forum.ge
reklama
FORUM.GE ... წესები  · დახმარება  · ძებნა  · წევრები  · კალენდარი  · ჩატი
Pages: (6) 1 [2] 3 4 ... ბოლო »  ( გადავიდეთ პირველ წაუკითხავ წერილზე ) Closed Topic · ახალი თემა · ახალი გამოკითხვა

> თამაშების მიმოხილვა, ორიგინალური მიმოხილვები და სტატიები ქართულ ენაზე
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 01:33  #7629713      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
Ice Age 2: The Meltdown

გამომცემელი: Vivendi Universal Games
მწარმოებელი: Eurocom Entertainment Software
წელი: 2006
ჟანრი: Arcade Action


დიდი გამყინვარება

2002 წელს გამოსულმა ანიმაციურმა ფილმმა Ice Age („დიდი გამყინვარება“) მომენტალურად დაიპყრო მილიონობით მაყურებლის გული. ეს იყო გონებამახვილური იუმორით გადმოცემული ისტორია გამყინვარების ეპოქიდან, რომელმაც თანაბრად მოხიბლა დიდიც და პატარაც. მულტფილმს სამი მთავარი გმირი ჰყავდა – გულჩათხრობილი მამონტი მენი (Manny), ენაჭარტალა ზარმაცა სიდი (Sid) და ვერაგი, მაგრამ გამოსწორების გზაზე მყოფი ხმალკბილა ვეფხვი დიეგო (Diego), რომლებსაც შესაბამისად ახმოვანებდნენ რეი რომანო (Ray Romano), ჯონ ლეგიზამო (John Leguizamo) და დენის ლირი (Denis Leary). სიუჟეტი აგებული იყო იმაზე, თუ როგორ ცდილობდა ეს შესანიშნავი სამეული ადამიანების ტომში დაებრუნებინა დაკარგული ჩვილი ბავშვი, მაგრამ მაყურებელს ყველაზე მეტად დაამახსოვრდა და შეუყვარდა პრეისტორიული ციყვი სახელად სკრატი (Scrat), რომელიც მთელი ფილმის მანძილზე უამრავ კომიკურ სიტუაციას იწვევდა იმის გამო, რომ უშედეგოდ ცდილობდა მიწაში ჩაეფლო თავისი ერთადერთი და განუმეორებელი რკოს ნაყოფი.

დიდი ხნის ლოდინის შემდეგ, წელს მაყურებელმა მიიღო ამ ანიმაციური ფილმის ნანატრი გაგრძელება სახელწოდებით Ice Age 2: The Meltdown („ყინულის დაძვრა“), რომელშიც ძველ გმირებს ახალი პრობლემები უჩნდებათ – ყინული ლღვება, გარშემო ყველაფერი წყლით იტბორება და მათ სამშვიდობოს უნდა გააღწიონ. ამ გაგრძელებამ, როგორც იქნა, დააინტერესა სათამაშო ინდუსტრიაც – ჩემთვის გაუგებარია, აქამდე რატომ არ აქცევდნენ გეიმმეიკერები ყურადღებას ასეთ შესანიშნავ მასალას. Vivendi Universal–მა ჯერ კიდევ ფილმის გადაღების დროს შეიძინა ლიცენზია და თამაშის შექმნა მიანდო ინგლისურ სადეველოპერო კომპანიას Eurocom, რომელსაც უზარმაზარი გამოცდილება აქვს მულტიპლატფორმული კონსოლური არკადების წარმოებაში.

ტერმინის „ლიცენზირებული თამაში“ ხსენებაზე ბევრ გეიმერს ნერვული ტიკი ეწყება ხოლმე და ეს გასაგებიცაა – კინოფილმებზე „მიბმული“ თამაშების ძირითად მასას ხომ დაბალი დონის, ნაჩქარევად შეკოწიწებული და უხარისხო პროდუქცია შეადგენს, რომლის ავტორებსაც იმედი აქვთ, რომ ფანები „ყველაფერს შეჭამენ“, რასაც კი მათი საყვარელი ფილმის ბრენდი ექნება მიწებებული. თუმცა, არსებობს ბედნიერი გამონაკლისებიც და Ice Age 2 სწორედ მათ რიცხვს განეკუთვნება. ინგლისელებმა შესანიშნავად გაართვეს თავი საქმეს და წარმოგვიდგინეს დასრულებული, ხარისხიანი და საინტერესო ნამუშევარი, რითაც კიდევ ერთხელ დაამტკიცეს, რომ ლიცენზირებული თამაში არაფრით ჩამოუვარდება ორიგინალურს, თუ ავტორები მოცემულ მასალას გულისხმიერებით მოეკიდებიან და „იოლად გამოძვრომას“ არ შეეცდებიან.


თხილი ჩვენი არსობისა

თამაში ფილმის პრემიერამდე ცოტა ხნით ადრე გამოვიდა და მას კონკრეტული ამოცანა ჰქონდა დასახული – მადაზე უნდა მოეყვანა პოტენციური მაყურებელი, მაგრამ, იმავდროულად, არ უნდა გაეთქვა მომავალი ფილმის სიუჟეტური დეტალები, კომიკური მომენტები, სიურპრიზები და ასე შემდეგ. აქედან გამომდინარე, საჭირო გახდა აქცენტის გადატანა ფილმის მთავარი გმირებიდან სხვა მიმართულებით. ავტორების მახვილი მზერა სკრატზე შეჩერდა – ჩვენს ნაცნობ პრეისტორიულ ციყვზე – რადგან ის ყველაზე კარგად ერგებოდა პლატფორმული არკადის პროტაგონისტის როლს. მენი, სიდი და დიეგო, რა თქმა უნდა, მონაწილეობენ თამაშში (როგორც წესი და რიგია, მათ იგივე მსახიობები ახმოვანებენ, რომლებიც ფილმზე მუშაობდნენ), მაგრამ მთავარი ვარსკვლავი და „პროგრამის ღერძი“ გახლავთ სწორედ სკრატი, რომელიც ისე ბუნებრივად ჩაჯდა არკადულ გარემოში, თითქოს ანიმაციური ფილმის კი არა, რომელიმე პლატფორმული არკადის პერსონაჟი ყოფილიყოს – როგორც Mario ან Captain Claw.

„პლატფორმერების“ ძირეული კონცეპტი ყოველთვის უცვლელია – მთავარი გმირი დარბის, დახტის და აგროვებს სხვადასხვა ბონუსებს. სკრატის შემთხვევაში, როგორც ალბათ უკვე მიხვდებოდით, საქმე ძირითადად თხილეულთან გვაქვს – ოღონდ თუ ფილმში ჩვენს მოუსვენარ ციყვს ერთადერთი რკო ჰქონდა, რომელსაც თვალის ჩინივით უფრთხილდებოდა, არკადული გეიმფლეის სპეციფიკიდან გამომდინარე, თამაშში ათასობით რკო, თხილი თუ კაკალია გულუხვად მიმობნეული და მთელი ამ საუნჯის დანახვაზე სკრატს ისედაც ფართოდ დაჭყეტილი თვალები საერთოდ შუბლზე აურბის. რაღაც მაგიური ძალის წყალობით, მოთამაშე მომენტალურად იჭრება ციყვის როლში და მას გადაულახავი სურვილი ეუფლება, პირწმინდად მოასუფთავოს იქაურობა და შეაგროვოს ყველაფერი, რაც თვალში მოხვდება – განსაკუთრებით ის, რაც ძნელად მისადგომ ადგილას დევს და შორიდან გვაწონებს თავს.

თავად სკრატის პერსონაჟი იმდენად მიმზიდველია, ხოლო ბონუსების შეგროვებისა და წინააღმდეგობების გადალახვის პროცესი იმდენად ჩამთრევი, რომ მოთამაშე ძალიან მალე მთელი ხალისითა და აზარტით ერთვება ამ ერთი შეხედვით მარტივ და უპრეტენზიო თამაშში, რომლის მსუბუქი გეიმფლეისა და მხიარული გრაფიკის მიღმა ფაქიზად გათვლილი, პლატფორმული არკადის ყველა დაწერილი თუ დაუწერელი კანონის გათვალისწინებით შექმნილი პატარა შედევრი იმალება. მისი საიდუმლო, პირველ რიგში, შესანიშნავად დაგეგმილ ლეველ–დიზაინშია – ავტორები წამითაც არ აძლევენ მოთამაშეს მოწყენის საშუალებას და მათ ყოველ ნაბიჯზე სხვადასხვა სიურპრიზებს უმზადებენ. ფერებითა და სიცოცხლით სავსე 3D სამყაროც თავის როლს ასრულებს მოთამაშის მოხიბვლაში, ისევე როგორც შესანიშნავი ანიმაცია და ხმოვანი ეფექტები – ეს განსაკუთრებით სკრატს ეხება, რომელიც მიხვრა–მოხვრით, მიმიკითა და სასაცილო წრიპინით ზედმიწევნით იმეორებს თავის ორეულს დიდი ეკრანიდან.


უნივერსალური გასართობი

თამაში არ ცდილობს თავზე მოგვახვიოს ფილმის სიუჟეტი – ისტორია, რომელსაც ფილმი მოგვითხრობს, აქ სახეშეცვლილია და მთლიანად ემორჩილება გეიმფლეის მოთხოვნებს. ავტორები კუდში კი არ მიჰყვებიან ლიცენზიას, როგორც ბოჩოლა დედას, არამედ შემოქმედებითად უდგებიან საკითხს და მოხერხებულად იყენებენ ფილმის მასალას საკუთარი მიზნებისათვის. ფილმის წამყვანი თემა – ყინულის დნობა და სტიქიისგან გადარჩენისათვის ბრძოლა – ბუნებრივ ასახვას ჰპოვებს თამაშში, როგორც გეიმფლეის ერთ–ერთი მთავარი კომპონენტი, მაგრამ ავტორები ამით არ შემოიფარგლებიან და არ ერიდებიან მთავარი თემიდან გადახვევას, თუ ამას დიადი მიზანი – მოთამაშის გართობა მოითხოვს.

როგორც უკვე აღვნიშნე, ცენტრალური ადგილი თამაშში სკრატს უჭირავს, მაგრამ დანარჩენი პერსონაჟებიც ერთვებიან დროდადრო სათამაშო პროცესში ამა თუ იმ სახით. მენი ძირითადად დეკორაციის ფუნქციას ასრულებს, მაგრამ დიეგო და სიდი რამდენიმე მინი–თამაშში მონაწილეობენ, როგორც მართვადი პერსონაჟები. ამ მხრივ განსაკუთრებით სიდი გამოირჩევა – ეპიზოდები, რომლებშიც იგი იმპროვიზირებულ ყინულოვან სლალომზე დასრიალებს, უდავოდ ერთ–ერთი ყველაზე საუკეთესოა თამაშში.

თამაშს საოცრად მოხერხებული ინტერფეისი აქვს, რაც ერთობ სასიამოვნო სიურპრიზია იმ ფონზე, როდესაც მულტიპლატფორმული თამაშებისა და კონსოლური პორტების უმრავლესობას პერსონალურ კომპიუტერებზე „გადანერგვის“ შემდეგ მართვის პრობლემები უჩნდება ხოლმე. მცირეოდენ პრობლემებს მხოლოდ „ზარმაცი“ კამერა ქმნის, რომელსაც უმეტეს შემთხვევაში ხელით სჭირდება მართვა, ხოლო როდესაც თავად ირჩევს რაკურსებს, ზოგჯერ პრობლემატიურ პოზიციას იკავებს ხოლმე. თუმცა, იოლი და ეფექტური მართვის წყალობით თამაში ისედაც ძალიან ადვილი გასავლელია და კამერის „ოინები“ უბრალოდ დამატებითი გამოწვევის ეფექტს ქმნის და ნაკლებად აღიზიანებს მოთამაშეს.

Ice Age 2: The Meltdown, რა თქმა უნდა, პირველ რიგში საბავშვო აუდიტორიაზე ორიენტირებული თამაშია, მაგრამ ჩამთრევი გეიმფლეის, მიმზიდველი გრაფიკისა და „საფირმო“ იუმორის წყალობით ის უნივერსალურ გასართობს წარმოადგენს და ნებისმიერი ასაკის გეიმერს მოხიბლავს. მის ერთადერთ მინუსად შეიძლება ჩაითვალოს ხანმოკლე სათამაშო პროცესი, რომელიც მაქსიმუმ 10 საათს გრძელდება. სხვა მხრივ, თამაშის ყველა კომპონენტი მოწოდების სიმაღლეზეა და იგი მთლიანობაში იძლევა ყველაფერ იმას, რაც შეიძლება მივიღოთ საბავშვო პლატფორმული არკადისგან, რომელიც არავის გაოცებას არ აპირებს თანამედროვე სათამაშო ინდუსტრიის თავბრუდამხვევი მიღწევებით, ნოვატორული იდეების კორიანტელით ან პოლიგონების ასტრონომიული რაოდენობით ერთ სულ მოსახლეზე, არამედ უბრალოდ ცდილობს გაგვართოს – და მას ეს ძალიან კარგად გამოსდის.

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 01:34


--------------------
დაანებეთ ჩემს ცელს თავი!!! ™
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 01:36  #7629745      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
FIFA 07

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: EA Canada
წელი: 2006
ჟანრი: სპორტი


კომპიუტერული ფეხბურთი

სპორტული თამაშების ჟანრში ფეხბურთი იყო და რჩება ყველაზე გამორჩეულად. ეს არაა გასაკვირი, თუ გავითვალისწინებთ, რომ სპორტის ეს სახეობა უდავოდ ყველაზე პოპულარულია მსოფლიოში და მას მილიონობით თაყვანისმცემელი ჰყავს ყველა კონტინენტზე. კომპიუტერული ფეხბურთის, როგორც სათამაშო ჟანრის ჩამოყალიბება, მჭიდროდაა დაკავშირებული კომპანიასთან Electronic Arts, რომელმაც ჯერ კიდევ გასული საუკუნის 90–იან წლებში მიაქცია ყურადღება ამ მიმართულებას და 1993 წლიდან დღემდე უკვე 14 თამაში აქვს გამოშვებული FIFA–ს ბრენდით.

რა თქმა უნდა, EA არ იყო კომპიუტერული ფეხბურთის პირველი მერცხალი. FIFA–ს სერიამდეც არსებობდა მსგავსი თამაშები – როგორც მაგალითად Kick-Off და Sensible Soccer, რომლებიც Sega, Amiga, MS-DOS და სხვა პლატფორმებზე გამოდიოდა – მაგრამ ეს თამაშები სამაგიდო ფეხბურთის კომპიუტერულ ვერსიას უფრო წარმოადგენდა, თავისი ვერტიკალური ხედითა და პრიმიტიული გრაფიკით, ვიდრე რეალური თამაშის იმიტაციას. ის, რაც EA–მ გეიმერებს შესთავაზა, გაცილებით მომხიბვლელი აღმოჩნდა – იზომეტრიული ხედი, დეტალური გრაფიკა და ანიმაცია, ისევე როგორც სახელდობრ FIFA–ს (ფეხბურთის საერთაშორისო ფედერაციის) ნებართვა – თუმცა თავდაპირველად ფეხბურთელების ნამდვილი სახელები გამოგონილით იყო შეცვლილი.

დროთა განმავლობაში იხვეწებოდა გრაფიკაც და გეიმფლეიც. სტადიონები სამგანზომილებიანი გახდა, რასაც მალე პოლიგონალური მოთამაშეებიც დაემატა, ხოლო FIFA World Cup 98 გახდა პირველი ოფიციალურად ლიცენზირებული საფეხბურთო ტურნირი EA–ს აქტივში, რეალური გუნდებით, სიმბოლიკით, მოთამაშებით, ეტაპებით და ა. შ.

შემდგომ წლებში კონკურენტების პრაქტიკულად არარსებობამ გამოიწვია სერიის სტაგნაცია, რასაც, თავის მხრივ, ფანების უკმაყოფილება მოჰყვა. EA დიდი ხნის მანძილზე უგულებელყოფდა მოთამაშეთა მოთხოვნებსა და მათ მოსაზრებებს სერიის განვითარებასთან დაკავშირებით, მაგრამ კონსოლური ბაზრის მზარდმა განვითარებამ ცოტა ხანში გააჩინა ისეთი ძლიერი კონკურენტები, როგორც, მაგალითად, იაპონური კომპანია Konami თავისი შესანიშნავი საფეხბურთო სერიით Pro Evolution Soccer (რომელიც იაპონიასა და ამერიკაში ცნობილია Winning Eleven–ის სახელწოდებით). FIFA 2003-იდან მოყოლებული, სერიას ისევ დაეტყო გამოცოცხლება, ხოლო როდესაც იაპონელმა კონკურენტმა კონსოლების პარალელურად პერსონალური კომპიუტერების ბაზრის ათვისებაც დაიწყო, კანადელები ორმაგი ენერგიით შეუდგნენ ვეტერანი სერიის გამოცოცხლებას.


ბურთი და მოედანი

სერიის ერთგული თაყვანისმცემლები პირველივე წუთებიდან იგრძნობენ განსხვავებას – FIFA 07 არ გვთავაზობს რევოლუციურ ცვლილებებს გრაფიკისა და პროგრამირების თვალსაზრისით, მაგრამ სახეზეა აშკარად უფრო რეალისტური გეიმფლეი და დახვეწილი ფიზიკა. თუკი ადრე ფეხბურთელებს მანევრირების პრობლემა არ ჰქონდათ ნებისმიერ სისწრაფეზე, ახლა ეს უკვე პრობლემაა – ისევე, როგორც რეალური თამაშის დროს. სწრაფად გადაადგილების დროს მიმართულების მკვეთრი შეცვლა ძნელდება და ფლანგიდან დაწყებული ელვისებური შეტევის შემდეგ ფეხბურთელს აღარ შეუძლია იგივე სისწრაფით საჯარიმოსკენ გადმოხვევა, თითქოს ის სპორტული ავტომობილი იყოს. ამის ნაცვლად ჩვენ იძულებული ვართ, უფრო რთულ ტაქტიკას მივმართოთ და უხეში სისწრაფიდან აქცენტი გადმოვიტანოთ მიზანმიმართულ, დროულ გადაცემებზე, რომელიც მოწინააღმდეგის დაცვას დააბნევს.

დამაბნეველ ილეთებსა და ცრუ–მოძრაობებს რაც შეეხება, მათი შესრულება შესამჩნევად გართულდა, რაც უფრო იმის ბრალია, რომ თამაშის მართვა მთლიანობაში უფრო მომთხოვნი გახდა და მეტ სიზუსტეს მოითხოვს მოთამაშისგან. ასე მაგალითად, ბურთის გადაცემის სიზუსტე ახლა უფრო მეტადაა დამოკიდებული მოთამაშეების მდებარეობაზე ერთმანეთთან მიმართებაში, ბურთის მოძრაობის კუთხეზე, სისწრაფეზე და სხვა ფაქტორებზე. აღარც საგოლე მომენტების შექმნაა ისე ადვილი, როგორც ეს, მაგალითად, FIFA 06–ში იყო – თავდამსხმელის პოზიცია კართან მიმართებაში და ბურთის კონტროლის დონე მნიშვნელოვან ზეგავლენას ახდენს შესრულებული დარტყმების სიზუსტეზე. ასევე, დამატებულია „ფაქიზი დარტყმის“ ფუნქცია – თუ დარტყმისას სპეციალურ ღილაკზე გვექნება თითი დაჭერილი, საშუალება გვეძლევა შევასრულოთ უფრო ზუსტი, თუმცა ნაკლებად ძლიერი დარტყმა. ეს ფუნქცია განსაკუთრებით მაშინაა გამოსადეგი, როდესაც კართან სახიფათო სიახლოვეზე ვიმყოფებით, მაგრამ ბურთს კარგად ვერ ვაკონტროლებთ – ამით ჩვენ შევამცირებთ ღია კარში ბურთის სამარცხვინო აცილების ალბათობას.

თავად ბურთს რაც შეეხება, აუცილებლად უნდა აღინიშნოს მისი გაუმჯობესებული ფიზიკა. თუ ადრე პრიორიტეტი ფეხბურთელების ანიმაციას ენიჭებოდა და ბურთი ცდილობდა მორგებოდა მას, რაც საბოლოო ჯამში ერთობ არადამაჯერებელ სანახაობას წარმოადგენდა, ახლა პირიქით, მოთამაშეები ცდილობენ, მოერგონ ბურთის ფიზიკას, მის ტრაექტორიასა და „კაპრიზებს“ – ზუსტად ისე, როგორც ეს ნამდვილ ბურთთან „ურთიერთობაში“ ხდება.

ანიმაცია აშკარად გაუმჯობესებულია – ფეხბურთელები უფრო დამაჯერებლად მოძრაობენ, მათი ჟესტები და მიმიკა უფრო რეალისტურია. თუმცა თვალს დროდადრო მაინც ხვდება წყვეტილი, კონვულსიური მოძრაობები, მაგრამ ეს უფრო გამონაკლისია, ვიდრე წესი. ვიზუალურ მხარეს, რომელიც ასევე საგრძნობლად დაიხვეწა, ტოლს არ უდებს ხმოვანი გაფორმებაც – ზუსტ და მოსწრებულ კომენტარებს თან ერთვის მაყურებლის მგრძნობიარე და რეალისტური რეაქცია სათამაშო მომენტებზე. ფანები თავიანთი გუნდების სახელებს სკანდირებენ, მოედანზე მიმდინარე მოვლენები აკომპანირებულია მქუხარე აპლოდისმენტებით, გამამხნევებელი შეძახილებით ან დამცინავი სტვენით – სიტუაციიდან გამომდინარე. საინტერესო და მრავალფეროვანია მუსიკალური საუნდტრეკიც.


კლუბის მენეჯმენტი

როგორც კლუბის მენეჯერს, ჩვენ შეგვიძლია ვუხელმძღვანელოთ ნებისმიერ არსებულ გუნდს, ან ჩვენს მიერ შექმნილს. მენეჯერის პირველი ამოცანაა, შეარჩიოს სპონსორი, რომელიც გუნდს დააფინანსებს. რაც უფრო მეტ ფულს გვთავაზობს სპონსორი, მით უფრო რთულია მისი მოთხოვნების დაკმაყოფილება.

მენეჯერმა უნდა იზრუნოს მოთამაშეების სპორტულ ფორმაზე, მათი კონრაქტების დროულად განახლებაზე, მოთამაშეთა ტრანსფერებზე და ნიჭიერი მომავალი თაობის აღზრდაზე. ამ ყველაფერში მენეჯერს ეხმარება დირექტორთა საბჭო, რომელიც ელექტრონული ფოსტის მეშვეობით პერიოდულად უგზავნის მას თავის მოსაზრებებსა და რჩევებს ამა თუ იმ საკითხზე. საბჭო ასევე მოგვაწვდის ინფორმაციას, თუ რომელი ფეხბურთელი სარგებლობს ამ ეტაპზე მაყურებლის განსაკუთრებული სიმპათიით – ჩვენ კი, შესაბამისად, ეს ფეხბურთელი რაც შეიძლება ხშირად უნდა ვათამაშოთ ძირითად შემადგენლობაში, შევუქმნათ მას სასურველი ფინანსური პირობები, ცივი ნიავი არ გავაკაროთ და ხილის კოქტეილები არ მოვაკლოთ.

მენეჯერის რეჟიმი არასოდეს წარმოადგენდა FIFA სერიის ძლიერ მხარეს და იგი ვერც ამჯერად გაგვახარებს რაიმე განსაკუთრებული მიღწევებით, მაგრამ მასში არის რამდენიმე სიახლე, რომელზეც ყურადღების ღირსია. პირველ რიგში, ეს არის ე.წ. „ზრდის სისტემა“, რომელიც საშუალებას გვაძლევს, ამოვარჩიოთ ნიჭერი ფეხბურთელები მოზარდთა გუნდიდან და ვათამაშოთ ისინი ძირითად შემადგენლობაში, რითაც მათ განვითარებას შევუწყობთ ხელს და, შესაძლოა, მათგან ახალი ვარსკვლავებიც გამოვზარდოთ. გარდა ამისა, ყოველი ცალკეული მოთამაშე სეზონის მსვლელობისას იძენს გამოცდილების ქულებს და ვითარდება სხვადასხვა პარამეტრების მიხედვით – სისწრაფე, სიზუსტე, რეაქცია და ა.შ.

აღსანიშნავია აგრეთვე მენეჯერის რეჟიმის კიდევ ერთი ახალი ფუნქცია – ე.წ. „ვიზუალური სიმულატორი“, რომელიც საშუალებას გვაძლევს ტექსტური შეტყობინებების მეშვეობით ვაკონტროლოთ მატჩის მსვლელობა და ტაქტიკური ცვლილებების შეტანით შემოვიფარგლოთ, თამაშის მსვლელობაში ფიზიკურად ჩარევის გარეშე. ვიზუალურ სიმულატორს ალბათ ისეთ შემთხვევებში შეიძლება მივმართოთ, როდესაც ძალიან სუსტ გუნდს ვხვდებით და არ გვსურს დროის დაკარგვა ისეთ მატჩზე, რომლის შედეგიც ეჭვს არ იწვევს.


ჩვენ ერთი გუნდი ვართ

თამაშის ონლაინ რეჟიმში მნიშვნელოვანი სიახლეა დანერგილი ე.წ. „ინტერაქტიული ლიგების“ სახით, რომელიც საშუალებას აძლევს საფეხბურთო კლუბების ფანატებს, თავიანთ საყვარელ გუნდებთან ერთად იბრძოლონ ჩემპიონის ტიტულის მოსაპოვებლად. ასეთი ლიგა სულ ოთხია – ინგლისის პრემიერ–ლიგა, საფრანგეთის პირველი ლიგა, მექსიკის პირველი დივიზია და გერმანიის ბუნდესლიგა. პრაქტიკაში ეს ასე გამოყურება: საკლუბო ტურნირში მონაწილე ორი გუნდის შეხვედრამდე რამდენიმე დღით ადრე ინიშნება ამ გუნდების ონლაინ შეხვედრების სერია მათი ფანატების მონაწილეობით, მთელი მსოფლიოს მასშტაბით, ყველა პლატფორმაზე – კონსოლებით დაწყებული, პერსონალური კომპიუტერებით დამთავრებული. ამ შეხვედრების შედეგები ჯამდება და ირკვევა გამარჯვებული გუნდის ვინაობა. ამრიგად, მიმდინარეობს ორმაგი ბრძოლა – ერთი რეალური, რომელშიც ნამდვილი გუნდები იღებენ მონაწილეობას, მეორე კი ვირტუალური, რომელშიც იგივე გუნდების ფანები ერთმანეთს ეჯიბრებიან, ეს კი ორმაგად ზრდის ინტერესს, რადგან კლუბების ფანატებს საშუალება აქვთ, უბრალოდ კი არ ითამაშონ, არამედ საკუთარი კლუბების დროშით იასპარეზონ და პროცესის მონაწილედ იგრძნონ თავი.

საბოლოო ჯამში, FIFA 07–ის სახით კომპიუტერული ფეხბურთის მოყვარულებმა მიიღეს საინტერესო და ჩამთრევი თამაში, რომელიც აშკარად წინ გადადგმული ნაბიჯია სერიაში. თუმცა, არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ ახლა გასული საუკუნის 90–იანი წლები აღარაა, როდესაც Electronic Arts ერთადერთი და უპირობო ლიდერი იყო ჟანრში. დღეს FIFA–ს სერიას სერიოზული კონკურენტი ჰყავს Pro Evolution Soccer–ის სახით. იაპონელები არ თვლემენ, ისინი მორიგ სიურპრიზს ამზადებენ და EA–ს კანადური სადეველოპერო გუნდის მცველები მუდმივ მზადყოფნაში უნდა იყვნენ, რათა გადამწყვეტი გოლი არ გაუშვან საკუთარ კარში...

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 01:37
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 01:39  #7629770      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
Titan Quest

გამომცემელი: THQ
მწარმოებელი: Iron Lore Entertainment
წელი: 2006
ჟანრი: Action-RPG


ოცდამეერთე საუკუნის Diablo

ამერიკული სადეველოპერო სტუდია Iron Lore Entertainment შეიქმნა 2000 წელს – ზუსტად იმ წელს, როდესაც გამოვიდა Diablo II, რომელმაც საბოლოოდ განსაზღვრა Action-RPG ჟანრის სახე და მის ეტალონად იქცა. ექვსი წლის განმავლობაში ბრაიან სალივანი (Brian Sullivan), Iron Lore–ის თანადამფუძნებელი და წამყვანი დეველოპერი, რომელსაც იდეალური ბლოკბასტერის შექმნა ჰქონდა მიზნად დასახული, მოთმინებით ადევნებდა თვალყურს იმ თამაშების მიერ განვლილ გზას, რომლებიც დიაბლოს მიღწევების განმეორებას ცდილობდნენ. ბრაიანი ბლოკნოტში იწერდა, ვინ რომელ ფოცხს დააბიჯა ფეხი და სად წაიმტვრია ცხვირ–პირი, რათა იგივე შეცდომები თავად არ დაეშვა. მისი სტუდია ჩუმად მუშაობდა, გამოცდილებას იძენდა, ტექნოლოგიებს ხვეწდა და ამზადებდა გადამწყვეტ დარტყმას, რომელსაც ერთხელ და სამუდამოდ უნდა დაესვა წერტილი დიაბლოს კლონების ომში.

მართლაც, 2006 წლის ივნისში Titan Quest–ის სახით სამყაროს მოევლინა Diablo II–ის ახალი კლონი, რომლის დანახვაზე თავად Sacred–ის შემქმნელებიც კი გაფითრდნენ. დარტყმა, რომელიც Iron Lore–მა დიაბლოს მიმბაძველების მრავალათასიან არმიას მიაყენა, იმდენად ძლიერი და მოულოდნელი აღმოჩნდა, რომ მოწინააღმდეგემ უსიტყვო კაპიტულაცია გამოაცხადა და მოწიწებით გადაულოცა დიაბლოს სიმბოლიკით მორთულ–მოკაზმული გვირგვინი ახალ იმპერატორს.

ის, თუ რატომ არ ჰქონდა წინააღმდეგობის გაწევას აზრი, თამაშის პირველივე წუთებიდან ხდება ნათელი – Titan Quest არაა უბრალოდ მიბაძვა, მცდელობა ან შეპოტინება, ეს არის თამამი, წელში გამართული, მოწინავე ტექნოლოგიებით შეიარაღებული კლონი, რომელსაც ზოგიერთ ასპექტში ორიგინალურობაზე პრეტენზიის მქონე როლური თამაშებიც კი ვერ შეედრება. ჯერ არ გამოსულა თამაში, რომელიც ასე სრულად გადმოსცემს კლასიკური იზომეტრიული hack-and-slash RPG–ს ატმოსფეროს, მაგრამ ამავე დროს ემყარება ყველაზე თანამედროვე სათამაშო ტექნოლოგიებს. მომიტევეთ გაცვეთილი ფრაზისათვის, მაგრამ Titan Quest სწორედ ისეთი თამაშია, რომელშიც კლასიკა ხვდება თანამედროვეობას.

ტექნიკურ ნაწილში Diablo II უკვე გამოსვლის მომენტში ჩამორჩებოდა სათამაშო ინდუსტრიას, ასე რომ Titan Quest მას ბევრად უფრო დიდი დროით უსწრებს წინ, ვიდრე ის ექვსი წელი, რომელიც ამ ორი თამაშის გამოსვლის თარიღებს შორისაა. მაგრამ, თამაშის ავტორებმა ყველაფერი გააკეთეს იმისათვის, რომ დიაბლოს ფანატებს თავი მშობლიურ გარემოში ეგრძნოთ. მაშ ასე, დროებით დავივიწყოთ თანამედროვეობა და 2000–იანი წლების დასაწყისში დავბრუნდეთ – დიაბლოს იმპერიის ოქროს ხანაში...


ტიტანური ნაშრომი

ბერძნული მითოლოგიიდან ვიცით, რომ უხსოვარ დროში სამყაროს ტიტანები მართავდნენ. ოლიმპიელმა ღმერთებმა, ზევსის მეთაურობით, ომი გამოუცხადეს ტიტანებს, დაამარცხეს ისინი და ქვესკნელის სამყაროში გამოამწყვდიეს. Titan Quest–ის შემქმნელებმა საფუძვლად აიღეს ეს ისტორია და შექმნეს ერთგვარი „პოსტმითოლოგიური“ ვარიაცია ტიტანების თემაზე, რომლის სიუჟეტი ძალიან მარტივია – გარკვეულ ძალებს მიზნად აქვთ დასახული ექს–ღმერთების გათავისუფლება, ხოლო მთავარი გმირი ცდილობს, ხელი შეუშალოს მათ ამ მიზნის მიღწევაში.

