nikol_ozi-ის თხოვნით და თქვენის ნებართვით... პირდაპირ და უშუალოდ
რატომ მაინცა და მაინც - Foobar 2000? თუნდაც მხოლოდ იმიტომ რომ - ყველაზე ზუსტად და ეფექტურად შეუძლია აუდიო მონაცემების გამოტანა ხმის ბარათზე. ამავე დროს ფუბარის გრაფიკული ინტერფეისი წარმოადგენს კონსტრუქტორის სახეს, ნებისმიერ მომხმარებელს შეუძლია საკუთარი გემოვნებით ააწყოს და დააკომპლექტოს შემადგენელი პლაგინებით, იმისა და მიხედვეთ თუ რა მოთხოვნები გააჩნია.
პირველი და უმთავრესი მოთხოვნილება ნებისმიერი მელომანისთვის მაინც ხმის ხარისხია. რა თქმა უნდა პირველ წყარო - აუდიო ფაილი არის თავი და თავი. მაგრამ არა ნაკლებია ამ მონაცემების ფაილების ხარისხიანი დამუშავება-გადაცემა, რის დროსაც თავს იჩენს გარკვეული ხარვეზები. აქედან გამომდინარე, საერთო ხარისხის კრიტერიუმს განაპირობებს დეფექტების რაოდენობა, რომლებიც უცილობლად ჩნდება ციფრული აუდიო ნაკადის სხვა და სხვა ხმოვანი ტრაქტების გავლისას, ეს კი გარდაუვალია ნებისმიერი სახით დამუშავებისას, ასე რომ ჩვენი მთავარი ამოცანაა - რაც შეიძლება მინიმუმამდე დავიყვანოთ ან საერთოდ გამოვრიცხოთ ტრაქტებზე მანიპულირება, რომლის მეშვეობითაც ხორციელდება აუდიო ფაილის ციფრული სახით გადაცემა.
ამ პრობლემის გადაწყვეტის საუკეთესო ვარიანტია: ავიღოთ(ან შევიძინოთ) CD(DVD, BluRay) დისკი მაღალი ხარისხის ჩანაწერით, ჩავდოთ რომელიმე მამა Hi-Fi პლეერში(თუ ვინილის პლასტინკებია მთლად უკეთესი), მივაერთოთ ლამპური გამაძლიერებელს + აკუსტიკა გემოვნებით და აუდიო სამოთხე გარანტირებული გვექნება
მაგრამ რა ვქნათ როდესაც ამ სიამოვნებას მეტ-ნაკლებად მოკლებული ვართ და ერთადერთი საშველი ციფრული აუდიო რიპები გვრჩება... ნუ, კაი ჯანდაბას ვინილები და ლამპები, დავუბრუნდეთ საქმეს.
ძალზე ზოგადად(
რადგან ამ საქმის მოყვარული ვარ და დელიკატურობას ნუ მომთხოვთ) განვიხილოთ რა საფეხურებს და წინააღმდეგობებს გადის აუდიო მონაცემები.
ჩვენს შემთხვევაში ხმოვან ტრაქტს(აუდიო ფაილების ციფრული დამუშავების პროგრამული კონვეირი) აქვს შემდეგი სახე:
1. წყარო: - MP3, WAV, FLAC, APE და ა. შ.
2. პროგრამული პლეერი(Foobar 2000): - ეს თავის მხრივ იყოფა: დეკოდირება, ხმის დამუშავება და გამოსვლა.
3. ვინდოუსის მიქშერი, ხმის დრაივერი: - რაც ძირითად უარყოფით ზემოქმედებას ახდენს ხმის ხარისხზე.
4. ხმის ბარათის DSP(Digital Signal Processor): - მდებარეობს უშუალოდ ხმის ბარათზე და ასრულებს ბგერის საჭრო დამუშავებას, იმისა და მიხედვით თუ რა კმფიგურაციაა გამოტანილი ხმის ბარათის მიქშერზე(თავის მხრივ ესეც დამოკიდებულია საუნდ კარტის მოდელზე).
