Printable Version of Topic
Click here to view this topic in its original format
თბილისის ფორუმი > Games > თამაშების მიმოხილვა


Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 00:32
აქ თავმოყრილია ორიგინალური მიმოხილვები და სტატიები ქართულ ენაზე. თემა არსებობს დახურული სახით. კომენტარები, რჩევები და მოსაზრებები შეგიძლიათ გამოთქვათ http://forum.ge/?f=28&showtopic=33880755.

მიმოხილვები და სტატიები არაა თარგმნილი უცხოური წყაროებიდან, ისინი დაწერილია ჩემს (7th Guest) მიერ გაზეთისთვის "ნავიგატორი". ყველა მასალა თავდაპირველად ქვეყნდება ზემოთხსენებულ გაზეთში და ფორუმზე იდება დაახლოებით ერთი კვირის დაგვიანებით.

მიმოხილვები:

http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=27871915
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=9769162
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=19022006
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=10803729
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7630118
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=14752842
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629540
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7630244
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=13456124
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629590
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7630226
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=11367726
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7791922
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=26679769
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=12269924
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629668
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=10750182
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=10504699
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=19630738
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629317
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7628827
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=11753303
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=13055615
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629745
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7630200
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=12508452
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=26820514
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629713
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7628999
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=23013065
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=18232085
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629505
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=9149056
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629899
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7630270
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=17026931
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=10855441
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7630140
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=12686019
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7628899
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629818
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7630078
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629463
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=14113686
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=12581564
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=14635903
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=10550607
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=11630567
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629632
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=16361780
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629842
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629079
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=9456508
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629870
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=11126751
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7630162
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=10293463
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629258
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=8452166
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=15593116
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629770
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629187
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=11978054
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=15258577
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=11509990
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629376
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=8950330


სტატიები:

http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629958
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7629991
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=7630046
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=8542546
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=9253271
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=9667387
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=10293654
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=11012060
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=12940915
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=13618313
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=18498350
http://forum.ge/?showtopic=33796689&view=findpost&p=23013153

user posted image აქ წარმოდგენილი მასალების გამოყენება ნებართვის გარეშე არ შეიძლება!

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 00:33
user posted image

Fahrenheit (Indigo Prophecy)

გამომცემელი: Atari
მწარმოებელი: Quantic Dream
წელი: 2005
ჟანრი: სათავგადასავლო / ინტერაქტიული ფილმი


ინტერაქტიული რევოლუცია

ინტერაქტიული ფილმი, როგორც კომპიუტერული თამაშების ერთ–ერთი ჟანრი, ჩამოყალიბდა ჯერ კიდევ ორი ათეული წლის წინ –– ეს კი სწრაფად განვითარებადი სათამაშო ინდუსტრიისათვის ნამდვილად დიდ დროს წარმოადგენს. ამ ხნის მანძილზე ჟანრმა რათქმაუნდა სერიოზული ევოლუცია განიცადა: პირველი ინტერაქტიული მულტფილმი, Dragon’s Lair, გამოვიდა 1983 წელს და მას შემდეგ მთელმა ეპოქამ ჩაიარა. შეიცვალა სათამაშო პლატფორმები, დაიხვეწა ტექნოლოგიები, გაჩნდა ახალი შესაძლებლობები... მაგრამ უცვლელი დარჩა მთავარი პრინციპი –– მაყურებელი უნდა იყოს ფილმის მონაწილე.

სწორედ ამაში იყო მთავარი სირთულე ყოველთვის. სად უნდა გაიაროს იმ ზღვარმა, სადაც მთავრდება ფილმი და იწყება თამაში? რამდენად უნდა შეეძლოს მაყურებელს ფილმის სიუჟეტზე ზეგავლენის მოხდენა? როგორ უნდა წარიმართოს ფილმში მონაწილეობის პროცესი ისე, რომ შენარჩუნებული იქნეს დინამიკა, რაც ფილმს ახასიათებს, მაგრამ იმავდროულად მაყურებელს დარჩეს საკმარისი დრო გადაწყვეტილების მისაღებად? რა უნდა გაკეთდეს იმისათვის, რომ მაყურებელი არ დაემსგავსოს უბრალო მეისრეს, რომელსაც მხოლოდ ლიანდაგები გადაყავს, როდესაც მატარებლების განრიგი უკვე დაგეგმილია და მისი შეცვლა არავის შეუძლია? როგორ უნდა გაუჩნდეს მაყურებელს იმისი შეგრძნება, რომ სწორედ მის არჩევანზეა დამოკიდებული, თუ რა მოხდება შემდეგ?

ეს კითხვები მეტწილად უპასუხოდ რჩებოდა მთელი ამ ხნის მანძილზე. გაჩნდა შეგრძნება, რომ ჟანრმა ვერ გაამართლა, ვერ შეძლო მეტოქეობის გაწევა ვერც მისი მონათესავე როლური და სათავგადასავლო ჟანრებისათვის, ვერც თავად კინემატოგრაფიისთვის. ჟანრი თანდათან დავიწყებას მიეცა და დღეს ის პრაქტიკულად აღარ არსებობს თავისი პირვანდელი სახით. მაგრამ თვითონ იდეა იმდენად საინტერესო იყო, რომ უბრალოდ არ შეიძლებოდა უკვალოდ გამქრალიყო. თამაშების მწარმოებლებმა ჯერ კიდევ 90–იანი წლებიდან დაიწყეს სხვადასხვა ჟანრის თამაშებში ინტერაქტიული ფილმის ელემენტების ჩართვა და ამისი ყველაზე თვალსაჩინო მაგალითი არის 1994 წელს გამოსული კოსმოსური სიმულატორი Wing Commander III: Heart of the Tiger.

ბოლო პერიოდში გაჩნდა კიდევ ერთი ტერმინი –– კინემატოგრაფიული გეიმფლეი. მისი განმარტება ამგვარად შეიძლება: თამაშის პროცესი, რომელიც რაღაცით ფილმის მსვლელობას მოგვაგონებს. ეს მიიღწევა სხვადასხვა მეთოდებით, რომელთაგან უმთავრესია კამერის თავისებური, ე.წ. „კინემატოგრაფიული“ რაკურსები და თამაშის ძრავზე აწყობილი დასკრიპტული (წინასწარ დაპროგრამებული) სცენები, რომლებიც საერთო ჯამში ფილმის ატმოსფეროს ქმნიან. მაგრამ მათი კავშირი კინემატოგრაფიასთან ამით მთავრდება –– ისინი არ ცდებიან კომპიუტერული თამაშების ჩარჩოებს.

სწორედ ამ დროს მოევლინა ქვეყანას თამაში Fahrenheit –– „ფარენჰეიტი“ (ალტერნატიული სახელწოდებაა Indigo Prophecy –– „ინდიგოს წინასწარმეტყველება“). ამ თამაშის შემქმნელებმა მოახერხეს პასუხი გაეცათ პრაქტიკულად ყველა იმ კითხვაზე, რომელიც უპასუხოდ დატოვა ინტერაქტიული ფილმის ჟანრმა დღიდან თავისი არსებობისა. მათ შეძლეს შეუძლებელი: მაყურებელს, ანუ მოთამაშეს, პირველად გაუჩნდა რეალური შეგრძნება, რომ მის გადაწყვეტილებას შეუძლია მოვლენების მსვლელობა შეცვალოს. მეისრის როლი წარსულს ჩაბარდა და გზა დაუთმო არჩევანის ნამდვილ, არამოჩვენებით თავისუფლებას.

მაგრამ ისმის კითხვა –– მართლა ინტერაქტიულ რევოლუციასთან გვაქვს საქმე, თუ ესეც მორიგი ილუზიაა? მოდით ერთად შევეცადოთ ამაში გარკვევა...

ნეტავ შიგნით რა დევს?

ალბათ ისევე, როგორც თქვენ, მეც მიყვარდა ბავშვობაში სათამაშოების დაშლა –– მაინტერესებდა, რა იდო შიგნით, როგორ მუშაობდა... მოდით დავშალოთ „ფარენჰეიტი“ და ვნახოთ, როგორაა მოწყობილი.

კორპუსთან პირველივე შეხება სტატიკური ელექტროობის განმუხტვას გავს და მექანიკურად გვაიძულებს ხელი უკან წავიღოთ. რა არის ეს? საზოგადოებრივი საპირფარეშოს კაბინა, იატაკზე სისხლი წვეთს, ახლაგაზრდა მამაკაცი საკუთარ მაჯებს ისერავს დანით... მისი სახის გამომეტყველება და სხეულის კონვულსიური მოძრაობები აშკარად მიუთითებს, რომ ის საკუთარ სხეულს არ ფლობს... კადრი იცვლება, ჩვენ ვხედავთ ხნიერ მამაკაცს, რომელიც პირსაბანთან მიდის... დანამომარჯვებული და სახეწაშლილი მარიონეტი ფეხით აღებს კაბინის კარს და მკვეთრი, თოჯინისებური მოძრაობებით მიიწევს მსხვერპლისკენ... დარტყმა ზურგში, ცივ იატაკზე მოწყვეტით დავარდნილი სხეული, სამი ძლიერი, ქირურგიული სიზუსტით შესრულებული დარტყმა მკერდის არეში, მსხვერპლზე ამხედრებული ჯალათი თავს მაღლა სწევს და ხელებს განზე შლის, თითქოს შესაწირის მიღებას შესთხოვს თავის სისხლიან ღვთაებას... დანა ხმაურით ვარდება ძირს... და ამ დროს მარიონეტი რეალობას უბრუნდება. გამოფხიზლებული მკვლელი ისევე გაოგნებული და შეძრწუნებული შესცქერის თავის ნამოქმედარს, როგორც ჩვენ...

საშინელებათა ფილმი? ჰორორ–ექშენი? მორიგი დეტექტიური კვესტი სერიული მკვლელობების გამოძიებაზე? ნუ ავჩქარდებით, გავაგრძელოთ სათამაშოს დაშლა...

სწორედ იმ მომენტში, როდესაც ლუკას კეინი (ასე ქვია მთავარ პერსონაჟს) გაოგნებული სახით დასცქერის მის მიერ ახლახანს სასტიკად მოკლული ადამიანის გვამს, ჩვენ გვეძლევა მისი მართვის საშუალება. ჩვენც ისევე დაბნეულები ვართ, როგორც მთავარი გმირი. ჩვენც ისევე არ ვიცით, რა მოხდა, როგორც მან. ჩვენც ისეთივე პანიკაში ვიმყოფებით, როგორც ის, იმიტომ რომ ერთი შეხედვით გამოუვალ მდგომარეობაში ვართ –– გვამი იატაკზე, გარშემო სისხლი, ამ დროს კი კადრი ორად იყოფა, ჩვენ ვხედავთ იმ სასადილოს, რომლის საპირფარეშოშიც ვიმყოფებით, კლიენტებს, მომსახურე პერსონალს... პოლიციელს, რომელიც ვახშმობს... ღმერთო ჩემო! აქაურობა სასწრაფოდ უნდა დავტოვოთ! მაგრამ როგორ? მივატოვოთ ყველაფერი როგორც არის და თავქუდმოგლეჯილი გამოვვარდეთ საპირფარეშოდან, ყველას დასანახად, სისხლიანი ხელებით და აუარებელი სამხილით, თუ ჯერ გვამი შევტენოთ კაბინაში, დანა მოვიშოროთ, სისხლი მოვიბანოთ და მშვიდად დავტოვოთ სასადილო, რომ რაც შეიძლება ნაკლები ეჭვები წარმოვქმნათ? არჩევანი ჩვენზეა, დრო კი ულმობლად გადის...

არა, ეს ნამდვილად არ არის მორიგი დეტექტიური კვესტი. არც ჩვეულებრივი ჰორორ–ექშენია. გილოცავთ, მეგობრებო –– ჩვენ ფილმში ვართ, ოღონდ არა როგორც უბრალო მაყურებელი, არამედ როგორც მოვლენების უშუალო მონაწილე, რომლის არჩევანზეცაა დამოკიდებული, თუ როგორ განვითარდება ფილმის სიუჟეტი. ყოველი მცირე დეტალი –– სად დავმალავთ დანას, სასადილოდან წამოსვლისას ტაქსს ავირჩევთ თუ მეტროს, ვის რას ვეტყვით, პასუხს მალე გავცემთ მოულოდნელ კითხვაზე, თუ შევყოყმანდებით და ნერვიულობას შევიმჩნევთ, შესაძლო ვარიანტებიდან რომელს ავირჩევთ –– ყველაფერი ეს სხვადასხვა ხარისხით მოქმედებს მოვლენების მსვლელობაზე, ზოგჯერ უმნიშვნელოდ, ზოგჯერ კი დრამატულად. ეს ყოველივე კი ხდება რეალურ რეჟიმში, ყოველგვარი პაუზების გარეშე –– ჩვენ ისეთივე სწრაფი აზროვნება და რეაქცია მოგვეთხოვება, როგორც რეალურ, ცხოვრებისეულ სიტუაციებში აღმოჩენილ ადამიანს. ჩვეულებრივი სათავგადასავლო თამაშებისგან განსხვავებით „ფარენჰეიტში“ დრო გაყინული არაა, ის წინ მიდის და ჩვენს წინააღმდეგ მუშაობს...

სულ ეს არის, თუ კიდევ გველოდება სიურპრიზები? მოდით, კიდევ მოვხსნათ რამდენიმე ჭანჭიკი ჩვენს სათამაშოს.

როგორც ირკვევა, ჩვენგან არა მხოლოდ რუხი ნივთიერების ამოძრავებას მოითხოვენ. თითქმის ყველა სათამაშო ეპიზოდი ფიზიკურ ჩარევას საჭიროებს. გიტარაზე დაკვრა გნებავთ? კეთილი ინებეთ და რითმში ჩაჯექით, თორემ ინსტრუმენტის გადადება მოგიწევთ. კრივში გავარჯიშების ხასიათზე ხართ? პარტნიორის დარტყმაზე ელვისებური რეაქცია გჭირდებათ, წინააღმდეგ შემთხვევაში ძალიან მალე აღმოჩნდებით ნოკაუტში. პოლიციას გაურბით მანქანებით გადაჭედილ ქუჩებში? სწრაფად აირჩიეთ მიმართულება, თუ არ გინდათ სატვირთო მანქანის საბურავების ქვეშ მოყვეთ... არკადული ექშენის ელემენტი სახეზეა და მას ისეთივე მნიშვნელოვანი როლი აკისრია თამაშის პროცესში, როგორც სათავგადასავლო ელემენტს.

ჩვენს მაგიდაზე ამასობაში ადგილი აღარ დარჩა –– ყველგან დაშლილი სათამაშოს უამრავი დეტალია მიმოფანტული, ზოგი დიდი, ზოგი მცირე. მაგრამ სამი მთავარი დეტალი აშკარად გამოირჩევა სხვებისგან, სამი წამყვანი ელემენტი: ინტერაქტიული ფილმი ძლიერი, ჩახლართული სიუჟეტით; დეტექტიური კვესტი ლოგიკური ამოცანებით და დაძაბული ინტრიგით; არკადული ექშენი თავბრუდამხვევი ტემპით და ადრენალინის გაძლიერებული დოზით. ეს სამი ელემენტი ორგანულადაა შერწყმული ერთმანეთში. მათი სინთეზი ბუნებრივია, თამაში კი მთლიანი, ჰარმონიული და გაბალანსებული.

კინოდარბაზიდან გამოსვლისას

თამაში დავშალეთ და ავაწყეთ, მაგრამ მთავარ კითხვებზე პასუხი ჯერ კიდევ გასაცემია: მოახდინა თუ არა „ფარენჰეიტმა“ ინტერაქტიული რევოლუცია? მიაგნეს თუ არა მისმა შემქნელებმა ფილმისა და თამაშის იდეალური სინთეზისათვის საჭირო მაგიურ ფორმულას? ამ კითხვებზე საბოლოო პასუხი ალბათ ისევ თქვენ უნდა გასცეთ, როდესაც „ფარენჰეიტს“ ითამაშებთ, მე კი ჩემს სუბიექტურ აზრს მოგახსენებთ: რევოლუციასთან თუ არა, ინტერაქტიულ შედევრთან ნამდვილად გვაქვს საქმე. ამის სათქმელად კი ყველანაირი საფუძველი სახეზეა –– ჩამთრევი, დრამატული და დინამიური სიუჟეტი, რომელშიც ჩვენ ვმონაწილეობთ არა მხოლოდ მკვლელის როლში, არამედ პარალელურად გამომძიებლებისაც; საინტერესო, ღრმად გახსნილი პერსონაჟები, რომლებიც ლოგიკურად და ბუნებრივად ურთიერთქმედებენ; მოქმედებებისა და მოვლენების ფაქიზი, ჯაჭვური მექანიზმი, რომელშიც ყველაფერი ერთმანეთზეა აგებული და დამოკიდებული; რეალური, ადამიანური ემოციების გათვალისწინება თამაშის პროცესში –– ნერვიულობას, შიშებსა და სტრესს შეუძლია ბოლო მოუღოს ნებისმიერ ინტერაქტიულ პერსონაჟს, რომელსაც თქვენ თამაშობთ, ისინი შეიძლება დეპრესიაში ჩავარდნენ, ყველაფერი მიატოვონ, ან სულაც თავი მოიკლან, ხოლო დადებით ემოციებს, სექსუალურ სიამოვნებას, სასიამოვნო მოგონებებს შეუძლიათ პირიქით, დაძაბულობა შეამსუბუქონ და პერსონაჟს ცხოვრება გაუადვილონ; დაბოლოს, შთამბეჭდავი 3D გრაფიკა, უმაღლეს დონეზე შესრულებული ხმის ეფექტები, პერსონაჟების უნაკლო გახმოვანება და ატმოსფერული მუსიკა (ჰოლივუდის ერთ–ერთი საუკეთესო კომპოზიტორის, ანჯელო ბადალამენტის მიერ შექმნილი), რაც მოთამაშეს ეხმარება თავიდან ბოლომდე ჩაიძიროს თამაშის სამყაროში. რათქმაუნდა „ფარენჰეიტი“ არაა იდეალური თამაში და მასაც აქვს თავისი მინუსები, მაგრამ ისინი არაა იმდენად მნიშვნელოვანი, რომ მათზე ყურადღების გამახვილება ღირდეს. მნიშვნელოვანი კი ისაა, რომ თამაშის გავლის შემდეგ მე პირადად დამრჩა უცნაური გრძნობა, რომელიც ზოგჯერ გვეუფლება ხოლმე კარგი ფილმის დამთავრებისას –– ერთდროულად ნასიამოვნებიც ვიყავი და გულდაწყვეტილიც. გულდაწყვეტილი იმის გამო, რომ ფილმი დასრულდა...

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 00:37
user posted image

Myst V: End of Ages

გამომცემელი: Ubisoft
მწარმოებელი: Cyan Worlds
წელი: 2005
ჟანრი: სათავგადასავლო

დიდი MYSTერია

ძმებმა რენდ და რობინ მილერებმა Myst სერიაზე მუშაობა 1991 წელს დაიწყეს, პირველი თამაში კი 1993 წელს გამოვიდა, თუმცა მათი კომპანია Cyan, Inc. ჯერ კიდევ 1988 წელს იქნა დაფუძნებული შეერთებული შტატების ჩრდილო–დასავლეთით მდებარე ვაშინგტონის შტატის პატარა ქალაქ სპოკეინში. თამაშის ავტორებს მაშინ ალბათ არც კი დაესიზმრებოდათ, რომ მათი ნახელავი 6 მილიონზე მეტ ეგზემპლარად გაიყიდებოდა და 90–იანი წლების ბესთსელერად იქცეოდა, რომლის რეკორდის მოხსნაც მხოლოდ სხვა ლეგენდარულმა სერიამ, The Sims–მა შეძლო 2000–იან წლებში.

სერიის პოპულარულობა პირველ რიგში ალბათ იმან გამოიწვია, რომ სათავგადასავლო–ლოგიკური თავსატეხების ჟანრის ისტორიაში პირველად გაჩნდა თამაში, რომელიც გათვლილი იყო ძალიან ფართო აუდიტორიაზე. ეს იყო თამაში, რომელსაც სიამოვნებით ითამაშებდა ნებისმიერი ასაკისა და გემოვნების ადამიანი, გამომდინარე იქედან, რომ არც მისი სიუჟეტი, არც ატმოსფერო და არც გეიმფლეი არ იყო მოქცეული ასაკობრივ, ჟანრობრივ, გემოვნებრივ ან რაიმე სხვა ჩარჩოებში. ულამაზესი (დღევანდელი გადასახედებიდანაც კი) გრაფიკისა და გამომწვევი თავსატეხების კომბინაცია, რომელსაც თან დამაინტრიგებელი სიუჟეტიც ერთვოდა, ყველას თანაბრად იზიდავდა. გარდა ამისა, Myst იყო ერთ–ერთი პირველი adventure-puzzle ტიპის თამაში, რომელშიც მოქმედება ხდებოდა პირველი პირის პერსპექტივიდან და არა მესამე პირისა, როგორც ეს მანამდე იყო მიღებული (მაგალითად, ჟანრის მაშინდელი გიგანტების, Sierra-სა და LucasArts–ის თამაშებში). ეს ფაქტორიც მნიშვნელოვანი იყო იმისათვის, რომ მოთამაშე უკეთესად ჩაძირულიყო თამაშის ატმოსფეროში, იმიტომ რომ პერსონაჟი, რომელსაც ის ანსახიერებდა, არანაირად არ იყო განსაზღვრული და კონკრეტიზირებული, ის შეიძლებოდა ყოფილიყო მამაკაციც და ქალიც, სრულიად ახალგაზრდაც და ღრმად მოხუცებულიც. მას არ ჰქონდა სახელი, ის იყო უბრალოდ ადამიანი, ყველასათვის უცნობი, რომელიც თავისდა უნებურად აღმოჩნდა საოცარ სამყაროში. უფრო ზუსტად კი სამყაროებში.

დიახ, Myst სერიის კიდევ ერთი უნიკალურობა იმაში მდგომარეობდა, რომ უკვე პირველივე თამაშში ჩვენ ერთის ნაცვლად რამდენიმე განსხვავებული სამყარო შემოგვთავაზეს, ყოველ მათგანს საკუთარი, განსხვავებული ხიბლი და თავსატეხების სპეციფიკა ჰქონდა, რაც მთლიანობაში თამაშის პროცესს მრავალფეროვანს და საინტერესოს ხდიდა. ასევე, ჟანრის ისტორიაში პირველად იქნა გამოყენებული ვიდეომასალა ცოცხალი მსახიობების შესრულებით, რაც ულტრა–რეალისტურად დამუშავებულ ფონებთან ერთად ასევე ეხმარებოდა ავტორებს დამაჯერებელი გარემოს შექმნაში.

სამყაროებიდან სამყაროებამდე

უცნობი, რომელსაც მოთამაშე ანსახიერებს, პოულობს უცნაურ წიგნს სახელწოდებით „Myst“, რომლის პირველ გვერდზე ის ხედავს ულამაზესი კუნძულის მოძრავ გამოსახულებას. უცნობი ხელით ეხება ამ გამოსახულებას და რაღაც ძალა მას ამ იდუმალებით მოცულ კუნძულზე გადაისვრის. უკან დასახევი გზა მოჭრილია, უცნობს ისღა დარჩენია, აქაურობა კარგად შეისწავლოს და ამ მშვენიერი ხაფანგიდან თავის დაღწევის გზას მიაგნოს. ასე იწყება პირველი თამაში სერიიდან.

თამაშის პროცესში ირკვევა, რომ კუნძულის შემქმნელი ყოფილა ვინმე ატრუსი –– ადამიანი, რომელიც წიგნებს წერს. როგორც ხვდებით, ეს არ არის ჩვეულებრივი წიგნები: მათი მეშვეობით ადამიანს შეუძლია გადაადგილდეს იმ სამყაროებში, ანუ „ეპოქებში“ (Ages), რომლებსაც ეს წიგნები აღწერენ. უცნობი პოულობს ბიბლიოთეკას, სადაც ორი წიგნი იქცევს მის ყურადღებას –– წითელი და ლურჯი. ეს წიგნები სინამდვილეში ხაფანგებია, რომლებშიც მომწყვდეული არიან ატრუსის შვილები, სირუსი და აქენარი. ამ წიგნებს რამდენიმე მნიშვნელოვანი გვერდი აკლია და ატრუსის შვილები სთხოვენ უცნობს, რომ მან იპოვოს ეს გვერდები, რადგანაც სხვანაირად მათი გამოხსნა ამ „ციხე–წიგნებიდან“ შეუძლებელია. ეს ფურცლები მიმოფანტულია სხვადასხვა სამყაროებში, ხოლო ამ სამყაროებისკენ მიმავალი წიგნები საიმედოდ არის დამალული მისტის კუნძულზე.

რატომ დაატუსაღა ატრუსმა საკუთარი შვილები? თავად სად იმყოფება? როგორ უნდა გააკეთოს კუნძულის უნებლიე სტუმარმა არჩევანი ორ ძმას შორის, როდესაც ორივე ამტკიცებს, რომ მხოლოდ მისი ნდობა შეიძლება და მეორე ძმაზე ცუდი წარმოდგენის შექმნას ცდილობს? ამ კითხვებზე პასუხის გასაცემად უცნობს (და შესაბამისად მოთამაშეს), უხდება ყოველი კუთხე–კუნჭულის გადაქექვა მისტის კუნძულზე, რათა მიაგნოს სხვა სამყაროებისკენ მიმავალ წიგნებს და მერე უკვე იმ სამყაროების საიდუმლოებების ამოხსნა სცადოს. და ეს ყოველივე მხოლოდ დასაწყისია იმ ეპიკური საგისა, რომელიც წლების მანძილზე იპყრობდა სათავგადასავლო თამაშების მოყვარულთა გულებს.

1997 წელს, როდესაც გამოვიდა მისტის გაგრძელება Riven, რობინ მილერმა დატოვა კომპანია და მისმა ძმამ, რენდმა, რომელიც არა მხოლოდ სერიის ერთ–ერთი შემქმნელი იყო, არამედ თამაშებში ატრუსის როლსაც ანსახიერებდა, კომპანიას სახელი შეუცვალა და დაარქვა Cyan Worlds, რითაც განაცხადა, რომ მისტის მანქანა გაჩერებას არ აპირებდა და წინ კიდევ მრავალი ახალი სამყარო ელოდა მოთამაშეებს. რაც შეეხება თავად Riven–ს, სერიის თაყვანისმცემელთა უმრავლესობა თვლის, რომ ეს იყო და რჩება ყველაზე საუკეთესო თამაშად მთელ სერიაში. გრაფიკის ხარისხი მკვეთრად გაუმჯობესდა –– მაშინ, როდესაც პირველი მისტი მთელი თავისი სამყაროებით თავისუფლად ეტეოდა ერთ დისკზე, მის გაგრძელებას, რომელიც მხოლოდ ერთ სამყაროზე, რივენზე მოგვითხრობდა, უკვე ხუთი კომპაქტ–დისკი დასჭირდა. ასევე, თავსატეხებიც უფრო კომპლექსური და რთულად ამოსახსნელი გახდა –– ითვლება, რომ Riven ყველაზე ძნელად გასავლელი თამაშია მთელ სერიაში. სიუჟეტს რაც შეეხება, ამჯერად მოთამაშეს ევალებოდა ატრუსის ცოლის, კეტრინის გამოხსნა, რომელიც მისსავე მშობლიურ სამყაროში, რივენში გაიტაცა და დაატუსაღა ატრუსის შეშლილმა მამამ, გენმა (Gehn).

2000–იანი წლების დასაწყისში მისტის სერიის გამოშვების უფლება შეიძინა ცნობილმა ფრანგულ–კანადურმა კომპანიამ Ubisoft Entertainment. ახალმა გამომცემელმა მორიგი სერიის წარმოება დაავალა ცნობილი და წარმატებული The Journeyman Project სერიის ავტორებს, Presto Studios. თავად რენდ მილერის კომპანია ამ დროს დაკავებული იყო პირველი მისტის 3D ვერსიის შექმნით კომპანია SunSoft–თან ერთად.

Myst III: Exile გამოვიდა 2001 წელს. Cyan Worlds აღარ მონაწილეობდა მის შექმნაში, თუმცა რენდ მილერი კვლავინდებურად განაგრძობდა ატრუსის როლზე მუშაობას, როგორც მსახიობი. თამაშს შესამჩნევად დაეტყო ახალი მწარმოებლის ხელი: Presto Studio–ს დიზაინერებმა შეძლეს წინა სერიების სულისკვეთების შენარჩუნება, მაგრამ ამავე დროს საკუთარი იდეებიც შეიტანეს. ასე მაგალითად, სტატიკური ფონები შეცვალა პანორამულმა კამერამ, რომლის ტრიალიც მოთამაშეს 360 გრადუსით შეეძლო. ამან რეალიზმის კიდევ უფრო მაღალი დონე შესძინა თამაშს და სერიამ მთლიანობაში მოიგო. გრაფიკა კვლავინდებურად მოწოდების დონეზე იდგა, ისევე როგორც სიუჟეტი, რომლის ინტრიგაც ამჯერად ტრიალებდა შურისძიების ჟინით შეპყრობილი მანიაკის გარშემო: უცნობი პიროვნება ცდილობს შური იძიოს ატრუსის შვილების, სირუსისა და აქენარის ნამოქმედარის გამო, რომლებმაც ოცი წლის წინ პრაქტიკულად გაანადგურეს მისი მშობლიური სამყარო. თამაშის დასაწყისში იგი იტაცებს ატრუსის ერთ–ერთ ახლადშექმნილ წიგნ–სამყაროს. ატრუსის თხოვნით, მოთამაშე მიყვება გამტაცებლის კვალს, რათა ატრუსის წიგნი გამოიხსნას და მასში ჩადებული სამყარო განადგურებას გადაარჩინოს. ამ ამოცანის შესასრულებლად მას უხდება ხუთი იდუმალებით მოცული სამყაროს მონახულება და უამრავი თავსატეხის ამოხსნა.

სამწუხაროდ, 2002 წელს კომპანიამ Presto Studios არსებობა შეწყვიტა. Ubisoft–მა მთლიანად თავის თავზე აიღო სერიაზე პასუხისმგებლობა და შემდეგი თამაშის წარმოება მის კუთვნილ მონრეალის სტუდიას დაევალა. ამ სტუდიამ, რომელსაც ისეთი ჰიტები აქვს გამოშვებული სათამაშო ბაზარზე, როგორიცაა Prince of Persia და Splinter Cell, ღირსეულად გაართვა თავი საქმეს და 2004 წელს დღის სინათლე იხილა მეოთხე თამაშმა სერიიდან -- Myst IV: Revelation. მიუხედავად იმისა, რომ თაყვანისმცემლებში გარკვეული უკმაყოფილება გამოიწვია ზოგიერთი თავსატეხის აბსურდულმა სირთულემ და ალოგიკურობამ, მთლიანობაში თამაშმა სასიამოვნო შთაბეჭდილება დატოვა. Revelation ქართულად შეიძლება ვთარგმნოთ როგორც „საიდუმლოს გახსნა“ და ამ სერიაში სწორედაც რომ მრავალ საიდუმლოს ეხდება ფარდა. მათ შორის კი ყველაზე მნიშვნელოვანია ატრუსის ვაჟების ბედი, რომლის შესახებაც მთელი ამ ხნის მანძილზე მოთამაშეებისათვის არაფერი იყო ცნობილი. თამაშის დასაწყისში ჩვენ საშუალება გვეძლევა გავიცნოთ ატრუსისა და კეტრინის პატარა გოგონა, საყვარელი იშა (Yeesha), რომელიც მალე უკვალოდ ქრება ერთობ უცნაურ გარემოებებში. რათქმაუნდა, ერთადერთი ადამიანი, ვისაც ძალუძს გოგონას პოვნა და იმ ჩახლართულ ინტრიგაში გარკვევა, რომელიც თამაშის ავტორებმა მოგვიმზადეს, სწორედ ის იდუმალი უცნობია, რომელმაც ჯერ კიდევ 1993 წელს დადგა პირველად ფეხი მისტის კუნძულზე და მას მერე უამრავ საინტერესო, ლამაზ და უცნაურ სამყაროში მოუწია მოგზაურობა.

პირველი მისტის შემდეგ მილიონობით თაყვანისმცემელი მოუთმენლად ელოდა ყოველი ახალი სერიის გამოსვლას. და აი დადგა 2005 წლის სექტემბერი, რომელმაც საბოლოო წერტილი დაუსვა დაუვიწყარ მოგზაურობას მისტის სამყაროებში...

ეპოქის დასასრული

თქვენთვის, ჩემო ძვირფასო მკითხველო, ორი ახალი ამბავი მაქვს. აქედან ერთი ცუდია, მეორე კი... ძალიან ცუდი.

ცუდი ისაა, რომ მისტის სერია დასრულდა –– შარშან გამოსული Myst V: End of Ages უკანასკნელი თამაშია ამ სერიიდან. ამის შესახებ სათაურიც მეტყველებს და რენდ მილერმაც, სერიის ერთ–ერთმა სულისჩამდგმელმა და მთავარი როლის შემსრულებელმა, გარკვევით განაცხადა: „ისტორია დასრულდა, მისტის წიგნი კი დახურულია“.

ძალიან ცუდი კი ისაა, რომ ეს დასასრული აღმოჩნდა სუსტი, უფერული და უღიმღამო. მთელი სერიის ფონზე თამამად შემიძლია ვთქვა, რომ ეს იყო აბსოლუტური კრახი. იმისათვის კი, რომ ამ სამწუხარო გარემოების გამომწვევ მიზეზებში გავერკვეთ, საჭიროა მცირე გადახვევის გაკეთება. ვნახოთ, Riven-ის გამოშვების შემდეგ რით იყო დაკავებული რენდ მილერის კომპანია და რატომ აღარ მონაწილეობდა მესამე და მეოთხე სერიების შექმნაში –– შემთხვევით აქ ხომ არ არის ძაღლის თავი დამარხული.

როდესაც 2000 წელს გამოვიდა პირველი მისტის სამგანზომილებიანი ვერსია სახელწოდებით realMYST: Interactive 3D Edition, ყველამ ჩათვალა, რომ ეს იყო მხოლოდ ერთჯერადი ექსპერიმენტი და მალე Cyan Worlds ჩვეულ კალაპოტს დაუბრუნდებოდა. 3D ვერსია საკმაოდ სიმპათიურად გამოიყურებოდა, მაგრამ მისტის სერიის გაგრძელება მაინც წარმოუდგენელი იყო ასეთი სახით. წინასწარ რენდერირებული ულამაზესი ფონები და ცოცხალი მსახიობების მონაწილეობით გადაღებული ვიდეოჩანართები რჩებოდა სერიის სავიზიტო ბარათად. ამას ელოდნენ ფანები და მიიღეს კიდეც მესამე და მეოთხე სერიების სახით. მაგრამ რენდ მილერი იმდენად გაიტაცა მისტის სამგანზომილებიან სამყაროში გადაყვანის იდეამ, რომ თავისი კომპანიის მთელი ყურადღება აქეთ გადაიტანა, ძირითად სერიებზე მუშაობა კი სხვა მწარმოებლებს მიანდო და მხოლოდ ატრუსის როლის განსახიერებით შემოიფარგლა. შედეგად მივიღეთ 2003 წელს გამოსული Uru: Ages Beyond Myst, რომელშიც გამოყენებული იყო გრაფიკული ძრავის Plasma Engine გაუმჯობესებული ვერსია –– სწორედ იმ ძრავისა, რომელზეც იყო აგებული პირველი მისტის 3D ვარიანტი. თამაშს საკმაოდ ცივად შეხვდნენ როგორც კრიტიკოსები, ასევე სერიის თაყვანისმცემლებიც. როგორც მოსალოდნელი იყო, 3D ძრავმა სრულიად გაანადგურა მისტის უნიკალური ატმოსფერო და ხიბლი. ამას დაერთო სუსტი, დინამიურობას მოკლებული სიუჟეტი, ცუდი დიზაინი, საშინელი ინტერფეისი და უამრავი სხვა პრობლემა. ყველაფერ სიკეთესთან ერთად, რენდ მილერმა და კომპანიამ მოისურვეს თამაშის ინტერნეტ–ვერსიის გაკეთება. შეიქმნა მულტიპლეერული სისტემა Uru Live, რომელიც უკვე 2004 წლის დასაწყისშივე იქნა შეჩერებული: როგორც მოსალოდნელი იყო, ლოგიკური თავსატეხების ერთობლივად ამოხსნისა და მისტის სამყაროებში ჯოგებად სირბილის მარაზმატიულმა იდეამ მაინცდამაინც ვერ მოხიბლა მოთამაშეები.

ამ ყველაფრიდან გამომდინარე, როდესაც ცნობილი გახდა, რომ მისტის ბოლო, მეხუთე სერიას გააკეთებდა Cyan Worlds და ის იქნებოდა Plasma Engine–ზე აწყობილი, ბევრს გულმა რეჩხი უყო. სამწუხაროდ, მათი ცუდი წინათგრძნობა გამართლდა: მისტის ნაცვლად ჩვენ პრაქტიკულად მივიღეთ Uru–ს მორიგი სერია, რენდერირებული ფონების ნაცვლად 3D გარემო, ცოცხალი მსახიობების ნაცვლად 3D მოდელები, რომლებიც ყველა სიკეთესთან ერთად უხარისხოდაა შესრულებული. ასე მაგალითად, სახის „მდიდარი“ ანიმაცია, რომელსაც მწარმოებლები გვპირდებოდნენ, რეალობაში აღმოჩნდა BINK ფორმატის მოძრავი ტექსტურები, რომლებიც გადაჭიმულია უძრავ მოდელებზე. ზოგჯერ სახის რელიეფი და ეს მოძრავი ტექსტურები ერთმანეთს არ ემთხვევა და იქმნება შთაბეჭდილება, თითქოს პერსონაჟებს ფანტომასის ნიღბები აქვთ გადაკრული, რომლებიც სადაცაა მოძვრებათ. ზოგადად გრაფიკული მხარე კარგ შთაბეჭდილებას ტოვებს, სამყაროები სიმპათიურად გამოიყურება, მაგრამ ის იდუმალი და ფაქიზი ხიბლი, ის ორიგინალურობა, რაც ასე ახასიათებდა მისტის სხვა სამყაროებს, აქ დაკარგულია.

საგრძნობლად მოიკოჭლებს კვესტური შემადგენელიც. მისტის თაყვანისმცემლებს, რომლებსაც საათები და დღეები აქვთ გატარებული თუნდაც იგივე Riven–ის თავსატეხებთან ჭიდილში, განსაკუთრებით გული დაწყვიტა იმან, რომ Myst V–ის თავსატეხები გაცილებით მარტივია და ერთფეროვანი, ერთ ამოსუნთქვაზე შეიძლება მათი ამოხსნა და არანაირ სერიოზულ გამოწვევას არ წარმოადგენს.

მაგრამ მთავარი პრობლემა სიუჟეტურ სიღარიბეში და არადინამიურობაშია, რაც ესოდენ უჩვეულოა მისტის სერიისათვის. დამაინტრიგებელი სიუჟეტური სვლები და საინტერესო პერსონაჟები წარსულს ჩაბარდა. დაგვრჩა ერთობ მოსაწყენი, მომაბეზრებელი მელანქოლიითა და დეპრესიული „დრამატიზმით“ გამსჭვალული ისტორია, რომლის მოქმედი პირებიც არანაირ ინტერესს და სიმპათიას არ იწვევენ, მათი მონოლოგები კი ძილისმომგვრელია და არადამაჯერებელი პათეტიკითაა სავსე. ეს საგანგაშო სიმპტომები ჯერ კიდევ Uru–ს დროს შეინიშნებოდა, მაგრამ მაშინ ვიმედოვნებდით, რომ ძირითად სერიას აცდებოდა ეს უბედურება. ვაგლახ, რომ მწარედ ვცდებოდით...

თამაშის ინტერფეისი Uru–სთან შედარებით, რომლის მოუხერხებელ მართვაზეც ლეგენდები დადის, აშკარად გაუმჯობესებულია –– მაგრამ ამ და სხვა წვრილმან პლიუსებს არ შეუძლია გადაძლიოს მთავარი მინუსი: ეს თამაში მისტი არ არის. მას აკლია ყველა ის კომპონენტი, რომელიც იზიდავდა მისტის სხვა სერიების თაყვანისმცემლებს. ის არა მხოლოდ ვიზუალურად არის ამოვარდნილი კალაპოტიდან, არამედ სულითაც და განწყობითაც განსხვავდება. გრანდიოზული სერიის ეპიკური დაგვირგვინების ნაცვლად Cyan Worlds–მა შემოგვთავაზა რაღაც საშუალო დონის თამაში Mysterious Journey II–ის სტილში, რომელიც ცალკე აღებული შეიძლებოდა „ლუდზე წასულიყო“, მაგრამ თავისი სახელოვანი წინაპრების ფონზე უსუსურად გამოიყურება.

მისტის ეპოქა დასრულდა. სამწუხაროდ, ფინალი არ გამოდგა ისეთი, როგორიც ეკადრებოდა თამაშების ამ არაჩვეულებრივ სერიას, მაგრამ მიუხედავად ამისა, კლასიკური კვესტების მოყვარულებს სიტყვა Myst კიდევ მრავალი წლის მანძილზე მოგვრის სასიამოვნო მოგონებებს და ამ სერიის საუკეთესო თამაშები სამუდამოდ ჩაიწერება სათავგადასავლო ჟანრის ისტორიაში ოქროს ასოებით.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 00:42
user posted image

Knights of Honor

გამომცემელი: Sunflowers Interactive Entertainment Software
მწარმოებელი: Black Sea Studios
წელი: 2004
ჟანრი: სტრატეგია


ქართველები ევროპაში

ისტორიულად საქართველო ყოველთვის მიილტვოდა ევროპისაკენ. ჩვენი მეფეები, საზოგადო მოღვაწეები და დიპლომატები ცდილობდნენ მეგობრული კავშირები დაემყარებინათ დასავლეთის ქრისტიანულ სახელმწიფოებთან, რათა მრავალრიცხოვან მტრებთან მუდმივ ომებში მათი მხარდაჭერა მიეღოთ. მაგრამ სამწუხაროდ ქართულმა სახელმწიფომ ვერც „ფანჯრის გახსნა“ შეძლო ევროპაში და ვერც მის ისტორიაში რაიმე მნიშვნელოვანი წვლილის შეტანა. ჩვენი ქვეყანა გარიყული აღმოჩნდა – მიუხედავად იმისა, რომ ყველა გეოპოლიტიკური, კულტურული, რელიგიური თუ სხვა წინაპირობა გვქონდა ევროპული ცივილიზაციის განვითარებაში ჩვენი სიტყვის სათქმელად.

ალბათ ბევრ ჩვენგანს უფიქრია, როგორ შეიძლებოდა წარმართულიყო ჩვენი ისტორიული ბედი, საქართველოს სამეფოს დავით აღმაშენებლის პერიოდის ძლიერება და გავლენა რომ შეენარჩუნებინა და განემტკიცებინა. ერთი წუთით წარმოვიდგინოთ, რომ დავბრუნდით იმ უძველეს დროში, როდესაც ევროპული სახელმწიფოები ჩამოყალიბების სტადიაში იმყოფებოდნენ და პოლიტიკური რუკა ვულკანიდან ახლახანს ამოხეთქილ ლავას გავდა, რომელსაც ჯერ საბოლოო ფორმა არ მიუღია. წარმოვიდგინოთ, რომ ქართული სახელმწიფოს ბედი ჩვენს ხელთაა და ნებისმიერ ჩვენს მოქმედებას შეუძლია ისტორია შეცვალოს. სწორედ ამის საშუალებას გვაძლევს ბულგარელების მიერ შექმნილი ისტორიული სტრატეგიული თამაში სახელწოდებით Knights of Honor („ღირსების რაინდები“).

საერთოდ, ქართველები მაინცდამაინც განებივრებულები არა ვართ ყურადღებით სათამაშო ინდუსტრიის მხრიდან. მე არ მახსენდება სხვა სტრატეგიული თამაში, რომელშიც მოთამაშეს საშუალება აქვს აირჩიოს საქართველო სხვა სახელმწიფოებს შორის, როგორც საწყისი სამეფო და იბრძოლოს მისი დროშის ქვეშ. რამდენად ღრმად და სრულფასოვნად არის წარმოჩენილი ჩვენი ისტორიული სახე ამ თამაშში, ეს ცალკე სასაუბრო თემაა და ამაზე ცოტა მოგვიანებით, მაგრამ ზოგადად სასიამოვნოა ის ფაქტი, რომ სტრატეგიების ქართველ მოყვარულებს თამაშების ისტორიაში პირველად გვეძლევა საშუალება საკუთარი ქვეყნის სახელით ვითამაშოთ, თანაც ცნობილ და ფართო სათამაშო ბაზარზე გასულ თამაშში – Knights of Honor თავდაპირველად მხოლოდ ევროპაში გამოვიდა, მაგრამ შარშან ჩრდილოეთ ამერიკაშიც იქნა გამოშვებული და საკმაო პოპულარობით სარგებლობდა, რაზეც თუნდაც ამერიკულ სათამაშო საიტებზე მიღებული მაღალი რეიტინგები მიუთითებს.

ახლა კი გთავაზობთ, დროებით გადადოთ ყველა სხვა საქმე, ერთად ჩავუჯდეთ თამაშს და შევეცადოთ ისტორიის ბორბალი ცოტა სხვა მიმართულებით დავატრიალოთ...


აბა, მამი, კასპიის ზღვა?

საკმაოდ შთამბეჭდავი შესავალი ვიდეორგოლის შემდეგ ვხვდებით მენიუში, სადაც გვთხოვენ ავირჩიოთ ტიტული, სახელი და პორტრეტი, რის შემდეგაც საშუალება გვეძლევა დავიწყოთ ძირითადი კამპანია, ვითამაშოთ ეგრეთწოდებული Quick Battle ან გავიაროთ თამაშის ასათვისებელი ტუტორიალი. აქვე არის მულტიპლეერული რეჟიმი, რომლის მეშვეობითაც 6 მოთამაშეს შეუძლია ქსელში თამაში. Quick Battle ორ ვარიანტს გვთავაზობს: ერთი არის Open Field Battle, სადაც ორი თანაბრად ძლიერი არმია ხვდება ერთმანეთს ტრიალ მინდორში და გაიმარჯვებს ის, ვინც ფეხზე მდგომი დარჩება ან მტრის რაინდს მოკლავს; მეორე კი არის Town Assault, სადაც ჩვენ გვევალება გამაგრებული ქალაქის აღება ან დაცვა სურვილისამებრ. Quick Battle რეჟიმში მოთამაშეს არ შეუძლია არც სახელმწიფოს არჩევა, არც არმიის, არც რუკის – ყველაფერი წინასწარ იგეგმება კომპიუტერის მიერ, ჩვენ ისღა დაგვრჩენია, ხმლები ვიშიშვლოთ და მტერს ვეცეთ ყოველგვარი დიპლომატიისა და ცერემონიების გარეშე.

სულ სხვა საქმეა ძირითადი კამპანია, სადაც საშუალება გვაქვს ავირჩიოთ შუა საუკუნეების დროინდელი დასავლეთ და აღმოსავლეთ ევროპის, ჩრდილოეთ აფრიკისა და ახლო აღმოსავლეთის ნებისმიერი სამეფო. თამაში შეგვიძლია დავიწყოთ შუა საუკუნეების ადრეული პერიოდიდან (ჩვენი წელთაღრიცხვით 1000 წ.), შუა პერიოდიდან (1200 წ.) ან სულაც გვიანდელ პერიოდზე გადავხტეთ (1350 წ.). ყველა ამ სამივე პერიოდს განსხვავებული პოლიტიკური რუკა აქვს და ქვეყნების ასორტიმენტიც შესამჩნევად განსხვავდება. ასე მაგალითად, ოქროს ურდო და თურქ–სელჯუკების სამეფო მხოლოდ შუა პერიოდიდან ჩნდება რუკაზე, ხოლო პოტენციურ ურჯულოებსა და სამშობლოს მოღალატეებს ოსმალეთის იმპერიის დროშის ქვეშ საბრძოლველად მესამე პერიოდიდან მოუწევთ თამაშის დაწყება. ეს ყველაფერი მეტნაკლებად შეესაბამება ისტორიულ სინამდვილეს, თუმცა ზოგადად თამაშში ვერც ისტორიულ პიროვნებებს შევხვდებით, ვერც თარიღებსა და მოვლენებს. ჩვენს თავისუფლებას არაფერი ზღუდავს – ისტორიას ხომ საკუთარი ხელთ ვქმნით.

აბა, დავიწყოთ. პირველ რიგში მოვძებნოთ Georgia და წავიკითხოთ სამეფოს მოკლე აღწერილობა: „საქართველო იყო ერთ–ერთი პირველი სახელმწიფო მსოფლიოში, რომელმაც ქრისტიანობა მიიღო ჩვენი წელთაღრიცხვით 317 წელს. მიუხედავად იმისა, რომ მას დამპყრობლები არ ასვენებდნენ, კერძოდ კი არაბები, მონღოლები, სპარსელები და თურქები, საქართველოს სამეფომ 1000 წელზე მეტ ხანს შეძლო თავისი დამოუკიდებლობის შენარჩუნება. მან ძლიერებისა და პრესტიჟის პიკს მიაღწია XI-XIII საუკუნეებში.“ ყველა ქვეყანას თავისი სიმბოლო აქვს. თამაშის ავტორებმა ჩვენთვის ბიზანტიური ჯვარი შეარჩიეს შავ ფონზე.

მოკლედ, ვირჩევთ საქართველოს და... სახტად ვრჩებით. „სულ ეს არის?“ – აი პირველი კითხვა, რაც თავში გვებადება. პოლიტიკური რუკის აღმოსავლეთ კიდეზე მიჭყლეტილებს კლაუსტროფობიის შეგრძნება გვეუფლება. აქვე გვიწევს იმ აზრთან შეგუება, რომ რამდენიც არ უნდა ვიომოთ და ვიწვალოთ, კასპიის ზღვამდე ვერასოდეს მივაღწევთ მარტივი მიზეზის გამო – აქ კასპიის ზღვა არ არის. კახური ღვინის ექსპორტი, რაზეც არ დაგიმალავთ და მე პირადად დიდ იმედებს ვამყარებდი ეკონომიკური განვითარების თვალსაზრისით, არ გამოვა იგივე მიზეზის გამო – არც კახეთი არსებობს. მეტსაც გეტყვით: საერთოდ, მთელი აღმოსავლეთ საქართველო თამაშგარე მდგომარეობაში აღმოჩნდა ამ სიტყვის პირდაპირი გაგებით. თამაშში არა გვაქვს არც მცხეთა, არც თბილისი. სამაგიეროდ გვაქვს სოხუმი, რაც ერთობ სასიხარულოა.

მაშ, დავბინავდეთ სოხუმში (სხვა ქალაქი მაინც არ არის), ბარგი ამოვალაგოთ, ნელ–ნელა გამოვიდეთ განცდილი შოკიდან და ირგვლივ მიმოვიხედოთ. თითქოს მშვიდობაა – გზებზე ურმები დაჭრიალებენ, სოფლებში გლეხები დაფუსფუსობენ, მოსახლეობა ზომიერად ბედნიერი ჩანს, სახელმწიფოს ძლიერების ინდიკატორიც საშუალო მდგომარეობაშია. შევუდგეთ აღმშენებლობის პროცესს.


ეკონომიკა ეკონომიური უნდა იყოს!

მოსაპოვებელი გვაქვს სამი რესურსი. ესენია Piety (რელიგიურობა), Books (წიგნები) და Gold (ოქრო). ამ სამი რესურსიდან ორი შეზღუდულია – რელიგიურობისა და წიგნიერების მაქსიმალური მაჩვენებელი არის 1000, ოქრო კი შეუზღუდავი რაოდენობით შეგვიძლია მოვიპოვოთ. თავდაპირველად ფული სერიოზულ პრობლემას წარმოადგენს – შემოსავალი ცოტაა და ხარჯებს ვერ აუდის. აქ არ არის ოქროს საბადოები – ფულის მოზიდვა გვიხდება გადასახადების შეგროვებით, უცხო ქვეყნებთან ვაჭრობით და სხვა ეკონომიკური მექანიზმებით. გადასახადებს რაც შეეხება, არსებობს სამი ვარიანტი: არანაირი გადასახადები (შედეგად ვღებულობთ ბედნიერ მოსახლეობას და ცარიელ ხაზინას), ზომიერი ოდენობის გადასახადები (ყველა მეტნაკლებად კმაყოფილია) და გაორმაგებული გადასახადები (შემოსავალი საგრძნობლად იზრდება, მაგრამ მასთან ერთად იზრდება მოსახლეობის უკმაყოფილებაც, რამაც ადრე თუ გვიან შეიძლება გამოიწვიოს „ჯანყი გურიაში“). არის მეოთხე ტიპიც – ეგრეთწოდებული „ომის გადასახადი“, რომელიც დროთა განმავლობაში გროვდება და პერიოდულად შეგვიძლია ამოვიღოთ მოსახლეობიდან. ოღონდ ეს ჯობია გაკეთდეს მხოლოდ უკიდურესი აუცილებლობის შემთხვევაში, რადგანაც სახელმწიფოს ძლიერებაზე უარყოფითად მოქმედებს. სახელმწიფო ძლიერება კი ამ შემთხვევაში აბსტრაქტული გაგება არ არის – სრულიად კონკრეტული მექანიზმია, რომელიც დიდ ზეგავლენას ახდენს ფულად შემოსავლებზე, ჯარის განწყობაზე და სხვა მრავალ ფაქტორზე. ნიშანდობლივია, რომ სახელმწიფო ძლიერების გასაზრდელად ოქროს გარდა საჭიროა კიდევ ერთი კომპონენტი – რელიგიურობა.

ვინაიდან ადგილობრივი მრეწველობა ჯერ ჩანასახის მდგომარეობაშია, საწყის ეტაპზე ხაზინის შევსების ყველაზე ეფექტური საშუალება არის სარფიანი ვაჭრობა სხვა სახელმწიფოებთან. ამიტომ თავიდანვე უნდა ვიზრუნოთ დიპლომატიური მექანიზმების ამუშავებაზე. პირველ რიგში, ვაჭარი გვჭირდება. აქ ორი ვარიანტია – შეგვიძლია რომელიმე რაინდი დავიქირავოთ, ან სამეფო კარის რომელიმე თავისუფალ წევრს დავავალოთ ეს საქმე. განსხვავება იმაშია, რომ რაინდს მუდმივი ხელფასი სჭირდება, სამეფო კარის წევრი კი შინაურია და ფულს არ ითხოვს. ოღონდ ჯობია ეს საქმე მეფეს არ დავავალოთ – განა იმიტომ, რომ მას ეს არ ეკადრება. უბრალოდ მეფეებს, სამეფო კარის სხვა წევრებისაგან განსხვავებით, ერთი მავნე ჩვევა ახასიათებთ – მოულოდნელად კვდებიან ხოლმე. მეფე ჯობია შინ დარჩეს და უფლისწულებისა და მეფის ასულების გამრავლებაზე იფიქროს. სხვათაშორის, პრინცებისა და პრინცესების გამრავლებას, გარდა იმისა რომ ისინი უფასო მუშახელს წარმოადგენენ, სერიოზული დიპლომატიური სარგებელიც მოაქვს. ასე მაგალითად, თუ რომელიმე სახელმწიფოსთან ალიანსის განმტკიცება გსურთ, სასწრაფოდ მიათხოვეთ მეფის ასული იქაურ უფლისწულს. თუმცა, არც უშვილობაა პრობლემა – საჩუქრები ყველას უყვარს, შესაბამისად არც ოქროზე, აბრეშუმზე და ცხენებზე იტყვიან უარს.

ვაჭარი დაქირავებულია. შემდეგი, რაც უნდა გაკეთდეს, ეს არის სავაჭრო ხელშეკრულების დადება რომელიმე ქვეყანასთან. ეს ძალიან მარტივად ხდება – ვრთავთ პოლიტიკურ რუკას და ვეძებთ ისეთ ქვეყანას, რომელიც მეტნაკლებად მეგობრულად არის განწყობილი ჩვენს მიმართ. მოლაპარაკება მიდის მაღალ დონეზე – ელჩები და სხვა უსაქმურები ჩვენ არ გვჭირდება, პირდაპირ ქვეყნის მმართველთან ვითხოვთ აუდიენციას. თუ ყველაფერმა კარგად ჩაიარა და ხელშეკრულება შედგა, ვაძლევთ ჩვენს ვაჭარს მითითებას, რომ გაემგზავროს იმ ქვეყანაში, დაჯდეს იქ და უზრუნველყოს ოქროს ან ჩვენთვის საჭირო საქონლის მოდინება – ეს შეიძლება იყოს ბამბა, მინერალები, ცხენები და ა. შ. – ქვეყანას გაჩნია. პირველ ეტაპზე ოქრო ჯობია – სხვა სახის საქონელი დაგვჭირდება ცოტა მოგვიანებით, როდესაც მაგალითად აბრეშუმის გზის გაყვანაზე დავიწყებთ ფიქრს. აბრეშუმის გზა, თესვის როტაცია, დიდი ტაძარი, გაზაფხულის ფესტივალები და სხვა არის ეგრეთწოდებული Kingdom Advantages, რაც „სახელმწიფო უპირატესობებს“ ნიშნავს. ასეთი სულ 10 არის და ყოველ მათგანის ამოქმედებას სჭირდება რამდენიმე ჩვეულებრივი ტიპის საქონელი (მაგალითად, თაფლი, ბამბა) და რამდენიმე განსაკუთრებული (მაგალითად აბრეშუმი, სპილოს ძვალი). ისეთი ქვეყანა, სადაც ყველაფრის მოპოვება შეიძლება, არ არსებობს, ამიტომ საჭირო ხდება ზოგიერთი საქონლის იმპორტირება. თუ ქვეყანა შეაგროვებს იგივე აბრეშუმის გზის გასაყვანად საჭირო ყველა რესურსს, ვაჭრობიდან მიღებული შემოსავალი გაორმაგდება; თუ ააშენებს დიდ ტაძარს, მიიღებს შესაბამის რელიგიურ ბონუსებს და ასე შემდეგ. ერთდროულად ყველა ამ Kingdom Advantages მიღწევა უკიდურესად ძნელია, მაგრამ თუ ეს მოხერხდა, თამაში მოგებულია.


ომი და მშვიდობა

ვაჭრობა და დიპლომატია კარგია, მაგრამ ყოველთვის მზად უნდა ვიყოთ ომისათვის. ამისათვის კი ძლიერი არმიის შექმნაა საჭირო. პირველ რიგში საჭიროა მხედართმთავრის დანიშვნა. ჩვენი არმია ჯერჯერობით ფიწლებით შეიარაღებული გლეხებისაგან შედგება (აქვე მინდა მომენტით ვისარგებლო და გრაფიკოსებს საყვედური გამოვუცხადო პირად საქმეში შეტანით – მათ ყველაფერი გააკეთეს იმისათვის, რომ ეს ფიწლები ჩანგლებს დამსგავსებოდა), მაგრამ მე დარწმუნებული ვარ, რომ დროთა განმავლობაში აუცილებლად გვეყოლება მაღალპროფესიონალური არმია კარგად გაწვრთნილი კადრებით. წვრთნას რაც შეეხება, ბრძოლის დროს მხედართმთავარი გამოცდილებას აგროვებს და სხვადასხვა საბრძოლო თვისებებს იძენს. რაც უფრო დიდხანს გაძლებენ მხედართმთავრები, მით უფრო ჭკვიანები და გამოცდილები იქნებიან ისინი, ამიტომ მათ უნდა გავუფრთხილდეთ.

თავად საბრძოლო პროცესი ორი რეჟიმითაა წარმოდგენილი. პირველი არის ჩვეულებრივი რეჟიმი – რომელშიც ჩვენ სახელმწიფოს ვმართავთ. ამ რეჟიმში სამხედრო შენაერთები სიმბოლურად არის გამოსახული: თითო შენაერთს თითო ჯარისკაცი განასახიერებს. მეორე არის ბრძოლის უშუალო მართვის რეჟიმი. ამ დროს გრაფიკა იცვლება – ყველაფერი გარკვევით ჩანს, ვხედავთ თითოეულ ჯარისკაცს და ლანდშაფტის ყოველ დეტალს. გრაფიკულად ეს პროცესი წააგავს იმას, რასაც ვხედავთ ხოლმე Heroes of Might and Magic ტიპის სტრატეგიებში – ანუ ერთი დიდი რუკა ჩვეულებრივ რეჟიმში, სადაც ყველაფერი მცირე ზომისაა და გადიდებული პატარა რუკები ბრძოლის რეჟიმში, სადაც ყველაფერი კარგად ჩანს, ოღონდ იმ განსხვავებით, რომ აქ ყველაფერი რეალურ დროში ხდება. აქვე აღვნიშნავ, რომ გრაფიკა სასიამოვნოდ გამოიყურება, არ არის გადატვირთული და საშუალებას გვაძლევს მთლიანად თამაშის პროცესზე გადავიტანოთ ყურადღება. რაც შეეხება საბრძოლო ტაქტიკას, აქ უამრავი შესაძლებლობებია – როგორც სტანდარტული, ასევე რეგიონის სპეციფიკიდან გამომდინარე უნიკალური საბრძოლო ერთეულებისა და დაქირავებული შენაერთების კომბინაციები, საალყე აღჭურვილობა, სხვადასხვა საბრძოლო ფორმაციები და ასე შემდეგ –– მოკლედ, ნებისმიერი სრულფასოვანი სტრატეგიული თამაშისათვის საჭირო „ჯენტლმენური კომპლექტი“. მაგრამ ბრძოლები იმდენად მრავალრიცხოვანია, რომ ისეთ შემთხვევებში, როდესაც ჩვენი ჯარების უპირატესობა აშკარაა, გაცილებით მოსახერხებელია, ტაქტიკა და მანევრები კომპიუტერს მივანდოთ, ჩვენ კი ამ დროს პოლიტიკითა და დიპლომატიით დავკავდეთ.

ბრძენი მმართველი ყოველთვის შეეცდება ომი თავიდან აიცილოს და მიზანს მშვიდობიანი ხერხებით მიაღწიოს. ამაში მას უდავოდ დაეხმარება შპიონაჟი. ჩვენ შეგვიძლია დავიქირავოთ ან სამეფო კარიდან ავიყვანოთ ჯაშუში, რომელსაც შევაგზავნით რომელიმე უცხო სახელმწიფოში. ადრე თუ მალე აუცილებლად გაგვიმართლებს და „ჩვენს კაცს“ რომელიმე მნიშვნელოვან თანამდებობაზე დანიშნავენ. აი მაშინ კი შევეცდებით, ფარულად ვმართოთ იმ სახელმწიფოს პოლიტიკა – დავიყოლიოთ მშვიდობიან ხელშეკრულებაზე, მოვუწყოთ საბოტაჟი, გადმოვიყვანოთ ჩვენს რელიგიაზე და ასე შემდეგ – გააჩნია, რა თანამდებობაზე მოხვდება ჩვენი ჯაშუში.

მშვიდობას რაც შეეხება, პირველ რიგში საკუთარ სახლში უნდა გვქონდეს სიმშვიდე და ჰარმონია, თორემ არანაირი ხელშეუხებლობის პაქტები და გლობალური ალიანსები არ გვიშველის – როგორც ჩვენი წინაპრები ამბობდნენ, ციხე შიგნიდან ტყდება. ამიტომ უნდა ვიზრუნოთ, რომ მოსახლეობა კმაყოფილი იყოს. ამბოხის ჩახშობა უფრო ადვილია, ვიდრე მისი მიზეზების მოსპობა, მაგრამ უნდა შევეცადოთ – საბოლოო ჯამში უფრო მოგებულები დავრჩებით. რა უნდა გაკეთდეს ამისათვის? უმთავრესი არის განუწყვეტელი აღმშენებლობითი პროცესი და სახელმწიფო ძლიერების შენარჩუნება. მოსახლეობის უკმაყოფილება და აჯანყების შანსი გაცილებით იზრდება ომის გზით შემოერთებულ პროვინციებში – განსაკუთრებით იმ შემთხვევაში, როდესაც ამ პროვინციების მოსახლეობა სხვა რელიგიის მიმდევარია.


წინ, გამარჯვებისაკენ!

ახლა, როდესაც მეტნაკლებად გავერკვიეთ სახელმწიფოს მართვის საწყისებში, დროა ცოტა ვიაქტიუროთ. როდემდე უნდა ვიჯდეთ კავკასიონსა და არარატს შორის გამოკეტილები? რაღაცა უნდა ვქნათ – ამ თამაშის მთავარი მიზანი ხომ ექსპანსია და დიდი, ძლიერი იმპერიის შექმნაა. აი, ახლახანს მაცნობეს, რომ სომხებმა ომი გამოუცხადეს ხაზარებს და დიდძალი არმია გადასხეს ყირიმის ნახევარკუნძულზე. მათი დედაქალაქი სრულიად დაუცველია და შეგვიძლია მომენტით ვისარგებლოთ. ეს აშკარად არ მოეწონებათ მათთან ალიანსში მყოფ ბიზანტიელებს და ალბათ ომს გამოგვიცხადებენ, მაგრამ რაღაცას მოვიფიქრებთ, არაა პრობლემა – ევროპაში უკვე გვყავს ჩვენი ხალხი და მიხედავენ... აბა, წავედით, რაღას ველოდებით? არმია მზადაა, მოსახლეობა დარაზმულია, ლაშქარს კი ყველაზე გამოცდილი მხედართმთავარი მიუძღვის წინ. გამარჯვება გარდაუვალია!

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 00:47
user posted image

Second Sight

გამომცემელი: Codemasters
მწარმოებელი: Free Radical Design
წელი: 2005
ჟანრი: Stealth Action


პარანორმალური თამაშები

ადამიანის პარანორმალური შესაძლებლობები ცოცხალ ინტერესს იწვევს ფართო აუდიტორიაში. ეს სფერო ისეთი უკიდეგანოა და იმდენ ამოუხსნელ საიდუმლოს შეიცავს, რომ შთაგონების დაუშრეტელ წყაროს წარმოადგენს უამრავი ლიტერატორისა თუ კინოსცენარისტისათვის. ამიტომ გასაკვირი არაა, რომ კომპიუტერული თამაშების ინდუსტრიაც ვერ აცდა ამ თემას – მრავალი თამაშის სიუჟეტი ამა თუ იმ სახით ეხება პარანორმალურ მოვლენებსა და გონების ფარულ შესაძლებლობებს.

მაგრამ ერთია თამაშის სიუჟეტი, მეორე კი გეიმფლეი. რაოდენ უცნაურადაც არ უნდა ჟღერდეს, ძალიან ცოტაა ისეთი თამაშები, რომელშიც თავად მთავარი მოქმედი პირი არის პარანორმალური ენერგიის მატარებელი და ეს მომენტი თამაშის პროცესის შემადგენელი ნაწილია. ამ წუთში მხოლოდ ორი მაგალითი მახსენდება – 2000 წელს გამოშვებული Sanity: Aiken’s Artifact და შარშანდელი Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy – სადაც გეიმფლეი აგებულია ტრადიციული ექშენისათვის დამახასიათებელი საბრძოლო არსენალისა და ეგრეთწოდებული „ფსიქიკური ძალების“ კომბინაციაზე.

Second Sight („მეორე ხედვა“) იმით გამოირჩევა თავისი „პარანორმალური“ წინამორბედებისაგან, რომ თამაშის პროცესში შეტანილია ეგრეთწოდებული stealth ელემენტი – ანუ პრინციპი „ხერხი სჯობია ღონესა“, რომელზეც არის აგებული იგივე Deus Ex, Hitman, Splinter Cell და სხვა მსგავსი თამაშები. თუმცა, ჩამოთვლილი თამაშებისაგან განსხვავებით ეს ელემენტი აქ გაცილებით მარტივი და პირობითია. მაგრამ გეიმფლეის დეტალებზე ცოტა მოგვიანებით ვისაუბრებ – ჯერ შევეცადოთ გავარკვიოთ, ვინ ვართ ჩვენ და საიდან მოვხვდით აქ...


გამორჩეული პაციენტი

ამისი გარკვევა კი არც ისე იოლი ამოცანაა, იმიტომ რომ ჩვენს მთავარ გმირს ამნეზია სჭირს. ჯონ ვატიკი (John Vattic) გონს მოდის რომელიღაც სახელმწიფო სამედიცინო დაწესებულებაში, ნაცემ–ნაბეგვი და მუმიასავით ბინტებში გახვეული, მაგრამ ვერაფრით იხსენებს, როგორ მოხვდა აქ და საერთოდ, ვინ არის. კარგად დაცული შენობიდან ასეთ მდგომარეობაში მყოფი ადამიანის გამოღწევა პრაქტიკულად შეუძლებელი იქნებოდა, რომ არა ერთი საინტერესო გარემოება – გამოღვიძებიდან რამდენიმე წამში ჯონ ვატიკი აღმოაჩენს, რომ ის აშკარად არ განეკუთვნება ჩვეულებრივი პაციენტების რიცხვს და არც ბრმანაწლავის ამოსაკვეთად დაუწვენია აქ ვინმეს. საქმე იმაშია, რომ მას შეუძლია გონების ძალით ნივთების გადაადგილება და ჭრილობების მორჩენა. ჯონს აქვს კიდევ ბევრი სხვა შესაძლებლობები, რომლებსაც ჩვენ ნელ–ნელა გავხსნით თამაშის მსვლელობისას. მას, ისევე როგორც ჩვენ, ძალიან აინტერესებს, საიდან აქვს ეს ძალა, ვინ არის იგი და როგორ აღმოჩნდა ამ დაწესებულებაში გამომწყვდეული. ამ ყველაფრის გასარკვევად მან როგორმე თავი უნდა დააღწიოს აქაურობას და სცადოს წარსულის გახსენება თანდათან, ნაბიჯ–ნაბიჯ.

სიუჟეტი ამ თამაშის მთავარი კომპონენტი და მამოძრავებელი ძალაა. ავტორები მას გვაწვდიან სწორედ იმ დოზებით, როგორც „ექიმმა გამოგვიწერა“ – ზუსტად იმდენს, რამდენიც საჭიროა და ზუსტად იმ დროს, როდესაც საჭიროა. ჩვენ მივყვებით ორ პარალელურ სიუჟეტურ ხაზს – ერთს, რომელშიც ახლა ვართ და მეორეს, რომელშიც ვართ ექვსი თვის წინ, იმ წარსულში, რომელსაც თანმიმდევრობით ვიხსენებთ. როგორც ირკვევა, ჯონ ვატიკი მონაწილეობას იღებდა გასაიდუმლოებულ ოპერაციაში „ზამთრის ყინული“, რომლის მიზანი იყო რუსეთის ტერიტორიაზე ვიღაც შეშლილი მეცნიერის მიერ ფარულად წარმოებული ექსპერიმენტის დეტალებში გარკვევა. აწმყოში განვლილ ყოველ ეპიზოდს მოყვება წარსულში განვლილი ეპიზოდი, რომელიც ფარდას ხდის სიმართლის პატარა ნაწილს და დაუოკებელ სურვილს აღძრავს, რაც შეიძლება მალე შევიტყოთ მთელი სიმართლე. ინტრიგის დაძაბულობა და მოულოდნელობებით აღსავსე სიუჟეტის დინამიზმი წუთითაც არ ნელდება, ამიტომ ძალიან ძნელია მოწყდე თამაშის პროცესს. თავისთავად კარგ სცენარს ძალიან ეხმარება კინემატოგრაფიულად დადგმული დასკრიპტული სცენები და მაღალ დონეზე შესრულებული ანიმაცია. მთლიანობაში ეს ყველაფერი კარგად გადაღებული ფილმის ეფექტს ქმნის, რომელშიც ყველამ ხუთიანზე გაართვა საქმეს თავი – სცენარისტმაც, რეჟისორმაც, ოპერატორმაც და მსახიობებმაც.


Guns N’ Brains

ნათქვამია – ქადა ორი ხელით იჭმევაო. თამაში მაინც თამაშია და მარტო ჩამთრევი სიუჟეტით შორს ვერ წავა, თუ ზურგს კარგი გეიმფლეი არ უმაგრებს. ჩვენს პაციენტს კი სწორედ ამ ზურგის არეში აქვს მცირე ჩივილები, თუმცა საშიში არაფერია – მთლიანობაში სურათი ერთობ დამაკმაყოფილებელია. თვალშისაცემ მინუსებს შორის არის გონებასუსტი AI (ხელოვნური ინტელექტი) და ცუდად დაპროგრამებული ფიზიკური ძრავი, ხოლო პლიუსებად საბრძოლო არსენალისა და ტაქტიკური მიდგომების მრავალფეროვნება გვევლინება. თამაშის პროცესი საინტერესოა, იმიტომ რომ განსხვავებულ სიტუაციებში განსხვავებული სტილით თამაშს საჭიროებს. ფსიქოენერგეტიკული ძალები და ჩვეულებრივი ცეცხლსასროლი იარაღი თანაბრად საჭიროა გადარჩენისათვის; ეს ორი კომპონენტი კარგად აბალანსებს ერთმანეთს და საშუალებას იძლევა, რომ სათამაშო პროცესი არც სტანდარტული შუტერისაკენ გადაიხაროს და იმავდროულად არც დინამიურობა დაკარგოს.

ჯონ ვატიკს შეუძლია ჰაერში აწიოს სხვადასხვა ობიექტები, მართოს ამ მდგომარეობაში და გარკვეულ მანძილზე გადაისროლოს. ეს თანაბრად ეხება როგორც თუნუქის ქილებსა და მუყაოს კოლოფებს, ასევე ადამიანებს. ტელეკინეზის გამოყენება შესაძლებელია როგორც „მშვიდობიანი მიზნებისათვის“ (მაგალითად, ურდულის გადაწევა მანძილზე), ასევე საბრძოლო სიტუაციებში (მაგალითად, მოწინააღმდეგის სხეულით კედლებისა და იატაკის საფუძვლიანი მოპრიალება, რასაც შესაძლოა ფატალური შედეგი მოყვეს). აღსანიშნავია, რომ ბრძოლის პროცესში ფსიქოლოგიური ფაქტორიც მუშაობს: თუ ორი ოპონენტიდან ერთს ჰაერში ავწევთ ფსიქიკური ენერგიის გამოყენებით, დიდი შანსია რომ მეორეს ამის დანახვაზე ისტერიკა დაემართოს და თავქუდმოგლეჯილი გაიქცეს, რაც აშკარა საბრძოლო უპირატესობას ქმნის. ჯონ ვატიკს კიდევ მრავალი პარანორმალური „ხრიკი“ აქვს გადანახული: მაგალითად, მას უნარი შესწევს პროექცია გაუკეთოს საკუთარ ასტრალურ ორეულს, ისროლოს ენერგიის ტალღა ან გახდეს ადამიანის თვალისათვის უხილავი. ასტრალური პროექცია შეიძლება გამოყენებული იქნას ისეთ ადგილებში შესაღწევად, სადაც ფიზიკურ სხეულს გავლა არ შეუძლია (მაგალითად, ლაზერული სხივებით დაცულ დერეფანში).