თამაშის მოქმედება გაშლილია სამ უზარმაზარ სამყაროში. ჩვენი მოგზაურობა იწყება ანტიკურ საბერძნეთში, გრძელდება ეგვიპტეში და მთავრდება შორეულ ჩინეთში. სიუჟეტის კვალდაკვალ მოვივლით სპარტას, ელადას, ნილოსის სანაპიროებს, ფარაონთა ველს, ბაბილონის დაკიდულ ბაღებს, აბრეშუმის გზას, ჩინეთის დიდ კედელსა და უამრავ სხვა ლოკაციას. გზადაგზა გვიხდება მონსტრების მთელ არმიებთან გამკლავება, რომელთა ასორტიმენტი ერთობ შთამბეჭდავია – სახეზეა ბერძნული, ეგვიპტური და აღმოსავლური მითებისა თუ ლეგენდების უკლებლივ ყველა პერსონაჟი, კენტავრებითა და ჰარპიებით დაწყებული, ჯინებითა და დრაკონებით დამთავრებული. ავტორებს არც პრეისტორიული არსებები დავიწყებიათ – ნეანდერტალელი ველურები, ხმალკბილა ვეფხვები და დინოზავრები – თუმცა, მათი დამატება თამაშის „ზოოპარკში“ მე, პირადად, ცოტა უადგილოდ მეჩვენა.

მხატვრებისა და დიზაინერების გუნდმა მართლაც ტიტანური შრომა გასწია. თამაშის სამყარო, მიუხედავად მისი უზარმაზარი მოცულობისა, არ ტოვებს განმეორადობის შთაბეჭდილებას. აქ ყველა ლოკაცია უნიკალური ატმოსფეროთი გამოირჩევა, იქნება ეს პასტორალური პეიზაჟი, მტვრიანი სამარხი თუ ნისლიანი ჭაობი. რაც მთავარია, ყველაფერი დამაჯერებლად და დეტალურად გამოიყურება, ყოველი კუთხე–კუნჭული გულდასმითაა დამუშავებული. მაღალ დონეზე შესრულებული ანიმაცია, რეალისტური განათება და შესანიშნავი სპეცეფექტები ამ სამყაროს ხელშესახებს ხდის – მცენარეული საფარი ჩვენს მოძრაობაზე რეაგირებს, ხეები ნელა ირწევა ქარისგან, წყალზე გადარბენისას რგოლები ჩნდება, ჩრდილების სიღრმე და ფორმა კი ნელ–ნელა იცვლება დღე–ღამის ცვლასთან ერთად.

მაგრამ მთავარი, რამაც Titan Quest–ში მომხიბლა ვიზუალური თვალსაზრისით, არის ის, რომ ავტორებმა ზედმიწევნით ზუსტად შეძლეს კლასიკური, ორგანზომილებიანი, ხელით დახატული ბექრაუნდების მქონე RPG თამაშების განწყობისა და ატმოსფეროს გადმოცემა. არანაირი მკვეთრი კუთხეები, წახნაგოვანი ფორმები, შპალერივით გადაკრული ტექსტურები – თამაში სრულიად მოკლებულია იმ არასასიამოვნო ნიუანსებს, რაც 3D სამყაროებს ახასიათებს ხოლმე. მომრგვალებული ფორმები და დეტალურად დამუშავებული სათამაშო გარემო სასიამოვნო ვიზუალურ ასოციაციებს იწვევს კლასიკურ 2D თამაშებთან, რასაც ასევე ხელს უწყობს ფიქსირებული კამერა, რომელიც იზომეტრიული ხედის იმიტაციას ქმნის. კარგად გათვლილი ლეველ–დიზაინის წყალობით კამერის ტრიალის არანაირი საჭიროება არაა, მოთამაშე დროს აღარ კარგავს კამერის მოხერხებული რაკურსების შერჩევაზე (როგორც ეს Neverwinter Nights–ში იყო, მაგალითად) და მისი ყურადღება მთლიანად სათამაშო პროცესზეა მიმართული.

გეიმფლეის ხანგრძლივობა მართლაც ეპიკურია. ეს არის 30–40 საათი ჩვეულებრივ რეჟიმში – ხოლო თუ ჩემსავით ყველგან გიყვართ ცხვირის შეყოფა, არ ტოვებთ არც–ერთ გამოქვაბულსა თუ სამარხს და მეთოდურად მუსრავთ ყველაფერს, რაც მოძრაობს, მაშინ გაცილებით მეტხანს მოუნდებით. ამ დროს, უნდა აღინიშნოს, რომ ავტორები არასოდეს გვაიძულებენ უკვე გავლილ ადგილზე დაბრუნებას – ძალიან იშვიათი გამონაკლისების გარდა. გარდა ამისა, უკან დაბრუნება არ გვახარჯვინებს ზედმეტ დროს – პორტალების სისტემა საშუალებას გვაძლევს შეუფერხებლად გადავაადგილდეთ უკვე გავლილ ლოკაციებში და სწრაფად მოვძებნოთ სასურველი NPC, რომელთანაც „კვესტური ურთიერთობები“ გვაქვს მოსაგვარებელი. თამაშის ხანგრძლივობის მიზეზი არც მისი გავლის სირთულეა – უბრალოდ, მართლაც ძალიან დიდი ტერიტორიები გვაქვს ასათვისებელი.


გეიმფლეი და როლური სისტემა

Diablo II–თან და მის უამრავ შორეულ თუ ახლო ნათესავთან მსგავსება სახეზეა და გამოიხატება როგორც ზოგად კონცეპციაში, ასევე გეიმფლეის ცალკეულ მომენტებში. პირველ რიგში, ეს არის პრიმიტიული საბრძოლო სისტემა, რომელშიც ისევ თაგვის მარცხენა ღილაკის დაუნდობელი ექსპლუატაცია ხდება მარჯვენა ღილაკის პერიოდული წამოშველებით (სპეციალური ილეთების შესასრულებლად). სკილების განვითარების ნაცნობი სქემა და შენახვის „დიაბლოიდური“ მეთოდიც ადგილზეა, ისევე როგორც ტერიტორიებზე მიმოფანტული ობელისკები, რომლებიც სხვადასხვა ბონუსებს იძლევა. ერთადერთი, რაც თვალსა და გულს აკლია, არის სახელგანთქმული „ყველგანმავალი“ სკივრი (stash), რომელიც ასე პოპულარული იყო დიაბლოს კლონებში. სამაგიეროდ, Titan Quest–ში ვაჭრები ერთგვარი ლომბარდის ფუნქციასაც ასრულებენ – მიყიდული ნივთი გარკვეული პერიოდის განმავლობაში შეგვიძლია უკან გამოვსყიდოთ ყოველგვარი ჯარიმის გარეშე.

ჩახლართული სიუჟეტის, ენამოსწრებული დიალოგებისა და საინტერესო კვესტების მოყვარულებს დიდი იმედგაცრუება ელით – თამაში არც ამ მხრივ ღალატობს დიაბლოს ტრადიციებს. ერთადერთ საქმიანობას, რითაც ჩვენ ვიქნებით დაკავებული მთელი თამაშის განმავლობაში, წარმოადგენს ლოკაციების სანიტარული დასუფთავება ათასი ჯურის მონსტრისაგან, რასაც დროდადრო ერთვის მეორეხარისხოვანი დავალებების შესრულება სერიიდან „წადი, მოკალი და მომიტანე“. დიდი ინტრიგითა და სიღრმით არც მთავარი კვესტი გამოირჩევა – მთელი სიუჟეტი თავისუფლად ეტევა ორ აბზაცში.

ბლიზარდის სახელგანთქმული ნაშიერი დროდადრო გემრიელი ვიდეოჩანართებით მაინც გვახარებდა, აქ კი ეგეც არაა – ერთადერთი რაც ავტორებმა ჩვენთვის გაიმეტეს, ესაა შესავალი ვიდეორგოლი, რომლის შემდეგაც პირდაპირ გვისვრიან თამაშის სამყაროში, ყოველგვარი ცერემონიებისა და მოთელვის გარეშე.

თავდაპირველად მხოლოდ სახელს, სქესსა და ტუნიკის ფერს ვირჩევთ. საბრძოლო პროფესიის არჩევა უკვე მერე ხდება, როდესაც პერსონაჟი მეორე დონეს აღწევს. ასეთი პროფესია (თამაშში ამას Mastery ეწოდება) სულ 8 არის – აქედან ოთხი (Warfare, Defense, Hunting, Rogue) ფიზიკურ ძალას ეფუძნება, ოთხი კი (Earth, Storm, Nature, Spirit) მაგიას. საინტერესოა, რომ მოგვიანებით (კერძოდ კი მერვე დონეზე) მოთამაშეს შეუძლია დამატებით მეორე პროფესია აიღოს და შექმნას ორი კლასის ჰიბრიდი, თუმცა ეს სავალდებულო არაა. თავისთავად ეს იდეა კარგია, მაგრამ ქულების მწვავე დეფიციტის გამო ორივე პროფესიის თანაბრად განვითარება პრაქტიკულად არარეალურია, ამიტომ უმჯობესია თავიდანვე ერთ მიმართულებაზე გავამახვილოთ ყურადღება, დამატებითი კლასიდან კი მხოლოდ ის სკილები განვავითაროთ, რომელიც ყველაზე მეტად მოგვწონს.

ყოველი დონის მომატებისას გვენიჭება ორი ქულა ხუთი ძირითადი პარამეტრის განსავითარებლად (სიცოცხლე, მანა, ძალა, ინტელექტი, მოქნილობა) და სამი ქულა პროფესიის შესაბამისი სკილების ასაღებად ან მათ გასაძლიერებლად. ზოგჯერ ეს ქულები ჯილდოს სახით გვეძლევა განსაკუთრებით რთული დავალებების შესრულების შემდეგ.

სკილების ტრადიციული ხის ნაცვლად Titan Quest გვთავაზობს „ხაზების სისტემას“. პრაქტიკაში ეს ასე გამოიყურება: გვაქვს ერთი ძირითადი და რამდენიმე დამატებითი ხაზი. ძირითადი ხაზი თავისთავად არაფერს გვაძლევს, მაგრამ მისი განვითარება აუცილებელია, რადგან ის განსაზღვრავს დანარჩენი ხაზების განვითარების მაქსიმალურ დონეს. დამატებითი ხაზები შეიცავს სხვადასხვა აქტიურ თუ პასიურ სკილს, რომლებიც მეზობელი ხაზებისგან დამოუკიდებლად ვითარდება. ეს ყველაფერი რთულად ჟღერს, მაგრამ სინამდვილეში ძალიან მარტივია – საკმარისია, ერთხელ შეავლოთ თვალი და დარწმუნდებით, რომ ეს იგივე სკილების ხეა დიაბლოდან, ოღონდ ცოტა განსხვავებული საკმაზით მორთმეული.

Titan Quest–ს სირთულის სამი რეჟიმი აქვს, მაგრამ თავდაპირველად მხოლოდ ნორმალური რეჟიმია ხელმისაწვდომი. თამაშის დასრულების შემდეგ იხსნება სირთულის „ეპიკური“ რეჟიმი, რომელშიც მონსტრები უფრო გაძლიერებულია, სამაგიეროდ მათგან უკეთესი ნივთები ვარდება. პერსონაჟის მიერ მოპოვებული დონეები, სკილები და ნივთები არ იკარგება, როდესაც ახალ რეჟიმში თამაშს ვიწყებთ. ეპიკური სირთულის დაძლევის შემდეგ იხსნება ბოლო, „ლეგენდარული“ სირთულის რეჟიმი.


თითქმის იდეალური კლონი

ბრაიან სალივანი და მისი გუნდი ძალიან ახლოს მივიდა მიზანთან – მათ თითქმის მოახერხეს დიაბლოს იდეალური კლონის შექმნა, მაგრამ, როგორც მოსალოდნელი იყო, ორიგინალის დაჩრდილვა მაინც ვერ მოახერხეს. Titan Quest ვერ გამოდგა ისეთივე ჩამთრევი, როგორიც დიაბლოს სერია იყო. ბატონი სალივანი ძალიან ცდილობდა, წინამორბედების შეცდომები არ გაემეორებინა და მან ეს მეტწილად მოახერხა კიდეც, მაგრამ მის ყურადღებას მაინც გამოეპარა ერთი მეტად მნიშვნელოვანი გარემოება – დიაბლოს უზომო პოპულარობის მთავარი საიდუმლო მის მულტიპლეერულ რეჟიმში იყო, Titan Quest კი ამ მხრივ განსაკუთრებულს ვერაფერს გვთავაზობს. გარდა ამისა, თამაშის ავტორებმა ვერ შეძლეს საინტერესო, დამაინტრიგებელი ისტორიის მოყოლა. არც დიაბლო გამოირჩეოდა განსაკუთრებულად ჩახლართული სიუჟეტით, მაგრამ მას უდავოდ ჰქონდა ის მუხტი, რომელიც მოთამაშეს არ აძლევდა მოდუნების საშუალებას. Titan Quest, სამწუხაროდ, ასეთ მუხტს არ ატარებს. მისი სამყარო ძალიან ლამაზია, მაგრამ ორიგინალურობას მოკლებული. ამბავი, რომელსაც ის მოგვითხრობს, ფსევდო–ეპიკური, თითიდან გამოწოვილი და მოსაწყენია. ამას დავუმატოთ NPC–ების ძილისმომგვრელი მონოლოგები, უღიმღამო მუსიკალური გაფორმება და პერსონაჟების უნიჭო გახმოვანება Prince of Qin–ის სტილში (Titan Quest–ის „ჩინურმა“ ნაწილმა სწორედ ეს თამაში მომაგონა) – და მთლიანი სურათიც წარმოგვიდგება. თუკი იგივე Sacred გულმოდგინედ ცდილობდა ჟანრში გარკვეული ნოვატორული იდეების დანერგვას (ცხენებზე ჯირითი მაქვს მხედველობაში, თუნდაც), Titan Quest–ის შემქმნელებს აზრადაც არ მოსვლიათ რაიმე სიახლის შემოთავაზება. მათ ჩათვალეს, რომ ბლიზარდისეული რეცეპტი სრულიად საკმარისია წარმატების მისაღწევად და კერძში საკუთარი სუნელ–სანელებლების დამატება საჭირო აღარაა.

მაგრამ მათ კიდევ აქვთ მდგომარეობის გამოსწორების შანსი – 2007 წლის პირველ კვარტალში გამოვა თამაშის დამატება სახელწოდებით Titan Quest: Immortal Throne. ვნახოთ, ამჯერად რას შემოგვთავაზებს ბრაიან სალივანი და კომპანია – მოსაწყენი ისტორიის კიდევ ერთ თავს, თუ სრულყოფილებისაკენ გადადგმულ იმ ნაბიჯებს, საინტერესო სიუჟეტის, ახალი იდეებისა და ძლიერი მულტიპლეერის სახით, რომელიც ასე აკლია თამაშს. თუმცა, როგორც არ უნდა განვითარდეს მოვლენები, ერთი რამ ცხადია – Titan Quest უდავოდ საუკეთესოა დღემდე შექმნილ დიაბლოს კლონებს შორის, როგორც ვიზუალური და ტექნიკური, ასევე გეიმფლეის თვალსაზრისით.

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 01:43
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 01:44  #7629818      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
Need for Speed: Carbon

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: EA Canada
წელი: 2006
ჟანრი: ავტორბოლები


Welcome to Palmont City

Need for Speed სერიაში Carbon საიუბილეო, რიგით მეათე თამაშია, „სიუჟეტური რბოლებიდან“ კი, რომლებსაც საფუძველი NFS: Underground–მა ჩაუყარა, რიგით მეოთხე. გეიმფლეითა და სიუჟეტით იგი Most Wanted–ის პირდაპირი შთამომავალია, მაგრამ ვიზუალური სტილით უფრო Underground–სა და Underground 2–ს მოგვაგონებს, რადგან Most Wanted–ის საშემოდგომო ფერები და ხავერდოვანი პალიტრა კვლავ ნეონის რეკლამით გაბრჭყვიალებულმა ღამის ქალაქმა და მოლურჯო შუქ–ფილტრმა შეცვალა.

Underground–ის შემდეგ NFS სერიაში ერთგვარი ჯეიმს ბონდისეული ტრადიცია ჩამოყალიბდა – სიუჟეტში აუცილებლად მონაწილეობს ვინმე ლამაზმანი, რომელიც, გარდა იმისა, რომ მთავარ გმირს თამაშის ბოლოს სუპერ–ავტომობილთან ერთად ერგება უფასო დამატების სახით, თამაშის დასაწყისში ვიდეორგოლის მეშვეობით გვეცნობა და გვთხოვს, მოძრაობის წესები მხოლოდ ვირტუალურ რბოლებში დავარღვიოთ, რეალურ გზატკეცილზე კი ყოველთვის შეკრული გვქონდეს უსაფრთხოების ღვედი. ამჯერად ასეთი ლამაზმანის როლში ნიკი (Nikki) გვევლინება, რომელსაც ფრანგული წარმოშობის კანადელი მსახიობი, ემანუელ ვოჟე (Emmanuelle Vaugier) ანსახიერებს.

თამაში აგრძელებს Most Wanted–ის სიუჟეტურ ხაზს – მთავარი გმირი, რომელსაც სასწრაფოდ მოუხდა ქალაქ როკპორტის დატოვება, სადაც მას ავტომრბოლელთა დაუძინებელი მტერი, სერჟანტი კროსი სდევნიდა, ბრუნდება პალმონტ–სიტიში, საიდანაც ის ხუთი წლის წინ გაუჩინარდა. მაგრამ კროსი, რომელიც ამასობაში პოლიციიდან წამოვიდა და „თავებზე მონადირე“ (Bounty Hunter) გახდა, პირდაპირ ქალაქის მისადგომებთან წამოეწევა მას და მანქანას დაუმტვრევს. თუმცა, ვიდრე კროსი საბოლოოდ ჩაავლებს ხელს თავის მსხვერპლს, საქმეში ერევა დარიუსი, მთავარი გმირის ძველი მეგობარი, რომელიც გამოსასყიდ თანხას გადაიხდის და მეგობარს კროსის კლანჭებიდან გამოიხსნის.

დარიუსს თან ახლავს ნიკი, მთავარი გმირის ყოფილი გერლფრენდი, რომელსაც ჯერ არ განელებია ბრაზი იმის გამო, რომ ხუთი წლის წინ მისი კავალერი ერთობ ბუნდოვან ვითარებაში გაქრა ქალაქიდან და თან გაიყოლა საერთო ფულით გატენილი ჩანთა, რომელიც ნიკიმ მის მანქანაში ჩააგდო პოლიციის მოულოდნელი რეიდის დროს. მაგრამ ნიკიმ არ იცის, რომ იმ საბედისწერო ღამეს ვიღაცამ ფარულად შეცვალა მისი ჩანთა და ჩვენს გმირს ფული არ წაუღია. მან არ იცის, რომ მისი სატრფო შავბნელი ინტრიგის მსხვერპლი გახდა და ქალაქიდან გაქცევა მისთვის ერთადერთი გამოსავალი იყო.

რა მოხდა სინამდვილეში ხუთი წლის წინ? ვინ შეცვალა ნიკის ჩანთა? ვისი დაკვეთით იქნა მოწყობილი პოლიციის რეიდი? ამის გარკვევაში მთავარ გმირს თამაშის სხვა პერსონაჟები დაეხმარებიან – ისინი, ვინც იმ ღამეს საკუთარი თვალით დაინახა სიმართლის პატარა ნაწილი, მომხდარის ის მცირე დეტალები, რომლებიც ცალ–ცალკე არაფრის მთქმელია, მაგრამ ერთად შეკრული მთლიან სურათს ქმნის.


ავტომობილური ომები

თამაშის დასაწყისში გვთავაზობენ არჩევანს სამი ტიპის მანქანას შორის – Muscle, Tuner და Exotic. ეს არჩევანი განსაზღვრავს, მანქანების რომელი კატეგორია იქნება თამაშში ჩვენი ფავორიტი, თუმცა, ის არ გვზღუდავს სხვა ტიპის მანქანების გამოყენებაში. ეს დაყოფა არაა პირობითი – სხვადასხვა ტიპის მანქანების მართვისას აშკარად იგრძნობა განსხვავება. მაგალითად, Tuner კლასის მანქანებით უფრო იოლია რთულ გზებზე მანევრირება, Muscle ტიპის მანქანებს საუკეთესო აქსელერაცია აქვთ – თუმცა მოსახვევებში ძნელია მათი დამორჩილება, ხოლო Exotic კატეგორია ყველაზე დიდი სისწრაფით გამოირჩევა.

Muscle კატეგორიაში შედის ძირითადად ამერიკული წარმოების მანქანები – როგორც თანამედროვე, ასევე კლასიკური. Tuner–ებში მეტწილად იაპონურ ავტომობილებს ვხედავთ – Mitsubishi, Mazda, Nissan, Toyota – თუმცა, წარმოდგენილია ევროპული მანქანებიც. Exotic კატეგორია ძირითადად ევროპული მარკებითაა დაკომპლექტებული – Alfa Romeo, Mercedes-Benz, Porsche, Lotus, Lamborghini – თუმცა, აქვე შეგვიძლია ვიხილოთ ამერიკული Ford GT.

როდესაც მანქანის ტიპი არჩეულია, ვიწყებთ პალმონტ–სიტის დაპყრობას – ამ სიტყვის სრული მნიშვნელობით. ქალაქი დაყოფილია ოთხ რაიონად, რომლებსაც ავტომრბოლელთა ოთხი სხვადასხვა დაჯგუფება აკონტროლებს. გარდა ამისა, ქალაქში არსებობს რამდენიმე დამოუკიდებელი გუნდი, რომლებიც გავლენისა და ძალაუფლებისათვის იბრძვიან. ყველა გუნდს, სახელის გარდა, აქვს საკუთარი ლოგოტიპი. შესაბამისად, ჩვენც, როდესაც თამაშს ვიწყებთ, გვთხოვენ ჩვენი გუნდისათვის სახელისა და ემბლემის შერჩევას.

ქალაქის რაიონები, თავის მხრივ, ზონებადაა დაყოფილი. თუ რომელიმე რაიონის ხელში ჩაგდება გვსურს, ჯერ ამ რაიონის ყველა ზონა უნდა დავიპყროთ – დაახლოებით ისე, როგორც ეს The Godfather–ში ხდება, ოღონდ იმ განსხვავებით, რომ აქ კონკურენტებს არ ვხოცავთ და მათ დაწესებულებებს არ ვაწიოკებთ – ზონების დასაპყრობად საჭიროა იმ რბოლების მოგება, რომლებიც ამ ზონებში იმართება. სამი რბოლიდან ორის მოგება საკმარისია იმისათვის, რომ ზონა ჩვენი გახდეს.

მაგრამ ყველა ზონის დაპყრობა ჯერ კიდევ არ ნიშნავს, რომ რაიონი ავტომატურად ჩვენს საკუთრებაში გადმოვა – მანამდე საჭიროა ამ რაიონის არსებული ბოსის დამარცხება საავტომობილო დუელში, რომელიც ორი ეტაპისგან შედგება. პირველი ეტაპი არის ჩვეულებრივი ორწრიანი რბოლა (მრავალწრიანი რბოლები ისტორიას ჩაბარდა – Carbon–ში ყველა წრიული რბოლა მხოლოდ ორი წრისგან შედგება), რომელიც ქალაქში იმართება. მასში გამარჯვების შემდეგ გადავინაცვლებთ ქალაქგარეთ მდებარე კარბონის ხეობაში (Carbon Canyon), სადაც იმართება მეორე, მთავარი ეტაპი – ბოსთან დუელი სახიფათო, მიხვეულ–მოხვეულ კანიონში. ეს რბოლაც, თავის მხრივ, ორი ნაწილისგან შედგება – ჯერ მოწინააღმდეგეს მივდევთ კვალში და ვცდილობთ, მასთან რაც შეიძლება ახლოს ვიყოთ, რათა ქულების მაქსიმალური რაოდენობა დავაგროვოთ. შემდეგ უკვე მოწინააღმდეგე მოგვდევს კვალში და ცდილობს, დაგროვილი ქულები წაგვართვას. რაც უფრო მეტ ქულას დავაგროვებთ რბოლის პირველ ნაწილში, მით უფრო გაუჭირდება მოწინააღმდეგეს მათი წართმევა. თუ მოწინააღმდეგემ მოახერხა ჩვენს მიერ მოპოვებული ქულების განეიტრალება მანამდე, ვიდრე ჩვენ ფინიშს მივაღწევთ, რბოლას ვაგებთ. თუ მან ეს ვერ მოახერხა და ფინიშის ხაზამდე გვეყო მოპოვებული ქულები, გამარჯვება ჩვენია. რბოლის მოგება სხვა მეთოდითაც შეიძლება – თუ პირველ ნაწილში მოწინააღმდეგეს გავუსწრებთ (ეს კი არც ისე ადვილია) და 10 წამის განმავლობაში შევინარჩუნებთ პირველობას, რბოლას მომენტალურად ვიგებთ, ყოველგვარი მეორე ნაწილის გარეშე. მაგრამ, თუ მოწინააღმდეგეს ჩამოვრჩით დასაშვებ მანძილზე უფრო მეტად და ეს ჩამორჩენა 10 წამზე დიდხანს გაგრძელდა, რბოლა იმ წამსვე მთავრდება ჩვენი დამარცხებით.

კანიონში გამართული დუელები საგრძნობლად განსხვავდება ქალაქური რბოლებისგან. აქ არ არის სწორი მონაკვეთები, სადაც შეიძლება დიდი სისწრაფის აკრეფა – სამაგიეროდ, არც შემხვედრი ტრანსპორტი გვიშლის ხელს. მთავარი განმასხვავებელი თვისება კი ისაა, რომ კანიონის სერპანტინზე მრავლად გვხვდება სახიფათო მონაკვეთები, სადაც მოაჯირი სუსტია და მანქანა შეიძლება ხრამში გადაიჩეხოს.

როდესაც ბოსი დამარცხებულია, Most Wanted–ის მსგავსად, საშუალება გვეძლევა ამოვირჩიოთ ორი ჯილდო უნიკალური ავტონაწილების ან ფარული ბონუსების სახით. ისევე, როგორც ადრე, არის შანსი, რომ ამ ბონუსებიდან ერთ–ერთი ბოსის მანქანის გასაღები აღმოჩნდეს, ოღონდ ამჯერად სამი ფარული მარკერის ნაცვლად ოთხი გვაქვს, რაც შანსებს ოდნავ ამცირებს. „დაჯილდოების ცერემონიის“ შემდეგ რაიონი ოფიციალურად გადმოდის ჩვენს მფლობელობაში, მაგრამ ეს არ ნიშნავს, რომ შეგვიძლია გულხელდაკრეფილები ვიჯდეთ – მოწინააღმდეგე დაჯგუფებები შეეცდებიან რევანში აიღონ და წაგვართვან პირველობა იმ რბოლებში, რომლებიც უკვე მოვიგეთ. თუ მათ გამოწვევას არ მივიღებთ და უარს ვიტყვით ჩვენი ტერიტორიის დაცვაზე, ისინი ავტომატურად ჩაიგდებენ ხელში ამ რბოლებს – ერთ ზონაში ორი რბოლის დათმობა კი უკვე ზონის დაკარგვას ნიშნავს. ამ „დამცავი რბოლებიდან“ შემოსავალი პრაქტიკულად არაა, მაგრამ მათში მონაწილეობა აუცილებელია, თუ მოპოვებული ტერიტორიების შენარჩუნება გვსურს.


შესანიშნავი სამეული

„ავტორბოლური ომების“ გარდა Carbon–ს კიდევ ერთი სიახლე შემოაქვს სერიაში თანაშემწეთა გუნდის სახით. როგორც უკვე ვახსენე, თამაშის დასაწყისში გვთხოვენ ჩვენი გუნდის სახელისა და ემბლემის შერჩევას, რაც იმას გულისხმობს, რომ ტერიტორიებისათვის ბრძოლაში მარტო არ ვიქნებით. გუნდი თავდაპირველად მხოლოდ ერთი კაცისგან შედგება – ეს არის „ბლოკერი“ (Blocker), რომლის ფუნქციაში შედის რბოლის დროს ჩვენი მოწინააღმდეგეების შეფერხება. თამაშის მსვლელობისას გუნდს სხვა „პროფესიის“ წევრებიც დაემატება – „მზვერავი“ (Scout) და „დრაფტერი“ (Drafter). მზვერავის მოვალეობაა, რბოლის დროს წინ გაგვიძღვეს და აღმოაჩინოს ფინიშისკენ მიმავალი ალტერნატიული, მოკლე გზები, რომლებსაც ის რუკაზე მონიშნავს მწვანე პუნქტირის სახით. დრაფტერიც ასევე წინ მიგვიძღვება რბოლის დროს, მაგრამ მისი ფუნქცია განსხვავებულია – თავისი მანქანის კორპუსით ის ცდილობს, შეგვიქმნას „საჰაერო ტუნელი“, რითაც გვიმცირებს ჰაერის წინაღობას და საშუალებას გვაძლევს, ჩვეულებრივზე უფრო სწრაფად ავკრიფოთ სასურველი ტემპი. რბოლის დროს მხოლოდ ერთი თანაშემწე შეგვიძლია ვიყოლიოთ, მთლიანად გუნდში კი მათი მაქსიმალური რაოდენობა სამს არ აღემატება, ხოლო ისეთი ტიპის რბოლებში, როგორიცაა ჩეკპოინტი, დრიფტი და კანიონის დუელი, თანაშემწეები საერთოდ არ მონაწილეობენ.

უნდა ითქვას, რომ გუნდის წევრები ხშირად ფეხებში (უფრო ზუსტად, ბორბლებში) გვებლანდებიან და ხელს უფრო გვიშლიან, ვიდრე გვეხმარებიან, მაგრამ ზოგჯერ მათ შეუძლიათ პრაქტიკულად წაგებული რბოლა ჩვენს სასარგებლოდ შემოატრიალონ. საქმე იმაშია, რომ გუნდის წევრი იმავდროულად რბოლის მონაწილეცაა და მის მიერ მოპოვებული პირველი ადგილი ჩვენს გამარჯვებას ნიშნავს. განსაკუთრებით მზვერავები და დრაფტერები გამოირჩევიან ამ მხრივ – მათ სწრაფი მანქანები ჰყავთ და ხშირად ლიდერობენ ხოლმე რბოლის დროს. ბლოკერებსაც შეუძლიათ სერიოზული პრობლემები შეუქმნან ჩვენს მოწინააღმდეგეებს, თუ მათ „მომსახურებას“ გონივრულად გამოვიყენებთ. გარდა ამისა, გუნდის წევრები მნიშვნელოვნად ახალისებენ სათამაშო პროცესს იმ კომენტარებითა თუ გამამხნევებელი შეძახილებით, რომლებსაც მათგან ვისმენთ რბოლის დროს შექმნილი სხვადასხვა სიტუაციების დროს.

როგორც უკვე აღვნიშნე, თანაშემწეების მაქსიმალური რაოდენობა სამია, ამიტომ, თუ ახალი ადამიანის აყვანა გვინდა, გუნდში კი უკვე სამი წევრი გვყავს, ვინმეს გაშვება მოგვიწევს. ეს დიდი ტრაგედია არაა – გაშვებული წევრი არ იბუტება და არსად არ გარბის, ჩვენ ნებისმიერ დროს შეგვიძლია მისი ხელახლა დაქირავება. ვინაიდან თანაშემწეებს სულ სამი პროფესია აქვთ და ადგილიც მხოლოდ სამია, ვინმემ შეიძლება იკითხოს, რაში გვჭირდება ვინმეს გამოცვლა, თუკი გუნდში უკვე გვყავს ბლოკერიც, მზვერავიც და დრაფტერიც. საქმე იმაშია, რომ ძირითადი პროფესიის გარდა თანაშემწეებს დამატებითი ფუნქციებიც გააჩნიათ, გარდა ამისა, გუნდში მათი ყოფნა სხვადასხვა ბონუსებს იძლევა. ეს ფუნქციები და ბონუსები ყველას განსხვავებული აქვს, ამიტომ შესაძლოა ერთი თანაშემწე უფრო გამოსადეგი აღმოჩნდეს ჩვენთვის, ვიდრე იგივე პროფესიის მქონე სხვა თანაშემწე.


Carbon vs Most Wanted

სახელდობრ რბოლებს რაც შეეხება, NFS: Carbon ამ მხრივ არ გვთავაზობს რაიმე განსაკუთრებულ სიახლეებს. Canyon Duel–ის გარდა, ასორტიმენტი პრაქტიკულად იგივეა, რაც Most Wanted–ში იყო – Sprint, Circuit, Checkpoint, Speedtrap და Drift, ხოლო Drag ტიპის რბოლები, რატომღაც, საერთოდ ამოღებულია მენიუდან.

რადიკალური ცვლილებები არც ტიუნინგისა და ვიზუალური გაფორმების მხრივ მომხდარა, თუმცა გარაჟში ახალი, ერთობ საინტერესო ფუნქცია გაჩნდა – ე.წ. „ავტო–ძერწვა“ (Autosculpt), რომელიც საშუალებას იძლევა ჩვენი ავტომობილის პრაქტიკულად ნებისმიერი ნაწილის დამატებითი მოდიფიცირება მოვახდინოთ სხვადასხვა პარამეტრების მიხედვით.