5. ციფრულ-ანალოგური გარდამქმნელი(DAC): - ახდენს აუდიო მონაცემების ციფრულიდან ანალოგურ სიგნალებად გარდაქმნას და შემდგომ გაძლიერებას, მიწოდებას ხმის ბარათის აუდიო გამოსავალზე(შემდგომ ყურსასმენებზე ან გარე გამაძლიერებელზე).
ზოგიერთი მადგანი განვიხილოთ ცალ-ცალკე:
1. წყარო:
მთელ აუდიო ტრაქტში მეტ ნაკლებად ყველა კომპონენტი მნიშვნელოვანია, მაგრამ მთავარი მაინც აუდიო ფაილის რაობა და მისი ხარისხია. რის გარეშეც ყველაფერი კარგავს თავის აზრს. ძირითადში შეიძლება დაიყოს ორ ნაწილად:
ა) ლოსლესი(Lossless): wav, flac, wv, ape, Monkey's Audio, tak და სხვა, ანუ უდანაკარგო აუდიო კოდირება. რომლის დეკოდირებისას შესაძლებელია მონაცემების აღდგენა ბიტის სიზუსტით.
ბ) ლოსი(Lossy): mp3, aac, ogg, mpc და სხვა - კოდირება გარკვეული დანაკარგებით. ამ შემთხვევაში ხდება ისეთი აუდიო მონაცემების ჩამოჭრა რომელსაც ადამიანი ვერ აღითქვამს ან თითქმის ვერ აღითქვამს.
ლოსლესის დროს აუდიოს ფორმატების დამუშავებისას ხარისხობრივი დანაკარგები დაიყვანება მინიმუმამდე. ლოსის შემთხვევაში კი გვიწევს დამატებითი სამუშაოს შესრულება, იმისათვის რომ ისედაც გაღატაკებული ხარისხი როგორმე შევინარჩუნოთ.
2. პროგრამული პლეერი Foobar 2000:
ამ პლეერის ერთერთი ღირსება: ციფრული ნაკადის დამუშავების თითქმის ყველა საფეხურზე(ხმოვანი ტრაქტზე) შეიძლება მანიპულირება: კომფიგურირება, ან მათი საერთოდ გათიშვა:
» სპოილერის ნახვისთვის დააწკაპუნეთ აქ «
მთელ ხმოვან ტრაქტში ყველაზე საინტერესოა უშუალოდ ხმის დამამუშავებელი კომპონენტები. აღსანიშნავია რომ მათი გამოყენება ხდება მხოლოდ მაშინ თუ ამისი მოთხოვნილება არსებობს, რადგან ნებისმიერი მოქმედება ხმაზე მაინც იწვევს გარკვეულ ხარვეზებს.
2.1 ReplayGain - როგორც თავიდან ავღნიშნეთ აუდიო ფაილების კოდირება/დეკოდირებისას ადგილი აქვს დანაკარგებს, შედეგად იცვლება ბგერის პირველადი ფორმაც, ერთ-ერთი სახეა მომატებული პიკები(გამოხატული ზედმეტ დეციბალებში) რასასც ვიზუალურად ვხედავთ ხოლმე ეკვალაიზერის დისპლეიზე, მოსმენისას კი დინამიკებში მოყვება ხმაური, რეზონანსი, რომელიც შეიძლება თან სდევდეს ნებისმიერ სიხშირეს .
რასი გვეხმარება ამ დროს ReplayGain-ი, მისი უპირველესი ამოცანაა განსაზღვროს, გამოდის თუ არა დაშვებულ საზღვრებს მიღმა დეკოდირებული სიგნალის დონე, ამის დათვლა ხდება ReplayGain Scanner-ით. შემდგომ კი საშუალება გვეძლევა დავწიოთ კონკრეტული ტრეკის(ან მთლიანი ჩანაწერის) ხმაურის დონე 0db-მდე.
იხ.სურათი:
» სპოილერის ნახვისთვის დააწკაპუნეთ აქ «
Source mode:
Track - ხმის ბალანსი კონკრეტულ ტრეკზე.
album - ბალანსი მთლიანი ალბომისათვის.
Processing:
Prevent clipping according to peak – ოპტიმალური ვარიანტი, რომლის დროსაც დაზღეული ვართ ზედმეტი პიკებისაგან(clipping).