ჯონი ხშირად ხვდება ისეთ სიტუაციებში და ადგილებში, საიდანაც მხოლოდ ფსიქიკური ძალების მეშვეობით შეუძლია გამოღწევა, მაგრამ არის მრავალი მომენტი, როდესაც მას საშუალება აქვს დასახულ მიზანს მიაღწიოს ძველი, მამაპაპური მეთოდით – ანუ თავისი სეხნიის, უკვდავი ჯონ რემბოს მაგალითს მიბაძოს და გზა ცეცხლითა და მახვილით გაიკაფოს. იარაღის არსენალი სტანდარტულია – პისტოლეტები, შოთგანები, საიერიშე და სნაიპერის თოფები – მაგრამ დამიზნების სისტემა შესამჩნევად განსხვავდება ჩვეულებრივი შუტერებისაგან. მაგალითად, სნაიპერის რეჟიმში ეკრანი არ იცვლება, უბრალოდ მარჯვენა ქვედა კუთხეში ჩნდება მრგვალი ლინზა, რომელშიც გადიდებულ გამოსახულებას ვხედავთ. ერთი შეხედვით ეს ცოტა უჩვეულოა და მოუხერხებელი, მაგრამ მიჩვევის შემდეგ აშკარა ხდება ასეთი გადაწყვეტის უპირატესობა – მოთამაშე ორიენტაციას არ კარგავს და მუდმივად აკონტროლებს საბრძოლო არეს.

რაც შეეხება stealth შემადგენელს, დასაწყისში უკვე აღვნიშნე, რომ ის მარტივი და პირობითია. პირველ რიგში იმის გამო, რომ აქ ეს ელემენტი უფრო პარანორმალურ შესაძლებლობებზეა გათვლილი, ვიდრე ფიზიკურზე. ჯონ ვატიკი ნამდვილად არ არის სემ ფიშერი – მას სხვა მეთოდები აქვს. როდესაც ადამიანს შეუძლია ასტრალური ორეული შექმნას ან სულაც გაუჩინარდეს, ისმის მართებული კითხვა – რაში სჭირდება მას კედლებზე შპალერივით გაკვრა ან ფეხის თითებზე სიარული? ალბათ ამიტომაც Stealth Action–ის ფიზიკურ მხარეს ნაკლები ყურადღება მიაქციეს ავტორებმა და ხელოვნური ინტელექტი არაა საამისოდ ოპტიმიზირებული. ასე მაგალითად, ზოგჯერ მცველს თქვენი დანახვა კუნაპეტ სიბნელეშიც შეუძლია, რაც თავისთავად გამორიცხავს რაიმე რეალისტურ სათამაშო პროცესს ამ ასპექტში.

მაგრამ პერსონაჟის მართვა, ინტერფეისი, ხელოვნური ინტელექტი, ფიზიკა და მსგავსი რამეები სათამაშო პროცესის მხოლოდ ერთი ნაწილია – ანუ, როგორ აკეთებს პერსონაჟი რაღაც მოქმედებებს. გაცილებით უფრო მნიშვნელოვანია სხვა ნაწილი – თუ რას აკეთებს იგი. ამ მხრივ Second Sight–ის გეიმფლეი უდავოდ მოწოდების სიმაღლეზე დგას: ჯონ ვატიკს უამრავი რამ აქვს გასაკეთებელი იმ 17 ეპიზოდის განმავლობაში, რომლისგანაც თამაში შედგება. სათამაშო პროცესი ნამდვილად არ შემოიფარგლება მოწინააღმდეგისაგან „სექტორის გაწმენდით“ – ბევრ ეპიზოდში საჭიროა კომპიუტერის მიერ მართული პერსონაჟების მხარდამხარ ბრძოლა, ხოლო ერთ ეპიზოდში ჯონ ვატიკს შეშლილობის ზღვარზე მყოფი მეგობრის გამოპარება უხდება საგიჟეთიდან და ეს პროცესი ნამდვილად არ გავს „მძევლის გამოხსნის“ სტანდარტულ სიტუაციას, რომელიც ხშირად გამოიყენება ტაქტიკურ შუტერებში. გარდა ამისა, ჯონ ვატიკს ხშირად უწევს ლოგიკური ამოცანების გადაჭრა ერთი ადგილიდან სხვა ადგილზე გადასასვლელად, რომლებიც არ შემოიფარგლება ბანალური „ღილაკის პოვნით“ და ხშირ შემთხვევაში მისი პარანორმალური შესაძლებლობების გამოყენებას საჭიროებს, რაც კიდევ უფრო მრავალფეროვანს ხდის სათამაშო პროცესს.


პაციენტი გაწერილია

ჩვენი პაციენტი არა მხოლოდ თავისი საინტერესო ისტორიითა და აქტიური საქმიანობით არის გამორჩეული – ის ვიზუალურადაც ერთობ ორიგინალურად გამოიყურება. როგორც წესი, Stealth Action ტიპის თამაშებს ხაზგასმულად რეალისტური გრაფიკა ახასიათებთ, მაგრამ Second Sight–ის ავტორებმა უარი თქვეს ამ სტერეოტიპზე და შედეგად მივიღეთ საინტერესო ჰიბრიდი – სერიოზული, ღრმა სიუჟეტის მქონე თამაში ანიმაციურ სტილში დამუშავებული პერსონაჟებით, რომლებსაც გამოხატულად კარიკატურული ნაკვთები აქვთ. უცნაურია, მაგრამ ამით ოდნავადაც არ მცირდება რეალობის შეგრძნება – ალბათ იმის გამო, რომ პერსონაჟები ორგანულად ერწყმიან რეალისტურ, დეტალიზირებულ გარემოს, ხოლო მაღალ დონეზე შესრულებული ანიმაცია მათ სახეებს ცოცხალსა და კოლორიტულს ხდის. პერსონაჟების დამაჯერებლობას ასევე ხაზს უსვამს კარგად დაწერილი დიალოგები და ხარისხიანად შესრულებული გახმოვანება. ასევე მინდა აღვნიშნო მუსიკაც, რომელიც კარგად ჯდება თამაშის ზოგად განწყობაში.
ჯონ ვატიკმა რეაბილიტაციის სრული კურსი გაიარა და მახსოვრობა მთლიანად დაიბრუნა. ალბათ უკვე დროა, ჩვენი უცნაური პაციენტი კლინიკიდან გამოვწეროთ და შინ გავუშვათ. რა გაიხსენა მან? როგორი აღმოჩნდა სიმართლე, რომელსაც იგი ასეთი მონდომებით ეძებდა? რა ბედი ეწიათ მის მეგობრებს? – ამ კითხვებზე თქვენ თვითონ გასცემთ პასუხს, როდესაც თავად გაივლით ჯონ ვატიკის მოგონებების ნამსხვრევებით მიმოფანტულ გზას, შეაგროვებთ ამ ნამსხვრევებს, მათგან ერთ დიდ სარკეს ააწყობთ და ჩაიხედავთ მასში, რათა დაინახოთ ის, რის დანახვასაც სრულიად არ ელოდით...

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 00:53
user posted image

Tomb Raider: Legend

გამომცემელი: Eidos Interactive
მწარმოებელი: Crystal Dynamics
წელი: 2006
ჟანრი: Action


ყველაზე სასურველი

Tomb Raider–ის სერიას წელს იუბილე ჰქონდა – ის ზუსტად 10 წლის შესრულდა. ამ ხნის განმავლობაში გამოვიდა შვიდი თამაში, უამრავი კომიქსი, სამი რომანი და ორი სრულმეტრაჟიანი მხატვრული ფილმი, რომლებშიც მთავარ როლს ჰოლივუდის ერთ–ერთი ულამაზესი ქალბატონი, ანჯელინა ჯოლი ანსახიერებს. ლარა კროფტი, დღეს უკვე ლეგენდად ქცეული ვირტუალური ლედი, თავიდანვე ვერ ეტეოდა კომპიუტერული თამაშის ჩარჩოებში და სრულიად რეალური, მიწიერი გრძნობებისა და სურვილების ობიექტად მოგვევლინა. ეს არის გამოგონილი ქალი, რომელიც უყვარდათ და დღესაც უყვართ ისეთი სიყვარულით, რომელსაც ბევრ ნამდვილ ქალს შეშურდებოდა. ზოგს იგი უყვარს ჩუმად, პლატონურად, ზოგი კი გრძნობებს არ მალავს და სასიყვარულო წერილებსაც კი წერს მის სახელზე.

ამ ყველაფრის მიზეზი კი პირველ რიგში ალბათ ისაა, რომ ლედი კროფტი არ არის მორიგი „უტვინო ბარბი“ ან პრინცესა, რომელსაც გადარჩენა სჭირდება – მას აქვს მტკიცე ხასიათი, ურყევი ნება და შესაშური მიზანდასახულობა, ის საოცრად სექსუალური, მაგრამ იმავდროულად მიუწვდომელია – აკრძალული ხილი კი ყველაზე გემრიელია. სწორედ ამ თვისებების წყალობით შეძლო მან ამდენი განსხვავებული ასაკისა და გემოვნების მამაკაცის გულის მოგება.

თამაშების სერიამ საკმაოდ რთული გზა გამოიარა. როდესაც მთავარ გმირს ამდენი ფანი ჰყავს, ძნელია ისეთი იმიჯის შენარჩუნება, რომელიც ყველას თანაბრად დააკმაყოფილებს. თამაშის შემქმნელმა ბრიტანულმა სტუდიამ, სახელწოდებით Core Design, საქმეს კარგად გაართვა თავი და სტილისტურად მთლიანი სერიის შექმნა შეძლო, რომელიც დიდი ხნის მანძილზე ინარჩუნებდა ცოცხალი ინტერესს მოთამაშეებში ინდიანა ჯონსისეული ჩამთრევი თავგადასავლებისა და ვიზუალურად მიმზიდველი, მოქმედებით სავსე გეიმფლეის წყალობით. მაგრამ სერიას ყოველთვის სერიოზული პრობლემები ჰქონდა ტექნიკურ ასპექტში, რამაც განსაკუთრებული სიმწვავით იჩინა თავი მეექვსე ნაწილში და საბოლოოდ გამოიწვია ის, რომ Core Design–მა, როგორც დეველოპერულმა გუნდმა, არსებობა შეწყვიტა, ხოლო პაბლიშერმა სერიის წარმოება გადააბარა თავის ამერიკულ სტუდიას სახელწოდებით Crystal Dynamics.


ყველაზე ლამაზი

Eidos Interactive–მა ახალ მწარმოებლებს რთული ამოცანა დაუსახა: ვინაიდან მეექვსე ნაწილმა საგრძნობლად ამოაგდო სერია კალაპოტიდან (არა მხოლოდ ტექნიკური პრობლემების გამო, არამედ ზოგადი განწყობითა და სტილით, რომელიც არ იყო თამაშისათვის დამახასიათებელი), საჭირო გახდა მისი დაბრუნება ჩვეულ რელსებზე – ოღონდ სათამაშო ინდუსტრიის თანამედროვე მოთხოვნების გათვალისწინებით. უნდა შენარჩუნებულიყო პირველი ხუთი თამაშისათვის დამახასიათებელი ატმოსფერო, მაგრამ იმავდროულად უნდა შექმნილიყო თამაში, რომელიც სრულებით დააკმაყოფილებდა ოცდამეერთე საუკუნის გეიმერების მოთხოვნებს, როგორც გრაფიკული, ასევე გეიმფლეის თვალსაზრისით. გამომცემლისა და სერიის თაყვანისმცემლების გასახარად, Crystal Dynamics მოწოდების სიმაღლეზე აღმოჩნდა. ამ სტუდიამ, რომელმაც თავის დროზე სახელი გაითქვა თამაშების სერიით Legacy of Kain, დაამტკიცა, რომ Eidos-მა სწორი არჩევანი გააკეთა, როდესაც ქალბატონი კროფტის ბედი მათ მიანდო.

არასოდეს ყოფილა ლარა ისეთი მომხიბვლელი და რეალისტური, როგორიც იგი წელს მოგვევლინა თავის რიგით მეშვიდე რეინკარნაციაში. Tomb Raider: Legend ნამდვილი შედევრია გრაფიკული გაფორმების თვალსაზრისით – თამაში იქმნებოდა ახალი თაობის კონსოლებზე გათვლით და რათქმაუნდა სერიოზული აქცენტი გაკეთდა ვიზუალურ მხარეზე. თუმცა, იმისათვის რომ თამაში მთელი თავისი ბრწყინვალებით ვიხილოთ, ანუ დაახლოებით იმ სახით, როგორც ის Xbox 360 პლატფორმაზე არის წარმოდგენილი, საჭიროა ე.წ. Next Gen კონტენტის ჩართვა, რასაც საშუალოზე ბევრად მაღალი სისტემური შესაძლებლობების მქონე პერსონალური კომპიუტერი სჭირდება. ულამაზესი ლოკაციები, დეტალურად რენდერირებული ტექსტურები, შუქ–ჩრდილის დახვეწილი გადმოცემა – ეს ყველაფერი კიდევ ერთხელ უსვამს ხაზს იმას, რომ Tomb Raider პირველ რიგში არის თვალწარმტაცი სანახაობა, ერთგვარი „სათავგადასავლო ატრაქციონი“ ინდიანა ჯონსის სტილში.

ლარას 3D მოდელი შეუდარებელია. სამი წლის წინანდელი Tomb Raider: Angel of Darkness სერიოზულ წინსვლად ითვლებოდა წინა სერიებთან შედარებით ამ კუთხით, მაგრამ ახალმა ლარამ ყველანაირად დაჩრდილა Core Design–ის პირმშო. განსაკუთრებით თვალშისაცემია წყლის ეფექტების რეალიზმი – წყალში ყოფნისას ლარას ტანი, თმა და ტანსაცმელი მართლაც სველდება, შემდეგ კი თანდათანობით შრება. ეს ყველაფერი ზედმიწევნით დამაჯერებლად და ზუსტად არის გადმოცემული, ისევე როგორც სხვა დეტალები – ცივ ამინდში პირიდან გამომავალი ორთქლი, წვიმის წვეთები, თოვლის ფიფქები, ნაპერწკლები დენის სადენებზე და ასე შემდეგ.


ყველაზე მოხერხებული

ლარასნაირი მოქნილი და ენერგიული ქალბატონის მართვა თავისთავად გამომწვევი და საინტერესო საქმიანობაა. ეს პროცესი წარსულში ბევრ სირთულეს უქმნიდა მოთამაშეებს – Core Design მეექვსე სერიამდე ჯიუტად უარყოფდა თაგვის არსებობას და პერსონაჟისა და ინვენტარის მართვა მხოლოდ კლავიატურის მეშვეობით ხდებოდა. თაგვი პირველად Angel of Darkness–ში გამოჩნდა, მაგრამ იმდენად დამფრთხალი და შეშინებული იყო უცნობ გარემოში მოხვედრით, რომ მართვას ხელს უფრო უშლიდა, ვიდრე უწყობდა. ახალმა დეველოპერებმა, როგორც იქნა, მოახერხეს პრობლემის გადაჭრა – თაგვი საბოლოოდ გაშინაურდა და მართვა წინა თამაშებთან შედარებით საგრძნობლად გამარტივდა. ლარა ახლა გაცილებით უფრო ბუნებრივად და სხარტად მოძრაობს, ხოლო კამერის რაკურსები აღარ არის ისეთი პრობლემატიური, როგორც ადრე, რაც მთლიანობაში დადებითად აისახება თამაშის პროცესზე.

აკრობატიკა უდავოდ ლედი კროფტის ყველაზე ძლიერი მხარეა, მაგრამ მას არც იარაღის ხმარება უჭირს, როდესაც ამას საქმე მოითხოვს. არსენალი სტანდარტულია – პისტოლეტები, თოფები, ხელყუმბარები. დამიზნების სისტემა არაა თავისუფალი და მოწინააღმდეგეზე წინასწარ დაფიქსირებას მოითხოვს. ლარას შეუძლია შორიდან დაცხრილოს თავისი ოპონენტები, ან თუ მჭიდრო სიახლოვეში იმყოფება, თავზე აახტეს მათ და „შენელებული კადრის“ ეფექტის თანხლებით შთამბეჭდავი ყირა გააკეთოს ჰაერში და ისე ესროლოს. გარდა ამისა, ზოგიერთი ობიექტი გამოყოფილია სხვებისაგან, რაც იმას ნიშნავს, რომ ლარას შეუძლია მოძრაობაში მოიყვანოს ისინი და გამოიყენოს ბრძოლისას თუ თავსატეხების ამოხსნისას.

რადგან თავსატეხებზე ჩამოვარდა სიტყვა, აღვნიშნავ, რომ Tomb Raider სერია ტრადიციულად მათ ამოხსნაზე უფრო არის ორიენტირებული, ვიდრე ძალისმიერ ექშენზე. არც Legend არის გამონაკლისი – ტვინისათვის სამუშაო აქაც საკმაოდ ბლომადაა, მაგრამ არც–ერთი თავსატეხი არ არის ზედმეტად რთული ან ალოგიკური. მათი ამოხსნა მოითხოვს ბევრ მოძრაობას, პლატფორმებზე ხტომას, მახეებისაგან თავის დაღწევას, კედლებზე ცოცვას, თოკებზე ქანაობასა და ყუთების გადაადგილებას – ანუ, საჭიროებს უფრო მოხერხებულობასა და სივრცეში ორიენტაციის უნარს, ვიდრე რთული ლოგიკური ამოცანების გადაწყვეტას. „გართობა უპირველეს ყოვლისა“ – ასეთია თამაშის დევიზი.

გართობის საშუალებები კი აქ მხოლოდ აკრობატიკითა და ობიექტების გადაადგილებით არ შემოიფარგლება. მაგალითად, მთელი ორი ეპიზოდი ეთმობა ადრენალინით დამუხტულ რბოლას მოტოციკლებზე, სროლებისა და აფეთქებების თანხლებით. ასევე, თამაშში ჩადებულია რამდენიმე წინასწარ დაპროგრამებული ინტერაქტიული სცენა, რომლის დროსაც მოთამაშეს სწრაფი რეაქცია მოეთხოვება, რათა დროულად დააჭიროს შესაბამის ღილაკს.


ყველაზე... ხანმოკლე

დიახ, სამწუხაროდ Tomb Raider: Legend ყველაზე მოკლე თამაში გამოდგა მთელ სერიაში. ეს განსაკუთრებით მწვავედ იგრძნობა მეექვსე ნაწილის შემდეგ, რომელსაც გრძელი, მოვლენებით სავსე და ჩახლართული სიუჟეტი ჰქონდა. სცენარი ნამდვილად არ განეკუთვნება მეშვიდე Tomb Raider–ის ძლიერი მხარეების რიცხვს, იგი თამაშის ეპიზოდების ერთმანეთთან დასაკავშირებელი ჯაჭვის ფუნქციას უფრო ასრულებს და ცალკე აღებული არანაირ მნიშვნელოვან ღირებულებას არ წარმოადგენს. თუმცა, ლარა კროფტის ისტორიები არასოდეს გამოირჩეოდა განსაკუთრებული მრავალფეროვნებითა და ორიგინალურობით (Angel of Darkness მართლაც გამონაკლისი იყო ამ კუთხით), ისინი ყველა ერთი სქემით მუშაობდა: მსოფლიოს სხვადასხვა კუთხეში ვეძებდით იდუმალებით მოცული არტეფაქტის დაკარგულ ნაწილებს, ხოლო ამ საქმიანობაში ყოველთვის ხელს გვიშლიდა იმავე არტეფაქტის ხელში ჩაგდების მსურველი პიროვნება (რათქმაუნდა, ბოროტი ზრახვების მქონე). სცენარისტებმა არც ამჯერად აიტკივეს თავი და Legend-ის ისტორიაც ამ გამოცდილ სქემაში მოაქციეს.

თამაშის ხანგრძლივობაზე ყველაზე მეტად ალბათ იმან იმოქმედა, რომ გამომცემელს აქცენტი მთლიანად ჰქონდა გადატანილი კომერციულ მომგებიანობაზე. ეს მნიშვნელოვან მომენტს წარმოადგენდა მეექვსე ნაწილის სერიოზული ფინანსური წარუმატებლობის ფონზე. სერია ვეღარ გაუძლებდა მორიგ მარცხს, ამიტომ ყველაფერი გაკეთდა ამის თავიდან ასაცილებლად – დატოვებული იქნა მხოლოდ საუკეთესო ეპიზოდები, ამოღებული იქნა ყველა სიუჟეტური სვლა, სცენარის ყველა ის ეპიზოდი და გეიმფლეის ყველა ის ელემენტი, რომელიც საქმეს გაურთულებდა დეველოპერებს ამა თუ იმ მიზეზის გამო. Core Design–მა თავის დროზე სწორედ იმიტომ განიცადა მარცხი, რომ შეეჭიდა უზარმაზარი მოცულობის, რთულ და ექსპერიმენტულ პროექტს, რომლის განხორციელებასაც უბრალოდ ტექნიკურ დონეზე ვერ გაართვა თავი. არავის სურდა, რომ იგივე ბედი სწეოდა Crystal Dynamic–ს, რადგანაც ეს სერიის დასასრულის ტოლფასი იქნებოდა, ამიტომ მაქსიმალურად გაუადვილეს საქმე მწარმოებლებს – რაც ნაკლები იქნებოდა სამუშაო, მით უფრო ხარისხიანად შესრულდებოდა ის. გამომცემლის მხრიდან ეს ერთგვარი თავის დაზღვევა იყო.

საბედნიეროდ, ორიგინალურობას მოკლებული სიუჟეტი და თამაშის ხანმოკლეობა ვერ ახერხებს საერთო შთაბეჭდილების გაფუჭებას, რადგან ყველა დანარჩენი კომპონენტი მოწოდების სიმაღლეზეა. შესანიშნავი ბალანსი თავგადასავალსა და ექშენს შორის, მდიდარი გრაფიკა, რეალისტური მოდელები და ანიმაცია, დონეების მრავალფეროვნება და კარგი დიზაინი, საუცხოო მუსიკა და ხმოვანი ეფექტები, ჩამთრევი გეიმფლეი და სწრაფი ტემპი – ეს ყველაფერი ერთად აღებული მშვენივრად ართობს მოთამაშეს და მოწყენის საშუალებას არ აძლევს მას, ისევე როგორც ლარას არ აძლევენ მოწყენის საშუალებას მისი მხიარული ასისტენტები, ზიპი და ალისტერი, რომლებსაც განუწყვეტელი კავშირი აქვთ თავიანთ შეფთან რაციის მეშვეობით.

რაც ყველაზე მთავარია, სერია კრიზისიდან გამოვიდა და თავის ფესვებს დაუბრუნდა, რაც არ შეიძლება არ ახარებდეს მის თაყვანისმცემლებს. კომერციული წარმატება კი, რომელიც Legend–ს ხვდა წილად, გარანტიას იძლევა, რომ სერია კიდევ არაერთ წელს გასტანს. ახალმა დეველოპერებმა წარმატებით გაიარეს „საბრძოლო ნათლობა“, ისინი საკუთარ ძალებში თავადაც დარწმუნდნენ და სხვებიც დაარწმუნეს. იმედია, რომ მომავალში ლედი კროფტსაც და ჩვენც კიდევ უფრო საინტერესო თავგადასავლები გველის – ვფიქრობ, ამისათვის საჭირო ყველა წინაპირობა არსებობს.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 00:57
user posted image

The Godfather: The Game

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: EA Redwood Shores
წელი: 2006
ჟანრი: Action


წინადადება, რომლის უარყოფაც შეუძლებელია

კომპანია Electronic Arts შეიძლება შევადაროთ მდიდარ ფერმერს, რომელსაც უამრავი მეწველი ძროხა ჰყავს, მაგრამ მას კიდევ უფრო მეტი უნდა, ამიტომ ცდილობს რაც შეიძლება მეტი პერსპექტიული ძროხა ჩაიგდოს ხელში, სამუდამო ადგილი მიუჩინოს თავის ფერმაში და წველოს იქამდე, ვიდრე ან რძე არ დაუშრება, ან სულს არ განუტევებს.

ამ ფერმაში მცხოვრები ბევრი ძროხა EA–ს საკუთარი ხელით ყავს გამოზრდილი და ისინი დღესაც წარმატებით იწველებიან – მაგალითად, Need for Speed, The Sims, Medal of Honor. მაგრამ ნოლიდან დაწყება ძნელია, ბევრ დროსა და ძალისხმევას მოითხოვს, გარანტიაც არ არის, რომ ბოჩოლა გაამართლებს, კარგ ძროხად იქცევა, მოგებას მოუტანს პატრონს და ზარალში არ ჩააგდებს მას. დღევანდელი გააფთრებული კონკურენციის პირობებში, ისეთი ბიზნეს–გიგანტი, როგორიც Electornic Arts არის, თავს ვერ მისცემს რისკის უფლებას – მოგება გარანტირებული უნდა იყოს.

ამით აიხსნება ის გარემოება, რომ ბოლო წლებში EA აშკარად და დაუფარავად ნადირობს ჟღერად, სახელგანთქნმულ ბრენდებზე, რადგან ისინი მდიდარ ნიადაგს წარმოადგენენ ექსპლუატაციისათვის, მათი რეკლამირებაც ადვილია – როგორც წესი, მათ მიმართ უკვე წინასწარ არსებობს დიდი ინტერესი როგორც კონკრეტული ფილმისა თუ წიგნის თაყვანისმცემელთა, ასევე ფართო საზოგადოების მხრიდან. მაგალითისათვის დავასახელებ EA-ს ფერმაში დამწყვდეულ სულ ორიოდე მეწველ ძროხას – Harry Potter და Lord of the Rings – და თქვენთვის უკვე ნათელი გახდება, რატომ დაადგა თვალი თამაშების გიგანტმა ჰოლივუდის ისეთ პოპულარულ და ლეგენდარულ სერიას თვალი, როგორიცაა The Godfather („ნათლიმამა“) – მარიო პიუზოს რომანის საკულტო ეკრანიზაციას. ფილმიდან აღებული ფრთიანი გამონათქვამი რომ მოვიშველიო, EA-მ გადაწყვიტა ისეთი შეთავაზება გაეკეთებინა გეიმერული საზოგადოებისათვის, რომელზეც ისინი ვერ შეძლებდნენ უარის თქმას.

ამ წამოწყებას თავიდანვე არაერთგვაროვანი რეაქცია მოჰყვა როგორც საზოგადოების, ასევე თავად ფილმის შემქმნელების მხრიდან. სიკვდილის პირას მყოფი მარლონ ბრანდო უყოყმანოდ დასთანხმდა თამაშისათვის ხმის ჩაწერაზე – თუმცა მისი ჯანმრთელობის მდგომარეობის გამო ვერ მოხერხდა ხარისხიანი ჩანაწერების მიღება და ავტორები იძულებული გახდნენ, ხმის პროფესიონალი იმიტატორი მოეწვიათ ვიტო კორლეონეს გასახმოვანებლად. ასევე თანხმობა განაცხადეს რობერტ დიუვალმა და ჯეიმს კაანმა – მათ შესაბამისად ტომ ჰაგენისა და სანი კორლეონეს პერსონაჟები გაახმოვანეს. მაგრამ ალ პაჩინომ კატეგორიული უარი განაცხადა თავისი პერსონაჟის გახმოვანებაზე და უფრო მეტიც – თამაშის მწარმოებლებს უფლება არ მისცა, რომ მისი პერსონაჟი რამენაირად დამსგავსებოდა მას. ამის შედეგად, თამაშში მაიკლ კორლეონეს არავითარი მსგავსება არ გააჩნია ალ პაჩინოსთან – არც ხმით, არც გარეგნობით. საინტერესოა, რომ ამ დროს „ნაიარევ სახეზე“ (Scarface: The World Is Yours) მომუშავე სტუდიას ალ პაჩინომ ნება დართო ტონი მონტანას მოდელის შექმნისას მისი სახე გამოეყენებინათ.

რაც შეეხება თავად ფრენსის ფორდ კოპოლას, ფილმის რეჟისორს, მან ერთმნიშვნელოვნად უარყოფითი დამოკიდებულება გამოხატა. აი, რა განაცხადა მან ერთ–ერთ რადიოინტერვიუში მას შემდეგ, რაც თამაშის საცდელი ვერსია იხილა: „მე არაფერი ვიცოდი ამ პროექტზე. მათ არ მკითხეს, რამდენად კარგი იდეა იყო ეს. გადავწვიტე, წავსულიყავი და ჩემი თვალით მენახა ყველაფერი... ისინი უბრალოდ იყენებენ კარგად ცნობილ პერსონაჟებს, გარდა ამისა, მათ დაიქირავეს მსახიობები, რათა თამაშში რამდენიმე უმნიშვნელო პერსონაჟი შემოეყვანათ. შემდეგ კი მთელი ერთი საათის მანძილზე ისინი ისვრიან და ერთმანეთს ხოცავენ. მე არანაირი კავშირი არ მაქვს ამ თამაშთან და მასზე თანხმობა არ მიმიცია. ისინი ცუდად მოექცნენ ფილმს“.

თავად მოთამაშეების აზრიც მკვეთრად გაიყო – ნაწილს ძალიან მოსწონს თამაში, ნაწილს კი მიაჩნია, რომ EA-მ ვერ გაართვა თავი დასახულ ამოცანას და გამოაცხო GTA–ს კლონი, რომელიც ვერანაირად ვერ ეხმიანება ორიგინალური ფილმის სიღრმესა და განწყობას. ჭეშმარიტება, როგორც ყოველთვის, სადღაც შუაშია და მე შევეცდები, შეძლებისდაგვარად ობიექტური ვიყო თამაშის შეფასებისას.

მაგრამ, მოდით, ჯერ გავარკვიოთ, როგორ არის მოწყობილი თამაშის მექანიკა და გეიმფლეი. ამისათვის კი მოვუსმინოთ ნათლიმამას ერთ–ერთ გამოცდილ ჯარისკაცს, რომელიც კორლეონეთა ოჯახში მოხვედრის ახალგაზრდა კანდიდატს პირველ მითითებებსა და დარიგებებს აძლევს...


Welcome to Cosa Nostra, kid!

ყურადღებით შეისმინე, ბიძიკო, რასაც ახლა გეტყვი და შეეცადე, ყოველი სიტყვა დაიმახსოვრო, იმიტომ რომ ორჯერ გამეორება არ მიყვარს.

ქალაქს ხუთი ოჯახი აკონტროლებს და ყოველ მათგანს საკუთარი ტერიტორია აქვს. ბრუკლინი ტატალიების ხელშია. ეს ტიპები სიძულვილის გარდა არაფერს იმსახურებენ. ბრუნო ტატალია მალე თავისი ოჯახის დონი გახდება. მისი მარჯვენა ხელია სოლოცო, მეტსახელად „თურქი“. მათ უბანს რაც შეეხება, მისი ცენტრი საკმაოდ ფეშენებელური და მშვიდია, მაგრამ სანაპირო ზოლს ერიდე. ისე, მე რომ თითო კაპიკი მომდიოდეს ბრუკლინის ყველა იაფფასიანი სასტუმროდან, ბორდელიდან თუ კაფე–ბარიდან, ძალიან მდიდარი კაცი ვიქნებოდი.

ნიუ–იორკის ერთ–ერთი ყველაზე რთული უბანი Hell’s Kitchen არის, რომელსაც კუნეოს ოჯახი მართავს. კუნეოები მაინცდამაინც მდიდრები არ არიან – აქვთ რამდენიმე სათამაშო კლუბი და ბორდელი, ასევე ცოტაოდენი იარაღი. უბანი თავის სახელს ამართლებს – ეს მართლაც ჯოჯოხეთის სამზარეულოა, ბინძური კანალიზაციებით, ტურტლიანი საერთო საცხოვრებლებითა და საწყობებით. მისი სარკინიგზო კვანძები ვირთხების ბუდეა ათასი ნაძირალასთვის, რომლებიც ბნელ ღამეში თავიანთ არანაკლებ ბნელ საქმეებს აგვარებენ.

სტრაჩებს რაც შეეხება, შენს ადგილზე მე მათ ფეხებში არ წამოვედებოდი – განსაკუთრებით ნიუ–ჯერსიში, მათ ციხე–სიმაგრეში. ერთი შეხედვით იქაურობა მშვიდად გამოიყურება – პატარა მაღაზიები და კოხტა სკვერები – მაგრამ ფრთხილად იყავი! სტრაჩები გიჟები არიან, ბიძიკო, ნამდვილი გადარეულები. ჩემი მტერი ჩავარდა მაგათ ხელში, ამიტომ ჯობს მოერიდო, თუ შენს თავში დარწმუნებული არა ხარ.

მიდთაუნი ნიუ იორკის გულია. სურათებში რაც ღირსშესანიშნაობები გინახავს, ყველა აქაა – უზარმაზარი სასტუმროები, მოდური ღამის კლუბები და უმდიდრესი ფირმები. რაღათქმაუნდა, აქვე იჩარხება ქალაქის ყველაზე მსხვილი აფიორები და მაქინაციები, რეკეტებს რომ ვეძახით. მთელი მიდთაუნი ერთ ოჯახს უდევს ჯიბეში – კერძოდ კი ბარძინებს. ყველაფერს დონ ემილიო ბარძინი მართავს თავისი რკინის ხელით.

დაბოლოს, ვართ ჩვენ, კორლეონეების ოჯახი. ჩვენს უბანს „პატარა იტალიას“ ეძახიან. ადრე ის მთლიანად ჩვენ გვეკუთვნოდა, მაგრამ ახლა საქმეები ძნელად მიდის. ჩვენი მეტოქე ოჯახები დღითიდღე გვავიწროებენ, გვართმევენ მაღაზიებსა და ბიზნესებს. ჩვენ როგორმე უნდა შევაჩეროთ ეს ოჯახები – თამაშიდან გამოვიყვანოთ ისინი ნელ–ნელა, სათითაოდ. დაიმახსოვრე, ბიძიკო – როდესაც მოტ სტრიტზე დგახარ და შესცქერი ამ დიდ აბრას, წარწერით „Genco Olive Oil“, იცოდე, რომ შინ ხარ.

სხვა ოჯახებთან ბრძოლა რომ შევძლოთ, ბევრი ფული გვჭირდება. დასაწყისისათვის მაღაზიებიდან ფულის ამოღებაც საკმარისი იქნება. ჩვენ ამას „პროტექციის ფულს“ ვეძახით. პირველ რიგში, უნდა მოძებნო ბიზნესი, რომელიც მომწიფებულია და „მოკრეფას“ ელოდება. შენ უნდა დაარწმუნო მეპატრონე, რომ ჩვენთან თანამშრომლობა მისსავე ინტერესებში შედის. ყველა ვაჭარი განსხვავებულ მიდგომას საჭიროებს. ზოგი საღ აზრს უსმენს, ზოგი ცოტა ძალდატანებას საჭიროებს. რაც უფრო მეტი პატივისცემით სარგებლობ ხალხში, რაც უფრო მეტი რიდი აქვთ შენი, მით უფრო ადვილია მათი დარწმუნება.

როდესაც ვაჭარს მონიშნავ, მისი ჯანმრთელობის მაჩვენებლის ქვემოთ დაინახავ ეგრეთწოდებულ „ზეწოლის ინდიკატორს“. ყველას თავისი ნიშნული აქვს – როდის დაგნებდებიან, ან როდის შეგეწინააღმდეგებიან. რაც უფრო ახლოს მიიყვან ვაჭარს კრიტიკულ ზღვრამდე, ოღონდ ისე, რომ ზედმეტი არ მოგივიდეს და არ გადასცდე მას, მით უფრო მეტ ფულს გამოძალავ მას. მთავარია, ფრთხილად იყო – ზღვარს არ უნდა გადაცდე. ზედმეტი თუ მოგივიდა, შეიძლება ხელში შემოგაკვდეს ვინმე, ან აქეთ დაგესხან თავს.

ადამიანის დარწმუნება მთელი ხელოვნებაა: შენ შეგიძლია დააშინო ზეწოლის ობიექტი შიშველი მუშტებით ან იარაღის ქნევით, შეგიძლია დალეწო მისი მაღაზია, ან მისი კლიენტები ცემო თვალსაჩინო მაგალითის მისაცემად. უამრავი მეთოდი არსებობს. თუმცა მე პირადად საქმისადმი მარტივ მიდგომას ვამჯობინებ – სალაროს აპარატს ვამტვრევ ხოლმე მისივე თავით. საქმეს მონდომებით თუ მიუდგები და სათანადოდ დაამუშავებ მაღაზიის მეპატრონეს, იგი ყოველკვირეულად ჩაგვაბარებს პროტექციის ფულს ისე, რომ ერთ დღესაც არ გადააცდენს. გარდა ამისა, არ დაგავიწყდეს, რომ ერთი შეხედვით საწყალი, უცოდველი ვაჭარი, ხაბაზი თუ დალაქი, რომელსაც ახლახანს კინაღამ გული გაუხეთქე ღრიალით, სინამდვილეში შესაძლოა არც ისეთი უცოდველი აღმოჩნდეს, როგორც თავს გაჩვენებს. არასოდეს იცი, რას მალავენ ისინი დაკეტილ კარს მიღმა...

რეკეტი არის სანდომიან ფასადს ამოფარებული არალეგალური ბიზნესების, აფიორებისა და მაქინაციების ქსელი. ფულის ამოღება მაღაზიებიდან კარგია, მაგრამ თუ ნიუ–იორკის ხელში ჩაგდება გსურს, მაშინ ამ რეკეტებს უნდა დაეპატრონო. ისინი მთელს ქალაქში არიან მოდებული – პატარა მაღაზიები, რომლებიც დიდ საიდუმლოებებს მალავენ. ეს შეიძლება იყოს დაკეტილი უკანა ოთახი, უცხო თვალს მოფარებული ბნელი სარდაფი და ასე შემდეგ. ეს ბიზნესები მხოლოდ ფასადია, რომელიც სხვადასხვა სახის არალეგალურ საქმიანობას ფარავს. დაეპატრონე მათ, წილში ჩაუჯექი მათ მფლობელებს და შენ უფრო მეტი ფულის შოვნას დაიწყებ – შენთვისაც და „ოჯახისთვისაც“.

ბორდელები და იატაკქვეშა სათამაშო დარბაზები ერთმანეთთან ობობას ქსელივით არიან დაკავშირებული. მოთამაშეები, სუტენიორები და სიძვის დიაცები ერთ მუშტად არიან შეკრული და მაინცდამაინც დიდ ლოიალურობას არ იჩენენ ოჯახის მიმართ. დანარჩენი საქმიანობა – როგორც მაგალითად კონტრაბანდული სასმელები, ბრილიანტები, იარაღი და ასაფეთქებელი ნივთიერებები – ყველა უკავშირდება ამა თუ იმ საწყობს.

საწყობები ამარაგებენ ფასადურ ბიზნესებს და რეკეტის ჯაჭვის მნიშვნელოვან რგოლს წარმოადგენენ. მათი ხელში ჩაგდება შენ საშუალებას მოგცემს გააკონტროლო ეგრეთწოდებული „კვანძები“ – ანუ ის ადგილები, საიდანაც მთელი ეს არალეგალური საქონელი ნაწილდება ნიუ–იორკში. ამ კვანძების გაკონტროლება კი მეტოქე ოჯახების ხერხემალში გატეხვის ყველაზე ეფექტური საშუალებაა.

არის კიდევ ერთი საშუალება მტრის მაქინაციებში ცხვირის ჩასაყოფად – ეძებე მათი მომმარაგებელი სატვირთო მანქანები. ყოველი უბანი სავსეა ამ სატვირთოებით, რომლებსაც არალეგალური საქონელი გადააქვთ საწყობიდან რეკეტის ადგილამდე და პირიქით. თუ შეძლებ ასეთი მანქანების გატაცებას, მათი მძღოლები იოლად ალაპარაკდებიან – თან ნადავლსაც ჩაიგდებ ხელში. მაგრამ შეეცადე, მძღოლები არ დახოცო – ისინი მხოლოდ პაიკები არიან ამ თამაშში.

მაგრამ აუცილებლად დადგება დრო, როდესაც მეტოქეების მოკვლა მოგიწევს. მაშინ კი ძალიან ფრთხილად უნდა იყო, იმიტომ რომ ჩვენი მოწინააღმდეგე ოჯახები არავის პატიობენ თავიანთი ხალხის ხოცვას. როდესაც შენ ანადგურებ მათ ჯარისკაცებს და ითვისებ მათ ბიზნესებს, მათი მტრული დამოკიდებულების მაჩვენებელი, რომელსაც ჩვენ „ვენდეტას“ ვეძახით, სულ უფრო მაღლა და მაღლა მიიწევს. როდესაც ვენდეტის დონე მაღალია, ისინი გასაქანს არ მოგცემენ საკუთარ ტერიტორიაზე და ყველანაირად შეეცდებიან შენს შევიწროებას. თუ გააგრძელებ, ვენდეტა პიკს მიაღწევს და დაიწყება განგსტერული ომი, რომლის დროსაც ყველა ჩვენი ბიზნესი და კორლეონეების ოჯახის ყველა წევრი სამიზნედ იქცევა – განსკუთრებით ისინი, ვინც მტრის ტერიტორიაზე მუშაობს.

ომის შეწყვეტა ორი გზით შეგიძლია – ააფეთქე მათი რომელიმე წამყვანი ბიზნესი ან მოისყიდე გამოძიებათა ფედერალური ბიუროს აგენტი. თუ დროში ვერ ჩაეტევი, ომს წავაგებთ და მტრები ჩვენს ბიზნესებს ააწიოკებენ, რაც ზარალს მოგვიტანს. მაგრამ თუ წარმატებას მიაღწევ, ისინი ბუჩქებში შეძვრებიან და კაი ხანს აღარ შეგვაწუხებენ.

ჩემი საყვარელი ფრაზაა: ახლოს იყავი მეგობრებთან, ხოლო მტრებთან კიდევ უფრო ახლოს. შენს მტრებს კარგად უნდა იცნობდე, ამაში კი ჩვენი ოჯახის კონსილიერი, ტომი დაგეხმარება. შენ ყოველთვის შეგიძლია ნახო მისი ანგარიშები მენიუში – Tom’s Report საშუალებას მოგცემს, თვალი ადევნო მეტოქე ოჯახების სტატუსსა და მათი ვენდეტის დონეს, ისევე როგორც შენს მიმართ პოლიციის ინტერესის სიმძაფრეს.

რადგან სიტყვა პოლიციაზე ჩამოვარდა, გეტყვი, რომ ისინი არ თვლემენ. ბევრს თუ „იცელქებ“, მაშინვე კუდში აგედევნებიან. რაც უფრო დიდი იქნება დანაშაული, მით უფრო გაძლიერდება პოლიციის ინტერესი შენს მიმართ. თუ ფაქტზე წაგასწრეს, ქრთამმა შეიძლება არ გიშველოს და ორი ვარიანტი დაგრჩება – ან ციხეში გაგიშვებენ, ან სასაფლაოზე. თუმცა, ნუ გეშინია – ჩვენს ოჯახს ისეთი ექიმები ემსახურებიან, რომ საფლავიდანაც შეძლებენ შენს დაბრუნებას.

გართულებები რომ აიცილო თავიდან, ჯობია წინასწარ მოქრთამო ან დააშინო ხოლმე დაბალჩინოსანი პოლიციელები, რომ მათ სხვაგან გაიხედონ, როდესაც შენ გამვლელების წინ იარაღის ქნევა მოგინდება. სერჟანტები ცოტა უფრო ძნელი გასატეხები არიან, მაგრამ ხომ გაგიგია, ქრთამი ჯოჯოხეთს ანათებსო. ფულს თუ არ დაინანებ, ისინი თითსაც არ გაანძრევენ, ბანკიც რომ გაიტანო მათ ცხვირწინ.

კეთილი, დასაწყისისათვის საკმარისია – დანარჩენს გზადაგზა აითვისებ. ჭკვიანი ყმაწვილის შთაბეჭდილებას ტოვებ. იმედია, დონს იმედებს არ გაუცრუებ და მალე ოჯახის ღირსეულ წევრად იქცევი!


Mafia vs GTA

როდესაც თამაშზე მუშაობა ჯერ ახალი დაწყებული იყო, ბევრს ეგონა, რომ აქცენტი მაიკლ კორლეონეს პერსონაჟზე იქნებოდა გაკეთებული და ჩვენ თამაშში მის როლს შევასრულებდით. მაგრამ მწარმოებლებმა სხვა გზა აირჩიეს – მოთამაშეებმა უნდა „გამოძერწონ“ საკუთარი განგსტერი ე.წ. MobFace სისტემის მეშვეობით, რომელიც უნიკალური პერსონაჟის გენერირების საშუალებას იძლევა. ჩვენს მიერ შექმნილი პერსონაჟი იწყებს კორლეონეების ოჯახზე მუშაობას, ასრულებს სხვადასხვა დავალებებს და თანდათან მაღლა ადის მაფიოზური იერარქიის საფეხურებზე.

თამაშს უდავოდ ბევრი პლიუსი აქვს – დინამიური, ჩამთრევი გეიმფლეი, რომელიც მოთამაშეს მოწყენის საშუალებას არ აძლევს; დიდი ტერიტორია, რომელშიც შეუფერხებლად, ყოველგვარი ჩატვირთვებისა და პაუზების გარეშე ვმოძრაობთ – ანუ GTA სერიისათვის დამახასიათებელი თავისუფლების ხიბლი; მრავალი საინტერესო დავალება, რომელიც ორგანულად ზის სიუჟეტში და ორიგინალური ფილმის მოვლენებსაც ბუნებრივად ეხმიანება; მრავალფეროვანი საბრძოლო სისტემა, კარგად მოფიქრებული სათამაშო მექანიკა და სხვა მრავალი – რაც მთლიანობაში ხანგრძლივ, დამაკმაყოფილებელ სათამაშო პროცესს უზრუნველყოფს.

მაგრამ, სამწუხაროდ, თამაშს აქვს სერიოზული მინუსებიც, რომლებიც ძირითადად დაკავშირებულია იდეურ, სტილისტიკურ და ვიზუალურ მომენტებთან. ასე მაგალითად, ძალადობის უაზროდ მაღალი დონე, რომელიც სავსებით ბუნებრივია GTA–ს ან True Crime–ის ტიპის თამაშებისათვის, აქ აშკარად აფუჭებს ამინდს. კი ბატონო, „ნათლიმამა“ სისხლიანი ფილმია, მაგრამ იქ ძალადობა მტკივნეულად აღიქმება, დამთრგუნველია და მოვლენების დრამატულობას უსვამს ხაზს. თამაშში კი გვაქვს ერთგვარი „მხიარული ძალადობა“, რომელსაც ყოველ ნაბიჯზე ჩავდივართ ნებსით თუ უნებლიედ, რაც მოუხდებოდა იგივე GTA San Andreas–ს, მაგრამ ისეთი სიღრმისა და შინაარსის მქონე ფილმის მოტივებზე შემქნილი თამაშისათვის, როგორიც „ნათლიმამაა“, აშკარად მიუღებელია. ფილმის ატმოსფეროს მისაღწევად მარტო ნინო როტას დაუვიწყარი მუსიკა და ნაცნობი პერსონაჟები არაა საკმარისი – თამაშს აშკარად აკლია „ნათლიმამას“ ზოგადი განწყობა – სასტიკი, მაგრამ იმავდროულად საოცრად ფაქიზი და მელანქოლიური. ალბათ, ამას ისიც უწყობს ხელს, რომ, რატომღაც, თამაშიდან ამოვარდნილია ფილმის წამყვანი „ქალური ხაზი“ – არადა ძლიერად შესრულებულ ქალ–პერსონაჟებს ერთობ მნიშვნელოვანი როლი ეკისრებათ „ნათლიმამას“ განუმეორებელი განწყობის შექმნაში.

გრაფიკული მხარე ერთობ არადამაკმაყოფილებელია. პერსონაჟების მოდელები და ანიმაცია მაღალ დონეზეა შესრულებული, ისევე როგორც ვიზუალური ეფექტები – განსაკუთრებით აფეთქებებისა და ცეცხლის. მაგრამ თავად ქალაქი დიზაინერული სიზარმაცის მკაფიო ნიმუშს წარმოადგენს: ლოკაციები და ინტერიერები copy-paste მეთოდითაა გამრავლებული – თუ ერთ სასტუმროში ხართ ნამყოფი, ჩათვალეთ, რომ დანარჩენი ყველა ნანახი გაქვთ. ქუჩების ერთფეროვანი დიზაინის გამო ორიენტირება პრაქტიკულად შეუძლებელია რუკის გარეშე. მანქანების მოდელები მცირერიცხოვანი და საოცრად პრიმიტიულია – 2002 წელს გამოსულ Mafia–სთან შედარებით ისინი უბრალოდ სამარცხვინოდ გამოიყურება, არადა მას შემდეგ ოთხი წელი გავიდა.

სხვათაშორის, ბევრი ადარებს ამ ორ თამაშს ერთმანეთს და ხშირად უპირატესობა Mafia–ს რჩება ხოლმე. ჩემი აზრით, Mafia–ს გეიმფლეი და ვიზუალური სტილი გაცილებით უფრო მოუხდებოდა The Godfather–ს, მაგრამ რატომღაც ავტორებმა GTA–ს მოდელი ამჯობინეს. ალბათ, ჩათვალეს, რომ კომერციულად ის უფრო მომგებიანი იქნებოდა. ასეა თუ ისე, ფაქტია, რომ ჰიტი ვერ შედგა – თამაშის ავტორებმა ვერ მოახერხეს ახალი სიტყვის თქმა ჟანრში (მე ვიტყოდი, საერთოდ არასწორი ჟანრი აირჩიეს სიტყვის სათქმელად) და ვერც ის შესანიშნავი მასალა და მდიდარი პოტენციალი გამოიყენეს სრულად, რასაც მათ ფილმი აძლევდა. თუმცა, დარწმუნებული ვარ, რომ Electronic Arts იოლად არ დათმობს ასეთ მსუყე ბრენდს და წინ მეორე და მესამე ნაწილები გველოდება. იმედია, თამაშების გიგანტი გაითვალისწინებს დაშვებულ შეცდომებს, საქმეს მეტი მონდომებით მიუდგება და შეეცდება, უფრო დახვეწილი პროდუქტი შემოგვთავაზოს მომავალში.


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:00
user posted image

Dreamfall: The Longest Journey

გამომცემელი: Aspyr Media
მწარმოებელი: Funcom
წელი: 2006
ჟანრი: Adventure


ყველაზე ხანგრძლივი მოგზაურობა

2000 წელს ნაკლებად ცნობილმა ნორვეგიულმა კომპანიამ სახელად Funcom პატარა სასწაული მოახდინა – მაშინ, როდესაც კლასიკური point-and-click კვესტების ჟანრი ყველამ დაასამარა და ყვავილების გვირგვინიც შემოუწყო, მათ დაამტკიცეს, რომ ჟანრის სიკვდილთან დაკავშირებული ხმები აშკარად გადაჭარბებული იყო. თამაშმა The Longest Journey („ყველაზე ხანგრძლივი მოგზაურობა“) ახალი სული შთაბერა კლასიკურ, ორგანზომილებიან კვესტებს და ყველას მომენტალურად შეაყვარა სტუდენტი გოგონა სახელად ეიპრილ რაიანი (April Ryan), რომლის ბედიც უცნაურად გადაეჯაჭვა ორი პარალელური სამყაროს ბედს, ტექნოკრატიულ და მაგიურ ცივილიზაციებს შორის არსებულ სათუთ ბალანსს. ეს იყო ეპიკური თავგადასავალი, მართლაც ხანგრძლივი და მოვლენებით აღსავსე მოგზაურობა, რომლის ბოლოს ჩვენ დაგვრჩა მრავალი უპასუხო კითხვა და იმედი, რომ ოდესმე მოგზაურობა გაგრძელდებოდა, კითხვებს კი პასუხები გაეცემოდა.

და აი, ექვსი წლის შემდეგ, როგორც იქნა, გამოვიდა გაგრძელება, რომელსაც ასე ველოდით. როდესაც პირველი ინფორმაცია გაჩნდა ინტერნეტში Dreamfall–ის შესახებ და მას პირველი სკრინშოტები მოჰყვა, ნათელი გახდა, რომ ეს იქნებოდა სრულიად ახალი ტიპის თამაში – ორგანზომილებიან ბექგრაუნდებს 3D გარემო შეცვლიდა, გაჩნდებოდნენ ახალი გმირები, მოხდებოდა გრაფიკის, ინტერფეისისა და გეიმფლეის თანამედროვე სტანდარტებზე მორგება. მაგრამ იმედს ვიტოვებდით, რომ არ შეიცვლებოდა ის მთავარი, რამაც თავის დროზე ასე მოგვხიბლა და მოგვაჯადოვა – ოსტატურად მოქარგული სიუჟეტი, რომელსაც ძნელია მოწყდე; რომ თამაშს აცდებოდა ეპიდემიასავით მოდებული „სიკველების ავადმყოფობა“ და ჟანრის უდავო შედევრის ღირსეულ გაგრძელებას მივიღებდით.

საბედნიეროდ, ჩვენი მოლოდინი გამართლდა და მეტსაც ვიტყვი: ბევრ რამეში თამაშმა მოლოდინსაც კი გადააჭარბა. თუმცა, მოდით, წინ ნუ გავუსწრებთ მოვლენებს და ყველაფერს თანმიმდევრულად მივყვეთ.


რიგითი რაიანის გადასარჩენად

დგას 2219 წელი. კასაბლანკას მყუდრო უბანში მცხოვრებ ზოი კასტილიოს, მამიკოს ნებიერა გოგონას, თითქოს ყველაფერი აქვს, რაზეც შეუძლია იოცნებოს, მაგრამ მას მთავარი აკლია: მიზანი ცხოვრებაში, შეგრძნება, რომ შენს არსებობას რაღაც მნიშვნელობა გააჩნია. ზოის აღარ აინტერესებს სწავლა და კარიერა. აღმოსავლური ორთაბრძოლის გაკვეთილები, რომელიც მას ასე იტაცებდა ერთ დროს, დღეს მოსაწყენ რუტინად იქცა. აპათიის განდევნა მეგობრებთან გამართულ წვეულებასაც აღარ შეუძლია და ზოის გამხიარულებას ვეღარც მისი განუყრელი რობოტი–მაიმუნი ახერხებს.

სწორედ მაშინ, როდესაც ზოი კასტილიო ყველაზე ნაკლებად ელოდა რაიმე ცვლილებას თავის უღიმღამო და ერთფეროვან ცხოვრებაში, ხდება რაღაც ისეთი, რაც ყველაფერს შეცვლის და მისთვის ჩვეულ სამყაროს თავდაყირა დააყენებს.

ყველაფერი იწყება უცნაური ხილვებით, რომლებიც თან სდევნის ზოის ყველა მონიტორზე, შინ თუ გარეთ: უსასრულო ყინულოვანი უდაბნო, რომლის ცენტრშიც შავი სახლი დგას... პატარა გოგონა, რომლის ჩურჩულიც პირდაპირ სულში აღწევს: „იპოვე ის... გადაარჩინე ის...“ ზოი ცდილობს, ყურადღება არ მიაქციოს ამ ხილვებს და რაციონალური ახსნა მოუძებნოს მათ, მაგრამ მის ცნობიერებაში დაუკითხავად შემოჭრილი ხმა მოსვენებას არ აძლევს. ცოტა ხანში ხილვები უფრო კონკრეტულ დატვირთვას იძენს და ზოისთვის ცნობილი ხდება, რომ პიროვნებას, ვის გადარჩენასაც მას სთხოვენ, სახელად ეიპრილი ჰქვია...

ზოის წარმოდგენა არა აქვს, ვინ არის ეიპრილი და რა საფრთხისგან უნდა გადაარჩინოს იგი, მაგრამ გრძნობს, რომ რაღაც მნიშვნელოვანი ამბავი ხდება მის თავს. მართლაც, ძალიან მალე მოვლენები თავბრუდამხვევი ტემპით იწყებენ განვითარებას – უკვალოდ ქრება ზოის უახლოესი მეგობარი, პროფესიით ჟურნალისტი, რომელიც რაღაც იდუმალებით მოცული საქმის გამოძიებით იყო დაკავებული. მალე ზოი თავად აღმოჩნდება იმ ინტრიგების ქსელში გახლართული, რომელმაც მისი მეგობარი იმსხვერპლა. გოგონას სხვა აღარაფერი დარჩენია, გარდა მცდელობისა, რომ თავად გაარკვიოს სიმართლე და მიჰყვეს იმ ერთადერთ ხელჩასაჭიდ ძაფს, რაც ამ მომენტში გააჩნია. ამ ძაფს კი იგი ნიუპორტისკენ მიჰყავს...

დიახ, სწორედ იმ ნიუპორტზეა ლაპარაკი, სადაც ათი წლის წინ, კერძოდ კი 2209 წელს, ეიპრილ რაიანის თავგადასავლი დაიწყო. სამხატვრო სასწავლებლის სტუდენტი გოგონა მაშინ ისეთ უცნაურ ვითარებაში გაუჩინარდა, რომ დღეს მის მეგობრებს საკუთარი თავის არ სჯერათ, როდესაც ამის შესახებ ყვებიან. მაგრამ ზოი კასტილიოს სწამს, რომ მისი ხილვები უსაფუძვლო არ ყოფილა, რომ ეიპრილი ცოცხალია და მას შველა სჭირდება. ამ რწმენით ანთებული, ზოი იწყებს ყველაზე ხანგრძლივ მოგზაურობას თავის ცხოვრებაში...


სამი გმირი, სამი გზა

ზოი კასტილიო უკვე გავიცანით. ახლა დროა, ეიპრილ რაიანს შევხვდეთ.
ეიპრილი უკვე აღარაა ის ნაზი, გამოუცდელი გოგონა, ათი წლის წინ რომ იყო. მან დაივიწყა მშობლიური სამყარო და ძველი მეგობრები. დღეს მისი გული ერთი გრძნობით ანთია – ეს არის მტრის მიმართ სიძულვილი. არკადია, რომელიც მის მეორე სახლად იქცა, დიდ განსაცდელშია. მარკურია, ამ ჯადოსნური სამყაროს გული, ოკუპირებულია დასავლეთიდან მოსული აზადიელი დამპყრობლების მიერ, რომლებიც უარყოფენ მაგიას და ცდილობენ ტექნიკური პროგრესის გზა ცეცხლითა და მახვილით გაკაფონ, მოსახლეობას კი საკუთარი რელიგია და ტრადიციები მოახვიონ თავს.

ეიპრილ რაიანი დღეს მარკურიელ მეამბოხეთა ლიდერია და თავისიანები მას მეტსახელით Raven („ყორანი“) უფრო იცნობენ, ხოლო მტრები „მორიელს“ ეძახიან. ამ მტკიცე ნებისყოფის მქონე ახალგაზრდა ქალს ერთადერთი მიზანი ამოძრავებს – სისხლი გაუშროს აზადიელებს და გააძევოს ისინი მიწიდან, რომელსაც თავის ახალ სამშობლოდ თვლის. ამისათვის ეიპრილი არაფერს დაიშურებს და მზადაა, სიცოცხლეც შესწიროს.

მაგრამ მტერი ძლიერია, ამიტომ „ყორანი“ და მისი თანამებრძოლები იძულებული არიან ჩუმად იმოქმედონ. ჯერჯერობით, მათ მხოლოდ დივერსიებისა და პარტიზანული თავდასხმების მოწყობა შეუძლიათ და იმ მომენტს ელოდებიან, როდესაც საკმარის ძალას შეკრებენ, რომ გადამწყვეტი დარტყმა მიაყენონ მოწინააღმდეგეს.

როგორც ხედავთ, ეიპრილი აქტიური საქმიანობითაა დაკავებული. ის სრულიად ჯანსაღი, ძლიერი და დამოუკიდებელი ქალია, რომელსაც არანაირი გადარჩენა არ სჭირდება – ყოველ შემთხვევაში, თავად სავსებით დარწმუნებულია ამაში. მაშ, რა ხდება? რას ნიშნავს ზოი კასტილიოს ხილვები? რატომ სთხოვენ მას ეიპრილის გადარჩენას?

აზადიელებმა დანამდვილებით არ იციან, ვინ არის აჯანყებულების ლიდერი – მას მხოლოდ „მორიელის“ მეტსახელით იცნობენ. ეგრეთწოდებული „ექვსთა საბჭო“, რომელიც მათ იმპერიას მართავს, საგანგებო დავალებით აგზავნის თავის ერთგულ მსახურს, „ქალღმერთის მცველის“ ტიტულის მფლობელ ძლევამოსილ მეომარს, კიან ალვანეს. მას ევალება იპოვნოს და გაანადგუროს იდუმალებით მოცული „მორიელი“ – აზადიელების დაუძინებელი მტერი. ლორდი ალვანე, რომლის მკაცრი გარეგნობის მიღმა კეთილშობილი და მგრძნობიარე ადამიანი იმალება, აღმოაჩენს, რომ დაპყრობილ ტერიტორიებზე ყველაფერი ისე არ ხდება, როგორც ეს მის სინდისსა და მსოფლმხედველობას შეესაბამება. კიანი ხედავს, რომ ქალღმერთის სახელით, რომლისთვისაც მას არასოდეს უღალატია, ვიღაც–ვიღაცეები საკუთარი ამბიციების დაკმაყოფილებას ცდილობენ. ის უკვე აღარაა დარწმუნებული იმაში, თუ ვინ არის მისი ნამდვილი მტერი – მეამბოხეთა მოუხელთებელი ლიდერი, რომლის მოკვლაც მას დაავალეს, თუ ძალაუფლების ჟინით შეპყრობილი აზადიელი დამპყრობლები, ვისთვისაც, როგორც სჩანს, საკუთარი ნება უფრო მაღლა დგას, ვიდრე ქალღმერთისა.

ზოი კასტილიო, ეიპრილ რაიანი და კიან ალვანე ის სამი პერსონაჟია, რომელთა ბედიც დრამატულად გადაეჯაჭვება ერთმანეთს თამაშის მსვლელობისას. სხვადასხვა ეტაპებზე ჩვენ სამივე მათგანის მართვა და, შესაბამისად, მოვლენების მათი პოზიციიდან დანახვა მოგვიწევს. ეს ძალიან საინტერესო მომენტია – ერთმანეთში გადახლართული სამი სიუჟეტური ხაზი, სამი გრძელი და მოვლენებით აღსავსე გზა, რომელიც ერთ წერტილში მიდის, სამი განსხვავებული ისტორია, რომელიც საბოლოოდ ერთ მთლიან საგას ქმნის.


მორიგი შედევრი?

ამბავი, რომელსაც რაგნარ ტორნკვისტი (Ragnar Tørnquist), თამაშის სცენარისტი და მთავარი დიზაინერი გვიყვება, უამრავი ფაქიზი ნიუანსითაა გაჯერებული და მასზე საუბარი უსასრულოდ შეიძლება. მაგრამ, ინტრიგით დამუხტული და საინტერესოდ მოთხრობილი ისტორია ნამდვილად არ არის ამ თამაშის ერთადერთი ღირსება. პირველ რიგში, ეს არის ბრწყინვალედ დადგმული და შესრულებული ვიზუალური სანახაობა, რომელიც სულითა და განწყობით უფრო სათავგადასავლო ფილმს მოგვაგონებს, ვიდრე თამაშს. დეტალურად დამუშავებული 3D მოდელები და ულამაზესი ლოკაციები განუმეორებელ ატმოსფეროს ქმნის და საშუალებას გვაძლევს, მთელი არსებით ჩავიძიროთ Dreamfall–ის მიმზიდველ სამყაროში, ხოლო დინამიური სცენები, რომლებშიც უზადო რეჟისორული და ოპერატორული ნამუშევარი იგრძნობა, შთამბეჭდავ კინემატოგრაფიულ ეფექტს ახდენს. განსაკუთრებული ქების ღირსია პერსონაჟების გახმოვანება – მსახიობებმა უნაკლოდ გაართვეს თავი დასახულ ამოცანას და შეძლეს ცოცხალი, ემოციებით სავსე და საინტერესო სახეების შექმნა. ეს თანაბრად ეხება როგორც წამყვან გმირებს, ასევე უამრავ მეორეხარისხოვან პერსონაჟს. აგრეთვე, აღტაცებას იწვევს მუსიკალური გაფორმება, რომელსაც ისეთივე სერიოზული დატვირთვა აქვს თამაშის განწყობისა და ხასიათის შექმნაში, როგორც ნებისმიერი კარგი კინოფილმის საუნდტრეკს.

გეიმფლეი ძალიან მარტივია, არ მოითხოვს არანაირ დაძაბვას მოთამაშის მხრიდან და არ გადააქვს მისი ყურადღება თამაშის სათავგადასავლო ელემენტიდან. აღსანიშნავია, რომ თავისი წინაპრის, The Longest Journey–სგან განსხვავებით, Dreamfall არ არის „სუფთა სისხლის“ კვესტი. სათამაშო პროცესი აქ გაცილებით უფრო მრავალფეროვანია – ავტორებმა შემოიტანეს ექშენის ელემენტი, რომელიც განხორციელებულია პრიმიტიულ, მაგრამ სათავგადასავლო თამაშისათვის სრულიად დამაკმაყოფილებელ საბრძოლო სისტემაში. გარდა ამისა, Dreamfall–ის სათამაშო პროცესში შედის stealth შემადგენელი (ანუ, ზოგჯერ საჭიროა მიპარვით და შეუმჩნევლად მოქმედება), ასევე მინი–თამაშების სისტემა, რომლებიც გამოიყენება კომპიუტერულ სისტემებში შესაღწევად ან ბოქლომების გასახსნელად.

თავად კვესტური ნაწილი, ანუ თავსატეხები, მარტივ ლოგიკაზეა დაფუძნებული, იოლი ამოსახსნელია და არანაირ სერიოზულ ძალისხმევას არ საჭიროებს რუხი ნივთიერების დაძაბვის კუთხით. ტრადიციული კვესტების ბევრმა მოყვარულმა ეს შეიძლება მინუსად აღიქვას, მაგრამ ჩემი აზრით ეს უფრო პლიუსია, ვინაიდან არ იწვევს მოთამაშის „გაჭედვას“, რასაც ტემპის დაგდება და დინამიურობის დაკარგვა მოყვება ხოლმე. Dreamfall–ის ყველა ელემენტი, მისი გეიმფლეის ყველა შემადგენელი ნაწილი ერთ იდეას ემორჩლება: არ შეუშალოს ხელი თხრობის პროცესს და იმავდროულად გაართოს მოთამაშე.

მიმოხილვის დასაწყისში ვახსენე, რომ პირველი თამაში, The Longest Journey, უდავო შედევრი იყო თავის ჟანრში. შეგვიძლია თუ არა იგივე ვთქვათ Dreamfall–ზე? პასუხი ალბათ დადებითი იქნებოდა, თამაში ჟანრის ჩარჩოებში რომ დარჩენილიყო და ავტორებს არ ეცადათ ერთდროულად ორი კურდღლის დაჭერა. სათავგადასავლო თამაშში ექშენის ელემენტის შემოტანა თავისთავად მშვენიერი იდეაა და ეს ნათლად დაადასტურა შარშანდელმა Fahrenheit–მა, რომელშიც ეს ყველაფერი ორგანულად იყო შერწყმული და გაცილებით უკეთესად რეალიზებული. სამწუხაროდ, Dreamfall–ში იგრძნობა, რომ ექშენის ელემენტი ფართო აუდიტორიის ხათრითაა დამატებული, ის თითქოს ყურითაა მოთრეული და მასში არანაირი რეალური საჭიროება არაა. კიდევ კარგი, კონსოლური კონიუნქტურის გათვალისწინება (თამაში Xbox–ის მომხმარებლებზეც იყო გათვლილი) ფაიტინგით, სტელსითა და მინი–თამაშებით შემოიფარგლა და მწარმოებლებმა საკოლექციო ბონუსების შეგროვება არ მოგვთხოვეს Tomb Raider–ის სტილში.

ასევე, ზოგად შთაბეჭდილებას აფუჭებს თამაშის ძრავის ის ნაწილი, რომელიც ანიმაციაზე აგებს პასუხს – პერსონაჟების სახეები, რბილად რომ ვთქვათ, ემოციებს არის მოკლებული, მათი მოძრაობები კი საგრძნობლად მოუხეშავია. საბედნიეროდ, მოდელების ვიზუალური ხარისხი და შესანიშნავი გახმოვანება ახერხებს ამ ნაკლოვანების დაფარვას, მაგრამ მთლიანობაში ასეთი არასასიამოვნო ნიუანსები სწორედ იმ კითხვის ნიშნის წარმოქმნას უწყობენ ხელს, მიმოხილვის ამ ნაწილის ქვესათაურში რომ მაქვს დასმული.


ახალი დასაწყისი

Dreamfall: The Longest Journey მაინც უფრო დამოუკიდებელი თამაშია, ვიდრე სიკველი. პირველ ნაწილთან მას მხოლოდ სიუჟეტური ფესვები აკავშირებს – დანარჩენი ყველაფერი იმდენად განსხვავდება, რომ თავისუფლად შეიძლება ითქვას: ეს არის ახალი სერიის დასაწყისი.

ეიპრილ რაიანის პირველმა თავგადასავალმა უამრავი უპასუხო კითხვა დაგვიტოვა. Dreamfall–მა ბევრ მათგანს პასუხი გასცა, მაგრამ სანაცვლოდ დააგროვა ახალი უპასუხო კითხვების მთელი დასტა. თუ ადრე მხოლოდ ეიპრილის ბედი გვაღელვებდა, ამჯერად ერთბაშად სამი თავსატეხი გაგვიჩნდა: თამაში ხომ იმ მომენტში მთავრდება, როდესაც სამივე პროტაგონისტის ბედი გაურკვეველია, ხოლო ორივე სამყარო – ტექნოკრატიული სტარკიც და ჯადოსნური არკადიაც – კვლავ საფრთხის ქვეშ იმყოფება.

რა განაჩენს გამოუტანენ კიანს? რა ელოდება ზოი კასტილიოს? გადარჩება ეიპრილ რაიანი, თუ არა? ეს მხოლოდ მცირე ნაწილია იმ ახალი კითხვებისა, რომლებზეც ასე გვწადია პასუხის მიღება. ეს პასუხები მხოლოდ ერთ კაცს, რაგნარ ტორნკვისტს აქვს, ის კი სდუმს, როგორც პარტიზანი დაკითხვაზე. ჩვენ ისღა დაგვრჩენია, მოთმინებით დაველოდოთ თამაშის მომდევნო ნაწილს და იმედი ვიქონიოთ, რომ ჩვენი შუაზე გაწყვეტილი მოგზაურობა მალე გაგრძელდება.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:04
user posted image

Zuma Deluxe

გამომცემელი: PopCap Games
მწარმოებელი: PopCap Games
წელი: 2003
ჟანრი: ლოგიკური არკადა


თავიდან იყო ტეტრისი

რუსმა პროგრამისტმა ალექსეი პაჟიტნოვმა 1985 წელს მთელი ახალი ეპოქა შემოიტანა კომპიუტერული თამაშების სამყაროში: ტეტრისის ეპოქა. რასაკვირველია, ლოგიკური არკადა, როგორც ჟანრი, მანამდეც არსებობდა, მაგრამ ტეტრისი გახდა სწორედ ის თამაში, რომელმაც განსაზღვრა ურყევი პრინციპი – ლოგიკურ თამაშს უნდა ჰქონდეს მარტივი, მაგრამ ამავე დროს ჩამთრევი გეიმფლეი. სხვა შემთხვევაში, ის მალე მიეცემა დავიწყებას.

ტეტრისს მოჰყვა კლონების მრავალათასიანი არმია. პაჟიტნოვის პირმშომ უამრავი ახალი თამაშის ინსპირირება მოახდინა. მაგრამ იდეა იმდენად სრულყოფილი აღმოჩნდა, რომ ის აღარ საჭიროებდა არანაირ დახვეწას და ყველა შემდგომი მცდელობა, გამოეგონათ „უკეთესი ტეტრისი“, კრახით დასრულდა. საჭირო იყო ახალი, ორიგინალური იდეები.

სწორედ მაშინ გაჩნდა ეგრეთწოდებული „match three“ („დაამთხვიე სამი“) პრინციპი. 1993 წელს გამოვიდა თამაში Bust-A-Move, რომელიც ტეტრისის ტრადიციების გამგრძელებლად ითვლებოდა, მაგრამ მისი იდეა საკმაოდ განსხვავდებოდა – გეომეტრიული ფიგურების ნაცვლად ზემოდან მოდიოდა ფერადი ბუშტების მასა და საჭირო იყო მათი გახეთქვა ზარბაზნიდან გამოშვებული ანალოგიური ბუშტების მეშვეობით. თუ სამი ან მეტი ერთნაირი ბუშტი აღმოჩნდებოდა გვერდიგვერდ, ისინი გასკდებოდნენ.

იდეა კიდევ უფრო განვითარდა და 2001 წელს სტუდიამ PopCap Games გამოუშვა Bejeweled, რომელიც მათი პირველი თამაში იყო და პირველი სერიოზული ჰიტი ჟანრის ისტორიაში ტეტრისის შემდეგ. თამაში გამოვიდა პრაქტიკულად ყველა ძირითად პლატფორმაზე და 5 მილიონზე მეტ ეგზემპლარად გაიყიდა. Bejeweled–ში მარტივი და ჩამთრევი გეიმფლეის ტეტრისისეული იდეა შეხვდა გრაფიკულ მიმზიდველობას და ამ ტანდემმა შესანიშნავი შედეგი გამოიღო. თამაშის იდეა შემდეგში მდგომარეობდა: სხვადასხვა ფერის ძვირფასი ქვებით სავსე დაფაზე მოთამაშეს შეეძლო ორი გვერდიგვერდ მყოფი ქვის პოზიციების შეცვლა ისე, რომ ერთმანეთს დამთხვეოდა სამი ერთნაირი ტიპის ქვა ჰორიზონტალურად ან ვერტიკალურად, რის შედეგადაც ეს ქვები ქრებოდნენ.

დევიზმა „დაამთხვიე სამი და იქნები დაცული“ აშკარად გაამართლა. მიღწეული წარმატების შემდეგ PopCap–ის დიზაინერებმა მეტი შემართებით განაგრძეს მუშაობა ახალ იდეებზე, რასაც 2003 წლის მიწურულს შედეგად მოჰყვა ჟანრის ნამდვილი შედევრი, სახელწოდებით Zuma, რომელზეც დღეს გვექნება საუბარი.


ბაყაყი და ბურთები

თამაშის იდეა საოცრად მარტივი, მაგრამ იმავდროულად ორიგინალური და გონებამახვილურია. ჩვენ ვმართავთ ეკრანის ცენტრში ფიქსირებულ ქვის ბაყაყს, რომელიც შეგვიძლია 360 გრადუსით ვატრიალოთ. ბაყაყს ენით უჭირავს ბურთი, რომელსაც ვისვრით თაგვის მარცხენა ღილაკის მეშვეობით. კუდის არეში ვხედავთ მომდევნო ბურთს, რომელიც გასროლის შემდეგ ენაზე გადაინაცვლებს, ხოლო მის ადგილს უკვე სხვა ბურთი იკავებს. თაგვის მარჯვენა ღილაკზე დაჭერით ჩვენ შეგვიძლია ადგილები შევუცვალოთ ამ ორ ბურთს.

ბაყაყი გარშემორტყმულია სპირალურად დახვეული ღარით, რომელშიც ფერადი ბურთები მოგორავენ. ეს ღარი ბოლოვდება ხვრელით და ჩვენი ამოცანა სწორედ იმაში მდგომარეობს, რომ ბურთებს არ მივცეთ ამ ხვრელში ჩავარდნის საშუალება. საკმარისია ერთი ბურთიც კი აღმოჩნდეს ხვრელში, რომ ის მყისვე ჩაითრევს მთელ რიგს და ეტაპს წავაგებთ.