პოლიციასთან კატა–თაგვობანას თამაში, რაც Most Wanted–ის უდავოდ ერთ–ერთი ყველაზე ძლიერი მხარე იყო, აქაც დარჩა, მაგრამ სამართალდამცავების როლმა შესამჩნევად გადაიწია უკანა პლანზე. თუ Most Wanted–ში პოლიციისგან თავის დაღწევა გეიმფლეის ერთ–ერთ მთავარ შემადგენელსა და კარიერაში აღმასვლისათვის აუცილებელ ფაქტორს წარმოადგენდა, Carbon–ში ეს ელემენტი უფრო დესერტის სახითაა დამატებული. პრინციპი იგივე დარჩა – Heat მაჩვენებელი, Cooldown ინდიკატორი, თავშესაფრები, სადაც მდევრისგან დამალვა შეიძლება, ნაგებობები, რომლებიც შეგვიძლია თავზე დავამხოთ პოლიციის მანქანებს (აღსანიშნავია, რომ ამ ნაგებობების ჩამონგრევა ახლა უფრო მეტ სიზუსტეს მოითხოვს) და ასე შემდეგ – მაგრამ უკვე აღარ იგრძნობა ის ადრენალინი, რაც Most Wanted–ში იყო, რადგან აქ აღარ არის თავზეხელაღებული „პოლიციური მისიები“, სადაც დაძაბულობა პიკს აღწევდა.

სამაგიეროდ, ავტორებმა ჯეროვანი ყურადღება დაუთმეს თამაშის მულტიპლეერულ ნაწილს, რომელიც პრაქტიკულად ყველა რბოლას გვთავაზობს, რაც სოლო რეჟიმშია. განსაკუთრებით საინტერესოა კოოპერატიული რბოლები, რომლებიც საშუალებას გვაძლევს, შევქმნათ რეალური ადამიანებისგან შემდგარი ბლოკერების, მზვერავებისა და დრაფტერების გუნდი. გარდა ამისა, დამატებულია ორი ექსკლუზიური ონლაინ რეჟიმი – Pursuit Tag და Pursuit Knockout. Pursuit Tag რეჟიმში ერთი მოთამაშე ჩვეულებრივი მრბოლელია, დანარჩენი კი – პოლიციელები. პოლიციელი, რომელიც მრბოლელს დაიჭერს, თავად ხდება მრბოლელი და სხვები ახლა მას მისდევენ. Pursuit Knockout ტრადიციული ნოკაუტის ტიპის რბოლაა, როდესაც ყოველ წრეზე ბოლოს მისული მრბოლელი ასპარეზობას ეთიშება, ოღონდ იმ განსხვავებით, რომ გამოთიშული მრბოლელი თამაშს კი არ ტოვებს, არამედ პოლიციელად გადაიქცევა და შეუძლია რბოლაში დარჩენილ მოთამაშეებს დაედევნოს.

გრაფიკა და გახმოვანება მოწოდების სიმაღლეზეა. აღსანიშნავია, რომ 5.1 აკუსტიკური სისტემების მფლობელებს, როგორც იქნა, საშუალება მიეცათ, ითამაშონ მოცულობითი ხმის თანხლებით – აქამდე NFS სერიას მხოლოდ სტერეო გახმოვანება ჰქონდა. მუსიკალური გაფორმება მრავალფეროვანია – სურვილის მიხედვით, საუნდტრეკად შეგვიძლია ავირჩიოთ ერთი მიმართულება სამიდან (ჰიპ–ჰოპი, როკი ან ელექტრონიკა), ან სამივე დავტოვოთ. „პოლიციური დევნის“ შესანიშნავ მუსიკალური თემას, რომელმაც ასე მოგვხიბლა ჯერ კიდევ Most Wanted–ში, დაემატა ახალი, არანაკლებ ძლიერი და დამუხტული თემა, რომელიც კანიონის რბოლებს ახლავს აკომპანიმენტის სახით.

მათ, ვინც Most Wanted–ის გაგრძელებას ელოდა, Carbon–მა შესაძლოა იმედები გაუცრუოს – თამაშს აშკარად აკლია Most Wanted–ის სიღრმე და ინტენსიურობა. კარიერული რეჟიმი არადამაკმაყოფილებლად ხანმოკლე და მარტივად გასავლელია, ხოლო პოლიციის როლის დასუსტებამ ერთობ უარყოფითად იმოქმედა სათამაშო პროცესზე. თუმცა, მთლიანობაში თამაში მაინც დადებით შთაბეჭდილებას ტოვებს. ახალი იდეები, რაც მან მოიტანა სერიაში, ჯერჯერობით ნედლია და სერიოზულ დამუშავებას საჭიროებს, მაგრამ ამ სიახლეებში კარგი სამომავლო პოტენციალი დევს, რაც საფუძველს გვაძლევს ვიმედოვნოთ, რომ შემდეგი თამაში უფრო საინტერესო და დახვეწილი გამოვა.

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 01:44
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 01:47  #7629842      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
Runaway 2: The Dream of the Turtle

გამომცემელი: Focus Home Interactive
მწარმოებელი: Pendulo Studios
წელი: 2006
ჟანრი: Adventure



გაქცეულების დაბრუნება

თავის დროზე, კერძოდ კი 1990–იანი წლების მეორე ნახევარში, Broken Sword სერიამ ახალი სული შთაბერა კლასიკურ ანიმაციურ კვესტებს და კვლავ გამოაღვიძა გეიმერული საზოგადოების ინტერესი ამ მიმდინარეობის მიმართ. 1999 წელს ყველასათვის უცნობი ესპანური სადეველოპერო ჯგუფი Pendulo Studios შეეცადა თავისი მოკრძალებული წვლილი შეეტანა ჟანრის განვითარებაში, მაგრამ ეს მცდელობა წარუმატებელი გამოდგა და მათი პირველი თამაში Hollywood Monsters ყურადღების მიღმა დარჩა. თუმცა, ესპანელები ამას არ შეუჩერებია – სტუდია ბეჯითად განაგრძობდა მუშაობას, აგროვებდა გამოცდილებას, ხვეწდა იდეებსა და ტექნოლოგიებს. ორწლიანი მუხლჩაუხრელი შრომის შედეგად მივიღეთ სათავგადასავლო ჟანრის ერთ–ერთი ყველაზე კაშკაშა ჰიტი სახელწოდებით Runaway: A Road Adventure, რომელიც 2001 წელს ესპანეთში გამოვიდა, 2003 წელს კი ევროპის დანარჩენ ქვეყნებსა და შეერთებულ შტატებში.

ეს იყო იუმორით, ფერებითა და სიცოცხლით სავსე თამაში, რომელიც თავისი ხალისიანი განწყობითა და მულტიპლიკაციური გრაფიკით დაუვიწყარ Monkey Island სერიას მოგვაგონებდა. მისი მთავარი გმირი, ნიუ–იორკელი სტუდენტი ბრაიან ბასკო (Brian Basco), ერთდროულად გაიბრაშ ტრიპვუდსაც წააგავდა Monkey Island–იდან და ჯორჯ სტობარტსაც Broken Sword–იდან. მასაც, ისევე როგორც მის სახელოვან წინამორბედებს, თან ახლდა მშვენიერი მეგზური – მომხიბლავი ჯინა ტიმინსის (Gina Timmins) სახით. ბრაიანისა და ჯინას თავბრუდამხვევმა თავგადასავალმა უმალ გამოაფხიზლა ჟანრის მოწყენილი თაყვანისმცემლები, გაახალისა ისინი და ნოსტალგიური გრძნობები გააღვიძა მათ გულებში. თამაშის დასრულების შემდეგ დარჩა სურვილი, რომ ეს თავგადასავალი გაგრძელებულიყო.

2006 წლის დეკემბერში ავსტრალიელმა კვესტომანებმა ნამდვილი საახალწლო საჩუქარი მიიღეს – ფრანგულმა საგამომცემლო კომპანიამ Focus Home Interactive ამ ქვეყანაში ოფიციალურად გამოუშვა თამაშის ნანატრი გაგრძელება სახელწოდებით Runaway 2: The Dream of the Turtle („კუს სიზმარი“). ევროპელებსა და ამერიკელებს ნაკლებად გაუმართლა ბედმა –ისინი თამაშს მაღაზიის თაროებზე მხოლოდ 2007 წლის მარტში იხილავენ. საბედნიეროდ, ქართველი გეიმერების უმრავლესობას კუს სიზმრის სანახავად არც ავსტრალიაში გამზავრება მოუწევთ, არც გაზაფხულამდე მოცდა – ლოკალურ ინტერნეტში, კერძოდ კი www.avoe.ge–ზე, უკვე განთავსებულია თამაშის ISO რელიზი.


ახალი თავგადასავალი

როგორც გვახსოვს, ორიგინალური ისტორია „ჰეპი ენდით“ დასრულდა – ბრაიანმა და ჯინამ, ერთგული მეგობრების დახმარებით, ყველა პრობლემა მოაგვარეს და ჰავაის კუნძულებზე გაემგზავრნენ სიყვარულის ბუშტის გასაბერად. Runaway 2–ის სიუჟეტი სწორედ ამ მომენტიდან გრძელდება – ორი მოსიყვარულე მტრედი მყუდრო ბუდეს ეძებს განმარტოებული კუნძულის სახით. თუმცა, აქ მცირე დაზუსტება უნდა გავაკეთო – მთელი ეს განმარტოების იდეა ჯინას ეკუთვნის, ბრაიანს კი ჰავაის კუნძულების ხალხმრავალი სანაპიროებიც მშვენივრად აკმაყოფილებს. მაგრამ, ძნელია ასეთ მომხიბვლელ არსებას შეეწინააღმდეგო, ამიტომ ბრაიანი თანხმდება ჯინას სურვილს – თუმცა, თვითმფრინავად წოდებული სამუზეუმო ექსპონატისა და ბიბლიური ასაკის პილოტის დანახვაზე, ცოტა არ იყოს, გული რეჩხს უყოფს.

ბრაიანის ცუდი წინათგრძნობა მართლდება – შუა ფრენის დროს ხანდაზმულ პილოტს გული შეუღონდება და თვითმფრინავი უმართავი გახდება. საბედნიეროდ, დანიშნულების ადგილი უკვე ახლოსაა და ქვემოთ კუნძული მოსჩანს. სალონში მხოლოდ ერთი პარაშუტია და ბრაიანი, როგორც ნამდვილ ჯენტლმენს შეეფერება, მას თავის სატრფოს დაუთმობს – თუმცა, პანიკაში ჩავარდნილ ჯინას გადმოხტომის არანაირი სურვილი არა აქვს და ბრაიანი იძულებულია, მუჯლუგუნებით დაეხმაროს მას გადაწყვეტილების მიღებაში. ჯინა ტბაში ჩავარდება, მარტოდ დარჩენილი ბრაიანი კი როგორღაც მოახერხებს თვითმფრინავის დასმას კუნძულზე, შუა ჯუნგლებში.

ასე იწყება ახალი თავგადასავალი, რომელშიც ბრაიანის წინაშე დასახული ერთი შეხედვით მარტივი და ნათელი ამოცანა – იპოვოს დაკარგული სატრფო – თანდათან გადაეჯაჭვება მოულოდნელობებითა და ინტრიგით სავსე, გვარიანად ჩახლართულ კონსპირაციას, რომელშიც მონაწილეობენ შეიარაღებული ძალები, საიდუმლო ორგანიზაციები, უცხოპლანეტელები, მეცნიერები, ალკოჰოლის მოყვარული ლემურები, უზრდელი თუთიყიშები, პოლარული დათვები და მეკობრეებიც კი.

უამრავი ახალი პერსონაჟის გარდა თამაშში ნაცნობ სახეებსაც ვხედავთ – UFO–მანიაკი ჯოშუა, ექსცენტრიული მილიონერი სუში დუგლასი, ხელმარჯვე ოსტატი სატურნი, რასტამანი რუთგერი... მოკლედ, მთელი ოჯახი ადგილზეა. სიუჟეტის მიხედვით, ჯინა დაკარგულია, ამიტომ, სამწუხაროდ, მისი ხილვით ვერ დავტკბებით თამაშის დროს. თუმცა, ავტორებმა ყველაფერი გააკეთეს იმისათვის, რომ ბრაიანსაც და ჩვენც უფრო იოლად გადაგვეტანა მისი არყოფნა და მშვენიერი სქესის წარმომადგენლების ნაკლებობა არ გვეგრძნო თამაშში.

სატრფოსთან განშორების სიმძიმეს საფირმო იუმორიც გვიმსუბუქებს. ამ მხრივ პირველი ვიოლინოს პარტიას, რა თქმა უნდა, ბრაიანი ასრულებს, მაგრამ მას არც დანარჩენი პერსონაჟები ჩამოუვარდებიან. თუმცა, ავტორების სასახელოდ უნდა ითქვას, რომ ზოგადი ხალისიანი განწყობის მიუხედავად, თამაშში მაინც იგრძნობა ერთგვარი დაძაბულობა – რაც ლოგიკურია, თუ გავითვალისწინებთ, რომ ჯინას, სავარაუდოდ, საფრთხე ემუქრება და, შესაძლოა, მისი სიცოცხლე ბეწვზე ეკიდოს.


გეიმფლეი და გრაფიკა

სიუჟეტი, რა თქმა უნდა, მთავარი წამყვანი ელემენტია ნებისმიერ სათავგადასავლო თამაშში და ამ მხრივ Runaway 2 მოწოდების სიმაღლეზეა – მიუხედავად იმისა, რომ სცენარის ავტორები სამეცნიერო ფანტასტიკის უკიდეგანო უფსკრულში გადაიჩეხნენ და პირველი ნაწილის რომანტიკული ატმოსფერო უკვალოდ მოსპეს, ისტორია, რომელსაც ისინი გვიყვებიან, საინტერესო და დამაინტრიგებელია. მაგრამ, სიუჟეტის გარდა, არსებობს კიდევ ერთი, არანაკლებ მნიშვნელოვანი ელემენტი – თავად სათამაშო მექანიკა, ანუ ის, თუ როგორ გარდაიქმნება სიუჟეტური მომენტები და იდეები სათამაშო პროცესში. საბედნიეროდ, Runaway 2 სწორედ ის შემთხვევაა, როდესაც თამაშის შინაარსობრივი და მექანიკური მხარეები იდეალურ ჰარმონიაშია ერთმანეთთან.

მაგრამ, ლაქები მზეზეც არის და, რაღა თქმა უნდა, მცირე პრობლემებს ვერც Runaway 2 გადაურჩა – ზოგიერთი სიტუაციური თავსატეხის ლოგიკა, ცოტა არ იყოს, საკამათოა, ხოლო თამაშის პროცესში საკმაოდ ხშირად გვხვდება დიალოგებისა და ინტერაქტიული ურთიერთობების განმეორება. ეს ზოგადი პრობლემაა ამ ჟანრის თამაშებისათვის – უბრალოდ, Runaway: A Road Adventure–ში ეს მომენტი ნაკლებად ხვდებოდა თვალს, აქ კი უფრო თვალშისაცემია. ასევე, point-and-click ტიპის კვესტებისათვის დამახასიათებელი „პიქსელებზე ნადირობა“ აქ ზოგჯერ ზღვარს გადადის, იმდენად რთულია ზოგიერთი აქტიური ობიექტის მიგნება. თუმცა, მთლიანობაში, სათამაშო პროცესი ერთობ დამაკმაყოფილებელია – როგორც ინტენსიურობის, ასევე ხანგრძლივობის მხრივ.

ვიზუალურად Runaway 2 პრაქტიკულად არ განსხვავდება პირველი თამაშისგან – გრაფიკული სტილი მთლიანად შენარჩუნებულია. ისევე, როგორც ადრე, ორგანზომილებიანი, სტატიკური ფონები შეხამებულია 3D მოდელებთან, რომლებიც სპეციალური plug-in–ების მეშვეობით ისეა დამუშავებული, რომ ბრტყელი, მულტიპლიკაციური პერსონაჟების ილუზია იქმნება. სათამაშო გარემო დეტალურადაა გადმოცემული, ყველაფერი სასიამოვნოდ და დამაჯერებლად გამოიყურება, რაც, პირველ რიგში, რეალისტური განათებისა და ანიმაციის დამსახურებაა. ასევე, სათანადო განწყობის შენარჩუნებას ხელს უწყობს პერსონაჟების შესანიშნავი გახმოვანება და მაღალ დონეზე შესრულებული მუსიკალური გაფორმებაც.


კამილას ახდენილი ოცნება

თუ თვალყურს ადევნებდით სხვადასხვა სათამაშო საიტებზე გამოქვეყნებულ ინფორმაციას Runaway 2–ის შესახებ, ალბათ გეცოდინებათ, რომ თამაშის წარმოების პროცესში კომპანიამ Pendulo Studios გამოაცხადა კონკურსი, რომლის გამარჯვებულიც თამაშში შევიდოდა, როგორც ერთ–ერთი ინტერაქტიული პერსონაჟი. კონკურსში გაიმარჯვა ფრანგმა გოგონამ სახელად კამილა (Camille). ესპანელებმა სიტყვა შეასრულეს და კამილას გარეგნობაზე დაყრდნობით მისი სათამაშო ორეული შექმნეს Runaway–ს სტილში. თამაშის ოფიციალურ საიტზე შეგიძლიათ შეადაროთ გოგონას ფოტო მის სათამაშო მოდელს და თავად დარწმუნდეთ საოცარ მსგავსებაში. თამაშის ავტორებმა კამილას მისცეს საკმაოდ საინტერესო და ვრცელი როლი: ის არის ფრანგი გოგონა, რომელმაც ტელეკონკურსში გაიმარჯვა და მსოფლიოს გარშემო მოგზაურობის უფლება მოიპოვა სატელევიზიო შოუს წამყვანთან ერთად.


To be continued…

სათავგადასავლო ჟანრი ისევე მიდის წინ და ვითარდება, როგორც კომპიუტერული თამაშების ყველა სხვა ჟანრი. მაგრამ, წინსვლა არ ნიშნავს განვლილი გზის დავიწყებას. Runaway თამაშების სწორედ ის სერიაა, რომელიც ერთგვარ ხიდს წარმოადგენს წარსულსა და მომავალს შორის: მასში კლასიკური გეიმფლეი და ვიზუალური სტილი გადმოცემულია თანამედროვე გრაფიკული ტექნოლოგიების მეშვეობით, რის გამოც თამაში საოცარ ეფექტს იძლევა – ის ერთდროულად ნაცნობიცაა და სრულიად ახალიც.

სიტყვა „სერია“ შემთხვევით არ მიხსენებია: ყველაფერი იმაზე მიუთითებს, რომ წინ კიდევ არაერთი აქტი გველის ამ პიესიდან – ყოველ შემთხვევაში, მესამე ნაწილი გარანტირებულია, რადგანაც „კუს სიზმარი“ შუა მოქმედებაში წყდება და მისი ფინალი ერთმნიშვნელოვნად გულისხმობს გაგრძელებას.

Runaway 2–ს აქვს კარგი კვესტისათვის საჭირო ყველა კომპონენტი: კოლორიტული პერსონაჟები, ენამოსწრებული დიალოგები, „კბილებიანი“ ხუმრობები, ჩამთრევი სიუჟეტი და საინტერესო თავსატეხები. თამამად შეიძლება ითქვას, რომ ეს არის სიკველი, რომელიც შედგა – შესაძლოა, მას არა აქვს ორიგინალის მთელი ხიბლი და სიქორფე, მაგრამ ის ღირსეულად აგრძელებს იმავე ტრადიციებს, რომლებსაც ემყარებოდა Runaway: A Road Adventure და ასრულებს იგივე მიზანს – კიდევ ერთხელ დაამტკიცოს, რომ კლასიკური point-and-click კვესტების დრო ჯერ არ წასულა და მათ დამსახურებულად ეკუთვნით საპატიო ადგილი მზის ქვეშ, როგორც ჟანრის ვეტერანებს...

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 01:47
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 01:50  #7629870      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
Snoopy vs. The Red Baron

გამომცემელი: Namco Bandai Games America
მწარმოებელი: Smart Bomb Interactive
წელი: 2006
ჟანრი: საფრენი არკადა


უბერებელი სნუპი

სნუპი კომიქსების ერთ–ერთი ყველაზე ხანდაზმული გმირია – ჩარლზ შულცის (Charles Schulz) მიერ 1950 წელს დაწყებული კომიქსების სერია Peanuts ზუსტად 50 წლის განმავლობაში ქვეყნდებოდა და 2000 წელს დასრულდა, მისი შემქმნელის გარდაცვალებასთან ერთად. ამ კომიქსების ბაზაზე შექმნილია უამრავი მულტფილმი და რამდენიმე კომპიუტერული თამაში, რომელთაგან პირველი იყო Commodore 64 სათამაშო პლატფორმაზე 1984 წელს გამოსული Snoopy. ბოლო დრომდე დიდ სათამაშო ინდუსტრიას სერიოზული ყურადღება არ მიუქცევია ამ თემისათვის: პერსონალურ კომპიუტერებზე სნუპის პერსონაჟი, რამდენადაც ვიცი, მხოლოდ ორჯერ გამოჩნდა – თამაშებში Snoopy and Peanuts (1989 წელს) და Snoopy’s Game Club (1992 წელს). და აი, 2006 წლის ნოემბერში, იაპონურმა საგამომცემლო კომპანიამ Namco Bandai Games, როგორც იქნა, მრავალწლიანი დუმილი დაარღვია და მართლაც შესანიშნავი საჩუქარი გაუკეთა Peanuts სერიის თაყვანისმცემლებს – მან გამოსცა ამერიკული სადეველოპერო სტუდიის Smart Bomb Interactive მიერ წარმოებული საფრენი არკადა, სახელწოდებით Snoopy vs. The Red Baron (“სნუპი წითელი ბარონის წინააღმდეგ“). თამაში ერთდროულად გამოვიდა PC, Playstation 2 და PSP პლატფორმებზე.

Peanuts კომიქსებისა და მულტფილმების მთავარი გმირები არიან ჩარლი ბრაუნი (Charlie Brown) და მისი ოთხფეხა მეგობარი, ბიგლის ჯიშის ექსცენტრიული ძაღლი სახელად სნუპი (Snoopy). ჩარლი ბრაუნის ძაღლი ერთობ თავისებური ხასიათით გამოირჩევა – მისი ოცნებაა, გახდეს სახელგანთქმული მწერალი. გარდა ამისა, ის მდიდარი ფანტაზიის პატრონია და ხშირად საკუთარ თავს სხვადასხვა როლში წარმოიდგენს ხოლმე. სნუპის ერთ–ერთი ასეთი წარმოსახვითი როლი პირველი მსოფლიო ომის პერიოდის სამხედრო პილოტია – თამაშში Snoopy vs. The Red Baron სნუპი სწორედ ამ როლში წარმოგვიდგება.


მფრინავი ძაღლი

ცნობილი კომიქსებისა თუ საბავშვო ფილმების ლიცენზიაზე შექმნილ თამაშებს გეიმერები უნდობლობით ეკიდებიან ხოლმე და ეს გასაგებიცაა – როგორც წესი, მსგავსი თამაშები მცირეწლოვან აუდიტორიაზეა გათვლილი და ზედმეტად გამარტივებულია, ან უბრალოდ დაბალბიუჯეტიანი, მდარე და უხარისხოა. საბედნიეროდ, ამ წესიდან ხშირად გვხვდება სასიამოვნო გამონაკლისებიც და Snoopy vs. The Red Baron სწორედ მათ რიცხვს განეკუთვნება. რატომ და როგორ, ამას მალე შეიტყობთ, მანამდე კი მივყვეთ სიუჟეტს...

სნუპის თავისი ჯიხურის სახურავზე ძინავს და ესიზმრება, თითქოს ის პირველი მსოფლიო ომის დროინდელი სამხედრო პილოტია და საჰაერო ბრძოლებში მონაწილეობს სახელგანთქმული „წითელი ბარონის“ (The Red Baron) წინააღმდეგ. სიუჟეტში ჩართული არიან Peanuts–ის დანარჩენი გმირებიც, რომლებსაც სხვადასხვა როლები აქვთ გადანაწილებული: ზოგი ხელმძღვანელი ოფიცრის როლში გვევლინება, ზოგიც უბრალო თანამებრძოლის. თუმცა, ისინი მონაწილეობენ არა უშუალოდ სათამაშო პროცესში, არამედ ეპიზოდებს შორის ჩასმულ ვიდეორგოლებში. გამონაკლისს მხოლოდ სნუპის განუყრელი თანაშემწე, ჩიტი ვუდსტოკი (Woodstock) წარმოადგენს, რომელიც მუდმივად სნუპის სიახლოვეს დაფრინავს – მას ზოგიერთი ბოსის წინააღმდეგ ბრძოლისას ვმართავთ.

თამაშის ძირითადი კამპანია ექვსი განსხვავებული ლოკაციის მიხედვით დახარისხებულ 22 მისიას მოიცავს. სნუპის როლში მყოფ მოთამაშეს სხვადასხვა სახის დავალებები ეძლევა – საკუთარი ობიექტების დაცვა და მოწინააღმდეგის ობიექტების განადგურება, მტრის ტერიტორიის დაზვერვა, სამხედრო ტრანსპორტის უსაფრთხო ესკორტირება და სხვა. გარდა ძირითადი დავალებებისა, არის მეორეხარისხოვანი დავალებებიც. ასევე, თამაშის დროს შესაძლებელია სხვადასხვა ბონუსების შეგროვება.


რეაქტიული გოგრა და კარტოფილის ტყვიამფრქვევი

Snoopy vs. The Red Baron საბავშვო კომიქსებზეა დაფუძნებული და, აქედან გამომდინარე, მისი ვიზუალური და შინაარსობრივი მხარე, თუ შეიძლება ასე ითქვას, „უსაფრთხოა“ – გეიმფლეი არ შეიცავს ძალადობის ელემენტებს, ფერებით სავსე გრაფიკა კი მსუბუქ, ხალისიან განწყობას უსვამს ხაზს. მტრის მოკვლის სცენები, როგორც ასეთი, აქ არ არის – ამის ნაცვლად, ჩვენს მიერ ჩამოგდებული თვითმფრინავების პილოტები მარჯვედ ასწრებენ პარაშუტით გადმოხტომას. იარაღის არსენალიც ღიმილის მომგვრელია – ფეიერვერკის პეტარდები, წყლის ბუშტების სატყორცნი, კარტოფილ–მფრქვევი, გოგრის ყუმბარები და ასე შემდეგ. მაგრამ, ამ „საბავშვო“ ანტურაჟმა არ შეგაცდინოთ – Snoopy vs. The Red Baron არის გამომწვევი, მოქმედებით სავსე თამაში, რომელიც ნებისმიერი ასაკის გეიმერს დააინტერესებს.

სნუპის თვითმფრინავი, რომელსაც ჩვენ ვმართავთ თამაშის დროს, არის პირველი მსოფლიო ომის დროინდელი ბიპლანი, ე. წ. Sopwith Camel – მომცრო ზომის ერთპილოტიანი თვითმფრინავი, რომელსაც კორპუსზე ფრთების ორი კომპლექტი აქვს მიმაგრებული – ერთი ზემოდან, ერთი ქვემოდან. ჩვენს ძირითად იარაღს სტაციონარული ტყვიამფრქვევი წარმოადგენს, რომელსაც ტყვიების შეუზღუდავი მარაგი აქვს. მისიების დროს მოგროვებული მონეტების მეშვეობით შეგვიძლია გავაძლიეროთ თვითმფრინავის ჯავშანი და შევიძინოთ დამატებითი ტყვიამფრქვევები – მათი რაოდენობა ოთხამდე შეიძლება გაიზარდოს.

ძირითადი იარაღის გარდა, ჩვენს განკარგულებაში არის მეორადი იარაღიც. ტყვიამფრქვევებისგან განსხვავებით, მეორად იარაღს ამუნიცია ხარჯვადი აქვს – გამონაკლისს წარმოადგენს მეხამრიდი (მისი ენერგია თავისით ივსება) და ცეცხლოვანი ბუმერანგი (ის უკან ბრუნდება და უსასრულოდ შეგვიძლია გამოვიყენოთ). ამუნიცია შეგვიძლია შევავსოთ მისიებს შორის, ან დამარცხებული მტრის მიერ დაგდებული ყუთებიდან. ერთდროულად მხოლოდ ერთი სახეობის მეორადი იარაღი შეგვიძლია ვიქონიოთ, ამიტომ კონკრეტული მისიების წინ არჩევანი უნდა გავაკეთოთ – რომელი იარაღის წაღება ჯობია დავალების შესასრულებლად. ზოგჯერ ეს არჩევანი იძულებითია, რადგან ზოგიერთი მისიის გასავლელად გარკვეული ტიპის იარაღია საჭირო – მაგალითად, ერთ–ერთ მისიაში აუცილებელია დაწნეხილი თივისათვის ცეცხლის მოკიდება, ეს კი მხოლოდ ცეცხლოვანი ბუმერანგის მეშვეობითაა შესაძლებელი.

ორი ტიპის მეორადი იარაღი თამაშის დასაწყისშივეა გახსნილი, ზოგი თავისით გაიხსნება გარკვეული მისიების შესრულების შემდეგ, სხვების გასახსნელად კი სხვადასხვა ფერის ბუშტების შეგროვება იქნება საჭირო. აღსანიშნავია, რომ თამაში იმახსოვრებს შეგროვებული ბუშტების რაოდენობას და თუ რომელიმე მათგანი გამოგრჩათ, ნებისმიერ დროს შეგიძლიათ გადაითამაშოთ უკვე გავლილი მისია დარჩენილი ბუშტების შესაგროვებლად.


უმაღლესი პილოტაჟი

მისიების გადასათამაშებლად კიდევ ორი მიზეზი არის – რეიტინგის გაუმჯობესება და ასოების შეგროვება. საქმე იმაშია, რომ ყოველი მისიის შემდეგ ხდება მოთამაშის შეფასება რამდენიმე პარამეტრის მიხედვით – ჩაეტია თუ არა ის სასურველ დროში, შეასრულა თუ არა ყველა დამატებითი დავალება და შეაგროვა თუ არა ყველა ბონუსი. ამის შესაბამისად, მოთამაშეს ეძლევა წოდება – სერჟანტი, პოლკოვნიკი ან გენერალი. ასოებს რაც შეეხება, ისინი საჭიროა სახელების შესადგენად, ეს სახელები კი, თავის მხრივ, საჭიროა მულტიპლეერულ რეჟიმში სხვადასხვა პერსონაჟების გასახსნელად. თუმცა, ამისათვის მხოლოდ სახელების შედგენა არაა საკმარისი – საკმაოდ სოლიდური თანხებიცაა საჭირო მონეტების სახით, ამიტომ ეს ჯობია ბოლოსთვის მოიტოვოთ, როდესაც ძირითად კამპანიას დაასრულებთ და მისიების გადათამაშებას შეუდგებით დარჩენილი ბონუსების მოსაპოვებლად, მანამდე კი მოგროვებული მონეტები უმჯობესია სხვადასხვა აპგრეიდებს მოახმაროთ.

ამ აპგრეიდების შეძენა ხდება სპეციალურ მაღაზიაში, რომელსაც დავალებებს შორის შეგვიძლია ვეწვიოთ. როგორც უკვე აღვნიშნე, მონეტების მეშვეობით შესაძლებელია თვითმფრინავის გაძლიერება და დამატებითი ტყვიამფრქვევების შეძენა. მონეტები ასევე საჭიროა მეორადი იარაღის შესაძენად – თუმცა ისინი საკმარისი არაა, რადგან ყოველ მეორად იარაღს გარკვეული ფერის ბუშტების განსაზღვრული რაოდენობაც სჭირდება. ასევე, მონეტების მეშვეობით ხდება ენერგიის მაჩვენებლის გაუმჯობესებაც. ეს მაჩვენებელი, რომელიც ჯანმრთელობის ინდიკატორთან ერთად ეკრანის მარცხენა ქვედა კუთხეშია ჩასმული, თანდათან იცლება, თუ სხვადასხვა სახის საჰაერო ტრიუკებს ვასრულებთ ან ტურბო–სიჩქარეს ვრთავთ უფრო სწრაფად გადაადგილებისათვის. დაცლილი ენერგია თავისით ივსება დროთა განმავლობაში, ან როდესაც ძირხვენას ლუდს (ბურახისმაგვარ გაზიან სასმელს) ვსვამთ, რაც ჯანმრთელობასთან ერთად ენერგიასაც ავსებს.

ცხადში რა მოგახსენოთ, მაგრამ სიზმარში სნუპი მართლაც შესანიშნავი პილოტია და მას უამრავი ილეთის შესრულება შეუძლია: თვითმფრინავის ღერძზე დატრიალება 360 გრადუსით, ფრთების „ექვს საათზე“ გაჩერება, საჰაერო მარყუჟები და ასე შემდეგ. მისიებს შორის, მაღაზიის გარდა, სნუპის შეუძლია საფრენის სკოლის მონახულებაც, სადაც მას ილეთების დახვეწაში დაეხმარებიან.


საჰაერო ბრძოლები

ძირითადი რეჟიმის გარდა თამაშს აქვს მულტიპლეერული რეჟიმიც, რომელსაც Dogfight ეწოდება. თუმცა, PC ვერსიაში ამ რეჟიმს მულტიპლეერული მხოლოდ პირობითად შეიძლება ვუწოდოთ, რადგან მხოლოდ კომპიუტერულ ოპონენტებთან გვაქვს საქმე. ნამდვილი მულტიპლეერი, სადაც, ორი და მეტი მოთამაშე იღებს მონაწილეობას, მხოლოდ კონსოლურ ვერსიებშია განხორციელებული.