Apply gain – ამ მოდში Preamp-ის მიქშერებთან ერთად შესაძლებელია ხმის გაძლიერება(db-ის მატება)
Apply gain and prevent clipping according to peak - ამ დგომარეობაში ტრეკების სკანირებისას უტილიტმა შეიძლება ტეგებში გაწეროს გაძლიერების დადებითი მნიშვნელი და ავტომატურად მოამატოს პიკები.
Pre-amp: გამაძლიერებელი მიქშერი, მუშაობს მხოლოდ Source mode ჩართული apply gain ან apply gain and prevent clipping-ის დროს.
მიქშერები:
With RG Info - ფუნქციონირებს როდესაც ტრეკების სკანირების შემდეგ გაწერილი აქვთ ტეგები.
Without RG info - მუშაობს მხოლოდ უტეგო ტრეკებთან.
2.2 Digital signal processing (DSP)DSP მენეჯერები საკმაო რაოდენობისაა, ძირითადი მაინც რესემპლერებია( Resampler) - დისკრეტული სიხშირის გარდამქმნელები. აუცილებელია იმ მარტივი მიზეზის გამო, რომ პროგრამულ პლეერებზე აღწარმოებული მუსიკალური ფაილების აუდიო ნაკადის სიხშირული რეზოლუცია ზოგ შემთხვევაში არ შეესაბამება საუნდ ბარათების აპარატურულ მონაცემებს. ძირითადად ეს ეხება 44.1 > 48 kHz სიხშირულ ტრანსფორმაციას. ასეთი რესემპლერები რამდენიმეა გავრცელებული: PPHS, SoX, SoX mod, Sox mod2, SSRC X.
SSRC X-ის მაგალითი:
» სპოილერის ნახვისთვის დააწკაპუნეთ აქ «
სხვა და სხვა DSP მენეჯერებზე ცოტა მოგვიანებით.
2.3 ხმის გამოტანა დაკავშირებულია გარკვეულ პლაგინებთან, რომელიც ემსახურება უკვე დამუშავებული ხმის ნაკადის გადაცემას პლეერიდან > ხმის დრაივერზე, განსაზღვრავს გადაცემის მეთოდს და ინტერფეისს(ყველაზე კლიაუზნიკი რგოლი

).
Widows XP-ში ეს მოვალეობა აკისრია DirectSound და MME(MultiMedia Extensions)-ს.
მიუხედავად ამ ორი კომპონენტის პლიუსებისა(მიქშირების შესაძლებლობა და დაბალი შეყოვნება), მათ მიერ შესრულებული სამუშაოს მაღალი ხარისხი პირდაპირ კავშირშია გამოყენებული ხმის ბარათის დრაივერების ხარისხთან. ეს უკანასკნელი კი ვერ დაიკვეხნის სრულყოფილებით თუნდაც უახლეს საუნდ ბარათებში. ასე რომ ჩვენი მიზანია - ციფრული ნაკადი ავაცილოთ DirectSound და MME(MultiMedia Extensions)-ის ჯურღმულებს.
» სპოილერის ნახვისთვის დააწკაპუნეთ აქ «
ამისათვის არის ორი გამოსავალი: ASIO და Kernel Straming(KS)
Win7-ში ხმოვან ქვესისტემას აქვს განსხვავებული სტრუქტურა:
» სპოილერის ნახვისთვის დააწკაპუნეთ აქ «
API — Application Programming Interface
APO — Audio Processing Object
CPT — Cross Process Transport
KST — Kernel Streaming Transport
როგორც სურათიდან ჩანს საწყის ინტერფეისად დგას -
WASAPI(Windows Audio Session API), რომელიც თავის მხრივ მოიცავს რამდენიმე სერვისს, მათი მეშვეობით(
აქ აღსანიშნავია, რომ მთლიანი სამუშაო სრულდება ცენტრალური პროცესორით) ხმის ბარათზე მოდის უკვე გამზადებული სიგნალი.