იმისათვის, რომ ბურთები გავანადგუროთ, საჭიროა ბაყაყის ენიდან გამოსროლილი ფერადი ბურთი ჩავაჯინოთ იმავე ფერის ორი ან მეტი ბურთის გვერდით, რაც მათ გაქრობას გამოიწვევს. ღარში გაჩნდება სიცარიელე და ბურთების „მატარებელი“ უკან დაიძრება, რომ ეს სიცარიელე შეავსოს – შესაბამისად, ხვრელს მოშორდება. ბურთებს, რომლებიც ღარში მოგორავენ, შესაძლოა აღმოაჩნდეთ სხვადასხვა თვისებები. ასეთი ბურთების განადგურება აისახება თამაშის პროცესზე – ამან შეიძლება შეანელოს მოძრაობის სიჩქარე, გამოაჩინოს სამიზნე ისარი, ააფეთქოს ყველა ბურთი გარკვეულ რადიუსში ან მცირე ხნით უკან დაძრას ბურთების მთელი რიგი. ყოველი წარმატებული მოქმედება აისახება ქულების მოპოვებაში, ხოლო გარკვეული ქულების დაგროვების შემდეგ ჩნდება დამატებითი სიცოცხლე. მოთამაშეს დამატებითი ქულები ეძლევა, თუ ბურთს მოარტყამს მონეტებს, რომლებიც პერიოდულად ჩნდებიან ეკრანის განაპირას – თუმცა ეს იოლი ამოცანა არაა, რადგან გზა ამ მონეტებისაკენ, როგორც წესი, ბურთების რამდენიმე რიგით არის ხოლმე გადაკეტილი.

როდესაც ყველა ბურთი გაქრება, იხსნება თამაშის შემდეგი ეტაპი, ახალ ეტაპებთან ერთად კი მატულობს თამაშის სირთულე და დინამიზმი, რაც გამოიხატება ტემპის მომატებაში, სპირალის ხვეულების რაოდენობაში და სხვა ფაქტორებში. მოთამაშეს მოეთხოვება სწრაფი რეფლექსები, გამჭრიახი თვალი და სტრატეგიული აზროვნება – განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ზოგიერთ ეტაპზე ბურთების ორი რიგი მოძრაობს ერთდროულად სხვადასხვა მიმართულებით და მას ორ ფრონტზე უხდება ბრძოლა. ასევე, ზოგ შემთხვევაში, სპირალები ფენებად არის განლაგებული და ერთმანეთს ნაწილობრივ ფარავს, რაც დამიზნებას ართულებს. როგორც წესი, ასეთი რთული ეტაპების ბედი დასაწისშივე წყდება ხოლმე – თუ მოთამაშემ თავიდანვე ვერ მოახერხა ბურთების რაოდენობის სერიოზულად შეთხელება, მოგების ალბათობა ძალიან მცირეა.


ზუმა!

თამაშის ვიზუალური და კონცეპტუალური მხარე ასოცირებულია ცენტრალური ამერიკის დაკარგულ ცივილიზაციებთან – აცტეკების, მაიას და სხვა ხალხების კულტურასთან. სიუჟეტის მიხედვით, ჩვენ თანმიმდევრობით ვხსნით უძველეს, დალუქულ ტაძრებს, ყოველი მათგანის გასახსნელად კი საჭიროა რამდენიმე ეტაპის გადალახვა. ასეთია „თავგადასავლის“ (Adventure) რეჟიმი. არსებობს კიდევ „გამოწვევის“ (Gauntlet) რეჟიმი, სადაც ჩვენი მიზანია რაც შეიძლება დიდხანს გავძლოთ დაუმარცხებლად. თამაში შესაძლებელია როგორც full screen, ასევე ფანჯრის რეჟიმში და ორივე ვარიანტში Zuma Deluxe ბრწყინვალედ გამოიყურება.

გრაფიკა მკაფიო და მიმიზიდველია. დიზაინერებს არ ღალატობთ არც გემოვნება, არც ზომიერების გრძნობა. მრავალფეროვანი, მაგრამ იმავდროულად ერთიან სტილში გაფორმებული ფონები სასიამოვნოდ და ორიგინალურად გამოიყურება, ხოლო ეფექტური ბურთები თვალს ახარებს დამაჯერებელი ფაქტურებით, ანარეკლებითა და ჩრდილებით. მაგრამ განწყობის შექმნაზე აქ ყველაზე კარგად ხმა მუშაობს: ბილიარდისათვის დამახასიათებელი ტკაცუნა ხმები ბურთების შეჯახებისას; მსუყე აუდიო–ეფექტები ბონუსების აღებისას; კონტექსტში კარგად ჩამჯდარი მუსიკა, რომელიც არ გვღლის და იმავდროულად ტონუსს გვინარჩუნებს; და, რაც მთავარია, ენერგიული შეძახილი „ზუმა!“, რომელიც გაისმის განსაკუთრებით წარმატებული სვლის გაკეთებისას – ეს ყველაფერი ერთობ დამაკმაყოფილებელ ხმოვან გარემოს ქმნის.


ახალი ეპოქა

უკვე სამი წელი გავიდა Zuma–ს გამოსვლის შემდეგ, მაგრამ თამაშს ოდნავადაც არ დაუკარგავს პოპულარულობა. ტეტრისის მსგავსად, მან ახალ ეტაპს ჩაუყარა საფუძველი ჟანრის განვითარებაში და დაბადა მრავალი კლონი, რომელთა უმრავლესობა ბევრად ჩამოუვარდება ორიგინალს – თუმცა, არის სასიამოვნო გამონაკლისებიც სტუდია MumboJumbo–ს მიერ შარშან გამოშვებული Luxor–ის სახით, რომელიც ძველ–ეგვიპტურ მოტივებზეა აგებული და Zuma–სა და არკანოიდების ერთგვარ ნაზავს წარმოადგენს.

ინტერნეტის მეშვეობით შესაძლებელია Zuma–ს უფასო ვერსიის თამაში, მაგრამ სრული სიამოვნება მხოლოდ ფასიანი Deluxe ვერსიის მფლობელებს ელით, რადგან მხოლოდ მასში არის რეალიზებული 3D აქსელერაცია, Adventure და Gauntlet რეჟიმები, დამატებითი ხმოვანი ეფექტები და ვიზუალური თემები, ისევე როგორც 20–ზე მეტი ტაძარი.

თამაშის შეუნელებელმა პოპულარულობამ და კომერციულმა წარმატებამ ავტორებს ახალი თაობის კონსოლებისკენაც გაუხსნა გზა. თამაშით დაინტერესდა პაბლიშერი Oberon Media, რომელმაც Zuma Deluxe შარშან ნოემბერში Xbox 360 პლატფორმაზე გამოუშვა.

Bejeweled, Zuma, Luxor – ეს ის თამაშებია, რომლებმაც უფრო მაღალ დონეზე აიყვანეს ლოგიკური არკადის ჟანრი და განსაზღვრეს ახალი, თანამედროვეობისათვის შესაფერისი ვიზუალური სტილი. სწრაფად განვითარებადი სათამაშო ტექნოლოგიები უამრავ ახალ შესაძლებლობას აძლევს ამ ჟანრში მომუშავე ავტორებს და მე დარწმუნებული ვარ, წინ კიდევ მრავალი საინტერესო აღმოჩენა გველის.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:11
user posted image

Peter Jackson’s King Kong

გამომცემელი: Ubisoft Entertainment
მწარმოებელი: Ubisoft Montpellier
წელი: 2005
ჟანრი: Action


პიტერ ჯექსონის კინგ კონგი

„კინგ კონგი“, 30–იანი წლების შავ–თეთრი კინოშედევრი, თავის დროზე არა მხოლოდ კარგი ფილმი, არამედ სუნთქვისშემკვრელი სანახაობაც იყო. წლები გადიოდა, იხვეწებოდა გადაღების ტექნოლოგიები და კინომაყურებლის თვალი თანდათან ეჩვეოდა ვიზუალურ საოცრებებს. „კინგ კონგის“ სპეცეფექტები უკვე ღიმილს გვრიდა ახალი თაობის მაყურებელს, მაგრამ მას კვლავინდებურად ხიბლავდა მზეთუნახავისა და ურჩხულის ზღაპრის ეს ჰოლივუდური ინტერპრეტაცია, ასეთი მიამიტური, სევდიანი და ნოსტალგიური. ბუნებრივია, გაჩნდა სურვილი, რომ კონგის ისტორია განმეორებულიყო, ოღონდ უკვე თანამედროვე კინემატოგრაფიული შესაძლებლობების გამოყენებით.

პირველი მცდელობა 1976 წელს მოხდა, როდესაც ჯონ გილერმინმა „მეფე კონგის“ რიმეიკი გადაიღო ჯეფ ბრიჯესის, ჩარლზ გროდინისა და ჯესიკა ლანჟის მონაწილეობით. ფილმს ურთიერთსაწინააღმდეგო გამოხმაურება შეხვდა – ზოგს მოეწონა თავისუფალი, თამამი მიდგომა ორიგინალური მასალის მიმართ (შეგახსენებთ, რომ 1976 წლის რიმეიკში მთელი რიგი სიუჟეტური ცვლილებები იქნა შეტანილი), ზოგმა კი ჩათვალა, რომ ეს იყო იაფფასიანი პაროდია დიდ კლასიკაზე. ნეგატიურ შთაბეჭდილებას სუსტად შესრულებული სპეცეფექტებიც აძლიერებდა – ბევრის აზრით, ამ მხრივ რიმეიკი ოთხი ათეული წლის წინ გადაღებულ ორიგინალსაც კი ჩამოუვარდებოდა.

„კინგ კონგის“ ნამდვილი რეინკარნაცია და ჭეშმარიტად გრანდიოზული დაბრუნება დიდ ეკრანებზე მხოლოდ 72 წლის შემდეგ მოხერხდა. ეს შეძლო პიტერ ჯექსონმა – რეჟისორმა, რომლის სახელიც უკვე სამუდამოდ არის ჩაწერილი ჰოლივუდის ისტორიაში „ბეჭდების მბრძანებლის“ ბრწყინვალე ეკრანიზაციის წყალობით. ჯექსონმა მიზნად დაისახა დიდებული, ეპიკური სანახაობის შექმნა და მას ეს გამოუვიდა კიდეც.


ოფიციალური თამაში

ბოლო წლებში სათამაშო ინდუსტრია განსაკუთრებული სიფხიზლით ადევნებს თვალს ჰოლივუდში განვითარებულ მოვლენებს. „კინგ კონგის“ რეინკარნაცია, რასაკვირველია, გულგრილად ვერ დატოვებდა პაბლიშერებს. სცენაზე მომენტალურად გამოჩნდა Ubisoft Entertainment, თამაშების ერთ–ერთი გიგანტი, რომელიც პარალელურ რეჟიმში შეუდგა თამაშზე მუშაობას: ვიდრე ჯექსონი ფილმს იღებდა, Ubisoft–ის მონპელიეს სტუდია ფილმის სათამაშო ვერსიას ქმნიდა.

თამაშის სრული სახელწოდება შემდეგნაირად ჟღერს: Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie. ანუ ეს არის ოფიციალური, ლეგიტიმური, პიტერ ჯექსონის მიერ კურთხეული ვერსია, რომელსაც ფილმში მონაწილე მსახიობები ახმოვანებენ – ედრიენ ბროდი, ჯეკ ბლექი, ნაომი უოტსი და სხვები. აღსანიშნავია, რომ თამაში ფილმზე ადრე გამოვიდა, რითაც მნიშვნელოვანი წვლილი შეიტანა ფილმის სარეკლამო კამპანიაში.

ალბათ, ესეც არის ერთ–ერთი მიზეზი იმისა, რომ სიუჟეტის დიდი ნაწილი უბრალოდ ამოღებული იქნა თამაშის სცენარიდან, დარჩენილი ნაწილმა კი სერიოზული ცვლილებები განიცადა. პიტერ ჯექსონის ჩანაფიქრით, თამაშს ინტერესი უნდა გაეღვივებინა ფილმის მიმართ, მაგრამ არ უნდა გაეთქვა მისი „საიდუმლოებები“. შედეგად უნდა მიგვეღო ორმაგი სიამოვნება – თავისთავად შესანიშნავი კინოფილმი და მისი სათამაშო ვერსია, რომლის გავლაც საინტერესო უნდა ყოფილიყო ყველა ვარიანტში – მიუხედავად იმისა, ჰქონდა თუ არა მოთამაშეს ფილმი ნანახი.

სიუჟეტური სხვაობები კიდევ ერთი გარემოებითაც არის განპირობებული: თამაში გადაწყვეტილია სუფთა ექშენის ჟანრში, რაც თავისთავად გულისხმობს, რომ მასში ადგილი აღარ რჩება არც პერსონაჟების ხასიათის გამხსნელი მომენტებისათვის, არც ლირიკული გადახვევებისათვის, ხოლო სცენარი აუცილებლად მორგებული უნდა იყოს ექშენისთვის დამახასიათებელ სათამაშო პროცესზე.


შუბი – მწერლის საუკეთესო იარაღი

Peter Jackson’s King Kong არის ნაწილობრივ FPS (First Person Shooter), ნაწილობრივ ექშენი მესამე პირის ხედიდან. ეს განპირობებულია იმით, რომ თამაშის გარკვეული ეტაპებზე ჯეკ დრისკოლის (Jack Driscoll) გარდა თავად კონგის მართვაც გვიხდება – გიგანტური მაიმუნის სამართავად კი მესამე პირის ხედი გაცილებით უფრო მოსახერხებელია.

თამაშის უმეტეს დროს მეტწილად ჯეკის როლში ვატარებთ – შესაბამისად, მართვა პირველი პირის ხედიდან ხდება და გეიმფლეიც მეტნაკლებად მოგვაგონებს კლასიკურ FPS–ებს. თუმცა, არის მნიშვნელოვანი სხვაობები, რაც პირველ რიგში გამოწვეულია იმით, რომ ავტორებს მაქიმალური კინემატოგრაფიული ეფექტის მიღწევა სურდათ. ინტერფეისი მინიმალისტურია – არანაირი ჯანმრთელობის ზოლი, მინი–რუკა, კომპასი ან სხვა მსგავსი, მხოლოდ იარაღისა და ტყვიების მარაგის ინდიკატორი ჩანს ზედა მარჯვენა კუთხეში და ისიც, თუ მეტი რეალიზმი გნებავთ, საერთოდ შეგიძლიათ გამორთოთ, ისევე როგორც სამიზნე კურსორი (ეს უკანასკნელი გამორთულიც არის თავდაპირველად). ასეთ შემთხვევაში, ყურადღებით უნდა უსმინოთ ჯეკის კომენტარებს, რათა საქმის კურსში იყოთ დარჩენილი ამუნიციის შესახებ.

ამ უკანასკნელს რაც შეეხება, ისევ და ისევ კინემატოგრაფიული რეალიზმის ხათრით, იარაღი და ტყვია–წამალი, ტრადიციული შუტერებისგან განსხვავებით, დაუსაბუთებლად არ გახლავთ გარშემო მიმოფანტული და არც მოკლული მოწინააღმდეგისგან შეგვიძლია მათი შეგროვება. ჩვენ ხომ ცივილიზაციას მოკლებულ კუნძულზე ვართ, სადაც ველურ მონსტრებს ვებრძვით. ამიტომ ავტორებს მოუხდათ ერთობ საკამათო ცვლილების შეტანა სიუჟეტში – გემის კაპიტანი ენგლჰორნი, იმის ნაცვლად, რომ გიგანტური მაიმუნის მიერ გატაცებული ქალიშვილის გადასარჩენ რაზმს ხელმძღვანელობდეს, როგორც ეს ფილმშია, პატარა საზღვაო თვითმფრინავით დაფრინავს კუნძულის თავზე და დროდადრო პარაშუტით აგდებს ამუნიციის ყუთებს, სადაც ცეცხლსასროლი იარაღი დევს თავისი ვაზნებით.

ჯეკს ერთდროულად მხოლოდ ერთი იარაღის ტარება შეუძლია, ხოლო ტყვია–წამლის მარაგი იმდენად ცოტაა, რომ მოთამაშე იძულებულია, ყოველ ტყვიას გაუფრთხილდეს. თუმცა, ჩვენდა საბედნიეროდ, კუნძულზე მრავლადაა ველურების დანატოვარი პრიმიტიული ხელშუბები, რომლებიც საშუალებას გვაძლევს ტყვიები დავზოგოთ. გარდა ამისა, იმპროვიზირებული შუბები მონსტრების კარკასებიდანაც შეგვიძლია გამოვაძროთ – მათი ბასრი ნეკნები არანაკლებ მტკივნეულია. ჯეკ დრისკოლი დრამატურგია და არა გაწვრთნილი მეომარი, მაგრამ მას მშვენივრად შეუძლია შუბის სროლაც და ცეცხლსასროლი იარაღის ხმარებაც. მას სხვა გზა არცა აქვს – სატრფოს გადასარჩენად ყველა ღონეს უნდა მიმართოს.

როდესაც ჯეკს შუბი უჭრავს ხელში, მას არ შეუძლია თოფის გამოყენება – ამისათვის მას ხელები თავისუფალი უნდა ჰქონდეს, რაც სავსებით ლოგიკურია. თუ თოფიდან გვინდა გავისროლოთ, ჯერ შუბი უნდა გადავაგდოთ. სათამაშო პროცესი ამით მხოლოდ იგებს – ჩვენ იძულებულნი ვართ, სწრაფად ვიაზროვნოთ ბრძოლის დროს და ეფექტურად გამოვიყენოთ ჩვენი გარემოცვა.


ცეცხლთან თამაში

გარემოცვის გამოყენებას რაც შეეხება, გეიმფლეი სწორედ ამ მომენტზეა ძირითადად აგებული. პირველ რიგში, ეს არის ცეცხლი, რომლის გონივრულ მოხმარებაზეც ბევრი რამ არის დამოკიდებული. გარდა იმისა, რომ ზოგიერთ მონსტრს ცეცხლის ეშინია, არის მრავალი გაუვალი ადგილი, სადაც გამხმარი ეკლები და ჯაგნარი ისეა გადახლართული ერთმანეთში, რომ მხოლოდ მათი ძირფესვიანად გადაბუგვის შემდეგ არის შესაძლებელი გზის გაგრძელება.

ჯეკს ასანთი შინ დარჩა, მაგრამ ცეცხლის მოპოვება დიდ პრობლემას არ წარმოადგენს – მისდა საბედნიეროდ, კუნძულის აბორიგენებს მრავლად აქვთ დატოვებული ალმოდებული ზეთის ქოთნები, რომელთა მეშვეობით შუბების ანთებაა შესაძლებელი. ზოგჯერ ცეცხლის დანიშნულების ადგილამდე მიტანას გარკვეული მოხერხება სჭირდება. მაგალითად, გზას შეიძლება გვიღობავდეს ჩანჩქერისგან წარმოქმნილი წყლის კედელი, რომელიც ჩვენს იმპროვიზირებულ ჩირაღდანს ჩააქრობს, თუ მასში გავივლით. ასეთ დროს საჭირო ხდება ალტერნატიული გზების ძებნა.

„ცეცხლთან თამაშის“ გარდა, ხშირად გვიხდება სხვა მარტივი ლოგიკური ამოცანების გადაჭრაც – როგორც, მაგალითად, ბერკეტების პოვნა, რომლებიც აუცილებელია ბოძების დასატრიალებლად, რაც თავის მხრივ კარების გამღები მექანიზმის ასამუშავებლადაა საჭირო. ეს ბერკეტები არაა ძნელი საპოვნელი, მაგრამ მათკენ მიმავალ გზას შეიძლება გვიღობავდეს გაუვალი ჯაგნარი, რომელიც უნდა დავწვათ, ან პატარა, მაგრამ მომაკვდინებელი ობობების ხროვა, რომელიც როგორმე უნდა „გავართოთ“. ამისათვის მშვენიერი გამოსავალია მსუქანი მატლები – შუბზე ავაგებთ ერთ მათგანს, ობობების სიახლოვეს ვისვრით ამ შუბს, ისინი კერძს მიესევიან და გზაც ხსნილია. მსგავსი მეთოდი მუშაობს სხვა სიტუაციებშიც, როდესაც დიდი მონსტრების გატყუებაა ხოლმე საჭირო: ვკლავთ რომელიმე ფრინველს მათ სიახლოვეს, ძირს ჩამოვარდნილი საკვები კი მათ ყურადღებას იქცევს და საშუალებას გვაძლევს, უბრძოლველად დავტოვოთ ტერიტორია და დავზოგოთ ტყვია–წამალი, რომლის მარაგიც ასე შეზღუდული გვაქვს.

ხიფათის შეგრძნება ერთი წუთითაც არ ტოვებს მოთამაშეს – ნებისმიერი უყურადღებობა ჯეკს სიცოცხლის ფასად შეიძლება დაუჯდეს. კუნძული სავსეა უამრავი მონსტრით, რომლებიც დარბიან, დახტუნაობენ, დაფრინავენ, დაცურავენ და დასრიალებენ. მშვიდობიანი ჯიშები აქ პრაქტიკულად არ არსებობენ და მათთან შეხვედრა ყოველთვის სამკვდრო–სასიცოცხლო ბრძოლით მთავრდება. სისხლში ადრენალინის მატებას დაძაბული მუსიკისა და სისხლის გამყინავი ხმების გარდა კიდევ ის გარემოება უწყობს ხელს, რომ ჯეკს, როგორც ჭეშმარიტ დრამატურგს, ერთობ ნაზი აგებულება აქვს – როგორც წესი, მონსტრისგან მიყენებული ორი–სამი ჭრილობა საკმარისია იმისათვის, რომ მან სული განუტევოს და უახლოესი ჩეკპოინტიდან მოუწიოს გაგრძელება – სწრაფი შენახვა თამაშში არაა გათვალისწინებული, მისი კონსოლური ფესვებიდან გამომდინარე.


მზეთუნახავი და ურჩხული

ის ეპიზოდები, რომლებშიც გიგანტური გორილას როლში გვიხდება ყოფნა, უდავოდ საუკეთესოა მთელ თამაშში – თუმცა, სამწუხაროდ, ისინი ძალიან ცოტაა. ასეთ დროს ხედი იცვლება მესამე პირის პერსპექტივით და ჩვენ საშუალება გვეძლევა, სრულად დავტკბეთ Jade Engine–ის მთელი ხიბლით – King Kong ხომ სწორედ იმ ძრავს იყენებს, რომელზეც თავის დროზე აწყობილი იქნა Ubisoft–ის ცნობილი ჰიტები, Prince of Persia და Beyond Good & Evil. ეს პრაქტიკულად არ იგრძნობა ჯეკის მართვისას, ვინაიდან მას არ უხდება არანაირი აკრობატიული ტრიუკების შესრულება – სამაგიეროდ კონგი ბოლომდე იყენებს ამ შესანიშნავი ძრავის ყველა უპირატესობას. ის მოქნილობაში, რა თქმა უნდა, ვერ შეედრება სპარსეთის უფლისწულს, მაგრამ ძალიან შთამბეჭდავად შეუძლია კლდეებზე ცოცვა, ხეებზე ხტომა და ბრძოლის დროს ციბრუტივით ტრიალი – ანუ ყველაფერი ის, რასაც ეს უზარმაზარი მაიმუნი ასე მოხერხებულად აკეთებს პიტერ ჯექსონის ფილმში.

საბრძოლო სცენები კონგის მონაწილეობით ძალიან ეფექტურია. შესანიშნავი ანიმაციისა და დინამიური კამერების წყალობით ჩვენ დაძაბული, ვიზუალურად მიმზიდველი სანახაობის მოწმენი ვხდებით. კონგი ისეთივე ენერგიული და ბრაზიანია, როგორც ფილმში. მას შეუძლია ხახა გადაუმტვრიოს დინოზავრებს, პტეროდაქტილებს ხელი ჩაავლოს და ერთმანეთზე ახლევინოს თავები, ხეები მოგლიჯოს და მტერს ესროლოს. კონგი ისედაც ძალზე საშიში არსებაა, მაგრამ ის კიდევ უფრო საშიში ხდება, თუ ბრძოლის დროს მისი „გაცოფება“ მოვახერხეთ სპეციალური ღილაკის გამოყენებით – გორილა მკერდზე მუშტების ბრაგუნსა და ღრიალს იწყებს და თუ ამ პროცესში არაფერმა შეუშალა ხელი, გადავდივართ რეჟიმში Fury, რომელსაც თან ახლავს მომნუსხველი Slow Motion ეფექტი.

კონგს თან განუყრელი თანამგზავრი ახლავს – მომხიბვლელი ენი, გაბმული კივილის შეუდარებელი დიდოსტატი, რომელსაც, თავზარდამცემი შიშის მიუხედავად, არ დაუკარგავს არც აზროვნების, არც მოქმედების უნარი და ცდილობს, შეძლებისდაგვარად დაეხმაროს თავის ბეწვიან მეგობარს. კონგი და ენი შეთანხმებულად მოქმედებენ, რასაც თამაშში ე.წ. team action–ის ელემენტი შეაქვს. ასე მაგალითად, კონგს შეუძლია ენი ხელში აიყვანოს და დასვას შემაღლებულ ადგილზე, სადაც ის შუბს მოძებნის, ცეცხლს მოუკიდებს და მისი მეშვეობით ჩახერგილ გზას გაათავისუფლებს.

ენის პერსონაჟს, ისევე როგორც თამაშის სხვა გმირებს, მთლიანად AI აკონტროლებს – ჩვენ მხოლოდ ჯეკისა და კონგის უშუალო მართვა შეგვიძლია. ენი ჯეკის ეპიზოდებშიც ჩნდება დროდადრო. ზოგჯერ ჯეკს მისი მონსტრებისგან დაცვა უხდება, თავის მხრივ კი ენი მას გზის გაგნებაში ეხმარება. ენის გარდა ჯეკს პერიოდულად დენჰემი და ჰეისი უწევენ კამპანიას. რამდენიმე ეპიზოდში ისინი ერთად იგერიებენ მონსტრების თავდასხმებს.


დიდი ფინალი

ვისაც პიტერ ჯექსონის „კინგ კონგი“ უნახავს, დამეთანხმება, რომ ფილმს თავისებური ატმოსფერო აქვს – პირქუში, მაგრამ იმავდროულად თვალწარმტაცი. ამ ეფექტის საიდუმლოება ალბათ იმაშია, რომ ულამაზესი ბუნება გადაღებულია საგანგებო რუხი ფილტრების მეშვეობით, რაც ამ მშვენიერ კუნძულს ავისმომასწავებელ ელფერს აძლევს. მსგავს ხერხს მიმართავენ თამაშის ავტორებიც. აქ ყველაფერი ერთ ტონშია დაჭერილი, ფერების პალიტრა მკაცრია და გულდასმით შერჩეული. თამამად შეიძლება ითქვას, რომ ფილმის ატმოსფერო სრულებით შენარჩუნებულია თამაშში. ავტორების სასახელოდ ისიც უნდა აღინიშნოს, რომ შესავალი ვიდეორგოლის გარდა მათ არსად გამოუყენებიათ ფილმის ფრაგმენტები – ეპიზოდებს შორის ჩვენ ვხედავთ რენდერირებულ ვიდეოჩანართებს, რომლებიც მთლიანად თამაშის ძრავზეა აგებული, მაგრამ ოსტატური დადგმის, ანიმაციისა და განათების წყალობით მაქსიმალურად არის მიახლოებული ფილმთან.

სამწუხაროდ, ფინალი არ გამოდგა ისეთი ეპიკური და გრანდიოზული, როგორც მე ფილმის ნახვის შემდეგ მოველოდი. ავტორებმა სცენარში ცვლილება შეიტანეს: მოქმედება დღის ნაცვლად ღამის ნიუ–იორკში ხდება. თეატრის აწიოკების სცენა, რომელსაც ასე ველოდი, არ აღმოჩნდა თამაშში რეალიზებული – კონგი პირდაპირ ქუჩაშია დაბმული. ქალაქში ხალხისა და მანქანების აშკარა ნაკლებობა იგრძნობა – როგორც სჩანს, Jade Engine არაა გათვლილი ასეთ მასიურ სცენებზე. დეტალურად დამუშავებული ჯუნგლების მერე ქალაქის შენობები არადამაჯერებლად და პრიმიტიულად გამოიყურება – აქედან დასკვნა, რომ ავტორება ღამის ნიუ–იორკზე არჩევანი უფრო გრაფიკული სიღარიბის დასაფარავად შეაჩერეს, ვიდრე პირქუში სტილის შენარჩუნების მიზნით. ფინალური ეპიზოდი ძალიან მოკლეა და არადამაკმაყოფილებელი როგორც ვიზუალური, ასევე გეიმფლეის თვალსაზრისით – გაცილებით მეტის გაკეთება შეიძლებოდა, მაგრამ, როგორც სჩანს, მწარმოებლები დროში ვეღარ ჩაეტიენ – მათ ხომ ფილმის გამოსვლამდე უნდა მოესწროთ სამუშაოს დასრულება. თუმცა, უნდა ვაღიარო, რომ ბოლო სცენა, სადაც კონგი Empire State Building–ის სახურავზე თვითმფრინავებს იგერიებს, ძალიან ეფექტურად გამოიყურება.

მაგრამ, ასეთი ფინალის მიუხედავად, მთლიანობაში თამაში დადებით შთაბეჭდილებას ტოვებს. ექშენის ელემენტი კარგად არის კომბინირებული ლოგიკურ ამოცანებთან, თამაში ხანმოკლეა, მაგრამ დინამიური და სანახაობრივი. 3D მოდელები (განსაკუთრებით კონგი), ისევე როგორც ანიმაცია და პოსტ–პროცესული სპეცეფექტები, მაღალ დონეზეა შესრულებული, თუმცა აქვე უნდა ითქვას, რომ PC ვერსია ბევრად ჩამოუვარდება Xbox ვერსიას ტექსტურებისა და მოდელების ხარისხით. პერსონაჟების გახმოვანება, აუდიოეფექტები და მუსიკალური გაფორმება მოწოდების სიმაღლეზეა და ძალიან უწყობს ხელს ფილმის ატმოსფეროს შექმნას.

სიმართლე ითქვას, გუნდისგან, რომელმაც დაუვიწყარი Beyond Good & Evil შექმნა, მე ცოტა უფრო მეტს მოველოდი, მაგრამ Peter Jackson’s King Kong მაინც თამამად შეიძლება მივაკუთვნოთ წარმატებული „თამაშიზაციების“ რიცხვს – ყოველ შემთხვევაში, იმ უსახური მასის ფონზე, რასაც ჰოლივუდის ბლოკბასტერების მიხედვით გაკეთებული თამაშების დიდი უმრავლესობა წარმოადგენს.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:16
user posted image

Lineage II: The Chaotic Chronicle

გამომცემელი: NCsoft
მწარმოებელი: NCsoft
წელი: 2003
ჟანრი: MMORPG


მცირეოდენი ისტორია

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (შემოკლებით MMORPG) ჩვეულებრივი როლური თამაშისგან იმით განსხვავდება, რომ მოთამაშეთა დიდი რაოდენობა ინტერნეტის მეშვეობით ეთამაშება ერთმანეთს ვრცელ ვირტუალურ სამყაროში, რომლის ფუნქციონირებასაც თამაშის ავტორები უზრუნველყოფენ 24 საათის მანძილზე მომუშავე სერვერების მეშვეობით. ეს სამყარო, რომელიც ტრადიციულად ფენტეზი სტილის გარემოშია ხოლმე მოწყობილი, თავისი კანონებით ვითარდება და თავისი ცხოვრებით ცხოვრობს. ამ სამყაროში წარმატების მისაღწევად, მოთამაშემ ალღო უნდა აუღოს თამაშის წესებს, მოერგოს ვირტუალური ცხოვრების რიტმს და შექმნას საკუთარი, განუმეორებელი სახე.

ჟანრს საფუძველი ჯერ კიდევ გასული საუკუნის 70–იანი წლების მიწურულს ჩაეყარა, როდესაც ტელნეტის კერძო სერვერებზე პირველი ტექსტური ონლაინ RPG–ები გამოჩნდა. 1984 წელს გამოვიდა პირველი კომერციული MMORPG სახელწოდებით Islands of Kesmai, რომელიც ჯერ კიდევ ტექსტურ (ASCII) ბაზაზე იყო დაფუძნებული, ხოლო პირველ გრაფიკულ MMORPG–დ ითვლება Neverwinter Nights (სტუდია BioWare–ს ცნობილი RPG–ს შორეული წინაპარი), რომელსაც AOL-ის ქსელი მასპინძლობდა 1991–97 წლებში.

თანამედროვე MMORPG–ების ერა 1990–იანი წლების მეორე ნახევარში დაიწყო, როდესაც დღის სინათლეს მოევლინა Meridian 59, The Realm Online და Ultima Online – თამაშები, რომლებმაც გეიმერების მართლაც მასიური რაოდენობის მიზიდვა შეძლეს თავის სამყაროებში, რასაც ხელს უწყობდა ინტერნეტ–ტექნოლოგიების მზარდი განვითარებაც. ჟანრის პოპულარობამ პიკს სამხრეთ კორეაში მიაღწია, სადაც მოყვარულების რაოდენობა უკვე მილიონებს ითვლიდა. ჯეიკ სონგმა (Jake Song), კორეული სათამაშო ინდუსტრიის ერთ–ერთმა ყველაზე მნიშვნელოვანმა ფიგურამ, სწორედ ამ პერიოდში შექმნა თავისი პირველი MMORPG სახელწოდებით Nexus: The Kingdom of the Winds, რომელსაც მალე (კერძოდ კი 1998 წელს) მოჰყვა მისი მეორე პროექტი სახელწოდებით Lineage. ეს იყო Blizzard Entertaiment–ის უკვდავი ჰიტის, Diablo–ს კლონი, რომელსაც უზარმაზარი კომერციული წარმატება ხვდა წილად სამხრეთ კორეასა და ტაივანში. თამაშის დეველოპერად და პაბლიშერად მოგვევლინა მაშინ ყველასათვის უცნობი სამხრეთკორეული ფირმა NCsoft. ჯეიკ სონგმა NCsoft–ში რამდენიმე წლის მანძილზე იმუშავა. ის მონაწილეობდა Lineage II–ის შექმნაშიც, თუმცა თამაშის გამოსვლამდე რამდენიმე თვით ადრე მან კომპანია დატოვა, რათა საკუთარი სტუდია ჩამოეყალიბებინა.


ქაოტური ქრონიკები

Lineage II: The Chaotic Chronicle 2003 წლის 1 ოქტომბერს გამოვიდა სამხრეთ კორეაში, ხოლო 2004 წლის 28 აპრილს – ჩრდილოეთ ამერიკაში. უკვე 2005 წლის პირველი ნახევრისთვის თამაში 2,25 მილიონზე მეტ ოფიციალურად დარეგისტრირებულ ხელმომწერს ითვლიდა. თუ გავითვალისწინებთ, რომ არსებობს Lineage II-ის უამრავი არაოფიციალური სერვერი მსოფლიოს სხვადასხვა ქვეყნებში, მოთამაშეთა რეალური რაოდენობა გაცილებით მეტია.

თამაშის სახელწოდება (lineage – ლინიჯ) ქართულად „წარმომავლობას“ ნიშნავს, თუმცა მას ხშირად შეცდომით კითხულობენ როგორც line age (ლაინ ეიჯ), რაც პირდაპირ თარგმანში „ხაზის ეპოქა“ გამოდის. ქვესათაური The Chaotic Chronicle („ქაოტური ქრონიკა“) შემთხვევით არაა შერჩეული – თამაში ეტაპობრივად ვითარდება და ყოველ ახალ ეტაპს, რომელსაც „ქრონიკა“ ეწოდება, დამოუკიდებელი ქვესათაური აქვს. ქრონიკების განახლება დაახლოებით 6 თვეში ერთხელ ხდება. ამ მომენტისათვის უკვე ხუთი ქრონიკაა გამოსული.

ყოველ ახალ ქრონიკასთან ერთად თამაშის სიუჟეტს ახალი განვითარება ეძლევა, სამყაროს ახალი ტერიტორიები ემატება, სათამაშო პროცესი კი უფრო რთული და მრავალფეროვანი ხდება. გარდა ამისა, ყოველ განახლებას, როგორც წესი, თან მოყვება ცვლილებები საბრძოლო სისტემაში, რაც მთლიანობაში კლასებს შორის ბალანსზე აისახება.

თავდაპირველად მიმდინარეობდა სახალხო ტესტირების ხანგრძლივი პროცესი, ეგრეთწოდებული „პრელუდია“, რომელსაც 2004 წლის ივლისში პირველი ოფიციალური ქრონიკა მოჰყვა – Harbingers of War („ომის მაცნეები“). მოთამაშეებს პირველად მიეცათ ციხე–სიმაგრეების აღების საშუალება, თუმცა გამარჯვებულ კლანებს ჯერჯერობით ბევრი ვერაფერი სარგებელი ჰქონდათ, რადგანაც სათამაშო პროცესის უამრავი ელემენტი ჯერ არ იყო რეალიზებული. 2004 წლის დეკემბერში გამოსულმა მეორე ქრონიკამ, სახელწოდებით Age of Splendor („ბრწყინვალე ეპოქა“), უამრავი თეთრი ლაქა შეავსო – თამაშის რუკაზე ახალი ტერიტორიები გაჩნდა, დაიხვეწა RPG სისტემა, დამატებული იქნა ახალი ტექსტურები და მოდელები.

2005 წლის მაისში გამოვიდა მესამე ქრონიკა, Rise of Darkness („ბნელეთის აღზევება“), რომელიც გარდამტეხი აღმოჩნდა თამაშის ისტორიაში. შემოვიდა ახალი ელემენტი, სახელწოდებით „შვიდი ნიშანი“ (Seven Signs), რომლის იდეაც იმაში მდგომარეობს, რომ მოთამაშეებს შეუძლიათ დაიყონ ორ ბანაკად – „მწუხრისა“ (Dusk) და „განთიადის“ (Dawn) – და ერთმანეთს შეეჯიბრონ სპეციალური ნივთების შეგროვებაში, რომლებსაც მოკლული მონსტრები ყრიან. „შვიდ ნიშანთან“ ერთად თამაშს დაემატა მიწისქვეშა კატაკომბები და ნეკროპოლისები, ხოლო სათამაშო პროცესში მოხდა მრავალი ცვლილება, რომელთა შორის აღსანიშნავია სუბ–კლასის არჩევის საშუალება მას შემდეგ, რაც პერსონაჟი 75–ე დონეს მიაღწევს.

მეოთხე ქრონიკამ, სახელწოდებით Scions of Destiny („ბედის მემკვიდრენი“), რომელიც 2006 წლის თებერვალში გამოვიდა, თამაშში შემოიტანა ახალი ლოკაციები, კოშკები, მონსტრები და აღჭურვილობა. გაჩნდა გმირებისა და ოლიმპიადების სისტემა, რომლის მეშვეობითაც მაღალი დონის მოთამაშეებს შანსი მიეცათ სახელი გაითქვან და პირველობის ტიტული მოიპოვონ თავის კლასში. ასევე დამატებული იქნა თევზაობის ფუნქცია, ახალი მაგიური თუ საბრძოლო სკილები და სხვა მრავალი.

ბოლო, მეხუთე ქრონიკა, Oath of Blood („სისხლის ფიცი“), 2006 წლის აგვისტოში მოევლინა დღის სინათლეს. მასში შეტანილი ცვლილებები ძირითადად კლანების გარშემო ტრიალებს, თუმცა არის ბევრი სხვა სიახლეც – მათ შორის ათეულობით ახალი სკილი მაღალი დონის მოთამაშეებისათვის და ე.წ. კრაფტის (მოთამაშეების მიერ ნივთების დამზადების) განახლებული სისტემა.

რამდენადაც ცნობილია ოფიციალური წყაროებიდან, NCsoft აღარ აპირებს თამაშის გაგრძელებას და მეხუთე ქრონიკა უკანასკნელი იქნება, თუმცა არაა გამორიცხული, რომ თამაშის ავტორებს უბრალოდ სიურპრიზის ელემენტის შენარჩუნება სურთ და შესაძლოა წინ კიდევ არაერთი სერია გველის.


World of Lineage II

Lineage II, ისევე როგორც MMORPG–ების დიდი უმრავლესობა, ტრადიციული ფენტეზი სტილის როლური თამაშია, რაც იმას ნიშნავს, რომ მოქმედება ხდება მაგიურ სამყაროში, სადაც ჩვენ ვებრძვით მითიურ ურჩხულებსა და მონსტრებს, რის შედეგადაც ვაგროვებთ გამოცდილებას და განვითარებისათვის საჭირო ქულებს, ვიმატებთ დონეებს და თანდათან ვძლიერდებით. თამაშში არის ხუთი რასა – ადამიანები (Humans), ელფები (Elves), ბნელი ელფები (Dark Elves), ორკები (Orcs) და გნომები (Dwarves). პერსონაჟის შექმნისას რასის გარდა უნდა ავირჩიოთ სახელი, სქესი, გარეგნობა და განვითარების ძირითადი მოდელი – მებრძოლი (Fighter) ან მაგი (Mystic). ეს ეხება ყველა კლასს, გარდა გნომებისა – ეს უკანასკნელები მაგიასთან მწყრალად არიან.

თავდაპირველად არჩეული საბრძოლო სტილი განსაზღვრავს ჩვენი პერსონაჟის შემდგომ კლასობრივ განვითარებას. როდესაც პერსონაჟი მე–20 დონეს მიაღწევს, მოთამაშეს საშუალება ეძლევა აირჩიოს ე.წ. პირველი პროფესია – ანუ კლასი, რომელიც შეეფერება მის რასას და საბრძოლო სტილს. მეორე პროფესიის არჩევა შესაძლებელია მე–40 დონეზე, ხოლო 76–ე დონეზე მოთამაშე საბოლოოდ იცვლის კლასს.

ადამიანების რასა ყველაზე გაბალანსებულია დანარჩენებს შორის: მათ არ გააჩნიათ სხვა რასებისთვის დამახასიათებელი განსაკუთრებული თვისებები, მაგრამ სამაგიეროდ არც განსაკუთრებული სისუსტეები ახასიათებთ. გარდა ამისა, ადამიანებს სათამაშო კლასების ყველაზე ფართო არჩევანი აქვთ.

ტანწერწეტა ელფები ყველაზე მოქნილი და ფეხმარდი მეომრები არიან, ხოლო მათი დარტყმები ყველაზე ზუსტია, მაგრამ ფიზიკური ძალის ნაკლებობის გამო დიდ ზიანს ვერ აყენებენ მოწინააღმდეგეს. სამაგიეროდ, ელფი მაგები ყველაზე სწრაფად კითხულობენ შელოცვებს.

ბნელი ელფების მთავარ იარაღს წარმოადგენს შავი მაგია, რომელსაც, მათი ჯადოქრების გარდა, მეომრებიც საკმაოდ კარგად ფლობენ. მათი დარტყმები დიდ ზიანს აყენებენ მტერს, მაგრამ სუსტი აღნაგობის გამო ისინი მალე კვდებიან ბრძოლაში. ბნელი ელფები გამოირჩევიან ნაცრისფერი კანით და თეთრი თმით, ხოლო სირბილისას ისინი მკვეთრად იხრებიან წინ.

ორკები კარგად ფლობენ ცეცხლის მაგიას, ფიზიკურად კი ყველაზე ძლიერები არიან – მათი ჯანმრთელობის მაქსიმალური მაჩვენებელი ყველაზე მაღალია დანარჩენ რასებს შორის. ასევე, ორკებს ძლიერი ბუნებრივი დაცვა აქვთ შხამისგან და სხვა ნეგატიური ეფექტებისგან. სამაგიეროდ, მათ მოქნილობა და სიზუსტე აკლიათ, ისევე როგორც დარტყმის, მოძრაობისა და შელოცვის სისწრაფე. გარეგნულად ორკები მხარბეჭიანები და პირქუშები არიან, მუქი მწვანე კანითა და მოსვირინგებული ტან–ფეხით.

გნომებს ნამდვილად ვერ ვუწოდებთ ხელჩართული ბრძოლის დიდოსტატებს. მათ არც მაგიის გამოყენება იციან. სამაგიეროდ, ეხერხებათ აღჭურვილობისა და იარაღის დამზადება, რესურსების შეგროვება და ვაჭრობა. მათ ყველაზე დიდი ინვენტარი აქვთ და სხვებთან შედარებით გაცილებით მეტი ტვირთის ტარება შეუძლიათ. გნომები ტანმორჩილი რასაა – ჯირკუტანა, სასაცილოდ მობაჯბაჯე ბერიკაცები და მინიატურული გოგონები მხიარული კიკინებითა და ფართოდ დაჭყეტილი თვალებით.

როდესაც პერსონაჟი შექმნილია, თამაშს ვიწყებთ ჩვენს მიერ არჩეული რასის სასტარტო ქალაქში, სადაც ვასრულებთ კომპიუტერით მართული NPC–ების (Non-Player Character) მიერ მოცემულ სხვადასხვა დავალებებს, ვეცნობით ახლომდებარე ლოკაციებს, ვიძენთ გამოცდილებას, ვსწავლობთ ახალ სკილებს და თანდათან ვძლიერდებით. გამოცდილება ძირითადად მონსტრების ხოცვით გროვდება – ყოველი მათგანის მოკვლისას იმატებს გამოცდილების პროცენტული მაჩვენებელი. როდესაც ის 100%–ზე ადის, ჩვენ შემდეგ დონეზე გადავდივართ. ამ პროცესს „ექსპინგი“ ეწოდება. სიკვდილის შემთხვევაში ჩვენ ვკარგავთ გამოცდილების გარკვეულ პროცენტს და არის მცირე შანსი, რომ რაიმე ნივთი ამოგვივარდეს.

მოკლული მონსტრები აგდებენ ადენას (თამაშის ფულად ერთეულს), რესურსებსა და სხვადასხვა ფრაგმენტებს, რომლებისგანაც გნომებს შეუძლიათ აქსესუარების, იარაღისა და აღჭურვილობის დამზადება. ასევე, არის მცირე შანსი, რომ მათ ამოაგდონ მთლიანი ნივთი, მაგრამ ეს შანსი მართლაც მცირეა.

თამაშის სტილის არჩევა მთლიანად ჩვენზეა დამოკიდებული: შეგვიძლია მარტოდმარტო ვირბინოთ ვირტუალურ სამყაროში, ან თავიდანვე ვეცადოთ სხვა მოთამაშეებთან კონტაქტების დამყარება ტექსტური ჩატის მეშვეობით. ერთმანეთთან ურთიერთობაში მოთამაშეებს ტექსტის გარდა შეუძლიათ თავიანთი პერსონაჟების ანიმირებული ემოციებიც გამოიყენონ – მისალმება, სიცილი, ტირილი, ცეკვა, აპლოდისმენტები და სხვა. მოთამაშეების ჯგუფთან ერთად ექსპინგის პროცესი უფრო სწრაფად მიდის, რადგან სწორად შედგენილ გუნდში, როგორც წესი, ჯანმრთელობის აღსადგენი პაუზების გაკეთება აღარაა საჭირო. გარდა ამისა, არსებობენ საგანგებო მონსტრები – ეგრეთწოდებული „რეიდ–ბოსები“, რომელთა დამარცხება შეუძლებელია დახმარების გარეშე.

ერთ ჯგუფში შემავალი მოთამაშეების მაქსიმალური რაოდენობა ცხრას არ აღემატება. სტანდარტული პარტია შედგება ტანკისაგან, რომელიც მონსტრების დარტყმებს თავის თავზე იღებს, Damage Dealer–ებისგან, რომლებიც უკანა პლანზე მუშაობენ და მაქსიმალურ ზიანს აყენებენ ოპონენტს, ბუფერებისგან, რომლებსაც შედარებით სუსტი შეტევა აქვთ, მაგრამ სხვა მოთამაშეების გაძლიერება შეუძლიათ, დაბოლოს, ექიმისგან, რომელიც პერიოდულად კურნავს ტანკს და საჭიროების შემთხვევაში ჯგუფის სხვა წევრებსაც. ექიმებს ასევე შეუძლიათ მოკლული მოთამაშეების გაცოცხლება, სიკვდილის დროს დაკარგული გამოცდილების ნაწილობრივი აღდგენით.

მოთამაშეებს შორის ურთიერთქმედების ფორმები პარტიის შექმნით არ შემოიფარგლება – თამაშში არსებობს კარგად განვითარებული კლანური სისტემა, რომელიც თავის მხრივ მნიშვნელოვან როლს თამაშობს Lineage II–ის მოვლენებით სავსე პოლიტიკურ და ეკონომიკურ ცხოვრებაში. ძალა ერთობაშია – ძლიერი, ჭკვიანურად დაკომპლექტებული და დისციპლინირებული კლანი მალე ვითარდება და დროთა განმავლობაში სერიოზულ დასაყრდენად იქცევა თავისი წევრებისათვის – ეხმარება მათ სხვა მოთამაშეებთან წარმოქმნილი კონფლიქტების მოგვარებაში, ზრუნავს მათ აღჭურვილობაზე და ასე შემდეგ. როგორც წესი, კლანის წევრები მოპოვებულ რესურსებს საერთო საწყობში აბარებენ, შემდეგ კი ამ რესურსებისგან გნომები სხვადასხვა იარაღს, აბჯარსა და აქსესუარებს ამზადებენ.

აღჭურვილობას დიდი მნიშვნელობა აქვს თამაშში. რაც უფრო მაღალ დონეზე ავდივართ, მით უფრო ძვირადღირებული იარაღი და აქსესუარები გვჭირდება, ამ დროს კი ფულის მოპოვება უკიდურესად ძნელია. სამწუხაროდ, ბევრი მოთამაშე „თამაშგარე“ გზებით ახერხებს ფინანსური მდგომარეობის გაუმჯობესებას – ინტერნეტით ყიდულობს ადენას რეალურ ფულზე, ბოტების მეშვეობით ეწევა ფარმინგს და ასე შემდეგ – რაც ზიანს აყენებს თამაშის ბალანსს. ზოგი „გეიმერი“ სხვა მოთამაშეების მოტყუებასაც არ თაკილობს, ცდილობს გამოიყენოს მათი გულუბრყვილობა ან უყურადღებობა და გააცუროს ისინი სხვადასხვა ხერხებით.


მოთამაშე მოთამაშის წინააღმდეგ

MMORPG-ს რეალური ადამიანები თამაშობენ და, რაღა თქმა უნდა, მათი ემოციებიც რეალურია. ბრაზი, წყენა, პირველობის სურვილი, ელემენტარული ცნობისმოყვარეობა თუ იუმორის თავისებური გრძნობა – ეს ყველაფერი თავის გამოძახილს პოულობს თამაშის იმ ასპექტში, რომელსაც PvP (Player vs Player – „მოთამაშე მოთამაშის წინააღმდეგ“) ეწოდება. ეს შეიძლება იყოს მეგობრული ორთაბრძოლა არენაზე, სამკვდრო–სასიცოცხლო შეტაკება ციხის აღებისას ან კლასიკური Mass PvP, როდესაც ორი მტრულად განწყობილი ბანაკი ერთმანეთს უპირისპირდება ხელჩართულ ჩხუბში, რომელსაც ხშირად ურთიერთშეურაცხმყოფელი და უცენზურო კომენტარები ახლავს თან.

როდესაც ერთ მოთამაშეს მეორეზე მიაქვს იერიში, მისი ნიკი (პერსონაჟის შექმნისას არჩეული მეტსახელი) იისფერი ხდება. თუ ოპონენტმა იერიშს უპასუხა, მისი ნიკიც ფერს შეიცვლის. ასეთ დროს მოთამაშის მოკვლა ნებადართულია და გამარჯვებულის PvP მრიცხველი ერთით იზრდება. თამაშში ჩადებულია PvP–ს გაკონტროლების მექანიზმი, რომელსაც Karma ეწოდება – თუ მოთამაშე, რომლის ნიკიც თეთრია, რაიმე მიზეზის გამო არ პასუხობს ჩვენს დარტყმებს, ჩვენ კი მას მაინც მოვკლავთ, გარკვეული სანქციები დაგვეკისრება: ნეგატიური ქულები დაგვერიცხება, ნიკი წითელი ფერის გაგვიხდება, სიკვდილის შემთხვევაში მკვეთრად გაგვეზრდება ნივთების ამოვარდნის შანსი და ასე შემდეგ. წითელნიკიან მოთამაშეს Player Killer–ს ეძახიან (შემოკლებით PK) და მას „დანაშაულის გამოსყიდვა“ (ანუ ნეგატიური ქულების განეიტრალება და თეთრი ნიკის დაბრუნება) რამდენიმე მეთოდით შეუძლია – მონსტრების ხოცვით, სიკვდილით ან სპეციალური კვესტის შესრულებით. თუმცა, Mass PvP–ს დროს, როგორც წესი, სიკვდილი ერთადერთი ვარიანტია ხოლმე.

ზოგჯერ მოთამაშე შეიძლება განგებ იქცეს Player Killer-ად და ერთგვარი „სერიული მკვლელის“ როლში მოგვევლინოს, რომელიც ჩასაფრებულია სასტარტო ლოკაციებში და დამწყებ მოთამაშეებზე ნადირობს. ამის მიზეზი უამრავი შეიძლება არსებობდეს – ვიღაცას თამაში მობეზრდა და წასვლის წინ უნდა რომ „იცელქოს“, ან უბრალოდ დაგროვილი აგრესიის გამოთავისუფლება სწადია, ან იმედი აქვს, რომ მოკლულს რაიმე ნივთი ამოუვარდება, რომელსაც შემდეგ გაყიდის. ნებისმიერ შემთხვევაში, ასეთი PK არავის უყვარს და ხშირად მასზე ჯგუფურად ნადირობენ ხოლმე.

მოთამაშეებს შორის სპონტანური შეტაკებების გარდა არსებობს საბრძოლო მოქმედებების წარმართვის უფრო ცივილიზებური მეთოდი – ეგრეთწოდებული „კლანური ომი“. ასეთ დროს კლანის ლიდერი ოფიციალურად უცხადებს ომს სხვა ლიდერს და, თუ გამოწვევა მიღებული იქნა, მეომარი კლანების წევრებს ყოველგვარი სანქციების გარეშე ეძლევათ ერთმანეთის ხოცვის უფლება. კლანური ომი შეიძლება თვეობით გაგრძელდეს, ვიდრე რომელიმე კლანი დამარცხებას აღიარებს ან ლიდერები ორმხრივ შეთანხმებას მიაღწევენ და ზავს გამოაცხადებენ.

ვიწრო კლანური კონფლიქტების გარდა არსებობს გლობალური კონფლიქტებიც, რომლებშიც უკვე ცალკეული კლანები კი არა, არამედ მათგან შემდგარი მთელი ალიანსები მონაწილეობენ. ალიანსი 12 კლანისგან შედგება და წარმოადგენს საერთო პოლიტიკური ინტერესების მქონე ძალების გაერთიანებას. თავის მხრივ ალიანსები შესაძლოა გაერთიანდნენ მსხვილ პოლიტიკურ დაჯგუფებებად. Lineage II–ის სერვერების დიდი უმეტესობა, როგორც წესი, ორი–სამი ასეთი დაჯგუფების მიერ იმართება, რომლებსაც ერთმანეთში აქვთ გადანაწილებული გავლენის სფეროები. მოკავშირე ალიანსები ერთმანეთს ეხმარებიან როგორც ციხე–კოშკების დაცვაში ან აღებაში, ასევე სოციალურ–ეკონომიკური პრობლემების გადაჭრაში.

პოლიტიკური ინტრიგის, ისევე როგორც თავად სათამაშო პროცესის უდიდესი ნაწილი, სწორედ ციხე–სიმაგრეების გარშემო ტრიალებს. Lineage II–ის სამყარო დაყოფილია რამდენიმე რეგიონად და ყოველი მათგანი იმართება შესაბამისი ციხე–კოშკიდან, რომელიც აკონტროლებს მთელი რეგიონის ეკონომიკას და კრებს შემოსავლის 10–15%–ს გადასახადების სახით. ორ კვირაში ერთხელ, გამოსასვლელ დღეებში, ტარდება ე.წ. Castle Siege–ები, რომელთა დროსაც დარეგისტრირებულ კლანებს საშუალება ეძლევათ იერიში მიიტანონ ციხეებზე, ხოლო მფლობელებს მათი დაცვა ევალებათ. ალყა ორი საათის განმავლობაში გრძელდება და მასში, როგორც წესი, მონაწილეობენ უზარმაზარი მექანიკური გოლემები, რომლებსაც გნომები ამზადებენ და მართავენ. მეალყეებს უხდებათ არა მხოლოდ ცოცხალ ოპონენტებთან გამკლავება, არამედ ციხის დაცვასთანაც, რომელსაც კომპიუტერი აკონტროლებს. გამარჯვების მოსაპოვებლად მათ რამდენიმე ეტაპი უნდა გადალახონ: მოიგონ ბრძოლა ციხე–კოშკის მიმდებარე ტერიტორიაზე, შეამტვრიონ მასიური გარე ჭიშკარი, მოწინააღმდეგისგან გაასუფთავონ შიდა ეზო, ჩამოიღონ შიდა კარები და შეიჭრან სატახტო დარბაზში, სადაც ციხე–სიმაგრის მცველთა უკანასკნელი ბასტიონია გამაგრებული, რის შემდეგაც მათ ლიდერს ტახტის დაპყრობის საშუალება მიეცემა. თუ მეალყეებმა ამ ყველაფერს წარმატებით გაართვეს თავი, ციხე–სიმაგრე მათ მფლობელობაში გადავა, ხოლო თუ პირიქით მოხდა, ის ძველი პატრონის ხელში დარჩება. ციხე–სიმაგრის ფლობა არა მხოლოდ პრესტიჟულია, არამედ მომგებიანიც, ალყის დროს, როგორც წესი, დაუნდობელი და გააფთრებული ბრძოლები მიდის, მოწინააღმდეგეები ცდილობენ ყველანაირი ძალა გამოიყენონ – ხერხი, ტაქტიკა, ეშმაკობა. ეს პროცესი საინტერესო სანახავია, ამიტომ ალყის დროს ხშირად იკრიბებიან უბრალო მაყურებლები, რომლებიც ან საგანგებო გადამცემების მეშვეობით ადევნებენ თვალყურს მოვლენებს უსაფრთხო დისტანციიდან, ან უშუალოდ ბრძოლის ველზე მიდიან, რაც მათ უმეტეს შემთხვევაში სიცოცხლის ფასად უჯდებათ.

არსებობს მოთამაშეებს შორის დაპირისპირების უფრო მშვიდობიანი ფორმებიც. მოთამაშეთა განკარგულებაშია რამდენიმე მცირე არენა და ერთი დიდი კოლიზეუმი, სადაც მათ უსაფრთხოდ შეუძლიათ ერთმანეთთან ძალების მოსინჯვა და PvP–ში დაოსტატება – არენაზე სიკვდილი არ იწვევს გამოცდილების დაკარგვას და ნივთების ამოვარდნაც შეუძლებელია. ნაღები საზოგადოებისათვის, ანუ მაღალი დონის მოთამაშეებისათვის, არსებობს ოლიმპიადების სისტემა. ეს არის გრანდიოზული შეჯიბრი, რომელიც პერიოდულად იმართება დიდებულებს (Noblesse) შორის და რომელიც მიზნად ისახავს გამოავლინოს საუკეთესო მოთამაშე თავის კლასში. გამარჯვებული გმირის (Hero) ტიტულის გარდა იღებს გვირგვინსა და სპეციალურ იარაღს, რომელიც მას სამახსოვროდ რჩება, ხოლო მისი სახელი დაიწერება გმირთა მონუმენტებზე, რომლებიც ყველა ქალაქში დგას. გარდა ამისა, გმირის ხმა (ანუ ტექსტი, რომელსაც ის კრეფს ჩატის ფანჯარაში) მთელ სამყაროს ესმის, მიუხედავად იმისა, თუ სად იმყოფება ის ამ დროს. გმირების მაქსიმალური რაოდენობა არის 31 – ანუ იმდენი, რამდენი კლასიც არსებობს Lineage II–ში.


ანიმე, მუსიკა და ჩატი

თამაში იყენებს Unreal 2.0 ძრავს, რომელიც დღეს, როდესაც ამ ძრავის უფრო ახალი და დახვეწილი ვერსიები არსებობს, უკვე მოძველებულად ითვლება. მიუხედავად ამისა, თამაშს დღესაც არ დაუკარგავს პეწი და მშვენივრად გამოიყურება – ულამაზესი ლოკაციები, მრავალფეროვანი არქიტექტურა, დეტალურად დამუშავებული 3D მოდელები, სიმპათიური სპეცეფექტები საბრძოლო ილეთებისა და მაგიური შეტევების გამოყენებისას, საუცხოო ანიმაცია – ამ ყველაფრის მეშვეობით თამაში დღესაც ახერხებს ვიზუალური მომხიბვლელობის შენარჩუნებას. მთლიანი გრაფიკული სტილი საკმაოდ რეალისტურია, თუმცა მაინც იგრძნობა, რომ Lineage II შორეული აზიის პირმშოა – პერსონაჟების გარეგნობაში აშკარად ჩანს იაპონური ანიმეს ზეგავლენა. თუმცა, ეს თამაშს სულაც არ აფუჭებს – პირიქით, ტრადიციული ფენტეზი სტილისა და ანიმეს სინთეზი საკმაოდ ორიგინალურ ატმოსფეროს ქმნის. ქალი–პერსონაჟები ხაზგასმულად სექსუალურები არიან – განსაკუთრებით ბნელი ელფები. ალბათ ესეც არის ერთ–ერთი მიზეზი იმისა, რომ Lineage II–ის მრავალი მამრობითი სქესის მოთამაშე საპირისპირო სქესის პერსონაჟს ირჩევს ხოლმე.

მუსიკა უდავოდ ამ თამაშის ერთ–ერთ მთავარ პლიუსს წარმოადგენს. სხვადასხვა ლოკაციებს განსხვავებული, მისთვის შესაფერისი მუსიკალური გაფორმება ახლავს. თემების ვარიაცია ფართოა – დრამატული პასაჟებით დაწყებული, პასტორალური ტონებით დამთავრებული. კომპოზიტორი აინონ ზური (Inon Zur), რომელმაც Lineage II–ის მუსიკა დაწერა, ცნობილია თავისი ბრწყინვალე ნამუშევრებით ისეთ თამაშებში, როგორიცაა Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, Icewind Dale II, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal, Syberia II, Prince of Persia: The Two Thrones და მრავალი სხვა.

გეიმფლეის რაც შეეხება, აქ არის რამდენიმე პრობლემა. პირველი, რაც თვალში საცემია, არის ის, რომ პერსონაჟის გადაადგილება და კამერის მართვა მთლიანად თაგვის მეშვეობით ხორციელდება, ეს კი ცოტა მოუხერხებელია სამგანზომილებიან გარემოში. თუმცა, მიჩვევა მალე ხდება და ცოტა ხანში ეს უკვე პრობლემებს აღარ იწვევს. ასევე, ხშირად წარმოიქმნება სიტუაციები, როდესაც უხერხული ინტერფეისის გამო ძნელია მონსტრის ან სხვა მოთამაშის მონიშვნა ხალხმრავალ (ან მონსტრმრავალ) ადგილებში.

სხვა მოთამაშეებთან კომუნიკაციას რაც შეეხება, ყველაფერი იმართება ეკრანის ქვედა მარცხენა კუთხეში მოთავსებული ჩატის ფანჯრიდან, სადაც ჩვენ მოგვდის სისტემური შეტყობინებები და ვკითხულობთ სხვადასხვა ტიპის მესიჯებს, რომლებიც ერთმანეთისგან ფერებით განსხვავდება. გარდა ამისა, არის პრივატული ჩატი და უფრო მეტიც – თამაშში MSN Messenger-ის კლიენტია ინტეგრირებული, რაც საშუალებას გვაძლევს მეგობრებს ვეჩატაოთ „სალაროდან გაუსვლელად“.


ფრთხილად, MMORPG!

Lineage II, ისევე როგორც ზოგადად მულტიპლეერული თამაშები, ძალიან ჩამთრევია. ეს უდავოდ კარგია, როდესაც ჩვეულებრივ თამაშზეა ლაპარაკი, მაგრამ ონლაინ თამაშების შემთხვევაში ეს შეიძლება სერიოზულ პრობლემად იქცეს. ჩვეულებრივმა როლურმა თამაშმა შეიძლება რამდენიმე დღით, კვირით ან თვითაც კი გაგვიტაცოს, მაგრამ MMORPG–თი გატაცება შესაძლოა წლების მანძილზე გაგრძელდეს და ერთგვარ ნარკოტიკად იქცეს, რომელსაც ძალიან ძნელია მოწყდე – ზოგჯერ კი შეუძლებელიც კი. რეალური ურთიერთობები და ემოციები, აზარტი და პაექრობა – ეს ყველაფერი გვაიძულებს საათობით მივეჯაჭვოთ მონიტორის ეკრანებს. გვავიწყდება ძილი, ჭამა, სწავლა, სამსახური. ხდება რეალური მოვალეობების ვირტუალურით ჩანაცვლება – ვალდებულება კლანის მიმართ, თამაშში გაჩენილი მეგობრების მიმართ და ასე შემდეგ. ანუ, ეტაპობრივად ხდება ჩვენი ჩათრევა თამაშის სამყაროში, რასაც შეიძლება გამოუსწორებელი შედეგები მოჰყვეს. თამამად შეიძლება ითქვას, რომ MMORPG არის კომპიუტერული თამაშის ისეთი ტიპი, რომელსაც შეუძლია ხიფათი შეუქმნას ადამიანის როგორც ფსიქიკურ, ასევე ფიზიკურ ჯანმრთელობას – Lineage II–ს კი უდავოდ გააჩნია ყველა ის „სახიფათოდ ჩამთრევი“ თვისება, რაც MMORPG–ებს ახასიათებს.

„მოწევა მავნებელია თქვენი ჯანმრთელობისათვის“ – აწერია სიგარეტის კოლოფს. არაა გამორიცხული, რომ მომავალში მსგავსი წარწერები ონლაინ თამაშების კოლოფებზეც გაჩნდეს და მათზე მკაცრი ასაკობრივი ცენზი დაწესდეს. მანამდე კი – კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება Lineage II–ის სამყაროში!

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:19
user posted image

Broken Sword: The Angel of Death

გამომცემელი: THQ
მწარმოებლები: Revolution Software, Sumo Digital
წელი: 2006
ჟანრი: Adventure


გატეხილი ხმალი

კვესტების სერიას Broken Sword („გატეხილი ხმალი“) წელს იუბილე ჰქონდა – მას ზუსტად 10 წელი შეუსრულდა. ჩარლზ სესილისა (Charles Cecil) და ბრიტანული სტუდიის Revolution Software პირველი პირმშო, რომელსაც Broken Sword: The Shadow of the Templars ერქვა, 1996 წელს გამოუშვა საგამომცემლო კომპანიამ Virgin Interactive Entertainment. მაშინ პირველად გავიცანით სერიის პროტაგონისტი, „მარადიული ტურისტი“ სახელად ჯორჯ სტობარტი (George Stobbart). ყველაფერი დაიწყო შემოდგომის ერთ მშვენიერ დღეს, როდესაც პარიზის ერთ–ერთ კაფეში მოკალათებულ ჩვენს ამერიკელ მეგობარს ბომბის აფეთქებამ ყავის სმა არ აცადა. ჯორჯი მომხდარის გამოძიებას შეუდგა და მალე ადგილობრივ ფოტოჟურნალისტ ნიკოლ კოლართან (Nicole Collard) ერთად ის ჩათრეული აღმოჩნდა იდუმალებით მოცულ ისტორიაში, რომელიც ტამპლიერების ორდენის გარშემო ტრიალებდა.

გლობალური კონსპირაციები, კულტები და მკვლელობები, რაც სერიის სავიზიტო ბარათს წარმოადგენს, თავისთავად გულისხმობს პირქუშ, ფილმ–ნუარისთვის დამახასიათებელ ატმოსფეროს, მაგრამ Broken Sword–მა თამამად დაარღვია ეს სტერეოტიპი და შემოგვთავაზა სრულიად საპირისპირო განწყობა: გართობაზე ორიენტირებული თავგადასავალი, გონებამახვილური ირონიითა და სხარტი დიალოგებით – ჯორჯ სტობარტს ყველაზე საბედისწერო მომენტებშიც კი არ ღალატობდა იუმორის გრძნობა. თამაშის მსუბუქ განწყობას კიდევ უფრო უსვამდა ხაზს ფერსავსე, ხელით დახატული ფონები და მულტიპლიკაციური პერსონაჟები.

პირველ თამაშს საყოველთაო აღიარება და კომერციული წარმატება ხვდა წილად. მას უკვე ერთი წლის შემდეგ მოჰყვა გაგრძელება სახელად Broken Sword II: The Smoking Mirror, რომელშიც ნიკოლ კოლარი, მეტსახელად „ნიკო“, უცნობი გამტაცებლების ხელში აღმოჩნდება, ხოლო ჯორჯ სტობარტი მის დაბრუნებას ცდილობს.

ხუთწლიანი პაუზის შემდეგ, 2003 წელს, გამოვიდა სერიის მესამე ნაწილი – Broken Sword: The Sleeping Dragon. ჯორჯი და ნიკო ამ დროისათვის უკვე დაშორებულები არიან ერთმანეთს, მაგრამ ბედი მათ კვლავ ერთად შეყრის, რათა ისინი კიდევ ერთხელ აღუდგნენ წინ საფრთხეს, რომელიც მთელს მსოფლიოს ემუქრება. კლასიკური point-and-click ინტერფეისისა და „ბრტყელი“ გრაფიკის მქონე წინამორბედებისგან განსხვავებით, მესამე Broken Sword მთლიანად 3D გრაფიკულ ძრავზე იქნა აგებული – როგორც სამყარო, ასევე პერსონაჟები. თავის დროზე მსგავსი გზა გამოიარა კვესტების სხვა ცნობილმა სერიამ, Gabriel Knight-მა, რომელთანაც Broken Sword ძალიან ახლოს დგას კონცეპტუალური თვალსაზრისით.


კვესტომანის სამოთხე

ჩარლზ სესილმა და კამპანიამ სერიის ათწლიან იუბილეზე მშვენიერი საჩუქარი მიართვეს მის თაყვანისმცემლებს – 2006 წლის სექტემბერში გამოვიდა მეოთხე ნაწილი სახელწოდებით Broken Sword: The Angel of Death. უნდა ითქვას, რომ ჯორჯ სტობარტის მეოთხე რეინკარნაციას ბევრი ეჭვის თვალით უყურებდა – მესამე ნაწილმა, რომელშიც თანამედროვე საბაზრო კონიუნქტურის გათვალისწინების აშკარა და დაუფარავ მცდელობებს ჰქონდა ადგილი, სერიოზულად შეარყია სერიის ძველი ფანების რწმენა. თამაშში მომძლავრებული იყო ექშენის ელემენტი – კლდეებზე ცოცვა სპარსეთის უფლისწულის სტილში, ყუთების აქეთ–იქეთ თრევა ლარა კროფტის მსგავსად და სხვა კონსოლური უმსგავსოებანი, რასაც ზედ მართვის WASD ინტერფეისი ერთვოდა თაგვის როლის პრაქტიკულად სრული უგულებელყოფით. მოკლედ, ჩარლზ სესილმა ჩაიდინა ყველაფერი ის, რაც ორთოდოქსი კვესტომანისათვის უპატიებელ მკრეხელობად ითვლება. საბედნიეროდ, მან დროზე მოინანია ცოდვები, უარი თქვა კონსოლური ინდუსტრიის მანკიერ ზეგავლენაზე და სერია ტრადიციულ კვესტურ აღმსარებლობას დაუბრუნა.

შედეგად მივიღეთ თამაში ერთობ ორიგინალური გეიმფლეით – თანამედროვე 3D გრაფიკა, შეხამებული ტრადიციულ point-and-click ინტერფეისთან. რა თქმა უნდა, ავტორებმა ვერ შეძლეს „მძინარე დრაკონის“ მემკვიდრეობაზე გადაჭრით უარის თქმა და თაგვმოძულეებს მაინც დაუტოვეს პერსონაჟის კლავიშებით მართვის საშუალება. გარდა ამისა, თამაშში არის რამდენიმე ეპიზოდი, როდესაც ჯორჯ სტობარტს კედლებზე და ხარაჩოებზე ცოცვა უხდება, ისევე როგორც ყუთებისა და ავეჯის გადაადგილება, მაგრამ ეს ყველაფერი არ სცდება ზომიერების ფარგლებს და ბუნებრივად ჯდება სათამაშო პროცესში – რასაც, სამწუხაროდ, ვერ ვიტყვი მინი–თამაშებზე, რომლებსაც ცოტა მოგვიანებით შევეხები. საბედნიეროდ, ექშენის ელემენტი ამით შემოიფარგლება და თავს არ გვაბეზრებს. მთავარია, რომ სერია თავის ფესვებს დაუბრუნდა და ავტორები აშკარად გამოსწორების გზას ადგანან.

მართლაც, The Angel of Death–ის თამაშის დროს ყველგან იგრძნობა კლასიკური, „ბრტყელი“ კვესტების სული და ატმოსფერო. პირველ რიგში, ეს არის კოლორიტული პერსონაჟები, კარგად დამუშავებული ტიპაჟებითა და სახასიათო დიალოგებით. მიუხედავად იმისა, რომ 3D მოდელები რეალისტურადაა დამუშავებული, მათში მაინც იგრძნობა ერთგვარი მულტიპლიკაციური შარმი და ფაქიზი კარიკატურული მინიშნებები, რაც სასიამოვნო, ნოსტალგიურ ასოციაციებს იწვევს. თამაშის მშვიდი, წმინდა „კვესტური“ რიტმი საშუალებას გვაძლევს გულდასმით შევისწავლოთ ყოველი სცენა და აუჩქარებლად ვიფიქროთ ჩვენს წინაშე დასახულ ლოგიკურ ამოცანებზე. მოკლედ – კვესტომანის სამოთხე.

ერთადერთი, რაც ამ სამოთხეს აკლია სრული იდილიისათვის, არის ძლიერი სიუჟეტი. რაოდენ დასანანიც არ უნდა იყოს, ამ მხრივ The Angel of Death არა მხოლოდ მოიკოჭლებს, არამედ, შეიძლება ითქვას, ინვალიდის სავარძელში ზის, თანაც ერთობ მძიმე დიაგნოზით: იდეების მწვავე უკმარისობა მოდუნებული დინამიკის ფონზე. ცალკეული ეპიზოდები გვახარებს სასიამოვნო სიურპრიზებით – როგორც, მაგალითად, სტობარტის მიერ მონაზონების წინაშე გათამაშებული სპექტაკლი, რომელშიც ის თავს სანიტარული სამსახურის მუშაკად ასაღებს – მაგრამ ეს ცალკეული გამობრწყინებები ვერ ახერხებს გადაფაროს სცენარის მთავარი სისუსტეები – ორიგინალურობას მოკლებული ისტორია და გაცვეთილი ინტრიგა.


გეიმფლეი და გრაფიკა

ჯორჯ სტობარტის ცხოვრებაში არცთუ მთლად სახარბიელო პერიოდი დგას – იურისტის კარიერა ვერ შედგა და ის ახლა ეჭვმიტანილთა თავდებით გამომშვებ სააგენტოში მუშაობს თავის პარტნიორთან ერთად. ერთ მშვენიერ დღეს მის ოფისში შემოიჭრება ქერათმიანი ლამაზმანი, სახელად ანა მარია. მშვენიერი, მაგრამ იდუმალებით მოცული ახალგაზრდა ქალი საფრთხეშია – მის მფლობელობაში არსებული უძველესი ხელნაწერის გამო მასზე ნადირობაა გამოცხადებული. როგორც ირკვევა, ეს ხელნაწერი ერთადერთი გასაღებია საშინელი ძალის მქონე მითიური სუბსტანციის ხელში ჩასაგდებად, რომელიც ძველ ეგვიპტეში ცნობილი იყო მფკცტის (Mfkzt) სახელით, ძველი ებრაელები ციურ მანანას ეძახდნენ, ხოლო თანამედროვე სამეცნიერო წრეებში მას იცნობენ, როგორც მონოატომურ ოქროს. ჯორჯ სტობარტს სხვა გზა არ რჩება – ის იძულებულია თავით გადაეშვას მორიგ თავგადასავალში და სამყარო უკვე მეოთხედ იხსნას უდიდესი განსაცდელისგან.