Dogfight რეჟიმში იმართება დუელი ან გუნდური მატჩი კომპიუტერის წინააღმდეგ, სადაც მოთამაშეს შეუძლია სნუპის გარდა აირჩიოს სხვა პერსონაჟები და, შესაბამისად, სხვა თვითმფრინავები. ზოგიერთი პერსონაჟის გასახსნელად საჭიროა ძირითადი კამპანიის მისიებში იმ ასოების მოგროვება, რომლებისგანაც მათი სახელები შედგება. Dogfight რეჟიმში სამი ტიპის შეჯიბრია: Top Dog, Flying Aces და King of the Skies. Top Dog–ში იმარჯვებს ის, ვინც უფრო მეტჯერ ჩამოაგდებს მოწინააღმდეგეს, Flying Aces–ში გასამარჯვებლად საჭიროა გარკვეული დროის განმავლობაში სხვებზე მეტი ქულების დაგროვება, ხოლო King of the Skies ტიპის შეჯიბრში იმარჯვებს ის, ვინც ბოლოს გადარჩება, ჩამოგდებულები კი ჩვეულებრივი რესპაუნის ნაცვლად ბრუნდებიან, როგორც დაუმარცხებელი მოჩვენებები, რომლებსაც მეორადი იარაღის გამოყენება აღარ შეუძლიათ.


იდეალური ლიცენზია

თამაშის ავტორებმა შესანიშნავად გაართვეს თავი დასახულ ამოცანას. მათ შეძლეს ერთი შეხედვით შეუძლებელი – შექმნეს თავისთავად კარგი თამაში და იმავდროულად შეასრულეს ლიცენზიის ყველა მოთხოვნა. Snoopy vs. The Red Baron იდეალურად გადმოსცემს იმ კომიქსებისა და ანიმაციური ფილმების განწყობასა და ატმოსფეროს, რომლის მოტივებზეცაა შექმნილი. დარწმუნებული ვარ, ჩარლზ შულცი რომ ცოცხალი ყოფილიყო, ის კმაყოფილი დარჩებოდა თავისი პირმშოს კომპიუტერული ვერსიით. საბედნიეროდ, მისი შემოქმედების მრავალრიცხოვან ფანებს საშუალება აქვთ, საკუთარი თვალით იხილონ და დარწმუნდნენ, როგორი სიყვარულითა და მონდომებითაა შენარჩუნებული შულცის მიერ შექმნილი სამყაროს მთელი ხიბლი, სითბო და მიმზიდველობა. ნაცნობი და საყვარელი პერსონაჟები, რომლებიც თითქოს პირდაპირ მულტფილმიდან გადმოსახლდნენ; სიცოცხლითა და ფერებით სავსე გრაფიკა, რომელიც ამავე დროს არაა გადატვირთული და არ მოითხოვს დიდ სისტემურ რესურსებს; შესანიშნავი გახმოვანება – განსაკუთრებით აღსანიშნავია ტომი ტალარიკოს (Tommy Tallarico) ბრწყინვალე მუსიკა, რომელიც ორგანულად ჯდება სათამაშო პროცესში... დავამატოთ ამ ყველაფერს ჩამთრევი გეიმფლეი, რომელიც თანაბრად მიმზიდველია როგორც ბავშვებისათვის, ასევე მოზრდილთათვის, კარგად მოფიქრებული მისიები, იოლი და მოხერხებული მართვა (დამეთანხმებით, მულტიპლატფორმულ თამაშებში ეს საკმაოდ იშვიათია) – და ჩვენს წინაშე წარსდგება მშვენიერი მაგალითი იმისა, თუ როგორ უნდა კეთდებოდეს ლიცენზიაზე დაფუძნებული თამაში. იმედია, დამწყები სადეველოპერო გუნდი Smart Bomb Interactive, რომელიც ნამდვილად ამართლებს თავის სახელწოდებას („ჭკვიანი ბომბი“), მიღწეულზე არ გაჩერდება და მომავალში არა ერთი კარგი თამაშით „დაგვბომბავს“.

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 01:50
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 01:53  #7629899      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
Luxor 2

გამომცემელი: MumboJumbo
მწარმოებელი: MumboJumbo
წელი: 2006
ჟანრი: ლოგიკური არკადა


ზუმასებრთა ოჯახის სიამაყე

2003 წელს გამოსულმა ლოგიკურმა არკადამ Zuma Deluxe მინი–რევოლუცია მოახდინა ჟანრში და თამაშების მთელ ახალ დინასტიას დაუდო სათავე. მას შემდეგ ზუმასებრთა ოჯახს ბევრი ახალი წევრი შეემატა, რომელთა უმეტესობა ღარიბი ნათესავების რანგს ვერ გაცდა, მაგრამ იყვნენ ისეთი თვალსაჩინო შთამომავლებიც, რომლებმაც მყარი პოზიცია დაიმკვიდრეს ამ ოჯახში და საკუთარი წვლილი შეიტანეს ჟანრის შემდგომ განვითარებაში. სწორედ ასეთი წარმატებული შთამომავლების რიცხვს განეკუთვნებოდა 2005 წელს დაბადებული Luxor, რომელიც ერთგვარ ნაზავს წარმოადგენდა ზუმას ტიპის თამაშებსა და ტრადიციულ არკანოიდებს შორის.

სახელგანთქმული წინაპრის მსგავსად, რომელიც აცტეკურ მოტივებს იყენებდა, Luxor–იც უძველესი ცივილიზაციის თემას მიმართავდა – კერძოდ კი ძველეგვიპტური მითოლოგიისა და კულტურის ელემენტებს. გეიმფლეის ძირითადი პრინციპიც Zuma–დან იყო აღებული – ფერადი ბურთების რიგი მოძრაობდა დაკლაკნილ ღარში, მოთამაშე კი ასეთივე ბურთებს ისროდა იმ მიზნით, რომ სამი ერთნაირი ფერის ბურთი გვერდიგვერდ აღმოჩენილიყო, რაც მათ გაქრობასა და შესაბამისად რიგის შეთხელებას გამოიწვევდა. ოღონდ, ზუმასგან განსხვავებით, ბურთების სასროლი „მოწყობილობა“ სტაციონარულად კი არ იყო დამონტაჟებული, არამედ მოთამაშეს შეეძლო მისი ჰორიზონტალურად გადაადგილება ეკრანის ქვედა ნაწილში, არკანოიდის პრინციპით.

თამამად შეიძლება ითქვას, რომ Luxor–მა პოპულარობით Zuma–საც გაუსწრო, ხოლო მოთამაშეების ინტერესი, როგორც მოგეხსენებათ, დეველოპერებში თამაშის სიკველის (გაგრძელების) შექმნის სურვილს იწვევს. ამრიგად, 2006 წლის მიწურულს გამოსული Luxor 2 არავისთვის ყოფილა მოულოდნელობა – პირიქით, ლოგიკური არკადების ბევრი მოყვარული დიდი ინტერესითაც ელოდა მას. კომპანია MumboJumbo, რომელსაც ამ ჟანრში მუშაობის მრავალწლიანი გამოცდილება აქვს, სერიოზულად მოეკიდა საქმეს – მათ საფუძვლიანად გადაახალისეს თამაშის მექანიკური, ვიზუალური და ტექნოლოგიური მხარეები და შემოგვთავაზეს სერიოზული, თანამედროვე სტანდარტების შესაბამისი ლოგიკური არკადა, რომელიც ჩამთრევ გეიმფლეისთან ერთად შთამბეჭდავ ვიზუალურ სანახაობასაც გვთავაზობს. თუმცა, მოდით თანმიმდევრობით გავეცნოთ თამაშის ყველა ასპექტს და ვნახოთ, რა სიურპრიზები და სიახლეები მოგვიმზადეს მწარმოებლებმა.


ძველი ეგვიპტე და ახალი ტექნოლოგიები

პირველი, რაც თვალში ხვდება მოთამაშეს, რა თქმა უნდა, ვიზუალური მხარეა. გარეგნული ბრწყინვალება და მიმზიდველობა არც Luxor–ს აკლდა, მაგრამ სიკველში ამ ყველაფერმა სულ სხვა დონეს მიაღწია, რისთვისაც, პირველ რიგში, თანამედროვე 3D ტექნოლოგიების ჩარევას უნდა ვუმადლოდეთ. ორგანზომილებიანი, სტატიკური ფონები შეცვალა დეტალურად დამუშავებულმა, ფსევდო–სამგანზომილებიანმა გარემომ, სადაც მოთავსებულია გულმოდგინედ შესრულებული 3D ობიექტები – სხვადასხვა ნივთებიდან აგებული შედარებით მარტივი კომპოზიციებით დაწყებული, მასშტაბური ინტერიერებითა და ექსტერიერებით დამთავრებული. ეს სამგანზომილებიანი ობიექტები, რომელთა დიდი უმეტესობა, სიუჟეტიდან გამომდინარე, ძველეგვიპტურ თემატიკასთანაა კავშირში, ოსტატურადაა შეხამებული რენდერირებულ ბრტყელ ფონებთან და მთლიანობაში მოცულობის, სიღრმისა და პერსპექტივის საოცარ ილუზიას ქმნის, ხოლო ქარის მიერ გადატანილი მტვრის ღრუბლები, დინამიური შუქ–ჩრდილები, წყლის გუბეებზე დაცემული წვეთებისგან გაშლილი რგოლები, ჩირაღდნებში მოგიზგიზე ცეცხლის ალი და სხვა სპეცეფექტები წარმოდგენილ სურათს უფრო მეტ დინამიურობასა და დამაჯერებლობას მატებს. გამოსახულების ვიზუალური ხარისხი ყველა თანამედროვე სტანდარტს პასუხობს, ხოლო ეკრანის გარჩევადობის ასორტიმენტი მართლაც შთამბეჭდავია – მოთამაშის განკარგულებაში 13 ეკრანული რეჟიმია. შედარებისათვის, პირველ Luxor–ში მხოლოდ ერთი რეჟიმი იყო.
ვიზუალურ მხარესთან უნისონში მუშაობს ხმოვანი გაფორმებაც. ყურს მაშინვე ხვდება უამრავი ახალი ბგერა – როგორც, მაგალითად, ქოთნის მსხვრევის მკვეთრი ხმა, როდესაც ბურთი განსხვავებული ფერის ბურთების გარემოცვაში აღმოჩნდება. ეს ერთი შეხედვით უმნიშვნელო ნიუანსი სინამდვილეში შესამჩნევ როლს ასრულებს სათამაშო პროცესში, რადგან ნებით თუ უნებლიედ გაკეთებული შეცდომა უკმაყოფილო ბგერით ემოციას ტოვებს, ეს კი, თავის მხრივ, ეხმარება მოთამაშეს, არ მოდუნდეს და საჭირო ტონუსი შეინარჩუნოს.


მიწის მუშიდან ფარაონამდე

თამაშის ძირითადი პრინციპი და მექანიკა, რა თქმა უნდა, არ შეცვლილა – ავტორები აშკარად მომხრეები არიან დევიზისა „რაც მუშაობს, იმას ხელს ნუ ახლებ“. მაგრამ, ეს სულაც არ ნიშნავს, რომ Luxor 2 პირველი თამაშისგან არაფრით განსხვავდება, გარდა კოსმეტიკური ცვლილებებისა. მაგრამ, ვიდრე გეიმფლეის სიახლეებზე გადავალ, მინდა მოკლედ აღვწერო თამაშის ძირითადი პრინციპი მათთვის, ვისაც საერთოდ არ უთამაშია ლუქსორი.

მოთამაშეს მარტივი ამოცანა აქვს – არ მიუშვას ფერადი ბურთებისგან შემდგარი რიგები დანიშნულების ადგილამდე და გაანადგუროს ისინი მანამდე, ვიდრე პირამიდას მიაღწევენ. ამისათვის მან უნდა მართოს სტილიზებული ხოჭო, რომელსაც თაგვის მეშვეობით ამოძრავებს ეკრანის ქვედა ნაწილის გასწვრივ. თაგვის მარცხენა ღილაკზე დაჭერით მოთამაშე ისვრის ფერად ბურთს, მარჯვენა ღილაკით კი შეუძლია ეს ბურთი ჩაანაცვლოს მომდევნო ბურთით, რომლის ფერსაც ის წინასწარ ხედავს. თუ, დავუშვათ, რიგში გვერდიგვერდ ორი წითელი ბურთი მოგორავს და ჩვენ მათ გვერდით მესამე წითელ ბურთს ჩავსვამთ, სამივე გასკდება და რიგში ცარიელი სივრცე დარჩება. ერთი ფერის მქონე ბურთები ერთმანეთს მაგნიტივით იზიდავენ, ამიტომ თუ ცარიელი სივრცის ორივე მხარეს ერთი ფერის ბურთები ამთავრებენ, ისინი ერთმანეთს მიიზიდავენ, სიცარიელე შეივსება და რიგის მთლიანი სიგრძეც, შესაბამისად, შემცირდება. თუ ისე მოხდა, რომ მიზიდული ბურთების რაოდენობაც სამი ან მეტი აღმოჩნდა, ისინიც გასკდებიან, რაც ჯაჭვური კომბოების შექმნის საშუალებას იძლევა.

ბურთების გახეთქვას მოყვება ჯილდოები ქულებისა და ბონუსების სახით, რომელთა შორის დროდადრო გვხვდება სპეციალური ბონუსები – როგორც, მაგალითად, ბურთების შენელება, მათი გარკვეული მანძილით უკან შებრუნება და სხვა. ის სიახლეები, რომლებიც Luxor 2–ის სათამაშო პროცესშია შემოტანილი, მეტწილად სწორედ ბონუსების სისტემას ეხება. კონკრეტულად, დამატებულია power-up–ების მთელი ახალი სერია: სასროლი ხანჯლები, რომლებიც ნებისმიერი ფერის ბურთს ანადგურებენ; ელჭექისგან გამოწვეული მუხტი, რომელიც რამდენიმე წამის განმავლობაში მოივლის მთელ რუკას და შემთხვევითობის პრინციპით გაანადგურებს ყველა ბურთს, რომელსაც თავზე დაატყდება; საღებავის ღრუბელი, რომელიც ახლომდებარე ბურთებს ერთ ფერში ღებავს; მორიელი, რომელიც პირამიდიდან გამოიჭრება და მუსრავს ყველაფერს, რაც გზაში შეხვდება; ჰორიზონტალური სხივი–ბარიერი, რომელიც ეკრანის ქვედა ნაწილში ჩნდება და თუ რომელიმე ბონუსის დაჭერას ვერ მოვასწრებთ ხოჭოს მეშვეობით, მას დაკარგვისგან იცავს.

გეიმფლეის სხვა სიახლეებს შორის აღსანიშნავია სამიზნე კურსორი, რომელიც ახლა უკვე ფერს იცვლის იმის მიხედვით, თუ რა ფერის ბურთი გვაქვს სასროლად გამზადებული. თუ ვინმეს მოეჩვენება, რომ ეს ფუნქცია ზედმეტად ამარტივებს სათამაშო პროცესს, მას შეუძლია უბრალოდ გამორთოს ახალი კურსორი ოპციებიდან და ტრადიციულ ინტერფეისს დაუბრუნდეს.

ძირითადი ეტაპების გარდა, Luxor 2–ში შემოღებულია ბონუს–ეტაპებიც, რომლებიც აგვირგვინებენ რუკის ძირითადი სეგმენტების დასრულებას. ეს ეტაპები არკადული შუტერის სტილშია გადაწყვეტილი, აქ ბურთების ნაცვლად ხანჯლებს ვისვრით და ჩვენი ამოცანაა, დავაგროვოთ ქულების რაც შეიძლება მეტი რაოდენობა. ასევე, თამაშში შემოტანილია რანგების სისტემა – მოთამაშეს თავდაპირველად ეძლევა ყველაზე დაბალი წოდება, რომელიც თამაშის კვალდაკვალ იმატებს. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, Luxor 2–ს ვიწყებთ, როგორც მიწის მუშა და ვამთავრებთ, როგორც ფარაონი. თუმცა, ტიტულების სისტემას არანაირი მატერიალური სარგებელი არ მოაქვს, გარდა მოთამაშის ეგოცენტრული გრძნობების დაკმაყოფილებისა.

სათამაშო პროცესზე მნიშვნელოვნად აისახება ახალი გრაფიკული სტილიც. ასე მაგალითად, 3D ძრავის წყალობით დამატებული პერსპექტივის ელემენტი საგრძნობლად მოქმედებს გეიმფლეის სპეციფიკაზე – უკანა პლანზე მყოფი ბურთები შესამჩნევად პატარაა ზომაში და უფრო მეტ სიზუსტეს საჭიროებს. გარდა ამისა, ახალი სამგანზომილებიანი გარემო ხშირად უგულებელყოფს ტრადიციულ ვიზუალურ სტილს, როდესაც ღარი, რომელშიც ბურთები მოძრაობენ, გამოკვეთილად ჩანს – ამის ნაცვლად, ხშირ შემთხვევებში ჩვენ გვთავაზობენ სივრცეს, სადაც გზა არაა „გაკვალული“ და ზოგჯერ შეუძლებელიც კი არის იმის გამოცნობა, თუ სად გაივლის ბურთები. რთული ეტაპების დროს, როდესაც გზა დამაბნეველ მარყუჟებს აკეთებს და ლანდშაფტის ელემენტებში იკარგება, მოთამაშეს უჭირს მთლიანი სქემის აღქმა და მოქმედებების ტაქტიკური დაგეგმვა, რაც ნამდვილ გამოწვევად შეიძლება იქცეს.


ჟანრის მომავალი

Luxor 2 არ გვთავაზობს რევოლუციურ სიახლეებს ჟანრში და არც ნაცად ბილიკს უხვევს, მაგრამ მისმა ავტორებმა შეძლეს შეექმნათ კარგი თამაშის ხარისხიანი გაგრძელება, რომელიც არა მხოლოდ მათ მოლოდინს აკმაყოფილებს, ვისაც წინა თამაში მოსწონდა, არამედ თავისი დახვეწილი გრაფიკული და ტექნოლოგიური მხარეების დამსახურებით კიდევ უფრო მაღლა სწევს იმ ბარიერს, რომელიც თვითონვე მონიშნა ამ ორიოდე წლის წინ.

რამდენიმე დღის წინ ცნობილი გახდა, რომ კომპანიამ MumboJumbo შეიძინა სტუდია Ritual Entertainment, დეველოპერული ფრონტის ერთ–ერთი ცნობილი ვეტერანი, რომლის აქტივში ირიცხება ისეთი თამაშები, როგორიცაა SiN, Heavy Metal: F.A.K.K.2, Blair Witch III, Counter-Strike: Condition Zero და სხვები. იქედან გამომდინარე, რომ MumboJumbo არ აპირებს პროფილის შეცვლას და ლოგიკური არკადების წარმოება კვლავ პრიორიტეტულ მიმართულებად რჩება მის საქმიანობაში, შეგვიძლია დავასკვნათ, რომ კომპანია სერიოზულად უყურებს თავის მომავალს და ძალისხმევას არ დაიშურებს, რათა ლიდერის პოზიცია შეინარჩუნოს მინი–თამაშების ბაზარზე. ეს კი, თავის მხრივ, კონკურენტებსაც წაახალისებს, რაც, საბოლოო ჯამში, ჟანრის ზოგად განვითარებასა და კიდევ უფრო მეტი ხარისხიანი თამაშის შექმნას შეუწყობს ხელს.

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 01:54
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 02:00  #7629958      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
Butterfly Escape: პირველი ქართული თამაში მსოფლიო არენაზე

კაზუალური თამაშები ყოველთვის პოპულარული იყო, მაგრამ ბოლო წლებში მათ კიდევ უფრო მყარად მოიკიდეს ფეხი სათამაშო ინდუსტრიაში. ლოგიკური არკადები, სახალისო თავსატეხები და სხვა მინი-თამაშები დღეს გრაფიკულად გაცილებით უფრო მიმზიდველია, ვიდრე ეს „ტეტრისისა“ და „პაკმანის“ ეპოქაში იყო. ამგვარი თამაშების პოპულარიზაციას ძალიან შეუწყო ხელი ისეთმა წარმატებულმა პროექტებმა, როგორებიც იყო Zuma და Luxor – მათ ნამდვილი ფურორი მოახდინეს „საოფისე“ თამაშების არენაზე და კაზუალური თამაშების მთელ ახალ მიმდინარეობას ჩაუყარეს საფუძველი.

დღეს „ზუმასებრთა“ ოჯახის უამრავი წარმომადგენელი შეიძლება ვიხილოთ სხვადასხვა სათამაშო საიტებზე. მათ შორის გვხვდება ისეთებიც, რომლებიც ბრმად არ იმეორებენ უკვე ნაცნობ კონცეპტს და ცდილობენ, ახალი იდეებითა და მიგნებებით გაახალისონ სათამაშო პროცესი. შარშან გამოსული Butterfly Escape („პეპლების გათავისუფლება“) სწორედ ამგვარი თამაშების რიცხვს განეკუთვნება. ეს არის Luxor–ის ტიპის თამაში, რომელმაც თავისი მიმზიდველი კონცეპტისა და სასიამოვნო გრაფიკის წყალობით უკვე მოასწრო პოპულარობის მოპოვება კაზუალური თამაშების მოყვარულებში. მაგრამ ამ თამაშმა ჩვენი ყურადღება პირველ რიგში იმით მიიქცია, რომ ის ქართველი დეველოპერების მიერ არის შექმნილი.

თამაშის მწარმოებელია სტუდია „ვერტექსი“ (www.vertex.ge), რომელიც 2004 წელს იქნა დაარსებული თამარ ჭანკოტაძის მიერ. ეს არის დამოუკიდებელი შემოქმედებითი კოლექტივი, რომელიც მიზნად ისახავს საქართველოში ინტერაქტიული თამაშების განვითარებას, შესაბამისი კადრების აღზრდასა და საბოლოო ჯამში ისეთი მაღალი დონის პროდუქციის შექმნას, რომელიც საერთაშორისო არენაზე შეძლებს თავისი ადგილის მოპოვებას. იმ პირობებში, როდესაც ქართული სათამაშო ინდუსტრია პრაქტიკულად არ არსებობს, სტუდია „ვერტექსი“ თამამად შეიძლება ჩაითვალოს არა მხოლოდ კაზუალური, არამედ ზოგადად კომპიუტერული თამაშების დარგის პიონერად საქართველოში.

სტუდიის არსებობის პირველი პერიოდი მთლიანად დაეთმო ნიჭიერ შემოქმედთა გუნდის შეკრებას და მათ მომზადებას ინტერაქტიული თამაშების დიზაინის თანამედროვე მეთოდიკაზე დაყრდნობით. 2006 წლის ბოლოს ამ გუნდმა უკვე შეძლო თავისი პირველი დასრულებული პროექტის, Butterfly Escape–ის წარმოდგენა ფართო საზოგადოებისათვის. აღსანიშნავია, რომ ეს თამაში არა მხოლოდ პირველი პროექტი იყო მისი ავტორებისათვის, არამედ ზოგ მათგანს მანამდე საერთოდ არ ჰქონდა გამოცდილება მსგავს საქმიანობაში.

პროექტის ხელმძღვანელი, თამარ ჭანკოტაძე, წარსულში „ქართული პროგრამული სისტემების“ (GSS Ltd) დირექტორი გახლდათ. პროგრამულ ნაწილზე მუშაობდა დავით ჭანკოტაძე, გამოცდილი სპეციალისტი, რომელსაც პროგრამირების 15 წლიანი სტაჟი აქვს. დიზაინის შექმნაში ერთდროულად რამდენიმე ადამიანი მონაწილეობდა: მხატვარი ვასილ მაჭარაძე, რომელსაც ახლახანს პერსონალური გამოფენა ჰქონდა ამერიკის საელჩოში; შალვა ცერცვაძე, რომელიც 9 წლის განმავლობაში სხვადასხვა სატელევიზიო არხებზე მუშაობდა, მათ შორის ბოლო 4 წელი 3D სფეროში (თუმცა, მისთვისაც მსგავსი პროექტი სრულიად განსხვავებული იყო წინა სამუშაოსგან); ირაკლი ლატარია, პროფესიით არქიტექტორი; ხათუნა არევაძე, 2D დიზაინერი. მუსიკა და გახმოვანება ეკუთვნის ლევან ნადაშვილს, რომელიც პროფესიით ექიმია, მაგრამ ასევე საკმაოდ ნიჭიერი მუსიკოსიცაა – მის მიერ Butterfly Escape–ისათვის შექმნილი მუსიკალური თემების სასიამოვნო ჟღერადობა განსაკუთრებით იქნა აღნიშნული უცხოურ სათამაშო საიტებზე გამოქვეყნებულ რამდენიმე მიმოხილვაში.

თამაშის ძირითადი იდეა, კონცეპტი და სახელწოდება დავით ჭანკოტაძესა და მაია იუცისს ეკუთვნით (ეს უკანასკნელი აქტიურ მონაწილეობას იღებდა ბეტა–ტესტირებაშიც), ხოლო პერსონაჟები, ანიმაცია, სათამაშო გარემო და სხვა ელემენტები საერთო ძალისხმევითაა შექმნილი. კონცეპტუალურად, როგორც უკვე აღვნიშნე, თამაში ახლოსაა Luxor–თან, თუმცა არის რამდენიმე განმასხვავებელი მომენტი – პირველ რიგში, სათამაშო გარემო და ვიზუალური სტილი, ასევე power-up–ებისა და ბონუსების სისტემა. როგორც სახელწოდებიდან ჩანს, თამაშის მთავარი თემაა დატყვევებული პეპლების გათავისუფლება. რამდენიმე ჩვეულებრივი ლეველის გავლის შემდეგ, სადაც საჭიროა ფერადი ბურთებისგან შემდგარი რიგების „მოგერიება“, მოთამაშეს უხდება განსაკუთრებული ლეველის გადალახვა, სადაც გარკვეული დროის განმავლობაში უნდა მოასწროს ეკრანის ცენტრში გამომწყვდეული პეპლის გათავისუფლება. ამ ლეველის წარმატებით გავლის შემდეგ მოთამაშე აგრძელებს ჩვეულებრივ რეჟიმში თამაშს, ვიდრე არ მიაღწევს მომდევნო სუპერ–ლეველს, სადაც ახალი პეპელა ელის გათავისუფლებას – და ასე შემდეგ. ყოველი გათავისუფლების შემდეგ „პეპლების წიგნში“ ჩნდება ახალი ფურცელი, სადაც შეგვიძლია მივიღოთ ინფორმაცია გალიიდან გამოხსნილი პეპლის შესახებ და დავათვალიეროთ მისი 3D მოდელი. ამრიგად, Butterfly Escape არა მხოლოდ გასართობი, არამედ შემეცნებითი თამაშიცაა.

თამაშის download ვერსია, რომელიც განთავსებულია სხვადასხვა სათამაშო პორტალებზე – MSN Games, AOL Games, BigFishGames, Reflexive Arcade და ა.შ. – ერთი საათის განმავლობაში უფასოდ თამაშის საშუალებას იძლევა, რის შემდეგაც დაინტერესებულ მოთამაშეებს შეუძლიათ შეიძინონ ის ინტერნეტის მეშვეობით (საკრედიტო ბარათით ან PayPal–ით) და გააგრძელონ თამაში. კაზუალური თამაშების უმრავლესობა ამგვარი ციფრული დისტრიბუციის გზით ვრცელდება და ეს მეთოდი უკვე ფართოდ გამოიყენება „სრულმეტრაჟიანი“ თამაშების გასავრცელებლადაც. გარდა ამისა, არსებობს Butterfly Escape–ის ონლაინ ვერსიაც, ანუ შემოკლებული ვარიანტი, რომლის უფასოდ თამაში შესაძლებელია ინტერნეტის მეშვეობით, ვებ–ბრაუზერის ფანჯარაში. თამაშის სრული ვერსია ღირს $19.95, თუმცა სხვადასხვა სათამაშო პორტალებს გააჩნიათ ფასდაკლების სხვადასხვა მეთოდები, როდესაც ერთდროულად რამდენიმე თამაშის შეძენისას ცალკეულ თამაშს ფასი აკლდება.

Butterfly Escape იყენებს ორიგინალურ სათამაშო ძრავს, რომელიც საგანგებოდაა გათვლილი იმისათვის, რომ უპრობლემოდ იმუშაოს სუსტი კონფიგურაციის კომპიუტერებზეც. ამავე დროს ეს ძრავი საკმაოდ უნივერსალურია, რაშიც იოლად დარწმუნდებით, თუ იმ პროექტებს (www.vertex.ge/projects) გადაავლებთ თვალს, რომლებზეც სტუდია „ვერტექსი“ მუშაობს ამჟამად – Soccer, Sopwith Dogfigth და Petroleum Wars სრულიად განსხვავებული ჟანრისა და ვიზუალური სტილის თამაშებია, თუმცა ყველა მათგანი Butterfly Escape–ის ძრავს იყენებს.

Butterfly Escape დააფინანსა და გამოსცა კომპანიამ Genimo Interactive (www.genimo.com), რომელიც დავით ჭანკოტაძის მიერაა დაფუძნებული. ბატონი დავითი თვლის, რომ საქართველოში არსებობს საკმარისი რაოდენობის ნიჭიერი ადამიანები და სრულიად რეალურია მაღალპროფესიონალური სადეველოპერო გუნდის შექმნა, რომელიც კონკურენციას გაუწევს კაზუალური თამაშების ისეთ საერთაშორისო გიგანტებს, როგორიცაა იგივე MumboJumbo ან PopCap Games. რაც შეეხება რომელიმე მსხვილ უცხოელ პაბლიშერთან თანამშრომლობას, სტუდია „ვერტექსის“ მიზანია, დარჩეს დამოუკიდებელი და შეინარჩუნოს უფლება, თვითონ გადაწყვიტოს, რა პროექტებზე იმუშავებს მომავალში.

დავით ჭანკოტაძის აზრით, ზოგადად სათამაშო ინდუსტრიას და კონკრეტულად კაზუალური თამაშების მიმართულებას უდიდესი პოტენციალი აქვს საქართველოში და ამისათვის საკმარისია, უკრაინელი და რუსი დეველოპერების გამოცდილებასა და წარმატებას გადავხედოთ მსოფლიო ბაზარზე.

Butterfly Escape საკმაოდ პოპულარული თამაშია და, ბუნებრივია, მან მიიქცია „მეკობრეების“ ყურადღებაც – ინტერნეტში უკვე გავრცელდა Butterfly Escape–ის გამშვები ფაილის შეტეხილი ვერსიები. ჩემს კითხვას, თუ რა აზრის არის ამასთან დაკავშირებით, დავით ჭანკოტაძემ უპასუხა: „სამწუხაროდ, მეკობრეობა ჩვენი ინდუსტრიის განუყოფელი ნაწილი გახდა და სხვა გამოსავალი არა გვაქვს, გარდა იმისა, რომ რეალობას შევეგუოთ და იმედი ვიქონიოთ, რომ დასავლეთის ქვეყნებში, სადაც მას ამჟამად 20-25 პროცენტის ზარალი მოაქვს, იგი უფრო მეტად არ გაფართოვდება.“ მან იქვე აღნიშნა, რომ სტუდია „ვერტექსი“ არ აპირებს თამაშის დაცვის დამატებითი მექანიზმების შემუშავებას.

Butterfly Escape–ის ავტორები განაგრძობენ აქტიურ შემოქმედებით მოღვაწეობას. როგორც ზემოთ აღვნიშნე, სტუდია ერთდროულად რამდენიმე ახალ პროექტზე მუშაობს და იმედია, მალე გაზეთ „ნავიგატორს“ მიეცემა საშუალება, ქართველი დეველოპერების მიერ შექმნილი ახალი თამაშები გააცნოს მკითხველს. მანამდე კი გირჩევთ, თავად შეაფასოთ საერთაშორისო არენაზე გასული პირველი ქართული კაზუალური თამაში და ეწვიოთ თამაშის ოფიციალურ ვებ–გვერდს (www.butterflyescape.com), საიდანაც შეგიძლიათ გადმოწეროთ სრული ვერსია, ან პირდაპირ ინტერნეტში ითამაშოთ.

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 02:00
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 02:04  #7629991      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
ბენუა სოკალის სამყაროები

ბენუა სოკალი (Benoit Sokal), ბელგიელი მხატვარი, დაიბადა 1954 წლის 28 ივნისს, ქალაქ ბრიუსელში. კომიქსების მოყვარულთათვის ის ცნობილია ალბომების სერიით Canardo, ხოლო კომპიუტერული თამაშების მოყვარულები მას იცნობენ, როგორც ბრწყინვალე სათავგადასავლო სერიის, Syberia–ს შემქმნელს.

სოკალი, ისევე როგორც კომიქსების ჟანრში მომუშავე მრავალი სხვა ბელგიელი მხატვარი, სწავლობდა ბრიუსელის სამხატვრო სასწავლებელში École Supérieure des Arts Saint-Luc. 1978 წელს მან დაიწყო ხატვა ფრანგულ–ბელგიური კომიქსების ჟურნალისათვის A Suivre. სოკალის პირველი პერსონაჟი იყო ინსპექტორი კანარდო, მუდმივად დეპრესიაში მყოფი იხვი დეტექტივი, რომელსაც სამი მავნე ჩვევა ჰქონდა – სიგარეტი, ალკოჰოლი და საბედისწერო ქალები.


Amerzone

90–იანი წლების მიწურულს ბენუა სოკალი შეუერთდა თამაშების ფრანგულ კომპანიას Microids და მუშაობა დაიწყო თავის პირველ კომპიუტერულ თამაშზე – კლასიკურ კვესტზე მისტის სტილში. ასე შეიქმნა თამაში Amerzone: The Explorer’s Legacy, რომელიც 1999 წელს კომპანია Ubisoft–მა გამოსცა PC და PlayStation პლატფორმებზე.