თუ ხმის ბარათს გააჩნია ASIO დრაივერის მხარდაჭერა - მაშინ უნდა გამოვიყენოთ ეს ინტერფეისი(
გვერდი აუაროთ ვინდოუსის ქვესისტემას). თუ არა აქვს, მაშინ ერთად ერთი გვრჩება
WASAPI Exclusive Mode(Foobar 2000-ის პლაგინი). ამ რეჟიმში შეგვიძლია შევქმნათ უშუალო კავშირი: აპლიკაციასა და საუნდ ბარათის აპარატურულ რესურსთან.
» სპოილერის ნახვისთვის დააწკაპუნეთ აქ «
Output Device - KS<ჩვენი ხმის ბარათი> ვუთითებთ Kernel Streaming-ს(XP-ს შემთხვევაში).
Buffer Length - პლეერის ბუფერის მოცულობის რეგულირება. რაც დაბალია მაჩვენებელი, მით უფრო სწრაფად ხდება რეაგირება ხმის პარამეტრებეის ცვლილებაზე(კრიტიკულზე დაბლა შეიძლება ვიზუალიზაციის ეფექტების შეყოვნება)
Output data format - ვაყენებთ მაქსიმალურ დისკრეტიზაციას(საუნდ ბარათის შესაბამისად).
Dither - ეს ფუნქცია გამოსადეგია მხოლოდ შემდეგ შემთხვევაში: თუ ხმის ბარათი მუშაობს 16bit-ზე და ჩვენ ვიყენებთ შედარებით მაღალი რეზოლუციის აუდიო მასალას.
Foobar 2000-ის აუცილებელი კომპონენტები:
Kernel Streaming support - საშუალებას გვაძლევს გვერდი ავუაროთ ვინდოუსის მიქშერს(DirectSound). ჩართვა: preferences>playback>output.
ASIO support - ციფრული აუდიო ნაკადის გამოტანა ASIO-ს მეშვეობით.
SoX Resampler/mod/mod2 - რესემპლერები.
WASAPI output support - KS-ის ანალოგიური, ოღონდ Win7 და Vista-სთვის.
სასურველი კომპონენტები:
Graphic Equalizer - დამატებითი ეკვალაიზერი, ფუბარის ინტეგრირებული ეკვალაიზერთან განსხვავებით გააჩნია სიხშირული ფაზების 30 მიქშერი, ერთად ერთი მინუსი - არ გააჩნია პრესეტების დამახსოვრებისა და ჩატვირთვის ფუნქცია.
Resampler DSP (SSRC X) - საკმაოდ კარგი ხარისხის რესემპლერი. მოიცავს გამზადებულ პრესეტებს(საუკეთესოა Otachan Ultra)
Dolby Headphone Wrapper - აუმჯობესებს ხმოვანებას ყურსასმენებით მოსმენის დროს. შეუძლია 5.1 სისტემის ემულაცია. პლაგინის კომფიგურაციაში აუცილებლად ვუთითებთ DolbyHph.dll ფაილის მისამართს.
Loudspeaker Equalizer – დაბალი სიხშირეების კორექტირებისათვის. ალბათ უფრო ეფექტურია მცირე სიმძლავრის აკუსტიკაზე(აბა 10-ინჩიან საბებს ეს ნაღდად არ ჭირდება

)
Add Noise DSP - ციფრული ხმაურის, ეგრედ წოდებული „შუმების“ დამატება.
Channel Mixer - არხების კონვერტაცია. სტერეოდან კვადროზე, 5.1, 7.1-ზე ან პირიქით. აქვს საბუფერის ცალკე კომფიგურაციაც.
Surround Pan - სტერო და სუროუნდ არხების ბალანსირება.
რა თქმა უნდა ეს მხოლოდ მცირე ნუსხაა იმ კომპონენტებისა რაც შეიძლება გამოყენებული იქნეს ფუბარში, სხვა დასხვა დანიშნულების მიხედვით: დეკოდირება, ტეგირება, პლეილისტებზე მუშაობა, სტატისტიკა, გრაფიკული ინტერფეისი და ა. შ.
P.S. დავიღალე და მომშივდა, წავედი ახლა მე... გისურვებთ წარმატებებს
This post has been edited by morixei on 9 Sep 2011, 01:22