თამაშში დასახული ამოცანების გასაღები, როგორც წესი, სიტუაციურ ლოგიკაში დევს – ნივთებით მანიპულირება, გარემოსა და ვითარების გამოყენება საკუთარი მიზნებისათვის და ასე შემდეგ. ყოველივე ეს ბუნებრივად ჯდება სათამაშო პროცესში, სიუჟეტური აუცილებლობითაა ნაკარნახევი და არ იწვევს ხელოვნურობის შეგრძნებას. თუმცა არის კლასიკური თავსატეხებიც, როდესაც საჭიროა ფაქტობრივ, ვიზუალურ და მექანიკურ ლოგიკაზე დაყრდნობით რაიმე საიდუმლო ჩამკეტი მექანიზმის მუშაობის პრინციპის გამოცნობა და მისი ამოქმედება. არის კიდევ მესამე ტიპის თავსატეხები – ეგრეთწოდებული მინი–თამაშები. რეალურად ეს არის ერთი სახის ლოგიკური მინი–თამაში, რომელიც რეალიზებულია როგორც ჯორჯ სტობარტის PDA–ს (ჯიბის კომპიუტერის) ერთ–ერთი ფუნქცია – კერძოდ, მას შეუძლია კომპიუტერულ საინფორმაციო ბაზებში შეღწევა. ამისათვის საჭიროა ვირტუალური „დაჰაკერება“, რაც გამოიხატება იმაში, რომ ენერგიის სხივი უნდა გავატაროთ კვადრატებად დაყოფილ დაფაზე ისე, რომ ერთი სიმბოლური კომპიუტერი მეორეს დავუკავშიროთ, ამისათვის კი უნდა გამოვიყენოთ სხივის ამრეკლავები, რომლებიც მას სასურველ მიმართულებას მისცემენ. ეს „გასართობი“, სიმართლე რომ ითქვას, სრულიად ზედმეტად და უადგილოდ გამოიყურება – ის უფრო გამოადგებოდა რომელიმე დაბალი დონის ექშენს, რომელმაც აღარ იცის, რითი გაართოს მოწყენილი გეიმერი. The Angel of Death–ის შემთხვევაში ეს უბრალოდ „უფასო დამატებაა“, რომელიც არავის სჭირდება.

თუ ამ მცირე დეტალს არ ჩავთვლით, მთლიანობაში გეიმფლეი სავსებით დამაკმაყოფილებელი და მისაღებია – რასაც სამწუხაროდ ვერ ვიტყვი თამაშის ვიზუალურ მხარეზე. გრაფიკამ, მართალი რომ გითხრათ, გამაოცა კიდეც – და ეს ნამდვილად არ ყოფილა სასიამოვნო სიურპრიზი. მესამე Broken Sword–ის შემდეგ უკვე სამი წელი გავიდა და ალბათ ბუნებრივი იქნებოდა, თამაშის ავტორებს უფრო გაუმჯობესებული გრაფიკული ძრავი რომ წარმოედგინათ, მაგრამ მსგავსი არაფერი მომხდარა – პირიქით, ზოგიერთ ასპექტში დეგრადაციასაც კი აქვს ადგილი. თუმცა, ეს შესაძლოა დიზაინერებისა და ანიმატორების „დამსახურებაც“ იყოს – Revolution Software მარტო არ მუშაობდა პროექტზე, მთელი შავი სამუშაო მათ სხვა ბრიტანულ სტუდიას, Sumo Digital-ს გადააბარეს, ამ უკანასკნელებმა კი, როგორც სჩანს, საქმეს ჯეროვნად ვერ გაართვეს თავი. პერსონაჟების მოდელები საკმაოდ მიმზიდველად გამოიყურება, მაგრამ მათი ანიმაცია უბრალოდ სამარცხვინოა. თამაშის ექსტერიერები და ინტერიერები არ გამოირჩევა სიმდიდრითა და მრავალფეროვნებით, ისინი გადაწყვეტილია სადა, ასკეტურ მანერაში, რაც ძალიან უცნაურია იმ მემკვიდრეობის ფონზე, რაც წინა სამმა თამაშმა დაგვიტოვა – Broken Sword სერიას ხომ ყოველთვის ფერებითა და სიცოცხლით სავსე გრაფიკა ახასიათებდა. თუმცა, ამ ყველაფერმა მაინც ვერ მოკლა თამაშის ატმოსფერო, რომელიც კვლავინდებურად ირონიული, მსუბუქი და ხალისიანია.


კუბოდან ამოღებული ლურსმანი

გრაფიკული და სიუჟეტური ნაკლოვანებების მიუხედავად, Broken Sword: The Angel of Death მაინც შეიძლება წარმატებულ პროექტად ჩაითვალოს. ბრიტანულმა ჟურნალმა PC Zone მას „სათავგადასავლო თამაშების კუბოდან ამოღებული კიდევ ერთი ლურსმანი“ უწოდა, თუმცა იქვე დასძინა, რომ „ბევრი ლურსმანი ჯერ კიდევ ამოსაღები რჩება“. დღეს, როდესაც კლასიკური კვესტების ჟანრი აღარაა უწინდებურად პოპულარული და უჭირს თამაშების ბაზარზე მოძალებული „ფართო მოხმარების“ პროდუქციისათვის კონკურენციის გაწევა, ყოველ ასეთ „ამოღებულ ლურსმანს“ დიდი მნიშვნელობა აქვს. ჟანრის მოყვარულთათვის ეს მცხუნვარე უდაბნოში მიგნებული ოაზისის ტოლფასია და უკვე არავინ უყურებს, რამდენად კეთილმოწყობილი და გარეგნულად მიმზიდველია ეს ოაზისი – როდესაც ძალიან გცხელა, ასეთ წვრილმანებზე ყურადღებას აღარ ამახვილებ და ბევრ რამეზე შეგიძლია თვალი დახუჭო. მთავარი ისაა, რომ The Angel of Death–ს შესწევს უნარი, ძველი დრო გაახსენოს კვესტომანებს, სასიამოვნო მოგონებები აღუძრას მათ და რამდენიმე საღამოს განმავლობაში მოწყვიტოს ისინი ყოველდღიურობას.

საინტერესოა, რომ Broken Sword: The Angel of Death მსოფლიოში პირველი თამაშია, რომელსაც აქვს ფილიპსის მიერ შემუშავებული amBX სისტემის მხარდაჭერა. ეს არის სრულიად ახალი ტექნოლოგია, რომელსაც წინ ჯერ კიდევ დიდი გზა აქვს გასავლელი. მისი დანიშნულება იმაში მდგომარეობს, რომ თამაშის დროს ან DVD ფილმის ყურებისას შექმნას შესაფერისი ამბიენტური ატმოსფერო ცვალებადი განათების, ტემპერატურის მარეგულირებელი სისტემისა და ვიბრაციული ზედაპირების მეშვეობით, რაც მოცულობით ხმასთან ერთად მოთამაშეს ან მაყურებელს კიდევ უფრო გაუმძაფრებს ეკრანზე მიმდინარე მოვლენებში თანამონაწილეობის შეგრძნებას. ასე რომ, თუკი ოდესმე გახდებით amBX სისტემის ბედნიერი მფლობელი, Broken Sword: The Angel of Death სრულიად ახალ ჭრილში წარმოგიდგებათ.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:22
user posted image

Call of Juarez

გამომცემელი: Ubisoft Entertainment
მწარმოებელი: Techland
წელი: 2006
ჟანრი: FPS (First Person Shooter)


სპაგეტი, კვაშნიცა და ველური დასავლეთი

პოლონური სტუდია Techland თავდაპირველად ჩამოყალიბდა, როგორც პოლონეთის ბაზარზე უცხოური პროგრამების ლოკალიზატორი, მოგვიანებით კი საკუთარი პროექტების შექმნაც დაიწყო. ფირმას უკვე ცხრაწლიანი მუშაობის სტაჟი ჰქონდა, როდესაც 2000 წელს გამოვიდა მათი პირველი PC თამაში – ფუტურისტული სტილის არკადული რბოლები სახელწოდებით Crime Cities, რომელიც საკმაოდ თბილად მიიღო პუბლიკამ. სამწუხაროდ, მათი პირველი შუტერი, 2003 წელს გამოსული Chrome, ვერ გამოდგა მთლად წარმატებული, რაც ალბათ პირველ რიგში ინტრიგას მოკლებული, მდარე სიუჟეტის ბრალი იყო.

2006 წლის სექტემბერში, Chrome–ის გამოსვლიდან სამი წლის შემდეგ, დღის სინათლე იხილა იგივე სათამაშო ძრავის გაუმჯობესებულ ვერსიაზე აგებულმა კიდევ ერთმა შუტერმა – ოღონდ ამჯერად ჩვენ სრულიად განსხვავებული პროდუქტი მივიღეთ. თუ Chrome–ის მოქმედება შორეულ მომავალში ხდებოდა და სამეცნიერო–ფანტასტიკისათვის დამახასიათებელი ატრიბუტიკა ჰქონდა, Call of Juarez პირიქით, წარსულში მოგზაურობაა – ეს გახლავთ ტრადიციული ვესტერნი, ჟანრისათვის დამახასიათებელი ყველა ნიშნით. თუ Techland–ის პირველი შუტერი არაფრით გამოირჩეოდა ნაცრისფერი მასიდან, ამჯერად საქმე გვაქვს ჟანრის უდავო მარგალიტთან, რომელმაც თამამად, მოურიდებლად, დეზების ჟღარუნითა და მათრახის ტყლაშუნით გაიკვლია გზა კონკურენტებში და მისთვის განკუთვნილი ნიშა დაიკავა ისეთი თავდაჯერებულობით, თითქოს Techland–ში, რაც თავი ახსოვთ, სულ ვესტერნებს აკეთებდნენ და ეს მათი უძველესი ოჯახური ბიზნესი ყოფილიყოს.

იყო დრო, როდესაც უზომო პოპულარობით სარგებლობდა იტალიური წარმოების „სპაგეტი–ვესტერნები“, რომლებიც დაგვამახსოვრდა კლინტ ისტვუდის მზით გამომწვარი ფიზიონომიითა და ენიო მორიკონეს დაუვიწყარი მელოდიებით. იმას, რაც პოლონელებმა შექმნეს, შეიძლება „კვაშნიცა–ვესტერნი“ დავარქვათ – მათი ერთ–ერთი ეროვნული კერძის სახელიდან გამომდინარე. იტალიური ვესტერნები თავის დროზე ძველი ამერიკული ფილმების ნოსტალგიამ წარმოშვა – Call of Juarez–იც სწორედ ნოსტალგიის პირმშოა. ეს არის ევროპელების კიდევ ერთი მცდელობა, გაიხსენონ ძველი დრო, ველური დასავლეთის ბავშვობიდან ნაცნობი ატმოსფერო, ასეთი თბილი და ახლობელი.

მართალია ვესტერნი, როგორც ჟანრი, მხატვრულმა ლიტერატურამ დაბადა, ხოლო შემდგომში კინემატოგრაფმა განავრცო, ის არც სათამაშო ინდუსტრიისათვის წარმოადგენდა უცხო ხილს. უბრალოდ, საჭირო იყო თამაში, რომელიც ჟანრში ერთგვარი ეტალონის როლს შეასრულებდა და პოლონელებმა შეძლეს ასეთი თამაშის შექმნა.


ხუარესის საიდუმლო

მაინც, რაშია Call of Juarez–ის საიდუმლო? რით მოხიბლა მან გეიმერული საზოგადოება? ალბათ, პირველ რიგში, იმით, რომ მან დაარღვია ერთი ძალიან ცუდი ტრადიცია, რომელმაც, ჩვენდა სამწუხაროდ, ფართოდ მოიკიდა ფეხი FPS თამაშებში. კერძოდ, ბევრი მწარმოებელი რატომღაც თვლის, რომ შუტერს არ სჭირდება კარგად მოფიქრებული და გააზრებული სცენარი, რომ გამართული გეიმფლეი და ადრენალინით გაჯერებული ექშენი სავსებით საკმარისია წარმატებული თამაშის შესაქმნელად, სიუჟეტი კი მხოლოდ ეპიზოდების ერთმანეთთან დამაკავშირებელი ფუნქციით შეიძლება შემოიფარგლოს. ასეთი მიდგომა შესაძლოა გამართლებული იყოს მულტიპლეერული შუტერის შექმნისას, სადაც შინაარსობრივი სიღარიბე რეალური მეტოქეობის აზარტითაა კომპენსირებული, მაგრამ კლასიკური სინგლ–პლეერული ექშენის შემთხვევაში ეს იწვევს თამაშის მიმართ ინტერესის სწრაფ განელებას. ლამაზი ხედები, იარაღის მრავალფეროვანი არსენალი და მტრების შეუჩერებელი ზღვა ადრე თუ მალე ბეზრდება ადამიანს – რეფლექსები და ინსტინქტები დაკმაყოფილებულია, მაგრამ გონება საკვების უკმარისობას განიცდის. ასეთ თამაშს გავივლით და მომენტალურად ვივიწყებთ, რადგან მასში არაფერი იყო ისეთი, რაც გულზე მოგვხვდებოდა, დაგვაინტერესებდა და ჩაგვითრევდა.

Call of Juarez სრულიად სხვა გზას მიჰყვება – მასში სიუჟეტური ხაზი სწორედ ის ხერხემალია, რომელზეც თამაშის მთელი ჩონჩხია აგებული. „ღმერთო ჩემო, როგორც იქნა, ვიღაცამ აზრიანი შუტერი გააკეთა!“ – ეს იყო ფრაზა, რომელიც თამაშის პირველი ეპიზოდების გავლისას აღმომხდა. საქმე იმაში კი არაა, რომ Call of Juarez რაიმე განსაკუთრებულად ორიგინალურ ისტორიას გვიყვება – არამედ იმაში, თუ როგორ გვიყვება ამ ისტორიას, რომელიც თავისთავად, ცალკე აღებული, ერთი ჩვეულებრივი ამბავია ველური დასავლეთის ცხოვრებიდან, მეტი არაფერი. მაგრამ, მოდით, ყველაფერს თანმიმდევრობით მივყვეთ.

ჯერ კიდევ კონკისტადორების ეპოქიდან დაწყებული, ხალხში დაიარებოდა ლეგენდა ოქროს შესახებ, რომელიც თითქოს აცტეკებმა ესპანელებს გადაუხადეს დატყვევებული მონტესუმას გამოსასყიდად. ამ ლეგენდის თანახმად, განძი ჩაფლული იყო პატარა სასაზღვრო ქალაქ ხუარესის მიდამოებში. ბედის მაძიებლები ოდითგანვე ცდილობდნენ ამ ოქროს აღმოჩენას, მაგრამ უშედეგოდ. ბევრი მათგანი საერთოდ დაიღუპა ან უგზო–უკვლოდ გაქრა – როგორც ამბობდნენ, აცტეკების ღმერთმა დაწყევლა ოქრო და ყველა, ვინც მის ხელში ჩაგდებას შეეცდებოდა, ჭკუიდან შეიშლებოდა. ეს სიგიჟე ცნობილი იყო, როგორც Call of Juarez – „ხუარესის ძახილი“.

თამაშის მოვლენები იწყება 1882 წელს, სამხრეთ ტეხასში, როდესაც 19 წლის ყმაწვილი, სახელად ბილი ქენდლი (Billy Candle), ხელცარიელი ბრუნდება თავის მშობლიურ ქალაქში მას შემდეგ, რაც უშედეგოდ ეძებდა ხუარესის ოქროს და ბეწვზე გადაურჩა დაღუპვას. ქენდლი არაა ნამდვილი გვარი – ბილის დედამაც კი არ იცოდა, ვინ იყო ბავშვის მამა სინამდვილეში (ან, შესაძლოა, არ უნდოდა ამისი გამხელა). თომას მაკ–კოლი (Thomas McCall), რომელმაც ბილი გაზარდა, მკაცრად და ულმობლად ექცეოდა მას და ხშირად სცემდა. რასაკვირველია, ბილს გულზე არ ეხატებოდა მამინაცვალი – ისევე როგორც მისი ძმა, მოძღვარი რეი (Reverend Ray), პირქუში პასტორი, რომლის ანაფორის მიღმაც ცოდვებით დამძიმებული წარსული იმალებოდა.


მწყემსი და გზააბნეული კრავი

ლეგენდა ხუარესის ოქროზე მხოლოდ ლამაზი სარჩულია – ნამდვილი დრამა სწორედ რეისა და ბილის გარშემო ტრიალებს. როდესაც პასტორი შეიტყობს, რომ მისი ძმა და რძალი ვიღაცამ დახოცა, ხოლო ბოროტმოქმედების ადგილზე ბილი ქენდლს დაინახავს, მას ერთი წუთითაც არ შეეპარება ეჭვი იმაში, რომ მკვლელი სწორედ ბილია. ყველაფერ სიკეთესთან ერთად, მოკლულია ქალაქის შერიფიც და იქაურობა მარადიორებისა და ბანდიტების ლუკმადაა ქცეული. ფანატიზმისაკენ მიდრეკილი პასტორი მტვრიანი სკივრიდან იღებს წყვილ კოლტს – მისი ბნელი წარსულის ორ დაჟანგულ მოწმეს – და იწყებს ჯვაროსნულ ლაშქრობას, როგორც თვით ღმერთისგან გამოგზავნილი შურისმაძიებელი ანგელოზი.

ბილი უდანაშაულოა, მაგრამ ამის დამტკიცება მას არ შეუძლია. ერთადერთი, რაც მას შეუძლია და რაშიც კარგადაა გამოცდილი, ეს არის უკანმოუხედავად გაქცევა. მთელი ცხოვრების მანძილზე იგი ვიღაცისგან გარბოდა – ახლა კი ამ ვიღაცამ კონკრეტული ვინაობა შეიძინა რეი მაკ–კოლის სახით. ბილისა და რეის შორის გადაულახავი უფსკრულია – ერთი მათგანი გზააბნეული კრავია, მეორე კი მწყემსი, რომელსაც არ აინტერესებს მისი სწორ გზაზე დაყენება, რადგან დარწმუნებულია, რომ ეს შეუძლებელია. ერთადერთი, რაც ახლა მწყემსს სურს, არის ამ ურჩი ბატკნის დაჭერა და მისთვის ყელის გამოჭრა. ბილისთვის რეი არის „ფარისეველი ძაღლიშვილი“, რეისათვის კი ბილი „უმადური ნაბიჭვარია“, რომელმაც საკუთარი დედაც კი არ დაინდო. მართლმსაჯულება შედგა – პასტორს ისღა დარჩენია, მსჯავრდებული მოძებნოს და ულმობელი განაჩენი სისრულეში მოიყვანოს.

ორი მთავარი პერსონაჟი თამაშის ორ განსხვავებულ სტილსა და მიმართულებას განსაზღვრავს. ჩვენ მონაცვლეობით ვიმყოფებით ხან დევნილის, ხან მდევრის როლში. ბილი ფრთხილობს – გარშემო ყველა მისი მტერია, ის არავის ენდობა და მას მუდმივად მალვა უხდება. რეი პირიქით – დაუფარავად მოქმედებს, ჯიქურ მიიწევს მიზნისაკენ და თავის გზაზე გვამების მთებს ტოვებს. ეპიზოდები, რომლებშიც ბილის როლს ვთამაშობთ, ერთგვარი სათავგადასავლო ექშენია stealth ელემენტებით, ხოლო თამაშის ის ნაწილი, რომელშიც მოძღვარ რეის ვანსახიერებთ, კლასიკური შუტერია პრინციპით „ესროლე ყველაფერს, რაც მოძრაობს“. თუმცა, აქ ერთი შესწორება უნდა შევიტანო: თამაშის ავტორები მკაცრი ეთიკური ნორმებით გვზღუდავენ – ჩვენ უფლება არა გვაქვს ვესროლოთ უდანაშაულო მოსახლეობას, ცხენებსა და... გვამებს. ეს ბოლო მომენტი ძალიან სასარგებლოა – ტყვიების ზედმეტად ხარჯვისგან გვიცავს.

ბილი ქენდლი ნამდვილად არ წარმოადგენს შუტერების სტერეოტიპულ გმირს – ის არაა მაჩო, რომელიც გზას ცეცხლითა და მახვილით იკაფავს. როგორც ველური დასავლეთის ნამდვილ შვილს, მასაც შეუძლია იარაღის ხმარება და ცხენზე ჯირითი, მაგრამ უმეტეს შემთხვევაში გარემოებები აიძულებს მას, მიმართოს ფარულ ტაქტიკას – მოერიდოს პოტენციურ საფრთხეს, ისარგებლოს სიბნელით, ამოეფაროს სხვადასხვა ობიექტებს და ა. შ. ბილი არ ეძებს ხიფათს – ის გაურბის მას. შესაბამისად, მისთვის გადარჩენის ერთადერთი გზა არის ფრთხილი და ჭკვიანური მოქმედება.

თამაშში რეალიზებულ stealth სისტემას ვერ ვუწოდებთ ულტრა–რეალისტურს, მაგრამ ის თავის დანიშნულებას ასრულებს. გარდა ამისა, ბილის როლში ყოფნისას სხვა გასართობებიც გვაქვს – გრძელი მათრახის მეშვეობით ხის ტოტებზე დაკიდება და უფსკრულების გადალახვა ინდიანა ჯონსის სტილში, კლდოვან პლატფორმებზე ცოცვა, სიტუაციური თავსატეხების ამოხსნა და ასე შემდეგ, ხოლო ერთ ეპიზოდში მშვილდ–ისრით კურდღლებზე ნადირობაც კი გვიხდება. ერთადერთი პრობლემა აქ ისაა, რომ ალპინიზმი და სხვა არკადული მანევრები, როდესაც ზოგჯერ ერთი მცდარი ნაბიჯიც კი „Game Over“ ეკრანით შეიძლება დამთავრდეს, საკმაოდ ძნელი განსახორციელებელია პირველი პირის ხედში – თუმცა, საბედნიეროდ, Call of Juarez წმინდა წყლის PC თამაშია (მისი Xbox ვერსია ჩანასახშივე მოკვდა), აქ შენახვა ნებისმიერ დროს შეიძლება და სიკვდილის შემთხვევაში კონსოლური პორტების მსგავსად ჩეკპოინტიდან არ გვიხდება თამაშის გაგრძელება.


კოლტი და ბიბლია

რეი მაკ–კოლი სრულიად საწინააღმდეგო ტიპის გმირია – მას აქვს მკაფიო მიზანი, ურყევი რწმენა და ცეცხლსასროლი იარაღის სოლიდური არსენალი. Call of Juarez–ის მთელი ხიბლი სწორედ მისი პერსონაჟით თამაშის დროს წარმოგვიდგება. ბილისგან განსხვავებით, რეის ეპიზოდები სავსეა დინამიზმითა და მოქმედებით – ეს არის შეუჩერებელი რბოლა, რომლის ტემპი ერთი წამითაც არ ვარდება. თამაში არ გვაძლევს მოდუნების საშუალებას – ზოგჯერ ტაიმერიც კი ირთვება, რათა ლამაზი ხედებით ზედმეტად არ გავერთოთ და დევნის ობიექტს არ ჩამოვრჩეთ.

ომის ბილიკზე დამდგარი პასტორი ერთობ კოლორიტული ფიგურაა – თვალებზე ჩამოფარებული შავი ქუდი და გრძელი მოსასხამი, რომლის ქვეშაც რკინის აბჯარი მოსჩანს, აბჯრის მთელ სიგრძეზე კი დიდი ჯვარია გამოსახული. რეის ნაბიჯებს დეზების ჟღარუნი ახლავს თან, მტერთან შეტაკების დროს კი ხშირად გვესმის მისი აბჯრიდან ასხლეტილი ტყვიების ყრუ ხმა. მიუხედავად იმისა, რომ რეი მრავალი წლის მანძილზე ღვთის მსახური იყო, მას სულაც არ დავიწყებია იარაღის ხმარება – ის მშვენივრად ისვრის როგორც მარჯვენა, ასევე მარცხენა ხელით, ფლობს როგორც რევოლვერებს, ასევე სხვადასხვა ტიპის თოფებს. მის საბრძოლო არსენალში შედის პატრუქიანი ხელყუმბარებიც, ხოლო ზოგჯერ თამაში საშუალებას გვაძლევს, გამოვიყენოთ სტაციონარული ტყვიამფრქვევები.

რეის სწამს, რომ ის ღმერთის სახელით მოქმედებს. იგი ომახიანი ხმით წარმოთქვამს ციტატებს წმინდა წიგნიდან, რომელიც მუდამ თან დააქვს – თქვენ წარმოიდგინეთ, თამაშის ავტორებმა ამისათვის ღილაკიც კი გამოუყვეს იარაღის ასარჩევ მენიუში. მას შეუძლია ერთი ხელით ისროლოს, მეორე ხელით კი ბიბლია გადაშალოს და ტყვიების აკომპანიმენტის ქვეშ იქადაგოს. რა თქმა უნდა, ეს მგლის თავზე სახარების კითხვას უფრო წააგავს და არანაირი პრაქტიკული სარგებელი არ მოაქვს მტერთან ბრძოლაში, სამაგიეროდ როლში შესვლას უწყობს ხელს და თავისებურ ატმოსფეროს ქმნის.

ნებისმიერი ვესტერნი თავისთავად გულისხმობს დუელს mano a mano – ფატალურ ორთაბრძოლას, რომლის შედეგსაც სწრაფი რეაქცია და ზუსტი თვალი წყვეტს. რეის თითქმის ყოველი ეპიზოდის ბოლოს უწევს რომელიმე „ბოსის“ დამარცხება ამდაგვარ დუელში, რომლის დროსაც ჩვენ მოწინააღმდეგის პირისპირ ვდგავართ, იწყება უკუთვლა და საჭირო წამს უნდა მოვასწროთ თაგვის მკვეთრი მოძრაობით იარაღის ამოღება და ზუსტი გასროლა.

ჩვეულებრივ მეტოქეებთან გამკლავებაში პასტორს ე.წ. „კონცენტრაციის რეჟიმი“ (Concentration Mode) ეხმარება. პრინციპში, ეს იგივე Bullet Time არის, ანუ სროლისას დროის შენელება, მაგრამ განსხვავება იმაშია, რომ Call of Juarez–ში ამ რეჟიმის ჩართვა მხოლოდ წყვილი რევოლვერებითაა შესაძლებელი და თან ისინი არ უნდა გვქონდეს ბუდიდან ამოღებული. არის ასევე სწრაფი სროლის რეჟიმიც, როდესაც რეის მარჯვენა ხელში რევოლვერი უჭირავს, მარცხენათი კი ჩახმახი მოჰყავს მოქმედებაში. მთავარია, არ დაგვავიწყდეს, რომ იარაღი მალე ცვდება – როგორც კი მისი პიქტოგრამა წითლად იწყებს პულსირებას, ლულას კი კვამლი აუვა, ჯობია გამოვცვალოთ ის, თუ არ გვინდა, რომ შიშველი მუშტების ამარა დავრჩეთ. საბედნიეროდ, რეის გარშემო ყოველთვის მრავლადაა გვამები და, შესაბამისად, სათადარიგო იარაღის დეფიციტიც არ იგრძნობა.


ხუარესი გვიხმობს

ორი გმირი, ორი გზა, ორი განსხვავებული მიდგომა... ბილის როლში გავლილი „მშვიდი“ ეპიზოდების შემდეგ რეის „გაქანებული ექშენი“ უფრო მძაფრად აღიქმება. თამაშის რიტმი ცვალებადია – დაძაბულ მოქმედებას, რომელშიც უსწრაფესი რეაქცია და ზუსტი თვალი მოგვეთხოვება, ცვლის შედარებით წყნარი სიტუაცია, როდესაც უკვე თავით ვმუშაობთ და არა რეფლექსებით. საკმარისია ოდნავ მოვდუნდეთ, რომ ტემპი ისევ მკვეთრად იცვლება და ჩვენ კვლავ თავბრუდამხვევი სისწრაფით მივექანებით წინ. ხშირად ერთსა და იმავე ლოკაციას ორჯერ მოვივლით ხოლმე – ჯერ ბილის, შემდეგ კი რეის როლში, რაც უკვე თავისთავად სახალისოა: წარმოიდგინეთ ბანდიტებით სავსე მიტოვებული საბადო, რომელშიც მოძღვარი რეი ქვას ქვაზე არ ტოვებს მაშინ, როდესაც სულ ათიოდე წუთის წინ აქ ბილის ტყავში გადაცმულები ყოველ ფეხის ფაჩუნზე ვკრთებოდით და ლანდივით ვეკრობოდით კედლებს, რათა ვერავის შეემჩნია ჩვენი არსებობა.

განსაკუთრებული ყურადღების ღირსია თამაშის გრაფიკული მხარე. დიდ ტექნოლოგიურ სასწაულებს აქ ჩვენ ვერ ვიხილავთ, მაგრამ მხატვრებმა და დიზაინერებმა კოლოსალური შრომა გასწიეს ვესტერნის ატმოსფეროს შესაქმნელად. მტვრიანი ქალაქები, ველური დასავლეთის გადამწვარი ხრიოკები, მზის ჩასვლისას პრერიებზე გადაჭიმული გრძელი ჩრდილები, ისევე როგორც უამრავი კოლორიტული პერსონაჟი და ფაქიზი ნიუანსი – ეს ყველაფერი დამაჯერებელი გახმოვანებისა და სახასიათო დიალოგების ფონზე საშუალებას გვაძლევს მთლიანად გადავეშვათ თამაშის სამყაროში და თავი ნამდვილი ვესტერნის მონაწილედ ვიგრძნოთ. აქვე მინდა აღვნიშნო მუსიკალური გაფორმებაც – Techland–ის „საშტატო“ კომპოზიტორმა, პაველ ბლაშჩაკმა (Pawel Blaszczak), ცოტა არ იყოს, სასიამოვნოდ გამაკვირვა. იმის ნაცვლად, რომ მაესტრო მორიკონესათვის მიებაძა, მან გაცილებით რთული გზა აირჩია და შექმნა სრულიად ორიგინალური ჟღერადობის საუნდტრეკი, რომელიც თავისთავად კარგი მოსასმენია და თამაშის ატმოსფეროშიც ბრწყინვალედ ჯდება.

მართლა არსებობს ხუარესის ოქრო? მოახერხებს ბილი თავისი უდანაშაულობის დამტკიცებას? იხილავს მოძღვარი რეი ჭეშმარიტ ნათელს, თუ მისი გონება სამუდამოდ დარჩება შურისძიების წყურვილით დაბინდული? ეს ისტორია მრავალ საიდუმლოს ინახავს და მრავალ კითხვას ბადებს. თქვენ აუცილებლად მიიღებთ პასუხს ყველა კითხვაზე, თუ არ შედრკებით და ბოლომდე მიჰყვებით ხუარესის ძახილს...

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:26
user posted image

Restricted Area

გამომცემელი: Whiptail Interactive
მწარმოებელი: Master Creating
წელი: 2005
ჟანრი: Action-RPG


Fallout forever!

ტრადიციულად როლური თამაშები ფენტეზი სამყაროსთან არის ასოცირებული, მაგრამ პერიოდულად ჟანრში გვხვდება გამონაკლისები, რომლებიც განსხვავებულ თემატიკას ეხება. ამდაგვარ გამონაკლისებს წარმოადგენს კიბერპანკული RPG თამაშები, რომლებშიც მოქმედება, როგორც წესი, შორეულ, პოსტაპოკალიპტურ მომავალში ხდება და მათში ჯადოსნური სამყაროს ნაცვლად საქმე გვაქვს ტექნოკრატიულ ცივილიზაციასთან, ხოლო ტრადიციულ ფარ–ხმალს, მშვილდსა და ჯადოქრის კვერთხს ცვლის მაღალტექნოლოგიური იარაღი და აღჭურვილობა.

პოსტაპოკალიპტური RPG–ს ეტალონად დღემდე ითვლება Fallout, გასული საუკუნის 90–იანი წლების უკვდავი ჰიტი – და სრულიად დამსახურებულადაც. ეს თამაში არა მხოლოდ კიბერპანკული ჟანრის კლასიკაა, არამედ ზოგადად როლური თამაშების ერთ–ერთი ყველაზე ბრწყინვალე წარმომადგენელიც. მას დღესაც კი აქტიურად თამაშობენ და გასაკვირი არაა, რომ თამაშების შემქმნელებს დროდადრო სურვილი უჩნდებათ, Fallout–ის კვალს მიჰყვნენ და მისი სადარი თუ არა, მსგავსი თამაში მაინც შექმნან.

მცირერიცხოვანი გერმანული სადეველოპერო კოლექტივის, Master Creating–ის წევრებს, რა თქმა უნდა, კარგად ესმოდათ, რომ ჟანრის კლასიკის შემქმნელებს ვერ გაუტოლდებოდნენ, ამიტომ მათ უბრალოდ მიზნად დაისახეს გაეკეთებინათ ისეთი თამაში, რომელიც დააინტერესებდა არა მხოლოდ Fallout¬–ის ფანებს, არამედ Action-RPG ჟანრის მოყვარულებსაც –Diablo–ზე აღზრდილ თაობას. ეს არის ვარიაცია კლასიკური კიბერპანკული და Action-RPG თამაშების თემაზე, ერთგვარი პატივისცემის გამოხატვა სახელოვანი წინაპრების მიმართ. რამდენად კარგად გამოუვიდათ მათ ეს, ამის გარკვევას ქვემოთ შევეცდები.


სპრაიტები ოცდამეერთე საუკუნეში

გეიმფლეის თვალსაზრისით Restricted Area („აკრძალული ზონა“) უფრო Diablo–ს მოგვაგონებს, ვიდრე Fallout–ს – ეს უკანასკნელი ნამდვილი RPG იყო, კომპლექსური როლური სისტემითა და გეიმფლეით, ჩვენი დღევანდელი განხილვის საგანი კი პრიმიტიული, ექშენზე ორიენტირებული RPG გახლავთ – ისეთი, როგორიც თავის დროზე Diablo იყო. ეს არის „დიაბლოიდური“ სულისკვეთებისა და კიბერპანკული ანტურაჟის კომბინაცია, მსუბუქი hack-and-slash ექშენი პოსტაპოკალიპტური ატრიბუტებით, რომელშიც განხორციელებულია მარტივი, მოქმედებაზე ორიენტირებული როლური და საბრძოლო სისტემა.

ვიზუალურად თამაში თამამად შეიძლება ჩაითვალოს Fallout–ის ტრადიციების ღირსეულ გამგრძელებლად – მხატვრებისა და დიზაინერების შრომა ნამდვილად ქების ღირსია. 3D თამაშების ეპოქაში მათ შეძლეს შეექმნათ გრაფიკული სტილი, რომელიც მამა–პაპურ სპრაიტულ ტექნოლოგიებსა და იზომეტრიულ ბექგრაუნდებზეა დაფუძნებული, მაგრამ იმავდროულად სავსებით შეესატყვისება თანამედროვე ვიზუალურ მოთხოვნებს და სულაც არ გამოიყურება დრომოჭმულად. თამაში აბსოლუტურად ორგანზომილებიანია – როგორც სამყარო, ასევე პერსონაჟები – მაგრამ გრაფიკა საოცრად რეალისტურად და დამაჯერებლად გამოიყურება. ეს უდავოდ მაღალი გარჩევადობის დამსახურებაცაა, მაგრამ პირველ რიგში მაინც დიზაინერებსა და ანიმატორებს უნდა ვუმადლოდეთ – ვინც ოდნავ მაინც ერკვევა სპრაიტული ტექნოლოგიის თავისებურებებში (ლაპარაკია პერსონაჟებისა და მონსტრების მოძრავი მოდელების დამუშავების ტექნოლოგიაზე, რომელსაც იყენებდა ძველი თაობის ორგანზომილებიანი თამაშების უმეტესობა), აუცილებლად დააფასებს მათ ნამუშევარს.

კიბერპანკული ატმოსფერო ბრწყინვალედაა ასახული: რადიაციით დასხივებული უდაბნოების, მიტოვებული ლაბორატორიებისა თუ ტექნოლოგიური ჯართის სასაფლაოებად ქცეული ქალაქების დანახვაზე Fallout–ის ვეტერანი მოთამაშეების თვალი ცრემლით ივსება, ისეთი გულდასმითა და სტილის ფაქიზი გრძნობითაა ეს ყველაფერი გადმოცემული. გარშემო ყველაფერი ცოცხალია, სუნთქავს და გარიდული ელოდება, თუ როდის გასცემს უხილავი რეჟისორი ბრძანებას და დაიწყება საინტერესო, დიდი იმედების მომცემი თავგადასავალი, პოსტაპოკალიპტურ სამყაროში დადგმული წარმტაცი სპექტაკლი...


სიუჟეტური მასალების საწყობი

აი, სწორედ აქ აწვეთებენ ავტორები თაფლის კასრში კუპრის პირველ წვეთს: თამაშს აკლია ყველაფერი ის, რაც ასე გვხიბლავდა Fallout-ში – კომპლექსური, ჩამთრევი და მრავალწახნაგიანი სიუჟეტი, სახასიათო პერსონაჟები, ბრწყინვალე დიალოგები და სხვა მომენტები, რომელთა გარეშეც უბრალოდ წარმოუდგენელია კარგი როლური თუ სათავგადასავლო თამაში. ამ ყველაფრის ნაცვლად ჩვენ გვთავაზობენ დავალებების უთავბოლო ჯაჭვს, რომელსაც ფეხისთრევით მივყავართ უღიმღამო თხრობის კვალდაკვალ, ხოლო ერთადერთ ნუგეშად გვრჩება თამაშის უხეში, „დიაბლოიდური“ შარმი.

მოქმედება, თავისთავად ცხადია, შორეულ და პირქუშ მომავალში ხდება – კერძოდ, ოცდამეერთე საუკუნის 80–იან წლებში. ყველა ტრადიციული კლიშე ადგილზეა: გიგანტური კორპორაციები, რომლებსაც გადანაწილებული აქვთ ძალაუფლება მთელს მსოფლიოში; მძიმე ეკოლოგიური და ეკონომიკური კრიზისი, რომელსაც მოცული აქვს პლანეტის უდიდესი ნაწილი; მოსახლეობისგან დაცლილი, უნაყოფო ტრამალები, სადაც მხოლოდ მუტანტებს შეუძლიათ არსებობა; მიტოვებული და უფუნქციო ქარხნები, ლაბორატორიები და საწყობები; უზარმაზარი მეგაპოლისები, სადაც რადიაციას გამოქცეული მოსახლეობა აფარებს თავს და გმინავს ზემოთხსენებული კორპორაციების უღელქვეშ; ტექნოკრატიული ჯურღმულები, სადაც ათასი ჯურის საეჭვო სუბიექტი ბუდობს – მაწანწალებითა და მეძავებით დაწყებული, ჯაშუშებითა და არალეგალური იმპლანტების გადამყიდველებით დამთავრებული... და ასე შემდეგ. თითქოს ყველა ატრიბუტი არსებობს საინტერესო ინტრიგის ჩასახლართად – ვაგლახ, რომ ავტორებს აზრადაც არ მოსვლიათ ამ ყველაფრის გამოყენება: ისეთი შთაბეჭდილება რჩება, თითქოს მათ გულდასმით შეაგროვეს სცენარისათვის საჭირო კომპონენტები, დაახარისხეს ისინი და საწყობში შეინახეს, მაგრამ შემდეგ ამ საწყობის გასაღები დაეკარგათ და სცენარისტს ზეპირად მოუწია მუშაობა – ხოლო როდესაც გასაღები ბოლოს და ბოლოს აღმოაჩინეს და სიუჟეტური მასალები საწყობიდან გამოიტანეს, მათთვის უბრალოდ ადგილი აღარ დარჩა სცენარში და ისინი დეკორაციების სახით დატოვეს, რადგან გადასაყრელად დაენანათ.


კიბერპანკული დიაბლო

ასეა თუ ისეა, რაღაც სიუჟეტი მაინც არსებობს და ამ სიუჟეტს გმირიც ჰყავს – უფრო სწორად, ოთხი გმირი, რომელთაგანაც მოთამაშემ ერთი უნდა აირჩიოს. აღსანიშნავია, რომ დანარჩენი სამი გმირი მაინც რჩება თამაშში, ოღონდ უკვე როგორც მეორეხარისხოვანი პერსონაჟები, რომლებიც სხვადასხვა ეტაპზე ერთვებიან თხრობის მსვლელობაში. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვა, თამაშს ოთხი მთავარი გმირი ჰყავს, ჩვენ კი ერთ–ერთი მათგანი უნდა განვასახიეროთ. იმაზე, თუ რომელ გმირს ავირჩევთ, დამოკიდებული იქნება თამაშის ზოგადი სტილიც და სიუჟეტის მსვლელობაც – თუმცა მისი ძირითადი სქემა, ისევე როგორც გეიმფლეის წამყვანი ელემენტები, უცვლელი დარჩება.

არჩევანი კი სასიამოვნოდ მრავალფეროვანია: ტიპიური კომანდო, სახელად ჯონსონი, რომელიც მძიმე შეიარაღებას ამჯობინებს და ხისტ ძალას ეყრდნობა; კენჯი, იაპონელი კიბერ–სამურაი, ხმლებისა და კასტეტების დიდოსტატი; სავსე მკერდიანი ლამაზმანი ვიქტორია, რომელიც ფსიქო–კინეტიკურ ენერგიას ფლობს და ჯადოქრის ერთგვარ კიბერპანკულ ანალოგად გვევლინება; დაბოლოს, ხაკერი ჯესიკა, რომელსაც ერთგული ბურთი–დროიდი დაჰყვება ყველგან. ყველა ამ პერსონაჟს გააჩნია უნიკალური, მხოლოდ მისთვის დამახასიათებელი შესაძლებლობები – მაგალითად, სამკურნალო თვისებები მხოლოდ ვიქტორიას აქვს, წყვილი იარაღის ფლობა მხოლოდ კენჯის ეხერხება, მძიმე პლაზმური იარაღისა და ცეცხლსატყორცნების გამოყენება ჯონსონის პრეროგატივაა, ხოლო კიბერ–სივრცეში მოხვედრა მხოლოდ ჯესიკას შეუძლია. ოთხივე მათგანს ეძლევა რამდენიმე საწყისი სკილი, რომელიც ყველასათვის საერთოა, მაგრამ გამოცდილების დაგროვების კვალდაკვალ მათ შეუძლიათ განავითარონ დამოუკიდებელი სკილების მთელი ხე – როგორც ეს Diablo–შია.

ამ უკანასკნელთან Restricted Area–ს ბევრი მსგავსება აკავშირებს – გეიმფლეის ზოგადი სტილი, როლური განვითარების ელემენტები, შემთხვევითობის პრინციპით გენერირებული ლოკაციები, თამაშის შენახვის ერთნაირი სისტემა და ასე შემდეგ – მაგრამ იმის თქმა, რომ თამაში Diablo–ს კიბერპანკული კლონია და მეტი არაფერი, ნამდვილად არ შეიძლება – სახეზეა მრავალი კონცეპტუალური განსხვავება. მაგალითად, აქ არ არის არც პორტალების სისტემა, არც აბჯრის საკოლექციო კომპლექტები და არც ბონუსების მომცემი საკურთხევლები. სამყაროში თავისუფლად გადაადგილება შეუძლებელია – Diablo–ს მსგავსად, აქ არსებობს პუნქტი, სადაც თავმოყრილია რამდენიმე NPC, მაგრამ დავალების ადგილას „ჩვენი სვლით“ ვერ მივალთ, იქამდე პილოტმა უნდა მიგვიყვანოს, რომელიც მისიის შესრულების შემდეგ უკან გვაბრუნებს. დავალების შეწყვეტა და უკან დაბრუნება ნებისმიერ დროს შეგვიძლია, მაგრამ ეს მისიის ჩავარდნად ითვლება და რეპუტაციის მაჩვენებელზე მოქმედებს.


წამხდარი თაფლი

დინამიკას მოკლებულ სიუჟეტზე, როგორც თაფლის კასრში ჩავარდნილი კუპრის პირველ წვეთზე, უკვე მოგახსენეთ. მეორე, გაცილებით უფრო მსხვილი წვეთი, არის ერთფეროვნება ყველგან და ყველაფერში. თავდაპირველად ეს ძალიან არ ხვდება თვალს, მაგრამ დროთა განმავლობაში სულ უფრო და უფრო შესამჩნევი და გამაღიზიანებელი ხდება. განსაკუთრებით დამთრგუნავია ლოკაციების უკიდურესად მწირი ასორტიმენტი – მათი ვარიაციების ჩამოთვლა ცალი ხელის თითებზე შეიძლება. კლონირებული ბუნკერები, ლაბორატორიები და ქარხნები პრაქტიკულად არაფრით განსხვავდება ერთმანეთისგან. თამაში ვერც აღჭურვილობის მრავალფეროვნებით გვახარებს – უნიკალური ნივთები ვიზუალურად არც კი განსხვავდება ჩვეულებრივისგან, ხოლო მათი მოპოვების აზარტს სრულებით სპობს ის გარემოება, რომ ეკიპირებული აღჭურვილობა პერსონაჟზე არანაირად არ აისახება გარეგნულად: მას ერთი და იგივე ტანსაცმელი აცვია თამაშის ბოლომდე. დამეთანხმებით, როლური თამაშისთვის ეს, ცოტა არ იყოს, უჩვეულოა. იქმნება შთაბეჭდილება, თითქოს მწარმოებლები უბრალოდ მუშა ხელის უკმარისობას განიცდიდნენ. ამ შთაბეჭდილებას ერთობ მოკრძალებული გახმოვანებაც აძლიერებს.

ამ ორი მთავარი წვეთის გარდა, არის რამდენიმე პატარა, შედარებით უმნიშვნელო წვეთიც – როგორც, მაგალითად, მოწინააღმდეგის გონებაჩლუნგი AI, უღიმღამო მულტიპლეერი და საკმაოდ ხშირი პროგრამული ხარვეზები. როგორც ხედავთ, ჩვენი „თაფლის“ მდგომარეობა ნამდვილად შორსაა იდეალურისგან და მისი გასინჯვისას ბევრმა შეიძლება ცხვირიც აიბზუოს. Restricted Area უდავოდ დიდი პოტენციალის მქონე პროექტი იყო, რომელსაც შანსი ჰქონდა, სერიოზულ ჰიტად ქცეულიყო, მაგრამ მისმა შემქმნელებმა ჯეროვნად ვერ გაართვეს თავი დასახულ ამოცანას და წარმოგვიდგინეს პროდუქტი, რომელიც დაუსრულებლობის შეგრძნებას ტოვებს. თუმცა, ყველაფრის მიუხედავად, თამაში მაინც დააინტერესებს როგორც Action-RPG ჟანრის მოყვარულებს, ასევე Fallout–ის გამოცდილ ვეტერანებს – თუნდაც ცნობისმოყვარეობის გამო.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:29
user posted image

Devil May Cry 3: Dante’s Awakening – Special Edition

გამომცემელი: Ubisoft
მწარმოებელი: Capcom
წელი: 2006
ჟანრი: Action


ბავშვი, რომელსაც არავინ ელოდა

Devil May Cry სერიას, რომელსაც სამართლიანად ეკუთვნის ადგილი კონსოლური თამაშების მარგალიტებს შორის, საკმაოდ საინტერესო წინაისტორია აქვს. მისი მწარმოებელია ფირმა Capcom, რომელმაც სახელი გაითქვა სერიებით Resident Evil და Onimusha. სწორედ Resident Evil–ს უნდა უმადლოდეს Devil May Cry თავის დაბადებას. როდესაც მიმდინარეობდა წინასწარი მუშაობა სერიის მეოთხე ნაწილზე, საჭირო გახდა ესპანეთში მოგზაურობა, რათა შეესწავლათ იქაური ციხე–კოშკები და ეს მასალა გამოეყენებინათ Resident Evil 4¬–ის სათამაშო გარემოს შესაქმნელად. მაგრამ, როგორც გაირკვა, მოპოვებული მასალა ვერანაირად ვერ ჯდებოდა ვერც სერიის ტრადიციულ სტილში, ვერც ზოგადად survival horror ჟანრში – რის ნიმუშსაც Resident Evil წარმოადგენდა. პროექტის მიტოვება დაენანათ, ამიტომ გადაწყვიტეს ახალი თამაში გაეკეთებინათ – რაღაც ნარევი სათავგადასავლო და არკადულ ექშენს შორის, ამ უკანასკნელი ელემენტის დომინირებით. ასე გაჩნდა Devil May Cry, Playstation 2 პლატფორმის ერთ–ერთი ყველაზე კაშკაშა ჰიტი 2000–იანი წლების დასაწყისში.

უნდა ითქვას, რომ ავტორებმა ყველანაირად იზრუნეს იმისათვის, რომ ბავშვს მშობელთან მსგავსება არ დატყობოდა. Resident Evil–თან მას პრაქტიკულად არაფერი აკავშირებს, გარდა რამდენიმე მონსტრის გარეგნული მსგავსებისა და მთავარი პერსონაჟისა – დანტე (ასე ჰქვია თამაშის მთავარ გმირს) თავდაპირველად ჩაფიქრებული იყო, როგორც Resident Evil 4–ის პროტაგონისტი. ეს უნდა ყოფილიყო პოლიციის ოფიცერი, რომელიც უნდა გაეგზავნათ ბიო–ორგანიკული საფრთხის გამოსაძიებლად ერთ–ერთ ციხე–სიმაგრეში. შემდგომში, როდესაც პროექტმა კარდინალური ტრანსფორმაცია განიცადა, მთავარი პერსონაჟიც შეიცვალა – პოლიციელი დანტე გარდაისახა კერძო დეტექტივად, რომელსაც ეკუთვნის დემონებზე მონადირე ერთკაციანი სააგენტო, სახელწოდებით „Devil May Cry” (რაც შეიძლება ითარგმნოს, როგორც „ზოგჯერ ეშმაკიც ტირის“). დანტეს იმედი აქვს, რომ ამ სააგენტოს მეშვეობით ოდესმე იპოვნის და გაუსწორდება დემონს, რომელმაც მისი დედა მოკლა. თავად დანტეს ძარღვებშიც დემონის სისხლი სჩქეფს, რისი წყალობითაც მას ზებუნებრივი ძალა და რეგენერაციის უნარი აქვს.

საყოველთაოდ აღიარებულ პირველ ნაწილს მალე მეორეც მოჰყვა, მაგრამ მან ვერ გაამართლა ფანების მოლოდინი. ავტორებმა გაითვალისწინეს შეცდომები და 2005 წელს Playstation 2–ის მფლობელებმა მიიღეს ნამდვილად ღირსეული პროდუქტი – Devil May Cry 3: Dante’s Awakening. ერთი წლის შემდეგ გამოვიდა თამაშის სპეციალური გამოცემა, რომლის PC ვერსიაზეც გვექნება დღეს საუბარი.


ღვთაებრივი კომედია

თამაშის სრული სახელწოდებაა Devil May Cry 3: Dante’s Awakening – Special Edition. რაში გამოიხატება ამ გამოცემის სპეციალურობა, ამაზე ცოტა მოგვიანებით. ახლა კი სიუჟეტზე მოგახსენებთ ორიოდე სიტყვით.

თხრობის თვალსაზრისით, ეს არ გახლავთ სიკველი, ანუ ისტორიის გაგრძელება. მესამე ნაწილის მოქმედება ხდება პირველი Devil May Cry–ს მოვლენებამდე, ანუ მანამდე, ვიდრე დანტე თავის სააგენტოს გახსნიდა და მისი „ეშმაკეული“ წარმომავლობა სრულად გაიღვიძებდა მასში – სწორედ ამიტომ აქვს თამაშს ქვესათაური Dante’s Awakening – „დანტეს გამოღვიძება“. სიუჟეტი ძირითადად ეყრდნობა კონფლიქტს დანტესა და მის ტყუპისცალ ძმას, ვერჯილს (Vergil) შორის, რომელიც ასევე ნახევრად დემონია. ძმების გარდა თამაშს ჰყავს კიდევ სამი წამყვანი პერსონაჟი – არქემი (Arkham), რომელმაც საკუთარი ცოლი მოკლა იმისათვის, რომ დემონი გამხდარიყო, მერი (Mary), არქემის ქალიშვილი, რომელსაც უნდა მამამისზე შური იძიოს და იდუმალებით მოცული ტაკიმასხარა (Jester), რომლის ნამდვილი ვინაობაც მხოლოდ თამაშის გვიანდელ ეპიზოდებში ირკვევა.

სიუჟეტური ინტრიგა მარტივია და ჩახლართულს მას ნამდვილად ვერ ვუწოდებთ, მაგრამ თხრობა საკმაოდ დინამიურია და შიგადაშიგ სიურპრიზებსაც არ იშურებს, რაც თამაშის დროს ინტერესის შენარჩუნებას უწყობს ხელს. დიალოგები სხარტადაა დაწერილი და მათში მრავლადაა შავი იუმორისა და თრეშ–ჟარგონის მსუყე ნიმუშები – ძირითადად დანტეს პერსონაჟის წყალობით, რომლის ენაც ისეთივე ბასრია, როგორც მისი ხმალი, თუ უფრო მეტად არა. სიუჟეტის განვითარება ხდება ბრწინვალედ დადგმული ვიდეორგოლების მეშვეობით, რომელთა ნაწილი უშუალოდ თამაშის ძრავზეა აგებული, ნაწილი კი იგივე ძრავზეა შექმნილი, ოღონდ წინასწარ რენდერირებულია.

ტრადიციულად, Devil May Cry სერია უხვად იყენებს მინიშნებებს დანტე ალიგიერის „ღვთაებრივი კომედიიდან“. თამაშის პროტაგონისტს დანტე ჰქვია – მაშინ, როდესაც დანტე ალიგიერი საკუთარი წიგნის მთავარ მოქმედ პირად გვევლინება. ვერჯილი, დანტეს ძმის სახელი თამაშში, მოგვაგონებს რომაელ პოეტ ვირგილიუსს, რომელიც წიგნში დანტეს მეგზურის როლს ასრულებს ჯოჯოხეთში. სამთავიანი კერბეროსი (Cerberus), რომელიც Devil May Cry 3-ის ერთ–ერთი ლეველ–ბოსია, ასევე გვხვდება „ღვთაებრივ კომედიაში“, სადაც ის ჯოჯოხეთის კარიბჭეს იცავს. თამაშის პირველი ნაწილის ერთ–ერთი წამყვანი პერსონაჟი იყო ქალი სახელად ტრიში – Trish კი სხვა არაფერია, თუ არა ინგლისურ ყაიდაზე შემოკლებული ბეატრიჩე, რომელიც გახლდათ დანტე ალიგიერის შთაგონების მთავარი წყარო და „ღვთაებრივი კომედიის“ ერთ–ერთი პერსონაჟი.


თითების სიმარდის ხელოვნება

ტრადიციული PC ექშენის მოყვარულებისათვის, რომლებიც პერსონაჟის მართვის WASD + Mouse სქემას არიან მიჩვეულები, ცუდი ამბები მაქვს – Devil May Cry 3, ისევე როგორც მისი წინა ვერსიები, წმინდა წყლის კონსოლური პროდუქტია და მიუხედავად PC–ზე პორტირებისა, ის მტკიცედ უარყოფს თაგვის არსებობას – მენიუშიც კი მხოლოდ კლავიშების მეშვეობითაა შესაძლებელი გზის გაკვლევა. მარცხენა ხელი მუდმივად დაკავებულია WASD, QE და Space კლავიშებით, რომლებითაც პერსონაჟის გადაადგილება, იარაღის არჩევა და სამიზნეზე „ჩაკეტვა“ ხდება, მარჯვენა ხელი კი ვირტუოზულ პასაჟებს ასრულებს, ვინაიდან სხვადასხვა მოქმედებების შესასრულებლად საჭიროა კლავიშების მთელი ოქტავა – J, K, L (დარტყმა, ახტომა, სპეც–მოძრაობა), I, O (სროლა, სამიზნის არჩევა), N (დემონის რეჟიმის ჩართვა), ასევე M და P (საბრძოლო გამოწვევა და კამერის რეზეტი). ასეთ ვითარებაში მე ვერც კი წარმომიდგენია თაგვის როლი ინტერფეისში – სტანდარტული თაგვის ღილაკების მაქსიმალური რაოდენობა სამს არ აღემატება და დამატებითი მოქმედებების შესასრულებლად მოთამაშეს აუცილებლად დასჭირდებოდა მესამე ხელი ან, როგორც ალტერნატივა, მარჯვენა ფეხის თითები.

დანტეს თავბრუდამხვევი ტრიუკებისა და კომბო–ილეთების კლავიატურაზე შესრულებას თამამად შეიძლება გეიმერული გმირობა ვუწოდოთ. თუმცა, გამოცდილ ვეტერანებს, რომლებსაც მანამდეც არაერთხელ უცდიათ ველური კონსოლური კვიცების გახედნვა უნაგირის გარეშე, წესით ძალიან არ უნდა გაუჭირდეთ – თქვენმა მონა–მორჩილმა შეძლო თამაშის გავლა კლავიატურის მეშვეობით და პროცესში მხოლოდ ერთი თითი იღრძო, ისიც მსუბუქად. მაგრამ თუ უსაფრთხო და კომფორტული გეიმინგის მომხრე ხართ, მაშინ გირჩევთ ამ კვიცს უნაგირი დაადგათ გეიმპადის სახით და ისე ითამაშოთ. თუმცა, გეიმპადების მფლობელებსაც გარკვეული იღბალი სჭირდებათ – თამაში ზოგ მათგანს საერთოდ ვერ ხედავს, ან თუ ხედავს, კონფიგურაციის პრობლემებს ქმნის.


სტუმარი კონსოლების სამყაროდან

ვისაც არასოდეს უთამაშია Playstation-ზე ან Xbox–ზე ან უბრალოდ ცუდად იცნობს კონსოლურ თამაშებს, მათთვის Devil May Cry 3 მშვენიერი მეგზური იქნება ამ თამაშების სამყაროში, ვინაიდან ის კონსოლური ექშენის ქრესტომათიულ ნიმუშს წარმოადგენს – როგორც ენერგიული, სანახაობრივი გეიმფლეით, ასევე ქულებისა და ბონუსების დამახასიათებელი სისტემით. მიუხედავად იმისა, რომ Devil May Cry სერია მანამდე არასოდეს გამოსულა PC–ზე და მესამე ნაწილი პირველი მერცხალია, თამაშს PC გეიმერები დაუსწრებლად იცნობდნენ – მათ წლების მანძილზე ესმოდათ ნერწყვისმომდენი ისტორიები ამ ზღაპრულ კონსოლურ საოცრებაზე, რომლით ტკბობის ექსკლუზიური ბედნიერება მხოლოდ Playstation 2–ის მფლობელებს ჰქონდათ. დღეს ჩვენც, უბრალო მოკვდავებსაც, გვეძლევა საშუალება, საკუთარი თვალით ვიხილოთ, თუ რითი ერთობოდნენ „ტელევიზორზე მიერთებული სათამაშო ყუთის“ პატრონები მთელი ამ ხნის მანძილზე. უნდა ითქვას, რომ იმან, რაც ჩვენ ვიხილეთ, ყოველგვარ მოლოდინს გადააჭარბა.

სტილი ყველგან და ყველაფერში, დინამიური ვიდეორგოლები, ეფექტური საბრძოლო სცენები, სიცოცხლით სავსე ანიმაცია, ენერგიული მუსიკა მძიმე როკისა და ინდუსტრიული მეტალის ელემენტებით, ეგზოტიკური იარაღი, მრავალფეროვანი ბოსები და სუნთქვის შემკვრელი ტემპი – აი, თურმე, რას გვიმალავდნენ! Devil May Cry 3 არის გოთიკური ექშენი პირქუში, მკაცრ ტონებში დაჭერილი გარემოთი, რომლის ფონზეც მოქმედებითა და დრაივით სავსე სანახაობა კიდევ უფრო მძაფრად აღიქმება. პორტირებისას, სამწუხაროდ, თამაშმა დაკარგა ვიზუალური პეწის მნიშვნელოვანი ნაწილი – ტექსტურები არ შეესაბამება PC სისტემების მაღალ გარჩევადობას და გადღაბნილად გამოიყურება, იგივე შეიძლება ითქვას რენდერირებულ ვიდეორგოლებზეც – მაგრამ ეს ის ფასია, რომელსაც ჩვენ, პერსონალური კომპიუტერების მფლობელები ვიხდით, როდესაც გვსურს, რომ ეს იდუმალებით მოცული სტუმრები კონსოლური თამაშების სამყაროდან ჩვენი მონიტორების ეკრანებსაც ეწვიონ.


დანტეს გამოღვიძება

თამაშის დასაწყისში დანტეს დემონური არსი ჯერ კიდევ თვლემს და იარაღის არჩევანიც შედარებით მწირია – ხმალი სახელად Rebellion და წყვილი პისტოლეტები, რომლებსაც დანტე Ebony & Ivory–ს ეძახის, რადგან ერთი შავია, მეორე თეთრი. დანტეს შეუძლია ერთდროულად ოთხი იარაღი ატაროს – ორი სხვადასხვა ტიპის ცეცხლსასროლი იარაღი და ამდენივე მჭრელი იარაღი, რომლებსაც თამაშში Devil Arms („ეშმაკის არსენალი“) ეწოდება. თამაშის მსვლელობისას იხსნება ახალი იარაღები და მათთან დაკავშირებული სპეციალური სკილები, რაც დამოკიდებულია იმაზე, თუ რომელ სტილს ავირჩევთ. სტილი არის RPG თამაშებისათვის დამახასიათებელი კლასების ერთგვარი გამარტივებული ვარიანტი. დანტეს თავდაპირველად ოთხი სტილისგან შემდგარი არჩევანი აქვს – Trickster საშუალებას აძლევს მოთამაშეს, აიცილოს მოწინააღმდეგის დარტყმები სპეციალური მოძრაობებით, ირბინოს კედლებზე და ა.შ.; Swordmaster ხმლების ფლობის ოსტატობაზეა აქცენტირებული; Gunslinger ცეცხლსასროლი იარაღის მოყვარულებისთვისაა განკუთვნილი; Royal Guard დაცვაზე და ტაქტიკაზე ორიენტირებული სტილია. თამაშის მსვლელობისას დანტე კიდევ ორ სტილს იძენს – Quicksilver, რომელიც მას დროის კონტროლის საშუალებას აძლევს და Doppelganger, რომლის მეშვეობითაც მას საკუთარი ორეული შეუძლია შექმნას. სტილისა და აღჭურვილობის შეცვლა მოთამაშეს შეუძლია ნებისმიერი ეპიზოდის დასაწყისში ან ჩეკპოინტებზე.

„ეშმაკის არსენალს“ რაც შეეხება, თამაშის მსვლელობისას დანტეს აქაც საკმაოდ მდიდარი არჩევანი ეძლევა: Rebellion, დემონი მამის დანატოვარი ხმალი, რომლითაც თამაშს ვიწყებთ; Сerberus, ნუნჩაკოს ტიპის იარაღი – ერთმანეთზე გადაბმული სამი ჯოხი, რომელსაც ყინულის ენერგია აქვს; Agni & Rudra, ცეცხლისა და ქარის ენერგიის მქონე ორი მოლაპარაკე ხმალი, რომლებსაც დანტემ ჩემდა სამწუხაროდ ლაპარაკი აუკრძალა (გამოგიტყდებით, Neverwinter Nights–ის შემდეგ ძალიან შემიყვარდა მოლაპარაკე ხმლები); Nevan, თამაშის ალბათ ყველაზე ეგზოტიკური იარაღი – ელექტროგიტარა, რომლის ბასრი კიდეები ფრიად საშიშ იარაღს წარმოადგენს მცოდნე კაცის ხელში და რომლის დაკვრის დროს მოწინააღმდეგეს დაელექტრიზებული ღამურების გროვა ესევა; დაბოლოს, Beowulf – მაგიური ხელთათმანებისა და ჩექმების კომპლექტი, რომელიც დანტეს სისწრაფესა და გამძლეობას უმატებს. ყველა ეს იარაღი უნიკალურ თვისებებს ფლობს და მათი გახსნა შესაძლებელია თამაშის დროს დაგროვებული ქულების მეშვეობით.

ცეცხლსასროლი იარაღის არსენალი უფრო მორიდებულია – წყვილი პისტოლეტები, შოთგანი, დემონური ენერგიით დამუხტული არბალეტი, საიერიშე თოფი (რომელიც სნაიპერის თოფადაც შეგვიძლია გამოვიყენოთ, თუ შესაბამისი სკილი გვაქვს) და რაკეტების სასროლი, რომელსაც ჰარპუნი მოყვება კომპლექტში. თუ Gunslinger–ის სტილს ავირჩევთ, ცეცხლსასროლი იარაღითაც შევძლებთ სხვადასხვა ეფექტური ილეთების შესრულებას.

დაახლოებით თამაშის შუაში დანტეს დემონური არსი საბოლოოდ იღვიძებს და მას საშუალება ეძლევა, გარკვეული ხნით დემონის ფორმა მიიღოს. ამ მდგომარეობაში ის უვნებელია, უფრო სწრაფად დარბის და მეტ ზიანს აყენებს. დაცლილი დემონური ენერგია ბრძოლისას ივსება. თავდაპირველად დანტეს დემონური ენერგიის მხოლოდ სამი კონტეინერი აქვს, ამიტომ ტრანსფორმაცია ძალიან ხანმოკლეა, მაგრამ თამაშის პროცესში მას საშუალება ეძლევა გაზარდოს ამ კონტეინერების რაოდენობა, მაშინ კი დემონის რეჟიმი ფასდაუდებელი დასაყრდენი ხდება ძნელად დასამარცხებელი მოწინააღმდეგეების წინააღმდეგ ბრძოლაში.

სიძნელეებს რაც შეეხება, უნდა აღინიშნოს, რომ Devil May Cry სერია საერთოდ ცნობილია თავისი სირთულითა და გეიმერული ტექნიკის მიმართ მაღალი მოთხოვნებით. თუმცა, სპეციალურ გამოცემაში ავტორები დათმობებზე წავიდნენ და ცოტათი დასწიეს სირთულის დონე. მაინც, ეს არ არის თამაში, რომელსაც იგებს ის, ვისაც ყველაზე სწრაფად შეუძლია ღილაკებზე დაჭერა – ჩვენგან მოითხოვენ არა მხოლოდ სწრაფ რეაქციასა და რეფლექსებს, არამედ რუხი ნივთიერების ამოძრავებასაც – განსაკუთრებით, ბოსებთან ბრძოლის დროს.

დინამიურ ექშენს დროდადრო სიტუაციური თავსატეხების ამოხსნა ენაცვლება – თუმცა, იგივე Prince of Persia სერიისგან განსხვავებით, ასეთი მომენტები ძალიან ცოტაა, თავსატეხები კი გაცილებით მარტივი.


სპეციალური გამოცემა

ახლა კი დროა გავარკვიოთ, რა არის ასეთი „სპეციალური“ ამ სპეციალურ გამოცემაში. პირველ რიგში, მასში დამატებულია Bloody Palace – 9999 დონისგან შემდგარი survival რეჟიმი. ასევე, დამატებულია Turbo Mode, რომელიც სათამაშო პროცესს 20%–ით აჩქარებს. შეცვლილია ბრძოლის ველზე დაცემული მოთამაშის გაცოცხლების სისტემაც – ორიგინალურ ვერსიაში არსებობდა ე.წ. ყვითელი სფეროები, რომლებიც მოთამაშეს სრული რეგენერაციის საშუალებას აძლევდა, მაგრამ პარალელურად ხდებოდა მოწინააღმდეგის ჯანმრთელობის აღდგენაც. სპეციალურ გამოცემაში დაემატა ოქროს სფეროები, რომელთა მეშვეობითაც მოთამაშე ზუსტად იმავე ადგილას ცოცხლდება, სადაც მოკვდა, ხოლო მოწინააღმდეგის ჯანმრთელობის მაჩვენებელი რჩება იმავე დონეზე, რაც იყო მოთამაშის სიკვდილის მომენტში.

სიუჟეტის მხრივ ცვლილებები არ მომხდარა, თუმცა დაემატა ახალი ბოსი – ტაკიმასხარა, რომელსაც ორიგინალურ ვერსიაში მხოლოდ დასკრიპტული სცენების დროს ვხვდებოდით, ახლა უკვე ბოსის სახით წარმოგვიდგება და მასთან ხელჩართული ბრძოლა გვიწევს.

მთავარი სიურპრიზი, რაც Capcom–მა სპეციალურ გამოცემაში მოუმზადა Devil May Cry სერიის მოყვარულებს, არის ის, რომ თამაშის წარმატებით დასრულების შემდეგ იხსნება დანტეს ძმისა და თამაშის ერთ–ერთი მთავარი ანტაგონისტის, ვერჯილის პერსონაჟი და მოთამაშეებს შეუძლიათ ხელახლა გაიარონ თამაში უკვე მის როლში.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:33
Ice Age 2: The Meltdown

გამომცემელი: Vivendi Universal Games
მწარმოებელი: Eurocom Entertainment Software
წელი: 2006
ჟანრი: Arcade Action


დიდი გამყინვარება

2002 წელს გამოსულმა ანიმაციურმა ფილმმა Ice Age („დიდი გამყინვარება“) მომენტალურად დაიპყრო მილიონობით მაყურებლის გული. ეს იყო გონებამახვილური იუმორით გადმოცემული ისტორია გამყინვარების ეპოქიდან, რომელმაც თანაბრად მოხიბლა დიდიც და პატარაც. მულტფილმს სამი მთავარი გმირი ჰყავდა – გულჩათხრობილი მამონტი მენი (Manny), ენაჭარტალა ზარმაცა სიდი (Sid) და ვერაგი, მაგრამ გამოსწორების გზაზე მყოფი ხმალკბილა ვეფხვი დიეგო (Diego), რომლებსაც შესაბამისად ახმოვანებდნენ რეი რომანო (Ray Romano), ჯონ ლეგიზამო (John Leguizamo) და დენის ლირი (Denis Leary). სიუჟეტი აგებული იყო იმაზე, თუ როგორ ცდილობდა ეს შესანიშნავი სამეული ადამიანების ტომში დაებრუნებინა დაკარგული ჩვილი ბავშვი, მაგრამ მაყურებელს ყველაზე მეტად დაამახსოვრდა და შეუყვარდა პრეისტორიული ციყვი სახელად სკრატი (Scrat), რომელიც მთელი ფილმის მანძილზე უამრავ კომიკურ სიტუაციას იწვევდა იმის გამო, რომ უშედეგოდ ცდილობდა მიწაში ჩაეფლო თავისი ერთადერთი და განუმეორებელი რკოს ნაყოფი.

დიდი ხნის ლოდინის შემდეგ, წელს მაყურებელმა მიიღო ამ ანიმაციური ფილმის ნანატრი გაგრძელება სახელწოდებით Ice Age 2: The Meltdown („ყინულის დაძვრა“), რომელშიც ძველ გმირებს ახალი პრობლემები უჩნდებათ – ყინული ლღვება, გარშემო ყველაფერი წყლით იტბორება და მათ სამშვიდობოს უნდა გააღწიონ. ამ გაგრძელებამ, როგორც იქნა, დააინტერესა სათამაშო ინდუსტრიაც – ჩემთვის გაუგებარია, აქამდე რატომ არ აქცევდნენ გეიმმეიკერები ყურადღებას ასეთ შესანიშნავ მასალას. Vivendi Universal–მა ჯერ კიდევ ფილმის გადაღების დროს შეიძინა ლიცენზია და თამაშის შექმნა მიანდო ინგლისურ სადეველოპერო კომპანიას Eurocom, რომელსაც უზარმაზარი გამოცდილება აქვს მულტიპლატფორმული კონსოლური არკადების წარმოებაში.

ტერმინის „ლიცენზირებული თამაში“ ხსენებაზე ბევრ გეიმერს ნერვული ტიკი ეწყება ხოლმე და ეს გასაგებიცაა – კინოფილმებზე „მიბმული“ თამაშების ძირითად მასას ხომ დაბალი დონის, ნაჩქარევად შეკოწიწებული და უხარისხო პროდუქცია შეადგენს, რომლის ავტორებსაც იმედი აქვთ, რომ ფანები „ყველაფერს შეჭამენ“, რასაც კი მათი საყვარელი ფილმის ბრენდი ექნება მიწებებული. თუმცა, არსებობს ბედნიერი გამონაკლისებიც და Ice Age 2 სწორედ მათ რიცხვს განეკუთვნება. ინგლისელებმა შესანიშნავად გაართვეს თავი საქმეს და წარმოგვიდგინეს დასრულებული, ხარისხიანი და საინტერესო ნამუშევარი, რითაც კიდევ ერთხელ დაამტკიცეს, რომ ლიცენზირებული თამაში არაფრით ჩამოუვარდება ორიგინალურს, თუ ავტორები მოცემულ მასალას გულისხმიერებით მოეკიდებიან და „იოლად გამოძვრომას“ არ შეეცდებიან.


თხილი ჩვენი არსობისა

თამაში ფილმის პრემიერამდე ცოტა ხნით ადრე გამოვიდა და მას კონკრეტული ამოცანა ჰქონდა დასახული – მადაზე უნდა მოეყვანა პოტენციური მაყურებელი, მაგრამ, იმავდროულად, არ უნდა გაეთქვა მომავალი ფილმის სიუჟეტური დეტალები, კომიკური მომენტები, სიურპრიზები და ასე შემდეგ. აქედან გამომდინარე, საჭირო გახდა აქცენტის გადატანა ფილმის მთავარი გმირებიდან სხვა მიმართულებით. ავტორების მახვილი მზერა სკრატზე შეჩერდა – ჩვენს ნაცნობ პრეისტორიულ ციყვზე – რადგან ის ყველაზე კარგად ერგებოდა პლატფორმული არკადის პროტაგონისტის როლს. მენი, სიდი და დიეგო, რა თქმა უნდა, მონაწილეობენ თამაშში (როგორც წესი და რიგია, მათ იგივე მსახიობები ახმოვანებენ, რომლებიც ფილმზე მუშაობდნენ), მაგრამ მთავარი ვარსკვლავი და „პროგრამის ღერძი“ გახლავთ სწორედ სკრატი, რომელიც ისე ბუნებრივად ჩაჯდა არკადულ გარემოში, თითქოს ანიმაციური ფილმის კი არა, რომელიმე პლატფორმული არკადის პერსონაჟი ყოფილიყოს – როგორც Mario ან Captain Claw.