სიუჟეტის მიხედვით, მრავალი წლის წინ ორი ფრანგი მკვლევარი გაემართა ცენტრალური ამერიკის გამოგონილ ქვეყანაში სახელწოდებით Amerzone, რათა მისტიური თეთრი ფრინველების არსებობა დაემტკიცებინათ – ლეგენდის მიხედვით, ეს ჩიტები არასოდეს ეხებოდნენ მიწის ზედაპირს და მაგიური თვისებები გააჩნდათ.

დროთა განმავლობაში ერთ–ერთი მკვლევარი თვითონ გახდა ამ ქვეყნის სასტიკი დიქტატორი, მეორემ კი აღმოაჩინა გიგანტური ფრინველის კვერცხი, მოიპარა ის და ევროპაში წაიღო საკუთარი ამბიციების დასაკმაყოფილებლად. მაგრამ მან ვერ დაამტკიცა ლეგენდარული ფრინველების არსებობა, ის თაღლითობაში დაადანაშაულეს და მისი კარიერა ამით დასრულდა.

სიკვდილის პირას მყოფი მკვლევარი ხვდება, რომ შეცდომა დაუშვა და მისი გამოსწორება სურს. ის სთხოვს ახალგაზრდა ჟურნალისტს, რომ წაიღოს მოპარული კვერცხი და მის მფლობელებს, ამერზონში მცხოვრებ ველურ ტომს დაუბრუნოს. მოთამაშე, რომელიც სწორედ ამ ჟურნალისტის როლს ანსახიერებს, თავიდან ფეხებამდე იძირება ბენუა სოკალის მიერ შექმნილ ეგზოტიკურ სამყაროში, სადაც უამრავ საოცარ არსებას ხვდება.

Amerzone ვერ იქცა ჰიტად, მაგრამ მან ჩამოაყალიბა ბენუა სოკალი, როგორც თვითმყოფადი დიზაინერი, განუმეორებელი ხელწერითა და სტილით, და მტკიცე საფუძველი ჩაუყარა მის მომავალ წარმატებას.


Syberia

ნამდვილი აღიარება ბენუა სოკალს 2002 წელს გამოსულმა Syberia–მ მოუტანა. ალბათ, პირველ რიგში, მთავარი პერსონაჟის წყალობით – ქეით უოკერი (Kate Walker), ახალგაზრდა ამერიკელი იურისტი ქალი, იმ ფაქიზი ხიბლის მატარებელია, რომლის მეშვეობითაც თავის დროზე The Longest Journey–ს მთავარმა გმირმა, ეიპრილ რაიანმა (April Ryan) მოგვაჯადოვა.

სიუჟეტის მიხედვით, ქეითი მიემგზავრება მიყრუებულ ევროპულ სოფელში, რათა იქ მდებარე სათამაშოების ფაბრიკის გასხვისების იურიდიული გაფორმება მოახდინოს. ადგილზე ჩასვლისას ახალგაზრდა იურისტი აღმოაჩენს, რომ ფაბრიკის მფლობელი, ქალბატონი ანა ვორალბერგი, ახლახანს გარდაცვლილა, ხოლო საბუთების გასაფორმებლად საჭიროა მის ძმასთან, ჰანს ვორალბერგთან დაკავშირება – ეს კი ერთობ რთული ამოცანა აღმოჩნდება, ვინაიდან ჰანსი უკვე რამდენიმე წელია, არავის უნახავს თვალით.

ქეითის ერთი შეხედვით ბანალური დავალება, იპოვოს ფაბრიკის გარდაცვლილი მეპატრონის ძმა და საჭირო საბუთები გააფორმოს, თანდათან გადაიზრდება მოვლენებით სავსე, საინტერესო თავგადასავალში. ამ მოგზაურობის დროს ქეითი უამრავ ეგზოტიკურ ადგილს მოინახულებს, გაიცნობს ახალ ადამიანებს და, მათთან ერთად, საკუთარ ნამდვილ „მეს“ – იმ რომანტიულ და მეოცნებე ქეით უოკერს, რომელიც მთელი ამ წლების განმავლობაში იურისტის ტყავში იმალებოდა.

სოკალის მიერ შემქნილმა კოლორიტულმა პერსონაჟებმა და ულამაზესმა ლოკაციებმა, ისევე როგორც თბილი იუმორით გამსჭვალულმა, დამაინტრიგებელმა სიუჟეტმა, მთლიანობაში მოგვცა ერთ–ერთი ყველაზე კაშკაშა ჰიტი კვესტების ისტორიაში. თამაშმა სამართლიანად მოიპოვა კრიტიკოსებისა და გეიმერული საზოგადოების აღიარება, ხოლო თავად ბენუა სოკალი ცოცხალ ლეგენდად იქცა სათავგადასავლო ჟანრის მოყვარულთა თვალში.


Syberia II

უზომოდ პოპულარული პირველი ნაწილის გამოსვლიდან ორი წლის შემდეგ გამოვიდა ნანატრი გაგრძელება. სიკველი მთლიანობაში კარგი გამოვიდა, მაგრამ, სამწუხაროდ, მას შესამჩნევად აკლდა ორიგინალის ხიბლი. ხალასი იუმორი აქ ზედმეტად მელანქოლიურმა განწყობამ შეცვალა, თხრობა გაიწელა და სიუჟეტმა დინამიზმი დაკარგა. თუმცა, ამან მაინც ვერ შეძლო სერიისათის ჩრდილის მიყენება და Syberia დღესაც რჩება თანამედროვე „კლასიკური“ კვესტების ეტალონად.

აღსანიშნავია, რომ Syberia–ს სამყარო და მითოსი გარკვეულწილად ეხმიანება Amerzone–ის, სოკალის პირველი თამაშის სამყაროს. აქაც იგივე ფაქიზი სინთეზია რეალურ და გამოგონილ სამყაროებს შორის. პირველ Syberia–ში პირდაპირი მინიშნებაც არის – ქეით უოკერს ხელში ხვდება წიგნი, რომელშიც ამერზონის ჯუნგლების ბინადრებია აღწერილი.


Paradise

მამონტებისა და ყინულოვანი პეიზაჟების შემდეგ, სოკალმა კვლავ გადაწყვიტა, ჯუნგლებისა და ეგზოტიკური ცხოველების თემას დაბრუნებოდა. ის წამოვიდა Microids–იდან, ჩამოაყალიბა საკუთარი სადეველოპერო სტუდია White Birds Productions (გახსოვთ თეთრი ფრინველები ამერზონიდან?) და მუშაობა დაიწყო ახალ პროექტზე, რომლის გამოსვლასაც კვესტების ჟანრის ბევრი მოყვარული გულისფანცქალით ელოდა.

2006 წელს Ubisoft–მა გამოსცა ბენუა სოკალის ახალი თამაში Paradise („სამოთხე“). მისი მოქმედება ხდება გამოგონილ აფრიკულ ქვეყანაში Maurania, რომელსაც მართავს სისხლიანი დიქტატორი, სახელად როდონი. მისი ქალიშვილი, რომელიც ევროპაში სწავლობს, სამშობლოში ბრუნდება, მაგრამ მის თვითმფრინავს აჯანყებულები ჩამოაგდებენ და ახალგაზრდა გოგონა გადატანილი ტრავმის შედეგად მეხსიერებას კარგავს. ასე იწყება ენ სმითის (Ann Smith) მოგზაურობა, რომელსაც საკუთარი სახელიც კი არ ახსოვს და ამიტომ თავის ბარგში აღმოჩენილი წიგნის ავტორის სახელს ირქმევს.

Paradise–მა, სამწუხაროდ, ვერ შეძლო Syberia–ს წარმატების გამეორება და ვერც ენ სმითმა მოახერხა ქეით უოკერთან პაექრობა. მიუხედავად იმისა, რომ თამაში უფრო მოწინავე ტექნოლოგიებს იყენებს, ვიდრე სოკალის წინა პროექტები, ვიზუალურად ის მაინც ბევრად ჩამოუვარდება იგივე Syberia¬–ს. ბექგრაუნდების უმეტესობა ნაჩქარევადაა დამუშავებული, თამაში განიცდის კოლორიტული პერსონაჟების მკვეთრ ნაკლებობას, დიალოგები სუსტი და მოსაწყენია, ისევე როგორც თავად სიუჟეტი, რომელიც შედარებით დინამიური მხოლოდ თამაშის დასასრულისკენ ხდება. Syberia ნათელი ემოციების მთელ პალიტრას ტოვებდა მოთამაშეში, Paradise კი პირიქით, სევდისა და დეპრესიის გარდა არაფერს ბადებს.

დიახ, რაოდენ დასანანიც არ უნდა იყოს, სოკალის ბოლო ნამუშევარმა ვერ გაამართლა ჩვენი მოლოდინი. ისღა დაგვრჩენია, იმედი ვიქონიოთ, რომ ლეგენდარული ბელგიელი გეიმმეიკერი გაითვალისწინებს დაშვებულ შეცდომებს, განაგრძობს ახალ იდეებზე მუშაობას და მალე შემოგვთავაზებს ისეთ პროექტს, რომელიც მის წარსულ დიდებას გაგვახსენებს.


© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 02:04
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 02:10  #7630046      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
Tomb Raider: Anniversary – საიუბილეო გამოცემა

1 ივნისს გამოვიდა Tomb Raider: Anniversary – სერიის 10 წლისთავისადმი მიძღვნილი საიუბილეო გამოცემა, რომელიც პირველი Tomb Raider–ის რიმეიკს წარმოადგენს. თამაში წარმოებულია სტუდია Crystal Dymanics–ის მიერ და იყენებს Tomb Raider: Legend–ის ძრავს, რომელიც ოდნავ შეცვლილია ორიგინალური Tomb Raider–ის სპეციფიურ სათამაშო გარემოსთან მოსარგებად.

თამაშისადმი ინტერესი იმდენად დიდი იყო, რომ ჯერ კიდევ 20 მაისიდან ინტერნეტში გამოჩნდა სრული ვერსიის ISO რელიზი, სერიის მოყვარულთა საიტებზე კი უკვე შეგიძლიათ იხილოთ დეტალური walkthrough–ები და სოლუშენები თავისი სკრინშოტებითა და ვიდეოებით.

ავტორებს საკმაოდ რთული ამოცანა ჰქონდათ დასახული: ერთის მხრივ, მათ სურდათ პირველი Tomb Raider–ის ატმოსფეროს შენარჩუნება – თამაშისა, რომელმაც მსოფლიოს გააცნო და შეაყვარა ქალბატონი ლარა კროფტი, ხოლო მეორეს მხრივ უნდოდათ შეექმნათ თანამედროვე სტანდარტებზე მორგებული თამაში, რომელიც თანაბრად დააინტერესებდა როგორც სერიის ძველ ფანებს, ასევე ზოგადად თავსატეხებით გაჯერებული ექშენის ჟანრის მოყვარულებს – განსაკუთრებით მათ, ვისაც Prince of Persia–ს სერია მოსწონთ. ჩვენდა სასიხარულოდ, ავტორებმა წარმატებით გაართვეს თავი დასახულ ამოცანას და შემოგვთავაზეს არა უბრალოდ პირველი Tomb Raider–ის რიმეიკი, არამედ სრულფასოვანი თამაში, რომელიც არაფრით ჩამოუვარდება წარმატებულ Legend–ს, ბევრ ასპექტში კი ჯობია კიდეც მას.

თამაშის ძირითადი სტრუქტურა და აგებულება შენარჩუნებულია, მაგრამ Crystal Dymanics–მა დაამატა და შეცვალა უამრავი დიდი თუ მცირე დეტალი, რათა Tomb Raider: Anniversary ბუნებრივად ჩამჯდარიყო Legend–ის გეიმფლეის სტილში. თავის მხრივ, Legend–ის ძრავი შესამჩნევად იქნა მოდიფიცირებული, რათა მორგებოდა პირველი Tomb Raider–ის იზოლირებულ გარემოს, სადაც ოპონენტების უდიდეს ნაწილს ცხოველები და მონსტრები წარმოადგენს. ლარას გარეგნული იერიც ოდნავ შეცვლილია, რათა მისი მოდელი 10 წლის წინანდელ ლარას დამსგავსებოდა (რა თქმა უნდა, პოლიგონების რაოდენობა არაა ნაგულისხმევი).

არაჰუმანოიდი მოწინააღმდეგეების ფაქტორმა მნიშვნელოვანი ცვლილებები განაპირობა Legend–ის საბრძოლო სისტემაში. ვინაიდან მონსტრები და ცხოველები ძირითადად სწრაფ და სწორხაზოვან შეტევებს ანხორციელებენ, საჭირო გახდა ე. წ. Adrenaline Dodge სისტემის შემოღება, რაც შემდეგში გამოიხატება: მოთამაშისგან გარკვეული რაოდენობის ცეცხლის მიღების შემდეგ მონსტრი „ბრაზდება“ (რისი მაჩვენებელიც არის მისგან წამოსული წამიერი აურა) და გადმოდის შეტევაზე, რომელსაც თან ახლავს შენელებული კადრის ეფექტი („bullet time“). რაღაც მომენტში ეკრანის ქვედა მარჯვენა კუთხეში ჩნდება სპეციალური ინდიკატორი, რაც იმას მიანიშნებს, რომ მოთამაშემ მიმართულების რომელიმე ისარსა და „ჩაჯდომის“ კლავიშს ერთდროულად უნდა დააჭიროს, რათა ზემოთხსენებული Adrenaline Dodge შეასრულოს. ამ ილეთის წარმატებით შესრულებისათვის მხოლოდ განზე დროულად გადახტომა არაა საკმარისი – მოთამაშემ შენელებული ნახტომის დროს ყურადღებით უნდა ადევნოს თვალი სამიზნეს და გასროლა გააკეთოს ზუსტად მაშინ, როდესაც ის გაწითლდება. წარმატების შემთხვევაში ძლიერი მონსტრიც კი ერთი გასროლით კვდება, ხოლო ლეველ–ბოსებს სერიოზულად აკლდებათ ჯანრთელობა.

საბრძოლო სისტემის კიდევ ერთი სიახლე მდგომარეობს იმაში, რომ მონსტრებს შეუძლიათ ძლიერი შეტევის შედეგად ლარას მიწაზე დაგდება, რის შემდეგაც მას გარკვეული ძალისხმევა სჭირდება გონზე მოსასვლელად და ფეხზე ასადგომად. ასევე, მათ შეუძლიათ ლარას მარწუხებში მოქცევა, რისგანაც იგი მიმართულების კლავიშების სწრაფად დაჭერით უნდა გათავისუფლდეს. ეს ყველაფერი თამაშს ეხმარება, დაიბრუნოს 10 წლის წინანდელი Tomb Raider–ის საბრძოლო სისტემისათვის დამახასიათებელი სირთულე და ერთგვარი პანიკური ატმოსფერო, როდესაც მოულოდნელად გამომხტარ მონსტრებს მართლაც არასასიამოვნო სიურპრიზების მოტანა შეეძლოთ მოთამაშისათვის.

ლარას აკრობატიკული მოძრაობების ასორტიმენტი ძირითადად იგივეა, რაც Legend–ში, თუმცა არის მცირე დამატებაც ვიწრო ბოძებზე და სხვა წვეტიან ობიექტებზე ბალანსირების სახით. პირველი Tomb Raider–ის იზოლირებულმა სათამაშო გარემომ განაპირობა Legend–ისათვის დამახასიათებელი გეიმფლეის ზოგიერთი ელემენტის ამოღება – როგორც, მაგალითად, მინიშნებების მომცემი ბინოკულარებისა. Anniversary–ში ერთადერთი მრჩეველი და მეგზური ლარას ჟურნალია. ასევე, დაბრუნდა ინვენტარის კლასიკური, სერიის ფანებისათვის ასეთი ნაცნობი წრიული ინტერფეისი.

თუმცა, არის Legend–ის მიერ დამკვიდრებული გეიმფლეის ელემენტებიც, რომლებიც უცვლელადაა შენარჩუნებული – მაგალითად, ინტერაქტიული სცენები, რომლებშიც მიმართულების ინდიკატორები ჩნდება და საჭიროა მათი შესაბამისი ღილაკების დროული დაჭერა. ორიგინალური Tomb Raider–ის პასიური სინემატიკური რგოლების ამგვარი ინტერაქტიული სცენებით ჩანაცვლებამ უდავოდ მეტი დინამიკა შემატა სათამაშო პროცესს.

გრაფიკულ მხარეს რაც შეეხება, ავტორების სასარგებლოდ უნდა ითქვას, რომ ისინი მოდას არ აყვნენ და შეეცადნენ თამაში არ გადაეტვირთათ ულტრათანამედროვე ვიზუალური ეფექტებით, არამედ მთელი აქცენტი გადაეტანათ 10 წლის წინანდელი Tomb Raider–ის იდუმალებით მოცული, პირქუში და იმავდროულად მომხიბვლელი ატმოსფეროს აღწარმოებაზე. თუმცა, ავტორები სრულად იყენებენ Legend–ის ძრავის შესანიშნავ გრაფიკულ შესაძლებლობებს, რაც განსაკუთრებით კარგად ჩანს ლარას მოდელზე. Legend–თან შედარებით მოთამაშეს ბევრად უფრო ხშირად უხდება წყალში ყოფნა, ეს კი საშუალებას აძლევს მას, უფრო მეტად დატკბეს ფანტასტიური „სველი“ ეფექტებით, რითაც თავის დროზე ასე მოგვხიბლა Crystal Dymanics–მა.

ხმოვანი ნაწილიც მოწოდების სიმაღლეზეა. ავტორებმა არა უბრალოდ შეინარჩუნეს ფანებისათვის ცნობილი და საყვარელი მუსიკალური გაფორმება, არამედ ფაქიზად გადაახალისეს და გაამდიდრეს ის სხვადასხვა სახის „მიკრო–საუნდტრეკებით“, რომლებიც მოთამაშეს ესმის მონსტრებთან შეტაკებისას ან განსაკუთრებულ ლოკაციებზე მოხვედრისას. ახალი მუსიკალური ჩანართები ბუნებრივად ჩაჯდა ორიგინალურ ამბიენტურ საუნდტრეკში. ლარას პერსონაჟს რაც შეეხება, მას ისევ კილი ჰოზი (Keeley Hawes) გაახმოვანებს – მსახიობი, რომელიც მას Legend–ში ახმოვანებდა.

მაგრამ მთავარი, რასაც Crystal Dymanics–მა ყველაზე მეტი ყურადღება დაუთმო, გახლავთ ლეველ–დიზაინი, რომელიც ნამდვილად შთამბეჭდავია. ორიგინალური ლოკაციები გაზრდილია და მათში დამატებულია უამრავი დიდი თუ მცირე ნიუანსი არქიტექტურული და ლანდშაფტის დეტალების სახით. ყველგან იგრძნობა დიზაინერების მზრუნველი ხელი და აშკარაა, რომ ადგილი ჰქონდა არა უბრალოდ 1996 წლის Tomb Raider–ის ტექსტურებისა და პოლიგონების განახლებას, არამედ სათამაშო გარემოს მთლიან და კარგად გააზრებულ რეორგანიზაციას, რომელის მიზანიც იმაში მდგომარეობდა, რომ Anniversary თანაბრად საინტერესო ყოფილიყო მათთვისაც, ვისაც საერთოდ არ უთამაშია პირველი Tomb Raider და მათთვისაც, ვისაც არაერთხელ აქვს ის გავლილი. საბოლოო ჯამში ჩვენ მივიღეთ თამაში, რომელსაც უფრო ხანგრძლივი და დამაკმაყოფილებელი გეიმფლეი აქვს, ვიდრე Tomb Raider: Legend–ს.

Crystal Dymanics–მა კიდევ ერთხელ დაამტკიცა, რომ სერიის პაბლიშერი, Eidos Interactive, არ შემცდარა არჩევანში, როდესაც პრობლემებით სავსე Angel of Darkness–ის შემდეგ სერიის წარმოება ამ სტუდიას გადააბარა. წარმატებული Legend–ის შემდეგ მათ შემოგვთავაზეს მშვენიერი გასართობი, რომელიც ნამდვილად შეძლებს ფანების დაკავებას მანამდე, ვიდრე ავტორები Legend–ში ერთობ უცერემონიოდ შეწყვეტილ სიუჟეტურ ხაზს არ გააგრძელებენ ახალი თამაშით, რომელიც Tomb Raider–ის ძირითად სერიაში რიგით მერვე იქნება. დიახ, საიუბილეო გამოცემა სერიის ადდონებისა და დამატებების რიცხვში შედის და სიუჟეტური სიახლეების არარსებობის გამო მას არა აქვს მერვე Tomb Raider–ის სტატუსი – მაგრამ ეს ოდნავადაც არ მოქმედებს მასზე, როგორც სრულფასოვან თამაშზე. თამამად შეიძლება ითქვას, რომ Eidos–მა და Crystal Dymanics–მა დროული და ძვირფასი საიუბილეო საჩუქრით დააკმაყოფილეს ლარა კროფტის თაყვანისმცემელთა ნოსტალგიური გრძნობები, ხოლო ზოგადად ჟანრის მოყვარულებს უბრალოდ კიდევ ერთი ხარისხიანი და საინტერესო თამაში შესთავაზეს.

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 02:11
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 02:15  #7630078      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
Overlord

გამომცემელი: Codemasters
მწარმოებელი: Triumph Studios
წელი: 2007
ჟანრი: Action/RPG/RTS
პლატფორმები: Xbox 360, PC


ბოროტმა სძლია ბოროტსა...

სიკეთე და ბოროტება კაცობრიობის დასაბამიდან ებრძვის ერთმანეთს. ეს ბრძოლა მილიონობით წიგნის, ფილმისა თუ კომპიუტერული თამაშის სიუჟეტის ამოსავალი წერტილია. ეს არის უძველესი კლიშე, რომელიც მუდამ იარსებებს და ყოველთვის პოპულარული იქნება...

თუმცა, ჰოლანდიურ სადეველოპერო კომპანიაში Triumph Studios, რომელიც ცნობილია turn-based სტრატეგიების სერიით Age of Wonders, გადაწყვიტეს დაერღვიათ ეს დასაბამისეული ტრადიცია. მათი ახალი თამაში Overlord, რომელიც 26 ივნისს გამოუშვა ბრიტანელმა გამომცემელმა Codemasters–მა, გვთავაზობს ბრძოლას არა სიკეთესა და ბოროტებას შორის, არამედ... ბოროტებასა და ბოროტებას შორის. თამაშში პროტაგონისტის ნაცვლად გვყავს ანტაგონისტი, რომელიც სხვა ანტაგონისტებს ებრძვის. ანდაზა „ძაღლი ძაღლის ტყავს არ დახევსო“ აქ არ მოქმედებს – დახევს კიდეც და ამ ტყავს სასტუმრო ოთახის მისაღებშიც დააფენს.

სიუჟეტური კლიშეების გარდა, Overlord ჟანრობრივ კლიშეებსაც არღვევს. ექშენის, როლური ელემენტებისა და რეალური დროის სტრატეგიის ერთმანეთში გაზავებას ადრეც ბევრჯერ ჰქონია ადგილი – გავიხსენოთ თუნდაც უკვდავი Giants: Citizen Kabuto. მაგრამ ასეთი ბუნებრივი და მოხერხებული სინთეზი ჟანრებს შორის იშვიათად თუ გამოსვლია ვინმეს. სათამაშო პროცესი იმდენად მთლიანია, სხვადასხვა ჟანრობრივი ელემენტები კი იმდენად შერწყმული, რომ საერთოდ არ ჩანს „თეთრი ძაფები“ მათი „გადაბმის ადგილებში“. ამას ხელს უწყობს საოცრად მოხერხებული, მარტივი და ინტუიტიური მართვის სისტემაც.


ბოროტი და კიდევ უფრო ბოროტი

თამაშის დასაწყისში ჩვენს გმირს (უფრო სწორად, ანტი–გმირს) ნანგრევებში იპოვიან, ამოათრევენ, აბჯარ–მუზარადს ჩააცმევენ, ხელში ნაჯახს მისცემენ და ყოველგვარი ცერემონიებისა და შესავლის გარეშე ჩართავენ მოქმედებაში ისე, რომ გონზე მოსვლასაც არ აცლიან. ვინ არის ჩვენი გმირი, საიდან მოხვდა აქ, რა უნდათ მისგან – ეს ყველაფერი მხოლოდ თამაშის ფინალურ ნაწილში ირკვევა (მეტნაკლებად), მანამდე კი ისღა დაგვრჩენია, ბოროტი ოვერლორდის როლი მოვირგოთ და მივყვეთ გზას, რომელსაც ჩვენი ბოროტი მრჩეველი, სახელად გნარლი, გვკარნახობს.

სასიხარულოა, რომ თამაშის ავტორები მთლად არჩევანის გარეშეც არ გვტოვებენ: ჩვენს პერსონაჟს შეუძლია იყოს ბოროტი, ან... ძალიან ბოროტი. თამაშის დასაწყისში ჩვენი გახრწნილების (ანუ კორუფციის) ინდიკატორი 0%–ზე დგას და ჩვენზეა დამოკიდებული, ის ასევე დარჩება თუ 100%–მდე ავა. ასე მაგალითად, თუ ელფების დაკარგულ რელიკვიას პატრონს დავუბრუნებთ, ეს ინდიკატორი არ შეიცვლება, მაგრამ თუ მას ჩვენთვის დავიტოვებთ და კოშკში ავეჯის სახით დავდგამთ, კორუფციის პროცენტული მაჩვენებელი გაიზრდება. თუმცა, ისეთი „წვრილმანი ხულიგნობა“, როგორიცაა მშვიდობიანი მოქალაქეების დაწიოკება და მათი სარჩო საბადებლის პირწმინდად მითვისება, კორუფციად არ ითვლება – ჩვენ უბრალოდ გადასახადების აკრეფის ასეთი „ენერგიული“ სტილი გვაქვს.

მიუხედავად იმისა, რომ ოვერლორდს თავად შეუძლია ბრძოლა (თან არცთუ ურიგოდ), ჩვენს მთავარ საყრდენ ძალას მინიონები (ხელქვეითები) წარმოადგენენ. ძალა ერთობაშიაო, ნათქვამია – ერთი და ორი მინიონი საქმეს ვერ შველის, მაგრამ მათ მოზრდილ და კარგად გაბალანსებულ ჯგუფს, სწორი მართვის პირობებში, ნებისმიერი პრობლემის გადაჭრა შეუძლია. პრობლემები კი უამრავია – კოშკში სარემონტო სამუშაოებია ჩასატარებელი, სამფლობელოები გასაფართოებელია, ბოროტი (თქვენ წარმოიდგინეთ!) ჰობიტები კი მოსვენებას არ აძლევენ ჩვენს გლეხებს.

თავდაპირველად მინიონების მაქსიმალური რაოდენობა და ტიპი მკვეთრად შეზღუდულია – ჩვენ მხოლოდ ყავისფერი მინიონები შეგვიძლია ვიყოლიოთ, ისიც არა უმეტეს ხუთისა. ყავისფერები ყველაზე ძლიერი მეომრები არიან, მაგრამ მათ არა აქვთ დისტანციური ბრძოლის უნარი, არ შეუძლიათ ცურვა (თუმცა ჟრიამულით მოგვყვებიან წყალში და იხრჩობიან, თუ დროზე არ შევაჩერეთ), ვერაფერს აკლებენ მაგიურ ქმნილებებს და უძლურნი არიან შხამისა და ცეცხლის წინააღმდეგ. მაგრამ ისეთ ყოველდღიურ საქმიანობას, როგორიცაა ბაღ–ვენახების გადაქელვა, ცხვრებზე ნადირობა (მათზე ჭენაობის თანხლებით) და ათასგვარი საჭირო თუ უსარგებლო ნივთის მოტანა, მშვენივრად ახერხებენ. მინიონები დიდი ინტელექტით არ გამოირჩევიან – მაგალითად, ხშირად დაინახავთ მათ თავებზე მუზარადის ნაცვლად წამოცმულ გოგრებს – მაგრამ, სამაგიეროდ, უსაზღვროდ ერთგულნი არიან და მზად არიან, უყოყმანოდ გასწირონ თავი თქვენი უბოროტესობის კეთილდღეობისათვის.

როგორც უკვე მიხვდით, თამაშს ერთგვარი კომიკური ელფერი დაკრავს, რაც გაძლიერებულია იუმორით სავსე დიალოგებითა და ზოგადი ატმოსფეროთი, რომელიც სულაც არაა ბნელი და დამთრგუნველი, როგორც შეიძლება ვინმე ელოდეს „ბოროტი“ სტილის თამაშისგან. თავად ოვერლორდი საკმაოდ შთამბეჭდავად და სერიოზულად გამოიყურება – განსაკუთრებით, როდესაც უფრო გაძლიერებულ აღჭურვილობას ვშოულობთ შემდგომ ეტაპებზე. მაგრამ დანარჩენი პერსონაჟები ერთხმად ცდილობენ მისი პირქუში გარეგნობის გაბალანსებას – განსაკუთრებით თავად მინიონები, რომლებიც სასაცილოდ დახტიან, იმანჭებიან და ჭყიპინებენ. როდესაც კოშკში ვბრუნდებით, გნარლის გარდა (რომელიც თან არ დაგვყვება და რჩევებს დისტანციურად გვაძლევს) გვეგებება ტაკიმასხარაც, რომელიც ფეხებში გვებლანდება თავისი მორაკუნე ზანზალაკებით და სასაცილო ტიტულებით მოგვმართავს. მისი თავიდან მოშორება პრობლემაა – თუმცა შეგვიძლია ერთი–ორი წამოვუთაქოთ და რამდენიმე წამით მაინც გავაჩუმოთ.

თამაშს იუმორისტულ კოლორიტს მატებს ფერებით სავსე, ცოცხალი გრაფიკაც, რომელიც ამავე დროს საკმაოდ რეალისტური და დეტალურია. მაგრამ მთავარი „დამნაშავე“ მის კომიკურობაში მაინც დიალოგები, გახმოვანება და ანიმაციაა.


მეომარი, მაგი და... მეუღლე

დროთა განმავლობაში ჩვენი მინიონების რაოდენობა მატულობს, იზრდება მათი მაქსიმალური ლიმიტი, გვეძლევა ახალი ტიპის მინიონების გამოძახების საშუალება და ძლიერდება მათი მაჩვენებლები. უკვე ნაცნობ ყავისფერ ხელქვეითებს ემატება სამი ახალი ტიპის მინიონები: წითლებს იმუნიტეტი აქვთ ცეცხლზე და შეუძლიათ ცეცხლოვანი ბურთების სროლა შორიდან; მწვანეებს შხამი ვერაფერს ვნებს, გარდა ამისა, მათ შეუძლიათ შეუმჩნევლად ჩაუსაფრდნენ მტერს და ზურგზე დაახტნენ მას – რაც ერთობ ხელსაყრელია დიდი ზომის მონსტრებისა და ბოსების წინააღმდეგ; ლურჯები ფიზიკურად ყველაზე სუსტები არიან, მაგრამ სამაგიეროდ მათ ცურვა იციან, შეუძლიათ მაგიურ ქმნილებებთან გამკლავება და დაღუპული თანამებრძოლების გაცოცხლება. საბოლოო ჯამში, ჩვენ ვაყალიბებთ მცირე, მაგრამ უაღრესად მობილურ და ეფექტურ არმიას, რომელსაც ვაკომპლექტებთ იმის მიხედვით, თუ რა სახის ამოცანა გვაქვს გადასაჭრელი.

მინიონების გამოძახება ხდება სპეციალური პორტალების მეშვეობით, რომლებიც ასევე ოთხი ტიპისაა. ყველა კონკრეტულ პორტალში გროვდება შესაბამისი ფერის სულები, თავად ამ სულების მოპოვება კი ხდება ოპონენტების დახოცვის გზით. მაგალითად, ცეცხლოვანი ხოჭოები წითელ სულებს იძლევიან, გიგანტური გომბეშოები – ლურჯ სულებს და ასე შემდეგ. პორტალები გვიჩვენებს მოცემულ მომენტში მათში არსებული სულების რაოდენობას. თუ გამოძახებული მინიონები რაიმე მიზეზის გამო აღარ გვჭირდება, ან სხვა ტიპის მინიონებით გვსურს ჩავანაცვლოთ, მათ შესაბამის პორტალებში ვაბრუნებთ.

თავად ოვერლორდი შეთავსებით მაგიც გახლავთ. თამაშის მსვლელობისას ჩვენ მოვიპოვებთ სხვადასხვა ტიპის სპელებს, რომელთა საერთო რაოდენობა 12–ს აღწევს. ოვერლორდს აქვს როგორც შემტევი, ასევე დამცავი მაგია. გარდა ამისა, მას მინიონების დროებითი გაძლიერებაც შეუძლია მაგიის მეშვეობით. დაცლილი მაგიური ენერგიისა და ჯანმრთელობის აღდგენა შესაძლებელი როგორც ტრადიციული მეთოდებით (წითელი და ლურჯი ბოთლებით), ასევე სპეციალური „სამსხვერპლოების“ მეშვეობით, სადაც შეგვიძლია მინიონები შევწიროთ სიცოცხლისა და ენერგიის სანაცვლოდ.

მაგრამ, პირველ რიგში, ოვერლორდი მაინც მეომარია. მას ხშირად უხდება ხელჩართულ ბრძოლაში ჩართვა და, შესაბამისად, სჭირდება უკეთესი იარაღი და აბჯარი. ამისათვის კი მან თავის კოშკში უნდა აღადგინოს დანგრეული სამჭედლო, სადაც დროთა განმავლობაში შეძლებს გამოჭედოს გაუმჯობესებული იარაღი, აბჯარი და მუზარადი. იქვე შეიძლება აღჭურვილობის „დააპგრეიდება“ მინიონთა სულების მეშვეობით. მაგალითად, მწვანე სულები აბჯარს აძლევს ჯანმრთელობის რეგენერაციის უნარს, ყავისფერი სულები იარაღს დარტყმის ძალას მატებს და ასე შემდეგ. ერთგული მინიონები მზად არიან უყოყმანოდ გადაეშვან ადუღებული ფოლადით, დურიუმითა თუ არკანიუმით სავსე ქვაბში, რათა მათ სათაყვანებელ მბრძანებელს უკეთესი იარაღი და აბჯარ–მუზარადი ჰქონდეს.

თუმცა, მხოლოდ სულები არაა საკმარისი – რაც უფრო უკეთესია იარაღი, მით უფრო ძვირი ჯდება იგი. შესაბამისად, ოვერლორდმა ბევრი უნდა „იმუშაოს“ (ანუ, მოსახლეობა აწიოკოს და არბიოს), რათა კოშკის შემოსავალი მუდმივად იზრდებოდეს. გარდა ამისა, სერიოზული თანხებია საჭირო დანგრეული კოშკის აღსადგენად და შემდგომში მის მოსაწყობად.

აი აქ კი უკვე დიდ როლს თამაშობს კოშკის დიასახლისი. დიახ, დიახ – ჩვენს ოვერლორდს მეორე ნახევარიც ჰყავს, რომელიც მას კოშკის მართვაში ეხმარება და ხარჯების სწორად მიმართვას აკონტროლებს (ან ცდილობს, გააკონტროლოს). რომანტიკული ელემენტი თავისებურ შარმს აძლევს თამაშს, უამრავ დამატებით კომიკურ სიტუაციებთან ერთად. ასე მაგალითად, რაღაც ეტაპზე ჩვენ მოგვიწევს არჩევანის გაკეთება ჩვენს რჩეულსა და მის ერთობ სექსუალურ დას შორის, რაც მკვეთრად იმოქმედებს ჩვენი კორუფციის ინდიკატორზე.


დასასრული თუ დასაწყისი?

თავისი ჩამთრევი გეიმფლეით, სახალისო ატმოსფეროთი და განუმეორებელი ხიბლით Overlord–მა უკვე დაიმსახურა როგორც კრიტიკოსების, ასევე გეიმერული საზოგადოების აღიარება და სიყვარულიც კი. ეს არის უნივერსალური თამაში ყველასათვის, განურჩევლად ასაკისა და ჟანრობრივი უპირატესობებისა. ის გვთავაზობს ექშენის, RPG–სა და სტრატეგიის ბრწყინვალე სინთეზს, რომელიც შედეგად საინტერესო და მრავალფეროვან სათამაშო პროცესს გვაძლევს – როგორც სოლო რეჟიმში, ასევე მულტიპლეერში.

მაგრამ თამაშს აშკარად არ ამოუწურავს თავისი შესაძლებლობები – არც გეიმფლეის, არც სიუჟეტის თვალსაზრისით. სიკველის პერსპექტივა სავსებით რეალურია და ამისათვის ყველა წინაპირობა არსებობს. ასე რომ, შესაძლოა ეს იყოს ხანგრძლივი და ნაყოფიერი სერიის დასაწყისი. ჩვენ კი მანამდე უამრავი საქმე გვაქვს – ჰობიტები სულ გათავხედდნენ, გნომებიც დახმარებას ითხოვენ – აღარ ვიცით, ამდენ ოქროს რა ვუყოთ და გვიშველეთ, ცოტა მაინც წაგვართვითო, ჩვენს სამფლობელოებში კი ვიღაც ერთობ საეჭვო პირების გადაადგილება შეინიშნება... აბა, წინ, მინიონებო! For the Overloooooooooord!..

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 02:19
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 02:20  #7630118      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
BioShock

გამომცემელი: 2K Games
მწარმოებლები: 2K Boston, 2K Australia
წელი: 2007
ჟანრი: FPS
პლატფორმები: Xbox 360, PC


ევოლუციური შუტერი

გენიალური თამაშები ციდან არ ცვივა – მათ შესაქმნელად ნიჭი, შრომა და, რაც მთავარია, გამოცდილებაა საჭირო. BioShock–საც ღრმა ფესვები აქვს წარსულში გადგმული. მისი ისტორია მჭიდროდ უკავშირდება სტუდიის Irrational Games და მისი წამყვანი დიზაინერის, კენ ლივაინის (Ken Levine) წარსულ შემოქმედებით საქმიანობას. დეველოპერების აქტივშია ისეთი თამაშები, როგორიცაა Freedom Force, Tribes: Vengeance, SWAT 4 და, უპირველეს ყოვლისა, System Shock 2 (თავად კენ ლივაინი მონაწილეობდა პირველი System Shock–ისა და Thief: The Dark Project–ის შექმნაშიც, როგორც Looking Glass Studios–ის წევრი). სწორედ System Shock სერია მოიაზრება, როგორც BioShock–ის იდეური შთამაგონებელი და უახლოესი ნათესავი, თუ შეიძლება ასე ითქვას. გეიმფლეის ელემენტების გარდა, მათ „ნათესაურ კავშირს“ საერთო სიტყვაც უსვამს ხაზს სათაურში. თუმცა, BioShock იმდენად თვითმყოფადი და ორიგინალური გამოვიდა თავის ყველა ასპექტში, რომ არანაირ „კლონირებაზე“, რასაკვირველია, ლაპარაკიც არ შეიძლება.

BioShock–ზე მუშაობა სტუდიამ უკვე სხვა სახელით დაასრულა. 2006 წელს Irrational Games შეძენილი იქნა Take-Two Interactive–ის მიერ და შეუერთდა თამაშების ამ მზარდი გიგანტის პაბლიშერულ ბრენდს 2K Games. ამ ცოტა ხნის წინ სტუდიის ამერიკულ ფილიალს, რომელსაც უშუალოდ კენ ლივაინი ხელმძღვანელობს, დაერქვა 2K Boston, ხოლო ავსტრალიურს – 2K Australia. თამაშზე ორივე სტუდია მუშაობდა. საბედნიეროდ, გამომცემელი მხოლოდ რებრენდინგით შემოიფარგლა, მას არ მოუხვევია თავზე შემოქმედებითი გუნდისთვის ტრადიციული „მარკეტინგული კლიშეები“ – პირიქით, მისცა სრული თავისუფლება და უფრო მეტი ტექნიკური შესაძლებლობები. ამ ყველაფერმა კი საბოლოო ჯამში შედეგად მოგვცა შუტერი, რომელმაც შეიძლება ვერ მოახდინა რევოლუცია ჟანრში, მაგრამ ევოლუცია აშკარად სახეზეა. მაგრამ, მოდით ყველაფერს თანმიმდევრობით მივყვეთ.


Welcome to Rapture

უტოპიური ოცნება იდეალურ სამყაროზე, რომელშიც ჰარმონია და სილამაზე სუფევს, ოდითგანვე მოსვენებას არ აძლევს ედემიდან გამოძევებულ ადამიანთა მოდგმას. BioShock–ის სამყარო კიდევ ერთი ნათელი მაგალითია იმისა, რომ ეს ოცნება ადვილად შეიძლება კოშმარად იქცეს, თუ მის რეალობაში განხორციელებას ვცდით.

Rapture („აღტაცება“) – ასე ქვია ენდრიუ რაიანის ხორცშესხმულ ოცნებას, წყალქვეშა დასახლებას, რომელიც მოწყვეტილია გარესამყაროს და თავისი კანონებით ცხოვრობს. დოქტორმა რაიანმა შეკრიბა ადამიანთა მოდგმის საუკეთესო წარმომადგენლები, მისცა მათ სამოთხის გასაღები და დაასაჩუქრა ისინი „ადამით“ – გენეტიკური კოდის შესაცვლელი სუბსტანციით, რომელიც ადამიანს ფანტასტიკურ შესაძლებლობებს აძლევს. რაიანის ჩანაფიქრით, Rapture უნდა ქცეულიყო სამყაროდ, რომელშიც ადგილი არ დარჩებოდა სხვის ხარჯზე მცხოვრები პარაზიტებისათვის – მისი უკლებლივ ყველა წევრი საზოგადო ინტერესებისთვის იშრომებდა. ეს უნდა ყოფილიყო სილამაზის, ხელოვნებისა და სულიერი ჰარმონიის სამყარო, ადგილი, სადაც ძლიერ, მიზანდასახულ ადამიანებს უსაზღვრო შესაძლებლობები ექნებოდათ თავიანთი სანუკვარი მიზნების მისაღწევად და სადაც მათ არ შეაბრკოლებდა არც რელიგიური დოგმები, არც პოლიტიკური დოქტრინები.

მაგრამ ამ იდეალური სამყაროს არქიტექტორმა ერთი რამ ვერ გაითვალისწინა – ჭამა ყველას უნდა, მათ შორის გენიოსებსაც. ვიღაცამ უნდა მოამზადოს საჭმელი, გაარემონტოს აპარატურა, გარეცხოს სარეცხი. Rapture შეუმჩნევლად გადაიქცა სწორედ იმ გარე სამყაროს მინიატურულ ასლად, რომელსაც ასე გაურბოდა ენდრიუ რაიანი. წყალქვეშა სამოთხეში შემოიპარა იგივე გველი, რომელიც დასაბამიდან ბუდობს დანარჩენ დედამიწაზე – კორუფცია. რაიანის იდეალურ სამყაროში გარდაუვალი ბზარები გაჩნდა – კლასობრივი დაყოფა მდიდრებად და ღარიბებად, შეურიგებლობა განსხვავებული აზრის მიმართ, კერძო ინტერესების ბატონობა საზოგადო ფასეულობებზე. ამ პირობით ბზარებს ძალიან მალე რეალური ბზარები მოყვა – Rapture მოიცვა მძვინვარე სამოქალაქო ომმა, რომელმაც ის განადგურების პირას მიიყვანა. თამაშის მთავარ გმირს, სახელად ჯეკს, სწორედ ასეთი სახით ეგებება ეს სამყარო – ჩვენს წინაშეა წყალქვეშა სამოთხე, რომელიც ჯოჯოხეთად იქცა.


გენეტიკური აპოკალიფსი

გენებში ქექვა, როგორც გაირკვა, ძალიან სახიფათო საქმიანობა ყოფილა. არადა, თავდაპირველად ყველაფერი ვარდის ფერებში ჩანდა. მეცნიერებმა აღმოაჩინეს ზღვის მოლუსკი, რომლის უჯრედებსაც ადამიანის მსგავსი გენეტიკური წყობა აქვს. მათ ისწავლეს ამ მოლუსკის ორგანიზმიდან ADAM–ად წოდებული სუბსტანციის მოპოვება, რომელიც ადამიანის გენეტიკურ კოდს თვალის დახამხამებაში ცვლის. შედეგად – უბერებელი სხეული, იმუნიტეტი ყველანაირი ავადმყოფობის მიმართ, ფანტასტიური სუპერ–შესაძლებლობები. ეს ყველაფერი, ერთი შეხედვით, ადამიანის ახდენილ ოცნებას გავდა – გრანდიოზული ნახტომი გენეტიკურ ევოლუციაში, შეუზღუდავი შესაძლებლობების გახსნა. ერთი სიტყვით, ნათელი მომავალი.

მაგრამ ამ იდეალისტურ ოცნებებს ახდენა არ ეწერა – პირქუშმა და სასტიკმა რეალობამ ძალიან მალე იჩინა თავი. აღმოჩნდა, რომ ადამიანის ორგანიზმი არ ყოფილა გათვლილი გენეტიკური კოდის ასეთ ხშირ და მკვეთრ ცვლილებებზე. Rapture–ს მკვიდრნი ნელ–ნელა იქცნენ „გენურ ნარკომანებად“. მათ თანდათან დაკარგეს ადამიანის სახე და ჩამოყალიბდნენ გენეტიკურ მუტანტებად, შეშლილ მონსტრებად, რომლებიც ყველაფერზე წავლენ იმისათვის, რომ „ადამის“ მორიგი დოზა მიიღონ. ასე გაჩნდნენ „სპლაისერები“ (splicers) – თამაშში ჩვენი მთავარი მოწინააღმდეგეები.

ამას დაერთო უთანხმოებისა და კონფლიქტების ხანგრძლივი პერიოდი, რომელშიც ორი წამყვანი ფიგურა დომინირებდა – თავად ენდრიუ რაიანი და ვინმე ფრენკ ფონტეინი (Frank Fontaine), გაქნილი თაღლითი და გაიძვერა, რომელმაც დიდძალი ქონება მოიპოვა „ადამით“ სპეკულირებისა და გარესამყაროდან აკრძალული საქონლის კონტრაბანდის წყალობით. ფონტეინმა ღიად გაილაშქრა რაიანის წინააღმდეგ, რასაც სამოქალაქო ომი მოყვა.

რაიანის საპასუხო დარტყმა საშინელი და ულმობელი იყო. პირველ რიგში, მან სპეციალური ფერომონების მეშვეობით საკუთარი გავლენის ქვეშ მოაქცია სპლაისერთა არმია. შემდეგ ის შეეცადა მოესპო მოწინააღმდეგის მთავარი უპირატესობა – ფონტეინის მიერ არალეგალური გზით მოპოვებული „ადამის“ უზარმაზარი მარაგი. რაიანმა შექმნა გენეტიკური პროგრამა სახელწოდებით „პატარა დაიკოები“ (Little Sisters), რომლის არსიც შემდეგში მდგომარეობდა: მცირეწლოვან გოგონებს უნერგავდნენ უკვე ნახსენებ ზღვის მოლუსკს, უტარებდნენ მენტალურ ზომბირებას და აქცევდნენ მათ ცოცხალ ფაბრიკებად, რომლებსაც შეეძლოთ მკვდარი სხეულებიდან „ადამის“ მოპოვება. შემდეგ ამ „დაიკოებს“ აგზავნიდნენ ქუჩებში, სადაც ისინი გვამებს ეძებდნენ და გიგანტური შპრიცების მეშვეობით მათგან „ადამს“ მოიპოვებდნენ. ბავშვები ისედაც დაცულნი იყვნენ მათში იმპლანტირებული მოლუსკის წყალობით, რომელიც მათ უსწრაფესი რეგენერაციის უნარს ანიჭებდა, მაგრამ ყოველი შემთხვევისთვის, რაიანის მეცნიერებმა მათთვის შექმნეს „დიდ მამიკოებად“ (Big Daddies) მონათლული სპეციალური მცველები. ეს მცველები რაღაც საშუალოს წარმოადგენდნენ ადამიანსა და ბიომექანიკურ რობოტს შორის – ვეებერთელა სკაფანდრის მსგავს მექანიკურ სხეულში ათავსებდნენ ცოცხალი ადამიანის ტვინსა და შინაგან ორგანოებს. „მამიკოები“, სპლაისერებისგან განსხვავებით, არ იყვნენ აგრესიულები – თუ, რა თქმა უნდა, მათ ან მათი დაცვის ობიექტებს ვინმე რამეს არ აწყენინებდა.

ასეთი გაძლიერებული დაცვა იმიტომ გახდა საჭირო, რომ „ადამის“ მოპოვების პროცესს „ყნოსვით“ გრძნობდნენ ახლოს მყოფი სპლაისერები, რომლებიც ლამობდნენ გოგონებისგან, ამ პატარა მოსიარულე კონტეინერებისგან, „ადამის“ გამოცლას, რაც მათ დაღუპვას გამოიწვევდა. „ადამისადმი“ ლტოლვა იმდენად ძლიერი იყო სპლაისერებში, რომ საქმეს რაიანის ფერომონებიც კი ვერ შველიდა, ამიტომაც გახდა საჭირო „დიდი მამიკოების“ შექმნა, რომლებსაც კარგად ეხერხებოდათ გაცოფებულ სპლაისერებთან „დიალოგი“ მათთვის გასაგებ ენაზე.

1960–იანი წლების მიწურულს მოვლენები საბოლოოდ გამოვიდა კონტროლიდან. „ატლასის“ მეტსახელით ცნობილი რევოლუციური ლიდერის მიერ წაქეზებული „ჩაგრული კლასი“ და „შეგნებული ინტელიგენციის“ ნაწილი აღსდგა რაიანის სისხლიანი რეჟიმის წინააღმდეგ. აჯანყებას, რასაკვირველია, დაუნდობელი რეაქცია მოყვა Rapture–ს დიქტატორის მხრიდან. წყალქვეშა დასახლების ოდესღაც ულამაზესი ქუჩები და მოედნები ბრძოლის ველად გადაიქცა. ოკეანისგან დამცავი სქელი შუშის კედლები ბევრგან ჩაიმტვრა და უამრავი სექტორი მთლიანად ან ნაწილობრივ დატბორილი აღმოჩნდა. ის Rapture, რომელსაც ჩვენ ვხედავთ თამაშის გმირის თვალებით, უკვე ძალიან შორსაა ოცნების ქალაქისგან. გარშემო დამთრგუნავი ატმოსფეროა დასადგურებული – ნანგრევები, გვამები, წლის გუბეები, სისხლიანი კედლები. პირქუშ ჩრდილებში საფრთხეა ჩასაფებული, ყურს კი მუდმივად ჩაესმის შემაშფოთებელი ხმები – შორეული სროლები იქნება ეს თუ შეშლილი სპლაისერის ხავილი კედელს მიღმა.


„ადამი“ და „ევა“

თამაში იწყება სცენით, რომელშიც ჩვენი გმირი, ჯეკი, ავიაკატასტროფას განიცდის ოკეანის თავზე. ვინ არის ჯეკი, საიდან მოფრინავს ან საით მიემართება, ჩვენთვის უცნობია. წარსულთან მხოლოდ ბუნდოვანი ფრაგმენტები გვაკავშირებს – რაღაც ძველი ფოტოები, რომლებიც დროდადრო „flashback“–ების სახით გაგვიელვებს თამაშის დროს. წყლიდან ამოყვინთვის შემდეგ ვხედავთ შუქურას და მისკენ მივცურავთ. ამ შუქურაში ბატისკაფია მოთავსებული, რომელსაც ქვემოთ მივყავართ, ოკეანის ფსკერზე, სადაც Rapture გველოდება.

BioShock–ში ძალიან ცოტაა დასკრიპტული სცენები. სიუჟეტის მთავარ „მომწოდებლად“ აქ ხმა გვევლინება. პირველ რიგში, ეს არის რაცია, რომლითაც ზემოთნახსენები რევოლუციონერი, მეტსახელად ატლასი, გვიკავშირდება თამაშის პირველივე წუთებში და შემდგომშიც განაგრძობს ჩვენს მეგზურობას ცალმხრივი რადიოკავშირის მეშვეობით. ატლასი გვამცნობს, რომ მისი ცოლ–შვილი რაიანის ტყვეობაშია და გვთხოვს, დავეხმაროთ მათ გამოხსნაში. ის გზადაგზა გვიხსნის, რა უნდა გავაკეთოთ იმისათვის, რომ ამ წყალქვეშა ჯოჯოხეთში გადავრჩეთ.

ატლასის გარდა, ჩვენთან უწყვეტი კავშირი აქვს თავად ენდრიუ რაიანსაც. ჯეკი იძულებულია, უსმინოს მის გაუთავებელ მუქარებს, დაცინვებს, შეგონებებსა თუ ფილოსოფიურ ტირადებს. ამ მონოლოგების წყალობით ჩვენ ნელ–ნელა ვერკვევით რაიანის პიროვნებაშიც და Rapture–ს ისტორიაზეც გვექმნება გარკვეული წარმოდგენა. თუმცა, ინფორმაციის მთავარი წყაროს მაინც რაიანის მეცნიერთა და წყალქვეშა ქალაქის სხვა მკვიდრთა მიერ დატოვებული აუდიო–დღიურები წარმოადგენს. სწორედ ეს ჩანაწერები გვეხმარება დამსხვრეული ფრაგმენტების თანმიმდევრობით აღდგენასა და გამთლიანებაში.

ატლასისა და რაიანის გარდა, მონსტრების ბუდედ ქცეულ Rapture–ში კიდევ რამდენიმე მეტნაკლებად საღად მოაზროვნე ადამიანია შემორჩენილი. რაიანს პრაქტიკულად აღარ ყავს მომხრეები – ამ ადამიანების უმეტესობა ან ნეიტრალურადაა მის მიმართ განწყობილი, ან მის წინააღმდეგ მოქმედებს ფარულად თუ აშკარად. მიზანი თითქოს ნათელია – წინ, მხოლოდ წინ, სისხლიანი დიქტატორის გასანადგურებლად. იმდენად ვართ დაკავებული ამ პროცესით, რომ ვერ ვამჩნევთ – რაღაც ამ ყველაფერში მთლად ისე არაა, როგორც ერთი შეხედვით ჩანს.

პროცესი კი მართლაც შთამბეჭდავია. მის ფონზე ყველაფერი, მათ შორის სიუჟეტიც, უკანა პლანზე გადადის. თავისი სტიმპანკური რეტრო–ატმოსფეროთი თამაში მომენტალურად გვაჯადოვებს, მაგრამ სწორედ გეიმფლეი არის ის მთავარი მაგნიტი, რომელსაც სულ სხვანაირი მიზიდულობა აქვს – ის ნელ–ნელა, თანმიმდევრობით და მიზანმიმართულად გვითრევს.

თამაშს კომპლექსური, მრავალფეროვანი და უაღრესად საინტერესო გეიმფლეი აქვს, მაგრამ მისი ყველაზე დიდი პლიუსი ისაა, რომ ავტორები სათამაშო პროცესში თანდათანობით, ნაბიჯ–ნაბიჯ გვრთავენ – რაც, ერთის მხრივ, საშუალებას გვაძლევს დინჯად ავითვისოთ მისი მექანიკა, მეორეს მხრივ კი ყოველ ნაბიჯზე რაღაც სიახლეს გვთავაზობს და თამაშის ბოლომდე არ გვაძლევს მოწყენის საშუალებას.

ჩვენი პირველი და ყველაზე საიმედო იარაღი... უბრალო ქანჩის გასაღებია. საიმედო იმიტომ, რომ ყველა სხვა იარაღს ამუნიცია სჭირდება, ტყვია–წამალი კი BioShock–ში საკმაოდ დიდი დეფიციტია. თუმცა, ამუნიციის ნაკლებობას სრულიად აბალანსებს ის სუპერ–შესაძლებლობები, ანუ „პლაზმიდები“, რომლებიც გზადაგზა გვეხსნება.

„ადამი“, როგორც უკვე აღინიშნა, გენეტიკური მოდიფიკაციების საშუალებას იძლევა, მაგრამ, რაიანის ერთ–ერთი მეცნიერის ხატოვანი თქმით, ის მხოლოდ ტილოა, პლაზმიდები კი საღებავების როლს ასრულებენ. სხვა სიტყვებით, პლაზმიდები ერთგვარი „გენეტიკური ინსტრუქციებია“, რომელთა საერთო გენეტიკურ კოდში ჩასამატებლად „ადამია“ საჭირო. უამრავი სახის პლაზმიდი არსებობს, მაგრამ ჩვენ ერთდროულად მხოლოდ ექვსი მათგანი შეგვიძლია გამოვიყენოთ. თუ მეშვიდე პლაზმიდის გამოყენებას მოვინდომებთ, ის უნდა ჩავსვათ რომელიმე არსებულ სლოტში, ხოლო ის პლაზმიდი, რომელიც ახლით გამოვცვალეთ, ავტომატურად გადავა ჩვენს „გენეტიკურ ბანკში“, სადაც ის ინახება იმ შემთხვევისთვის, თუ კვლავ მოვისურვებთ მის გამოყენებას.

პლაზმიდის ყოველი გამოყენება ხარჯავს ჩვენს „გენეტიკურ ენერგიას“, მას კი ვივსებთ სპეციალური ლურჯი ფერის სუბსტანციით, რომელსაც EVE ეწოდება. ამრიგად, „ადამი“ და „ევა“ არის ორი ძირეული კომპონენტი, რომელთაგან პირველი საჭიროა პლაზმიდების შესაძენად, მეორე კი მათ გამოსაყენებლად.

როგორ მოვიპოვოთ ეს ორი კომპონენტი? „ევა“, ისევე როგორც მედიკამენტები და ტყვია–წამალი, შეიძლება შევიძინოთ ავტომატურ კიოსკებში, რომლებიც ყოველ ფეხის ნაბიჯზე გვხვდება Rapture–ში, ან უბრალოდ შევაგროვოთ წყალქვეშა ქალაქის ნანგრევებში მიმოფანტულ უამრავ სხვა ნივთთან ერთად. რაც შეეხება „ადამს“, აქ ცოტა რთულადაა საქმე. მისი მოპოვება მხოლოდ ერთი გზით შეიძლება – „პატარა დაიკოების“ სხეულიდან ამოცლით.

აქ თამაში მორალური დილემის წინაშე გვაყენებს. თუ გოგონებს „ადამს“ ამოვაცლით (რასაც ატლასი გვირჩევს), ისინი დაიღუპებიან, ჩვენ კი „გენეტიკური ვალუტის“ 160 ერთეული დაგვრჩება. თუ მათ „ადამის“ ნაცვლად იმპლანტირებულ მოლუსკებს ამოვაცლით (რასაც ფრაუ ტენენბაუმი, მათი ქომაგი და დამცველი გვირჩევს), ისინი განიკურნებიან და ნორმალურ ბავშვებად იქცევიან, მაგრამ ამ შემთხვევაში ჯილდოდ მივიღებთ მხოლოდ 80 „ადამს“ და მადლიერების სიტყვებს. თუმცა, საიდუმლოდ გეტყვით, რომ განკურნების გზა გაცილებით მომგებიანია, მიუხედავად იმისა, რომ შედეგი მაშინვე არ ჩანს. საქმე იმაშია, რომ მადლიერი ფრაუ ტენენბაუმი ვალში არ დაგრჩებათ და ყოფილი „პატარა დაიკოების“ ხელით ყოველი მესამე განკურნებული ბავშვის სანაცვლოდ „ადამის“ სოლიდურ დოზას და სხვა „აპგრეიდებს“ გამოგიგზავნით. გარდა ამისა, თქვენი არჩევანი განსაზღვრავს იმას, თუ როგორი დასასრული ექნება თამაშს – კარგი თუ ცუდი.

მაგრამ, მიუხედავად იმისა, „პატარა დაიკოების“ მოკვლას თუ მათ განკურნებას აპირებთ, ორივე ვარიანტში სერიოზული პრობლემის გადაჭრა მოგიწევთ. ამ პრობლემას სახელად „დიდი მამიკო“ ჰქვია, რომელიც ბავშვთან ახლოსაც არ მიგაკარებთ, ვიდრე ცოცხალია. მისი მოკვლა კი, მერწმუნეთ, არც ისე ადვილია – განსაკუთრებით თამაშის ადრეულ ეტაპებზე.

დიდი შანსია, რომ ჯეკის პირველი ბრძოლა (და ალბათ ბევრი შემდგომიც) „მამიკოსთან“ მისთვის ფატალურად დასრულდება, ამიტომ უპრიანი იქნება ორიოდე სიტყვით მოგახსენოთ სათამაშო მექანიკის იმ ნაწილზე, რომელიც პერსონაჟის სიკვდილს ეხება. ჯეკი, როგორც ასეთი, არ კვდება. უფრო სწორად, სიკვდილის შემდეგ ხდება მისი ფიზიკური სხეულის მომენტალური რეგენერაცია უახლოეს vita-chamber–ში – სპეციალურ კაფსულებში, რომლებიც სათამაშო ლოკაციების კრიტიკულ წერტილებშია განთავსებული. „რეინკარნაციის“ შემდეგ ჯეკს დაკარგული სიცოცხლისა და ენერგიის ნახევარზე მეტი უბრუნდება, „მამიკოს“ ჯანმრთელობა კი იმ დონეზე რჩება, რა დონემდეც მოვახერხეთ მისი დაკლება. გარდა ამისა, ჯეკის „სიკვდილის“ შედეგად „მამიკოს“ AI კვლავ ნეიტრალურ მდგომარეობაში ბრუნდება, რაც ტაქტიკურ უპირატესობას გვაძლევს მასზე თავდასხმისას.


ხაკერობითა შენითა...

მოთამაშე ხშირად აღმოჩნდება ისეთ სიტუაციაში, როდესაც ან „ევა“ არ ყოფნის, ან ტყვია–წამალი უთავდება. ამიტომ ბრძოლისას სასურველია ბალანსის შენარჩუნება პლაზმიდებსა და ტრადიციულ იარაღს შორის. თამაშის ავტორები ყოველმხრივ ცდილობენ, წაახალისონ ეს ბალანსი. ზოგიერთი პლაზმიდის გამოყენებას აზრიც არა აქვს იარაღის გარეშე – მაგალითად, გამყინავი პლაზმიდი ვერაფერს ვნებს მოწინააღმდეგეს, მხოლოდ ყინულის ლოდად აქცევს მას გარკვეული დროის მანძილზე. მაგრამ თუ მას ამ დროს იარაღიდან ვესვრით, დიდი შანსია, რომ ყინულის ნამსხვრევებად ვაქციოთ.

ქანჩის გასახსნელის გარდა, თამაშში ექვსი ტიპის იარაღია, რომლებიც თავის მხრივ სამი განსხვავებული ტიპის ამუნიციას იყენებს. მაგალითად, ყუმბარმტყორცნს შეუძლია ისროლოს როგორც ტრადიციული ყუმბარები, ასევე თერმული RPG–ები და სენსორული ნაღმები. იარაღის გაუმჯობესება ხდება აჯანყებულთა მიერ არალეგალურად დამონტაჟებულ ავტომატურ კიოსკებში, სრულიად უფასოდ – ოღონდ ერთ კიოსკში მხოლოდ ერთი აპგრეიდის გაკეთება შეიძლება, რის შემდეგაც ის ფუნქციონირებას წყვეტს.

კიოსკებს რაც შეეხება, არსებობს მათი რამდენიმე ტიპი. არის სამედიცინო კიოსკები, სადაც ჯანმრთელობის აღდგენა შეიძლება სულ რაღაც 16 დოლარად. ასევე არის „უნივერმაღის“ ტიპის კიოსკი, სადაც მედიკამენტები, „ევა“ და ტყვია–წამალი იყიდება. კიდევ არსებობს ეგრეთწოდებული „გენების გადაცვლის“ კიოსკები, სადაც უფასოდ შეგიძლიათ თქვენი პლაზმიდებისა და ტონიკების (ამათზე ცოტა მოგვიანებით) გადანაწილება სლოტებში. „ადამის“ მეშვეობით ახალი პლაზმიდების შეძენა შეიძლება სპეციალურ კიოსკებში სახელწოდებით Gatherer’s Garden (აქვე დაგხვდებათ ტენენბაუმის მიერ გამოგზავნილი საჩუქრები, თუ გოგონების განკურნვას გადაწყვეტთ). კიოსკებში U-Invent შეგიძლიათ ჩააბაროთ Rapture–ში ხეტიალისას მოგროვებული უსარგებლო ჯართი, რისგანაც თქვენ სხვადასხვა სასარგებლო ნივთებს აგიწყობენ.

ყველა ეს კიოსკი ავტომატურად მუშაობს და მათი უმეტესობის „დახაკერება“ შეიძლება. მაგალითად, თუ სამედიცინო კიოსკს წარმატებით დაახაკერებთ, ჯანმრთელობის აღდგენას უკვე 16–ის ნაცვლად 10 დოლარად შეძლებთ, თანაც დახაკერებულ კიოსკთან სამკურნალოდ მისულ სპლაისერს არასასიამოვნო სიურპრიზი დახვდება მომწამლავი გაზის სახით. „დახაკერებას“ ექვემდებარება ასევე სეიფები, რომლებსაც სხვაგვარად ვერ გახსნით, ზოგიერთი სათავსოს კოდით დაცული კარებები და უსაფრთხოების კამერები, ბოტებთან და ტურელებთან ერთად. დახაკერებული კამერები და ბოტები თქვენს სასარგებლოდ იწყებენ მუშაობას – მოწინააღმდეგის შემჩნევისას კამერები განგაშს ტეხენ, ბოტები კი სროლას იწყებენ.

თავად „დახაკერების“ პროცესი მინი–თამაშის სახით მიმდინარეობს: გამჭვირვალე მილებში მიედინება მწვანე სითხე, თქვენ კი გევალებათ ამ მილების ისე გადანაწილება, რომ სითხემ მშვიდობით მიაღწიოს დანიშნულების ადგილამდე – წინააღმდეგ შემთხვევაში დახაკერების ობიექტში „მოკლე ჩართვა“ მოხდება და ელექტროშოკს მიიღებთ. საინტერესოა, რომ თუ დახაკერების წინ ობიექტს გავყინავთ, სითხე უფრო ნელა იწყებს მოძრაობას და, შესაბამისად, პროცესიც იოლდება.