„პლატფორმერების“ ძირეული კონცეპტი ყოველთვის უცვლელია – მთავარი გმირი დარბის, დახტის და აგროვებს სხვადასხვა ბონუსებს. სკრატის შემთხვევაში, როგორც ალბათ უკვე მიხვდებოდით, საქმე ძირითადად თხილეულთან გვაქვს – ოღონდ თუ ფილმში ჩვენს მოუსვენარ ციყვს ერთადერთი რკო ჰქონდა, რომელსაც თვალის ჩინივით უფრთხილდებოდა, არკადული გეიმფლეის სპეციფიკიდან გამომდინარე, თამაშში ათასობით რკო, თხილი თუ კაკალია გულუხვად მიმობნეული და მთელი ამ საუნჯის დანახვაზე სკრატს ისედაც ფართოდ დაჭყეტილი თვალები საერთოდ შუბლზე აურბის. რაღაც მაგიური ძალის წყალობით, მოთამაშე მომენტალურად იჭრება ციყვის როლში და მას გადაულახავი სურვილი ეუფლება, პირწმინდად მოასუფთავოს იქაურობა და შეაგროვოს ყველაფერი, რაც თვალში მოხვდება – განსაკუთრებით ის, რაც ძნელად მისადგომ ადგილას დევს და შორიდან გვაწონებს თავს.

თავად სკრატის პერსონაჟი იმდენად მიმზიდველია, ხოლო ბონუსების შეგროვებისა და წინააღმდეგობების გადალახვის პროცესი იმდენად ჩამთრევი, რომ მოთამაშე ძალიან მალე მთელი ხალისითა და აზარტით ერთვება ამ ერთი შეხედვით მარტივ და უპრეტენზიო თამაშში, რომლის მსუბუქი გეიმფლეისა და მხიარული გრაფიკის მიღმა ფაქიზად გათვლილი, პლატფორმული არკადის ყველა დაწერილი თუ დაუწერელი კანონის გათვალისწინებით შექმნილი პატარა შედევრი იმალება. მისი საიდუმლო, პირველ რიგში, შესანიშნავად დაგეგმილ ლეველ–დიზაინშია – ავტორები წამითაც არ აძლევენ მოთამაშეს მოწყენის საშუალებას და მათ ყოველ ნაბიჯზე სხვადასხვა სიურპრიზებს უმზადებენ. ფერებითა და სიცოცხლით სავსე 3D სამყაროც თავის როლს ასრულებს მოთამაშის მოხიბვლაში, ისევე როგორც შესანიშნავი ანიმაცია და ხმოვანი ეფექტები – ეს განსაკუთრებით სკრატს ეხება, რომელიც მიხვრა–მოხვრით, მიმიკითა და სასაცილო წრიპინით ზედმიწევნით იმეორებს თავის ორეულს დიდი ეკრანიდან.


უნივერსალური გასართობი

თამაში არ ცდილობს თავზე მოგვახვიოს ფილმის სიუჟეტი – ისტორია, რომელსაც ფილმი მოგვითხრობს, აქ სახეშეცვლილია და მთლიანად ემორჩილება გეიმფლეის მოთხოვნებს. ავტორები კუდში კი არ მიჰყვებიან ლიცენზიას, როგორც ბოჩოლა დედას, არამედ შემოქმედებითად უდგებიან საკითხს და მოხერხებულად იყენებენ ფილმის მასალას საკუთარი მიზნებისათვის. ფილმის წამყვანი თემა – ყინულის დნობა და სტიქიისგან გადარჩენისათვის ბრძოლა – ბუნებრივ ასახვას ჰპოვებს თამაშში, როგორც გეიმფლეის ერთ–ერთი მთავარი კომპონენტი, მაგრამ ავტორები ამით არ შემოიფარგლებიან და არ ერიდებიან მთავარი თემიდან გადახვევას, თუ ამას დიადი მიზანი – მოთამაშის გართობა მოითხოვს.

როგორც უკვე აღვნიშნე, ცენტრალური ადგილი თამაშში სკრატს უჭირავს, მაგრამ დანარჩენი პერსონაჟებიც ერთვებიან დროდადრო სათამაშო პროცესში ამა თუ იმ სახით. მენი ძირითადად დეკორაციის ფუნქციას ასრულებს, მაგრამ დიეგო და სიდი რამდენიმე მინი–თამაშში მონაწილეობენ, როგორც მართვადი პერსონაჟები. ამ მხრივ განსაკუთრებით სიდი გამოირჩევა – ეპიზოდები, რომლებშიც იგი იმპროვიზირებულ ყინულოვან სლალომზე დასრიალებს, უდავოდ ერთ–ერთი ყველაზე საუკეთესოა თამაშში.

თამაშს საოცრად მოხერხებული ინტერფეისი აქვს, რაც ერთობ სასიამოვნო სიურპრიზია იმ ფონზე, როდესაც მულტიპლატფორმული თამაშებისა და კონსოლური პორტების უმრავლესობას პერსონალურ კომპიუტერებზე „გადანერგვის“ შემდეგ მართვის პრობლემები უჩნდება ხოლმე. მცირეოდენ პრობლემებს მხოლოდ „ზარმაცი“ კამერა ქმნის, რომელსაც უმეტეს შემთხვევაში ხელით სჭირდება მართვა, ხოლო როდესაც თავად ირჩევს რაკურსებს, ზოგჯერ პრობლემატიურ პოზიციას იკავებს ხოლმე. თუმცა, იოლი და ეფექტური მართვის წყალობით თამაში ისედაც ძალიან ადვილი გასავლელია და კამერის „ოინები“ უბრალოდ დამატებითი გამოწვევის ეფექტს ქმნის და ნაკლებად აღიზიანებს მოთამაშეს.

Ice Age 2: The Meltdown, რა თქმა უნდა, პირველ რიგში საბავშვო აუდიტორიაზე ორიენტირებული თამაშია, მაგრამ ჩამთრევი გეიმფლეის, მიმზიდველი გრაფიკისა და „საფირმო“ იუმორის წყალობით ის უნივერსალურ გასართობს წარმოადგენს და ნებისმიერი ასაკის გეიმერს მოხიბლავს. მის ერთადერთ მინუსად შეიძლება ჩაითვალოს ხანმოკლე სათამაშო პროცესი, რომელიც მაქსიმუმ 10 საათს გრძელდება. სხვა მხრივ, თამაშის ყველა კომპონენტი მოწოდების სიმაღლეზეა და იგი მთლიანობაში იძლევა ყველაფერ იმას, რაც შეიძლება მივიღოთ საბავშვო პლატფორმული არკადისგან, რომელიც არავის გაოცებას არ აპირებს თანამედროვე სათამაშო ინდუსტრიის თავბრუდამხვევი მიღწევებით, ნოვატორული იდეების კორიანტელით ან პოლიგონების ასტრონომიული რაოდენობით ერთ სულ მოსახლეზე, არამედ უბრალოდ ცდილობს გაგვართოს – და მას ეს ძალიან კარგად გამოსდის.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:36
FIFA 07

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: EA Canada
წელი: 2006
ჟანრი: სპორტი


კომპიუტერული ფეხბურთი

სპორტული თამაშების ჟანრში ფეხბურთი იყო და რჩება ყველაზე გამორჩეულად. ეს არაა გასაკვირი, თუ გავითვალისწინებთ, რომ სპორტის ეს სახეობა უდავოდ ყველაზე პოპულარულია მსოფლიოში და მას მილიონობით თაყვანისმცემელი ჰყავს ყველა კონტინენტზე. კომპიუტერული ფეხბურთის, როგორც სათამაშო ჟანრის ჩამოყალიბება, მჭიდროდაა დაკავშირებული კომპანიასთან Electronic Arts, რომელმაც ჯერ კიდევ გასული საუკუნის 90–იან წლებში მიაქცია ყურადღება ამ მიმართულებას და 1993 წლიდან დღემდე უკვე 14 თამაში აქვს გამოშვებული FIFA–ს ბრენდით.

რა თქმა უნდა, EA არ იყო კომპიუტერული ფეხბურთის პირველი მერცხალი. FIFA–ს სერიამდეც არსებობდა მსგავსი თამაშები – როგორც მაგალითად Kick-Off და Sensible Soccer, რომლებიც Sega, Amiga, MS-DOS და სხვა პლატფორმებზე გამოდიოდა – მაგრამ ეს თამაშები სამაგიდო ფეხბურთის კომპიუტერულ ვერსიას უფრო წარმოადგენდა, თავისი ვერტიკალური ხედითა და პრიმიტიული გრაფიკით, ვიდრე რეალური თამაშის იმიტაციას. ის, რაც EA–მ გეიმერებს შესთავაზა, გაცილებით მომხიბვლელი აღმოჩნდა – იზომეტრიული ხედი, დეტალური გრაფიკა და ანიმაცია, ისევე როგორც სახელდობრ FIFA–ს (ფეხბურთის საერთაშორისო ფედერაციის) ნებართვა – თუმცა თავდაპირველად ფეხბურთელების ნამდვილი სახელები გამოგონილით იყო შეცვლილი.

დროთა განმავლობაში იხვეწებოდა გრაფიკაც და გეიმფლეიც. სტადიონები სამგანზომილებიანი გახდა, რასაც მალე პოლიგონალური მოთამაშეებიც დაემატა, ხოლო FIFA World Cup 98 გახდა პირველი ოფიციალურად ლიცენზირებული საფეხბურთო ტურნირი EA–ს აქტივში, რეალური გუნდებით, სიმბოლიკით, მოთამაშებით, ეტაპებით და ა. შ.

შემდგომ წლებში კონკურენტების პრაქტიკულად არარსებობამ გამოიწვია სერიის სტაგნაცია, რასაც, თავის მხრივ, ფანების უკმაყოფილება მოჰყვა. EA დიდი ხნის მანძილზე უგულებელყოფდა მოთამაშეთა მოთხოვნებსა და მათ მოსაზრებებს სერიის განვითარებასთან დაკავშირებით, მაგრამ კონსოლური ბაზრის მზარდმა განვითარებამ ცოტა ხანში გააჩინა ისეთი ძლიერი კონკურენტები, როგორც, მაგალითად, იაპონური კომპანია Konami თავისი შესანიშნავი საფეხბურთო სერიით Pro Evolution Soccer (რომელიც იაპონიასა და ამერიკაში ცნობილია Winning Eleven–ის სახელწოდებით). FIFA 2003-იდან მოყოლებული, სერიას ისევ დაეტყო გამოცოცხლება, ხოლო როდესაც იაპონელმა კონკურენტმა კონსოლების პარალელურად პერსონალური კომპიუტერების ბაზრის ათვისებაც დაიწყო, კანადელები ორმაგი ენერგიით შეუდგნენ ვეტერანი სერიის გამოცოცხლებას.


ბურთი და მოედანი

სერიის ერთგული თაყვანისმცემლები პირველივე წუთებიდან იგრძნობენ განსხვავებას – FIFA 07 არ გვთავაზობს რევოლუციურ ცვლილებებს გრაფიკისა და პროგრამირების თვალსაზრისით, მაგრამ სახეზეა აშკარად უფრო რეალისტური გეიმფლეი და დახვეწილი ფიზიკა. თუკი ადრე ფეხბურთელებს მანევრირების პრობლემა არ ჰქონდათ ნებისმიერ სისწრაფეზე, ახლა ეს უკვე პრობლემაა – ისევე, როგორც რეალური თამაშის დროს. სწრაფად გადაადგილების დროს მიმართულების მკვეთრი შეცვლა ძნელდება და ფლანგიდან დაწყებული ელვისებური შეტევის შემდეგ ფეხბურთელს აღარ შეუძლია იგივე სისწრაფით საჯარიმოსკენ გადმოხვევა, თითქოს ის სპორტული ავტომობილი იყოს. ამის ნაცვლად ჩვენ იძულებული ვართ, უფრო რთულ ტაქტიკას მივმართოთ და უხეში სისწრაფიდან აქცენტი გადმოვიტანოთ მიზანმიმართულ, დროულ გადაცემებზე, რომელიც მოწინააღმდეგის დაცვას დააბნევს.

დამაბნეველ ილეთებსა და ცრუ–მოძრაობებს რაც შეეხება, მათი შესრულება შესამჩნევად გართულდა, რაც უფრო იმის ბრალია, რომ თამაშის მართვა მთლიანობაში უფრო მომთხოვნი გახდა და მეტ სიზუსტეს მოითხოვს მოთამაშისგან. ასე მაგალითად, ბურთის გადაცემის სიზუსტე ახლა უფრო მეტადაა დამოკიდებული მოთამაშეების მდებარეობაზე ერთმანეთთან მიმართებაში, ბურთის მოძრაობის კუთხეზე, სისწრაფეზე და სხვა ფაქტორებზე. აღარც საგოლე მომენტების შექმნაა ისე ადვილი, როგორც ეს, მაგალითად, FIFA 06–ში იყო – თავდამსხმელის პოზიცია კართან მიმართებაში და ბურთის კონტროლის დონე მნიშვნელოვან ზეგავლენას ახდენს შესრულებული დარტყმების სიზუსტეზე. ასევე, დამატებულია „ფაქიზი დარტყმის“ ფუნქცია – თუ დარტყმისას სპეციალურ ღილაკზე გვექნება თითი დაჭერილი, საშუალება გვეძლევა შევასრულოთ უფრო ზუსტი, თუმცა ნაკლებად ძლიერი დარტყმა. ეს ფუნქცია განსაკუთრებით მაშინაა გამოსადეგი, როდესაც კართან სახიფათო სიახლოვეზე ვიმყოფებით, მაგრამ ბურთს კარგად ვერ ვაკონტროლებთ – ამით ჩვენ შევამცირებთ ღია კარში ბურთის სამარცხვინო აცილების ალბათობას.

თავად ბურთს რაც შეეხება, აუცილებლად უნდა აღინიშნოს მისი გაუმჯობესებული ფიზიკა. თუ ადრე პრიორიტეტი ფეხბურთელების ანიმაციას ენიჭებოდა და ბურთი ცდილობდა მორგებოდა მას, რაც საბოლოო ჯამში ერთობ არადამაჯერებელ სანახაობას წარმოადგენდა, ახლა პირიქით, მოთამაშეები ცდილობენ, მოერგონ ბურთის ფიზიკას, მის ტრაექტორიასა და „კაპრიზებს“ – ზუსტად ისე, როგორც ეს ნამდვილ ბურთთან „ურთიერთობაში“ ხდება.

ანიმაცია აშკარად გაუმჯობესებულია – ფეხბურთელები უფრო დამაჯერებლად მოძრაობენ, მათი ჟესტები და მიმიკა უფრო რეალისტურია. თუმცა თვალს დროდადრო მაინც ხვდება წყვეტილი, კონვულსიური მოძრაობები, მაგრამ ეს უფრო გამონაკლისია, ვიდრე წესი. ვიზუალურ მხარეს, რომელიც ასევე საგრძნობლად დაიხვეწა, ტოლს არ უდებს ხმოვანი გაფორმებაც – ზუსტ და მოსწრებულ კომენტარებს თან ერთვის მაყურებლის მგრძნობიარე და რეალისტური რეაქცია სათამაშო მომენტებზე. ფანები თავიანთი გუნდების სახელებს სკანდირებენ, მოედანზე მიმდინარე მოვლენები აკომპანირებულია მქუხარე აპლოდისმენტებით, გამამხნევებელი შეძახილებით ან დამცინავი სტვენით – სიტუაციიდან გამომდინარე. საინტერესო და მრავალფეროვანია მუსიკალური საუნდტრეკიც.


კლუბის მენეჯმენტი

როგორც კლუბის მენეჯერს, ჩვენ შეგვიძლია ვუხელმძღვანელოთ ნებისმიერ არსებულ გუნდს, ან ჩვენს მიერ შექმნილს. მენეჯერის პირველი ამოცანაა, შეარჩიოს სპონსორი, რომელიც გუნდს დააფინანსებს. რაც უფრო მეტ ფულს გვთავაზობს სპონსორი, მით უფრო რთულია მისი მოთხოვნების დაკმაყოფილება.

მენეჯერმა უნდა იზრუნოს მოთამაშეების სპორტულ ფორმაზე, მათი კონრაქტების დროულად განახლებაზე, მოთამაშეთა ტრანსფერებზე და ნიჭიერი მომავალი თაობის აღზრდაზე. ამ ყველაფერში მენეჯერს ეხმარება დირექტორთა საბჭო, რომელიც ელექტრონული ფოსტის მეშვეობით პერიოდულად უგზავნის მას თავის მოსაზრებებსა და რჩევებს ამა თუ იმ საკითხზე. საბჭო ასევე მოგვაწვდის ინფორმაციას, თუ რომელი ფეხბურთელი სარგებლობს ამ ეტაპზე მაყურებლის განსაკუთრებული სიმპათიით – ჩვენ კი, შესაბამისად, ეს ფეხბურთელი რაც შეიძლება ხშირად უნდა ვათამაშოთ ძირითად შემადგენლობაში, შევუქმნათ მას სასურველი ფინანსური პირობები, ცივი ნიავი არ გავაკაროთ და ხილის კოქტეილები არ მოვაკლოთ.

მენეჯერის რეჟიმი არასოდეს წარმოადგენდა FIFA სერიის ძლიერ მხარეს და იგი ვერც ამჯერად გაგვახარებს რაიმე განსაკუთრებული მიღწევებით, მაგრამ მასში არის რამდენიმე სიახლე, რომელზეც ყურადღების ღირსია. პირველ რიგში, ეს არის ე.წ. „ზრდის სისტემა“, რომელიც საშუალებას გვაძლევს, ამოვარჩიოთ ნიჭერი ფეხბურთელები მოზარდთა გუნდიდან და ვათამაშოთ ისინი ძირითად შემადგენლობაში, რითაც მათ განვითარებას შევუწყობთ ხელს და, შესაძლოა, მათგან ახალი ვარსკვლავებიც გამოვზარდოთ. გარდა ამისა, ყოველი ცალკეული მოთამაშე სეზონის მსვლელობისას იძენს გამოცდილების ქულებს და ვითარდება სხვადასხვა პარამეტრების მიხედვით – სისწრაფე, სიზუსტე, რეაქცია და ა.შ.

აღსანიშნავია აგრეთვე მენეჯერის რეჟიმის კიდევ ერთი ახალი ფუნქცია – ე.წ. „ვიზუალური სიმულატორი“, რომელიც საშუალებას გვაძლევს ტექსტური შეტყობინებების მეშვეობით ვაკონტროლოთ მატჩის მსვლელობა და ტაქტიკური ცვლილებების შეტანით შემოვიფარგლოთ, თამაშის მსვლელობაში ფიზიკურად ჩარევის გარეშე. ვიზუალურ სიმულატორს ალბათ ისეთ შემთხვევებში შეიძლება მივმართოთ, როდესაც ძალიან სუსტ გუნდს ვხვდებით და არ გვსურს დროის დაკარგვა ისეთ მატჩზე, რომლის შედეგიც ეჭვს არ იწვევს.


ჩვენ ერთი გუნდი ვართ

თამაშის ონლაინ რეჟიმში მნიშვნელოვანი სიახლეა დანერგილი ე.წ. „ინტერაქტიული ლიგების“ სახით, რომელიც საშუალებას აძლევს საფეხბურთო კლუბების ფანატებს, თავიანთ საყვარელ გუნდებთან ერთად იბრძოლონ ჩემპიონის ტიტულის მოსაპოვებლად. ასეთი ლიგა სულ ოთხია – ინგლისის პრემიერ–ლიგა, საფრანგეთის პირველი ლიგა, მექსიკის პირველი დივიზია და გერმანიის ბუნდესლიგა. პრაქტიკაში ეს ასე გამოყურება: საკლუბო ტურნირში მონაწილე ორი გუნდის შეხვედრამდე რამდენიმე დღით ადრე ინიშნება ამ გუნდების ონლაინ შეხვედრების სერია მათი ფანატების მონაწილეობით, მთელი მსოფლიოს მასშტაბით, ყველა პლატფორმაზე – კონსოლებით დაწყებული, პერსონალური კომპიუტერებით დამთავრებული. ამ შეხვედრების შედეგები ჯამდება და ირკვევა გამარჯვებული გუნდის ვინაობა. ამრიგად, მიმდინარეობს ორმაგი ბრძოლა – ერთი რეალური, რომელშიც ნამდვილი გუნდები იღებენ მონაწილეობას, მეორე კი ვირტუალური, რომელშიც იგივე გუნდების ფანები ერთმანეთს ეჯიბრებიან, ეს კი ორმაგად ზრდის ინტერესს, რადგან კლუბების ფანატებს საშუალება აქვთ, უბრალოდ კი არ ითამაშონ, არამედ საკუთარი კლუბების დროშით იასპარეზონ და პროცესის მონაწილედ იგრძნონ თავი.

საბოლოო ჯამში, FIFA 07–ის სახით კომპიუტერული ფეხბურთის მოყვარულებმა მიიღეს საინტერესო და ჩამთრევი თამაში, რომელიც აშკარად წინ გადადგმული ნაბიჯია სერიაში. თუმცა, არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ ახლა გასული საუკუნის 90–იანი წლები აღარაა, როდესაც Electronic Arts ერთადერთი და უპირობო ლიდერი იყო ჟანრში. დღეს FIFA–ს სერიას სერიოზული კონკურენტი ჰყავს Pro Evolution Soccer–ის სახით. იაპონელები არ თვლემენ, ისინი მორიგ სიურპრიზს ამზადებენ და EA–ს კანადური სადეველოპერო გუნდის მცველები მუდმივ მზადყოფნაში უნდა იყვნენ, რათა გადამწყვეტი გოლი არ გაუშვან საკუთარ კარში...

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:39
Titan Quest

გამომცემელი: THQ
მწარმოებელი: Iron Lore Entertainment
წელი: 2006
ჟანრი: Action-RPG


ოცდამეერთე საუკუნის Diablo

ამერიკული სადეველოპერო სტუდია Iron Lore Entertainment შეიქმნა 2000 წელს – ზუსტად იმ წელს, როდესაც გამოვიდა Diablo II, რომელმაც საბოლოოდ განსაზღვრა Action-RPG ჟანრის სახე და მის ეტალონად იქცა. ექვსი წლის განმავლობაში ბრაიან სალივანი (Brian Sullivan), Iron Lore–ის თანადამფუძნებელი და წამყვანი დეველოპერი, რომელსაც იდეალური ბლოკბასტერის შექმნა ჰქონდა მიზნად დასახული, მოთმინებით ადევნებდა თვალყურს იმ თამაშების მიერ განვლილ გზას, რომლებიც დიაბლოს მიღწევების განმეორებას ცდილობდნენ. ბრაიანი ბლოკნოტში იწერდა, ვინ რომელ ფოცხს დააბიჯა ფეხი და სად წაიმტვრია ცხვირ–პირი, რათა იგივე შეცდომები თავად არ დაეშვა. მისი სტუდია ჩუმად მუშაობდა, გამოცდილებას იძენდა, ტექნოლოგიებს ხვეწდა და ამზადებდა გადამწყვეტ დარტყმას, რომელსაც ერთხელ და სამუდამოდ უნდა დაესვა წერტილი დიაბლოს კლონების ომში.

მართლაც, 2006 წლის ივნისში Titan Quest–ის სახით სამყაროს მოევლინა Diablo II–ის ახალი კლონი, რომლის დანახვაზე თავად Sacred–ის შემქმნელებიც კი გაფითრდნენ. დარტყმა, რომელიც Iron Lore–მა დიაბლოს მიმბაძველების მრავალათასიან არმიას მიაყენა, იმდენად ძლიერი და მოულოდნელი აღმოჩნდა, რომ მოწინააღმდეგემ უსიტყვო კაპიტულაცია გამოაცხადა და მოწიწებით გადაულოცა დიაბლოს სიმბოლიკით მორთულ–მოკაზმული გვირგვინი ახალ იმპერატორს.

ის, თუ რატომ არ ჰქონდა წინააღმდეგობის გაწევას აზრი, თამაშის პირველივე წუთებიდან ხდება ნათელი – Titan Quest არაა უბრალოდ მიბაძვა, მცდელობა ან შეპოტინება, ეს არის თამამი, წელში გამართული, მოწინავე ტექნოლოგიებით შეიარაღებული კლონი, რომელსაც ზოგიერთ ასპექტში ორიგინალურობაზე პრეტენზიის მქონე როლური თამაშებიც კი ვერ შეედრება. ჯერ არ გამოსულა თამაში, რომელიც ასე სრულად გადმოსცემს კლასიკური იზომეტრიული hack-and-slash RPG–ს ატმოსფეროს, მაგრამ ამავე დროს ემყარება ყველაზე თანამედროვე სათამაშო ტექნოლოგიებს. მომიტევეთ გაცვეთილი ფრაზისათვის, მაგრამ Titan Quest სწორედ ისეთი თამაშია, რომელშიც კლასიკა ხვდება თანამედროვეობას.

ტექნიკურ ნაწილში Diablo II უკვე გამოსვლის მომენტში ჩამორჩებოდა სათამაშო ინდუსტრიას, ასე რომ Titan Quest მას ბევრად უფრო დიდი დროით უსწრებს წინ, ვიდრე ის ექვსი წელი, რომელიც ამ ორი თამაშის გამოსვლის თარიღებს შორისაა. მაგრამ, თამაშის ავტორებმა ყველაფერი გააკეთეს იმისათვის, რომ დიაბლოს ფანატებს თავი მშობლიურ გარემოში ეგრძნოთ. მაშ ასე, დროებით დავივიწყოთ თანამედროვეობა და 2000–იანი წლების დასაწყისში დავბრუნდეთ – დიაბლოს იმპერიის ოქროს ხანაში...


ტიტანური ნაშრომი

ბერძნული მითოლოგიიდან ვიცით, რომ უხსოვარ დროში სამყაროს ტიტანები მართავდნენ. ოლიმპიელმა ღმერთებმა, ზევსის მეთაურობით, ომი გამოუცხადეს ტიტანებს, დაამარცხეს ისინი და ქვესკნელის სამყაროში გამოამწყვდიეს. Titan Quest–ის შემქმნელებმა საფუძვლად აიღეს ეს ისტორია და შექმნეს ერთგვარი „პოსტმითოლოგიური“ ვარიაცია ტიტანების თემაზე, რომლის სიუჟეტი ძალიან მარტივია – გარკვეულ ძალებს მიზნად აქვთ დასახული ექს–ღმერთების გათავისუფლება, ხოლო მთავარი გმირი ცდილობს, ხელი შეუშალოს მათ ამ მიზნის მიღწევაში.

თამაშის მოქმედება გაშლილია სამ უზარმაზარ სამყაროში. ჩვენი მოგზაურობა იწყება ანტიკურ საბერძნეთში, გრძელდება ეგვიპტეში და მთავრდება შორეულ ჩინეთში. სიუჟეტის კვალდაკვალ მოვივლით სპარტას, ელადას, ნილოსის სანაპიროებს, ფარაონთა ველს, ბაბილონის დაკიდულ ბაღებს, აბრეშუმის გზას, ჩინეთის დიდ კედელსა და უამრავ სხვა ლოკაციას. გზადაგზა გვიხდება მონსტრების მთელ არმიებთან გამკლავება, რომელთა ასორტიმენტი ერთობ შთამბეჭდავია – სახეზეა ბერძნული, ეგვიპტური და აღმოსავლური მითებისა თუ ლეგენდების უკლებლივ ყველა პერსონაჟი, კენტავრებითა და ჰარპიებით დაწყებული, ჯინებითა და დრაკონებით დამთავრებული. ავტორებს არც პრეისტორიული არსებები დავიწყებიათ – ნეანდერტალელი ველურები, ხმალკბილა ვეფხვები და დინოზავრები – თუმცა, მათი დამატება თამაშის „ზოოპარკში“ მე, პირადად, ცოტა უადგილოდ მეჩვენა.

მხატვრებისა და დიზაინერების გუნდმა მართლაც ტიტანური შრომა გასწია. თამაშის სამყარო, მიუხედავად მისი უზარმაზარი მოცულობისა, არ ტოვებს განმეორადობის შთაბეჭდილებას. აქ ყველა ლოკაცია უნიკალური ატმოსფეროთი გამოირჩევა, იქნება ეს პასტორალური პეიზაჟი, მტვრიანი სამარხი თუ ნისლიანი ჭაობი. რაც მთავარია, ყველაფერი დამაჯერებლად და დეტალურად გამოიყურება, ყოველი კუთხე–კუნჭული გულდასმითაა დამუშავებული. მაღალ დონეზე შესრულებული ანიმაცია, რეალისტური განათება და შესანიშნავი სპეცეფექტები ამ სამყაროს ხელშესახებს ხდის – მცენარეული საფარი ჩვენს მოძრაობაზე რეაგირებს, ხეები ნელა ირწევა ქარისგან, წყალზე გადარბენისას რგოლები ჩნდება, ჩრდილების სიღრმე და ფორმა კი ნელ–ნელა იცვლება დღე–ღამის ცვლასთან ერთად.

მაგრამ მთავარი, რამაც Titan Quest–ში მომხიბლა ვიზუალური თვალსაზრისით, არის ის, რომ ავტორებმა ზედმიწევნით ზუსტად შეძლეს კლასიკური, ორგანზომილებიანი, ხელით დახატული ბექრაუნდების მქონე RPG თამაშების განწყობისა და ატმოსფეროს გადმოცემა. არანაირი მკვეთრი კუთხეები, წახნაგოვანი ფორმები, შპალერივით გადაკრული ტექსტურები – თამაში სრულიად მოკლებულია იმ არასასიამოვნო ნიუანსებს, რაც 3D სამყაროებს ახასიათებს ხოლმე. მომრგვალებული ფორმები და დეტალურად დამუშავებული სათამაშო გარემო სასიამოვნო ვიზუალურ ასოციაციებს იწვევს კლასიკურ 2D თამაშებთან, რასაც ასევე ხელს უწყობს ფიქსირებული კამერა, რომელიც იზომეტრიული ხედის იმიტაციას ქმნის. კარგად გათვლილი ლეველ–დიზაინის წყალობით კამერის ტრიალის არანაირი საჭიროება არაა, მოთამაშე დროს აღარ კარგავს კამერის მოხერხებული რაკურსების შერჩევაზე (როგორც ეს Neverwinter Nights–ში იყო, მაგალითად) და მისი ყურადღება მთლიანად სათამაშო პროცესზეა მიმართული.

გეიმფლეის ხანგრძლივობა მართლაც ეპიკურია. ეს არის 30–40 საათი ჩვეულებრივ რეჟიმში – ხოლო თუ ჩემსავით ყველგან გიყვართ ცხვირის შეყოფა, არ ტოვებთ არც–ერთ გამოქვაბულსა თუ სამარხს და მეთოდურად მუსრავთ ყველაფერს, რაც მოძრაობს, მაშინ გაცილებით მეტხანს მოუნდებით. ამ დროს, უნდა აღინიშნოს, რომ ავტორები არასოდეს გვაიძულებენ უკვე გავლილ ადგილზე დაბრუნებას – ძალიან იშვიათი გამონაკლისების გარდა. გარდა ამისა, უკან დაბრუნება არ გვახარჯვინებს ზედმეტ დროს – პორტალების სისტემა საშუალებას გვაძლევს შეუფერხებლად გადავაადგილდეთ უკვე გავლილ ლოკაციებში და სწრაფად მოვძებნოთ სასურველი NPC, რომელთანაც „კვესტური ურთიერთობები“ გვაქვს მოსაგვარებელი. თამაშის ხანგრძლივობის მიზეზი არც მისი გავლის სირთულეა – უბრალოდ, მართლაც ძალიან დიდი ტერიტორიები გვაქვს ასათვისებელი.


გეიმფლეი და როლური სისტემა

Diablo II–თან და მის უამრავ შორეულ თუ ახლო ნათესავთან მსგავსება სახეზეა და გამოიხატება როგორც ზოგად კონცეპციაში, ასევე გეიმფლეის ცალკეულ მომენტებში. პირველ რიგში, ეს არის პრიმიტიული საბრძოლო სისტემა, რომელშიც ისევ თაგვის მარცხენა ღილაკის დაუნდობელი ექსპლუატაცია ხდება მარჯვენა ღილაკის პერიოდული წამოშველებით (სპეციალური ილეთების შესასრულებლად). სკილების განვითარების ნაცნობი სქემა და შენახვის „დიაბლოიდური“ მეთოდიც ადგილზეა, ისევე როგორც ტერიტორიებზე მიმოფანტული ობელისკები, რომლებიც სხვადასხვა ბონუსებს იძლევა. ერთადერთი, რაც თვალსა და გულს აკლია, არის სახელგანთქმული „ყველგანმავალი“ სკივრი (stash), რომელიც ასე პოპულარული იყო დიაბლოს კლონებში. სამაგიეროდ, Titan Quest–ში ვაჭრები ერთგვარი ლომბარდის ფუნქციასაც ასრულებენ – მიყიდული ნივთი გარკვეული პერიოდის განმავლობაში შეგვიძლია უკან გამოვსყიდოთ ყოველგვარი ჯარიმის გარეშე.

ჩახლართული სიუჟეტის, ენამოსწრებული დიალოგებისა და საინტერესო კვესტების მოყვარულებს დიდი იმედგაცრუება ელით – თამაში არც ამ მხრივ ღალატობს დიაბლოს ტრადიციებს. ერთადერთ საქმიანობას, რითაც ჩვენ ვიქნებით დაკავებული მთელი თამაშის განმავლობაში, წარმოადგენს ლოკაციების სანიტარული დასუფთავება ათასი ჯურის მონსტრისაგან, რასაც დროდადრო ერთვის მეორეხარისხოვანი დავალებების შესრულება სერიიდან „წადი, მოკალი და მომიტანე“. დიდი ინტრიგითა და სიღრმით არც მთავარი კვესტი გამოირჩევა – მთელი სიუჟეტი თავისუფლად ეტევა ორ აბზაცში.

ბლიზარდის სახელგანთქმული ნაშიერი დროდადრო გემრიელი ვიდეოჩანართებით მაინც გვახარებდა, აქ კი ეგეც არაა – ერთადერთი რაც ავტორებმა ჩვენთვის გაიმეტეს, ესაა შესავალი ვიდეორგოლი, რომლის შემდეგაც პირდაპირ გვისვრიან თამაშის სამყაროში, ყოველგვარი ცერემონიებისა და მოთელვის გარეშე.

თავდაპირველად მხოლოდ სახელს, სქესსა და ტუნიკის ფერს ვირჩევთ. საბრძოლო პროფესიის არჩევა უკვე მერე ხდება, როდესაც პერსონაჟი მეორე დონეს აღწევს. ასეთი პროფესია (თამაშში ამას Mastery ეწოდება) სულ 8 არის – აქედან ოთხი (Warfare, Defense, Hunting, Rogue) ფიზიკურ ძალას ეფუძნება, ოთხი კი (Earth, Storm, Nature, Spirit) მაგიას. საინტერესოა, რომ მოგვიანებით (კერძოდ კი მერვე დონეზე) მოთამაშეს შეუძლია დამატებით მეორე პროფესია აიღოს და შექმნას ორი კლასის ჰიბრიდი, თუმცა ეს სავალდებულო არაა. თავისთავად ეს იდეა კარგია, მაგრამ ქულების მწვავე დეფიციტის გამო ორივე პროფესიის თანაბრად განვითარება პრაქტიკულად არარეალურია, ამიტომ უმჯობესია თავიდანვე ერთ მიმართულებაზე გავამახვილოთ ყურადღება, დამატებითი კლასიდან კი მხოლოდ ის სკილები განვავითაროთ, რომელიც ყველაზე მეტად მოგვწონს.

ყოველი დონის მომატებისას გვენიჭება ორი ქულა ხუთი ძირითადი პარამეტრის განსავითარებლად (სიცოცხლე, მანა, ძალა, ინტელექტი, მოქნილობა) და სამი ქულა პროფესიის შესაბამისი სკილების ასაღებად ან მათ გასაძლიერებლად. ზოგჯერ ეს ქულები ჯილდოს სახით გვეძლევა განსაკუთრებით რთული დავალებების შესრულების შემდეგ.

სკილების ტრადიციული ხის ნაცვლად Titan Quest გვთავაზობს „ხაზების სისტემას“. პრაქტიკაში ეს ასე გამოიყურება: გვაქვს ერთი ძირითადი და რამდენიმე დამატებითი ხაზი. ძირითადი ხაზი თავისთავად არაფერს გვაძლევს, მაგრამ მისი განვითარება აუცილებელია, რადგან ის განსაზღვრავს დანარჩენი ხაზების განვითარების მაქსიმალურ დონეს. დამატებითი ხაზები შეიცავს სხვადასხვა აქტიურ თუ პასიურ სკილს, რომლებიც მეზობელი ხაზებისგან დამოუკიდებლად ვითარდება. ეს ყველაფერი რთულად ჟღერს, მაგრამ სინამდვილეში ძალიან მარტივია – საკმარისია, ერთხელ შეავლოთ თვალი და დარწმუნდებით, რომ ეს იგივე სკილების ხეა დიაბლოდან, ოღონდ ცოტა განსხვავებული საკმაზით მორთმეული.

Titan Quest–ს სირთულის სამი რეჟიმი აქვს, მაგრამ თავდაპირველად მხოლოდ ნორმალური რეჟიმია ხელმისაწვდომი. თამაშის დასრულების შემდეგ იხსნება სირთულის „ეპიკური“ რეჟიმი, რომელშიც მონსტრები უფრო გაძლიერებულია, სამაგიეროდ მათგან უკეთესი ნივთები ვარდება. პერსონაჟის მიერ მოპოვებული დონეები, სკილები და ნივთები არ იკარგება, როდესაც ახალ რეჟიმში თამაშს ვიწყებთ. ეპიკური სირთულის დაძლევის შემდეგ იხსნება ბოლო, „ლეგენდარული“ სირთულის რეჟიმი.


თითქმის იდეალური კლონი

ბრაიან სალივანი და მისი გუნდი ძალიან ახლოს მივიდა მიზანთან – მათ თითქმის მოახერხეს დიაბლოს იდეალური კლონის შექმნა, მაგრამ, როგორც მოსალოდნელი იყო, ორიგინალის დაჩრდილვა მაინც ვერ მოახერხეს. Titan Quest ვერ გამოდგა ისეთივე ჩამთრევი, როგორიც დიაბლოს სერია იყო. ბატონი სალივანი ძალიან ცდილობდა, წინამორბედების შეცდომები არ გაემეორებინა და მან ეს მეტწილად მოახერხა კიდეც, მაგრამ მის ყურადღებას მაინც გამოეპარა ერთი მეტად მნიშვნელოვანი გარემოება – დიაბლოს უზომო პოპულარობის მთავარი საიდუმლო მის მულტიპლეერულ რეჟიმში იყო, Titan Quest კი ამ მხრივ განსაკუთრებულს ვერაფერს გვთავაზობს. გარდა ამისა, თამაშის ავტორებმა ვერ შეძლეს საინტერესო, დამაინტრიგებელი ისტორიის მოყოლა. არც დიაბლო გამოირჩეოდა განსაკუთრებულად ჩახლართული სიუჟეტით, მაგრამ მას უდავოდ ჰქონდა ის მუხტი, რომელიც მოთამაშეს არ აძლევდა მოდუნების საშუალებას. Titan Quest, სამწუხაროდ, ასეთ მუხტს არ ატარებს. მისი სამყარო ძალიან ლამაზია, მაგრამ ორიგინალურობას მოკლებული. ამბავი, რომელსაც ის მოგვითხრობს, ფსევდო–ეპიკური, თითიდან გამოწოვილი და მოსაწყენია. ამას დავუმატოთ NPC–ების ძილისმომგვრელი მონოლოგები, უღიმღამო მუსიკალური გაფორმება და პერსონაჟების უნიჭო გახმოვანება Prince of Qin–ის სტილში (Titan Quest–ის „ჩინურმა“ ნაწილმა სწორედ ეს თამაში მომაგონა) – და მთლიანი სურათიც წარმოგვიდგება. თუკი იგივე Sacred გულმოდგინედ ცდილობდა ჟანრში გარკვეული ნოვატორული იდეების დანერგვას (ცხენებზე ჯირითი მაქვს მხედველობაში, თუნდაც), Titan Quest–ის შემქმნელებს აზრადაც არ მოსვლიათ რაიმე სიახლის შემოთავაზება. მათ ჩათვალეს, რომ ბლიზარდისეული რეცეპტი სრულიად საკმარისია წარმატების მისაღწევად და კერძში საკუთარი სუნელ–სანელებლების დამატება საჭირო აღარაა.

მაგრამ მათ კიდევ აქვთ მდგომარეობის გამოსწორების შანსი – 2007 წლის პირველ კვარტალში გამოვა თამაშის დამატება სახელწოდებით Titan Quest: Immortal Throne. ვნახოთ, ამჯერად რას შემოგვთავაზებს ბრაიან სალივანი და კომპანია – მოსაწყენი ისტორიის კიდევ ერთ თავს, თუ სრულყოფილებისაკენ გადადგმულ იმ ნაბიჯებს, საინტერესო სიუჟეტის, ახალი იდეებისა და ძლიერი მულტიპლეერის სახით, რომელიც ასე აკლია თამაშს. თუმცა, როგორც არ უნდა განვითარდეს მოვლენები, ერთი რამ ცხადია – Titan Quest უდავოდ საუკეთესოა დღემდე შექმნილ დიაბლოს კლონებს შორის, როგორც ვიზუალური და ტექნიკური, ასევე გეიმფლეის თვალსაზრისით.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:44
Need for Speed: Carbon

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: EA Canada
წელი: 2006
ჟანრი: ავტორბოლები


Welcome to Palmont City

Need for Speed სერიაში Carbon საიუბილეო, რიგით მეათე თამაშია, „სიუჟეტური რბოლებიდან“ კი, რომლებსაც საფუძველი NFS: Underground–მა ჩაუყარა, რიგით მეოთხე. გეიმფლეითა და სიუჟეტით იგი Most Wanted–ის პირდაპირი შთამომავალია, მაგრამ ვიზუალური სტილით უფრო Underground–სა და Underground 2–ს მოგვაგონებს, რადგან Most Wanted–ის საშემოდგომო ფერები და ხავერდოვანი პალიტრა კვლავ ნეონის რეკლამით გაბრჭყვიალებულმა ღამის ქალაქმა და მოლურჯო შუქ–ფილტრმა შეცვალა.

Underground–ის შემდეგ NFS სერიაში ერთგვარი ჯეიმს ბონდისეული ტრადიცია ჩამოყალიბდა – სიუჟეტში აუცილებლად მონაწილეობს ვინმე ლამაზმანი, რომელიც, გარდა იმისა, რომ მთავარ გმირს თამაშის ბოლოს სუპერ–ავტომობილთან ერთად ერგება უფასო დამატების სახით, თამაშის დასაწყისში ვიდეორგოლის მეშვეობით გვეცნობა და გვთხოვს, მოძრაობის წესები მხოლოდ ვირტუალურ რბოლებში დავარღვიოთ, რეალურ გზატკეცილზე კი ყოველთვის შეკრული გვქონდეს უსაფრთხოების ღვედი. ამჯერად ასეთი ლამაზმანის როლში ნიკი (Nikki) გვევლინება, რომელსაც ფრანგული წარმოშობის კანადელი მსახიობი, ემანუელ ვოჟე (Emmanuelle Vaugier) ანსახიერებს.

თამაში აგრძელებს Most Wanted–ის სიუჟეტურ ხაზს – მთავარი გმირი, რომელსაც სასწრაფოდ მოუხდა ქალაქ როკპორტის დატოვება, სადაც მას ავტომრბოლელთა დაუძინებელი მტერი, სერჟანტი კროსი სდევნიდა, ბრუნდება პალმონტ–სიტიში, საიდანაც ის ხუთი წლის წინ გაუჩინარდა. მაგრამ კროსი, რომელიც ამასობაში პოლიციიდან წამოვიდა და „თავებზე მონადირე“ (Bounty Hunter) გახდა, პირდაპირ ქალაქის მისადგომებთან წამოეწევა მას და მანქანას დაუმტვრევს. თუმცა, ვიდრე კროსი საბოლოოდ ჩაავლებს ხელს თავის მსხვერპლს, საქმეში ერევა დარიუსი, მთავარი გმირის ძველი მეგობარი, რომელიც გამოსასყიდ თანხას გადაიხდის და მეგობარს კროსის კლანჭებიდან გამოიხსნის.

დარიუსს თან ახლავს ნიკი, მთავარი გმირის ყოფილი გერლფრენდი, რომელსაც ჯერ არ განელებია ბრაზი იმის გამო, რომ ხუთი წლის წინ მისი კავალერი ერთობ ბუნდოვან ვითარებაში გაქრა ქალაქიდან და თან გაიყოლა საერთო ფულით გატენილი ჩანთა, რომელიც ნიკიმ მის მანქანაში ჩააგდო პოლიციის მოულოდნელი რეიდის დროს. მაგრამ ნიკიმ არ იცის, რომ იმ საბედისწერო ღამეს ვიღაცამ ფარულად შეცვალა მისი ჩანთა და ჩვენს გმირს ფული არ წაუღია. მან არ იცის, რომ მისი სატრფო შავბნელი ინტრიგის მსხვერპლი გახდა და ქალაქიდან გაქცევა მისთვის ერთადერთი გამოსავალი იყო.

რა მოხდა სინამდვილეში ხუთი წლის წინ? ვინ შეცვალა ნიკის ჩანთა? ვისი დაკვეთით იქნა მოწყობილი პოლიციის რეიდი? ამის გარკვევაში მთავარ გმირს თამაშის სხვა პერსონაჟები დაეხმარებიან – ისინი, ვინც იმ ღამეს საკუთარი თვალით დაინახა სიმართლის პატარა ნაწილი, მომხდარის ის მცირე დეტალები, რომლებიც ცალ–ცალკე არაფრის მთქმელია, მაგრამ ერთად შეკრული მთლიან სურათს ქმნის.


ავტომობილური ომები

თამაშის დასაწყისში გვთავაზობენ არჩევანს სამი ტიპის მანქანას შორის – Muscle, Tuner და Exotic. ეს არჩევანი განსაზღვრავს, მანქანების რომელი კატეგორია იქნება თამაშში ჩვენი ფავორიტი, თუმცა, ის არ გვზღუდავს სხვა ტიპის მანქანების გამოყენებაში. ეს დაყოფა არაა პირობითი – სხვადასხვა ტიპის მანქანების მართვისას აშკარად იგრძნობა განსხვავება. მაგალითად, Tuner კლასის მანქანებით უფრო იოლია რთულ გზებზე მანევრირება, Muscle ტიპის მანქანებს საუკეთესო აქსელერაცია აქვთ – თუმცა მოსახვევებში ძნელია მათი დამორჩილება, ხოლო Exotic კატეგორია ყველაზე დიდი სისწრაფით გამოირჩევა.

Muscle კატეგორიაში შედის ძირითადად ამერიკული წარმოების მანქანები – როგორც თანამედროვე, ასევე კლასიკური. Tuner–ებში მეტწილად იაპონურ ავტომობილებს ვხედავთ – Mitsubishi, Mazda, Nissan, Toyota – თუმცა, წარმოდგენილია ევროპული მანქანებიც. Exotic კატეგორია ძირითადად ევროპული მარკებითაა დაკომპლექტებული – Alfa Romeo, Mercedes-Benz, Porsche, Lotus, Lamborghini – თუმცა, აქვე შეგვიძლია ვიხილოთ ამერიკული Ford GT.

როდესაც მანქანის ტიპი არჩეულია, ვიწყებთ პალმონტ–სიტის დაპყრობას – ამ სიტყვის სრული მნიშვნელობით. ქალაქი დაყოფილია ოთხ რაიონად, რომლებსაც ავტომრბოლელთა ოთხი სხვადასხვა დაჯგუფება აკონტროლებს. გარდა ამისა, ქალაქში არსებობს რამდენიმე დამოუკიდებელი გუნდი, რომლებიც გავლენისა და ძალაუფლებისათვის იბრძვიან. ყველა გუნდს, სახელის გარდა, აქვს საკუთარი ლოგოტიპი. შესაბამისად, ჩვენც, როდესაც თამაშს ვიწყებთ, გვთხოვენ ჩვენი გუნდისათვის სახელისა და ემბლემის შერჩევას.

ქალაქის რაიონები, თავის მხრივ, ზონებადაა დაყოფილი. თუ რომელიმე რაიონის ხელში ჩაგდება გვსურს, ჯერ ამ რაიონის ყველა ზონა უნდა დავიპყროთ – დაახლოებით ისე, როგორც ეს The Godfather–ში ხდება, ოღონდ იმ განსხვავებით, რომ აქ კონკურენტებს არ ვხოცავთ და მათ დაწესებულებებს არ ვაწიოკებთ – ზონების დასაპყრობად საჭიროა იმ რბოლების მოგება, რომლებიც ამ ზონებში იმართება. სამი რბოლიდან ორის მოგება საკმარისია იმისათვის, რომ ზონა ჩვენი გახდეს.

მაგრამ ყველა ზონის დაპყრობა ჯერ კიდევ არ ნიშნავს, რომ რაიონი ავტომატურად ჩვენს საკუთრებაში გადმოვა – მანამდე საჭიროა ამ რაიონის არსებული ბოსის დამარცხება საავტომობილო დუელში, რომელიც ორი ეტაპისგან შედგება. პირველი ეტაპი არის ჩვეულებრივი ორწრიანი რბოლა (მრავალწრიანი რბოლები ისტორიას ჩაბარდა – Carbon–ში ყველა წრიული რბოლა მხოლოდ ორი წრისგან შედგება), რომელიც ქალაქში იმართება. მასში გამარჯვების შემდეგ გადავინაცვლებთ ქალაქგარეთ მდებარე კარბონის ხეობაში (Carbon Canyon), სადაც იმართება მეორე, მთავარი ეტაპი – ბოსთან დუელი სახიფათო, მიხვეულ–მოხვეულ კანიონში. ეს რბოლაც, თავის მხრივ, ორი ნაწილისგან შედგება – ჯერ მოწინააღმდეგეს მივდევთ კვალში და ვცდილობთ, მასთან რაც შეიძლება ახლოს ვიყოთ, რათა ქულების მაქსიმალური რაოდენობა დავაგროვოთ. შემდეგ უკვე მოწინააღმდეგე მოგვდევს კვალში და ცდილობს, დაგროვილი ქულები წაგვართვას. რაც უფრო მეტ ქულას დავაგროვებთ რბოლის პირველ ნაწილში, მით უფრო გაუჭირდება მოწინააღმდეგეს მათი წართმევა. თუ მოწინააღმდეგემ მოახერხა ჩვენს მიერ მოპოვებული ქულების განეიტრალება მანამდე, ვიდრე ჩვენ ფინიშს მივაღწევთ, რბოლას ვაგებთ. თუ მან ეს ვერ მოახერხა და ფინიშის ხაზამდე გვეყო მოპოვებული ქულები, გამარჯვება ჩვენია. რბოლის მოგება სხვა მეთოდითაც შეიძლება – თუ პირველ ნაწილში მოწინააღმდეგეს გავუსწრებთ (ეს კი არც ისე ადვილია) და 10 წამის განმავლობაში შევინარჩუნებთ პირველობას, რბოლას მომენტალურად ვიგებთ, ყოველგვარი მეორე ნაწილის გარეშე. მაგრამ, თუ მოწინააღმდეგეს ჩამოვრჩით დასაშვებ მანძილზე უფრო მეტად და ეს ჩამორჩენა 10 წამზე დიდხანს გაგრძელდა, რბოლა იმ წამსვე მთავრდება ჩვენი დამარცხებით.

კანიონში გამართული დუელები საგრძნობლად განსხვავდება ქალაქური რბოლებისგან. აქ არ არის სწორი მონაკვეთები, სადაც შეიძლება დიდი სისწრაფის აკრეფა – სამაგიეროდ, არც შემხვედრი ტრანსპორტი გვიშლის ხელს. მთავარი განმასხვავებელი თვისება კი ისაა, რომ კანიონის სერპანტინზე მრავლად გვხვდება სახიფათო მონაკვეთები, სადაც მოაჯირი სუსტია და მანქანა შეიძლება ხრამში გადაიჩეხოს.

როდესაც ბოსი დამარცხებულია, Most Wanted–ის მსგავსად, საშუალება გვეძლევა ამოვირჩიოთ ორი ჯილდო უნიკალური ავტონაწილების ან ფარული ბონუსების სახით. ისევე, როგორც ადრე, არის შანსი, რომ ამ ბონუსებიდან ერთ–ერთი ბოსის მანქანის გასაღები აღმოჩნდეს, ოღონდ ამჯერად სამი ფარული მარკერის ნაცვლად ოთხი გვაქვს, რაც შანსებს ოდნავ ამცირებს. „დაჯილდოების ცერემონიის“ შემდეგ რაიონი ოფიციალურად გადმოდის ჩვენს მფლობელობაში, მაგრამ ეს არ ნიშნავს, რომ შეგვიძლია გულხელდაკრეფილები ვიჯდეთ – მოწინააღმდეგე დაჯგუფებები შეეცდებიან რევანში აიღონ და წაგვართვან პირველობა იმ რბოლებში, რომლებიც უკვე მოვიგეთ. თუ მათ გამოწვევას არ მივიღებთ და უარს ვიტყვით ჩვენი ტერიტორიის დაცვაზე, ისინი ავტომატურად ჩაიგდებენ ხელში ამ რბოლებს – ერთ ზონაში ორი რბოლის დათმობა კი უკვე ზონის დაკარგვას ნიშნავს. ამ „დამცავი რბოლებიდან“ შემოსავალი პრაქტიკულად არაა, მაგრამ მათში მონაწილეობა აუცილებელია, თუ მოპოვებული ტერიტორიების შენარჩუნება გვსურს.


შესანიშნავი სამეული

„ავტორბოლური ომების“ გარდა Carbon–ს კიდევ ერთი სიახლე შემოაქვს სერიაში თანაშემწეთა გუნდის სახით. როგორც უკვე ვახსენე, თამაშის დასაწყისში გვთხოვენ ჩვენი გუნდის სახელისა და ემბლემის შერჩევას, რაც იმას გულისხმობს, რომ ტერიტორიებისათვის ბრძოლაში მარტო არ ვიქნებით. გუნდი თავდაპირველად მხოლოდ ერთი კაცისგან შედგება – ეს არის „ბლოკერი“ (Blocker), რომლის ფუნქციაში შედის რბოლის დროს ჩვენი მოწინააღმდეგეების შეფერხება. თამაშის მსვლელობისას გუნდს სხვა „პროფესიის“ წევრებიც დაემატება – „მზვერავი“ (Scout) და „დრაფტერი“ (Drafter). მზვერავის მოვალეობაა, რბოლის დროს წინ გაგვიძღვეს და აღმოაჩინოს ფინიშისკენ მიმავალი ალტერნატიული, მოკლე გზები, რომლებსაც ის რუკაზე მონიშნავს მწვანე პუნქტირის სახით. დრაფტერიც ასევე წინ მიგვიძღვება რბოლის დროს, მაგრამ მისი ფუნქცია განსხვავებულია – თავისი მანქანის კორპუსით ის ცდილობს, შეგვიქმნას „საჰაერო ტუნელი“, რითაც გვიმცირებს ჰაერის წინაღობას და საშუალებას გვაძლევს, ჩვეულებრივზე უფრო სწრაფად ავკრიფოთ სასურველი ტემპი. რბოლის დროს მხოლოდ ერთი თანაშემწე შეგვიძლია ვიყოლიოთ, მთლიანად გუნდში კი მათი მაქსიმალური რაოდენობა სამს არ აღემატება, ხოლო ისეთი ტიპის რბოლებში, როგორიცაა ჩეკპოინტი, დრიფტი და კანიონის დუელი, თანაშემწეები საერთოდ არ მონაწილეობენ.

უნდა ითქვას, რომ გუნდის წევრები ხშირად ფეხებში (უფრო ზუსტად, ბორბლებში) გვებლანდებიან და ხელს უფრო გვიშლიან, ვიდრე გვეხმარებიან, მაგრამ ზოგჯერ მათ შეუძლიათ პრაქტიკულად წაგებული რბოლა ჩვენს სასარგებლოდ შემოატრიალონ. საქმე იმაშია, რომ გუნდის წევრი იმავდროულად რბოლის მონაწილეცაა და მის მიერ მოპოვებული პირველი ადგილი ჩვენს გამარჯვებას ნიშნავს. განსაკუთრებით მზვერავები და დრაფტერები გამოირჩევიან ამ მხრივ – მათ სწრაფი მანქანები ჰყავთ და ხშირად ლიდერობენ ხოლმე რბოლის დროს. ბლოკერებსაც შეუძლიათ სერიოზული პრობლემები შეუქმნან ჩვენს მოწინააღმდეგეებს, თუ მათ „მომსახურებას“ გონივრულად გამოვიყენებთ. გარდა ამისა, გუნდის წევრები მნიშვნელოვნად ახალისებენ სათამაშო პროცესს იმ კომენტარებითა თუ გამამხნევებელი შეძახილებით, რომლებსაც მათგან ვისმენთ რბოლის დროს შექმნილი სხვადასხვა სიტუაციების დროს.

როგორც უკვე აღვნიშნე, თანაშემწეების მაქსიმალური რაოდენობა სამია, ამიტომ, თუ ახალი ადამიანის აყვანა გვინდა, გუნდში კი უკვე სამი წევრი გვყავს, ვინმეს გაშვება მოგვიწევს. ეს დიდი ტრაგედია არაა – გაშვებული წევრი არ იბუტება და არსად არ გარბის, ჩვენ ნებისმიერ დროს შეგვიძლია მისი ხელახლა დაქირავება. ვინაიდან თანაშემწეებს სულ სამი პროფესია აქვთ და ადგილიც მხოლოდ სამია, ვინმემ შეიძლება იკითხოს, რაში გვჭირდება ვინმეს გამოცვლა, თუკი გუნდში უკვე გვყავს ბლოკერიც, მზვერავიც და დრაფტერიც. საქმე იმაშია, რომ ძირითადი პროფესიის გარდა თანაშემწეებს დამატებითი ფუნქციებიც გააჩნიათ, გარდა ამისა, გუნდში მათი ყოფნა სხვადასხვა ბონუსებს იძლევა. ეს ფუნქციები და ბონუსები ყველას განსხვავებული აქვს, ამიტომ შესაძლოა ერთი თანაშემწე უფრო გამოსადეგი აღმოჩნდეს ჩვენთვის, ვიდრე იგივე პროფესიის მქონე სხვა თანაშემწე.


Carbon vs Most Wanted

სახელდობრ რბოლებს რაც შეეხება, NFS: Carbon ამ მხრივ არ გვთავაზობს რაიმე განსაკუთრებულ სიახლეებს. Canyon Duel–ის გარდა, ასორტიმენტი პრაქტიკულად იგივეა, რაც Most Wanted–ში იყო – Sprint, Circuit, Checkpoint, Speedtrap და Drift, ხოლო Drag ტიპის რბოლები, რატომღაც, საერთოდ ამოღებულია მენიუდან.

რადიკალური ცვლილებები არც ტიუნინგისა და ვიზუალური გაფორმების მხრივ მომხდარა, თუმცა გარაჟში ახალი, ერთობ საინტერესო ფუნქცია გაჩნდა – ე.წ. „ავტო–ძერწვა“ (Autosculpt), რომელიც საშუალებას იძლევა ჩვენი ავტომობილის პრაქტიკულად ნებისმიერი ნაწილის დამატებითი მოდიფიცირება მოვახდინოთ სხვადასხვა პარამეტრების მიხედვით.

პოლიციასთან კატა–თაგვობანას თამაში, რაც Most Wanted–ის უდავოდ ერთ–ერთი ყველაზე ძლიერი მხარე იყო, აქაც დარჩა, მაგრამ სამართალდამცავების როლმა შესამჩნევად გადაიწია უკანა პლანზე. თუ Most Wanted–ში პოლიციისგან თავის დაღწევა გეიმფლეის ერთ–ერთ მთავარ შემადგენელსა და კარიერაში აღმასვლისათვის აუცილებელ ფაქტორს წარმოადგენდა, Carbon–ში ეს ელემენტი უფრო დესერტის სახითაა დამატებული. პრინციპი იგივე დარჩა – Heat მაჩვენებელი, Cooldown ინდიკატორი, თავშესაფრები, სადაც მდევრისგან დამალვა შეიძლება, ნაგებობები, რომლებიც შეგვიძლია თავზე დავამხოთ პოლიციის მანქანებს (აღსანიშნავია, რომ ამ ნაგებობების ჩამონგრევა ახლა უფრო მეტ სიზუსტეს მოითხოვს) და ასე შემდეგ – მაგრამ უკვე აღარ იგრძნობა ის ადრენალინი, რაც Most Wanted–ში იყო, რადგან აქ აღარ არის თავზეხელაღებული „პოლიციური მისიები“, სადაც დაძაბულობა პიკს აღწევდა.

სამაგიეროდ, ავტორებმა ჯეროვანი ყურადღება დაუთმეს თამაშის მულტიპლეერულ ნაწილს, რომელიც პრაქტიკულად ყველა რბოლას გვთავაზობს, რაც სოლო რეჟიმშია. განსაკუთრებით საინტერესოა კოოპერატიული რბოლები, რომლებიც საშუალებას გვაძლევს, შევქმნათ რეალური ადამიანებისგან შემდგარი ბლოკერების, მზვერავებისა და დრაფტერების გუნდი. გარდა ამისა, დამატებულია ორი ექსკლუზიური ონლაინ რეჟიმი – Pursuit Tag და Pursuit Knockout. Pursuit Tag რეჟიმში ერთი მოთამაშე ჩვეულებრივი მრბოლელია, დანარჩენი კი – პოლიციელები. პოლიციელი, რომელიც მრბოლელს დაიჭერს, თავად ხდება მრბოლელი და სხვები ახლა მას მისდევენ. Pursuit Knockout ტრადიციული ნოკაუტის ტიპის რბოლაა, როდესაც ყოველ წრეზე ბოლოს მისული მრბოლელი ასპარეზობას ეთიშება, ოღონდ იმ განსხვავებით, რომ გამოთიშული მრბოლელი თამაშს კი არ ტოვებს, არამედ პოლიციელად გადაიქცევა და შეუძლია რბოლაში დარჩენილ მოთამაშეებს დაედევნოს.

გრაფიკა და გახმოვანება მოწოდების სიმაღლეზეა. აღსანიშნავია, რომ 5.1 აკუსტიკური სისტემების მფლობელებს, როგორც იქნა, საშუალება მიეცათ, ითამაშონ მოცულობითი ხმის თანხლებით – აქამდე NFS სერიას მხოლოდ სტერეო გახმოვანება ჰქონდა. მუსიკალური გაფორმება მრავალფეროვანია – სურვილის მიხედვით, საუნდტრეკად შეგვიძლია ავირჩიოთ ერთი მიმართულება სამიდან (ჰიპ–ჰოპი, როკი ან ელექტრონიკა), ან სამივე დავტოვოთ. „პოლიციური დევნის“ შესანიშნავ მუსიკალური თემას, რომელმაც ასე მოგვხიბლა ჯერ კიდევ Most Wanted–ში, დაემატა ახალი, არანაკლებ ძლიერი და დამუხტული თემა, რომელიც კანიონის რბოლებს ახლავს აკომპანიმენტის სახით.

მათ, ვინც Most Wanted–ის გაგრძელებას ელოდა, Carbon–მა შესაძლოა იმედები გაუცრუოს – თამაშს აშკარად აკლია Most Wanted–ის სიღრმე და ინტენსიურობა. კარიერული რეჟიმი არადამაკმაყოფილებლად ხანმოკლე და მარტივად გასავლელია, ხოლო პოლიციის როლის დასუსტებამ ერთობ უარყოფითად იმოქმედა სათამაშო პროცესზე. თუმცა, მთლიანობაში თამაში მაინც დადებით შთაბეჭდილებას ტოვებს. ახალი იდეები, რაც მან მოიტანა სერიაში, ჯერჯერობით ნედლია და სერიოზულ დამუშავებას საჭიროებს, მაგრამ ამ სიახლეებში კარგი სამომავლო პოტენციალი დევს, რაც საფუძველს გვაძლევს ვიმედოვნოთ, რომ შემდეგი თამაში უფრო საინტერესო და დახვეწილი გამოვა.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:47
Runaway 2: The Dream of the Turtle

გამომცემელი: Focus Home Interactive
მწარმოებელი: Pendulo Studios
წელი: 2006
ჟანრი: Adventure



გაქცეულების დაბრუნება

თავის დროზე, კერძოდ კი 1990–იანი წლების მეორე ნახევარში, Broken Sword სერიამ ახალი სული შთაბერა კლასიკურ ანიმაციურ კვესტებს და კვლავ გამოაღვიძა გეიმერული საზოგადოების ინტერესი ამ მიმდინარეობის მიმართ. 1999 წელს ყველასათვის უცნობი ესპანური სადეველოპერო ჯგუფი Pendulo Studios შეეცადა თავისი მოკრძალებული წვლილი შეეტანა ჟანრის განვითარებაში, მაგრამ ეს მცდელობა წარუმატებელი გამოდგა და მათი პირველი თამაში Hollywood Monsters ყურადღების მიღმა დარჩა. თუმცა, ესპანელები ამას არ შეუჩერებია – სტუდია ბეჯითად განაგრძობდა მუშაობას, აგროვებდა გამოცდილებას, ხვეწდა იდეებსა და ტექნოლოგიებს. ორწლიანი მუხლჩაუხრელი შრომის შედეგად მივიღეთ სათავგადასავლო ჟანრის ერთ–ერთი ყველაზე კაშკაშა ჰიტი სახელწოდებით Runaway: A Road Adventure, რომელიც 2001 წელს ესპანეთში გამოვიდა, 2003 წელს კი ევროპის დანარჩენ ქვეყნებსა და შეერთებულ შტატებში.

ეს იყო იუმორით, ფერებითა და სიცოცხლით სავსე თამაში, რომელიც თავისი ხალისიანი განწყობითა და მულტიპლიკაციური გრაფიკით დაუვიწყარ Monkey Island სერიას მოგვაგონებდა. მისი მთავარი გმირი, ნიუ–იორკელი სტუდენტი ბრაიან ბასკო (Brian Basco), ერთდროულად გაიბრაშ ტრიპვუდსაც წააგავდა Monkey Island–იდან და ჯორჯ სტობარტსაც Broken Sword–იდან. მასაც, ისევე როგორც მის სახელოვან წინამორბედებს, თან ახლდა მშვენიერი მეგზური – მომხიბლავი ჯინა ტიმინსის (Gina Timmins) სახით. ბრაიანისა და ჯინას თავბრუდამხვევმა თავგადასავალმა უმალ გამოაფხიზლა ჟანრის მოწყენილი თაყვანისმცემლები, გაახალისა ისინი და ნოსტალგიური გრძნობები გააღვიძა მათ გულებში. თამაშის დასრულების შემდეგ დარჩა სურვილი, რომ ეს თავგადასავალი გაგრძელებულიყო.

2006 წლის დეკემბერში ავსტრალიელმა კვესტომანებმა ნამდვილი საახალწლო საჩუქარი მიიღეს – ფრანგულმა საგამომცემლო კომპანიამ Focus Home Interactive ამ ქვეყანაში ოფიციალურად გამოუშვა თამაშის ნანატრი გაგრძელება სახელწოდებით Runaway 2: The Dream of the Turtle („კუს სიზმარი“). ევროპელებსა და ამერიკელებს ნაკლებად გაუმართლა ბედმა –ისინი თამაშს მაღაზიის თაროებზე მხოლოდ 2007 წლის მარტში იხილავენ. საბედნიეროდ, ქართველი გეიმერების უმრავლესობას კუს სიზმრის სანახავად არც ავსტრალიაში გამზავრება მოუწევთ, არც გაზაფხულამდე მოცდა – ლოკალურ ინტერნეტში, კერძოდ კი www.avoe.ge–ზე, უკვე განთავსებულია თამაშის ISO რელიზი.


ახალი თავგადასავალი

როგორც გვახსოვს, ორიგინალური ისტორია „ჰეპი ენდით“ დასრულდა – ბრაიანმა და ჯინამ, ერთგული მეგობრების დახმარებით, ყველა პრობლემა მოაგვარეს და ჰავაის კუნძულებზე გაემგზავრნენ სიყვარულის ბუშტის გასაბერად. Runaway 2–ის სიუჟეტი სწორედ ამ მომენტიდან გრძელდება – ორი მოსიყვარულე მტრედი მყუდრო ბუდეს ეძებს განმარტოებული კუნძულის სახით. თუმცა, აქ მცირე დაზუსტება უნდა გავაკეთო – მთელი ეს განმარტოების იდეა ჯინას ეკუთვნის, ბრაიანს კი ჰავაის კუნძულების ხალხმრავალი სანაპიროებიც მშვენივრად აკმაყოფილებს. მაგრამ, ძნელია ასეთ მომხიბვლელ არსებას შეეწინააღმდეგო, ამიტომ ბრაიანი თანხმდება ჯინას სურვილს – თუმცა, თვითმფრინავად წოდებული სამუზეუმო ექსპონატისა და ბიბლიური ასაკის პილოტის დანახვაზე, ცოტა არ იყოს, გული რეჩხს უყოფს.

ბრაიანის ცუდი წინათგრძნობა მართლდება – შუა ფრენის დროს ხანდაზმულ პილოტს გული შეუღონდება და თვითმფრინავი უმართავი გახდება. საბედნიეროდ, დანიშნულების ადგილი უკვე ახლოსაა და ქვემოთ კუნძული მოსჩანს. სალონში მხოლოდ ერთი პარაშუტია და ბრაიანი, როგორც ნამდვილ ჯენტლმენს შეეფერება, მას თავის სატრფოს დაუთმობს – თუმცა, პანიკაში ჩავარდნილ ჯინას გადმოხტომის არანაირი სურვილი არა აქვს და ბრაიანი იძულებულია, მუჯლუგუნებით დაეხმაროს მას გადაწყვეტილების მიღებაში. ჯინა ტბაში ჩავარდება, მარტოდ დარჩენილი ბრაიანი კი როგორღაც მოახერხებს თვითმფრინავის დასმას კუნძულზე, შუა ჯუნგლებში.

ასე იწყება ახალი თავგადასავალი, რომელშიც ბრაიანის წინაშე დასახული ერთი შეხედვით მარტივი და ნათელი ამოცანა – იპოვოს დაკარგული სატრფო – თანდათან გადაეჯაჭვება მოულოდნელობებითა და ინტრიგით სავსე, გვარიანად ჩახლართულ კონსპირაციას, რომელშიც მონაწილეობენ შეიარაღებული ძალები, საიდუმლო ორგანიზაციები, უცხოპლანეტელები, მეცნიერები, ალკოჰოლის მოყვარული ლემურები, უზრდელი თუთიყიშები, პოლარული დათვები და მეკობრეებიც კი.

უამრავი ახალი პერსონაჟის გარდა თამაშში ნაცნობ სახეებსაც ვხედავთ – UFO–მანიაკი ჯოშუა, ექსცენტრიული მილიონერი სუში დუგლასი, ხელმარჯვე ოსტატი სატურნი, რასტამანი რუთგერი... მოკლედ, მთელი ოჯახი ადგილზეა. სიუჟეტის მიხედვით, ჯინა დაკარგულია, ამიტომ, სამწუხაროდ, მისი ხილვით ვერ დავტკბებით თამაშის დროს. თუმცა, ავტორებმა ყველაფერი გააკეთეს იმისათვის, რომ ბრაიანსაც და ჩვენც უფრო იოლად გადაგვეტანა მისი არყოფნა და მშვენიერი სქესის წარმომადგენლების ნაკლებობა არ გვეგრძნო თამაშში.

სატრფოსთან განშორების სიმძიმეს საფირმო იუმორიც გვიმსუბუქებს. ამ მხრივ პირველი ვიოლინოს პარტიას, რა თქმა უნდა, ბრაიანი ასრულებს, მაგრამ მას არც დანარჩენი პერსონაჟები ჩამოუვარდებიან. თუმცა, ავტორების სასახელოდ უნდა ითქვას, რომ ზოგადი ხალისიანი განწყობის მიუხედავად, თამაშში მაინც იგრძნობა ერთგვარი დაძაბულობა – რაც ლოგიკურია, თუ გავითვალისწინებთ, რომ ჯინას, სავარაუდოდ, საფრთხე ემუქრება და, შესაძლოა, მისი სიცოცხლე ბეწვზე ეკიდოს.


გეიმფლეი და გრაფიკა

სიუჟეტი, რა თქმა უნდა, მთავარი წამყვანი ელემენტია ნებისმიერ სათავგადასავლო თამაშში და ამ მხრივ Runaway 2 მოწოდების სიმაღლეზეა – მიუხედავად იმისა, რომ სცენარის ავტორები სამეცნიერო ფანტასტიკის უკიდეგანო უფსკრულში გადაიჩეხნენ და პირველი ნაწილის რომანტიკული ატმოსფერო უკვალოდ მოსპეს, ისტორია, რომელსაც ისინი გვიყვებიან, საინტერესო და დამაინტრიგებელია. მაგრამ, სიუჟეტის გარდა, არსებობს კიდევ ერთი, არანაკლებ მნიშვნელოვანი ელემენტი – თავად სათამაშო მექანიკა, ანუ ის, თუ როგორ გარდაიქმნება სიუჟეტური მომენტები და იდეები სათამაშო პროცესში. საბედნიეროდ, Runaway 2 სწორედ ის შემთხვევაა, როდესაც თამაშის შინაარსობრივი და მექანიკური მხარეები იდეალურ ჰარმონიაშია ერთმანეთთან.

მაგრამ, ლაქები მზეზეც არის და, რაღა თქმა უნდა, მცირე პრობლემებს ვერც Runaway 2 გადაურჩა – ზოგიერთი სიტუაციური თავსატეხის ლოგიკა, ცოტა არ იყოს, საკამათოა, ხოლო თამაშის პროცესში საკმაოდ ხშირად გვხვდება დიალოგებისა და ინტერაქტიული ურთიერთობების განმეორება. ეს ზოგადი პრობლემაა ამ ჟანრის თამაშებისათვის – უბრალოდ, Runaway: A Road Adventure–ში ეს მომენტი ნაკლებად ხვდებოდა თვალს, აქ კი უფრო თვალშისაცემია. ასევე, point-and-click ტიპის კვესტებისათვის დამახასიათებელი „პიქსელებზე ნადირობა“ აქ ზოგჯერ ზღვარს გადადის, იმდენად რთულია ზოგიერთი აქტიური ობიექტის მიგნება. თუმცა, მთლიანობაში, სათამაშო პროცესი ერთობ დამაკმაყოფილებელია – როგორც ინტენსიურობის, ასევე ხანგრძლივობის მხრივ.

ვიზუალურად Runaway 2 პრაქტიკულად არ განსხვავდება პირველი თამაშისგან – გრაფიკული სტილი მთლიანად შენარჩუნებულია. ისევე, როგორც ადრე, ორგანზომილებიანი, სტატიკური ფონები შეხამებულია 3D მოდელებთან, რომლებიც სპეციალური plug-in–ების მეშვეობით ისეა დამუშავებული, რომ ბრტყელი, მულტიპლიკაციური პერსონაჟების ილუზია იქმნება. სათამაშო გარემო დეტალურადაა გადმოცემული, ყველაფერი სასიამოვნოდ და დამაჯერებლად გამოიყურება, რაც, პირველ რიგში, რეალისტური განათებისა და ანიმაციის დამსახურებაა. ასევე, სათანადო განწყობის შენარჩუნებას ხელს უწყობს პერსონაჟების შესანიშნავი გახმოვანება და მაღალ დონეზე შესრულებული მუსიკალური გაფორმებაც.