„ხაკერული“ ნიჭი ჯეკს დაბადებიდან მოყვება, თუმცა სპეციალური „ტონიკების“ საშუალებით მას შეუძლია ამ ნიჭის კიდევ უფრო განვითარება. ეს ტონიკები, რომლებსაც თამაშის ენამოსწრებულმა ავტორებმა Gene Tonic–ები დაარქვეს, პრაქტიკულად იგივე პლაზმიდებია, ოღონდ პასიური მოქმედების მქონე. მათთვის ცალკე სლოტებია გამოყოფილი – ამრიგად, ისინი არ იკავებენ აქტიური პლაზმიდებისათვის განკუთნილ ძვირფას სლოტებს. სულ სამი ტიპის ტონიკები არსებობს – ფიზიკური, საინჟინრო და საბრძოლო. ფიზიკური ტონიკები ძირითადად პერსონაჟის დამცავ პარამეტრებს აძლიერებენ, საინჟინრო ტონიკები პასუხს აგებენ მის „ხაკერულ“ და სხვა ინტელექტუალურ თვისებებზე, ხოლო საბრძოლო ტონიკების მეშვეობით ხდება შემტევი თვისებების გაძლიერება.

დამცავი და შემტევი თვისებების გაძლიერების კიდევ ერთი მექანიზმი არსებობს – ჯეკს შეუძლია ფოტოსურათები გადაუღოს მოწინააღმდეგეს და ისინი ლაბორატორიაში გააგზავნოს ანალიზისათვის. რაც უფრო კარგადაა გადაღებული სურათი (წინიდან გადაღებული, შუა ბრძოლის დროს და ა. შ.), მით უფრო მეტი შანსია, რომ ანალიზმა ამა თუ იმ მონსტრის სუსტი წერტილები დაადგინოს და შესაბამისად გააძლიეროს ჯეკის თვისებები მასთან წინააღმდეგ ბრძოლისას ან მისგან თავის დასაცავად.


კუპრის წვეთი

BioShock–ის გეიმფლეი კიდევ უამრავ ნიუანსს მოიცავს, რომელთა აღწერა ძალიან შორს წაგვიყვანს. მოკლედ კი მისი დახასიათება ასე შეიძლება – ეს არის სათამაშო პროცესი, რომელიც ინარჩუნებს ტრადიციული შუტერისათვის საჭირო დინამიკას, მაგრამ იმავდროულად გვთავაზობს ისეთ სირღმესა და მრავალფეროვნებას, რომლისაც ბევრ როლურ თამაშსაც კი შეშურდება. ამას დაუმატეთ ბრწყინვალე გრაფიკა, სტიმპანკური ანტურაჟი, ფანტასტიური წყლის ეფექტები, შესანიშნავი გახმოვანება, ატმოსფერული მუსიკა და მიიღებთ სიამოვნების 20 საათს, რომელსაც დიდხანს ვერ დაივიწყებთ.

თუმცა, იდეალური თამაში არ არსებობს და BioShock–საც აქვს თავისი მინუსები. ერთადერთ რეალურ გამოწვევას ფინალური ბოს–ფაიტი წარმოადგენს, სადაც არც შენახვა მუშაობს, არც რეგენერაციის კაფსულებია. დანარჩენ შემთხვევებში საბრძოლო სისტემა არანაირ განსაკუთრებულ მოხერხებულობას არ საჭიროებს, სიკვდილის დროს არაფერი გვაკლდება – პირიქით, ხშირად მომგებიანიცაა, ლოკაციების უმრავლესობის გავლა კი ერთი სულის მოთქმით შეიძლება ჰინტების სისტემის, დეტალური რუკისა და „კვესტის კურსორის“ წყალობით. ეს ყველაფერი იმდენად კომფორტულ სათამაშო გარემოს ქმნის, რომ დაძაბულობის ელემენტი, რომელიც იდეაში უნდა ახლდეს სათამაშო პროცესს, პრაქტიკულად განეიტრალებულია.

თამაშს ასევე შესამჩნევად აკლია მონსტრების მრავალფეროვნება – სპლაისერების ტიპების ჩამოსათვლელად ცალი ხელის თითებიც საკმარისია. გარდა ამისა, მოწინააღმდეგეების სირთულე მხოლოდ „ხელის შეხებით“ იგრძნობა – გარეგნობაზე ეს არ აისახება. ასე მაგალითად, თუ რომელიმე ტიპის მონსტრს პირველ ეტაპებზე ქანჩის ორი დარტყმით ვკლავდით, გვიანდელ ეტაპებზე შეიძლება პირდაპირ მოხვედრილი ყუმბარითაც ვერ მოვკლათ – ამ დროს კი ვიზუალურად მათ შორის არანაირი განსხვავება არაა.

ყველაზე არასასიამოვნო და უპატიებელი მინუსი კი მაინც ტექნიკური გაუმართაობაა, რაც ძირითადად ხმის პრობლემებს ეხება ზოგიერთ სისტემაზე – ბევრ მათგანზე ხმას ხარვეზები ახლავს, განსაკუთრებით მძიმე შემთხვევებში კი საერთოდ არ ისმის არც ხმის ეფექტები, არც დიალოგები – მხოლოდ მუსიკა და ამბიენტი. თუმცა, თამაში ახალი გამოსულია და იმედია, ყველა ტექნიკურ პრობლემას უახლოესი პატჩები გამოასწორებს.

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 02:20
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 02:23  #7630140      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
Medal of Honor: Airborne

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: EA Los Angeles
წელი: 2007
ჟანრი: FPS
პლატფორმები: Xbox 360, PlayStation 3, PC


ტრადიციები და ინოვაციები

დეველოპერებისათვის ძალიან ძნელია შტამპებსა და კლიშეებს აარიდონ თავი, როდესაც მეორე მსოფლიო ომის თემაზე აკეთებენ შუთერს. თავად მასალა არ იძლევა დიდ გასაქანს არც ვიზუალური თავისუფლების მხრივ, არც სიუჟეტურად. ზოგიერთი დეტალი კი – იქნება ეს კადრები ომის დროინდელი შავ–თეთრი ქრონიკებიდან თუ გაყვითლებული ფოტოები – ისეთივე აუცილებელია, როგორც მელანი კალამში.

მაგრამ, EA–ს სასარგებლოდ უნდა ითქვას, რომ ჯერ კიდევ 2004 წელს, როდესაც WWII შუთერების კლასიკად აღიარებული Medal of Honor–ის მეორე ნაწილი გამოვიდა, მათი მხრიდან უკვე ჰქონდა ადგილი სერიოზულ მცდელობას ჟანრში უფრო ორიგინალური ელემენტების შემოტანისა. Pacific Assault–ში ეს სიახლე ძირითადად გამოიხატებოდა ფოკუსის გადატანაში უკვე ნაცნობი ევროპული გარემოდან წყნარი ოკეანის სანაპიროებსა და გაუვალ ჯუნგლებზე. იმ დროს, როდესაც პირველი MoH შტამპების ანთოლოგიას წარმოადგენდა, მეორეში EA–მ მთელი რიგი ინოვაციები შემოიტანა გეიმფლეის თვალსაზრისით და ასევე ჰქონდა მცდელობა (საკმაოდ წარმატებულიც) სიუჟეტის ელემენტის წინ წამოწევისა.

სასიამოვნოა, რომ სერიის მესამე ნაწილი, ახლახანს გამოსული Medal of Honor: Airborne ბევრ ასპექტში ანვითარებს ამ ინოვაციების ტრადიციას და ცდილობს, სიახლეები შემოგვთავაზოს ჟანრში, რომელიც ამ ბოლო წლების განმავლობაში კიდევ უფრო გაიზარდა და დამძიმდა კლიშეებითა და გამეორებებით. თუმცა, გარკვეულ ასპექტებში ის ჩამორჩება წინამორბედს. ინოვაციებში ძირითადად გეიმფლეისა და ლეველ–დიზაინს ვგულისხმობ, ხოლო ჩამორჩენაში სიუჟეტურ ნაწილს – მაგრამ მოდით, ყველაფერს თანმიმდევრობით მივყვეთ.


ვიზუალური ომი

Airborne–ის გამოსვლას მოუთმენლად ელოდნენ ჟანრის მოყვარულები. გარდა იმისა, რომ თავად Medal of Honor სერია ძალიან პოპულარულია, ყველას აინტერესებდა, რას უპასუხებდა EA თავის კონკურენტებს Infinity Ward–იდან Call of Duty 2–ის სახით გადმოგდებულ ხელთათმანზე.

თამამად შეიძლება ითქვას, რომ Airborne–მა ღირსეული პასუხი გასცა მეტოქეს და ნათლად აჩვენა, „ვინ არის აქ უფროსი“. თუ Pacific Assault და პირველი Call of Duty მეტნაკლებად თანაბარ წონით კატეგორიებში ასპარეზობდნენ, Airborne უდავოდ მძიმეწონიანი ჩემპიონია, რომელსაც Infinity Ward–ის უკვე მობერებული ფალავანი ვერც–ერთ ასპექტში ვეღარ უწევს მეტოქეობას.

პირველი და ყველაზე თვალსაჩინო ბრძოლა EA–მ გრაფიკულ ფრონტზე მოიგო. პირველივე მისიიდან ნათელია, რომ Airborne–ის გრაფიკა დღეისათვის ყველაზე რეალისტური, დახვეწილი და ატმოსფერულია WWII შუთერების ჟანრში. Unreal Engine 3 ძალიან საინტერესოდ გამოიყურება EA–ს შესრულებით. ფოკუსის დინამიური ცვლა, სივრცის კარგი გრძნობა, შუქ–ჩრდილის ჰარმონიული ბალანსი, გარესამყაროს სკურპულოზური დეტალიზაცია, რომელიც იმავდროულად მთლიან განწყობას ემორჩილება – ეს ყველაფერი „იქ ყოფნის“ განუმეორებელ ეფექტს ქმნის.

Airborne–მა სინემატიკურ ფრონტზეც უდიდესი დანაკლისი მიაყენა მეტოქეს. დასკრიპტული მოვლენები უფრო ბუნებრივად გამოიყურება, ვიდრე Call of Duty–ის სერიაში და თავად Medal of Honor–ის წინა თამაშებში, ხოლო „კინემატოგრაფიული“ სცენები უნაკლოდაა შესრულებული და ძალიან კარგად ჯდება სათამაშო პროცესში – ყოველი ასეთი სცენა ბუნებრივად გადადის in-game რეჟიმში და მოვლენებში მონაწილეობის ეფექტი ერთი წამითაც არ სუსტდება. საბოლოო ჯამში, აშკარაა, რომ ვიზუალური ომი EA–ს გამარჯვებით დამთავრდა.

ერთადერთი მინუსი, რაც თვალში მომხვდა, არის მოთამაშის „სიკვდილის“ სცენა. ვისაც უთამაშია Pacific Assault, იმას უეჭველად ემახსოვრება, როგორი ეფექტური და ორიგინალური სიკვდილის სცენები იყო მასში – მიწაზე დაცემულები თავის წამოწევას ვცდილობდით, მზერა ბურუსით გვეფარებოდა, ბრძოლის ხმები კი სადღაც შორიდან გვესმოდა. მერე ბუნდოვნად ვხედავდით, როგორ დაგვადგებოდა თავზე რომელიმე იაპონელი, რევოლვერს დაგვიმიზნებდა, თავს მიაბრუნებდა და... ან კიდევ ხიშტიანი თოფით დაგვადგებოდა და ერთი ენერგიული მოქნევით ჩაგვიბნელებდა ეკრანს. Airborne–ში კი სიკვდილი გაცილებით სწრაფი და ტრივიალურია – კადრი 90 გრადუსით ტრიალდება და ვხედავთ ჩვენს უმწეოდ დავარდნილ ხელს. სულ ესაა.


თავისუფალი არჩევანი

ბრძოლა, რათქმაუნდა, მხოლოდ ვიზუალურ ფრონტზე არ მიდის. ბევრად უფრო საინტერესო შეტაკებებს აქვს ადგილი გეიმფლეისა და ლეველ–დიზაინის სფეროებში. EA–მ უარი თქვა ისეთ იაფფასიან ტრიუკებზე, როგორიცაა ტანკებით სეირნობა და თვითმფრინავების ბუზებივით ხოცვა ჰაერში. Airborne–ს მთავარი ხიბლი და სიახლე თავისუფალ ლეველ–დიზაინშია, რომელიც მოთამაშეს საშუალებას აძლევს, თავად აირჩიოს მისიის საწყისი წერტილი და დაგეგმოს ყოველი კონკრეტული ეპიზოდის გავლა ისე, როგორც მას სურს. უხილავი დერეფნების ეპოქა წარსულს ჩაბარდა – დღეს მოდაში გახსნილი გეიმფლეია. თუმცა, გარკვეული შეზღუდვები, რასაკვირველია, მაინც დარჩა – მაგრამ ამაზე ცოტა მოგვიანებით.

ახლებური ლეველ–დიზაინი პირველ რიგში თავად თამაშის კონცეპტმა განაპირობა, რაც სახელწოდებიდანაც გამომდინარეობს – Airborne „საჰაერო დესანტს“ ნიშნავს ქართულად. ყოველი ეპიზოდის დასაწყიში მოთამაშე და მისი კომპიუტერული თანამებრძოლები პარაშუტით ხტებიან და მას აქვს გარკვეული დრო იმის მოსაფიქრებლად, თუ სად ურჩევნია დაშვება. მიწაზე ვხედავთ რამდენიმე ადგილს, საიდანაც მწვანე სასიგნალო კვამლი ამოდის – ეს ადგილები მონიშნულია, როგორც შედარებით უსაფრთხო. ჩვენ ნებისმიერ სხვა ადგილას შეგვიძლია დაშვება, მაგრამ თამაშის ავტორები, როგორც იტყვიან, შედეგებზე პასუხს არ აგებენ. საქმე იმაშია, რომ პარაშუტით ჩამოხტომის მექანიზმი რეალისტურადაა განხორციელებული, ამიტომ ჩვენ გარკვეული დრო გვჭირდება დაშვების შემდეგ, რომ პარაშუტისგან გავთავისუფლდეთ და საბრძოლველად მოვემზადოთ. ახლა კი წარმოიდგინეთ ეს პროცესი, თუ ჩვენ მტრების გარემოცვაში აღმოვჩნდებით – მოწინააღმდეგის AI არანაირ შეღავათს არ გვიწევს და ჯერ კიდევ ჰაერში მივიღებთ ცეცხლის სოლიდურ პორციას, მიწაზე დაშვების შემდეგ კი დიდი შანსია, რომ პარაშუტისგან გათავისუფლებასაც ვერ მოვასწრებთ, ისე გაგვისტუმრებენ იმქვეყნად.

თუმცა ეს არ ნიშნავს, რომ აუცილებლად „მწვანე ზონებში“ უნდა დავეშვათ და სხვა ალტერნატივა არ არსებობს. მთელი ხიბლი სწორედ იმაშია, რომ მოიძებნება მრავალი სხვა ადგილი „მტრულ ზონებშიც“, სადაც არა მხოლოდ შეიძლება დაშვება, არამედ უფრო ხელსაყრელიცაა პოზიციური ბრძოლის თვალსაზრისით. უბრალოდ, ასეთი ადგილების შერჩევა პირველ ცდაზე საკმაოდ ძნელია, ვიდრე კარგად არ გავიცნობთ ბრძოლის ველს. საბედნიეროდ, თამაში ვარიანტების ცდის მრავალ შესაძლებლობას გვაძლევს – სიკვდილის შემდეგ აქტიურდება ბოლო ჩეკპოინტი (სურვილისმიერი შენახვა, წინა თამაშებისგან განსხვავებით, აღარ ფუნქციონირებს), მაგრამ თამაშის გაგრძელება ჩეკპოინტში შენახული ადგილიდან კი არ ხდება, არამედ ჩვენ ხელახლა ვხტებით პარაშუტით და ვცდილობთ, ამ ჯერზე უფრო ხელსაყრელი პოზიცია შევარჩიოთ. ჩეკპოინტი უბრალოდ იმახსოვრებს ჩვენს პროგრესს თამაშში, შესრულებულ დავალებებს, მიღწევებსა და ა. შ.

ამრიგად, პირველად ჟანრის ისტორიაში (და ალბათ ზოგადად შუთერებისაც), მოთამაშეს თავად ეძლევა უფლება, აირჩიოს ის სასტარტო წერტილი, სადაც დაიწყება მისია, ხოლო წარუმატებლობის (ანუ სიკვდილის) შემთხვევაში, მას საშუალება აქვს, მოსინჯოს ბრძოლის ველზე შესვლის სხვა ადგილი. ლეველ–დიზაინის ის გარკვეული შეზღუდვები კი, რომლებიც ზემოთ ვახსენე, იმაში გამოიხატება, რომ რუკა დაყოფილია სექტორებად (ვიზუალურად ეს არ ჩანს, მაგრამ ასეა) და, ხშირად ერთი სექტორიდან მეორეში ფეხით გადასვლა მხოლოდ გარკვეულ ადგილებშია შესაძლებელი და ზოგჯერ მხოლოდ გარკვეული პირობების შესრულების შემდეგ (მანამდე შესაძლოა გასასვლელი უბრალოდ გადაკეტილი იყოს). თუმცა, პარაშუტით გადმოხტომისას არანაირი შეზღუდვა არაა – ნებისმიერი სექტორი მისაწვდომია, მთავარია სათამაშო სამყაროს ფარგლებს არ გავცდეთ.


საჰაერო მანევრები

პარაშუტით ხტომას დიდი ყურადღება ეთმობა თამაშში. ეს არა მხოლოდ მისიის დაწყების საშუალებაა, არამედ ფარული ბონუსების გახსნისაც. ყოველ რუკაზე არის ხუთი წერტილი, სადაც ეგრეთწოდებული „ფრთების“ მოპოვება შეგვიძლია, თუ წარმატებით განვახორციელებთ დაშვებას. ეს ადგილები მონიშნული არაა და მათი აღმოჩენა ხდება თავად თამაშის დროს – როგორც წესი, შემთხვევით. თამაში გვატყობინებს, რომ ჩვენ აღმოვაჩინეთ ამგვარი ადგილი და გვიწერს, სად და როგორ უნდა დავეშვათ, რომ ბონუსი მოვიპოვოთ. ჩვენ კი შეგვიძლია ვიზუალურად დავიმახსოვროთ ეს ადგილი და მორიგ დაშვებაზე ვცადოთ ამ ბონუსის მოპოვება. ზოგი დაშვება საკმაოდ იოლი შესასრულებელია – სახლის სახურავზე ან კოლონის თავზე, მაგალითად. მაგრამ ზოგი მათგანი მეტ მოხერხებულობასა და პარაშუტის მართვის მაღალ ოსტატობას მოითხოვს – განსაკუთრებით ისეთი ადგილები, სადაც მახვილი კუთხითაა საჭირო დაშვება (მაგალითად, ვიწრო თაღში ან გასასვლელში შეფრენა დაშვების მომენტში).

პარაშუტის მართვის ათვისება არა მხოლოდ ბონუსების მოსაპოვებლადაა საჭირო. იმაზე, თუ რამდენად მოხერხებულად დავეშვებით, დიდად არის დამოკიდებული ის დრო, რომელსაც ბრძოლისათვის მოსამზადებლად დავკარგავთ. დაშვების სამი ძირითადი ვარიანტი არსებობს: 1) უხერხული დაშვება (botched), როდესაც მიწაზე ვიშხლართებით და დიდ დროს ვკარგავთ ფეხზე ასადგომად; 2) „ბალიშით“ დაშვება (flared), როდესაც რბილად დაშვებას ვახერხებთ და ნაკლებ დროს ვკარგავთ პარაშუტისგან გასათავისუფლებლად; 3) „გაპოხილი“ დაშვება (greased), როდესაც დაშვება მახვილი კუთხით ხდება, შეუჩერებელი გარბენით, რაც ყველაზე სწრაფი მეთოდია დაშვების და, შესაბამისად, ბრძოლაში ჩართვის.

პირველი ვარიანტის „ათვისება“ ყველაზე მარტივია – დაეშვით ჩვეულებრივად და მიწაზე გაშხლართვა გარანტირებული გაქვთ. „ბალიშის“ მანევრის შესრულება საკმაოდ ადვილია, ოღონდ პრობლემა დროის შერჩევაშია – ზუსტად დაშვების წინ უნდა შესრულდეს, თორემ აზრს კარგავს. გარბენით დაშვება ყველაზე ძნელი შესასრულებელია, რადგან შესაფერისი ადგილის შერჩევას მოითხოვს, ეს კი ხშირ შემთხვევაში არც ისე იოლია, თუ გავითვალისწინებთ, რომ ბრძოლის ველი, როგორც წესი, სავსეა ნანგრევებით, თხრილებით, დამტვრეული ტექნიკითა და სხვა ობიექტებით. სასურველია, რამდენჯერმე გაიაროთ პარაშუტით ხტომის ტუტორიალი და კარგად აითვისოთ მოხერხებულად დაშვების ტექნიკა – თამაშში ის აუცილებლად გამოგადგებათ.


მისია შესრულებულია

პირველად სერიისა და ჟანრის ისტორიაში (WWII შუთერები მაქვს მხედველობაში), Airborne გვთავაზობს იარაღის ათვისების სისტემას. ყოველი იარაღი დასაწყისში „ხისტია“ ჩვენთვის – დიდი უკუცემა აქვს, ნაკლები სიზუსტე, მცირე მოცულობის მჭიდი, და ა.შ. როდესაც რომელიმე იარაღს დიდი ხნის განმავლობაში ვფლობთ, ხდება ჩვენი დაოსტატება. მცირდება უკუცემის ძალა და დატენვის დრო, იზრდება სიზუსტე და მჭიდის მოცულობა, იარაღს ემატება დამატებითი „გაჯეტები“. ეს ყველაფერი ხდება ნახტომისებურად და სამი ეტაპისგან შედგება. ყოველი „აპგრეიდი“ წარმოებს უშუალოდ თამაშის პროცესში – მორიგი წარმატებული გასროლის შემდეგ თამაში შედის slo-mo რეჟიმში, ყველაფერი ნელდება და მომენტით ტკბობის ფონზე მოთამაშეს ეძლევა ინფორმაცია, თუ რა სახის გაუმჯობესება მოხდა.

თამაშის პირველ გავლაზე ალბათ შეუძლებელია ყველა იარაღის არათუ გაუმჯობესება, უბრალოდ მოსინჯვაც კი – მათი რაოდენობა საკმაოდ დიდია, ზოგიერთი მათგანი კი ერთობ ძნელი მოსაპოვებელი. მაგრამ თამაში მუდმივად იმახსოვრებს პროგრესს და ნებისმიერი მისიის გადათამაშება შეიძლება არსებული იარაღის გაუმჯობესების, ახალი იარაღის მოსინჯვისა თუ საპარაშუტე ბონუსების გახსნის მიზნით. გადათამაშების მოტივაციას ასევე ზრდის მედლების ტრადიციული სისტემაც, რომელიც ოდითგანვე მოსდევს სერიას.

სწორედ ეს ეგრეთწოდებული „replay value“ არბილებს იმ ნაკლს, რომელიც არა მხოლოდ Airborne–ს ახასიათებს, არამედ WWII შუთერების ზოგადი სენია – მისიების მცირე რაოდენობასა და ხანმოკლე სათამაშო დროს ვგულისხმობ. მთლიანად თამაშის თუ არა, ცალკეული მისიების გადათამაშება ნამდვილად საინტერესოა – თუნდაც იმისათვის, რომ მათი გავლის სხვადასხვა ვარიანტები მოისინჯოს.

საბოლოო ჯამში, შეიძლება ითქვას, EA–მ წარმატებით გადმოსხა თავისი საჰაერო დესანტი WWII თამაშების ბრძოლის ველზე. მაშინ, როდესაც ჟანრში თითქოს ყველაფერი ითქვა და გაკეთდა, Airborne–მა მოახერხა ახალი სიტყვის თქმა სათამაშო პროცესისადმი ინოვაციური მიდგომის წყალობით. ისეთი მინუსების პატიება კი, როგორიცაა შედარებით სუსტი თხრობითი მხარე (ეს განსაკუთრებით მწვავედ აღიქმება Pacific Assault–ის მერე, რომელსაც ბევრად უფრო ხანგრძლივი და ინტენსიური სთორილაინი ჰქონდა) ძალიან ადვილია, როდესაც ყველა დანარჩენ ასპექტში თამაში მოწოდების სიმაღლეზეა – იქნება ეს გეიმფლეი, ლეველ–დიზაინი, გრაფიკა თუ გახმოვანება.

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 02:25
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 02:26  #7630162      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
Stranglehold

გამომცემელი: Midway Games
მწარმოებელი: Midway Studios Chicago
წელი: 2007
ჟანრი: Action
პლატფორმები: PC, Xbox 360 (PlayStation 3 ვერსია გამოვა 29 ოქტომბერს)


ჯონ ვუ წარმოგიდგენთ

ჰოლივუდისა და სათამაშო ინდუსტრიის გზები კიდევ ერთხელ გადაეკვეთა ერთმანეთს. ამჯერად თავად ლეგენდარული ჯონ ვუ (John Woo) აღმოჩნდა მოვლენების ცენტრში. ბლოკბასტერების მოყვარულთ მისი წარდგენა არ სჭირდებათ – უკვე მრავალი წელია ჰოლივუდში მომუშავე ეს ჰონკონგელი რეჟისორი action ფილმების ცოცხალ კლასიკოსადაა აღიარებული, მისი სახელგანთქმული ხელწერა კი დიდი ხანია საყოველთაო მიბაძვისა თუ პაროდირების საგნადაა ქცეული.

Stranglehold წარმოადგენს ჯონ ვუს ერთ–ერთი ყველაზე ცნობილი ფილმის თამაშისეულ სიკველს. 1992 წელს გადაღებული Hard Boiled ერთობ მნიშვნელოვანი ეტაპი გახლდათ რეჟისორის კარიერაში, რადგან ეს ბოლო ფილმი იყო, რომელიც მან მშობლიურ ჰონკონგში გადაიღო და სწორედ მან გაუხსნა ჯონ ვუს, ისევე როგორც ჩოუ იუნ ფატს (Chow Yun-Fat), მთავარი როლის შემსრულებელს, გზა ჰოლივუდისკენ.

15 წლის შემდეგ ჯონ ვუ უბრუნდება თავის პირმშოს უკვე სრულიად ახალ განზომილებაში – ჩოუ იუნ ფატთან ერთად ის ქმნის კომპიუტერულ თამაშს, რომელშიც მოქმედება ფილმის სამყაროში ხდება, ოღონდ უკვე დღევანდელ დღეს. Hard Boiled–ის მთავარი გმირი, ინსპექტორი ტეკილა (Inspector Tequila) ისევ მოქმედებაშია, ცოტა დაბერებული, მაგრამ ისეთივე შეუჩერებელი, როგორც ყოველთვის. თამაშის შექმნის პროცესს მთლიანად ჯონ ვუ ხელმძღვანელობს, ხოლო ინსპექტორ ტეკილას თავად ჩოუ იუნ ფატი განასახიერებს და ახმოვანებს. მოდით ვნახოთ, რამდენად მოახერხეს მათ კლასიკური ბლოკბასტერის კომპიუტერულ ეკრანებზე გაცოცხლება და მისი ატმოსფეროს, დრაივისა და განწყობის შენარჩუნება.


ჰონკონგიდან ჩიკაგომდე

თავიდანვე უნდა ითქვას, რომ სიუჟეტის მხრივ Stranglehold ვერ გადაურჩა „სიკველების ავადმყოფობას“. ორიგინალური ფილმის ინტრიგა გაცილებით საინტერესო და ჩამთრევი იყო. ახალი სცენარი წინამორბედის მხოლოდ ფერმკრთალ ასლს წარმოადგენს. ჩოუ იუნ ფატს პარტნიორობას აღარ უწევს ბრწყინვალე ტონი ლიუნგი (Tony Leung), სთორილაინი კი დამძიმებულია შტამპებითა და კლიშეებით.

ინსპექტორი ტეკილა ეძებს თავის გოგონას, რომელიც მის ყოფილ ცოლთან ერთად მძევლად ყავს აყვანილი ჩიკაგოს რუსული მაფიის ბოსს. საქმე იმაშია, რომ დედა–შვილი ჰონკონგის ტრიადის ყველაზე გავლენიანი ოჯახის – ვონგების შთამომავლები არიან, რუსული მაფია კი ცდილობს მათი მეშვეობით ამ ოჯახის მანიპულირებას. ვონგების ოჯახის „ნათლიმამა“ თავის ყოფილ სიძეს, რომელთანაც, ბუნებრივია, დაძაბული ურთიერთობა აქვს, არჩევანს არ უტოვებს – პოლიციის ინსპექტორი იძულებულია ითანამშრომლოს ტრიადასთან, თუ სურს საკუთარი ცოლ–შვილის გადარჩენა. აი, სულ ესაა მთელი Stranglehold–ის სიუჟეტი – შეუჩერებელი ექშენ–მარათონი ჰონკონგიდან ჩიკაგომდე, რომელშიც ჩოუ იუნ ფატის მიერ განსახიერებული პერსონაჟი ხოცავს ყველაფერს, რაც მოძრაობს და ამტვრევს ყველაფერს, რაც ფოლადისგან არაა გაკეთებული.

თუმცა, მოდით ნუ ვიჩქარებთ სცენარისტისთვის თავის მოჭრას – ის ხომ უბრალოდ რეჟისორის დავალებას ასრულებდა. ჯონ ვუ არ აპირებდა დროის დაკარგვას პერსონაჟების ხასიათის გახსნაზე, ღრმა ემოციების ასახვაზე თუ სიუჟეტური ინტრიგის მოქარგვაზე – მან მთელი ყურადღება გადაიტანა ვიზუალურ მხარეზე, ექშენზე და ადრენალინზე. მისი მიზანი იყო შეექმნა სუფთა წყლის გასართობი, სინდისის ქენჯნისა და მრავალფენოვანი ფილოსოფიური სარჩულების გარეშე. სამუშაო გუნდის მთელი ენერგია ამ მიმართულებით იყო წარმართული და შედეგმაც არ დააყოვნა.


მაქს პეინი კვადრატში

შედარებასა და ანალოგიებს Rockstar Games–ის 2001 წლის ჰიტთან ვერაფრით ავცდებით, თუნდაც იმიტომ, რომ თავად Max Payne აშკარად და დაუფარავად იყენებდა ელემენტებს ჯონ ვუს ფილმებიდან – მათ შორის იგივე Hard Boiled–იდან. მაქს პეინისეული Bullet Time, რომელიც შემდგომ ასე პოპულარული გახდა კომპიუტერულ თამაშებში, სწორედ ჯონ ვუს ტრეიდმარკული შენელებული კადრის ეფექტითაა შთაგონებული. Stanglehold–ში ამ ეფექტს Tequila Time ჰქვია და ბევრი რამით ის მაქს პეინისეულ ანალოგს წააგავს, თუმცა არის შესამჩნევი განსხვავებებიც, რომლებზეც ცოტა მოგვიანებით მოგახსენებთ.

ჯონ ვუ არ ბაძავს Remedy Entertainment–ის სახელგანთქმულ პირმშოს. ის უბრალოდ იბრუნებს იმას, რაც გამომგონებლის უფლებით ეკუთვნის, თუ შეიძლება ასე ითქვას. Stranglehold–ის სათამაშო პროცესი ბევრ რამეში მოგვაგონებს Max Payne–ის გეიმფლეის, მაგრამ ექვსი წელი ძალიან დიდი დროა სათამაშო ინდუსტრიისათვის და ამ წლებმა გადაულახავი ტექნოლოგიური ბარიერი აღმართეს ამ ორ თამაშს შორის. ჯონ ვუს ნახელავს ზურგს უმაგრებს ერთ–ერთი ყველაზე ძლიერი თანამედროვე სათამაშო ძრავი, მონსტრი სახელად Unreal Engine 3, რომლის გვერდით ვეტერანი MaxFX, ერთ დროს ინდუსტრიის ლიდერი, დღეს უბრალოდ საცოდავად გამოიყურება.

თუმცა, აუცილებლად უნდა აღინიშნოს, რომ Stanglehold ბევრად ჩამორჩება Max Payne ს სიღრმითა და მოთამაშის ემოციურად ჩართვის დონით. რა თქმა უნდა, საუბარია პირველ თამაშზე და არა ყოვლად უსუსურ სიკველზე Max Payne 2: The Fall of Max Payne.


შესანიშნავი ოთხეული

ლოკაციები ცოტაა, მაგრამ მრავალფეროვანი და დეტალურად დამუშავებული – ჰონკონგის ჯურღმულებიდან დაწყებული, ჩიკაგოს ფეშენებელური ოფისებით დამთავრებული. ავტორებმა ფსონი დადეს არა რაოდენობაზე, არამედ ხარისხზე, რამაც უდავოდ გაამართლა – სათამაშო გარემო მიმზიდველია და თვალს ახარებს. მცხუნვარე მზით განათებულ ზღვისპირა დასახლებებს წვიმიანი ქუჩები ცვლის, ჰონკონგისეულ ატმოსფეროს კი ჩიკაგოს ჰაი–ტეკ ანტურაჟი.