კამილას ახდენილი ოცნება

თუ თვალყურს ადევნებდით სხვადასხვა სათამაშო საიტებზე გამოქვეყნებულ ინფორმაციას Runaway 2–ის შესახებ, ალბათ გეცოდინებათ, რომ თამაშის წარმოების პროცესში კომპანიამ Pendulo Studios გამოაცხადა კონკურსი, რომლის გამარჯვებულიც თამაშში შევიდოდა, როგორც ერთ–ერთი ინტერაქტიული პერსონაჟი. კონკურსში გაიმარჯვა ფრანგმა გოგონამ სახელად კამილა (Camille). ესპანელებმა სიტყვა შეასრულეს და კამილას გარეგნობაზე დაყრდნობით მისი სათამაშო ორეული შექმნეს Runaway–ს სტილში. თამაშის ოფიციალურ საიტზე შეგიძლიათ შეადაროთ გოგონას ფოტო მის სათამაშო მოდელს და თავად დარწმუნდეთ საოცარ მსგავსებაში. თამაშის ავტორებმა კამილას მისცეს საკმაოდ საინტერესო და ვრცელი როლი: ის არის ფრანგი გოგონა, რომელმაც ტელეკონკურსში გაიმარჯვა და მსოფლიოს გარშემო მოგზაურობის უფლება მოიპოვა სატელევიზიო შოუს წამყვანთან ერთად.


To be continued…

სათავგადასავლო ჟანრი ისევე მიდის წინ და ვითარდება, როგორც კომპიუტერული თამაშების ყველა სხვა ჟანრი. მაგრამ, წინსვლა არ ნიშნავს განვლილი გზის დავიწყებას. Runaway თამაშების სწორედ ის სერიაა, რომელიც ერთგვარ ხიდს წარმოადგენს წარსულსა და მომავალს შორის: მასში კლასიკური გეიმფლეი და ვიზუალური სტილი გადმოცემულია თანამედროვე გრაფიკული ტექნოლოგიების მეშვეობით, რის გამოც თამაში საოცარ ეფექტს იძლევა – ის ერთდროულად ნაცნობიცაა და სრულიად ახალიც.

სიტყვა „სერია“ შემთხვევით არ მიხსენებია: ყველაფერი იმაზე მიუთითებს, რომ წინ კიდევ არაერთი აქტი გველის ამ პიესიდან – ყოველ შემთხვევაში, მესამე ნაწილი გარანტირებულია, რადგანაც „კუს სიზმარი“ შუა მოქმედებაში წყდება და მისი ფინალი ერთმნიშვნელოვნად გულისხმობს გაგრძელებას.

Runaway 2–ს აქვს კარგი კვესტისათვის საჭირო ყველა კომპონენტი: კოლორიტული პერსონაჟები, ენამოსწრებული დიალოგები, „კბილებიანი“ ხუმრობები, ჩამთრევი სიუჟეტი და საინტერესო თავსატეხები. თამამად შეიძლება ითქვას, რომ ეს არის სიკველი, რომელიც შედგა – შესაძლოა, მას არა აქვს ორიგინალის მთელი ხიბლი და სიქორფე, მაგრამ ის ღირსეულად აგრძელებს იმავე ტრადიციებს, რომლებსაც ემყარებოდა Runaway: A Road Adventure და ასრულებს იგივე მიზანს – კიდევ ერთხელ დაამტკიცოს, რომ კლასიკური point-and-click კვესტების დრო ჯერ არ წასულა და მათ დამსახურებულად ეკუთვნით საპატიო ადგილი მზის ქვეშ, როგორც ჟანრის ვეტერანებს...

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:50
Snoopy vs. The Red Baron

გამომცემელი: Namco Bandai Games America
მწარმოებელი: Smart Bomb Interactive
წელი: 2006
ჟანრი: საფრენი არკადა


უბერებელი სნუპი

სნუპი კომიქსების ერთ–ერთი ყველაზე ხანდაზმული გმირია – ჩარლზ შულცის (Charles Schulz) მიერ 1950 წელს დაწყებული კომიქსების სერია Peanuts ზუსტად 50 წლის განმავლობაში ქვეყნდებოდა და 2000 წელს დასრულდა, მისი შემქმნელის გარდაცვალებასთან ერთად. ამ კომიქსების ბაზაზე შექმნილია უამრავი მულტფილმი და რამდენიმე კომპიუტერული თამაში, რომელთაგან პირველი იყო Commodore 64 სათამაშო პლატფორმაზე 1984 წელს გამოსული Snoopy. ბოლო დრომდე დიდ სათამაშო ინდუსტრიას სერიოზული ყურადღება არ მიუქცევია ამ თემისათვის: პერსონალურ კომპიუტერებზე სნუპის პერსონაჟი, რამდენადაც ვიცი, მხოლოდ ორჯერ გამოჩნდა – თამაშებში Snoopy and Peanuts (1989 წელს) და Snoopy’s Game Club (1992 წელს). და აი, 2006 წლის ნოემბერში, იაპონურმა საგამომცემლო კომპანიამ Namco Bandai Games, როგორც იქნა, მრავალწლიანი დუმილი დაარღვია და მართლაც შესანიშნავი საჩუქარი გაუკეთა Peanuts სერიის თაყვანისმცემლებს – მან გამოსცა ამერიკული სადეველოპერო სტუდიის Smart Bomb Interactive მიერ წარმოებული საფრენი არკადა, სახელწოდებით Snoopy vs. The Red Baron (“სნუპი წითელი ბარონის წინააღმდეგ“). თამაში ერთდროულად გამოვიდა PC, Playstation 2 და PSP პლატფორმებზე.

Peanuts კომიქსებისა და მულტფილმების მთავარი გმირები არიან ჩარლი ბრაუნი (Charlie Brown) და მისი ოთხფეხა მეგობარი, ბიგლის ჯიშის ექსცენტრიული ძაღლი სახელად სნუპი (Snoopy). ჩარლი ბრაუნის ძაღლი ერთობ თავისებური ხასიათით გამოირჩევა – მისი ოცნებაა, გახდეს სახელგანთქმული მწერალი. გარდა ამისა, ის მდიდარი ფანტაზიის პატრონია და ხშირად საკუთარ თავს სხვადასხვა როლში წარმოიდგენს ხოლმე. სნუპის ერთ–ერთი ასეთი წარმოსახვითი როლი პირველი მსოფლიო ომის პერიოდის სამხედრო პილოტია – თამაშში Snoopy vs. The Red Baron სნუპი სწორედ ამ როლში წარმოგვიდგება.


მფრინავი ძაღლი

ცნობილი კომიქსებისა თუ საბავშვო ფილმების ლიცენზიაზე შექმნილ თამაშებს გეიმერები უნდობლობით ეკიდებიან ხოლმე და ეს გასაგებიცაა – როგორც წესი, მსგავსი თამაშები მცირეწლოვან აუდიტორიაზეა გათვლილი და ზედმეტად გამარტივებულია, ან უბრალოდ დაბალბიუჯეტიანი, მდარე და უხარისხოა. საბედნიეროდ, ამ წესიდან ხშირად გვხვდება სასიამოვნო გამონაკლისებიც და Snoopy vs. The Red Baron სწორედ მათ რიცხვს განეკუთვნება. რატომ და როგორ, ამას მალე შეიტყობთ, მანამდე კი მივყვეთ სიუჟეტს...

სნუპის თავისი ჯიხურის სახურავზე ძინავს და ესიზმრება, თითქოს ის პირველი მსოფლიო ომის დროინდელი სამხედრო პილოტია და საჰაერო ბრძოლებში მონაწილეობს სახელგანთქმული „წითელი ბარონის“ (The Red Baron) წინააღმდეგ. სიუჟეტში ჩართული არიან Peanuts–ის დანარჩენი გმირებიც, რომლებსაც სხვადასხვა როლები აქვთ გადანაწილებული: ზოგი ხელმძღვანელი ოფიცრის როლში გვევლინება, ზოგიც უბრალო თანამებრძოლის. თუმცა, ისინი მონაწილეობენ არა უშუალოდ სათამაშო პროცესში, არამედ ეპიზოდებს შორის ჩასმულ ვიდეორგოლებში. გამონაკლისს მხოლოდ სნუპის განუყრელი თანაშემწე, ჩიტი ვუდსტოკი (Woodstock) წარმოადგენს, რომელიც მუდმივად სნუპის სიახლოვეს დაფრინავს – მას ზოგიერთი ბოსის წინააღმდეგ ბრძოლისას ვმართავთ.

თამაშის ძირითადი კამპანია ექვსი განსხვავებული ლოკაციის მიხედვით დახარისხებულ 22 მისიას მოიცავს. სნუპის როლში მყოფ მოთამაშეს სხვადასხვა სახის დავალებები ეძლევა – საკუთარი ობიექტების დაცვა და მოწინააღმდეგის ობიექტების განადგურება, მტრის ტერიტორიის დაზვერვა, სამხედრო ტრანსპორტის უსაფრთხო ესკორტირება და სხვა. გარდა ძირითადი დავალებებისა, არის მეორეხარისხოვანი დავალებებიც. ასევე, თამაშის დროს შესაძლებელია სხვადასხვა ბონუსების შეგროვება.


რეაქტიული გოგრა და კარტოფილის ტყვიამფრქვევი

Snoopy vs. The Red Baron საბავშვო კომიქსებზეა დაფუძნებული და, აქედან გამომდინარე, მისი ვიზუალური და შინაარსობრივი მხარე, თუ შეიძლება ასე ითქვას, „უსაფრთხოა“ – გეიმფლეი არ შეიცავს ძალადობის ელემენტებს, ფერებით სავსე გრაფიკა კი მსუბუქ, ხალისიან განწყობას უსვამს ხაზს. მტრის მოკვლის სცენები, როგორც ასეთი, აქ არ არის – ამის ნაცვლად, ჩვენს მიერ ჩამოგდებული თვითმფრინავების პილოტები მარჯვედ ასწრებენ პარაშუტით გადმოხტომას. იარაღის არსენალიც ღიმილის მომგვრელია – ფეიერვერკის პეტარდები, წყლის ბუშტების სატყორცნი, კარტოფილ–მფრქვევი, გოგრის ყუმბარები და ასე შემდეგ. მაგრამ, ამ „საბავშვო“ ანტურაჟმა არ შეგაცდინოთ – Snoopy vs. The Red Baron არის გამომწვევი, მოქმედებით სავსე თამაში, რომელიც ნებისმიერი ასაკის გეიმერს დააინტერესებს.

სნუპის თვითმფრინავი, რომელსაც ჩვენ ვმართავთ თამაშის დროს, არის პირველი მსოფლიო ომის დროინდელი ბიპლანი, ე. წ. Sopwith Camel – მომცრო ზომის ერთპილოტიანი თვითმფრინავი, რომელსაც კორპუსზე ფრთების ორი კომპლექტი აქვს მიმაგრებული – ერთი ზემოდან, ერთი ქვემოდან. ჩვენს ძირითად იარაღს სტაციონარული ტყვიამფრქვევი წარმოადგენს, რომელსაც ტყვიების შეუზღუდავი მარაგი აქვს. მისიების დროს მოგროვებული მონეტების მეშვეობით შეგვიძლია გავაძლიეროთ თვითმფრინავის ჯავშანი და შევიძინოთ დამატებითი ტყვიამფრქვევები – მათი რაოდენობა ოთხამდე შეიძლება გაიზარდოს.

ძირითადი იარაღის გარდა, ჩვენს განკარგულებაში არის მეორადი იარაღიც. ტყვიამფრქვევებისგან განსხვავებით, მეორად იარაღს ამუნიცია ხარჯვადი აქვს – გამონაკლისს წარმოადგენს მეხამრიდი (მისი ენერგია თავისით ივსება) და ცეცხლოვანი ბუმერანგი (ის უკან ბრუნდება და უსასრულოდ შეგვიძლია გამოვიყენოთ). ამუნიცია შეგვიძლია შევავსოთ მისიებს შორის, ან დამარცხებული მტრის მიერ დაგდებული ყუთებიდან. ერთდროულად მხოლოდ ერთი სახეობის მეორადი იარაღი შეგვიძლია ვიქონიოთ, ამიტომ კონკრეტული მისიების წინ არჩევანი უნდა გავაკეთოთ – რომელი იარაღის წაღება ჯობია დავალების შესასრულებლად. ზოგჯერ ეს არჩევანი იძულებითია, რადგან ზოგიერთი მისიის გასავლელად გარკვეული ტიპის იარაღია საჭირო – მაგალითად, ერთ–ერთ მისიაში აუცილებელია დაწნეხილი თივისათვის ცეცხლის მოკიდება, ეს კი მხოლოდ ცეცხლოვანი ბუმერანგის მეშვეობითაა შესაძლებელი.

ორი ტიპის მეორადი იარაღი თამაშის დასაწყისშივეა გახსნილი, ზოგი თავისით გაიხსნება გარკვეული მისიების შესრულების შემდეგ, სხვების გასახსნელად კი სხვადასხვა ფერის ბუშტების შეგროვება იქნება საჭირო. აღსანიშნავია, რომ თამაში იმახსოვრებს შეგროვებული ბუშტების რაოდენობას და თუ რომელიმე მათგანი გამოგრჩათ, ნებისმიერ დროს შეგიძლიათ გადაითამაშოთ უკვე გავლილი მისია დარჩენილი ბუშტების შესაგროვებლად.


უმაღლესი პილოტაჟი

მისიების გადასათამაშებლად კიდევ ორი მიზეზი არის – რეიტინგის გაუმჯობესება და ასოების შეგროვება. საქმე იმაშია, რომ ყოველი მისიის შემდეგ ხდება მოთამაშის შეფასება რამდენიმე პარამეტრის მიხედვით – ჩაეტია თუ არა ის სასურველ დროში, შეასრულა თუ არა ყველა დამატებითი დავალება და შეაგროვა თუ არა ყველა ბონუსი. ამის შესაბამისად, მოთამაშეს ეძლევა წოდება – სერჟანტი, პოლკოვნიკი ან გენერალი. ასოებს რაც შეეხება, ისინი საჭიროა სახელების შესადგენად, ეს სახელები კი, თავის მხრივ, საჭიროა მულტიპლეერულ რეჟიმში სხვადასხვა პერსონაჟების გასახსნელად. თუმცა, ამისათვის მხოლოდ სახელების შედგენა არაა საკმარისი – საკმაოდ სოლიდური თანხებიცაა საჭირო მონეტების სახით, ამიტომ ეს ჯობია ბოლოსთვის მოიტოვოთ, როდესაც ძირითად კამპანიას დაასრულებთ და მისიების გადათამაშებას შეუდგებით დარჩენილი ბონუსების მოსაპოვებლად, მანამდე კი მოგროვებული მონეტები უმჯობესია სხვადასხვა აპგრეიდებს მოახმაროთ.

ამ აპგრეიდების შეძენა ხდება სპეციალურ მაღაზიაში, რომელსაც დავალებებს შორის შეგვიძლია ვეწვიოთ. როგორც უკვე აღვნიშნე, მონეტების მეშვეობით შესაძლებელია თვითმფრინავის გაძლიერება და დამატებითი ტყვიამფრქვევების შეძენა. მონეტები ასევე საჭიროა მეორადი იარაღის შესაძენად – თუმცა ისინი საკმარისი არაა, რადგან ყოველ მეორად იარაღს გარკვეული ფერის ბუშტების განსაზღვრული რაოდენობაც სჭირდება. ასევე, მონეტების მეშვეობით ხდება ენერგიის მაჩვენებლის გაუმჯობესებაც. ეს მაჩვენებელი, რომელიც ჯანმრთელობის ინდიკატორთან ერთად ეკრანის მარცხენა ქვედა კუთხეშია ჩასმული, თანდათან იცლება, თუ სხვადასხვა სახის საჰაერო ტრიუკებს ვასრულებთ ან ტურბო–სიჩქარეს ვრთავთ უფრო სწრაფად გადაადგილებისათვის. დაცლილი ენერგია თავისით ივსება დროთა განმავლობაში, ან როდესაც ძირხვენას ლუდს (ბურახისმაგვარ გაზიან სასმელს) ვსვამთ, რაც ჯანმრთელობასთან ერთად ენერგიასაც ავსებს.

ცხადში რა მოგახსენოთ, მაგრამ სიზმარში სნუპი მართლაც შესანიშნავი პილოტია და მას უამრავი ილეთის შესრულება შეუძლია: თვითმფრინავის ღერძზე დატრიალება 360 გრადუსით, ფრთების „ექვს საათზე“ გაჩერება, საჰაერო მარყუჟები და ასე შემდეგ. მისიებს შორის, მაღაზიის გარდა, სნუპის შეუძლია საფრენის სკოლის მონახულებაც, სადაც მას ილეთების დახვეწაში დაეხმარებიან.


საჰაერო ბრძოლები

ძირითადი რეჟიმის გარდა თამაშს აქვს მულტიპლეერული რეჟიმიც, რომელსაც Dogfight ეწოდება. თუმცა, PC ვერსიაში ამ რეჟიმს მულტიპლეერული მხოლოდ პირობითად შეიძლება ვუწოდოთ, რადგან მხოლოდ კომპიუტერულ ოპონენტებთან გვაქვს საქმე. ნამდვილი მულტიპლეერი, სადაც, ორი და მეტი მოთამაშე იღებს მონაწილეობას, მხოლოდ კონსოლურ ვერსიებშია განხორციელებული.

Dogfight რეჟიმში იმართება დუელი ან გუნდური მატჩი კომპიუტერის წინააღმდეგ, სადაც მოთამაშეს შეუძლია სნუპის გარდა აირჩიოს სხვა პერსონაჟები და, შესაბამისად, სხვა თვითმფრინავები. ზოგიერთი პერსონაჟის გასახსნელად საჭიროა ძირითადი კამპანიის მისიებში იმ ასოების მოგროვება, რომლებისგანაც მათი სახელები შედგება. Dogfight რეჟიმში სამი ტიპის შეჯიბრია: Top Dog, Flying Aces და King of the Skies. Top Dog–ში იმარჯვებს ის, ვინც უფრო მეტჯერ ჩამოაგდებს მოწინააღმდეგეს, Flying Aces–ში გასამარჯვებლად საჭიროა გარკვეული დროის განმავლობაში სხვებზე მეტი ქულების დაგროვება, ხოლო King of the Skies ტიპის შეჯიბრში იმარჯვებს ის, ვინც ბოლოს გადარჩება, ჩამოგდებულები კი ჩვეულებრივი რესპაუნის ნაცვლად ბრუნდებიან, როგორც დაუმარცხებელი მოჩვენებები, რომლებსაც მეორადი იარაღის გამოყენება აღარ შეუძლიათ.


იდეალური ლიცენზია

თამაშის ავტორებმა შესანიშნავად გაართვეს თავი დასახულ ამოცანას. მათ შეძლეს ერთი შეხედვით შეუძლებელი – შექმნეს თავისთავად კარგი თამაში და იმავდროულად შეასრულეს ლიცენზიის ყველა მოთხოვნა. Snoopy vs. The Red Baron იდეალურად გადმოსცემს იმ კომიქსებისა და ანიმაციური ფილმების განწყობასა და ატმოსფეროს, რომლის მოტივებზეცაა შექმნილი. დარწმუნებული ვარ, ჩარლზ შულცი რომ ცოცხალი ყოფილიყო, ის კმაყოფილი დარჩებოდა თავისი პირმშოს კომპიუტერული ვერსიით. საბედნიეროდ, მისი შემოქმედების მრავალრიცხოვან ფანებს საშუალება აქვთ, საკუთარი თვალით იხილონ და დარწმუნდნენ, როგორი სიყვარულითა და მონდომებითაა შენარჩუნებული შულცის მიერ შექმნილი სამყაროს მთელი ხიბლი, სითბო და მიმზიდველობა. ნაცნობი და საყვარელი პერსონაჟები, რომლებიც თითქოს პირდაპირ მულტფილმიდან გადმოსახლდნენ; სიცოცხლითა და ფერებით სავსე გრაფიკა, რომელიც ამავე დროს არაა გადატვირთული და არ მოითხოვს დიდ სისტემურ რესურსებს; შესანიშნავი გახმოვანება – განსაკუთრებით აღსანიშნავია ტომი ტალარიკოს (Tommy Tallarico) ბრწყინვალე მუსიკა, რომელიც ორგანულად ჯდება სათამაშო პროცესში... დავამატოთ ამ ყველაფერს ჩამთრევი გეიმფლეი, რომელიც თანაბრად მიმზიდველია როგორც ბავშვებისათვის, ასევე მოზრდილთათვის, კარგად მოფიქრებული მისიები, იოლი და მოხერხებული მართვა (დამეთანხმებით, მულტიპლატფორმულ თამაშებში ეს საკმაოდ იშვიათია) – და ჩვენს წინაშე წარსდგება მშვენიერი მაგალითი იმისა, თუ როგორ უნდა კეთდებოდეს ლიცენზიაზე დაფუძნებული თამაში. იმედია, დამწყები სადეველოპერო გუნდი Smart Bomb Interactive, რომელიც ნამდვილად ამართლებს თავის სახელწოდებას („ჭკვიანი ბომბი“), მიღწეულზე არ გაჩერდება და მომავალში არა ერთი კარგი თამაშით „დაგვბომბავს“.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 01:53
Luxor 2

გამომცემელი: MumboJumbo
მწარმოებელი: MumboJumbo
წელი: 2006
ჟანრი: ლოგიკური არკადა


ზუმასებრთა ოჯახის სიამაყე

2003 წელს გამოსულმა ლოგიკურმა არკადამ Zuma Deluxe მინი–რევოლუცია მოახდინა ჟანრში და თამაშების მთელ ახალ დინასტიას დაუდო სათავე. მას შემდეგ ზუმასებრთა ოჯახს ბევრი ახალი წევრი შეემატა, რომელთა უმეტესობა ღარიბი ნათესავების რანგს ვერ გაცდა, მაგრამ იყვნენ ისეთი თვალსაჩინო შთამომავლებიც, რომლებმაც მყარი პოზიცია დაიმკვიდრეს ამ ოჯახში და საკუთარი წვლილი შეიტანეს ჟანრის შემდგომ განვითარებაში. სწორედ ასეთი წარმატებული შთამომავლების რიცხვს განეკუთვნებოდა 2005 წელს დაბადებული Luxor, რომელიც ერთგვარ ნაზავს წარმოადგენდა ზუმას ტიპის თამაშებსა და ტრადიციულ არკანოიდებს შორის.

სახელგანთქმული წინაპრის მსგავსად, რომელიც აცტეკურ მოტივებს იყენებდა, Luxor–იც უძველესი ცივილიზაციის თემას მიმართავდა – კერძოდ კი ძველეგვიპტური მითოლოგიისა და კულტურის ელემენტებს. გეიმფლეის ძირითადი პრინციპიც Zuma–დან იყო აღებული – ფერადი ბურთების რიგი მოძრაობდა დაკლაკნილ ღარში, მოთამაშე კი ასეთივე ბურთებს ისროდა იმ მიზნით, რომ სამი ერთნაირი ფერის ბურთი გვერდიგვერდ აღმოჩენილიყო, რაც მათ გაქრობასა და შესაბამისად რიგის შეთხელებას გამოიწვევდა. ოღონდ, ზუმასგან განსხვავებით, ბურთების სასროლი „მოწყობილობა“ სტაციონარულად კი არ იყო დამონტაჟებული, არამედ მოთამაშეს შეეძლო მისი ჰორიზონტალურად გადაადგილება ეკრანის ქვედა ნაწილში, არკანოიდის პრინციპით.

თამამად შეიძლება ითქვას, რომ Luxor–მა პოპულარობით Zuma–საც გაუსწრო, ხოლო მოთამაშეების ინტერესი, როგორც მოგეხსენებათ, დეველოპერებში თამაშის სიკველის (გაგრძელების) შექმნის სურვილს იწვევს. ამრიგად, 2006 წლის მიწურულს გამოსული Luxor 2 არავისთვის ყოფილა მოულოდნელობა – პირიქით, ლოგიკური არკადების ბევრი მოყვარული დიდი ინტერესითაც ელოდა მას. კომპანია MumboJumbo, რომელსაც ამ ჟანრში მუშაობის მრავალწლიანი გამოცდილება აქვს, სერიოზულად მოეკიდა საქმეს – მათ საფუძვლიანად გადაახალისეს თამაშის მექანიკური, ვიზუალური და ტექნოლოგიური მხარეები და შემოგვთავაზეს სერიოზული, თანამედროვე სტანდარტების შესაბამისი ლოგიკური არკადა, რომელიც ჩამთრევ გეიმფლეისთან ერთად შთამბეჭდავ ვიზუალურ სანახაობასაც გვთავაზობს. თუმცა, მოდით თანმიმდევრობით გავეცნოთ თამაშის ყველა ასპექტს და ვნახოთ, რა სიურპრიზები და სიახლეები მოგვიმზადეს მწარმოებლებმა.


ძველი ეგვიპტე და ახალი ტექნოლოგიები

პირველი, რაც თვალში ხვდება მოთამაშეს, რა თქმა უნდა, ვიზუალური მხარეა. გარეგნული ბრწყინვალება და მიმზიდველობა არც Luxor–ს აკლდა, მაგრამ სიკველში ამ ყველაფერმა სულ სხვა დონეს მიაღწია, რისთვისაც, პირველ რიგში, თანამედროვე 3D ტექნოლოგიების ჩარევას უნდა ვუმადლოდეთ. ორგანზომილებიანი, სტატიკური ფონები შეცვალა დეტალურად დამუშავებულმა, ფსევდო–სამგანზომილებიანმა გარემომ, სადაც მოთავსებულია გულმოდგინედ შესრულებული 3D ობიექტები – სხვადასხვა ნივთებიდან აგებული შედარებით მარტივი კომპოზიციებით დაწყებული, მასშტაბური ინტერიერებითა და ექსტერიერებით დამთავრებული. ეს სამგანზომილებიანი ობიექტები, რომელთა დიდი უმეტესობა, სიუჟეტიდან გამომდინარე, ძველეგვიპტურ თემატიკასთანაა კავშირში, ოსტატურადაა შეხამებული რენდერირებულ ბრტყელ ფონებთან და მთლიანობაში მოცულობის, სიღრმისა და პერსპექტივის საოცარ ილუზიას ქმნის, ხოლო ქარის მიერ გადატანილი მტვრის ღრუბლები, დინამიური შუქ–ჩრდილები, წყლის გუბეებზე დაცემული წვეთებისგან გაშლილი რგოლები, ჩირაღდნებში მოგიზგიზე ცეცხლის ალი და სხვა სპეცეფექტები წარმოდგენილ სურათს უფრო მეტ დინამიურობასა და დამაჯერებლობას მატებს. გამოსახულების ვიზუალური ხარისხი ყველა თანამედროვე სტანდარტს პასუხობს, ხოლო ეკრანის გარჩევადობის ასორტიმენტი მართლაც შთამბეჭდავია – მოთამაშის განკარგულებაში 13 ეკრანული რეჟიმია. შედარებისათვის, პირველ Luxor–ში მხოლოდ ერთი რეჟიმი იყო.
ვიზუალურ მხარესთან უნისონში მუშაობს ხმოვანი გაფორმებაც. ყურს მაშინვე ხვდება უამრავი ახალი ბგერა – როგორც, მაგალითად, ქოთნის მსხვრევის მკვეთრი ხმა, როდესაც ბურთი განსხვავებული ფერის ბურთების გარემოცვაში აღმოჩნდება. ეს ერთი შეხედვით უმნიშვნელო ნიუანსი სინამდვილეში შესამჩნევ როლს ასრულებს სათამაშო პროცესში, რადგან ნებით თუ უნებლიედ გაკეთებული შეცდომა უკმაყოფილო ბგერით ემოციას ტოვებს, ეს კი, თავის მხრივ, ეხმარება მოთამაშეს, არ მოდუნდეს და საჭირო ტონუსი შეინარჩუნოს.


მიწის მუშიდან ფარაონამდე

თამაშის ძირითადი პრინციპი და მექანიკა, რა თქმა უნდა, არ შეცვლილა – ავტორები აშკარად მომხრეები არიან დევიზისა „რაც მუშაობს, იმას ხელს ნუ ახლებ“. მაგრამ, ეს სულაც არ ნიშნავს, რომ Luxor 2 პირველი თამაშისგან არაფრით განსხვავდება, გარდა კოსმეტიკური ცვლილებებისა. მაგრამ, ვიდრე გეიმფლეის სიახლეებზე გადავალ, მინდა მოკლედ აღვწერო თამაშის ძირითადი პრინციპი მათთვის, ვისაც საერთოდ არ უთამაშია ლუქსორი.

მოთამაშეს მარტივი ამოცანა აქვს – არ მიუშვას ფერადი ბურთებისგან შემდგარი რიგები დანიშნულების ადგილამდე და გაანადგუროს ისინი მანამდე, ვიდრე პირამიდას მიაღწევენ. ამისათვის მან უნდა მართოს სტილიზებული ხოჭო, რომელსაც თაგვის მეშვეობით ამოძრავებს ეკრანის ქვედა ნაწილის გასწვრივ. თაგვის მარცხენა ღილაკზე დაჭერით მოთამაშე ისვრის ფერად ბურთს, მარჯვენა ღილაკით კი შეუძლია ეს ბურთი ჩაანაცვლოს მომდევნო ბურთით, რომლის ფერსაც ის წინასწარ ხედავს. თუ, დავუშვათ, რიგში გვერდიგვერდ ორი წითელი ბურთი მოგორავს და ჩვენ მათ გვერდით მესამე წითელ ბურთს ჩავსვამთ, სამივე გასკდება და რიგში ცარიელი სივრცე დარჩება. ერთი ფერის მქონე ბურთები ერთმანეთს მაგნიტივით იზიდავენ, ამიტომ თუ ცარიელი სივრცის ორივე მხარეს ერთი ფერის ბურთები ამთავრებენ, ისინი ერთმანეთს მიიზიდავენ, სიცარიელე შეივსება და რიგის მთლიანი სიგრძეც, შესაბამისად, შემცირდება. თუ ისე მოხდა, რომ მიზიდული ბურთების რაოდენობაც სამი ან მეტი აღმოჩნდა, ისინიც გასკდებიან, რაც ჯაჭვური კომბოების შექმნის საშუალებას იძლევა.

ბურთების გახეთქვას მოყვება ჯილდოები ქულებისა და ბონუსების სახით, რომელთა შორის დროდადრო გვხვდება სპეციალური ბონუსები – როგორც, მაგალითად, ბურთების შენელება, მათი გარკვეული მანძილით უკან შებრუნება და სხვა. ის სიახლეები, რომლებიც Luxor 2–ის სათამაშო პროცესშია შემოტანილი, მეტწილად სწორედ ბონუსების სისტემას ეხება. კონკრეტულად, დამატებულია power-up–ების მთელი ახალი სერია: სასროლი ხანჯლები, რომლებიც ნებისმიერი ფერის ბურთს ანადგურებენ; ელჭექისგან გამოწვეული მუხტი, რომელიც რამდენიმე წამის განმავლობაში მოივლის მთელ რუკას და შემთხვევითობის პრინციპით გაანადგურებს ყველა ბურთს, რომელსაც თავზე დაატყდება; საღებავის ღრუბელი, რომელიც ახლომდებარე ბურთებს ერთ ფერში ღებავს; მორიელი, რომელიც პირამიდიდან გამოიჭრება და მუსრავს ყველაფერს, რაც გზაში შეხვდება; ჰორიზონტალური სხივი–ბარიერი, რომელიც ეკრანის ქვედა ნაწილში ჩნდება და თუ რომელიმე ბონუსის დაჭერას ვერ მოვასწრებთ ხოჭოს მეშვეობით, მას დაკარგვისგან იცავს.

გეიმფლეის სხვა სიახლეებს შორის აღსანიშნავია სამიზნე კურსორი, რომელიც ახლა უკვე ფერს იცვლის იმის მიხედვით, თუ რა ფერის ბურთი გვაქვს სასროლად გამზადებული. თუ ვინმეს მოეჩვენება, რომ ეს ფუნქცია ზედმეტად ამარტივებს სათამაშო პროცესს, მას შეუძლია უბრალოდ გამორთოს ახალი კურსორი ოპციებიდან და ტრადიციულ ინტერფეისს დაუბრუნდეს.

ძირითადი ეტაპების გარდა, Luxor 2–ში შემოღებულია ბონუს–ეტაპებიც, რომლებიც აგვირგვინებენ რუკის ძირითადი სეგმენტების დასრულებას. ეს ეტაპები არკადული შუტერის სტილშია გადაწყვეტილი, აქ ბურთების ნაცვლად ხანჯლებს ვისვრით და ჩვენი ამოცანაა, დავაგროვოთ ქულების რაც შეიძლება მეტი რაოდენობა. ასევე, თამაშში შემოტანილია რანგების სისტემა – მოთამაშეს თავდაპირველად ეძლევა ყველაზე დაბალი წოდება, რომელიც თამაშის კვალდაკვალ იმატებს. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, Luxor 2–ს ვიწყებთ, როგორც მიწის მუშა და ვამთავრებთ, როგორც ფარაონი. თუმცა, ტიტულების სისტემას არანაირი მატერიალური სარგებელი არ მოაქვს, გარდა მოთამაშის ეგოცენტრული გრძნობების დაკმაყოფილებისა.

სათამაშო პროცესზე მნიშვნელოვნად აისახება ახალი გრაფიკული სტილიც. ასე მაგალითად, 3D ძრავის წყალობით დამატებული პერსპექტივის ელემენტი საგრძნობლად მოქმედებს გეიმფლეის სპეციფიკაზე – უკანა პლანზე მყოფი ბურთები შესამჩნევად პატარაა ზომაში და უფრო მეტ სიზუსტეს საჭიროებს. გარდა ამისა, ახალი სამგანზომილებიანი გარემო ხშირად უგულებელყოფს ტრადიციულ ვიზუალურ სტილს, როდესაც ღარი, რომელშიც ბურთები მოძრაობენ, გამოკვეთილად ჩანს – ამის ნაცვლად, ხშირ შემთხვევებში ჩვენ გვთავაზობენ სივრცეს, სადაც გზა არაა „გაკვალული“ და ზოგჯერ შეუძლებელიც კი არის იმის გამოცნობა, თუ სად გაივლის ბურთები. რთული ეტაპების დროს, როდესაც გზა დამაბნეველ მარყუჟებს აკეთებს და ლანდშაფტის ელემენტებში იკარგება, მოთამაშეს უჭირს მთლიანი სქემის აღქმა და მოქმედებების ტაქტიკური დაგეგმვა, რაც ნამდვილ გამოწვევად შეიძლება იქცეს.


ჟანრის მომავალი

Luxor 2 არ გვთავაზობს რევოლუციურ სიახლეებს ჟანრში და არც ნაცად ბილიკს უხვევს, მაგრამ მისმა ავტორებმა შეძლეს შეექმნათ კარგი თამაშის ხარისხიანი გაგრძელება, რომელიც არა მხოლოდ მათ მოლოდინს აკმაყოფილებს, ვისაც წინა თამაში მოსწონდა, არამედ თავისი დახვეწილი გრაფიკული და ტექნოლოგიური მხარეების დამსახურებით კიდევ უფრო მაღლა სწევს იმ ბარიერს, რომელიც თვითონვე მონიშნა ამ ორიოდე წლის წინ.

რამდენიმე დღის წინ ცნობილი გახდა, რომ კომპანიამ MumboJumbo შეიძინა სტუდია Ritual Entertainment, დეველოპერული ფრონტის ერთ–ერთი ცნობილი ვეტერანი, რომლის აქტივში ირიცხება ისეთი თამაშები, როგორიცაა SiN, Heavy Metal: F.A.K.K.2, Blair Witch III, Counter-Strike: Condition Zero და სხვები. იქედან გამომდინარე, რომ MumboJumbo არ აპირებს პროფილის შეცვლას და ლოგიკური არკადების წარმოება კვლავ პრიორიტეტულ მიმართულებად რჩება მის საქმიანობაში, შეგვიძლია დავასკვნათ, რომ კომპანია სერიოზულად უყურებს თავის მომავალს და ძალისხმევას არ დაიშურებს, რათა ლიდერის პოზიცია შეინარჩუნოს მინი–თამაშების ბაზარზე. ეს კი, თავის მხრივ, კონკურენტებსაც წაახალისებს, რაც, საბოლოო ჯამში, ჟანრის ზოგად განვითარებასა და კიდევ უფრო მეტი ხარისხიანი თამაშის შექმნას შეუწყობს ხელს.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 02:00
Butterfly Escape: პირველი ქართული თამაში მსოფლიო არენაზე

კაზუალური თამაშები ყოველთვის პოპულარული იყო, მაგრამ ბოლო წლებში მათ კიდევ უფრო მყარად მოიკიდეს ფეხი სათამაშო ინდუსტრიაში. ლოგიკური არკადები, სახალისო თავსატეხები და სხვა მინი-თამაშები დღეს გრაფიკულად გაცილებით უფრო მიმზიდველია, ვიდრე ეს „ტეტრისისა“ და „პაკმანის“ ეპოქაში იყო. ამგვარი თამაშების პოპულარიზაციას ძალიან შეუწყო ხელი ისეთმა წარმატებულმა პროექტებმა, როგორებიც იყო Zuma და Luxor – მათ ნამდვილი ფურორი მოახდინეს „საოფისე“ თამაშების არენაზე და კაზუალური თამაშების მთელ ახალ მიმდინარეობას ჩაუყარეს საფუძველი.

დღეს „ზუმასებრთა“ ოჯახის უამრავი წარმომადგენელი შეიძლება ვიხილოთ სხვადასხვა სათამაშო საიტებზე. მათ შორის გვხვდება ისეთებიც, რომლებიც ბრმად არ იმეორებენ უკვე ნაცნობ კონცეპტს და ცდილობენ, ახალი იდეებითა და მიგნებებით გაახალისონ სათამაშო პროცესი. შარშან გამოსული Butterfly Escape („პეპლების გათავისუფლება“) სწორედ ამგვარი თამაშების რიცხვს განეკუთვნება. ეს არის Luxor–ის ტიპის თამაში, რომელმაც თავისი მიმზიდველი კონცეპტისა და სასიამოვნო გრაფიკის წყალობით უკვე მოასწრო პოპულარობის მოპოვება კაზუალური თამაშების მოყვარულებში. მაგრამ ამ თამაშმა ჩვენი ყურადღება პირველ რიგში იმით მიიქცია, რომ ის ქართველი დეველოპერების მიერ არის შექმნილი.

თამაშის მწარმოებელია სტუდია „ვერტექსი“ (www.vertex.ge), რომელიც 2004 წელს იქნა დაარსებული თამარ ჭანკოტაძის მიერ. ეს არის დამოუკიდებელი შემოქმედებითი კოლექტივი, რომელიც მიზნად ისახავს საქართველოში ინტერაქტიული თამაშების განვითარებას, შესაბამისი კადრების აღზრდასა და საბოლოო ჯამში ისეთი მაღალი დონის პროდუქციის შექმნას, რომელიც საერთაშორისო არენაზე შეძლებს თავისი ადგილის მოპოვებას. იმ პირობებში, როდესაც ქართული სათამაშო ინდუსტრია პრაქტიკულად არ არსებობს, სტუდია „ვერტექსი“ თამამად შეიძლება ჩაითვალოს არა მხოლოდ კაზუალური, არამედ ზოგადად კომპიუტერული თამაშების დარგის პიონერად საქართველოში.

სტუდიის არსებობის პირველი პერიოდი მთლიანად დაეთმო ნიჭიერ შემოქმედთა გუნდის შეკრებას და მათ მომზადებას ინტერაქტიული თამაშების დიზაინის თანამედროვე მეთოდიკაზე დაყრდნობით. 2006 წლის ბოლოს ამ გუნდმა უკვე შეძლო თავისი პირველი დასრულებული პროექტის, Butterfly Escape–ის წარმოდგენა ფართო საზოგადოებისათვის. აღსანიშნავია, რომ ეს თამაში არა მხოლოდ პირველი პროექტი იყო მისი ავტორებისათვის, არამედ ზოგ მათგანს მანამდე საერთოდ არ ჰქონდა გამოცდილება მსგავს საქმიანობაში.

პროექტის ხელმძღვანელი, თამარ ჭანკოტაძე, წარსულში „ქართული პროგრამული სისტემების“ (GSS Ltd) დირექტორი გახლდათ. პროგრამულ ნაწილზე მუშაობდა დავით ჭანკოტაძე, გამოცდილი სპეციალისტი, რომელსაც პროგრამირების 15 წლიანი სტაჟი აქვს. დიზაინის შექმნაში ერთდროულად რამდენიმე ადამიანი მონაწილეობდა: მხატვარი ვასილ მაჭარაძე, რომელსაც ახლახანს პერსონალური გამოფენა ჰქონდა ამერიკის საელჩოში; შალვა ცერცვაძე, რომელიც 9 წლის განმავლობაში სხვადასხვა სატელევიზიო არხებზე მუშაობდა, მათ შორის ბოლო 4 წელი 3D სფეროში (თუმცა, მისთვისაც მსგავსი პროექტი სრულიად განსხვავებული იყო წინა სამუშაოსგან); ირაკლი ლატარია, პროფესიით არქიტექტორი; ხათუნა არევაძე, 2D დიზაინერი. მუსიკა და გახმოვანება ეკუთვნის ლევან ნადაშვილს, რომელიც პროფესიით ექიმია, მაგრამ ასევე საკმაოდ ნიჭიერი მუსიკოსიცაა – მის მიერ Butterfly Escape–ისათვის შექმნილი მუსიკალური თემების სასიამოვნო ჟღერადობა განსაკუთრებით იქნა აღნიშნული უცხოურ სათამაშო საიტებზე გამოქვეყნებულ რამდენიმე მიმოხილვაში.

თამაშის ძირითადი იდეა, კონცეპტი და სახელწოდება დავით ჭანკოტაძესა და მაია იუცისს ეკუთვნით (ეს უკანასკნელი აქტიურ მონაწილეობას იღებდა ბეტა–ტესტირებაშიც), ხოლო პერსონაჟები, ანიმაცია, სათამაშო გარემო და სხვა ელემენტები საერთო ძალისხმევითაა შექმნილი. კონცეპტუალურად, როგორც უკვე აღვნიშნე, თამაში ახლოსაა Luxor–თან, თუმცა არის რამდენიმე განმასხვავებელი მომენტი – პირველ რიგში, სათამაშო გარემო და ვიზუალური სტილი, ასევე power-up–ებისა და ბონუსების სისტემა. როგორც სახელწოდებიდან ჩანს, თამაშის მთავარი თემაა დატყვევებული პეპლების გათავისუფლება. რამდენიმე ჩვეულებრივი ლეველის გავლის შემდეგ, სადაც საჭიროა ფერადი ბურთებისგან შემდგარი რიგების „მოგერიება“, მოთამაშეს უხდება განსაკუთრებული ლეველის გადალახვა, სადაც გარკვეული დროის განმავლობაში უნდა მოასწროს ეკრანის ცენტრში გამომწყვდეული პეპლის გათავისუფლება. ამ ლეველის წარმატებით გავლის შემდეგ მოთამაშე აგრძელებს ჩვეულებრივ რეჟიმში თამაშს, ვიდრე არ მიაღწევს მომდევნო სუპერ–ლეველს, სადაც ახალი პეპელა ელის გათავისუფლებას – და ასე შემდეგ. ყოველი გათავისუფლების შემდეგ „პეპლების წიგნში“ ჩნდება ახალი ფურცელი, სადაც შეგვიძლია მივიღოთ ინფორმაცია გალიიდან გამოხსნილი პეპლის შესახებ და დავათვალიეროთ მისი 3D მოდელი. ამრიგად, Butterfly Escape არა მხოლოდ გასართობი, არამედ შემეცნებითი თამაშიცაა.

თამაშის download ვერსია, რომელიც განთავსებულია სხვადასხვა სათამაშო პორტალებზე – MSN Games, AOL Games, BigFishGames, Reflexive Arcade და ა.შ. – ერთი საათის განმავლობაში უფასოდ თამაშის საშუალებას იძლევა, რის შემდეგაც დაინტერესებულ მოთამაშეებს შეუძლიათ შეიძინონ ის ინტერნეტის მეშვეობით (საკრედიტო ბარათით ან PayPal–ით) და გააგრძელონ თამაში. კაზუალური თამაშების უმრავლესობა ამგვარი ციფრული დისტრიბუციის გზით ვრცელდება და ეს მეთოდი უკვე ფართოდ გამოიყენება „სრულმეტრაჟიანი“ თამაშების გასავრცელებლადაც. გარდა ამისა, არსებობს Butterfly Escape–ის ონლაინ ვერსიაც, ანუ შემოკლებული ვარიანტი, რომლის უფასოდ თამაში შესაძლებელია ინტერნეტის მეშვეობით, ვებ–ბრაუზერის ფანჯარაში. თამაშის სრული ვერსია ღირს $19.95, თუმცა სხვადასხვა სათამაშო პორტალებს გააჩნიათ ფასდაკლების სხვადასხვა მეთოდები, როდესაც ერთდროულად რამდენიმე თამაშის შეძენისას ცალკეულ თამაშს ფასი აკლდება.

Butterfly Escape იყენებს ორიგინალურ სათამაშო ძრავს, რომელიც საგანგებოდაა გათვლილი იმისათვის, რომ უპრობლემოდ იმუშაოს სუსტი კონფიგურაციის კომპიუტერებზეც. ამავე დროს ეს ძრავი საკმაოდ უნივერსალურია, რაშიც იოლად დარწმუნდებით, თუ იმ პროექტებს (www.vertex.ge/projects) გადაავლებთ თვალს, რომლებზეც სტუდია „ვერტექსი“ მუშაობს ამჟამად – Soccer, Sopwith Dogfigth და Petroleum Wars სრულიად განსხვავებული ჟანრისა და ვიზუალური სტილის თამაშებია, თუმცა ყველა მათგანი Butterfly Escape–ის ძრავს იყენებს.

Butterfly Escape დააფინანსა და გამოსცა კომპანიამ Genimo Interactive (www.genimo.com), რომელიც დავით ჭანკოტაძის მიერაა დაფუძნებული. ბატონი დავითი თვლის, რომ საქართველოში არსებობს საკმარისი რაოდენობის ნიჭიერი ადამიანები და სრულიად რეალურია მაღალპროფესიონალური სადეველოპერო გუნდის შექმნა, რომელიც კონკურენციას გაუწევს კაზუალური თამაშების ისეთ საერთაშორისო გიგანტებს, როგორიცაა იგივე MumboJumbo ან PopCap Games. რაც შეეხება რომელიმე მსხვილ უცხოელ პაბლიშერთან თანამშრომლობას, სტუდია „ვერტექსის“ მიზანია, დარჩეს დამოუკიდებელი და შეინარჩუნოს უფლება, თვითონ გადაწყვიტოს, რა პროექტებზე იმუშავებს მომავალში.

დავით ჭანკოტაძის აზრით, ზოგადად სათამაშო ინდუსტრიას და კონკრეტულად კაზუალური თამაშების მიმართულებას უდიდესი პოტენციალი აქვს საქართველოში და ამისათვის საკმარისია, უკრაინელი და რუსი დეველოპერების გამოცდილებასა და წარმატებას გადავხედოთ მსოფლიო ბაზარზე.

Butterfly Escape საკმაოდ პოპულარული თამაშია და, ბუნებრივია, მან მიიქცია „მეკობრეების“ ყურადღებაც – ინტერნეტში უკვე გავრცელდა Butterfly Escape–ის გამშვები ფაილის შეტეხილი ვერსიები. ჩემს კითხვას, თუ რა აზრის არის ამასთან დაკავშირებით, დავით ჭანკოტაძემ უპასუხა: „სამწუხაროდ, მეკობრეობა ჩვენი ინდუსტრიის განუყოფელი ნაწილი გახდა და სხვა გამოსავალი არა გვაქვს, გარდა იმისა, რომ რეალობას შევეგუოთ და იმედი ვიქონიოთ, რომ დასავლეთის ქვეყნებში, სადაც მას ამჟამად 20-25 პროცენტის ზარალი მოაქვს, იგი უფრო მეტად არ გაფართოვდება.“ მან იქვე აღნიშნა, რომ სტუდია „ვერტექსი“ არ აპირებს თამაშის დაცვის დამატებითი მექანიზმების შემუშავებას.

Butterfly Escape–ის ავტორები განაგრძობენ აქტიურ შემოქმედებით მოღვაწეობას. როგორც ზემოთ აღვნიშნე, სტუდია ერთდროულად რამდენიმე ახალ პროექტზე მუშაობს და იმედია, მალე გაზეთ „ნავიგატორს“ მიეცემა საშუალება, ქართველი დეველოპერების მიერ შექმნილი ახალი თამაშები გააცნოს მკითხველს. მანამდე კი გირჩევთ, თავად შეაფასოთ საერთაშორისო არენაზე გასული პირველი ქართული კაზუალური თამაში და ეწვიოთ თამაშის ოფიციალურ ვებ–გვერდს (www.butterflyescape.com), საიდანაც შეგიძლიათ გადმოწეროთ სრული ვერსია, ან პირდაპირ ინტერნეტში ითამაშოთ.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 02:04
ბენუა სოკალის სამყაროები

ბენუა სოკალი (Benoit Sokal), ბელგიელი მხატვარი, დაიბადა 1954 წლის 28 ივნისს, ქალაქ ბრიუსელში. კომიქსების მოყვარულთათვის ის ცნობილია ალბომების სერიით Canardo, ხოლო კომპიუტერული თამაშების მოყვარულები მას იცნობენ, როგორც ბრწყინვალე სათავგადასავლო სერიის, Syberia–ს შემქმნელს.

სოკალი, ისევე როგორც კომიქსების ჟანრში მომუშავე მრავალი სხვა ბელგიელი მხატვარი, სწავლობდა ბრიუსელის სამხატვრო სასწავლებელში École Supérieure des Arts Saint-Luc. 1978 წელს მან დაიწყო ხატვა ფრანგულ–ბელგიური კომიქსების ჟურნალისათვის A Suivre. სოკალის პირველი პერსონაჟი იყო ინსპექტორი კანარდო, მუდმივად დეპრესიაში მყოფი იხვი დეტექტივი, რომელსაც სამი მავნე ჩვევა ჰქონდა – სიგარეტი, ალკოჰოლი და საბედისწერო ქალები.


Amerzone

90–იანი წლების მიწურულს ბენუა სოკალი შეუერთდა თამაშების ფრანგულ კომპანიას Microids და მუშაობა დაიწყო თავის პირველ კომპიუტერულ თამაშზე – კლასიკურ კვესტზე მისტის სტილში. ასე შეიქმნა თამაში Amerzone: The Explorer’s Legacy, რომელიც 1999 წელს კომპანია Ubisoft–მა გამოსცა PC და PlayStation პლატფორმებზე.

სიუჟეტის მიხედვით, მრავალი წლის წინ ორი ფრანგი მკვლევარი გაემართა ცენტრალური ამერიკის გამოგონილ ქვეყანაში სახელწოდებით Amerzone, რათა მისტიური თეთრი ფრინველების არსებობა დაემტკიცებინათ – ლეგენდის მიხედვით, ეს ჩიტები არასოდეს ეხებოდნენ მიწის ზედაპირს და მაგიური თვისებები გააჩნდათ.

დროთა განმავლობაში ერთ–ერთი მკვლევარი თვითონ გახდა ამ ქვეყნის სასტიკი დიქტატორი, მეორემ კი აღმოაჩინა გიგანტური ფრინველის კვერცხი, მოიპარა ის და ევროპაში წაიღო საკუთარი ამბიციების დასაკმაყოფილებლად. მაგრამ მან ვერ დაამტკიცა ლეგენდარული ფრინველების არსებობა, ის თაღლითობაში დაადანაშაულეს და მისი კარიერა ამით დასრულდა.

სიკვდილის პირას მყოფი მკვლევარი ხვდება, რომ შეცდომა დაუშვა და მისი გამოსწორება სურს. ის სთხოვს ახალგაზრდა ჟურნალისტს, რომ წაიღოს მოპარული კვერცხი და მის მფლობელებს, ამერზონში მცხოვრებ ველურ ტომს დაუბრუნოს. მოთამაშე, რომელიც სწორედ ამ ჟურნალისტის როლს ანსახიერებს, თავიდან ფეხებამდე იძირება ბენუა სოკალის მიერ შექმნილ ეგზოტიკურ სამყაროში, სადაც უამრავ საოცარ არსებას ხვდება.

Amerzone ვერ იქცა ჰიტად, მაგრამ მან ჩამოაყალიბა ბენუა სოკალი, როგორც თვითმყოფადი დიზაინერი, განუმეორებელი ხელწერითა და სტილით, და მტკიცე საფუძველი ჩაუყარა მის მომავალ წარმატებას.


Syberia

ნამდვილი აღიარება ბენუა სოკალს 2002 წელს გამოსულმა Syberia–მ მოუტანა. ალბათ, პირველ რიგში, მთავარი პერსონაჟის წყალობით – ქეით უოკერი (Kate Walker), ახალგაზრდა ამერიკელი იურისტი ქალი, იმ ფაქიზი ხიბლის მატარებელია, რომლის მეშვეობითაც თავის დროზე The Longest Journey–ს მთავარმა გმირმა, ეიპრილ რაიანმა (April Ryan) მოგვაჯადოვა.

სიუჟეტის მიხედვით, ქეითი მიემგზავრება მიყრუებულ ევროპულ სოფელში, რათა იქ მდებარე სათამაშოების ფაბრიკის გასხვისების იურიდიული გაფორმება მოახდინოს. ადგილზე ჩასვლისას ახალგაზრდა იურისტი აღმოაჩენს, რომ ფაბრიკის მფლობელი, ქალბატონი ანა ვორალბერგი, ახლახანს გარდაცვლილა, ხოლო საბუთების გასაფორმებლად საჭიროა მის ძმასთან, ჰანს ვორალბერგთან დაკავშირება – ეს კი ერთობ რთული ამოცანა აღმოჩნდება, ვინაიდან ჰანსი უკვე რამდენიმე წელია, არავის უნახავს თვალით.

ქეითის ერთი შეხედვით ბანალური დავალება, იპოვოს ფაბრიკის გარდაცვლილი მეპატრონის ძმა და საჭირო საბუთები გააფორმოს, თანდათან გადაიზრდება მოვლენებით სავსე, საინტერესო თავგადასავალში. ამ მოგზაურობის დროს ქეითი უამრავ ეგზოტიკურ ადგილს მოინახულებს, გაიცნობს ახალ ადამიანებს და, მათთან ერთად, საკუთარ ნამდვილ „მეს“ – იმ რომანტიულ და მეოცნებე ქეით უოკერს, რომელიც მთელი ამ წლების განმავლობაში იურისტის ტყავში იმალებოდა.

სოკალის მიერ შემქნილმა კოლორიტულმა პერსონაჟებმა და ულამაზესმა ლოკაციებმა, ისევე როგორც თბილი იუმორით გამსჭვალულმა, დამაინტრიგებელმა სიუჟეტმა, მთლიანობაში მოგვცა ერთ–ერთი ყველაზე კაშკაშა ჰიტი კვესტების ისტორიაში. თამაშმა სამართლიანად მოიპოვა კრიტიკოსებისა და გეიმერული საზოგადოების აღიარება, ხოლო თავად ბენუა სოკალი ცოცხალ ლეგენდად იქცა სათავგადასავლო ჟანრის მოყვარულთა თვალში.


Syberia II

უზომოდ პოპულარული პირველი ნაწილის გამოსვლიდან ორი წლის შემდეგ გამოვიდა ნანატრი გაგრძელება. სიკველი მთლიანობაში კარგი გამოვიდა, მაგრამ, სამწუხაროდ, მას შესამჩნევად აკლდა ორიგინალის ხიბლი. ხალასი იუმორი აქ ზედმეტად მელანქოლიურმა განწყობამ შეცვალა, თხრობა გაიწელა და სიუჟეტმა დინამიზმი დაკარგა. თუმცა, ამან მაინც ვერ შეძლო სერიისათის ჩრდილის მიყენება და Syberia დღესაც რჩება თანამედროვე „კლასიკური“ კვესტების ეტალონად.

აღსანიშნავია, რომ Syberia–ს სამყარო და მითოსი გარკვეულწილად ეხმიანება Amerzone–ის, სოკალის პირველი თამაშის სამყაროს. აქაც იგივე ფაქიზი სინთეზია რეალურ და გამოგონილ სამყაროებს შორის. პირველ Syberia–ში პირდაპირი მინიშნებაც არის – ქეით უოკერს ხელში ხვდება წიგნი, რომელშიც ამერზონის ჯუნგლების ბინადრებია აღწერილი.


Paradise

მამონტებისა და ყინულოვანი პეიზაჟების შემდეგ, სოკალმა კვლავ გადაწყვიტა, ჯუნგლებისა და ეგზოტიკური ცხოველების თემას დაბრუნებოდა. ის წამოვიდა Microids–იდან, ჩამოაყალიბა საკუთარი სადეველოპერო სტუდია White Birds Productions (გახსოვთ თეთრი ფრინველები ამერზონიდან?) და მუშაობა დაიწყო ახალ პროექტზე, რომლის გამოსვლასაც კვესტების ჟანრის ბევრი მოყვარული გულისფანცქალით ელოდა.

2006 წელს Ubisoft–მა გამოსცა ბენუა სოკალის ახალი თამაში Paradise („სამოთხე“). მისი მოქმედება ხდება გამოგონილ აფრიკულ ქვეყანაში Maurania, რომელსაც მართავს სისხლიანი დიქტატორი, სახელად როდონი. მისი ქალიშვილი, რომელიც ევროპაში სწავლობს, სამშობლოში ბრუნდება, მაგრამ მის თვითმფრინავს აჯანყებულები ჩამოაგდებენ და ახალგაზრდა გოგონა გადატანილი ტრავმის შედეგად მეხსიერებას კარგავს. ასე იწყება ენ სმითის (Ann Smith) მოგზაურობა, რომელსაც საკუთარი სახელიც კი არ ახსოვს და ამიტომ თავის ბარგში აღმოჩენილი წიგნის ავტორის სახელს ირქმევს.

Paradise–მა, სამწუხაროდ, ვერ შეძლო Syberia–ს წარმატების გამეორება და ვერც ენ სმითმა მოახერხა ქეით უოკერთან პაექრობა. მიუხედავად იმისა, რომ თამაში უფრო მოწინავე ტექნოლოგიებს იყენებს, ვიდრე სოკალის წინა პროექტები, ვიზუალურად ის მაინც ბევრად ჩამოუვარდება იგივე Syberia¬–ს. ბექგრაუნდების უმეტესობა ნაჩქარევადაა დამუშავებული, თამაში განიცდის კოლორიტული პერსონაჟების მკვეთრ ნაკლებობას, დიალოგები სუსტი და მოსაწყენია, ისევე როგორც თავად სიუჟეტი, რომელიც შედარებით დინამიური მხოლოდ თამაშის დასასრულისკენ ხდება. Syberia ნათელი ემოციების მთელ პალიტრას ტოვებდა მოთამაშეში, Paradise კი პირიქით, სევდისა და დეპრესიის გარდა არაფერს ბადებს.

დიახ, რაოდენ დასანანიც არ უნდა იყოს, სოკალის ბოლო ნამუშევარმა ვერ გაამართლა ჩვენი მოლოდინი. ისღა დაგვრჩენია, იმედი ვიქონიოთ, რომ ლეგენდარული ბელგიელი გეიმმეიკერი გაითვალისწინებს დაშვებულ შეცდომებს, განაგრძობს ახალ იდეებზე მუშაობას და მალე შემოგვთავაზებს ისეთ პროექტს, რომელიც მის წარსულ დიდებას გაგვახსენებს.


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 02:10
Tomb Raider: Anniversary – საიუბილეო გამოცემა

1 ივნისს გამოვიდა Tomb Raider: Anniversary – სერიის 10 წლისთავისადმი მიძღვნილი საიუბილეო გამოცემა, რომელიც პირველი Tomb Raider–ის რიმეიკს წარმოადგენს. თამაში წარმოებულია სტუდია Crystal Dymanics–ის მიერ და იყენებს Tomb Raider: Legend–ის ძრავს, რომელიც ოდნავ შეცვლილია ორიგინალური Tomb Raider–ის სპეციფიურ სათამაშო გარემოსთან მოსარგებად.

თამაშისადმი ინტერესი იმდენად დიდი იყო, რომ ჯერ კიდევ 20 მაისიდან ინტერნეტში გამოჩნდა სრული ვერსიის ISO რელიზი, სერიის მოყვარულთა საიტებზე კი უკვე შეგიძლიათ იხილოთ დეტალური walkthrough–ები და სოლუშენები თავისი სკრინშოტებითა და ვიდეოებით.

ავტორებს საკმაოდ რთული ამოცანა ჰქონდათ დასახული: ერთის მხრივ, მათ სურდათ პირველი Tomb Raider–ის ატმოსფეროს შენარჩუნება – თამაშისა, რომელმაც მსოფლიოს გააცნო და შეაყვარა ქალბატონი ლარა კროფტი, ხოლო მეორეს მხრივ უნდოდათ შეექმნათ თანამედროვე სტანდარტებზე მორგებული თამაში, რომელიც თანაბრად დააინტერესებდა როგორც სერიის ძველ ფანებს, ასევე ზოგადად თავსატეხებით გაჯერებული ექშენის ჟანრის მოყვარულებს – განსაკუთრებით მათ, ვისაც Prince of Persia–ს სერია მოსწონთ. ჩვენდა სასიხარულოდ, ავტორებმა წარმატებით გაართვეს თავი დასახულ ამოცანას და შემოგვთავაზეს არა უბრალოდ პირველი Tomb Raider–ის რიმეიკი, არამედ სრულფასოვანი თამაში, რომელიც არაფრით ჩამოუვარდება წარმატებულ Legend–ს, ბევრ ასპექტში კი ჯობია კიდეც მას.

თამაშის ძირითადი სტრუქტურა და აგებულება შენარჩუნებულია, მაგრამ Crystal Dymanics–მა დაამატა და შეცვალა უამრავი დიდი თუ მცირე დეტალი, რათა Tomb Raider: Anniversary ბუნებრივად ჩამჯდარიყო Legend–ის გეიმფლეის სტილში. თავის მხრივ, Legend–ის ძრავი შესამჩნევად იქნა მოდიფიცირებული, რათა მორგებოდა პირველი Tomb Raider–ის იზოლირებულ გარემოს, სადაც ოპონენტების უდიდეს ნაწილს ცხოველები და მონსტრები წარმოადგენს. ლარას გარეგნული იერიც ოდნავ შეცვლილია, რათა მისი მოდელი 10 წლის წინანდელ ლარას დამსგავსებოდა (რა თქმა უნდა, პოლიგონების რაოდენობა არაა ნაგულისხმევი).

არაჰუმანოიდი მოწინააღმდეგეების ფაქტორმა მნიშვნელოვანი ცვლილებები განაპირობა Legend–ის საბრძოლო სისტემაში. ვინაიდან მონსტრები და ცხოველები ძირითადად სწრაფ და სწორხაზოვან შეტევებს ანხორციელებენ, საჭირო გახდა ე. წ. Adrenaline Dodge სისტემის შემოღება, რაც შემდეგში გამოიხატება: მოთამაშისგან გარკვეული რაოდენობის ცეცხლის მიღების შემდეგ მონსტრი „ბრაზდება“ (რისი მაჩვენებელიც არის მისგან წამოსული წამიერი აურა) და გადმოდის შეტევაზე, რომელსაც თან ახლავს შენელებული კადრის ეფექტი („bullet time“). რაღაც მომენტში ეკრანის ქვედა მარჯვენა კუთხეში ჩნდება სპეციალური ინდიკატორი, რაც იმას მიანიშნებს, რომ მოთამაშემ მიმართულების რომელიმე ისარსა და „ჩაჯდომის“ კლავიშს ერთდროულად უნდა დააჭიროს, რათა ზემოთხსენებული Adrenaline Dodge შეასრულოს. ამ ილეთის წარმატებით შესრულებისათვის მხოლოდ განზე დროულად გადახტომა არაა საკმარისი – მოთამაშემ შენელებული ნახტომის დროს ყურადღებით უნდა ადევნოს თვალი სამიზნეს და გასროლა გააკეთოს ზუსტად მაშინ, როდესაც ის გაწითლდება. წარმატების შემთხვევაში ძლიერი მონსტრიც კი ერთი გასროლით კვდება, ხოლო ლეველ–ბოსებს სერიოზულად აკლდებათ ჯანრთელობა.

საბრძოლო სისტემის კიდევ ერთი სიახლე მდგომარეობს იმაში, რომ მონსტრებს შეუძლიათ ძლიერი შეტევის შედეგად ლარას მიწაზე დაგდება, რის შემდეგაც მას გარკვეული ძალისხმევა სჭირდება გონზე მოსასვლელად და ფეხზე ასადგომად. ასევე, მათ შეუძლიათ ლარას მარწუხებში მოქცევა, რისგანაც იგი მიმართულების კლავიშების სწრაფად დაჭერით უნდა გათავისუფლდეს. ეს ყველაფერი თამაშს ეხმარება, დაიბრუნოს 10 წლის წინანდელი Tomb Raider–ის საბრძოლო სისტემისათვის დამახასიათებელი სირთულე და ერთგვარი პანიკური ატმოსფერო, როდესაც მოულოდნელად გამომხტარ მონსტრებს მართლაც არასასიამოვნო სიურპრიზების მოტანა შეეძლოთ მოთამაშისათვის.

ლარას აკრობატიკული მოძრაობების ასორტიმენტი ძირითადად იგივეა, რაც Legend–ში, თუმცა არის მცირე დამატებაც ვიწრო ბოძებზე და სხვა წვეტიან ობიექტებზე ბალანსირების სახით. პირველი Tomb Raider–ის იზოლირებულმა სათამაშო გარემომ განაპირობა Legend–ისათვის დამახასიათებელი გეიმფლეის ზოგიერთი ელემენტის ამოღება – როგორც, მაგალითად, მინიშნებების მომცემი ბინოკულარებისა. Anniversary–ში ერთადერთი მრჩეველი და მეგზური ლარას ჟურნალია. ასევე, დაბრუნდა ინვენტარის კლასიკური, სერიის ფანებისათვის ასეთი ნაცნობი წრიული ინტერფეისი.

თუმცა, არის Legend–ის მიერ დამკვიდრებული გეიმფლეის ელემენტებიც, რომლებიც უცვლელადაა შენარჩუნებული – მაგალითად, ინტერაქტიული სცენები, რომლებშიც მიმართულების ინდიკატორები ჩნდება და საჭიროა მათი შესაბამისი ღილაკების დროული დაჭერა. ორიგინალური Tomb Raider–ის პასიური სინემატიკური რგოლების ამგვარი ინტერაქტიული სცენებით ჩანაცვლებამ უდავოდ მეტი დინამიკა შემატა სათამაშო პროცესს.

გრაფიკულ მხარეს რაც შეეხება, ავტორების სასარგებლოდ უნდა ითქვას, რომ ისინი მოდას არ აყვნენ და შეეცადნენ თამაში არ გადაეტვირთათ ულტრათანამედროვე ვიზუალური ეფექტებით, არამედ მთელი აქცენტი გადაეტანათ 10 წლის წინანდელი Tomb Raider–ის იდუმალებით მოცული, პირქუში და იმავდროულად მომხიბვლელი ატმოსფეროს აღწარმოებაზე. თუმცა, ავტორები სრულად იყენებენ Legend–ის ძრავის შესანიშნავ გრაფიკულ შესაძლებლობებს, რაც განსაკუთრებით კარგად ჩანს ლარას მოდელზე. Legend–თან შედარებით მოთამაშეს ბევრად უფრო ხშირად უხდება წყალში ყოფნა, ეს კი საშუალებას აძლევს მას, უფრო მეტად დატკბეს ფანტასტიური „სველი“ ეფექტებით, რითაც თავის დროზე ასე მოგვხიბლა Crystal Dymanics–მა.

ხმოვანი ნაწილიც მოწოდების სიმაღლეზეა. ავტორებმა არა უბრალოდ შეინარჩუნეს ფანებისათვის ცნობილი და საყვარელი მუსიკალური გაფორმება, არამედ ფაქიზად გადაახალისეს და გაამდიდრეს ის სხვადასხვა სახის „მიკრო–საუნდტრეკებით“, რომლებიც მოთამაშეს ესმის მონსტრებთან შეტაკებისას ან განსაკუთრებულ ლოკაციებზე მოხვედრისას. ახალი მუსიკალური ჩანართები ბუნებრივად ჩაჯდა ორიგინალურ ამბიენტურ საუნდტრეკში. ლარას პერსონაჟს რაც შეეხება, მას ისევ კილი ჰოზი (Keeley Hawes) გაახმოვანებს – მსახიობი, რომელიც მას Legend–ში ახმოვანებდა.

მაგრამ მთავარი, რასაც Crystal Dymanics–მა ყველაზე მეტი ყურადღება დაუთმო, გახლავთ ლეველ–დიზაინი, რომელიც ნამდვილად შთამბეჭდავია. ორიგინალური ლოკაციები გაზრდილია და მათში დამატებულია უამრავი დიდი თუ მცირე ნიუანსი არქიტექტურული და ლანდშაფტის დეტალების სახით. ყველგან იგრძნობა დიზაინერების მზრუნველი ხელი და აშკარაა, რომ ადგილი ჰქონდა არა უბრალოდ 1996 წლის Tomb Raider–ის ტექსტურებისა და პოლიგონების განახლებას, არამედ სათამაშო გარემოს მთლიან და კარგად გააზრებულ რეორგანიზაციას, რომელის მიზანიც იმაში მდგომარეობდა, რომ Anniversary თანაბრად საინტერესო ყოფილიყო მათთვისაც, ვისაც საერთოდ არ უთამაშია პირველი Tomb Raider და მათთვისაც, ვისაც არაერთხელ აქვს ის გავლილი. საბოლოო ჯამში ჩვენ მივიღეთ თამაში, რომელსაც უფრო ხანგრძლივი და დამაკმაყოფილებელი გეიმფლეი აქვს, ვიდრე Tomb Raider: Legend–ს.

Crystal Dymanics–მა კიდევ ერთხელ დაამტკიცა, რომ სერიის პაბლიშერი, Eidos Interactive, არ შემცდარა არჩევანში, როდესაც პრობლემებით სავსე Angel of Darkness–ის შემდეგ სერიის წარმოება ამ სტუდიას გადააბარა. წარმატებული Legend–ის შემდეგ მათ შემოგვთავაზეს მშვენიერი გასართობი, რომელიც ნამდვილად შეძლებს ფანების დაკავებას მანამდე, ვიდრე ავტორები Legend–ში ერთობ უცერემონიოდ შეწყვეტილ სიუჟეტურ ხაზს არ გააგრძელებენ ახალი თამაშით, რომელიც Tomb Raider–ის ძირითად სერიაში რიგით მერვე იქნება. დიახ, საიუბილეო გამოცემა სერიის ადდონებისა და დამატებების რიცხვში შედის და სიუჟეტური სიახლეების არარსებობის გამო მას არა აქვს მერვე Tomb Raider–ის სტატუსი – მაგრამ ეს ოდნავადაც არ მოქმედებს მასზე, როგორც სრულფასოვან თამაშზე. თამამად შეიძლება ითქვას, რომ Eidos–მა და Crystal Dymanics–მა დროული და ძვირფასი საიუბილეო საჩუქრით დააკმაყოფილეს ლარა კროფტის თაყვანისმცემელთა ნოსტალგიური გრძნობები, ხოლო ზოგადად ჟანრის მოყვარულებს უბრალოდ კიდევ ერთი ხარისხიანი და საინტერესო თამაში შესთავაზეს.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 02:15
Overlord

გამომცემელი: Codemasters
მწარმოებელი: Triumph Studios
წელი: 2007
ჟანრი: Action/RPG/RTS
პლატფორმები: Xbox 360, PC


ბოროტმა სძლია ბოროტსა...

სიკეთე და ბოროტება კაცობრიობის დასაბამიდან ებრძვის ერთმანეთს. ეს ბრძოლა მილიონობით წიგნის, ფილმისა თუ კომპიუტერული თამაშის სიუჟეტის ამოსავალი წერტილია. ეს არის უძველესი კლიშე, რომელიც მუდამ იარსებებს და ყოველთვის პოპულარული იქნება...

თუმცა, ჰოლანდიურ სადეველოპერო კომპანიაში Triumph Studios, რომელიც ცნობილია turn-based სტრატეგიების სერიით Age of Wonders, გადაწყვიტეს დაერღვიათ ეს დასაბამისეული ტრადიცია. მათი ახალი თამაში Overlord, რომელიც 26 ივნისს გამოუშვა ბრიტანელმა გამომცემელმა Codemasters–მა, გვთავაზობს ბრძოლას არა სიკეთესა და ბოროტებას შორის, არამედ... ბოროტებასა და ბოროტებას შორის. თამაშში პროტაგონისტის ნაცვლად გვყავს ანტაგონისტი, რომელიც სხვა ანტაგონისტებს ებრძვის. ანდაზა „ძაღლი ძაღლის ტყავს არ დახევსო“ აქ არ მოქმედებს – დახევს კიდეც და ამ ტყავს სასტუმრო ოთახის მისაღებშიც დააფენს.

სიუჟეტური კლიშეების გარდა, Overlord ჟანრობრივ კლიშეებსაც არღვევს. ექშენის, როლური ელემენტებისა და რეალური დროის სტრატეგიის ერთმანეთში გაზავებას ადრეც ბევრჯერ ჰქონია ადგილი – გავიხსენოთ თუნდაც უკვდავი Giants: Citizen Kabuto. მაგრამ ასეთი ბუნებრივი და მოხერხებული სინთეზი ჟანრებს შორის იშვიათად თუ გამოსვლია ვინმეს. სათამაშო პროცესი იმდენად მთლიანია, სხვადასხვა ჟანრობრივი ელემენტები კი იმდენად შერწყმული, რომ საერთოდ არ ჩანს „თეთრი ძაფები“ მათი „გადაბმის ადგილებში“. ამას ხელს უწყობს საოცრად მოხერხებული, მარტივი და ინტუიტიური მართვის სისტემაც.


ბოროტი და კიდევ უფრო ბოროტი

თამაშის დასაწყისში ჩვენს გმირს (უფრო სწორად, ანტი–გმირს) ნანგრევებში იპოვიან, ამოათრევენ, აბჯარ–მუზარადს ჩააცმევენ, ხელში ნაჯახს მისცემენ და ყოველგვარი ცერემონიებისა და შესავლის გარეშე ჩართავენ მოქმედებაში ისე, რომ გონზე მოსვლასაც არ აცლიან. ვინ არის ჩვენი გმირი, საიდან მოხვდა აქ, რა უნდათ მისგან – ეს ყველაფერი მხოლოდ თამაშის ფინალურ ნაწილში ირკვევა (მეტნაკლებად), მანამდე კი ისღა დაგვრჩენია, ბოროტი ოვერლორდის როლი მოვირგოთ და მივყვეთ გზას, რომელსაც ჩვენი ბოროტი მრჩეველი, სახელად გნარლი, გვკარნახობს.

სასიხარულოა, რომ თამაშის ავტორები მთლად არჩევანის გარეშეც არ გვტოვებენ: ჩვენს პერსონაჟს შეუძლია იყოს ბოროტი, ან... ძალიან ბოროტი. თამაშის დასაწყისში ჩვენი გახრწნილების (ანუ კორუფციის) ინდიკატორი 0%–ზე დგას და ჩვენზეა დამოკიდებული, ის ასევე დარჩება თუ 100%–მდე ავა. ასე მაგალითად, თუ ელფების დაკარგულ რელიკვიას პატრონს დავუბრუნებთ, ეს ინდიკატორი არ შეიცვლება, მაგრამ თუ მას ჩვენთვის დავიტოვებთ და კოშკში ავეჯის სახით დავდგამთ, კორუფციის პროცენტული მაჩვენებელი გაიზრდება. თუმცა, ისეთი „წვრილმანი ხულიგნობა“, როგორიცაა მშვიდობიანი მოქალაქეების დაწიოკება და მათი სარჩო საბადებლის პირწმინდად მითვისება, კორუფციად არ ითვლება – ჩვენ უბრალოდ გადასახადების აკრეფის ასეთი „ენერგიული“ სტილი გვაქვს.