მოსაწყენად დრო არ გვრჩება. ლოკაციების ყოველი კვადრატული მეტრი ბრძოლით უნდა გავიაროთ – ეს არ არის ტურისტული გასეირნება და მტრის ყოველ განადგურებულ პარტიას ახალი მოყვება, ხოლო როდესაც ბოლო პარტიაც თავდება, თამაში მყისვე გადაგვისვრის ახალ ლოკაციაზე. სულის მოთქმა მხოლოდ ხანმოკლე დასკრიპტული რგოლების დროს შეგვიძლია.

მაქს პეინისგან განსხვავებით ტეკილას არა მხოლოდ ეფექტური სროლა შეუძლია სხვადასხვა იარაღიდან, არამედ ბრძოლის დროს არქიტექტურული ელემენტებისა და ირგვლივ მდებარე ობიექტების გამოყენებაც – მოაჯირებზე სრიალი, ჭაღებზე ჩამოკიდება, ბორბლიან მაგიდებზე მუცლით დაწოლა და მათი გაგორება. ყველა ამ მოქმედების დროს, თუ თვალთახედვის არეში მოწინააღმდეგე მოხვდა, ავტომატურად ირთვება Tequila Time.

შენელებული დროის ეფექტი ასევე ავტომატურად მუშაობს, თუ სროლისას წინ, უკან ან განზე გადავხტებით – ოღონდ აქაც აუცილებელი პირობაა, რომ მოწინააღმდეგე ჩანდეს კადრში. Tequila Time შეგვიძლია სურვილის მიხედვითაც ჩავრთოთ, მაგრამ მისი ზოლი საკმაოდ მალე იცლება და დიდხანს ვერ ძლებს. თუმცა, ბრძოლის დროს ის ასევე სწრაფად ივსება.

საბედნიეროდ, ბატონი ვუ ამაზე არ გაჩერებულა – Tequila Time ერთადერთი „ტკბილეული“ არაა გეიმფლეის კალათაში. ჩვენ ასევე გვაქვს ოთხი სპეციალური უნარი, რომლებიც თამაშის კვალდაკვალ იხსნება. მარცხენა ქვედა კუთხეში გამოსახულია წრე, რომლის გარშემო ოთხი პიქტოგრამაა განლაგებული. პირველი მათგანი ყველაზე ბანალურია – დაკარგული ჯანმრთელობის შევსება და ის თავიდანვე გახსნილია. მომდევნო უნარი უკვე საინტერესოა – დამიზნებული გასროლა. ეს არის ეფექტი, რომლის დროსაც კადრი პრაქტიკულად ჩერდება, ხდება სამიზნის მკვეთრად მოახლოება და გვეძლევა საშუალება, მოწინააღმდეგეს დავუმიზნოთ განსაკუთრებით მოწყვლად ადგილებში. წარმატებული გასროლა პრაქტიკულად გარანტირებულია, თუმცა ერთგვარი მოხერხებულობა მაინც საჭიროა, რადგან კურსორი გვეწინააღმდეგება და გარკვეული ძალისხმევაა საჭირო მის დასამორჩილებლად. შედეგი ერთობ ეფექტურია და განსხვავებული იმის მიხედვით, თუ სხეულის რომელ ნაწილს ავირჩევთ – ხელში დაჭრილ მოწინააღმდეგეს იარაღი უვარდება და ის დრამატულ მანჭვა–გრეხას იწყებს, რომელიც თავის მხრივ ჩვენში დაუოკებელ სურვილს იწვევს, დროზე შევწყვიტოთ ეს საცოდაობა საბოლოო გასროლით. არის სხვა ვარიანტებიც – ტყვიის გატარება ყელში, თვალში, შუბლში და ასე შემდეგ – რაც უფრო სწრაფად, მაგრამ არანაკლებ ეფექტურად მოუღებს ბოლოს მტერს.

მომდევნო ეტაპებზე იხსნება მესამე უნარი – ტყვიების წვიმა, რომლის დროსაც ტეკილა პრაქტიკულად უვნებელია. ამ დროს კადრი ნელდება, ტეკილა ერთობ ავისმომასწავებელი გამომეტყველებით ტენის იარაღს, რასაც მოყვება ტყვიების ნამდვილი ქარცეცხლი, რომელსაც უნარი აქვს, ძირფესვიანად მოანგრიოს მცირე თუ დიდი ხის შენობები და საფუძვლიანად დააზიანოს ნებისმიერი სხვა ნაგებობა თუ ობიექტი. რასაკვირველია, ჩვეულებრივ მოწინააღმდეგეებს ამ სიტუაციიდან ცოცხლად გამოღწევის ძალიან ცოტა შანსი აქვთ, ბოსებს კი სერიოზულად აკლდებათ ჯანმრთელობა.

დაბოლოს, თამაშის გვიანდელ ეტაპებზე იხსნება მეოთხე, ყველაზე გამანადგურებელი ეფექტი. აქ კონტროლი მთლიანად კომპიუტერის ხელშია – მოთამაშე მონაწილეობას არ იღებს მასში. შენელებული კადრის ფონზე ტეკილა ხელებს შლის და იწყებს წრიულ მოძრაობას სროლის თანხლებით. კვდება უკლებლივ ყველა მოწინააღმდეგე, რომელიც თვალთახედვის არეში იმყოფება – მიუხედავად იმისა, თუ რამდენად ძლიერია ის, ან რამდენად ჯანმრთელი, ან რამდენად დაცულ–ამოფარებული რომელიმე ობიექტს მიღმა. ბოსებს რაც შეეხება, ისინი არ კვდებიან ამ ეფექტის დროს, მაგრამ საგრძნობლად ზიანდებიან.

ვინმეს შეიძლება მოეჩვენოს, რომ ყველა ეს გამანადგურებელი ეფექტი უაზროდ ადვილს ხდის სათამაშო პროცესს, მაგრამ ეს ასე არაა. საქმე იმაშია, რომ მათ შესასრულებლად ენერგიაა საჭირო, თან რაც უფრო ძლიერია ეფექტი, მით უფრო მეტი ენერგია მიაქვს მას. მაგალითად, ყველაზე „ღორმუცელა“ მეოთხე ეფექტი ენერგიის პრაქტიკულად მთელ წრეს ხარჯავს და სხვა ეფექტებისთვის აღარ ტოვებს ძალებს, რაც იმას ნიშნავს, რომ მისი გამოყენების შემდეგ გარკვეული პერიოდის განმავლობაში ტეკილა მხოლოდ მარჯვე თვალისა და სწრაფი რეაქციის იმედზე რჩება, ვიდრე ენერგია შევსებას არ დაიწყებს და თანდათან არ გააქტიურდება ზემოთნახსენები ოთხი ეფექტი.

ენერგიის შევსება ორი მეთოდით ხდება. პირველი ყველაზე მარტივი და ხელმისაწვდომია – ეგრეთწოდებული „სტილური გასროლების“ მეშვეობით. ნებისმიერი გასროლა, რომელსაც Tequila Time ახლავს თან, უკვე სტილურია, ასე რომ ენერგიის შესავსებად სრულიად საკმარისია სროლის დროს უბრალოდ განზე გადახტომა ან ობიექტების გამოყენება. მეორე მეთოდი გახლავთ ორიგამების – ჩინურ და იაპონურ კულტურებში ფართოდ გავრცელებული დაკეცილი ქაღალდის ფიგურების – შეგროვება. ყოველი ასეთი ფიგურის აღება მკვეთრად ზრდის ენერგიის რაოდენობას, მაგრამ, როგორც ხვდებით, ეს ფიგურები ყველგან არ ყრია და მათ იმედზე ყოფნა არ შეიძლება.

ამ „შესანიშნავი ოთხეულის“ გარდა გეიმფლეის კალათაში კიდევ მოიძებნება რამდენიმე ტკბილეული. ოღონდ მათ მირთმევას მხოლოდ მაშინ ვახერხებთ, როდესაც ეს თავად მაესტრო ვუს სურს. თამაშის ზოგიერთ ეპიზოდში გვიხდება ვესტერნულ–მატრიცული სტილის გადასროლებში მონაწილეობა, სადაც ტეკილა გარშემორტყმულია რამდენიმე მოწინააღმდეგით. ასეთ დროს ის ერთ წერტილშია ჩალურსმნული და მხოლოდ მარჯვნივ ან მარცხნივ გადახრა შეუძლია. ჩვენი ამოცანა ტყვიების აცილებასა და ზუსტ სროლაში მდგომარეობს. ყოველი გასროლის შემდეგ კამერა გადადის შემდეგ მოწინააღმდეგეზე – მიუხედავად იმისა, გასროლა შედეგიანი იყო თუ არა. ასე გრძელდება მანამ, ვიდრე ყველას არ დავხოცავთ, ვინც ამ გადასროლაში მონაწილეობს. ასევე, თამაშში არის ერთი საკმაოდ სახალისო ეპიზოდი, როდესაც ვერტმფრენიდან ვცხრილავთ ნავსადგურში გამაგრებულ ბანდიტებს.


მაგიური შოუ 25 მილიონ დოლარად

სტილი და ვიზუალური ეფექტი – აი Stranglehold–ის ორი ამოსავალი წერტილი. შესანიშნავი ანიმაცია და კინემატოგრაფიული რეალიზმის მქონე ფიზიკა საშუალებას გვაძლევს, მთელი სისრულით შევიგრძნოთ ჯონ ვუს ფილმების ადრენალინით სავსე ატმოსფერო, მათი ასე ნაცნობი, მრავალჯერ ნანახი–განცდილი, მაგრამ მაინც მოუბეზრებელი ხიბლი. ტყვიების ზუზუნი, შუშების მტვრევა, ავეჯის, ბეტონისა და ბათქაშის ნამსხვრევების კორიანტელი, სიკვდილის ქორეოგრაფია – დაბოლოს, ჯონ ვუს აუცილებელი ატრიბუტი კადრში მოფარფატე თეთრი მტრედების სახით. წარმოიდგინეთ ეს ყველაფერი ბრწყინვალე გრაფიკული შესრულებითა და უნაკლო გახმოვანებით (განსაკუთრებით დიდ სიამოვნებას მიიღებთ, თუ ფართოეკრანიანი მონიტორი და 5.1 სისტემა გაქვთ) და ალბათ ნათელი გახდება, რომ ყოველი დოლარი იმ 25 მილიონიდან, რომელიც თამაშში იქნა ჩადებული, ათმაგად ანაზღაურდება – ჯონ ვუს ძალიან კარგად ესმის, როგორ უნდა შექმნას კომერციულად მომგებიანი კინო და, როგორც სჩანს, მან კომპიუტერულ თამაშებსაც მშვენივრად აუღო ალღო.

ექნება თუ არა Stranglehold–ს გაგრძელება, გადაიღებს თუ არა ჯონ ვუ Hard Boiled–ის სიკველს უკვე თამაშის მიხედვით, ითანამშრომლებს თუ არა შემდგომშიც ჰოლივუდის ცოცხალი ლეგენდა სათამაშო ინდუსტრიასთან – ამ კითხვებს მომავალი გასცემს პასუხს. ჩვენ კი მანამდე საშუალება გვაქვს, თავად გავხდეთ მონაწილენი კომპიუტერის ეკრანზე გადატანილი მაგიური წარმოდგენისა, რომელსაც თავად მაესტრო ვუ წარმართავს.

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 02:27
7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა


*******
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18526
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04

გამოგზავნილია: 7 Dec 2007, 02:31  #7630200      · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ელფოსტა · ვებგვერდი · icq · aim · yim · msn
FIFA 08

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: EA Canada
წელი: 2007
ჟანრი: სპორტი
პლატფორმები: Xbox 360, PS3, Wii, PS2, PSP, DS, PC, Mobile, N-Gage.


მატჩის დაწყებამდე

კლაივ ტაისლი: – მოგესალმებით, ძვირფასო მკითხველებო და ფეხბურთის მოყვარულებო. მე გახლავართ კლაივ ტაისლი (Clive Tysley), მატჩის კომენტირებაში კი დამეხმარება ჩემი კოლეგა, ენდი გრეი (Andy Gray). მატჩის დაწყებამდე რამდენიმე წუთი გვაქვს და ჩვენ საშუალება გვეძლევა, ორიოდე სიტყვით მოგახსენოთ FIFA 08–ის სათამაშო პლატფორმებზე და სხვა დეტალებზე.

პირველ რიგში, მე და ჩემს კოლეგას გვსურს მივუსამძიმროთ Xbox–ის მფლობელებს, რადგან EA–ს გადაწყვეტილებით თამაში არ გამოსულა ამ პლატფორმაზე, მიუხედავად იმისა, რომ ძველი თაობის მეორე კონკურენტ კონსოლზე, PlayStation 2–ზე, ის გამოსულია. ასევე, მწუხარებით უნდა გაუწყოთ, რომ PC ვერსია, ისევე როგორც PS2, PSP, Wii და სხვა ვერსიები, იყენებენ გაუმჯობესებულ, მაგრამ მაინც ძველ ძრავს. სამაგიეროდ, გვსურს გულით და სულით მივულოცოთ ახალი თაობის კონსოლების ბედნიერ მფლობელებს – Xbox 360 და PlayStation 3 პლატფორმებზე თამაში წარმოდგენილია მთელი თავისი ბრწყინვალებით, ეს ბრწყინვალება კი გულისხმობს განახლებულ ძრავსა და გაუმჯობესებულ გრაფიკას. გარდა ამისა, ძვირფასო მკითხველებო, next-gen ვერსიების მფლობელებს აქვთ ბედნიერება, ჩემს ნაცვლად უსმინონ მარტინ ტაილერის (Martin Tyler) კომენტარებს, რომელსაც პარტნიორობას ასევე ენდი გრეი უწევს. მაგრამ მე შევეცდები, არ ჩამოვრჩე ჩემს სახელგანთქმულ კოლეგას და PC ვერსიის კომენტირება, რომელიც სულ რამდენიმე წამში დაიწყება, სათანადო დონეზე წარვმართო.

ენდი გრეი: – დღეს ერთმანეთს ხვდებიან Manchester United და FC Barcelona. ფეხბურთის მოყვარულთ არ სჭირდებათ ამ გუნდების წარდგენა, მხოლოდ იმას დავძენ, რომ FIFA 07–ში „ბარსა“ პრაქტიკულად უძლიერესი გუნდი იყო და საინტერესოა, წლევანდელ სეზონში როგორი სიტუაცია იქნება ამ მხრივ.

კლაივი: – გეთანხმებით ენდი, „ბარსელონა“ მართლაც საშიში მეტოქეა, მაგრამ არც Manchester United გახლავთ ხელწამოსაკრავი კოლექტივი. მე დარწმუნებული ვარ, ისინი ღირსეულ მეტოქეობას გაუწევენ ესპანელებს და მიუხედავად იმისა, რომ ეს ამხანაგური შეხვედრაა, ორივე გუნდი ბოლომდე დაიხარჯება და სანახაობრივ, უმაღლესი კლასის ფეხბურთს ვიხილავთ.

აი, ჩემი კოლეგა უკვე მანიშნებს, რომ მატჩი სადაცაა დაიწყება. დიახ, ისმის მსაჯის სასტვენის ხმა – პირველი ტაიმი დაიწყო!


პირველი ტაიმი

კლაივი: – თამაშის პირველი წუთებიდანვე ნათელია, რომ PC ვერსია გაცილებით უკეთესად გამოიყურება, ვიდრე ჩვენ ამას ველოდით. ის შესაძლოა ჩამორჩება ხარისხით next-gen ვერსიებს, მაგრამ გრაფიკა და ანიმაცია წინა PC ვერსიებთან შედარებით აშკარად გაუმჯობესებულია. მოთამაშეები გაცილებით რეალისტურად გამოიყურებიან და მოძრაობენ.

ენდი: – არ შემიძლია არ დავეთანხმო ჩემს კოლეგას. თამაში ბრწყინვალედ გამოიყურება! ფეხბურთელების გარდა, ასევე შესანიშნავადაა დამუშავებული „ბარსას“ მშობლიური ნოუ კამპის სტადიონი, სადაც დღევანდელი მატჩი მიმდინარეობს. ტრიბუნებზეც, წინა სეზონისგან განსხვავებით, უფრო ადამიანთა მსგავსი არსებანი სხედან.

კლაივი: – მაგრამ, მოდით, ზედმეტად ნუ გაგვიტაცებს ვიზუალური მხარე. ვნახოთ, რას გვთავაზობს წლევანდელი სეზონი გეიმფლეის თვალსაზრისით. უკვე რამდენიმე წუთი გავიდა მატჩის დაწყებიდან, საგოლე მომენტები კი ჯერ არ შექმნილა. თავდასხმა აშკარად ცდილობს აქტიურობას, მაგრამ დაცვა მას არანაირ გასაქანს არ აძლევს. ჩემი შთაბეჭდილებით, სათამაშო პროცესი უფრო რთული და დინჯი გახდა. ის მეტ ყურადღებასა და ტაქტიკურ აზროვნებას მოითხოვს მოთამაშისგან. მწვრთნელებსა და გუნდის მენეჯერებს მართლაც დიდი სამუშაო უნდა ჩაატარონ, თუ ახალ სეზონში წარმატების მიღწევა სურთ.

ენდი: – დიახ, კლაივ, ჩემთვისაც ნათელია, რომ ხელოვნური ინტელექტი წელს გაცილებით მაღალ დონეზე დგას, ვიდრე ეს შარშანდელ სეზონში იყო. არადა, მატჩი სამოყვარულო რეჟიმში მიმდინარეობს. წარმომიდგენია, უფრო რთულ რეჟიმებში რა იქნება!

კლაივი: – უკაცრავად, ენდი, რომ გაწყვეტინებთ... სახიფათო მომენტი ინგლისელთა კართან! დაცვას როგორღაც გამოეპარა მესი... დიაგონალური პასი... რონალდინიო ბურთით! სახიფათო გარღვევა! მოატყუა ერთი... მეორე... საინტერესოა, რას აპირებს... გამჭოლი პასი მარჯვნივ. ბურთს ხვდება... ეტო’ო! დიახ! ბრწყინვალე კომბინაცია! დარტყმა კარში!.. მეკარე შესანიშნავად თამაშობს და ნახტომში იგერიებს ურთულეს დარტყმას! კუთხური.

ენდი: – ამ მეკარეს ნამდვილად ძეგლი ეკუთვნის! ეტო’ო სერიოზული პრობლემაა ნებისმიერი მეკარისთვის, როდესაც ის ასეთი ახლო მანძილიდან ურტყამს კარში, მაგრამ ვან დერ სარმა ბრწყინვალედ ითამაშა ამ ეპიზოდში. ვნახოთ, კუთხურზე როგორ ივაჟკაცებს...

კლაივი: – კუთხურს რონალდინიო აწოდებს. გარბენი, ძლიერი დარტყმა, ბურთი შორეული ძელისკენ მიფრინავს... ნევილი ცდილობს შეწვდეს ბურთს, მაგრამ ანრი უკეთეს პოზიციაშია... თავური დარტყმა! არის!! ანგარიში გაიხსნა მატჩის 37–ე წუთზე – 1:0 „ბარსელონას“ სასარგებლოდ.

ენდი: – როგორც სჩანს, მეკარეს ქებამ აწყინა. მაგრამ ვან დერ სარის დასაცავად უნდა ითქვას, რომ ბურთის აღება პრაქტიკულად არარეალური იყო. ანრიმ მას შანსი არ დაუტოვა – დარტყმა იყო სწრაფი, ძლიერი და უზუსტესი.

კლაივი: – აშკარაა, რომ „ბარსა“ წლევანდელ სეზონშიც მოწოდების სიმაღლეზე დგას. ტიერი ანრის გადმოსვლა კი აშკარად წაადგა გუნდს – თავდასხმის ისედაც ძლიერი ხაზი კიდევ უფრო გაძლიერდა. თუმცა, ერთი მომენტი ცალსახად გამოიკვეთა – წლევანდელ სეზონში გოლების გატანა „ბარსელონასთვისაც“ კი უკვე აღარაა ისეთი ადვილი, როგორც ეს ადრე იყო. პირველი ტაიმი დასასრულს უახლოვდება, მასპინძლებმა კი მხოლოდ ერთი ბურთის გატანა შეძლეს...

აი, ისმის სასტვენის ხმა. ფეხბურთელები გასახდელში მიდიან. ჩვენ კი ვისარგებლოთ შესვენებით და ვნახოთ, რა სიახლეები შეიტანა EA–მ წლევანდელ მენიუში.


შესვენება

წლევანდელი მენიუს მთავარ სიახლეს კი რეჟიმი Be A Pro წარმოადგენს. ამ რეჟიმში ჩვენ საშუალება გვეძლევა, ერთი რომელიმე მოთამაშის ტყავში შევძვრეთ და მისი როლი ვითამაშოთ მთელი მატჩის განმავლობაში. თამაშის პროცესში გვეძლევა ქულები იმის მიხედვით, რამდენად კარგად გავართვით თავი დასახულ ამოცანას და როგორი წვლილი შევიტანეთ თამაშში.

ამ ნოვატორულ რეჟიმს თამაშში ნამდვილი სიმულაციის ელემენტი შემოაქვს – ჩვენ ვმოძრაობთ, პასებს ვაძლევთ და ზოგადად ვიქცევით ისე, როგორც გუნდში ჩვენს პოზიციას შეესაბამება – იმის მიხედვით, დაცვაში ვიმყოფებით თუ თავდასხმაში. თამაშის დროს არ შეგვიძლია სხვა მოთამაშეზე გადართვა, თუმცა სხვა მხრივ თავისუფლები ვართ – მცველის პოზიციიდანაც ნებისმიერ დროს შეგვიძლია საჯარიმოში ჩავიდეთ და თავდასხმაში მივიღოთ მონაწილეობა, ან პირიქით, თავდამსხმელად ყოფნისას დაცვასაც დავეხმაროთ ხოლმე. მაგრამ, რასაკვრიველია, საუკეთესო შედეგს სწორედ მაშინ მივიღებთ, როდესაც გუნდში ჩვენთვის განკუთვნილ როლს შევასრულებთ მაქსიმალურად ეფექტურად.

მაგრამ სწორედ Be A Pro რეჟიმი წარმოაჩენს თვალნათლივ PC ვერსიის სისუსტეს nex-gen ვერსიებთან შედარებით, სადაც ამ რეჟიმში კამერა მოთამაშის მხარს ზემოთ იმყოფება და მასთან ერთად მოძრაობს, რაც უფრო მეტ რეალიზმს ანიჭებს სათამაშო პროცესს, უფრო დეტალურად აჩვენებს მოთამაშის მიერ გაკეთებულ ოინებს და, ზოგადად, უფრო ეფექტურად მოგვაწვდის თამაშის ვიზუალურ მხარეს. PC ვერსიაში, იქედან გამომდინარე, რომ ის რეალურად FIFA 07–ის ძრავზეა აწყობილი, კამერის ხედი ტრადიციული პანორამული ხედებისგან მხოლოდ სახელწოდებით განსხავდება.

მენიუში კვლავ ვხედავთ ნაცნობ Kick-off–ს, რომელიც სწრაფი გართობის საშუალებას გვაძლევს. უფრო ღრმად შეტოპვის მსურველთათვის არსებობს სხვადასხვა სახის ტურნირები – როგორც offline, ასევე online რეჟიმებში. პრაქტიკულად აქ წარმოდგენილია ყველანაირი სახის ასპარეზობა, რაც მსოფლიოს წამყვან საფეხბურთო ლიგებში მიმდინარეობს. გარდა ამისა, ჩვენ საკუთარი ტურნირის შექმნაც შეგვიძლია.

ტურნირების გარდა, არის მენეჯერის რეჟიმი, რომელიც მაინცდამაინც არ განსხვავდება წინა თამაშებისგან. იგივე შეიძლება ითქვას ინტერაქტიულ ლიგებზეც, რომელიც EA–მ პირველად FIFA 07–ში შემოიღო. შეგახსენებთ, რომ ეს არის ონლაინ რეჟიმი, რომელიც საშუალებას გვაძლევს რეალური მატჩების პარალელურად ვითამაშოთ მათი ვირტუალური ვარიანტები სხვა მოთამაშეებთან ინტერნეტის მეშვეობით.


მეორე ტაიმი

კლაივი: – შესვენება დამთავრდა. იწყება მატჩის მეორე ტაიმი. შეგახსენებთ – ანგარიშია 1:0 „ბარსელონას“ სასარგებლოდ. პირველ ტაიმში გატანილი ერთადერთი გოლი ჩემში იწვევს სურვილს, კვლავ დავუბრუნდე სათამაშო პროცესის სირთულის თემას.

წლევანდელ სეზონში EA–მ აშკარად რეალიზმზე დადო ფსონი. ბურთის ფლობა ახლა გაცილებით მეტ ყურადღებასა და ოსტატობას მოითხოვს. თამაში ყოველმხრივ გვიბიძგებს აზრიანი, დაფიქრებული პასებისკენ. შეტევის დაწყება საჭიროა ფრთხილად და მოზომილად, წინააღმდეგ შემთხვევაში ის ძალიან მალე გადაიქცევა კონტრ–შეტევად, რადგან დაჭკვიანებული, ინდივიდუალურად მართული AI–ს პირობებში ალალბედზე გადაწოდებული პასები პრაქტიკულად ყოველთვის განწირული იქნება გადატაცებისათვის. მცველთაგან თავის არიდება უბრალოდ გაქცევით ახლა უკვე ჭირს, თუ ოინებიც არ მივახმარეთ. საბოლოო ჯამში, ეს აისახება თამაშის მთლიან ტემპზე – ის შესამჩნევად ნელი და დინჯი გახდა. ის არკადულობა, რაც სერიას ახასიათებდა, საგრძობლად შემცირდა და თამაშმა უფრო სიმულატორის ელფერი შეიძინა, რაც არ შეიძლება არ ახარებდეს ვეტერან მოთამაშეებს, თუმცა შეიძლება ამან დააფრთხოს მსუბუქი გართობის მოყვარული გეიმერები, რომლებიც...

ენდი: – უკაცრავად, კლაივ – სახიფათო მომენტი „ბარსელონას“ კართან! გიგსმა ისარგებლა დაცვის შეუთანხმებელი მოქმედებით და მოულოდნელი იერიში წამოიწყო. ბურთი რუნის აქვს... მას მხოლოდ ერთი მცველის მოტყუება სჭირდება, რომ მეკარესთან პირისპირ აღმოჩნდეს... ძამბროტა ვერ ახერხებს მის შეჩერებას! რუნი უკვე საჯარიმოშია! ძლიერი დარტყმა! ნუთუ ეს გოლია? არა, ბურთი ძელს ხვდება! ამასობაში ტევეზმა მოასწრო მარცხენა ფლანგიდან ჩასვლა საჯარიმოში... მილიტო ცდილობს მის შეჩერებას, მაგრამ ამაოდ... მეორე დარტყმა! არის!!

კლაივი: – ვალდესი მცველებს ნოტაციას უკითხავს, მაგრამ გვიანია თითზე კბებანი. ანგარიში გათანაბრდა მატჩის 62–ე წუთზე. მასპინძლებს ნახევარ საათზე ოდნავ ნაკლები დრო რჩებათ მდგომარეობის გამოსასწორებლად. აი ასე ძვირად შეიძლება დაჯდეს FIFA 08 ერთი პატარა შეცდომაც კი. არაზუსტი გადაცემა თითქოდა უწყინარ სიტუაციაში ერთობ დრამატულად დასრულდა. ისევ და ისევ – ყურადღების მოდუნება წლევანდელ სეზონში არ შეიძლება, შეცდომებს კი ხელოვნური ინტელექტი არავის პატიობს – თვით ვარსკვლავებსაც კი.

თამაში თანაბრად მიდის. ესპანელები ცდილობენ პოზიციური უპირატესობას მიაღწიონ მოედნის ცენტრში, მაგრამ ინგლისელ ნახევარმცველთა „შესანიშნავი ოთხეული“ მედგრად დგას. საინტერესოა, მოახერხებენ თუ არა მასპინძლები დაცვის ხაზის გარღვევას დარჩენილ დროში?

ენდი: – მე კი მანამდე მინდა მოგაწოდოთ მცირეოდენი სტატისტიკური ინფორმაცია FIFA 08–ის შესახებ. მასში შესულია 621 ლიცენზირებული გუნდი და 30 ლიგა (წინა სეზონში 27 იყო) და 15 000–ზე მეტი მოთამაშე, რაც დაახლოებით 20%–ით მეტია შარშანდელთან შედარებით. ახალი ლიგებია: ირლანდიის FAI League, ავსტრალიური A-League და ჩეხური Gambrinus Liga. „დანარჩენი მსოფლიოს“ განყოფილებაში შესულია 24 კლუბი, საერთაშორისო ნაკრებები კი 44 გუნდს მოითვლის. ასევე, თამაშში რამდენიმე ახალი სტადიონია დამატებული...

კლაივი: – ენდი! შეხედეთ რა ხდება! მესიმ გაარღვია დაცვა და ფანტასტიურ დრიბლინგს აკეთებს. ღმერთო, რა სისწრაფეა! მცველები უბრალოდ ვერ ახერხებენ დაეწიონ მას! მარჯვენა ფლანგზე ეტო’ოა გახსნილი და ასევე სახიფათოდ უახლოვდება საჯარიმო მოედანს, სადაც ვიდიჩისა გარდა არავინაა, თუ მეკარეს არ ჩავთვლით... ხედავს მას მესი თუ არა? დიახ! მშვენიერი ჩაწოდება! ეტო’ო ბურთით... ვიდიჩი ცდილობს სიტუაციის გადარჩენას... ცრუ–მოძრაობა... დარტყმა შორეულ დაბალ კუთხეში! არის!!! 2:1 მასპინძლების სასარგებლოდ!

ენდი: – სტადიონზე ენით აუწერელი ამბავი ტრიალებს, რაც ალბათ არ უნდა იყოს გასაკვირი. „ბარსას“ ფანატების ყიჟინში მე და კლაივს ერთმანეთის ხმა აღარ გვესმის. მატჩის დასრულებამდე ოთხი წუთით ადრე ესპანელებმა მეორე ბურთი გაიტანეს და სტუმრებს პრაქტიკულად შანსი აღარ დაუტოვეს.

კლაივი: – უნდა ითქვას, რომ ხმოვანი გაფორმება FIFA 08–ში ნამდვილად მოწოდების სიმაღლეზე დგას. თავი პირდაპირ ნამდვილ სტადიონზე მგონია! ბრავო!

მაშ ასე, ძვირფასო მეგობრებო. ამხანაგური მატჩი Manchester United–სა და FC Barcelona–ს შორის დასასრულს უახლოვდება. ეს ნამდვილად არ იყო ადვილი ორთაბრძოლა – ორივე გუნდი გააფთრებული იბრძოდა, თამაშის პროცესი კი ბევრად უფრო რეალისტური იყო, ვიდრე წინა სეზონში და ეს ანგარიშზეც აისახა.

აი, ისმის ფინალური სასტვენის ხმაც. ჩვენ დროებით გემშვიდობებით და იმედია, კვლავ შევხვდებით ერთმანეთს ახალ, არანაკლებ საინტერესო მატჩებში. კარგად ბრძანდებოდეთ, თქვენთან იყვნენ კლაივ ტაისლი და ენდი გრეი.


ფიქრები მატჩის შემდეგ

რა შეიძლება ითქვას FIFA 08–ზე დასკვნის სახით? ალბათ ის, რომ სერიის თაყვანისმცემელთა ის ნაწილი, რომელიც მას პერსონალურ კომპიუტერებზე თამაშობს, უდავოდ დაიჩაგრა კონსოლელ თანამოძმეებთან შედარებით. Xbox 360 და PlayStation 3 პლატფორმებისათვის Electronic Arts–მა მაღალი კლასის პროდუქტი გამოუშვა, რომელიც ინოვაციური მიდგომით, ვიზუალური ხარისხითა და რეალისტური სათამაშო პროცესით ლიდერის პოზიციაზე იმყოფება საფეხბურთო თამაშების ჟანრში. სამწუხაროდ, იგივეს ვერ ვიტყვით PC ვერსიაზე. თუ კონსოლური FIFA 08 სრულიად ახალი თამაშია, ტექნიკურადაც, ვიზუალურადაც და გეიმფლეის თვალსაზრისითაც, მისი PC ვარიანტი ვერ გაცდა გაშალაშინებული FIFA 07–ის დონეს. რასაკვირველია, წინა თამაშს ის მაინც ჯობნის – თუნდაც მომატებული სირთულისა და რეალიზმის გამო. მაგრამ next-gen ვერსიების ფონზე ერთობ სუსტად გამოიყურება. იმედია, მომავალში EA იმდენივე დროს, ენერგიასა და რესურსებს მოახმარს PC ვერსიებზე მუშაობას, რასაც კონსოლურ პროექტებზე ხარჯავს – წინააღმდეგ შემთხვევაში სერიის განვითარებას პერსონალურ პლატფორმაზე, შესაძლოა, სერიოზული საფრთხე დაემუქროს.

© 7th Guest

This post has been edited by 7th Guest on 7 Dec 2007, 02:33
0 წევრი ათვალიერებს ამ თემას (0 სტუმარი და 0 უჩინარი წევრი)
0 წევრი:
Topic Options Pages: (6) 1 [2] 3 4 ... ბოლო » Closed Topic · ახალი თემა · ახალი გამოკითხვა

 



ფორუმის ინტერნეტთან კავშირს უზრუნველყოფს: კავკასუს ონლაინი
[ Script Execution time: 0.1020 ]   [ 11 queries used ]   [ GZIP Disabled ]