მიუხედავად იმისა, რომ ოვერლორდს თავად შეუძლია ბრძოლა (თან არცთუ ურიგოდ), ჩვენს მთავარ საყრდენ ძალას მინიონები (ხელქვეითები) წარმოადგენენ. ძალა ერთობაშიაო, ნათქვამია – ერთი და ორი მინიონი საქმეს ვერ შველის, მაგრამ მათ მოზრდილ და კარგად გაბალანსებულ ჯგუფს, სწორი მართვის პირობებში, ნებისმიერი პრობლემის გადაჭრა შეუძლია. პრობლემები კი უამრავია – კოშკში სარემონტო სამუშაოებია ჩასატარებელი, სამფლობელოები გასაფართოებელია, ბოროტი (თქვენ წარმოიდგინეთ!) ჰობიტები კი მოსვენებას არ აძლევენ ჩვენს გლეხებს.

თავდაპირველად მინიონების მაქსიმალური რაოდენობა და ტიპი მკვეთრად შეზღუდულია – ჩვენ მხოლოდ ყავისფერი მინიონები შეგვიძლია ვიყოლიოთ, ისიც არა უმეტეს ხუთისა. ყავისფერები ყველაზე ძლიერი მეომრები არიან, მაგრამ მათ არა აქვთ დისტანციური ბრძოლის უნარი, არ შეუძლიათ ცურვა (თუმცა ჟრიამულით მოგვყვებიან წყალში და იხრჩობიან, თუ დროზე არ შევაჩერეთ), ვერაფერს აკლებენ მაგიურ ქმნილებებს და უძლურნი არიან შხამისა და ცეცხლის წინააღმდეგ. მაგრამ ისეთ ყოველდღიურ საქმიანობას, როგორიცაა ბაღ–ვენახების გადაქელვა, ცხვრებზე ნადირობა (მათზე ჭენაობის თანხლებით) და ათასგვარი საჭირო თუ უსარგებლო ნივთის მოტანა, მშვენივრად ახერხებენ. მინიონები დიდი ინტელექტით არ გამოირჩევიან – მაგალითად, ხშირად დაინახავთ მათ თავებზე მუზარადის ნაცვლად წამოცმულ გოგრებს – მაგრამ, სამაგიეროდ, უსაზღვროდ ერთგულნი არიან და მზად არიან, უყოყმანოდ გასწირონ თავი თქვენი უბოროტესობის კეთილდღეობისათვის.

როგორც უკვე მიხვდით, თამაშს ერთგვარი კომიკური ელფერი დაკრავს, რაც გაძლიერებულია იუმორით სავსე დიალოგებითა და ზოგადი ატმოსფეროთი, რომელიც სულაც არაა ბნელი და დამთრგუნველი, როგორც შეიძლება ვინმე ელოდეს „ბოროტი“ სტილის თამაშისგან. თავად ოვერლორდი საკმაოდ შთამბეჭდავად და სერიოზულად გამოიყურება – განსაკუთრებით, როდესაც უფრო გაძლიერებულ აღჭურვილობას ვშოულობთ შემდგომ ეტაპებზე. მაგრამ დანარჩენი პერსონაჟები ერთხმად ცდილობენ მისი პირქუში გარეგნობის გაბალანსებას – განსაკუთრებით თავად მინიონები, რომლებიც სასაცილოდ დახტიან, იმანჭებიან და ჭყიპინებენ. როდესაც კოშკში ვბრუნდებით, გნარლის გარდა (რომელიც თან არ დაგვყვება და რჩევებს დისტანციურად გვაძლევს) გვეგებება ტაკიმასხარაც, რომელიც ფეხებში გვებლანდება თავისი მორაკუნე ზანზალაკებით და სასაცილო ტიტულებით მოგვმართავს. მისი თავიდან მოშორება პრობლემაა – თუმცა შეგვიძლია ერთი–ორი წამოვუთაქოთ და რამდენიმე წამით მაინც გავაჩუმოთ.

თამაშს იუმორისტულ კოლორიტს მატებს ფერებით სავსე, ცოცხალი გრაფიკაც, რომელიც ამავე დროს საკმაოდ რეალისტური და დეტალურია. მაგრამ მთავარი „დამნაშავე“ მის კომიკურობაში მაინც დიალოგები, გახმოვანება და ანიმაციაა.


მეომარი, მაგი და... მეუღლე

დროთა განმავლობაში ჩვენი მინიონების რაოდენობა მატულობს, იზრდება მათი მაქსიმალური ლიმიტი, გვეძლევა ახალი ტიპის მინიონების გამოძახების საშუალება და ძლიერდება მათი მაჩვენებლები. უკვე ნაცნობ ყავისფერ ხელქვეითებს ემატება სამი ახალი ტიპის მინიონები: წითლებს იმუნიტეტი აქვთ ცეცხლზე და შეუძლიათ ცეცხლოვანი ბურთების სროლა შორიდან; მწვანეებს შხამი ვერაფერს ვნებს, გარდა ამისა, მათ შეუძლიათ შეუმჩნევლად ჩაუსაფრდნენ მტერს და ზურგზე დაახტნენ მას – რაც ერთობ ხელსაყრელია დიდი ზომის მონსტრებისა და ბოსების წინააღმდეგ; ლურჯები ფიზიკურად ყველაზე სუსტები არიან, მაგრამ სამაგიეროდ მათ ცურვა იციან, შეუძლიათ მაგიურ ქმნილებებთან გამკლავება და დაღუპული თანამებრძოლების გაცოცხლება. საბოლოო ჯამში, ჩვენ ვაყალიბებთ მცირე, მაგრამ უაღრესად მობილურ და ეფექტურ არმიას, რომელსაც ვაკომპლექტებთ იმის მიხედვით, თუ რა სახის ამოცანა გვაქვს გადასაჭრელი.

მინიონების გამოძახება ხდება სპეციალური პორტალების მეშვეობით, რომლებიც ასევე ოთხი ტიპისაა. ყველა კონკრეტულ პორტალში გროვდება შესაბამისი ფერის სულები, თავად ამ სულების მოპოვება კი ხდება ოპონენტების დახოცვის გზით. მაგალითად, ცეცხლოვანი ხოჭოები წითელ სულებს იძლევიან, გიგანტური გომბეშოები – ლურჯ სულებს და ასე შემდეგ. პორტალები გვიჩვენებს მოცემულ მომენტში მათში არსებული სულების რაოდენობას. თუ გამოძახებული მინიონები რაიმე მიზეზის გამო აღარ გვჭირდება, ან სხვა ტიპის მინიონებით გვსურს ჩავანაცვლოთ, მათ შესაბამის პორტალებში ვაბრუნებთ.

თავად ოვერლორდი შეთავსებით მაგიც გახლავთ. თამაშის მსვლელობისას ჩვენ მოვიპოვებთ სხვადასხვა ტიპის სპელებს, რომელთა საერთო რაოდენობა 12–ს აღწევს. ოვერლორდს აქვს როგორც შემტევი, ასევე დამცავი მაგია. გარდა ამისა, მას მინიონების დროებითი გაძლიერებაც შეუძლია მაგიის მეშვეობით. დაცლილი მაგიური ენერგიისა და ჯანმრთელობის აღდგენა შესაძლებელი როგორც ტრადიციული მეთოდებით (წითელი და ლურჯი ბოთლებით), ასევე სპეციალური „სამსხვერპლოების“ მეშვეობით, სადაც შეგვიძლია მინიონები შევწიროთ სიცოცხლისა და ენერგიის სანაცვლოდ.

მაგრამ, პირველ რიგში, ოვერლორდი მაინც მეომარია. მას ხშირად უხდება ხელჩართულ ბრძოლაში ჩართვა და, შესაბამისად, სჭირდება უკეთესი იარაღი და აბჯარი. ამისათვის კი მან თავის კოშკში უნდა აღადგინოს დანგრეული სამჭედლო, სადაც დროთა განმავლობაში შეძლებს გამოჭედოს გაუმჯობესებული იარაღი, აბჯარი და მუზარადი. იქვე შეიძლება აღჭურვილობის „დააპგრეიდება“ მინიონთა სულების მეშვეობით. მაგალითად, მწვანე სულები აბჯარს აძლევს ჯანმრთელობის რეგენერაციის უნარს, ყავისფერი სულები იარაღს დარტყმის ძალას მატებს და ასე შემდეგ. ერთგული მინიონები მზად არიან უყოყმანოდ გადაეშვან ადუღებული ფოლადით, დურიუმითა თუ არკანიუმით სავსე ქვაბში, რათა მათ სათაყვანებელ მბრძანებელს უკეთესი იარაღი და აბჯარ–მუზარადი ჰქონდეს.

თუმცა, მხოლოდ სულები არაა საკმარისი – რაც უფრო უკეთესია იარაღი, მით უფრო ძვირი ჯდება იგი. შესაბამისად, ოვერლორდმა ბევრი უნდა „იმუშაოს“ (ანუ, მოსახლეობა აწიოკოს და არბიოს), რათა კოშკის შემოსავალი მუდმივად იზრდებოდეს. გარდა ამისა, სერიოზული თანხებია საჭირო დანგრეული კოშკის აღსადგენად და შემდგომში მის მოსაწყობად.

აი აქ კი უკვე დიდ როლს თამაშობს კოშკის დიასახლისი. დიახ, დიახ – ჩვენს ოვერლორდს მეორე ნახევარიც ჰყავს, რომელიც მას კოშკის მართვაში ეხმარება და ხარჯების სწორად მიმართვას აკონტროლებს (ან ცდილობს, გააკონტროლოს). რომანტიკული ელემენტი თავისებურ შარმს აძლევს თამაშს, უამრავ დამატებით კომიკურ სიტუაციებთან ერთად. ასე მაგალითად, რაღაც ეტაპზე ჩვენ მოგვიწევს არჩევანის გაკეთება ჩვენს რჩეულსა და მის ერთობ სექსუალურ დას შორის, რაც მკვეთრად იმოქმედებს ჩვენი კორუფციის ინდიკატორზე.


დასასრული თუ დასაწყისი?

თავისი ჩამთრევი გეიმფლეით, სახალისო ატმოსფეროთი და განუმეორებელი ხიბლით Overlord–მა უკვე დაიმსახურა როგორც კრიტიკოსების, ასევე გეიმერული საზოგადოების აღიარება და სიყვარულიც კი. ეს არის უნივერსალური თამაში ყველასათვის, განურჩევლად ასაკისა და ჟანრობრივი უპირატესობებისა. ის გვთავაზობს ექშენის, RPG–სა და სტრატეგიის ბრწყინვალე სინთეზს, რომელიც შედეგად საინტერესო და მრავალფეროვან სათამაშო პროცესს გვაძლევს – როგორც სოლო რეჟიმში, ასევე მულტიპლეერში.

მაგრამ თამაშს აშკარად არ ამოუწურავს თავისი შესაძლებლობები – არც გეიმფლეის, არც სიუჟეტის თვალსაზრისით. სიკველის პერსპექტივა სავსებით რეალურია და ამისათვის ყველა წინაპირობა არსებობს. ასე რომ, შესაძლოა ეს იყოს ხანგრძლივი და ნაყოფიერი სერიის დასაწყისი. ჩვენ კი მანამდე უამრავი საქმე გვაქვს – ჰობიტები სულ გათავხედდნენ, გნომებიც დახმარებას ითხოვენ – აღარ ვიცით, ამდენ ოქროს რა ვუყოთ და გვიშველეთ, ცოტა მაინც წაგვართვითო, ჩვენს სამფლობელოებში კი ვიღაც ერთობ საეჭვო პირების გადაადგილება შეინიშნება... აბა, წინ, მინიონებო! For the Overloooooooooord!..

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 02:20
BioShock

გამომცემელი: 2K Games
მწარმოებლები: 2K Boston, 2K Australia
წელი: 2007
ჟანრი: FPS
პლატფორმები: Xbox 360, PC


ევოლუციური შუტერი

გენიალური თამაშები ციდან არ ცვივა – მათ შესაქმნელად ნიჭი, შრომა და, რაც მთავარია, გამოცდილებაა საჭირო. BioShock–საც ღრმა ფესვები აქვს წარსულში გადგმული. მისი ისტორია მჭიდროდ უკავშირდება სტუდიის Irrational Games და მისი წამყვანი დიზაინერის, კენ ლივაინის (Ken Levine) წარსულ შემოქმედებით საქმიანობას. დეველოპერების აქტივშია ისეთი თამაშები, როგორიცაა Freedom Force, Tribes: Vengeance, SWAT 4 და, უპირველეს ყოვლისა, System Shock 2 (თავად კენ ლივაინი მონაწილეობდა პირველი System Shock–ისა და Thief: The Dark Project–ის შექმნაშიც, როგორც Looking Glass Studios–ის წევრი). სწორედ System Shock სერია მოიაზრება, როგორც BioShock–ის იდეური შთამაგონებელი და უახლოესი ნათესავი, თუ შეიძლება ასე ითქვას. გეიმფლეის ელემენტების გარდა, მათ „ნათესაურ კავშირს“ საერთო სიტყვაც უსვამს ხაზს სათაურში. თუმცა, BioShock იმდენად თვითმყოფადი და ორიგინალური გამოვიდა თავის ყველა ასპექტში, რომ არანაირ „კლონირებაზე“, რასაკვირველია, ლაპარაკიც არ შეიძლება.

BioShock–ზე მუშაობა სტუდიამ უკვე სხვა სახელით დაასრულა. 2006 წელს Irrational Games შეძენილი იქნა Take-Two Interactive–ის მიერ და შეუერთდა თამაშების ამ მზარდი გიგანტის პაბლიშერულ ბრენდს 2K Games. ამ ცოტა ხნის წინ სტუდიის ამერიკულ ფილიალს, რომელსაც უშუალოდ კენ ლივაინი ხელმძღვანელობს, დაერქვა 2K Boston, ხოლო ავსტრალიურს – 2K Australia. თამაშზე ორივე სტუდია მუშაობდა. საბედნიეროდ, გამომცემელი მხოლოდ რებრენდინგით შემოიფარგლა, მას არ მოუხვევია თავზე შემოქმედებითი გუნდისთვის ტრადიციული „მარკეტინგული კლიშეები“ – პირიქით, მისცა სრული თავისუფლება და უფრო მეტი ტექნიკური შესაძლებლობები. ამ ყველაფერმა კი საბოლოო ჯამში შედეგად მოგვცა შუტერი, რომელმაც შეიძლება ვერ მოახდინა რევოლუცია ჟანრში, მაგრამ ევოლუცია აშკარად სახეზეა. მაგრამ, მოდით ყველაფერს თანმიმდევრობით მივყვეთ.


Welcome to Rapture

უტოპიური ოცნება იდეალურ სამყაროზე, რომელშიც ჰარმონია და სილამაზე სუფევს, ოდითგანვე მოსვენებას არ აძლევს ედემიდან გამოძევებულ ადამიანთა მოდგმას. BioShock–ის სამყარო კიდევ ერთი ნათელი მაგალითია იმისა, რომ ეს ოცნება ადვილად შეიძლება კოშმარად იქცეს, თუ მის რეალობაში განხორციელებას ვცდით.

Rapture („აღტაცება“) – ასე ქვია ენდრიუ რაიანის ხორცშესხმულ ოცნებას, წყალქვეშა დასახლებას, რომელიც მოწყვეტილია გარესამყაროს და თავისი კანონებით ცხოვრობს. დოქტორმა რაიანმა შეკრიბა ადამიანთა მოდგმის საუკეთესო წარმომადგენლები, მისცა მათ სამოთხის გასაღები და დაასაჩუქრა ისინი „ადამით“ – გენეტიკური კოდის შესაცვლელი სუბსტანციით, რომელიც ადამიანს ფანტასტიკურ შესაძლებლობებს აძლევს. რაიანის ჩანაფიქრით, Rapture უნდა ქცეულიყო სამყაროდ, რომელშიც ადგილი არ დარჩებოდა სხვის ხარჯზე მცხოვრები პარაზიტებისათვის – მისი უკლებლივ ყველა წევრი საზოგადო ინტერესებისთვის იშრომებდა. ეს უნდა ყოფილიყო სილამაზის, ხელოვნებისა და სულიერი ჰარმონიის სამყარო, ადგილი, სადაც ძლიერ, მიზანდასახულ ადამიანებს უსაზღვრო შესაძლებლობები ექნებოდათ თავიანთი სანუკვარი მიზნების მისაღწევად და სადაც მათ არ შეაბრკოლებდა არც რელიგიური დოგმები, არც პოლიტიკური დოქტრინები.

მაგრამ ამ იდეალური სამყაროს არქიტექტორმა ერთი რამ ვერ გაითვალისწინა – ჭამა ყველას უნდა, მათ შორის გენიოსებსაც. ვიღაცამ უნდა მოამზადოს საჭმელი, გაარემონტოს აპარატურა, გარეცხოს სარეცხი. Rapture შეუმჩნევლად გადაიქცა სწორედ იმ გარე სამყაროს მინიატურულ ასლად, რომელსაც ასე გაურბოდა ენდრიუ რაიანი. წყალქვეშა სამოთხეში შემოიპარა იგივე გველი, რომელიც დასაბამიდან ბუდობს დანარჩენ დედამიწაზე – კორუფცია. რაიანის იდეალურ სამყაროში გარდაუვალი ბზარები გაჩნდა – კლასობრივი დაყოფა მდიდრებად და ღარიბებად, შეურიგებლობა განსხვავებული აზრის მიმართ, კერძო ინტერესების ბატონობა საზოგადო ფასეულობებზე. ამ პირობით ბზარებს ძალიან მალე რეალური ბზარები მოყვა – Rapture მოიცვა მძვინვარე სამოქალაქო ომმა, რომელმაც ის განადგურების პირას მიიყვანა. თამაშის მთავარ გმირს, სახელად ჯეკს, სწორედ ასეთი სახით ეგებება ეს სამყარო – ჩვენს წინაშეა წყალქვეშა სამოთხე, რომელიც ჯოჯოხეთად იქცა.


გენეტიკური აპოკალიფსი

გენებში ქექვა, როგორც გაირკვა, ძალიან სახიფათო საქმიანობა ყოფილა. არადა, თავდაპირველად ყველაფერი ვარდის ფერებში ჩანდა. მეცნიერებმა აღმოაჩინეს ზღვის მოლუსკი, რომლის უჯრედებსაც ადამიანის მსგავსი გენეტიკური წყობა აქვს. მათ ისწავლეს ამ მოლუსკის ორგანიზმიდან ADAM–ად წოდებული სუბსტანციის მოპოვება, რომელიც ადამიანის გენეტიკურ კოდს თვალის დახამხამებაში ცვლის. შედეგად – უბერებელი სხეული, იმუნიტეტი ყველანაირი ავადმყოფობის მიმართ, ფანტასტიური სუპერ–შესაძლებლობები. ეს ყველაფერი, ერთი შეხედვით, ადამიანის ახდენილ ოცნებას გავდა – გრანდიოზული ნახტომი გენეტიკურ ევოლუციაში, შეუზღუდავი შესაძლებლობების გახსნა. ერთი სიტყვით, ნათელი მომავალი.

მაგრამ ამ იდეალისტურ ოცნებებს ახდენა არ ეწერა – პირქუშმა და სასტიკმა რეალობამ ძალიან მალე იჩინა თავი. აღმოჩნდა, რომ ადამიანის ორგანიზმი არ ყოფილა გათვლილი გენეტიკური კოდის ასეთ ხშირ და მკვეთრ ცვლილებებზე. Rapture–ს მკვიდრნი ნელ–ნელა იქცნენ „გენურ ნარკომანებად“. მათ თანდათან დაკარგეს ადამიანის სახე და ჩამოყალიბდნენ გენეტიკურ მუტანტებად, შეშლილ მონსტრებად, რომლებიც ყველაფერზე წავლენ იმისათვის, რომ „ადამის“ მორიგი დოზა მიიღონ. ასე გაჩნდნენ „სპლაისერები“ (splicers) – თამაშში ჩვენი მთავარი მოწინააღმდეგეები.

ამას დაერთო უთანხმოებისა და კონფლიქტების ხანგრძლივი პერიოდი, რომელშიც ორი წამყვანი ფიგურა დომინირებდა – თავად ენდრიუ რაიანი და ვინმე ფრენკ ფონტეინი (Frank Fontaine), გაქნილი თაღლითი და გაიძვერა, რომელმაც დიდძალი ქონება მოიპოვა „ადამით“ სპეკულირებისა და გარესამყაროდან აკრძალული საქონლის კონტრაბანდის წყალობით. ფონტეინმა ღიად გაილაშქრა რაიანის წინააღმდეგ, რასაც სამოქალაქო ომი მოყვა.

რაიანის საპასუხო დარტყმა საშინელი და ულმობელი იყო. პირველ რიგში, მან სპეციალური ფერომონების მეშვეობით საკუთარი გავლენის ქვეშ მოაქცია სპლაისერთა არმია. შემდეგ ის შეეცადა მოესპო მოწინააღმდეგის მთავარი უპირატესობა – ფონტეინის მიერ არალეგალური გზით მოპოვებული „ადამის“ უზარმაზარი მარაგი. რაიანმა შექმნა გენეტიკური პროგრამა სახელწოდებით „პატარა დაიკოები“ (Little Sisters), რომლის არსიც შემდეგში მდგომარეობდა: მცირეწლოვან გოგონებს უნერგავდნენ უკვე ნახსენებ ზღვის მოლუსკს, უტარებდნენ მენტალურ ზომბირებას და აქცევდნენ მათ ცოცხალ ფაბრიკებად, რომლებსაც შეეძლოთ მკვდარი სხეულებიდან „ადამის“ მოპოვება. შემდეგ ამ „დაიკოებს“ აგზავნიდნენ ქუჩებში, სადაც ისინი გვამებს ეძებდნენ და გიგანტური შპრიცების მეშვეობით მათგან „ადამს“ მოიპოვებდნენ. ბავშვები ისედაც დაცულნი იყვნენ მათში იმპლანტირებული მოლუსკის წყალობით, რომელიც მათ უსწრაფესი რეგენერაციის უნარს ანიჭებდა, მაგრამ ყოველი შემთხვევისთვის, რაიანის მეცნიერებმა მათთვის შექმნეს „დიდ მამიკოებად“ (Big Daddies) მონათლული სპეციალური მცველები. ეს მცველები რაღაც საშუალოს წარმოადგენდნენ ადამიანსა და ბიომექანიკურ რობოტს შორის – ვეებერთელა სკაფანდრის მსგავს მექანიკურ სხეულში ათავსებდნენ ცოცხალი ადამიანის ტვინსა და შინაგან ორგანოებს. „მამიკოები“, სპლაისერებისგან განსხვავებით, არ იყვნენ აგრესიულები – თუ, რა თქმა უნდა, მათ ან მათი დაცვის ობიექტებს ვინმე რამეს არ აწყენინებდა.

ასეთი გაძლიერებული დაცვა იმიტომ გახდა საჭირო, რომ „ადამის“ მოპოვების პროცესს „ყნოსვით“ გრძნობდნენ ახლოს მყოფი სპლაისერები, რომლებიც ლამობდნენ გოგონებისგან, ამ პატარა მოსიარულე კონტეინერებისგან, „ადამის“ გამოცლას, რაც მათ დაღუპვას გამოიწვევდა. „ადამისადმი“ ლტოლვა იმდენად ძლიერი იყო სპლაისერებში, რომ საქმეს რაიანის ფერომონებიც კი ვერ შველიდა, ამიტომაც გახდა საჭირო „დიდი მამიკოების“ შექმნა, რომლებსაც კარგად ეხერხებოდათ გაცოფებულ სპლაისერებთან „დიალოგი“ მათთვის გასაგებ ენაზე.

1960–იანი წლების მიწურულს მოვლენები საბოლოოდ გამოვიდა კონტროლიდან. „ატლასის“ მეტსახელით ცნობილი რევოლუციური ლიდერის მიერ წაქეზებული „ჩაგრული კლასი“ და „შეგნებული ინტელიგენციის“ ნაწილი აღსდგა რაიანის სისხლიანი რეჟიმის წინააღმდეგ. აჯანყებას, რასაკვირველია, დაუნდობელი რეაქცია მოყვა Rapture–ს დიქტატორის მხრიდან. წყალქვეშა დასახლების ოდესღაც ულამაზესი ქუჩები და მოედნები ბრძოლის ველად გადაიქცა. ოკეანისგან დამცავი სქელი შუშის კედლები ბევრგან ჩაიმტვრა და უამრავი სექტორი მთლიანად ან ნაწილობრივ დატბორილი აღმოჩნდა. ის Rapture, რომელსაც ჩვენ ვხედავთ თამაშის გმირის თვალებით, უკვე ძალიან შორსაა ოცნების ქალაქისგან. გარშემო დამთრგუნავი ატმოსფეროა დასადგურებული – ნანგრევები, გვამები, წლის გუბეები, სისხლიანი კედლები. პირქუშ ჩრდილებში საფრთხეა ჩასაფებული, ყურს კი მუდმივად ჩაესმის შემაშფოთებელი ხმები – შორეული სროლები იქნება ეს თუ შეშლილი სპლაისერის ხავილი კედელს მიღმა.


„ადამი“ და „ევა“

თამაში იწყება სცენით, რომელშიც ჩვენი გმირი, ჯეკი, ავიაკატასტროფას განიცდის ოკეანის თავზე. ვინ არის ჯეკი, საიდან მოფრინავს ან საით მიემართება, ჩვენთვის უცნობია. წარსულთან მხოლოდ ბუნდოვანი ფრაგმენტები გვაკავშირებს – რაღაც ძველი ფოტოები, რომლებიც დროდადრო „flashback“–ების სახით გაგვიელვებს თამაშის დროს. წყლიდან ამოყვინთვის შემდეგ ვხედავთ შუქურას და მისკენ მივცურავთ. ამ შუქურაში ბატისკაფია მოთავსებული, რომელსაც ქვემოთ მივყავართ, ოკეანის ფსკერზე, სადაც Rapture გველოდება.

BioShock–ში ძალიან ცოტაა დასკრიპტული სცენები. სიუჟეტის მთავარ „მომწოდებლად“ აქ ხმა გვევლინება. პირველ რიგში, ეს არის რაცია, რომლითაც ზემოთნახსენები რევოლუციონერი, მეტსახელად ატლასი, გვიკავშირდება თამაშის პირველივე წუთებში და შემდგომშიც განაგრძობს ჩვენს მეგზურობას ცალმხრივი რადიოკავშირის მეშვეობით. ატლასი გვამცნობს, რომ მისი ცოლ–შვილი რაიანის ტყვეობაშია და გვთხოვს, დავეხმაროთ მათ გამოხსნაში. ის გზადაგზა გვიხსნის, რა უნდა გავაკეთოთ იმისათვის, რომ ამ წყალქვეშა ჯოჯოხეთში გადავრჩეთ.

ატლასის გარდა, ჩვენთან უწყვეტი კავშირი აქვს თავად ენდრიუ რაიანსაც. ჯეკი იძულებულია, უსმინოს მის გაუთავებელ მუქარებს, დაცინვებს, შეგონებებსა თუ ფილოსოფიურ ტირადებს. ამ მონოლოგების წყალობით ჩვენ ნელ–ნელა ვერკვევით რაიანის პიროვნებაშიც და Rapture–ს ისტორიაზეც გვექმნება გარკვეული წარმოდგენა. თუმცა, ინფორმაციის მთავარი წყაროს მაინც რაიანის მეცნიერთა და წყალქვეშა ქალაქის სხვა მკვიდრთა მიერ დატოვებული აუდიო–დღიურები წარმოადგენს. სწორედ ეს ჩანაწერები გვეხმარება დამსხვრეული ფრაგმენტების თანმიმდევრობით აღდგენასა და გამთლიანებაში.

ატლასისა და რაიანის გარდა, მონსტრების ბუდედ ქცეულ Rapture–ში კიდევ რამდენიმე მეტნაკლებად საღად მოაზროვნე ადამიანია შემორჩენილი. რაიანს პრაქტიკულად აღარ ყავს მომხრეები – ამ ადამიანების უმეტესობა ან ნეიტრალურადაა მის მიმართ განწყობილი, ან მის წინააღმდეგ მოქმედებს ფარულად თუ აშკარად. მიზანი თითქოს ნათელია – წინ, მხოლოდ წინ, სისხლიანი დიქტატორის გასანადგურებლად. იმდენად ვართ დაკავებული ამ პროცესით, რომ ვერ ვამჩნევთ – რაღაც ამ ყველაფერში მთლად ისე არაა, როგორც ერთი შეხედვით ჩანს.

პროცესი კი მართლაც შთამბეჭდავია. მის ფონზე ყველაფერი, მათ შორის სიუჟეტიც, უკანა პლანზე გადადის. თავისი სტიმპანკური რეტრო–ატმოსფეროთი თამაში მომენტალურად გვაჯადოვებს, მაგრამ სწორედ გეიმფლეი არის ის მთავარი მაგნიტი, რომელსაც სულ სხვანაირი მიზიდულობა აქვს – ის ნელ–ნელა, თანმიმდევრობით და მიზანმიმართულად გვითრევს.

თამაშს კომპლექსური, მრავალფეროვანი და უაღრესად საინტერესო გეიმფლეი აქვს, მაგრამ მისი ყველაზე დიდი პლიუსი ისაა, რომ ავტორები სათამაშო პროცესში თანდათანობით, ნაბიჯ–ნაბიჯ გვრთავენ – რაც, ერთის მხრივ, საშუალებას გვაძლევს დინჯად ავითვისოთ მისი მექანიკა, მეორეს მხრივ კი ყოველ ნაბიჯზე რაღაც სიახლეს გვთავაზობს და თამაშის ბოლომდე არ გვაძლევს მოწყენის საშუალებას.

ჩვენი პირველი და ყველაზე საიმედო იარაღი... უბრალო ქანჩის გასაღებია. საიმედო იმიტომ, რომ ყველა სხვა იარაღს ამუნიცია სჭირდება, ტყვია–წამალი კი BioShock–ში საკმაოდ დიდი დეფიციტია. თუმცა, ამუნიციის ნაკლებობას სრულიად აბალანსებს ის სუპერ–შესაძლებლობები, ანუ „პლაზმიდები“, რომლებიც გზადაგზა გვეხსნება.

„ადამი“, როგორც უკვე აღინიშნა, გენეტიკური მოდიფიკაციების საშუალებას იძლევა, მაგრამ, რაიანის ერთ–ერთი მეცნიერის ხატოვანი თქმით, ის მხოლოდ ტილოა, პლაზმიდები კი საღებავების როლს ასრულებენ. სხვა სიტყვებით, პლაზმიდები ერთგვარი „გენეტიკური ინსტრუქციებია“, რომელთა საერთო გენეტიკურ კოდში ჩასამატებლად „ადამია“ საჭირო. უამრავი სახის პლაზმიდი არსებობს, მაგრამ ჩვენ ერთდროულად მხოლოდ ექვსი მათგანი შეგვიძლია გამოვიყენოთ. თუ მეშვიდე პლაზმიდის გამოყენებას მოვინდომებთ, ის უნდა ჩავსვათ რომელიმე არსებულ სლოტში, ხოლო ის პლაზმიდი, რომელიც ახლით გამოვცვალეთ, ავტომატურად გადავა ჩვენს „გენეტიკურ ბანკში“, სადაც ის ინახება იმ შემთხვევისთვის, თუ კვლავ მოვისურვებთ მის გამოყენებას.

პლაზმიდის ყოველი გამოყენება ხარჯავს ჩვენს „გენეტიკურ ენერგიას“, მას კი ვივსებთ სპეციალური ლურჯი ფერის სუბსტანციით, რომელსაც EVE ეწოდება. ამრიგად, „ადამი“ და „ევა“ არის ორი ძირეული კომპონენტი, რომელთაგან პირველი საჭიროა პლაზმიდების შესაძენად, მეორე კი მათ გამოსაყენებლად.

როგორ მოვიპოვოთ ეს ორი კომპონენტი? „ევა“, ისევე როგორც მედიკამენტები და ტყვია–წამალი, შეიძლება შევიძინოთ ავტომატურ კიოსკებში, რომლებიც ყოველ ფეხის ნაბიჯზე გვხვდება Rapture–ში, ან უბრალოდ შევაგროვოთ წყალქვეშა ქალაქის ნანგრევებში მიმოფანტულ უამრავ სხვა ნივთთან ერთად. რაც შეეხება „ადამს“, აქ ცოტა რთულადაა საქმე. მისი მოპოვება მხოლოდ ერთი გზით შეიძლება – „პატარა დაიკოების“ სხეულიდან ამოცლით.

აქ თამაში მორალური დილემის წინაშე გვაყენებს. თუ გოგონებს „ადამს“ ამოვაცლით (რასაც ატლასი გვირჩევს), ისინი დაიღუპებიან, ჩვენ კი „გენეტიკური ვალუტის“ 160 ერთეული დაგვრჩება. თუ მათ „ადამის“ ნაცვლად იმპლანტირებულ მოლუსკებს ამოვაცლით (რასაც ფრაუ ტენენბაუმი, მათი ქომაგი და დამცველი გვირჩევს), ისინი განიკურნებიან და ნორმალურ ბავშვებად იქცევიან, მაგრამ ამ შემთხვევაში ჯილდოდ მივიღებთ მხოლოდ 80 „ადამს“ და მადლიერების სიტყვებს. თუმცა, საიდუმლოდ გეტყვით, რომ განკურნების გზა გაცილებით მომგებიანია, მიუხედავად იმისა, რომ შედეგი მაშინვე არ ჩანს. საქმე იმაშია, რომ მადლიერი ფრაუ ტენენბაუმი ვალში არ დაგრჩებათ და ყოფილი „პატარა დაიკოების“ ხელით ყოველი მესამე განკურნებული ბავშვის სანაცვლოდ „ადამის“ სოლიდურ დოზას და სხვა „აპგრეიდებს“ გამოგიგზავნით. გარდა ამისა, თქვენი არჩევანი განსაზღვრავს იმას, თუ როგორი დასასრული ექნება თამაშს – კარგი თუ ცუდი.

მაგრამ, მიუხედავად იმისა, „პატარა დაიკოების“ მოკვლას თუ მათ განკურნებას აპირებთ, ორივე ვარიანტში სერიოზული პრობლემის გადაჭრა მოგიწევთ. ამ პრობლემას სახელად „დიდი მამიკო“ ჰქვია, რომელიც ბავშვთან ახლოსაც არ მიგაკარებთ, ვიდრე ცოცხალია. მისი მოკვლა კი, მერწმუნეთ, არც ისე ადვილია – განსაკუთრებით თამაშის ადრეულ ეტაპებზე.

დიდი შანსია, რომ ჯეკის პირველი ბრძოლა (და ალბათ ბევრი შემდგომიც) „მამიკოსთან“ მისთვის ფატალურად დასრულდება, ამიტომ უპრიანი იქნება ორიოდე სიტყვით მოგახსენოთ სათამაშო მექანიკის იმ ნაწილზე, რომელიც პერსონაჟის სიკვდილს ეხება. ჯეკი, როგორც ასეთი, არ კვდება. უფრო სწორად, სიკვდილის შემდეგ ხდება მისი ფიზიკური სხეულის მომენტალური რეგენერაცია უახლოეს vita-chamber–ში – სპეციალურ კაფსულებში, რომლებიც სათამაშო ლოკაციების კრიტიკულ წერტილებშია განთავსებული. „რეინკარნაციის“ შემდეგ ჯეკს დაკარგული სიცოცხლისა და ენერგიის ნახევარზე მეტი უბრუნდება, „მამიკოს“ ჯანმრთელობა კი იმ დონეზე რჩება, რა დონემდეც მოვახერხეთ მისი დაკლება. გარდა ამისა, ჯეკის „სიკვდილის“ შედეგად „მამიკოს“ AI კვლავ ნეიტრალურ მდგომარეობაში ბრუნდება, რაც ტაქტიკურ უპირატესობას გვაძლევს მასზე თავდასხმისას.


ხაკერობითა შენითა...

მოთამაშე ხშირად აღმოჩნდება ისეთ სიტუაციაში, როდესაც ან „ევა“ არ ყოფნის, ან ტყვია–წამალი უთავდება. ამიტომ ბრძოლისას სასურველია ბალანსის შენარჩუნება პლაზმიდებსა და ტრადიციულ იარაღს შორის. თამაშის ავტორები ყოველმხრივ ცდილობენ, წაახალისონ ეს ბალანსი. ზოგიერთი პლაზმიდის გამოყენებას აზრიც არა აქვს იარაღის გარეშე – მაგალითად, გამყინავი პლაზმიდი ვერაფერს ვნებს მოწინააღმდეგეს, მხოლოდ ყინულის ლოდად აქცევს მას გარკვეული დროის მანძილზე. მაგრამ თუ მას ამ დროს იარაღიდან ვესვრით, დიდი შანსია, რომ ყინულის ნამსხვრევებად ვაქციოთ.

ქანჩის გასახსნელის გარდა, თამაშში ექვსი ტიპის იარაღია, რომლებიც თავის მხრივ სამი განსხვავებული ტიპის ამუნიციას იყენებს. მაგალითად, ყუმბარმტყორცნს შეუძლია ისროლოს როგორც ტრადიციული ყუმბარები, ასევე თერმული RPG–ები და სენსორული ნაღმები. იარაღის გაუმჯობესება ხდება აჯანყებულთა მიერ არალეგალურად დამონტაჟებულ ავტომატურ კიოსკებში, სრულიად უფასოდ – ოღონდ ერთ კიოსკში მხოლოდ ერთი აპგრეიდის გაკეთება შეიძლება, რის შემდეგაც ის ფუნქციონირებას წყვეტს.

კიოსკებს რაც შეეხება, არსებობს მათი რამდენიმე ტიპი. არის სამედიცინო კიოსკები, სადაც ჯანმრთელობის აღდგენა შეიძლება სულ რაღაც 16 დოლარად. ასევე არის „უნივერმაღის“ ტიპის კიოსკი, სადაც მედიკამენტები, „ევა“ და ტყვია–წამალი იყიდება. კიდევ არსებობს ეგრეთწოდებული „გენების გადაცვლის“ კიოსკები, სადაც უფასოდ შეგიძლიათ თქვენი პლაზმიდებისა და ტონიკების (ამათზე ცოტა მოგვიანებით) გადანაწილება სლოტებში. „ადამის“ მეშვეობით ახალი პლაზმიდების შეძენა შეიძლება სპეციალურ კიოსკებში სახელწოდებით Gatherer’s Garden (აქვე დაგხვდებათ ტენენბაუმის მიერ გამოგზავნილი საჩუქრები, თუ გოგონების განკურნვას გადაწყვეტთ). კიოსკებში U-Invent შეგიძლიათ ჩააბაროთ Rapture–ში ხეტიალისას მოგროვებული უსარგებლო ჯართი, რისგანაც თქვენ სხვადასხვა სასარგებლო ნივთებს აგიწყობენ.

ყველა ეს კიოსკი ავტომატურად მუშაობს და მათი უმეტესობის „დახაკერება“ შეიძლება. მაგალითად, თუ სამედიცინო კიოსკს წარმატებით დაახაკერებთ, ჯანმრთელობის აღდგენას უკვე 16–ის ნაცვლად 10 დოლარად შეძლებთ, თანაც დახაკერებულ კიოსკთან სამკურნალოდ მისულ სპლაისერს არასასიამოვნო სიურპრიზი დახვდება მომწამლავი გაზის სახით. „დახაკერებას“ ექვემდებარება ასევე სეიფები, რომლებსაც სხვაგვარად ვერ გახსნით, ზოგიერთი სათავსოს კოდით დაცული კარებები და უსაფრთხოების კამერები, ბოტებთან და ტურელებთან ერთად. დახაკერებული კამერები და ბოტები თქვენს სასარგებლოდ იწყებენ მუშაობას – მოწინააღმდეგის შემჩნევისას კამერები განგაშს ტეხენ, ბოტები კი სროლას იწყებენ.

თავად „დახაკერების“ პროცესი მინი–თამაშის სახით მიმდინარეობს: გამჭვირვალე მილებში მიედინება მწვანე სითხე, თქვენ კი გევალებათ ამ მილების ისე გადანაწილება, რომ სითხემ მშვიდობით მიაღწიოს დანიშნულების ადგილამდე – წინააღმდეგ შემთხვევაში დახაკერების ობიექტში „მოკლე ჩართვა“ მოხდება და ელექტროშოკს მიიღებთ. საინტერესოა, რომ თუ დახაკერების წინ ობიექტს გავყინავთ, სითხე უფრო ნელა იწყებს მოძრაობას და, შესაბამისად, პროცესიც იოლდება.

„ხაკერული“ ნიჭი ჯეკს დაბადებიდან მოყვება, თუმცა სპეციალური „ტონიკების“ საშუალებით მას შეუძლია ამ ნიჭის კიდევ უფრო განვითარება. ეს ტონიკები, რომლებსაც თამაშის ენამოსწრებულმა ავტორებმა Gene Tonic–ები დაარქვეს, პრაქტიკულად იგივე პლაზმიდებია, ოღონდ პასიური მოქმედების მქონე. მათთვის ცალკე სლოტებია გამოყოფილი – ამრიგად, ისინი არ იკავებენ აქტიური პლაზმიდებისათვის განკუთნილ ძვირფას სლოტებს. სულ სამი ტიპის ტონიკები არსებობს – ფიზიკური, საინჟინრო და საბრძოლო. ფიზიკური ტონიკები ძირითადად პერსონაჟის დამცავ პარამეტრებს აძლიერებენ, საინჟინრო ტონიკები პასუხს აგებენ მის „ხაკერულ“ და სხვა ინტელექტუალურ თვისებებზე, ხოლო საბრძოლო ტონიკების მეშვეობით ხდება შემტევი თვისებების გაძლიერება.

დამცავი და შემტევი თვისებების გაძლიერების კიდევ ერთი მექანიზმი არსებობს – ჯეკს შეუძლია ფოტოსურათები გადაუღოს მოწინააღმდეგეს და ისინი ლაბორატორიაში გააგზავნოს ანალიზისათვის. რაც უფრო კარგადაა გადაღებული სურათი (წინიდან გადაღებული, შუა ბრძოლის დროს და ა. შ.), მით უფრო მეტი შანსია, რომ ანალიზმა ამა თუ იმ მონსტრის სუსტი წერტილები დაადგინოს და შესაბამისად გააძლიეროს ჯეკის თვისებები მასთან წინააღმდეგ ბრძოლისას ან მისგან თავის დასაცავად.


კუპრის წვეთი

BioShock–ის გეიმფლეი კიდევ უამრავ ნიუანსს მოიცავს, რომელთა აღწერა ძალიან შორს წაგვიყვანს. მოკლედ კი მისი დახასიათება ასე შეიძლება – ეს არის სათამაშო პროცესი, რომელიც ინარჩუნებს ტრადიციული შუტერისათვის საჭირო დინამიკას, მაგრამ იმავდროულად გვთავაზობს ისეთ სირღმესა და მრავალფეროვნებას, რომლისაც ბევრ როლურ თამაშსაც კი შეშურდება. ამას დაუმატეთ ბრწყინვალე გრაფიკა, სტიმპანკური ანტურაჟი, ფანტასტიური წყლის ეფექტები, შესანიშნავი გახმოვანება, ატმოსფერული მუსიკა და მიიღებთ სიამოვნების 20 საათს, რომელსაც დიდხანს ვერ დაივიწყებთ.

თუმცა, იდეალური თამაში არ არსებობს და BioShock–საც აქვს თავისი მინუსები. ერთადერთ რეალურ გამოწვევას ფინალური ბოს–ფაიტი წარმოადგენს, სადაც არც შენახვა მუშაობს, არც რეგენერაციის კაფსულებია. დანარჩენ შემთხვევებში საბრძოლო სისტემა არანაირ განსაკუთრებულ მოხერხებულობას არ საჭიროებს, სიკვდილის დროს არაფერი გვაკლდება – პირიქით, ხშირად მომგებიანიცაა, ლოკაციების უმრავლესობის გავლა კი ერთი სულის მოთქმით შეიძლება ჰინტების სისტემის, დეტალური რუკისა და „კვესტის კურსორის“ წყალობით. ეს ყველაფერი იმდენად კომფორტულ სათამაშო გარემოს ქმნის, რომ დაძაბულობის ელემენტი, რომელიც იდეაში უნდა ახლდეს სათამაშო პროცესს, პრაქტიკულად განეიტრალებულია.

თამაშს ასევე შესამჩნევად აკლია მონსტრების მრავალფეროვნება – სპლაისერების ტიპების ჩამოსათვლელად ცალი ხელის თითებიც საკმარისია. გარდა ამისა, მოწინააღმდეგეების სირთულე მხოლოდ „ხელის შეხებით“ იგრძნობა – გარეგნობაზე ეს არ აისახება. ასე მაგალითად, თუ რომელიმე ტიპის მონსტრს პირველ ეტაპებზე ქანჩის ორი დარტყმით ვკლავდით, გვიანდელ ეტაპებზე შეიძლება პირდაპირ მოხვედრილი ყუმბარითაც ვერ მოვკლათ – ამ დროს კი ვიზუალურად მათ შორის არანაირი განსხვავება არაა.

ყველაზე არასასიამოვნო და უპატიებელი მინუსი კი მაინც ტექნიკური გაუმართაობაა, რაც ძირითადად ხმის პრობლემებს ეხება ზოგიერთ სისტემაზე – ბევრ მათგანზე ხმას ხარვეზები ახლავს, განსაკუთრებით მძიმე შემთხვევებში კი საერთოდ არ ისმის არც ხმის ეფექტები, არც დიალოგები – მხოლოდ მუსიკა და ამბიენტი. თუმცა, თამაში ახალი გამოსულია და იმედია, ყველა ტექნიკურ პრობლემას უახლოესი პატჩები გამოასწორებს.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 02:23
Medal of Honor: Airborne

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: EA Los Angeles
წელი: 2007
ჟანრი: FPS
პლატფორმები: Xbox 360, PlayStation 3, PC


ტრადიციები და ინოვაციები

დეველოპერებისათვის ძალიან ძნელია შტამპებსა და კლიშეებს აარიდონ თავი, როდესაც მეორე მსოფლიო ომის თემაზე აკეთებენ შუთერს. თავად მასალა არ იძლევა დიდ გასაქანს არც ვიზუალური თავისუფლების მხრივ, არც სიუჟეტურად. ზოგიერთი დეტალი კი – იქნება ეს კადრები ომის დროინდელი შავ–თეთრი ქრონიკებიდან თუ გაყვითლებული ფოტოები – ისეთივე აუცილებელია, როგორც მელანი კალამში.

მაგრამ, EA–ს სასარგებლოდ უნდა ითქვას, რომ ჯერ კიდევ 2004 წელს, როდესაც WWII შუთერების კლასიკად აღიარებული Medal of Honor–ის მეორე ნაწილი გამოვიდა, მათი მხრიდან უკვე ჰქონდა ადგილი სერიოზულ მცდელობას ჟანრში უფრო ორიგინალური ელემენტების შემოტანისა. Pacific Assault–ში ეს სიახლე ძირითადად გამოიხატებოდა ფოკუსის გადატანაში უკვე ნაცნობი ევროპული გარემოდან წყნარი ოკეანის სანაპიროებსა და გაუვალ ჯუნგლებზე. იმ დროს, როდესაც პირველი MoH შტამპების ანთოლოგიას წარმოადგენდა, მეორეში EA–მ მთელი რიგი ინოვაციები შემოიტანა გეიმფლეის თვალსაზრისით და ასევე ჰქონდა მცდელობა (საკმაოდ წარმატებულიც) სიუჟეტის ელემენტის წინ წამოწევისა.

სასიამოვნოა, რომ სერიის მესამე ნაწილი, ახლახანს გამოსული Medal of Honor: Airborne ბევრ ასპექტში ანვითარებს ამ ინოვაციების ტრადიციას და ცდილობს, სიახლეები შემოგვთავაზოს ჟანრში, რომელიც ამ ბოლო წლების განმავლობაში კიდევ უფრო გაიზარდა და დამძიმდა კლიშეებითა და გამეორებებით. თუმცა, გარკვეულ ასპექტებში ის ჩამორჩება წინამორბედს. ინოვაციებში ძირითადად გეიმფლეისა და ლეველ–დიზაინს ვგულისხმობ, ხოლო ჩამორჩენაში სიუჟეტურ ნაწილს – მაგრამ მოდით, ყველაფერს თანმიმდევრობით მივყვეთ.


ვიზუალური ომი

Airborne–ის გამოსვლას მოუთმენლად ელოდნენ ჟანრის მოყვარულები. გარდა იმისა, რომ თავად Medal of Honor სერია ძალიან პოპულარულია, ყველას აინტერესებდა, რას უპასუხებდა EA თავის კონკურენტებს Infinity Ward–იდან Call of Duty 2–ის სახით გადმოგდებულ ხელთათმანზე.

თამამად შეიძლება ითქვას, რომ Airborne–მა ღირსეული პასუხი გასცა მეტოქეს და ნათლად აჩვენა, „ვინ არის აქ უფროსი“. თუ Pacific Assault და პირველი Call of Duty მეტნაკლებად თანაბარ წონით კატეგორიებში ასპარეზობდნენ, Airborne უდავოდ მძიმეწონიანი ჩემპიონია, რომელსაც Infinity Ward–ის უკვე მობერებული ფალავანი ვერც–ერთ ასპექტში ვეღარ უწევს მეტოქეობას.

პირველი და ყველაზე თვალსაჩინო ბრძოლა EA–მ გრაფიკულ ფრონტზე მოიგო. პირველივე მისიიდან ნათელია, რომ Airborne–ის გრაფიკა დღეისათვის ყველაზე რეალისტური, დახვეწილი და ატმოსფერულია WWII შუთერების ჟანრში. Unreal Engine 3 ძალიან საინტერესოდ გამოიყურება EA–ს შესრულებით. ფოკუსის დინამიური ცვლა, სივრცის კარგი გრძნობა, შუქ–ჩრდილის ჰარმონიული ბალანსი, გარესამყაროს სკურპულოზური დეტალიზაცია, რომელიც იმავდროულად მთლიან განწყობას ემორჩილება – ეს ყველაფერი „იქ ყოფნის“ განუმეორებელ ეფექტს ქმნის.

Airborne–მა სინემატიკურ ფრონტზეც უდიდესი დანაკლისი მიაყენა მეტოქეს. დასკრიპტული მოვლენები უფრო ბუნებრივად გამოიყურება, ვიდრე Call of Duty–ის სერიაში და თავად Medal of Honor–ის წინა თამაშებში, ხოლო „კინემატოგრაფიული“ სცენები უნაკლოდაა შესრულებული და ძალიან კარგად ჯდება სათამაშო პროცესში – ყოველი ასეთი სცენა ბუნებრივად გადადის in-game რეჟიმში და მოვლენებში მონაწილეობის ეფექტი ერთი წამითაც არ სუსტდება. საბოლოო ჯამში, აშკარაა, რომ ვიზუალური ომი EA–ს გამარჯვებით დამთავრდა.

ერთადერთი მინუსი, რაც თვალში მომხვდა, არის მოთამაშის „სიკვდილის“ სცენა. ვისაც უთამაშია Pacific Assault, იმას უეჭველად ემახსოვრება, როგორი ეფექტური და ორიგინალური სიკვდილის სცენები იყო მასში – მიწაზე დაცემულები თავის წამოწევას ვცდილობდით, მზერა ბურუსით გვეფარებოდა, ბრძოლის ხმები კი სადღაც შორიდან გვესმოდა. მერე ბუნდოვნად ვხედავდით, როგორ დაგვადგებოდა თავზე რომელიმე იაპონელი, რევოლვერს დაგვიმიზნებდა, თავს მიაბრუნებდა და... ან კიდევ ხიშტიანი თოფით დაგვადგებოდა და ერთი ენერგიული მოქნევით ჩაგვიბნელებდა ეკრანს. Airborne–ში კი სიკვდილი გაცილებით სწრაფი და ტრივიალურია – კადრი 90 გრადუსით ტრიალდება და ვხედავთ ჩვენს უმწეოდ დავარდნილ ხელს. სულ ესაა.


თავისუფალი არჩევანი

ბრძოლა, რათქმაუნდა, მხოლოდ ვიზუალურ ფრონტზე არ მიდის. ბევრად უფრო საინტერესო შეტაკებებს აქვს ადგილი გეიმფლეისა და ლეველ–დიზაინის სფეროებში. EA–მ უარი თქვა ისეთ იაფფასიან ტრიუკებზე, როგორიცაა ტანკებით სეირნობა და თვითმფრინავების ბუზებივით ხოცვა ჰაერში. Airborne–ს მთავარი ხიბლი და სიახლე თავისუფალ ლეველ–დიზაინშია, რომელიც მოთამაშეს საშუალებას აძლევს, თავად აირჩიოს მისიის საწყისი წერტილი და დაგეგმოს ყოველი კონკრეტული ეპიზოდის გავლა ისე, როგორც მას სურს. უხილავი დერეფნების ეპოქა წარსულს ჩაბარდა – დღეს მოდაში გახსნილი გეიმფლეია. თუმცა, გარკვეული შეზღუდვები, რასაკვირველია, მაინც დარჩა – მაგრამ ამაზე ცოტა მოგვიანებით.

ახლებური ლეველ–დიზაინი პირველ რიგში თავად თამაშის კონცეპტმა განაპირობა, რაც სახელწოდებიდანაც გამომდინარეობს – Airborne „საჰაერო დესანტს“ ნიშნავს ქართულად. ყოველი ეპიზოდის დასაწყიში მოთამაშე და მისი კომპიუტერული თანამებრძოლები პარაშუტით ხტებიან და მას აქვს გარკვეული დრო იმის მოსაფიქრებლად, თუ სად ურჩევნია დაშვება. მიწაზე ვხედავთ რამდენიმე ადგილს, საიდანაც მწვანე სასიგნალო კვამლი ამოდის – ეს ადგილები მონიშნულია, როგორც შედარებით უსაფრთხო. ჩვენ ნებისმიერ სხვა ადგილას შეგვიძლია დაშვება, მაგრამ თამაშის ავტორები, როგორც იტყვიან, შედეგებზე პასუხს არ აგებენ. საქმე იმაშია, რომ პარაშუტით ჩამოხტომის მექანიზმი რეალისტურადაა განხორციელებული, ამიტომ ჩვენ გარკვეული დრო გვჭირდება დაშვების შემდეგ, რომ პარაშუტისგან გავთავისუფლდეთ და საბრძოლველად მოვემზადოთ. ახლა კი წარმოიდგინეთ ეს პროცესი, თუ ჩვენ მტრების გარემოცვაში აღმოვჩნდებით – მოწინააღმდეგის AI არანაირ შეღავათს არ გვიწევს და ჯერ კიდევ ჰაერში მივიღებთ ცეცხლის სოლიდურ პორციას, მიწაზე დაშვების შემდეგ კი დიდი შანსია, რომ პარაშუტისგან გათავისუფლებასაც ვერ მოვასწრებთ, ისე გაგვისტუმრებენ იმქვეყნად.

თუმცა ეს არ ნიშნავს, რომ აუცილებლად „მწვანე ზონებში“ უნდა დავეშვათ და სხვა ალტერნატივა არ არსებობს. მთელი ხიბლი სწორედ იმაშია, რომ მოიძებნება მრავალი სხვა ადგილი „მტრულ ზონებშიც“, სადაც არა მხოლოდ შეიძლება დაშვება, არამედ უფრო ხელსაყრელიცაა პოზიციური ბრძოლის თვალსაზრისით. უბრალოდ, ასეთი ადგილების შერჩევა პირველ ცდაზე საკმაოდ ძნელია, ვიდრე კარგად არ გავიცნობთ ბრძოლის ველს. საბედნიეროდ, თამაში ვარიანტების ცდის მრავალ შესაძლებლობას გვაძლევს – სიკვდილის შემდეგ აქტიურდება ბოლო ჩეკპოინტი (სურვილისმიერი შენახვა, წინა თამაშებისგან განსხვავებით, აღარ ფუნქციონირებს), მაგრამ თამაშის გაგრძელება ჩეკპოინტში შენახული ადგილიდან კი არ ხდება, არამედ ჩვენ ხელახლა ვხტებით პარაშუტით და ვცდილობთ, ამ ჯერზე უფრო ხელსაყრელი პოზიცია შევარჩიოთ. ჩეკპოინტი უბრალოდ იმახსოვრებს ჩვენს პროგრესს თამაშში, შესრულებულ დავალებებს, მიღწევებსა და ა. შ.

ამრიგად, პირველად ჟანრის ისტორიაში (და ალბათ ზოგადად შუთერებისაც), მოთამაშეს თავად ეძლევა უფლება, აირჩიოს ის სასტარტო წერტილი, სადაც დაიწყება მისია, ხოლო წარუმატებლობის (ანუ სიკვდილის) შემთხვევაში, მას საშუალება აქვს, მოსინჯოს ბრძოლის ველზე შესვლის სხვა ადგილი. ლეველ–დიზაინის ის გარკვეული შეზღუდვები კი, რომლებიც ზემოთ ვახსენე, იმაში გამოიხატება, რომ რუკა დაყოფილია სექტორებად (ვიზუალურად ეს არ ჩანს, მაგრამ ასეა) და, ხშირად ერთი სექტორიდან მეორეში ფეხით გადასვლა მხოლოდ გარკვეულ ადგილებშია შესაძლებელი და ზოგჯერ მხოლოდ გარკვეული პირობების შესრულების შემდეგ (მანამდე შესაძლოა გასასვლელი უბრალოდ გადაკეტილი იყოს). თუმცა, პარაშუტით გადმოხტომისას არანაირი შეზღუდვა არაა – ნებისმიერი სექტორი მისაწვდომია, მთავარია სათამაშო სამყაროს ფარგლებს არ გავცდეთ.


საჰაერო მანევრები

პარაშუტით ხტომას დიდი ყურადღება ეთმობა თამაშში. ეს არა მხოლოდ მისიის დაწყების საშუალებაა, არამედ ფარული ბონუსების გახსნისაც. ყოველ რუკაზე არის ხუთი წერტილი, სადაც ეგრეთწოდებული „ფრთების“ მოპოვება შეგვიძლია, თუ წარმატებით განვახორციელებთ დაშვებას. ეს ადგილები მონიშნული არაა და მათი აღმოჩენა ხდება თავად თამაშის დროს – როგორც წესი, შემთხვევით. თამაში გვატყობინებს, რომ ჩვენ აღმოვაჩინეთ ამგვარი ადგილი და გვიწერს, სად და როგორ უნდა დავეშვათ, რომ ბონუსი მოვიპოვოთ. ჩვენ კი შეგვიძლია ვიზუალურად დავიმახსოვროთ ეს ადგილი და მორიგ დაშვებაზე ვცადოთ ამ ბონუსის მოპოვება. ზოგი დაშვება საკმაოდ იოლი შესასრულებელია – სახლის სახურავზე ან კოლონის თავზე, მაგალითად. მაგრამ ზოგი მათგანი მეტ მოხერხებულობასა და პარაშუტის მართვის მაღალ ოსტატობას მოითხოვს – განსაკუთრებით ისეთი ადგილები, სადაც მახვილი კუთხითაა საჭირო დაშვება (მაგალითად, ვიწრო თაღში ან გასასვლელში შეფრენა დაშვების მომენტში).

პარაშუტის მართვის ათვისება არა მხოლოდ ბონუსების მოსაპოვებლადაა საჭირო. იმაზე, თუ რამდენად მოხერხებულად დავეშვებით, დიდად არის დამოკიდებული ის დრო, რომელსაც ბრძოლისათვის მოსამზადებლად დავკარგავთ. დაშვების სამი ძირითადი ვარიანტი არსებობს: 1) უხერხული დაშვება (botched), როდესაც მიწაზე ვიშხლართებით და დიდ დროს ვკარგავთ ფეხზე ასადგომად; 2) „ბალიშით“ დაშვება (flared), როდესაც რბილად დაშვებას ვახერხებთ და ნაკლებ დროს ვკარგავთ პარაშუტისგან გასათავისუფლებლად; 3) „გაპოხილი“ დაშვება (greased), როდესაც დაშვება მახვილი კუთხით ხდება, შეუჩერებელი გარბენით, რაც ყველაზე სწრაფი მეთოდია დაშვების და, შესაბამისად, ბრძოლაში ჩართვის.

პირველი ვარიანტის „ათვისება“ ყველაზე მარტივია – დაეშვით ჩვეულებრივად და მიწაზე გაშხლართვა გარანტირებული გაქვთ. „ბალიშის“ მანევრის შესრულება საკმაოდ ადვილია, ოღონდ პრობლემა დროის შერჩევაშია – ზუსტად დაშვების წინ უნდა შესრულდეს, თორემ აზრს კარგავს. გარბენით დაშვება ყველაზე ძნელი შესასრულებელია, რადგან შესაფერისი ადგილის შერჩევას მოითხოვს, ეს კი ხშირ შემთხვევაში არც ისე იოლია, თუ გავითვალისწინებთ, რომ ბრძოლის ველი, როგორც წესი, სავსეა ნანგრევებით, თხრილებით, დამტვრეული ტექნიკითა და სხვა ობიექტებით. სასურველია, რამდენჯერმე გაიაროთ პარაშუტით ხტომის ტუტორიალი და კარგად აითვისოთ მოხერხებულად დაშვების ტექნიკა – თამაშში ის აუცილებლად გამოგადგებათ.


მისია შესრულებულია

პირველად სერიისა და ჟანრის ისტორიაში (WWII შუთერები მაქვს მხედველობაში), Airborne გვთავაზობს იარაღის ათვისების სისტემას. ყოველი იარაღი დასაწყისში „ხისტია“ ჩვენთვის – დიდი უკუცემა აქვს, ნაკლები სიზუსტე, მცირე მოცულობის მჭიდი, და ა.შ. როდესაც რომელიმე იარაღს დიდი ხნის განმავლობაში ვფლობთ, ხდება ჩვენი დაოსტატება. მცირდება უკუცემის ძალა და დატენვის დრო, იზრდება სიზუსტე და მჭიდის მოცულობა, იარაღს ემატება დამატებითი „გაჯეტები“. ეს ყველაფერი ხდება ნახტომისებურად და სამი ეტაპისგან შედგება. ყოველი „აპგრეიდი“ წარმოებს უშუალოდ თამაშის პროცესში – მორიგი წარმატებული გასროლის შემდეგ თამაში შედის slo-mo რეჟიმში, ყველაფერი ნელდება და მომენტით ტკბობის ფონზე მოთამაშეს ეძლევა ინფორმაცია, თუ რა სახის გაუმჯობესება მოხდა.

თამაშის პირველ გავლაზე ალბათ შეუძლებელია ყველა იარაღის არათუ გაუმჯობესება, უბრალოდ მოსინჯვაც კი – მათი რაოდენობა საკმაოდ დიდია, ზოგიერთი მათგანი კი ერთობ ძნელი მოსაპოვებელი. მაგრამ თამაში მუდმივად იმახსოვრებს პროგრესს და ნებისმიერი მისიის გადათამაშება შეიძლება არსებული იარაღის გაუმჯობესების, ახალი იარაღის მოსინჯვისა თუ საპარაშუტე ბონუსების გახსნის მიზნით. გადათამაშების მოტივაციას ასევე ზრდის მედლების ტრადიციული სისტემაც, რომელიც ოდითგანვე მოსდევს სერიას.

სწორედ ეს ეგრეთწოდებული „replay value“ არბილებს იმ ნაკლს, რომელიც არა მხოლოდ Airborne–ს ახასიათებს, არამედ WWII შუთერების ზოგადი სენია – მისიების მცირე რაოდენობასა და ხანმოკლე სათამაშო დროს ვგულისხმობ. მთლიანად თამაშის თუ არა, ცალკეული მისიების გადათამაშება ნამდვილად საინტერესოა – თუნდაც იმისათვის, რომ მათი გავლის სხვადასხვა ვარიანტები მოისინჯოს.

საბოლოო ჯამში, შეიძლება ითქვას, EA–მ წარმატებით გადმოსხა თავისი საჰაერო დესანტი WWII თამაშების ბრძოლის ველზე. მაშინ, როდესაც ჟანრში თითქოს ყველაფერი ითქვა და გაკეთდა, Airborne–მა მოახერხა ახალი სიტყვის თქმა სათამაშო პროცესისადმი ინოვაციური მიდგომის წყალობით. ისეთი მინუსების პატიება კი, როგორიცაა შედარებით სუსტი თხრობითი მხარე (ეს განსაკუთრებით მწვავედ აღიქმება Pacific Assault–ის მერე, რომელსაც ბევრად უფრო ხანგრძლივი და ინტენსიური სთორილაინი ჰქონდა) ძალიან ადვილია, როდესაც ყველა დანარჩენ ასპექტში თამაში მოწოდების სიმაღლეზეა – იქნება ეს გეიმფლეი, ლეველ–დიზაინი, გრაფიკა თუ გახმოვანება.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 02:26
Stranglehold

გამომცემელი: Midway Games
მწარმოებელი: Midway Studios Chicago
წელი: 2007
ჟანრი: Action
პლატფორმები: PC, Xbox 360 (PlayStation 3 ვერსია გამოვა 29 ოქტომბერს)


ჯონ ვუ წარმოგიდგენთ

ჰოლივუდისა და სათამაშო ინდუსტრიის გზები კიდევ ერთხელ გადაეკვეთა ერთმანეთს. ამჯერად თავად ლეგენდარული ჯონ ვუ (John Woo) აღმოჩნდა მოვლენების ცენტრში. ბლოკბასტერების მოყვარულთ მისი წარდგენა არ სჭირდებათ – უკვე მრავალი წელია ჰოლივუდში მომუშავე ეს ჰონკონგელი რეჟისორი action ფილმების ცოცხალ კლასიკოსადაა აღიარებული, მისი სახელგანთქმული ხელწერა კი დიდი ხანია საყოველთაო მიბაძვისა თუ პაროდირების საგნადაა ქცეული.

Stranglehold წარმოადგენს ჯონ ვუს ერთ–ერთი ყველაზე ცნობილი ფილმის თამაშისეულ სიკველს. 1992 წელს გადაღებული Hard Boiled ერთობ მნიშვნელოვანი ეტაპი გახლდათ რეჟისორის კარიერაში, რადგან ეს ბოლო ფილმი იყო, რომელიც მან მშობლიურ ჰონკონგში გადაიღო და სწორედ მან გაუხსნა ჯონ ვუს, ისევე როგორც ჩოუ იუნ ფატს (Chow Yun-Fat), მთავარი როლის შემსრულებელს, გზა ჰოლივუდისკენ.

15 წლის შემდეგ ჯონ ვუ უბრუნდება თავის პირმშოს უკვე სრულიად ახალ განზომილებაში – ჩოუ იუნ ფატთან ერთად ის ქმნის კომპიუტერულ თამაშს, რომელშიც მოქმედება ფილმის სამყაროში ხდება, ოღონდ უკვე დღევანდელ დღეს. Hard Boiled–ის მთავარი გმირი, ინსპექტორი ტეკილა (Inspector Tequila) ისევ მოქმედებაშია, ცოტა დაბერებული, მაგრამ ისეთივე შეუჩერებელი, როგორც ყოველთვის. თამაშის შექმნის პროცესს მთლიანად ჯონ ვუ ხელმძღვანელობს, ხოლო ინსპექტორ ტეკილას თავად ჩოუ იუნ ფატი განასახიერებს და ახმოვანებს. მოდით ვნახოთ, რამდენად მოახერხეს მათ კლასიკური ბლოკბასტერის კომპიუტერულ ეკრანებზე გაცოცხლება და მისი ატმოსფეროს, დრაივისა და განწყობის შენარჩუნება.


ჰონკონგიდან ჩიკაგომდე

თავიდანვე უნდა ითქვას, რომ სიუჟეტის მხრივ Stranglehold ვერ გადაურჩა „სიკველების ავადმყოფობას“. ორიგინალური ფილმის ინტრიგა გაცილებით საინტერესო და ჩამთრევი იყო. ახალი სცენარი წინამორბედის მხოლოდ ფერმკრთალ ასლს წარმოადგენს. ჩოუ იუნ ფატს პარტნიორობას აღარ უწევს ბრწყინვალე ტონი ლიუნგი (Tony Leung), სთორილაინი კი დამძიმებულია შტამპებითა და კლიშეებით.

ინსპექტორი ტეკილა ეძებს თავის გოგონას, რომელიც მის ყოფილ ცოლთან ერთად მძევლად ყავს აყვანილი ჩიკაგოს რუსული მაფიის ბოსს. საქმე იმაშია, რომ დედა–შვილი ჰონკონგის ტრიადის ყველაზე გავლენიანი ოჯახის – ვონგების შთამომავლები არიან, რუსული მაფია კი ცდილობს მათი მეშვეობით ამ ოჯახის მანიპულირებას. ვონგების ოჯახის „ნათლიმამა“ თავის ყოფილ სიძეს, რომელთანაც, ბუნებრივია, დაძაბული ურთიერთობა აქვს, არჩევანს არ უტოვებს – პოლიციის ინსპექტორი იძულებულია ითანამშრომლოს ტრიადასთან, თუ სურს საკუთარი ცოლ–შვილის გადარჩენა. აი, სულ ესაა მთელი Stranglehold–ის სიუჟეტი – შეუჩერებელი ექშენ–მარათონი ჰონკონგიდან ჩიკაგომდე, რომელშიც ჩოუ იუნ ფატის მიერ განსახიერებული პერსონაჟი ხოცავს ყველაფერს, რაც მოძრაობს და ამტვრევს ყველაფერს, რაც ფოლადისგან არაა გაკეთებული.

თუმცა, მოდით ნუ ვიჩქარებთ სცენარისტისთვის თავის მოჭრას – ის ხომ უბრალოდ რეჟისორის დავალებას ასრულებდა. ჯონ ვუ არ აპირებდა დროის დაკარგვას პერსონაჟების ხასიათის გახსნაზე, ღრმა ემოციების ასახვაზე თუ სიუჟეტური ინტრიგის მოქარგვაზე – მან მთელი ყურადღება გადაიტანა ვიზუალურ მხარეზე, ექშენზე და ადრენალინზე. მისი მიზანი იყო შეექმნა სუფთა წყლის გასართობი, სინდისის ქენჯნისა და მრავალფენოვანი ფილოსოფიური სარჩულების გარეშე. სამუშაო გუნდის მთელი ენერგია ამ მიმართულებით იყო წარმართული და შედეგმაც არ დააყოვნა.


მაქს პეინი კვადრატში

შედარებასა და ანალოგიებს Rockstar Games–ის 2001 წლის ჰიტთან ვერაფრით ავცდებით, თუნდაც იმიტომ, რომ თავად Max Payne აშკარად და დაუფარავად იყენებდა ელემენტებს ჯონ ვუს ფილმებიდან – მათ შორის იგივე Hard Boiled–იდან. მაქს პეინისეული Bullet Time, რომელიც შემდგომ ასე პოპულარული გახდა კომპიუტერულ თამაშებში, სწორედ ჯონ ვუს ტრეიდმარკული შენელებული კადრის ეფექტითაა შთაგონებული. Stanglehold–ში ამ ეფექტს Tequila Time ჰქვია და ბევრი რამით ის მაქს პეინისეულ ანალოგს წააგავს, თუმცა არის შესამჩნევი განსხვავებებიც, რომლებზეც ცოტა მოგვიანებით მოგახსენებთ.

ჯონ ვუ არ ბაძავს Remedy Entertainment–ის სახელგანთქმულ პირმშოს. ის უბრალოდ იბრუნებს იმას, რაც გამომგონებლის უფლებით ეკუთვნის, თუ შეიძლება ასე ითქვას. Stranglehold–ის სათამაშო პროცესი ბევრ რამეში მოგვაგონებს Max Payne–ის გეიმფლეის, მაგრამ ექვსი წელი ძალიან დიდი დროა სათამაშო ინდუსტრიისათვის და ამ წლებმა გადაულახავი ტექნოლოგიური ბარიერი აღმართეს ამ ორ თამაშს შორის. ჯონ ვუს ნახელავს ზურგს უმაგრებს ერთ–ერთი ყველაზე ძლიერი თანამედროვე სათამაშო ძრავი, მონსტრი სახელად Unreal Engine 3, რომლის გვერდით ვეტერანი MaxFX, ერთ დროს ინდუსტრიის ლიდერი, დღეს უბრალოდ საცოდავად გამოიყურება.

თუმცა, აუცილებლად უნდა აღინიშნოს, რომ Stanglehold ბევრად ჩამორჩება Max Payne ს სიღრმითა და მოთამაშის ემოციურად ჩართვის დონით. რა თქმა უნდა, საუბარია პირველ თამაშზე და არა ყოვლად უსუსურ სიკველზე Max Payne 2: The Fall of Max Payne.


შესანიშნავი ოთხეული

ლოკაციები ცოტაა, მაგრამ მრავალფეროვანი და დეტალურად დამუშავებული – ჰონკონგის ჯურღმულებიდან დაწყებული, ჩიკაგოს ფეშენებელური ოფისებით დამთავრებული. ავტორებმა ფსონი დადეს არა რაოდენობაზე, არამედ ხარისხზე, რამაც უდავოდ გაამართლა – სათამაშო გარემო მიმზიდველია და თვალს ახარებს. მცხუნვარე მზით განათებულ ზღვისპირა დასახლებებს წვიმიანი ქუჩები ცვლის, ჰონკონგისეულ ატმოსფეროს კი ჩიკაგოს ჰაი–ტეკ ანტურაჟი.

მოსაწყენად დრო არ გვრჩება. ლოკაციების ყოველი კვადრატული მეტრი ბრძოლით უნდა გავიაროთ – ეს არ არის ტურისტული გასეირნება და მტრის ყოველ განადგურებულ პარტიას ახალი მოყვება, ხოლო როდესაც ბოლო პარტიაც თავდება, თამაში მყისვე გადაგვისვრის ახალ ლოკაციაზე. სულის მოთქმა მხოლოდ ხანმოკლე დასკრიპტული რგოლების დროს შეგვიძლია.

მაქს პეინისგან განსხვავებით ტეკილას არა მხოლოდ ეფექტური სროლა შეუძლია სხვადასხვა იარაღიდან, არამედ ბრძოლის დროს არქიტექტურული ელემენტებისა და ირგვლივ მდებარე ობიექტების გამოყენებაც – მოაჯირებზე სრიალი, ჭაღებზე ჩამოკიდება, ბორბლიან მაგიდებზე მუცლით დაწოლა და მათი გაგორება. ყველა ამ მოქმედების დროს, თუ თვალთახედვის არეში მოწინააღმდეგე მოხვდა, ავტომატურად ირთვება Tequila Time.

შენელებული დროის ეფექტი ასევე ავტომატურად მუშაობს, თუ სროლისას წინ, უკან ან განზე გადავხტებით – ოღონდ აქაც აუცილებელი პირობაა, რომ მოწინააღმდეგე ჩანდეს კადრში. Tequila Time შეგვიძლია სურვილის მიხედვითაც ჩავრთოთ, მაგრამ მისი ზოლი საკმაოდ მალე იცლება და დიდხანს ვერ ძლებს. თუმცა, ბრძოლის დროს ის ასევე სწრაფად ივსება.

საბედნიეროდ, ბატონი ვუ ამაზე არ გაჩერებულა – Tequila Time ერთადერთი „ტკბილეული“ არაა გეიმფლეის კალათაში. ჩვენ ასევე გვაქვს ოთხი სპეციალური უნარი, რომლებიც თამაშის კვალდაკვალ იხსნება. მარცხენა ქვედა კუთხეში გამოსახულია წრე, რომლის გარშემო ოთხი პიქტოგრამაა განლაგებული. პირველი მათგანი ყველაზე ბანალურია – დაკარგული ჯანმრთელობის შევსება და ის თავიდანვე გახსნილია. მომდევნო უნარი უკვე საინტერესოა – დამიზნებული გასროლა. ეს არის ეფექტი, რომლის დროსაც კადრი პრაქტიკულად ჩერდება, ხდება სამიზნის მკვეთრად მოახლოება და გვეძლევა საშუალება, მოწინააღმდეგეს დავუმიზნოთ განსაკუთრებით მოწყვლად ადგილებში. წარმატებული გასროლა პრაქტიკულად გარანტირებულია, თუმცა ერთგვარი მოხერხებულობა მაინც საჭიროა, რადგან კურსორი გვეწინააღმდეგება და გარკვეული ძალისხმევაა საჭირო მის დასამორჩილებლად. შედეგი ერთობ ეფექტურია და განსხვავებული იმის მიხედვით, თუ სხეულის რომელ ნაწილს ავირჩევთ – ხელში დაჭრილ მოწინააღმდეგეს იარაღი უვარდება და ის დრამატულ მანჭვა–გრეხას იწყებს, რომელიც თავის მხრივ ჩვენში დაუოკებელ სურვილს იწვევს, დროზე შევწყვიტოთ ეს საცოდაობა საბოლოო გასროლით. არის სხვა ვარიანტებიც – ტყვიის გატარება ყელში, თვალში, შუბლში და ასე შემდეგ – რაც უფრო სწრაფად, მაგრამ არანაკლებ ეფექტურად მოუღებს ბოლოს მტერს.

მომდევნო ეტაპებზე იხსნება მესამე უნარი – ტყვიების წვიმა, რომლის დროსაც ტეკილა პრაქტიკულად უვნებელია. ამ დროს კადრი ნელდება, ტეკილა ერთობ ავისმომასწავებელი გამომეტყველებით ტენის იარაღს, რასაც მოყვება ტყვიების ნამდვილი ქარცეცხლი, რომელსაც უნარი აქვს, ძირფესვიანად მოანგრიოს მცირე თუ დიდი ხის შენობები და საფუძვლიანად დააზიანოს ნებისმიერი სხვა ნაგებობა თუ ობიექტი. რასაკვირველია, ჩვეულებრივ მოწინააღმდეგეებს ამ სიტუაციიდან ცოცხლად გამოღწევის ძალიან ცოტა შანსი აქვთ, ბოსებს კი სერიოზულად აკლდებათ ჯანმრთელობა.

დაბოლოს, თამაშის გვიანდელ ეტაპებზე იხსნება მეოთხე, ყველაზე გამანადგურებელი ეფექტი. აქ კონტროლი მთლიანად კომპიუტერის ხელშია – მოთამაშე მონაწილეობას არ იღებს მასში. შენელებული კადრის ფონზე ტეკილა ხელებს შლის და იწყებს წრიულ მოძრაობას სროლის თანხლებით. კვდება უკლებლივ ყველა მოწინააღმდეგე, რომელიც თვალთახედვის არეში იმყოფება – მიუხედავად იმისა, თუ რამდენად ძლიერია ის, ან რამდენად ჯანმრთელი, ან რამდენად დაცულ–ამოფარებული რომელიმე ობიექტს მიღმა. ბოსებს რაც შეეხება, ისინი არ კვდებიან ამ ეფექტის დროს, მაგრამ საგრძნობლად ზიანდებიან.

ვინმეს შეიძლება მოეჩვენოს, რომ ყველა ეს გამანადგურებელი ეფექტი უაზროდ ადვილს ხდის სათამაშო პროცესს, მაგრამ ეს ასე არაა. საქმე იმაშია, რომ მათ შესასრულებლად ენერგიაა საჭირო, თან რაც უფრო ძლიერია ეფექტი, მით უფრო მეტი ენერგია მიაქვს მას. მაგალითად, ყველაზე „ღორმუცელა“ მეოთხე ეფექტი ენერგიის პრაქტიკულად მთელ წრეს ხარჯავს და სხვა ეფექტებისთვის აღარ ტოვებს ძალებს, რაც იმას ნიშნავს, რომ მისი გამოყენების შემდეგ გარკვეული პერიოდის განმავლობაში ტეკილა მხოლოდ მარჯვე თვალისა და სწრაფი რეაქციის იმედზე რჩება, ვიდრე ენერგია შევსებას არ დაიწყებს და თანდათან არ გააქტიურდება ზემოთნახსენები ოთხი ეფექტი.

ენერგიის შევსება ორი მეთოდით ხდება. პირველი ყველაზე მარტივი და ხელმისაწვდომია – ეგრეთწოდებული „სტილური გასროლების“ მეშვეობით. ნებისმიერი გასროლა, რომელსაც Tequila Time ახლავს თან, უკვე სტილურია, ასე რომ ენერგიის შესავსებად სრულიად საკმარისია სროლის დროს უბრალოდ განზე გადახტომა ან ობიექტების გამოყენება. მეორე მეთოდი გახლავთ ორიგამების – ჩინურ და იაპონურ კულტურებში ფართოდ გავრცელებული დაკეცილი ქაღალდის ფიგურების – შეგროვება. ყოველი ასეთი ფიგურის აღება მკვეთრად ზრდის ენერგიის რაოდენობას, მაგრამ, როგორც ხვდებით, ეს ფიგურები ყველგან არ ყრია და მათ იმედზე ყოფნა არ შეიძლება.

ამ „შესანიშნავი ოთხეულის“ გარდა გეიმფლეის კალათაში კიდევ მოიძებნება რამდენიმე ტკბილეული. ოღონდ მათ მირთმევას მხოლოდ მაშინ ვახერხებთ, როდესაც ეს თავად მაესტრო ვუს სურს. თამაშის ზოგიერთ ეპიზოდში გვიხდება ვესტერნულ–მატრიცული სტილის გადასროლებში მონაწილეობა, სადაც ტეკილა გარშემორტყმულია რამდენიმე მოწინააღმდეგით. ასეთ დროს ის ერთ წერტილშია ჩალურსმნული და მხოლოდ მარჯვნივ ან მარცხნივ გადახრა შეუძლია. ჩვენი ამოცანა ტყვიების აცილებასა და ზუსტ სროლაში მდგომარეობს. ყოველი გასროლის შემდეგ კამერა გადადის შემდეგ მოწინააღმდეგეზე – მიუხედავად იმისა, გასროლა შედეგიანი იყო თუ არა. ასე გრძელდება მანამ, ვიდრე ყველას არ დავხოცავთ, ვინც ამ გადასროლაში მონაწილეობს. ასევე, თამაშში არის ერთი საკმაოდ სახალისო ეპიზოდი, როდესაც ვერტმფრენიდან ვცხრილავთ ნავსადგურში გამაგრებულ ბანდიტებს.


მაგიური შოუ 25 მილიონ დოლარად

სტილი და ვიზუალური ეფექტი – აი Stranglehold–ის ორი ამოსავალი წერტილი. შესანიშნავი ანიმაცია და კინემატოგრაფიული რეალიზმის მქონე ფიზიკა საშუალებას გვაძლევს, მთელი სისრულით შევიგრძნოთ ჯონ ვუს ფილმების ადრენალინით სავსე ატმოსფერო, მათი ასე ნაცნობი, მრავალჯერ ნანახი–განცდილი, მაგრამ მაინც მოუბეზრებელი ხიბლი. ტყვიების ზუზუნი, შუშების მტვრევა, ავეჯის, ბეტონისა და ბათქაშის ნამსხვრევების კორიანტელი, სიკვდილის ქორეოგრაფია – დაბოლოს, ჯონ ვუს აუცილებელი ატრიბუტი კადრში მოფარფატე თეთრი მტრედების სახით. წარმოიდგინეთ ეს ყველაფერი ბრწყინვალე გრაფიკული შესრულებითა და უნაკლო გახმოვანებით (განსაკუთრებით დიდ სიამოვნებას მიიღებთ, თუ ფართოეკრანიანი მონიტორი და 5.1 სისტემა გაქვთ) და ალბათ ნათელი გახდება, რომ ყოველი დოლარი იმ 25 მილიონიდან, რომელიც თამაშში იქნა ჩადებული, ათმაგად ანაზღაურდება – ჯონ ვუს ძალიან კარგად ესმის, როგორ უნდა შექმნას კომერციულად მომგებიანი კინო და, როგორც სჩანს, მან კომპიუტერულ თამაშებსაც მშვენივრად აუღო ალღო.

ექნება თუ არა Stranglehold–ს გაგრძელება, გადაიღებს თუ არა ჯონ ვუ Hard Boiled–ის სიკველს უკვე თამაშის მიხედვით, ითანამშრომლებს თუ არა შემდგომშიც ჰოლივუდის ცოცხალი ლეგენდა სათამაშო ინდუსტრიასთან – ამ კითხვებს მომავალი გასცემს პასუხს. ჩვენ კი მანამდე საშუალება გვაქვს, თავად გავხდეთ მონაწილენი კომპიუტერის ეკრანზე გადატანილი მაგიური წარმოდგენისა, რომელსაც თავად მაესტრო ვუ წარმართავს.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 02:31
FIFA 08

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: EA Canada
წელი: 2007
ჟანრი: სპორტი
პლატფორმები: Xbox 360, PS3, Wii, PS2, PSP, DS, PC, Mobile, N-Gage.


მატჩის დაწყებამდე

კლაივ ტაისლი: – მოგესალმებით, ძვირფასო მკითხველებო და ფეხბურთის მოყვარულებო. მე გახლავართ კლაივ ტაისლი (Clive Tysley), მატჩის კომენტირებაში კი დამეხმარება ჩემი კოლეგა, ენდი გრეი (Andy Gray). მატჩის დაწყებამდე რამდენიმე წუთი გვაქვს და ჩვენ საშუალება გვეძლევა, ორიოდე სიტყვით მოგახსენოთ FIFA 08–ის სათამაშო პლატფორმებზე და სხვა დეტალებზე.

პირველ რიგში, მე და ჩემს კოლეგას გვსურს მივუსამძიმროთ Xbox–ის მფლობელებს, რადგან EA–ს გადაწყვეტილებით თამაში არ გამოსულა ამ პლატფორმაზე, მიუხედავად იმისა, რომ ძველი თაობის მეორე კონკურენტ კონსოლზე, PlayStation 2–ზე, ის გამოსულია. ასევე, მწუხარებით უნდა გაუწყოთ, რომ PC ვერსია, ისევე როგორც PS2, PSP, Wii და სხვა ვერსიები, იყენებენ გაუმჯობესებულ, მაგრამ მაინც ძველ ძრავს. სამაგიეროდ, გვსურს გულით და სულით მივულოცოთ ახალი თაობის კონსოლების ბედნიერ მფლობელებს – Xbox 360 და PlayStation 3 პლატფორმებზე თამაში წარმოდგენილია მთელი თავისი ბრწყინვალებით, ეს ბრწყინვალება კი გულისხმობს განახლებულ ძრავსა და გაუმჯობესებულ გრაფიკას. გარდა ამისა, ძვირფასო მკითხველებო, next-gen ვერსიების მფლობელებს აქვთ ბედნიერება, ჩემს ნაცვლად უსმინონ მარტინ ტაილერის (Martin Tyler) კომენტარებს, რომელსაც პარტნიორობას ასევე ენდი გრეი უწევს. მაგრამ მე შევეცდები, არ ჩამოვრჩე ჩემს სახელგანთქმულ კოლეგას და PC ვერსიის კომენტირება, რომელიც სულ რამდენიმე წამში დაიწყება, სათანადო დონეზე წარვმართო.

ენდი გრეი: – დღეს ერთმანეთს ხვდებიან Manchester United და FC Barcelona. ფეხბურთის მოყვარულთ არ სჭირდებათ ამ გუნდების წარდგენა, მხოლოდ იმას დავძენ, რომ FIFA 07–ში „ბარსა“ პრაქტიკულად უძლიერესი გუნდი იყო და საინტერესოა, წლევანდელ სეზონში როგორი სიტუაცია იქნება ამ მხრივ.

კლაივი: – გეთანხმებით ენდი, „ბარსელონა“ მართლაც საშიში მეტოქეა, მაგრამ არც Manchester United გახლავთ ხელწამოსაკრავი კოლექტივი. მე დარწმუნებული ვარ, ისინი ღირსეულ მეტოქეობას გაუწევენ ესპანელებს და მიუხედავად იმისა, რომ ეს ამხანაგური შეხვედრაა, ორივე გუნდი ბოლომდე დაიხარჯება და სანახაობრივ, უმაღლესი კლასის ფეხბურთს ვიხილავთ.

აი, ჩემი კოლეგა უკვე მანიშნებს, რომ მატჩი სადაცაა დაიწყება. დიახ, ისმის მსაჯის სასტვენის ხმა – პირველი ტაიმი დაიწყო!


პირველი ტაიმი

კლაივი: – თამაშის პირველი წუთებიდანვე ნათელია, რომ PC ვერსია გაცილებით უკეთესად გამოიყურება, ვიდრე ჩვენ ამას ველოდით. ის შესაძლოა ჩამორჩება ხარისხით next-gen ვერსიებს, მაგრამ გრაფიკა და ანიმაცია წინა PC ვერსიებთან შედარებით აშკარად გაუმჯობესებულია. მოთამაშეები გაცილებით რეალისტურად გამოიყურებიან და მოძრაობენ.

ენდი: – არ შემიძლია არ დავეთანხმო ჩემს კოლეგას. თამაში ბრწყინვალედ გამოიყურება! ფეხბურთელების გარდა, ასევე შესანიშნავადაა დამუშავებული „ბარსას“ მშობლიური ნოუ კამპის სტადიონი, სადაც დღევანდელი მატჩი მიმდინარეობს. ტრიბუნებზეც, წინა სეზონისგან განსხვავებით, უფრო ადამიანთა მსგავსი არსებანი სხედან.

კლაივი: – მაგრამ, მოდით, ზედმეტად ნუ გაგვიტაცებს ვიზუალური მხარე. ვნახოთ, რას გვთავაზობს წლევანდელი სეზონი გეიმფლეის თვალსაზრისით. უკვე რამდენიმე წუთი გავიდა მატჩის დაწყებიდან, საგოლე მომენტები კი ჯერ არ შექმნილა. თავდასხმა აშკარად ცდილობს აქტიურობას, მაგრამ დაცვა მას არანაირ გასაქანს არ აძლევს. ჩემი შთაბეჭდილებით, სათამაშო პროცესი უფრო რთული და დინჯი გახდა. ის მეტ ყურადღებასა და ტაქტიკურ აზროვნებას მოითხოვს მოთამაშისგან. მწვრთნელებსა და გუნდის მენეჯერებს მართლაც დიდი სამუშაო უნდა ჩაატარონ, თუ ახალ სეზონში წარმატების მიღწევა სურთ.

ენდი: – დიახ, კლაივ, ჩემთვისაც ნათელია, რომ ხელოვნური ინტელექტი წელს გაცილებით მაღალ დონეზე დგას, ვიდრე ეს შარშანდელ სეზონში იყო. არადა, მატჩი სამოყვარულო რეჟიმში მიმდინარეობს. წარმომიდგენია, უფრო რთულ რეჟიმებში რა იქნება!

კლაივი: – უკაცრავად, ენდი, რომ გაწყვეტინებთ... სახიფათო მომენტი ინგლისელთა კართან! დაცვას როგორღაც გამოეპარა მესი... დიაგონალური პასი... რონალდინიო ბურთით! სახიფათო გარღვევა! მოატყუა ერთი... მეორე... საინტერესოა, რას აპირებს... გამჭოლი პასი მარჯვნივ. ბურთს ხვდება... ეტო’ო! დიახ! ბრწყინვალე კომბინაცია! დარტყმა კარში!.. მეკარე შესანიშნავად თამაშობს და ნახტომში იგერიებს ურთულეს დარტყმას! კუთხური.

ენდი: – ამ მეკარეს ნამდვილად ძეგლი ეკუთვნის! ეტო’ო სერიოზული პრობლემაა ნებისმიერი მეკარისთვის, როდესაც ის ასეთი ახლო მანძილიდან ურტყამს კარში, მაგრამ ვან დერ სარმა ბრწყინვალედ ითამაშა ამ ეპიზოდში. ვნახოთ, კუთხურზე როგორ ივაჟკაცებს...

კლაივი: – კუთხურს რონალდინიო აწოდებს. გარბენი, ძლიერი დარტყმა, ბურთი შორეული ძელისკენ მიფრინავს... ნევილი ცდილობს შეწვდეს ბურთს, მაგრამ ანრი უკეთეს პოზიციაშია... თავური დარტყმა! არის!! ანგარიში გაიხსნა მატჩის 37–ე წუთზე – 1:0 „ბარსელონას“ სასარგებლოდ.

ენდი: – როგორც სჩანს, მეკარეს ქებამ აწყინა. მაგრამ ვან დერ სარის დასაცავად უნდა ითქვას, რომ ბურთის აღება პრაქტიკულად არარეალური იყო. ანრიმ მას შანსი არ დაუტოვა – დარტყმა იყო სწრაფი, ძლიერი და უზუსტესი.

კლაივი: – აშკარაა, რომ „ბარსა“ წლევანდელ სეზონშიც მოწოდების სიმაღლეზე დგას. ტიერი ანრის გადმოსვლა კი აშკარად წაადგა გუნდს – თავდასხმის ისედაც ძლიერი ხაზი კიდევ უფრო გაძლიერდა. თუმცა, ერთი მომენტი ცალსახად გამოიკვეთა – წლევანდელ სეზონში გოლების გატანა „ბარსელონასთვისაც“ კი უკვე აღარაა ისეთი ადვილი, როგორც ეს ადრე იყო. პირველი ტაიმი დასასრულს უახლოვდება, მასპინძლებმა კი მხოლოდ ერთი ბურთის გატანა შეძლეს...

აი, ისმის სასტვენის ხმა. ფეხბურთელები გასახდელში მიდიან. ჩვენ კი ვისარგებლოთ შესვენებით და ვნახოთ, რა სიახლეები შეიტანა EA–მ წლევანდელ მენიუში.


შესვენება

წლევანდელი მენიუს მთავარ სიახლეს კი რეჟიმი Be A Pro წარმოადგენს. ამ რეჟიმში ჩვენ საშუალება გვეძლევა, ერთი რომელიმე მოთამაშის ტყავში შევძვრეთ და მისი როლი ვითამაშოთ მთელი მატჩის განმავლობაში. თამაშის პროცესში გვეძლევა ქულები იმის მიხედვით, რამდენად კარგად გავართვით თავი დასახულ ამოცანას და როგორი წვლილი შევიტანეთ თამაშში.

ამ ნოვატორულ რეჟიმს თამაშში ნამდვილი სიმულაციის ელემენტი შემოაქვს – ჩვენ ვმოძრაობთ, პასებს ვაძლევთ და ზოგადად ვიქცევით ისე, როგორც გუნდში ჩვენს პოზიციას შეესაბამება – იმის მიხედვით, დაცვაში ვიმყოფებით თუ თავდასხმაში. თამაშის დროს არ შეგვიძლია სხვა მოთამაშეზე გადართვა, თუმცა სხვა მხრივ თავისუფლები ვართ – მცველის პოზიციიდანაც ნებისმიერ დროს შეგვიძლია საჯარიმოში ჩავიდეთ და თავდასხმაში მივიღოთ მონაწილეობა, ან პირიქით, თავდამსხმელად ყოფნისას დაცვასაც დავეხმაროთ ხოლმე. მაგრამ, რასაკვრიველია, საუკეთესო შედეგს სწორედ მაშინ მივიღებთ, როდესაც გუნდში ჩვენთვის განკუთვნილ როლს შევასრულებთ მაქსიმალურად ეფექტურად.

მაგრამ სწორედ Be A Pro რეჟიმი წარმოაჩენს თვალნათლივ PC ვერსიის სისუსტეს nex-gen ვერსიებთან შედარებით, სადაც ამ რეჟიმში კამერა მოთამაშის მხარს ზემოთ იმყოფება და მასთან ერთად მოძრაობს, რაც უფრო მეტ რეალიზმს ანიჭებს სათამაშო პროცესს, უფრო დეტალურად აჩვენებს მოთამაშის მიერ გაკეთებულ ოინებს და, ზოგადად, უფრო ეფექტურად მოგვაწვდის თამაშის ვიზუალურ მხარეს. PC ვერსიაში, იქედან გამომდინარე, რომ ის რეალურად FIFA 07–ის ძრავზეა აწყობილი, კამერის ხედი ტრადიციული პანორამული ხედებისგან მხოლოდ სახელწოდებით განსხავდება.

მენიუში კვლავ ვხედავთ ნაცნობ Kick-off–ს, რომელიც სწრაფი გართობის საშუალებას გვაძლევს. უფრო ღრმად შეტოპვის მსურველთათვის არსებობს სხვადასხვა სახის ტურნირები – როგორც offline, ასევე online რეჟიმებში. პრაქტიკულად აქ წარმოდგენილია ყველანაირი სახის ასპარეზობა, რაც მსოფლიოს წამყვან საფეხბურთო ლიგებში მიმდინარეობს. გარდა ამისა, ჩვენ საკუთარი ტურნირის შექმნაც შეგვიძლია.

ტურნირების გარდა, არის მენეჯერის რეჟიმი, რომელიც მაინცდამაინც არ განსხვავდება წინა თამაშებისგან. იგივე შეიძლება ითქვას ინტერაქტიულ ლიგებზეც, რომელიც EA–მ პირველად FIFA 07–ში შემოიღო. შეგახსენებთ, რომ ეს არის ონლაინ რეჟიმი, რომელიც საშუალებას გვაძლევს რეალური მატჩების პარალელურად ვითამაშოთ მათი ვირტუალური ვარიანტები სხვა მოთამაშეებთან ინტერნეტის მეშვეობით.


მეორე ტაიმი

კლაივი: – შესვენება დამთავრდა. იწყება მატჩის მეორე ტაიმი. შეგახსენებთ – ანგარიშია 1:0 „ბარსელონას“ სასარგებლოდ. პირველ ტაიმში გატანილი ერთადერთი გოლი ჩემში იწვევს სურვილს, კვლავ დავუბრუნდე სათამაშო პროცესის სირთულის თემას.

წლევანდელ სეზონში EA–მ აშკარად რეალიზმზე დადო ფსონი. ბურთის ფლობა ახლა გაცილებით მეტ ყურადღებასა და ოსტატობას მოითხოვს. თამაში ყოველმხრივ გვიბიძგებს აზრიანი, დაფიქრებული პასებისკენ. შეტევის დაწყება საჭიროა ფრთხილად და მოზომილად, წინააღმდეგ შემთხვევაში ის ძალიან მალე გადაიქცევა კონტრ–შეტევად, რადგან დაჭკვიანებული, ინდივიდუალურად მართული AI–ს პირობებში ალალბედზე გადაწოდებული პასები პრაქტიკულად ყოველთვის განწირული იქნება გადატაცებისათვის. მცველთაგან თავის არიდება უბრალოდ გაქცევით ახლა უკვე ჭირს, თუ ოინებიც არ მივახმარეთ. საბოლოო ჯამში, ეს აისახება თამაშის მთლიან ტემპზე – ის შესამჩნევად ნელი და დინჯი გახდა. ის არკადულობა, რაც სერიას ახასიათებდა, საგრძობლად შემცირდა და თამაშმა უფრო სიმულატორის ელფერი შეიძინა, რაც არ შეიძლება არ ახარებდეს ვეტერან მოთამაშეებს, თუმცა შეიძლება ამან დააფრთხოს მსუბუქი გართობის მოყვარული გეიმერები, რომლებიც...

ენდი: – უკაცრავად, კლაივ – სახიფათო მომენტი „ბარსელონას“ კართან! გიგსმა ისარგებლა დაცვის შეუთანხმებელი მოქმედებით და მოულოდნელი იერიში წამოიწყო. ბურთი რუნის აქვს... მას მხოლოდ ერთი მცველის მოტყუება სჭირდება, რომ მეკარესთან პირისპირ აღმოჩნდეს... ძამბროტა ვერ ახერხებს მის შეჩერებას! რუნი უკვე საჯარიმოშია! ძლიერი დარტყმა! ნუთუ ეს გოლია? არა, ბურთი ძელს ხვდება! ამასობაში ტევეზმა მოასწრო მარცხენა ფლანგიდან ჩასვლა საჯარიმოში... მილიტო ცდილობს მის შეჩერებას, მაგრამ ამაოდ... მეორე დარტყმა! არის!!

კლაივი: – ვალდესი მცველებს ნოტაციას უკითხავს, მაგრამ გვიანია თითზე კბებანი. ანგარიში გათანაბრდა მატჩის 62–ე წუთზე. მასპინძლებს ნახევარ საათზე ოდნავ ნაკლები დრო რჩებათ მდგომარეობის გამოსასწორებლად. აი ასე ძვირად შეიძლება დაჯდეს FIFA 08 ერთი პატარა შეცდომაც კი. არაზუსტი გადაცემა თითქოდა უწყინარ სიტუაციაში ერთობ დრამატულად დასრულდა. ისევ და ისევ – ყურადღების მოდუნება წლევანდელ სეზონში არ შეიძლება, შეცდომებს კი ხელოვნური ინტელექტი არავის პატიობს – თვით ვარსკვლავებსაც კი.

თამაში თანაბრად მიდის. ესპანელები ცდილობენ პოზიციური უპირატესობას მიაღწიონ მოედნის ცენტრში, მაგრამ ინგლისელ ნახევარმცველთა „შესანიშნავი ოთხეული“ მედგრად დგას. საინტერესოა, მოახერხებენ თუ არა მასპინძლები დაცვის ხაზის გარღვევას დარჩენილ დროში?

ენდი: – მე კი მანამდე მინდა მოგაწოდოთ მცირეოდენი სტატისტიკური ინფორმაცია FIFA 08–ის შესახებ. მასში შესულია 621 ლიცენზირებული გუნდი და 30 ლიგა (წინა სეზონში 27 იყო) და 15 000–ზე მეტი მოთამაშე, რაც დაახლოებით 20%–ით მეტია შარშანდელთან შედარებით. ახალი ლიგებია: ირლანდიის FAI League, ავსტრალიური A-League და ჩეხური Gambrinus Liga. „დანარჩენი მსოფლიოს“ განყოფილებაში შესულია 24 კლუბი, საერთაშორისო ნაკრებები კი 44 გუნდს მოითვლის. ასევე, თამაშში რამდენიმე ახალი სტადიონია დამატებული...

კლაივი: – ენდი! შეხედეთ რა ხდება! მესიმ გაარღვია დაცვა და ფანტასტიურ დრიბლინგს აკეთებს. ღმერთო, რა სისწრაფეა! მცველები უბრალოდ ვერ ახერხებენ დაეწიონ მას! მარჯვენა ფლანგზე ეტო’ოა გახსნილი და ასევე სახიფათოდ უახლოვდება საჯარიმო მოედანს, სადაც ვიდიჩისა გარდა არავინაა, თუ მეკარეს არ ჩავთვლით... ხედავს მას მესი თუ არა? დიახ! მშვენიერი ჩაწოდება! ეტო’ო ბურთით... ვიდიჩი ცდილობს სიტუაციის გადარჩენას... ცრუ–მოძრაობა... დარტყმა შორეულ დაბალ კუთხეში! არის!!! 2:1 მასპინძლების სასარგებლოდ!

ენდი: – სტადიონზე ენით აუწერელი ამბავი ტრიალებს, რაც ალბათ არ უნდა იყოს გასაკვირი. „ბარსას“ ფანატების ყიჟინში მე და კლაივს ერთმანეთის ხმა აღარ გვესმის. მატჩის დასრულებამდე ოთხი წუთით ადრე ესპანელებმა მეორე ბურთი გაიტანეს და სტუმრებს პრაქტიკულად შანსი აღარ დაუტოვეს.

კლაივი: – უნდა ითქვას, რომ ხმოვანი გაფორმება FIFA 08–ში ნამდვილად მოწოდების სიმაღლეზე დგას. თავი პირდაპირ ნამდვილ სტადიონზე მგონია! ბრავო!

მაშ ასე, ძვირფასო მეგობრებო. ამხანაგური მატჩი Manchester United–სა და FC Barcelona–ს შორის დასასრულს უახლოვდება. ეს ნამდვილად არ იყო ადვილი ორთაბრძოლა – ორივე გუნდი გააფთრებული იბრძოდა, თამაშის პროცესი კი ბევრად უფრო რეალისტური იყო, ვიდრე წინა სეზონში და ეს ანგარიშზეც აისახა.

აი, ისმის ფინალური სასტვენის ხმაც. ჩვენ დროებით გემშვიდობებით და იმედია, კვლავ შევხვდებით ერთმანეთს ახალ, არანაკლებ საინტერესო მატჩებში. კარგად ბრძანდებოდეთ, თქვენთან იყვნენ კლაივ ტაისლი და ენდი გრეი.


ფიქრები მატჩის შემდეგ

რა შეიძლება ითქვას FIFA 08–ზე დასკვნის სახით? ალბათ ის, რომ სერიის თაყვანისმცემელთა ის ნაწილი, რომელიც მას პერსონალურ კომპიუტერებზე თამაშობს, უდავოდ დაიჩაგრა კონსოლელ თანამოძმეებთან შედარებით. Xbox 360 და PlayStation 3 პლატფორმებისათვის Electronic Arts–მა მაღალი კლასის პროდუქტი გამოუშვა, რომელიც ინოვაციური მიდგომით, ვიზუალური ხარისხითა და რეალისტური სათამაშო პროცესით ლიდერის პოზიციაზე იმყოფება საფეხბურთო თამაშების ჟანრში. სამწუხაროდ, იგივეს ვერ ვიტყვით PC ვერსიაზე. თუ კონსოლური FIFA 08 სრულიად ახალი თამაშია, ტექნიკურადაც, ვიზუალურადაც და გეიმფლეის თვალსაზრისითაც, მისი PC ვარიანტი ვერ გაცდა გაშალაშინებული FIFA 07–ის დონეს. რასაკვირველია, წინა თამაშს ის მაინც ჯობნის – თუნდაც მომატებული სირთულისა და რეალიზმის გამო. მაგრამ next-gen ვერსიების ფონზე ერთობ სუსტად გამოიყურება. იმედია, მომავალში EA იმდენივე დროს, ენერგიასა და რესურსებს მოახმარს PC ვერსიებზე მუშაობას, რასაც კონსოლურ პროექტებზე ხარჯავს – წინააღმდეგ შემთხვევაში სერიის განვითარებას პერსონალურ პლატფორმაზე, შესაძლოა, სერიოზული საფრთხე დაემუქროს.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 02:34
Crysis

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: Crytek
წელი: 2007
ჟანრი: FPS
პლატფორმა: PC


კრიზისი, რომელსაც ყველა ელოდა

გერმანული სტუდია Crytek სათამაშო ინდუსტრიაში 2004 წელს შემოიჭრა ჰიტით Far Cry, რომელმაც გეიმფლეის თვალსაზრისით ნამდვილად ვერ მოახდინა რევოლუცია შუტერების ჟანრში, მაგრამ ვიზუალური ხარისხის მხრივ უდავო ეტალონად იქცა, ხოლო სტუდიის მიერ შემუშავებული გრაფიკული ძრავი სახელწოდებით CryENGINE ისეთი მოწინავე სათამაშო ძრავების რიცხვში აღმოჩნდა, როგორიცაა Source, Unreal და სხვები.

ბუნებრივია, სტუდიის მორიგ პროექტს მოუთმენლად ელოდა ჟანრის მილიონობით თაყვანისმცემელი. Crysis–ის მადისაღმძვრელი სკრინშოტები და ტრეილერები დიდი ხნის განმავლობაში აღვივებდნენ ამ მოლოდინის კოცონს, რომელზეც ოფიციალურ რელიზამდე ცოტა ხნით ადრე გამოსულმა დემო ვერსიამაც დაასხა ნავთი. იმედები და მღელვარება დიდი იყო – განსაკუთრებით მათი, ვინც DirectX 10–ის მხარდამჭერი უახლესი ვიდეოკარტების გამოცდას ეშურებოდა. გარდა ამისა, Crysis–ის გამოსვლა მნიშვნელოვან მომენტს წარმოადგენდა PC პლატფორმის ეპოლოგეტებისთვისაც, რომლებსაც სურდათ კიდევ ერთხელ დაემტკიცებინათ, რომ პერსონალური კომპიუტერები არაფრით ჩამოუვარდება next-gen კონსოლებს. Far Cry–ის მსგავსად, Crysis–იც PC გეიმერებზე იყო ორიენტირებული, რაც საკმაოდ დიდი იშვიათობაა თანამედროვე სათამაშო ინდუსტრიაში, რომელიც მთავარ ყურადღებას, როგორც წესი, თამაშების კონსოლურ ვერსიებს უთმობს, PC ვერსიები კი ხშირად ბონუსის როლს უფრო ასრულებენ ხოლმე.

დღეს, როდესაც თამაში უკვე გამოსულია, საშუალება გვაქვს, საკუთარი თვალით ვნახოთ, გამართლდა თუ არა მასზე დამყარებული იმედები და შევაფასოთ სტუდია Crytek–ის თითქმის სამწლიანი შრომის შედეგები.


დაბრუნება ტროპიკულ სამოთხეში

გარეთ 2020 წელი დგას. წყნარ ოკეანეში ჩაკარგული ტროპიკული კუნძული ოკუპირებულია ჩრდილო–კორეელი სამხედროების მიერ, რომლებმაც ტყვედ ჩაიგდეს იქ მომუშავე არქეოლოგთა ჯგუფი. მეცნიერთა მოსაძებნად და გამოსახსნელად კუნძულზე მიფრინავს ამერიკული „სპეცნაზის“ რაზმი, რომელიც ხუთი წევრისგან შედგება – ჩვენი პერსონაჟი სწორედ ამ რაზმის ერთ–ერთი წევრია, მეტსახელად Nomad. ეს არის ელიტარული ქვედანაყოფი, რომელიც ნანოკოსტიუმებს ატარებს – გასაიდუმლოებული სამხედრო ტექნოლოგიების ეს უკანასკნელი მიღწევა საშუალებას აძლევს მის მფლობელს, გააძლიეროს აბჯარი, მოიმატოს ძალა და სისწრაფე, ან დროებით უჩინარი გახდეს.

რაზმი პარაშუტით ეშვება კუნძულზე, მაგრამ ბოლო მომენტში რაღაც ხდება – უცნობი ძალა აქეთ–იქეთ მიმოფანტავს ჯარისკაცებს, ნომადის პარაშუტი ზიანდება და სანაპიროს მახლობლად წყალში ვვარდებით. ნანოკოსტიუმი არბილებს დარტყმას, მაგრამ ჩვენ დანარჩენებისგან მოწყვეტილი აღმოვჩნდებით. თუმცა, მათთან რადიოკავშირი არ დაგვიკარგავს და განვაგრძობთ რაზმის მეთაურის მითითებების შესრულებას, რომელიც ცდილობს, მოქმედებების კოორდინირება მოახდინოს და ჯგუფი კვლავ ერთად შეკრიბოს.

პროცესში ირკვევა, რომ ჩრდილო–კორეელების გარდა კუნძულზე კიდევ არის რაღაც გარეშე ძალა, რომელიც საკუთარ მიზნებს ემსახურება. ეს ძალა სასტიკად და დაუნდობლად კლავს როგორც კორეელებს, ასევე ამერიკელებს. ორი თანამებრძოლის დაღუპვისა და მეთაურის გაუჩინარების შემდეგ ჩვენი გმირი ხვდება, რომ კუნძულზე გაცილებით უფრო სერიოზული საფრთხე ბუდობს, ვიდრე ეს თავიდან ეგონათ. ის ბრძოლებით მიიწევს კუნძულის სიღრმეში მდებარე არქეოლოგიური ბანაკისკენ, სადაც, სავარაუდოდ, ბევრ რამეს მოეფინება ნათელი.

თამაშის მოქმედება, Far Cry–ის მსგავსად, ტროპიკულ სამოთხეში ხდება – მაგრამ ამჯერად ყველაფერი სხვანაირადაა. ღია ბარათიდან აღებული ლამაზი ხედების ნაცვლად რეალისტური, ძალიან ატმოსფერული სამყარო გვხვდება, სადაც თავიდანვე ცხადი ხდება ჩვენთვის – ეს ნამდვილად არ იქნება გასეირნება პარკში.


Maximum Gameplay

Far Cry ძალიან თვალწარმტაცი შუტერი იყო. ტროპიკული ჯუნგლები, ულამაზესი ხედები, ფანტასტიურად დამუშავებული წყალი – ეს ყველაფერი განუმეორებელ შთაბეჭდილებას ახდენდა მოთამაშეზე პირველივე წუთებიდან. მაგრამ ვიზუალური „ტკბილეულის“ მიღმა არაფერი იდგა – გეიმფლეის თვალსაზრისით თამაში ახალს ვერაფერს გვთავაზობდა, რომ არაფერი ვთქვათ შტამპებით სავსე სიუჟეტზე. საბედნიეროდ, გერმანელმა დეველოპერებმა აღარ ისურვეს იგივე ფოცხზე ფეხის დაბიჯება და მეორე „გასროლა“ თითქმის ცხრიანში გაარტყეს. Crysis, Far Cry–ისგან განსხვავებით, უკვე აღარ არის უბრალოდ ლამაზი შუტერი – ეს არის თამაში, რომელსაც სერიოზული ამბიციები აქვს, გახდეს ერთ–ერთი წამყვანი ფიგურა თანამედროვე FPS ჟანრში. ამის თქმის საშუალებას კი გვაძლევს ის მართლაც ნოვატორული და საინტერესო გეიმფლეი, რომელსაც ავტორები გვთავაზობენ.

სათამაშო პროცესის წამყვან ელემენტს, რომელზეც თამაშის მთელი მექანიკა და კონცეპტია დაშენებული, წარმოადგენს ნანოკოსტიუმი, რომელსაც ჩვენი პერსონაჟი ატარებს – უფრო სწორად, ის განსხვავებული რეჟიმები, რომლებშიც ამ ნანოკოსტიუმს შეუძლია მუშაობა. მაქსიმალური დაცვა, მაქსიმალური ძალა, მაქსიმალური სისწრაფე და დროებითი გაუჩინარება – ეს არის ოთხი ძირითადი რეჟიმი, რომელთა შორის ხდება გადართვა იმისდა მიხედვით, თუ რას მოითხოვს ჩვენგან კონკრეტული სათამაშო სიტუაცია. ხოლო, ვინაიდან სათამაშო გარემოც და სიტუაციებიც მუდმივად ცვალებადია, ჩვენ ყოველ ნაბიჯზე გვიხდება სწრაფად აზროვნება და ტაქტიკური გადაწყვეტილებების მიღება, რაც ძირითადად საჭირო დროს საჭირო რეჟიმზე გადართვაში გამოიხატება.

ავტორები თავზე არ გვახვევენ თამაშის რომელიმე კონკრეტულ სტილს, არამედ საშუალებას გვაძლევენ, ვიმოქმედოთ სიტუაციიდან გამომდინარე და გადავჭრათ ჩვენს წინაშე დასახული ყოველი კონკრეტული ამოცანა იმ გზით, რომელიც უფრო ეფექტურად მიგვაჩნია. ვრცელი ლოკაციები თავისუფლად გადაადგილების საშუალებას გვაძლევს. ჩვენ შეგვიძლია ისე დავგეგმოთ მარშრუტი, რომ თავი ავარიდოთ არასასურველ შეტაკებებს – ან პირიქით, არ მოვერიდოთ ღია კონფრონტაციას. თუმცა, რემბოსეული მეთოდები, როგორც წესი, ნაკლებად ამართლებს Crysis–ში, სადაც მოწინააღმდეგე არა მხოლოდ ძლიერია, არამედ ჭკვიანიც. ტაქტიკური აზროვნება განსაკუთრებით საჭიროა მაშინ, როდესაც მტრის კარგად დაცულ და გამაგრებულ ბაზებთან გვაქვს საქმე. ნანოკოსტიუმის შესაძლებელობების გარდა, ასეთ შემთხვევებში ძალიან გვეხმარება გარემოს გამოყენება – იქნება ეს აალებადი კასრები, „დანგრევადი“ შენობები თუ „განადგურებადი“ ტრანსპორტი. Crysis–ის გეიმფლეი მთლიანად ექსპერიმენტებზე და განსხვავებული ვარიანტების მოსინჯვაზეა აგებული – საბედნიეროდ, თამაშს შენახვის მოსახერხებელი სისტემა აქვს და ჩატვირთვაც მყისიერად ხდება, რაც კომფორტულ გარემოს ქმნის ამგვარი ექსპერიმენტებისათვის.

ნანოკოსტიუმის მეშვეობით შესაძლებელია ნებისმიერი პრობლემის გადაჭრა და ისეთი სიტუაციებიდან გამოღწევა, რომლებიც ერთი შეხედვით სრულიად უიმედოდ გამოიყურება. გარდა ამისა, ის ახდენს ჯანმრთელობის რეგენერაციას – თამაშში საველე აფთიაქები, როგორც ასეთი, არ არსებობს. მაგრამ, ეს სულაც არ ნიშნავს, რომ ჩვენი პერსონაჟი ტერმინატორია, რომელსაც არაფერი ემუქრება. ნანოკოსტიუმის ენერგია სწრაფად ივსება, მაგრამ ასევე სწრაფად იხარჯება, როდესაც აქტიურად ვიყენებთ მის სხვადასხვა რეჟიმებს. ასე მაგალითად, გაუჩინარების რეჟიმში ყოფნისას სწრაფად მოძრაობა იწვევს ენერგიის დიდი სისწრაფით დაცლას, ხოლო ჩაცუცქული მოძრაობა ან ერთ ადგილზე დგომა მკვეთრად ანელებს ამ პროცესს. თამაშის დროს მუდმივად საჭიროა ყურადღების მიდევნება, რათა ნანოკოსტიუმის ენერგია მომჭირნედ ვხარჯოთ და ისეთ სიტუაციაში არ აღმოვჩნდეთ, როდესაც მტრებით გარემოცულს აღარც ჯანმრთელობა გვაქვს დარჩენილი, აღარც მის აღსადგენად საჭირო ენერგია.


Maximum Graphics

სამი წელი უზარმაზარი დროა თანამედროვე სათამაშო ინდუსტრიაში. CryENGINE–მა სერიოზული სახეცვლილება განიცადა ამ ხნის განმავლობაში – მისი მეორე თაობა უკვე სრულიად ახალ ძრავს წარმოადგენს. CryENGINE 2–ს გაცილებით მეტი შესაძლებლობები აქვს, ვიდრე მის წინაპარს, რომელზეც Far Cry მუშაობდა. პირველ რიგში ეს ვიზუალურ მხარეზე აისახება, რომელიც იმდენად ფოტორეალისტური და შთამბეჭდავია, რომ მის ფონზე ლეგენდარული Source–ის გრაფიკული მიღწევებიც კი ფერმკრთალდება. ალბათ ერთადერთი სფერო, რომელშიც მას Valve–ის ძრავი ჯობნის, სახის ანიმაციაა – Half-Life 2–ში ის უფრო ბუნებრივი და დამაჯერებელია. დანარჩენ ასპექტებში CryENGINE 2 აშკარად ლიდერობს.

ჯუნგლები და ტყეები ალბათ არასოდეს ყოფილა ასეთი ნამდვილი და ხელშესახები, რაც დეტალური ტექსტურებისა და ვიზუალური სპეცეფექტების კომბინირებით მიიღწევა. სკრინშოტებით უბრალოდ შეუძლებელია ამის გადმოცემა – მოძრაობაში უნდა იხილოთ ყველაფერი. გარემო განადგურებადი, დინამიური და ინტერაქტიულია – ხეებს ქერქი ძვრება ტყვიებისგან, ტოტები ირხევა დარტყმისგან და ასე შემდეგ. თამაშის დამაჯერებელ ატმოსფეროს მარტო გრაფიკა არ ქმნის – მას ამაში დიდ დახმარებას უწევს უაღრესად რეალისტური ფიზიკა და ანიმაცია, ისევე როგორც დახვეწილი შეიდერული ეფექტები. განსაკუთრებით აღსანიშნავია თამაშის „ყინულოვანი“ ეპიზოდები, სადაც ფანტელები, ქარბუქი და ნანოკოსტიუმის დაორთქლილი მინა სიცივის საოცარ შეგრძნებას იწვევს ადამიანში.

თუმცა, აქვე უნდა ითქვას, რომ მთელი ეს ვიზუალური სიამოვნება საკმაოდ დიდ რესურსებსაც მოითხოვს. გრაფიკით სრულად რომ დავტკბეთ, ამისათვის საჭიროა ორბირთვიანი პროცესორი და ბოლო თაობის ვიდეოკარტა DirectX 10–ის მხარდაჭერით.


შვილი, რომელმაც მამას აჯობა

ისევე როგორც ნებისმიერ თამაშს, Crysis–საც აქვს თავისი მინუსები. პირველ რიგში, ეს არის სიუჟეტი, რომელიც Far Cry–ისთან შედარებით ბევრად უკეთესია, მაგრამ მთლიანობაში მაინც კრიტიკას იმსახურებს ორიგინალურობის ნაკლებობისა და შტამპების სიმრავლის გამო. კონცეპტუალურ ასპექტშიც შეინიშნება ერთგვარი არათანმიმდევრულობა – თამაში ორ ნაწილადაა გაყოფილი (ეს მომენტი, სხვათა შორის, Far Cry–შიც იყო) და ეს ორი ნაწილი მკვეთრად განსხვავდება ერთმანეთისგან. თამაშის „კორეული“ დონეები უფრო თავისუფალი და არასწორხაზოვანია, ხოლო „უხცოპლანეტური“ დონეები, რომლებიც ჯუნგლების გამყინვარების შემდეგ იწყება, ძალიან მოგვაგონებს ტრადიციულ „დერეფნის“ ტიპის შუტერებს, სადაც მოთამაშის თავისუფლება მკვეთრადაა შეზღუდული.

აქვე აუცილებლად უნდა აღინიშნოს უცხოპლანეტური მონსტრების უკიდურესად მცირე ასორტიმენტი, რაც განსაკუთრებით მწვავედ იგრძნობა თამაშის მეორე ნაწილიდან სრულებით გამქრალი ჩრდილო–კორეელების ფონზე. თავად უცხოპლანეტელები მხოლოდ ერთ ეპიზოდში გვხვდებიან – დანარჩენ ეტაპებზე საქმე გვაქვს მათ საბრძოლო რობოტებთან, რომლებიც ორად–ორი ტიპით არიან წარმოდგენილი, თუ არ ჩავთვლით გიგანტურ საბრძოლო მანქანას, რომელიც მინი–ბოსის როლს ასრულებს მთავარ ბოსთან შეხვედრის წინ.

მინუსად შეიძლება ჩაითვალოს ისიც, რომ თამაში მალე მთავრდება და დაუკმაყოფილებლობის შეგრძნებას ტოვებს – თუმცა, მისი ე. წ. „replay value“ საკმაოდ მაღალია, რაც ერთგვარად ანეიტრალებს ამ მინუსს.

სხვა მხრივ, თამამად შეიძლება ითქვას, რომ ჩვენს წინაშეა FPS ჟანრის უდავო შედევრი, ძალიან საინტერესო და ჩამთრევი single-player–ით და არანაკლებ საინტერესო მულტიპლეერით. Far Cry–ის იდეოლოგიურმა მემკვიდრემ არა მხოლოდ ყველა პარამეტრებში აჯობა თავის წინაპარს, არამედ მოახერხა ახალი ნაკადის შემოტანა ჟანრში და სტანდარტების დონის კიდევ უფრო მაღლა აწევა.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 02:37
Call of Duty 4: Modern Warfare

გამომცემელი: Activision
მწარმოებელი: Infinity Ward
წელი: 2007
ჟანრი: FPS
პლატფორმები: PC, Xbox 360, PlayStation 3, DS


უძღები შვილის დაბრუნება

მეორე მსოფლიო ომის თემატიკის მქონე შუთერების რინგზე, ბოლო წლების განმავლობაში, ორი მძიმეწონიანი ფალავანი ცდილობდა ჩემპიონის ტიტულის მოპოვებას – Medal of Honor და Call of Duty. ამიერიდან, როგორც სჩანს, Electronic Arts–ის პირმშო უკონკურენტოდ დარჩება, ვინაიდან CoD სერიის ავტორებმა საერთოდ უარი თქვეს ისტორიულ თემატიკაზე და შთაგონების წყაროდ თანამედროვე ეპოქა აირჩიეს, თავისი აქტუალური პრობლემებით – ექსტრემიზმით, ტერორიზმით, გლობალური დაპირისპირებით.

სერია, ხანგრძლივი შესვენების შემდეგ, კვლავ დაუბრუნდა პერსონალურ კომპიუტერებს: მოგეხსენებათ, Activision–ის ერთობ საკამათო გადაწყვეტილებით, Call of Duty 3 მხოლოდ კონსოლებზე იქნა გამოშვებული – არადა ამ სერიამ სწორედ PC პლატფორმაზე აიდგა ფეხი, თუ შეიძლება ასე ითქვას. თუმცა, PC გეიმერებს წყენა მალე ავიწყდებათ და ისინი ხელგაშლილნი შეეგებნენ გზააბნეულ კრავს, რომელმაც, ბოლოს და ბოლოს, გაიხსენა სახლისკენ მიმავალი ბილიკი.

უნდა ითქვას, რომ „უძღები შვილი“ სრულიად გარდასახული წარსდა ჩვენს წინაშე. მკვეთრი ცვლილება განიცადა არა მხოლოდ ჟანრობრივმა მიმართულებამ, არამედ ვიზუალურმა მხარემაც. თუმცა, თამაში მაინც ერთგული დარჩა სერიის ფუძემდებლური პრინციპებისა, რომელთა შორისაა სწრაფი ტემპი, ადრენალინის ზღვა და თავბრუდამხვევი კინემატოგრაფიულობა. მაგრამ მოდით, ყველაფერს თანმიმდევრობით მივყვეთ და პირველ რიგში სიუჟეტით დავიწყოთ.


ნაცნობი და გემრიელი

Call of Duty 4–ის სცენარს ნამდვილად ვერ დავარქმევთ ორიგინალურს – პირიქით, ის მოგვაგონებს კალათას, რომელიც სავსეა უკვე მრავალჯერ გასინჯული ხილით. მაგრამ იმის მიუხედავად, რომ ამ კალათაში ახალი არაფერი დევს, იგი ისე ლაზათიანადაა მოწნული, ხილი კი იმდენად გემრიელად და მადისაღმძვრელად გამოიყურება, რომ ჩვენ მხოლოდ ერთი სურვილიღა გვრჩება – ყველაფერი შევჭამოთ, ყუნწებისა და კურკების ჩათვლით.

თუმცა, სცენარისტები მაინც შეძლეს პატარა, მაგრამ სასიამოვნო სიურპრიზების გამორევა ამ ნაცნობ ასორტიმენტში. მათ, ვინც მიჩვეულია, რომ „ჩვენიანები“ ყოველთვის გამარჯვებულები გამოდიან ბრძოლიდან – მხოლოდ მსუბუქად შეშინებულები და ოდნავ გაკაწრულები – სახტად დარჩენა ელით. რეალობა მკაცრია და ყველაფერი ისე არ ხდება, როგორც ჩვენ გვსურს – ეს გახლავთ CoD 4–ის სიუჟეტში ჩადებული ერთ–ერთი მთავარი მესიჯი. თუმცა, საბოლოოდ, რასაკვრიველია, კეთილი გაიმარჯვებს ბოროტსა ზედა – სხვაგვარად უბრალოდ არ შეიძლება.

თავბრუდამხვევი ტემპი, რომელსაც თამაშის ერთობ დინამიური პროლოგი გვთავაზობს, ბოლო წუთებამდე არ ნელდება. ბრიტანეთის სპეციალური საჰაერო სამსახურის (SAS) მებრძოლი „სოუპ“ მაკ–ტავიში იმ ორ პერსონაჟთაგან ერთ–ერთია, რომლის განსახიერებაც მოგვიწევს თამაშში. პროლოგის დროს სწორედ სოუპი ცდილობს სხვა თანამებრძოლებთან ერთად ჩაძირვის პროცესში მყოფი სამხედრო ხომალდიდან გამოღწევას.

მეორე პერსონაჟია ა.შ.შ.–ს საზღვაო ქვეითი, სერჟანტი პოლ ჯექსონი, რომელიც ბრიტანელი კოლეგისგან დამოუკიდებლად მუშაობს პარალელურ ფრონტზე, თუ შეიძლება ასე ითქვას. სხვადასხვა მისიების შესრულებისას ხდება გადართვა ამ ორ პერსონაჟს შორის.

ეფექტური პროლოგის შემდეგ იწყება არანაკლებ ეფექტური შესავალი რგოლი, რომელიც ერთობ ორიგინალურადაა გადაწყვეტილი – ვიდრე ეკრანზე ტიტრები იწერება, ჩვენ ვიმყოფებით ერაყის მსგავსი არაბული ქვეყნის ყოფილი პრეზიდენტის როლში, რომელსაც უკანასკნელ გზაზე მიუძღვებიან მისი ჯალათები. ძალაუფლება ხელში ჩაიგდო საშიშმა გლობალურმა ტერორისტმა, რომელსაც ტელევიზიის მეშვეობით სურს ყველას აჩვენოს, როგორ უსწორდება მოღალატეებს. ჩვენ ყველაფერს ვხედავთ მსხვერპლის ხედიდან, კამერა კი ნახევრად თავისუფალ რეჟიმში მუშაობს – ჩვენ შეგვიძლია გარშემო მიმოვიხედოთ, მაგრამ პერიოდულად ის გვაიძულებს ვიყუროთ გარკვეული მიმართულებით, რათა არ გამოგვეპაროს სიუჟეტის თვალსაზრისით მნიშვნელოვანი სანახაობა. პრეზიდენტის უკანასკნელი მოგზაურობის დროს საშუალება გვაქვს ვნახოთ, რა ხდება ექსტრემისტების მიერ ოკუპირებულ ქალაქში. ჩვენს თვალწინ იშლება უდანაშაულო მოსახლეობის დარბევისა და „დამნაშავეთა“ დახვრეტის სცენები, ეს ყველაფერი კი სრულდება თავად პრეზიდენტის – ანუ ჩვენი – ეგზეკუციით პირდაპირ ეთერში. ეს არის ერთგვარი მცდელობა თამაშის ავტორების მხრიდან, გვაქციონ მოვლენების უშუალო მონაწილედ და თხრობის პროცესში საჭირო ემოციური მუხტი შემოიტანონ – თუნდაც მძიმე და დამთრგუნველი.

უნდა ითქვას, რომ ავტორები ახერხებენ ამ მუხტის შენარჩუნებას თამაშის ბოლომდე. ჩვენ ვერ დავრჩებით გულგრილნი ვერც მთავარი თუ დამხმარე პერსონაჟების მიმართ, ვერც იმის მიმართ, რაც გარშემო ხდება. ამას კი ავტორები აღწევენ არა ხასიათების გახსნით, ლირიკული გადახვევებითა და მსგავსი „ლიტერატურული ოინებით“, არამედ იმ პატარა ემოციური მძივების მეშვეობით, რომლებიც მრავლადაა მიმობნეული ხანმოკლე, მაგრამ დინამიურ სიუჟეტში.

Modern Warfare–ის ისტორია არ გამოირჩევა ორიგინალურობით, მაგრამ ის მოთხრობილია ლაკონიურად, ზედმეტი მიკიბ–მოკიბვისა და „ურა–პატრიოტიზმის“ გარეშე – რაც დიდი იშვიათობაა მსგავსი ტიპის ამერიკულ თამაშებში.


გაკვალულ ბილიკზე

გეიმფლეის თვალსაზრისით Call of Duty 4 დიდად არ წასულა წინ თავისი წინაპრებისგან, თუმცა მასში არის გარკვეული ცვლილებები. მათ შორის ყველაზე თვალშისაცემია ახალი „მორცხვი“ ინტერფეისი, რომელიც მაქსიმალურად ცდილობს, თვალიდან მოგვერიდოს – მუდმივად მხოლოდ ე.წ. „დავალების ინდიკატორი“ ჩანს, დანარჩენი ელემენტები კი მხოლოდ მოქმედების (ძირითადად სროლის) დროს ხდება ხილვადი. თავად დავალების ინდიკატორიც შეცვლილია – ეკრანის კუთხეში მოთავსებული ტრადიციული მრგვალი „რადარი“, რომელიც შეთავსებით რუკასაც წარმოადგენდა, წარსულს ჩაბარდა. ახლა რუკის გამოძახება TAB–ის მეშვეობით ხდება, ხოლო დავალების პუნქტებს ეკრანის ქვედა ნაწილში მდებარე ჰორიზონტალურ „სახაზავზე“ ვხედავთ – დაახლოებით ისე, როგორც ეს The Elder Scrolls IV: Oblivion–შია.

სათამაშო პროცესი უფრო რეალისტური გახდა. ტყვიები ფიცარსა და თხელ კედლებში აღწევენ, ალმოდებული მანქანები კი გარკვეული ხნის შემდეგ ფეთქდებიან – ამიტომ საფარის შერჩევა ახლა უფრო დაკვირვებითაა საჭირო. რეალიზმის მიღწევაში თავისი წვლილი შეაქვს დახვეწილ ფიზიკასა და უბადლო ანიმაციას, ისევე როგორც უნაკლოდ შესრულებულ ხმოვან ეფექტებს.

მცირე ცვლილებაა შენახვის სისტემაში – თამაში საბოლოოდ გადავიდა შენახვის კონსოლურ მოდელზე, ანუ ჩეკპოინტებზე. სურვილისმიერი შენახვა უკვე შეუძლებელია. თუმცა ეს დიდ პრობლემას არ წარმოადგენს – ჩეკპოინტები თითქმის ყოველ ფეხის ნაბიჯზეა, ჯანმრთელობის ავტომატური რეგენერაცია კი ისე სწრაფად ხდება, რომ თუ ტყვიებს მკერდს არ ვუშვერთ, სიკვდილის ალბათობა ძალიან მცირეა. საქმეს ცოტა ართულებს დროის ლიმიტი, რომელიც თამაშის ზოგიერთ ეტაპს ახლავს თან, თუმცა უმეტეს შემთხვევებში ვერც ის წარმოადგენს სერიოზულ გამოწვევას – განსაკუთრებით ვეტერანი გეიმერებისათვის.

სხვა მხრივ Call of Duty 4 ახალს არაფერს გვათავაზობს გეიმფლეის თვალსაზრისით. Infinity Ward–ში აშკარად არა აქვთ პრეტენზია ნოვატორობაზე. დეველოპერები კარგად გაკვალულ და გამოცდილ ბილიკს მიუყვებიან – სწორედ იმ ბილიკს, რომელმაც ეს სერია ასეთი პოპულარული გახადა. ის დრო, რომელიც მათ ველოსიპედების გამოგონებაში უნდა დაეხარჯათ, მთლიანად დაუთმეს გრაფიკას და კინემატოგრაფიულობას – ამ ასპექტებში კი Modern Warfare–მა სერიის წინა თამაშებს მართლაც გიგანტური ნაბიჯებით გაუსწრო.


კინემატოგრაფიულობის კვინტესენცია

Call of Duty 4–ის გრაფიკა და რეჟისორული დადგმა ერთმანეთის გარეშე უბრალოდ წარმოუდგენელია. მრავალფეროვანი, მაგრამ მაინც ერთიან სტილს დამორჩილებული ლოკაციები ვერ იქნებოდა ისეთი მომხიბლავი, რომ არა უბადლო კინემატოგრაფიული გადაწყვეტა, ხოლო ეს უკანასკნელი ვერ იქნებოდა ისეთი ეფექტური სათანადო ვიზუალური ეფექტებისა და მხატვრული გაფორმების გარეშე. ეს არის წარმატებული დუეტი, ორი ელემენტი, რომელიც ერთმანეთს ავსებს და სრულ ჰარმონიაშია. კამერის მოძრაობას, მოდელების ანიმაციას, ობიექტების ფიზიკასა და ხმებს დავუმატოთ უმაღლესი დონის ვიზუალური ეფექტები, დამაჯერებელი გარემო, რეალისტური შუქ–ჩრდილი – და ჩვენს თვალწინ წარსდგება სანახაობა, რომლისაც ჰოლივუდის ნებისმიერ მაღალბიუჯეტიან ბლოკბასტერს შეშურდება. სახელდობრ სათამაშო პროცესსა და დასკრიპტულ მოვლენებს შორის გადასვლა პრაქტიკულად შეუმჩნევლად ხდება, ხოლო ბევრი ასეთი ეპიზოდის დროს მოთამაშეს შეზღუდვებით, მაგრამ მაინც შეუძლია კამერა მართოს.

CoD სერია ყოველთვის გამოირჩეოდა მაღალი კინემატოგრაფიულობით, მაგრამ Modern Warfare, თუ შეიძლება ასე ითქვას, კინემატოგრაფიულობის კვინტესენციად იქცა. მართლაც ძნელია სხვა მსგავსი თამაშის პოვნა, რომელშიც სინემატიკური მოქმედება ასე ჰარმონიულად და მჭიდროდაა გადაჯაჭვული უშუალო სათამაშო პროცესთან. რასაკვრიველია, ეს მნიშვნელოვნად ზღუდავს მოთამაშის თავისუფლებას, რაც ბევრმა შესაძლოა მინუსად აღიქვას, მაგრამ ვისაც თამაშში სახელდობრ გეიმფლეის გარდა სხვა მომენტებიც აინტერესებს – როგორიცაა თხრობა, ატმოსფერულობა, მხატვრული ჩანაფიქრი – მათთვის ეს უდავოდ დიდი პლიუსია.

კინემატოგრაფიულობის საქმეში უდიდესი წვლილი მიუძღვის ხმოვან ნაწილსაც – იქნება ეს ამბიენტური ხმები, იარაღის გასროლა–გადატენა, აფეთქებები, პერსონაჟების გახმოვანება თუ სხვა. ამ მხრივ განსაკუთრებით აღსანიშნავია მუსიკალური საუნდტრეკი, რომელიც არა მხოლოდ სასიამოვნოდ ჟღერს, არამედ ბუნებრივად ჯდება თამაშში და ხაზს უსვამს მის კინემატოგრაფიულ ემოციურობას.


მისია შესრულებულია

თუმცა, თამაში მაინც პირველ რიგში თამაშია და მან ყოველგვარი დამხმარე ატრიბუტების გარეშეც უნდა მოახერხოს მოთამაშის ჩათრევა. შუთერისთვის ყველაზე თვალსაჩინო გამოცდა არის მულტიპლეერი – მასში ხომ მთავარი აქცენტი სწორედ სათამაშო პროცესზეა გადატანილი, იქ არ არის სკრიპტები, თხრობის ელემენტები, დადგმული სპექტაკლები და სხვა მომენტები, რომლითაც შეიძლება მოთამაშის „გართობა“, მისი ყურადღების გადატანა და გეიმფლეის ნაკლოვანებების მიჩქმალვა.

საბედნიეროდ, Modern Warfare–მა ამ გამოცდასაც წარმატებით გაართვა თავი. პირველად სერიის ისტორიაში Infinity Ward–მა ონლაინ თამაშის მოყვარულებს შესთავაზა მართლაც ღირსეული მულტიპლეერული პროდუქტი. 16 განსხვავებული რუკა, რომელზეც 18 მოთამაშეს შეუძლია ერთდროულად თამაში; ექვსი მულტიპლეერული რეჟიმი – როგორც გუნდური, ასევე თავისუფალი; პერსონაჟის განვითარება ექსპინგის გზით, თავისი კლასებით, „პერკებითა“ და სხვა როლური ელემენტებით – ეს ყველაფერი უზრუნველყოფს ექსპერიმენტებითა და აღმოჩენებით სავსე, ხანგრძლივ და საინტერესო ონლაინ თამაშს, რაც მნიშვნელოვნად აბალანსებს ერთობ ხანმოკლე სინგლ–პლეერს – ნორმალურ სირთულეზე თამაშის „სიუჟეტური“ ნაწილის დახურვა სულ რაღაც 5–6 საათშია შესაძლებელი.

ხანმოკლე სათამაშო დროის გარდა ალბათ კიდევ ერთ მინუსზე ღირს ყურადღების შეჩერება – თუმცა ეს უფრო დასავლური თამაშების ზოგადი მინუსია, ვიდრე კონკრეტულად Call of Duty 4–ის. ლაპარაკია რუსულენოვანი პერსონაჟების გახმოვანებაზე, რომელიც ორმაგ შეგრძნებას იწვევს – რუსული ფრაზების ერთი ნაწილი უნაკლოდაა გახმოვანებული (რუსულად მოლაპარაკეების მიერ), მეორე ნაწილი კი გახმოვანებულია ინგლისურენოვანი გამხმოვანებლების მიერ, საშინელი აქცენტით და, რაც ყველაზე ცუდად ხვდება ყურს, არაპროფესიონალური თარგმანით. ასეთი „ჭრელი“ გახმოვანება ალბათ იმითაა გამოწვეული, რომ უცხოენოვან ხმებზე ერთდროულად სამი სხვადასხვა სტუდია მუშაობდა.

სხვა, უფრო სერიოზული მინუსები თამაშს უბრალოდ არა აქვს. რა თქმა უნდა, ბევრი რამ უკეთესად შეიძლება გაკეთებულიყო, მაგრამ მთლიანობაში ეს არის ის, რასაც ველოდით და ალბათ ცოტა უფრო მეტიც. Modern Warfare ნოვატორული იდეებიით ნამდვილად ვერ შეეჯიბრება ისეთ მონსტრებს, როგორიცაა BioShock, Crysis ან თუნდაც Medal of Honor: Airborne, მაგრამ ალბათ დამეთანხმებით – FPS–ების მოყვარულებს Call of Duty არასოდეს ყვარებიათ მოწინავე იდეებისა თუ ნოვატორული გეიმფლეის გამო. სერია დაბრუნდა მთელი თავისი ჩვეული, ტრადიციული ხიბლით, რასაც დაემატა ფანტასტიური, თანამედროვე სტანდარტების შესატყვისი ვიზუალიზაცია (რომელიც ამავე დროს საკმაოდ ჰუმანურად ეპყრობა სისტემურ რესურსებს), უპრეცენდენტო კინემატოგრაფიულობა და მაღალი კლასის მულტიპლეერი. მისია შესრულებულია!


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 7 Dec 2007, 02:42
Luxor 3

გამომცემელი: MumboJumbo
მწარმოებელი: MumboJumbo
წელი: 2007
ჟანრი: ლოგიკური არკადა
პლატფორმა: PC


ოფისების ახალი რისხვა

კაზუალური თამაშების მოყვარულებს Luxor–ის სერიის წარდგენა არ სჭირდებათ – ტეხასური სტუდია MumboJumbo–ს ნაწარმი უკვე მესამე წელია ლიდერობს PC პლატფორმისათვის განკუთვნილი ლოგიკური არკადების ბაზარზე და დღეისათვის ჟანრის ფლაგმანად ითვლება. „ზუმასებრთა“ ოჯახის ამ ყველაზე ნიჭიერმა წარმომადგენელმა დიდი ხანია დაჩრდილა თავისი უშუალო წინაპარი – „ოფისების რისხვად“ ცნობილი Zuma Deluxe – და თავად იქცა ეტალონად, რომელსაც ბევრი ბაძავს – ზოგი ურცხვად, ზოგი მორცხვად.

სასიხარულოა, რომ Luxor–მა თავისი ერთ–ერთი შორეული ნათესავის, Moorhuhn–ის სამწუხარო ბედი არ გაიზიარა და განვითარების ერთ წერტილში არ გაიყინა. 2006 წელს გამოსულ ადდონს სახელწოდებით Luxor: Amun Rising იმავე წლის ბოლოს მოყვა Luxor 2 – სრულიად გადახალისებული 3D გრაფიკითა და მრავალი საინტერესო სიახლით. ეს ძალიან გავდა ბოლო გაჩერებას და ბევრი შიშობდა, რომ სერიამ ამოწურა თავისი პოტენციალი და მაქსმიმუმი, რაც შეიძლებოდა მიგვეღო შემდგომ თამაშებში, იქნებოდა გაუმჯობესებული გრაფიკა, ახალი ბექგრაუნდები და სხვა მცირე კოსმეტიკური ცვლილებები.

და აი, ზუსტად ერთი წლის შემდეგ, დეველოპერებმა სახტად დატოვეს სკეპტიკოსები და Luxor 3¬–ის სახით ქვეყნად მოავლინეს არა სიკველად შენიღბული უბრალო ადდონი, არამედ სრულფასოვანი, კონცეპტუალურად გადახალისებული თამაში, საინტერესო იდეებითა და ბრწყინვალე შესრულებით. MumboJumbo–ს ხელმძღვანელობამ ნამდვილად სწორი გადაწყვეტილება მიიღო, როდესაც 2007 წლის დასაწყისში ვეტერანი სტუდია Ritual Entertainmet შემოიერთა. Luxor 3–ის შექმნაში მონაწილეობდა თავად რიჩარდ გრეი (Richard Gray), მეტსახელად „ლეველორდი“, რომელმაც სახელი ჯერ კიდევ Duke Nukem 3D–სა და SiN–ზე მუშაობის პერიოდში გაითქვა თავისი ნოვატორული აზროვნებით. თამაშს აშკარად დაეტყო „ლეველორდისა“ და მისი გუნდის გამოცდილი ხელი – მათ დაამტკიცეს, რომ ნებისმიერ სათამაშო კონცეპციაში, რაოდენ დასრულებული და ამოწურულიც არ უნდა მოჩანდეს ის, ყოველთვის შეიძლება ახალი იდეების შემოტანა.

ამრიგად, მოგზაურობა ძველ ეგვიპტეში კვლავ გრძელდება, ხოლო ოფისებს ახალი, ჯერარნახული ძალით დაატყდა თავს „ფარაონთა რისხვა“.


ცვლილებები და სიახლეები

ამჯერად ჩვენი პირობითი პერსონაჟი აღარ მიიკვლევს გზას ნილოსის სანაპიროებსა თუ მცხუნვარე უდაბნოებში. ამის ნაცვლად ის პირამიდას აშენებს. ჩვენს მიერ გავლილი ყოველი ეტაპი (ასეთი კი სულ თერთმეტია) სრულდება სცენით, რომელშიც მშენებარე პირამიდას ახალი ბლოკები ემატება.

თამაშის მთავარ მენიუში ორი ახალი პუნქტია – Treasures („განძეული“) და Store („მაღაზია“). განძეულში შეგვიძლია ვნახოთ მიმდინარე სტატისტიკა და სხვადასხვა მიღწევები, რომლებიც წარმოდგენილია ძვირფასი ნივთების სახით – თავდაპირველად მხოლოდ მათ გამჭვირვალე სილუეტებს ვხედავთ, მაგრამ მიღწევების შესრულების კვალდაკვალ ეს ნივთები ხორცს ისხამს და კუთვნილ ადგილს იკავებს განძთა ოთახში.

მაღაზია ალბათ ყველაზე თვალშისაცემი სიახლეა თამაშში. აქ შეგვიძლია შევიძინოთ სათამაშო ბონუსების აპგრეიდები, ბურთების თემატური ნაკრებები და ალტერნატიული გაფორმების მქონე სასროლი მოწყობილობები. განსხვავებული ბურთები და სასროლები, რა თქმა უნდა, მხოლოდ და მხოლოდ ესთეტიკურ დანიშნულებას ატარებს, მაგრამ ბონუსების აპგრეიდები ნამდვილად საჭირო რამაა – ისინი მნიშვნელოვნად ზრდიან ამ ბონუსების ხანგრძლივობას და სხვა პარამეტრებს.

ვაჭერთ Play–ს და შევდივართ კამპანიების ასარჩევ მენიუში, სადაც სამი რეჟიმი გვხვდება – Adventure („თავგადასავალი“), Free Play („თავისუფალი თამაში“) და Puzzle („თავსატეხი“). პირველი წარმოადგენს ჩვენთვის უკვე ნაცნობ კამპანიას, რომელიც 11 ეტაპად არის დაყოფილი და რომლის მიზანიც საბოლოო ჯამში ზემოთნახსენები პირამიდის აშენებაა. Free Play საშუალებას გვაძლევს, უკვე გავლილი ლეველები გადავითამაშოთ. Puzzle კი სწორედ ერთ–ერთი იმ სიახლეთაგანია, რომლებზეც ზემოთ ვსაუბრობდით – ეს არის რეჟიმი, რომელშიც ბურთების რამდენიმე რიგია გაჩერებული, ჩვენ კი წინასწარ ვხედავთ ყველა იმ ბურთს, რომლის გასროლაც შეგვიძლია. აქ მოთამაშეს მოეთხოვება არა სწრაფი რეაქცია, როგორც კლასიკურ რეჟიმში, არამედ დაფიქრება და სწორი გადაწყვეტილების მიღება, ვინაიდან ბურთების განადგურების მხოლოდ ერთი სწორი გზა არსებობს. თავსატეხის რეჟიმში სულ 42 დონეა, მაგრამ თავდაპირველად ყველა დაკეტილია პირველის გარდა.

აღსანიშნავია, რომ რეჟიმი Puzzle ძირითად კამპანიაშიც შედის სხვა რეჟიმებთან ერთად. კამპანიის მსვლელობისას საკმაოდ ხშირად ხდება ამ რეჟიმებს შორის გადართვა, რათა სათამაშო პროცესი სახალისო და მრავალფეროვანი იყოს. მათგან ყველაზე ხშირად შეგვხვდება წინა თამაშებიდან ნაცნობი Classic Mode („კლასიკური რეჟიმი“), რომლის აღწერაზე თავს არ შეგაწყენთ. Onslaught Mode („თავდასხმის რეჟიმი“), თავსატეხის რეჟიმის მსგავსად, სიახლეს წარმოადგენს – მასში ბურთები მოძრაობენ არა წინასწარ დაგეგმილი მარშრუტით, არამედ სპონტანურად. რუკაზე რამდენიმე ქანდაკება დგას და ბურთების რიგი მათ შორის ახდენს მანევრირებას. ჩვენ შეგვიძლია დავამსხვრიოთ ეს ქანდაკებები და რიგი მიმართულებას შეიცვლის, მაგრამ დამსხვრეული ქანდაკებების მაგივრად მალე ახლები ჩნდებიან სხვა ადგილას – შესაბამისად, იცვლება ბურთების მარშრუტიც. თავდასხმის რეჟიმი უდავოდ ერთ–ერთი ყველაზე საინტერესო და დინამიური რეჟიმია მთელ თამაშში.

რეჟიმი Crossing the Nile („ნილოსის გადაკვეთა“) კიდევ ერთ კონცეპტუალურ სიახლეს გვთავაზობს – ბურთების მცირერიცხოვანი რიგი „ბოლთას სცემს“ მდინარის მოპირდაპირე მხარეს, თავად მდინარეში კი ბურთების ასეთივე მცირერიცხოვანი „რაზმები“ გაუთავებლად „მოცურავენ“ მარჯვნიდან მარცხნივ, რამდენიმე რიგად. ჩვენი ამოცანაა, მთლიანად გავანადგუროთ ნაპირზე მყოფი რიგი, მაგრამ ამისათვის ჯერ საჭიროა მცურავი ბურთების ისე გამოხშირვა, რომ დროებით წარმოქმნილ სიცარიელეში ხოჭოდან გამოსროლილი ბურთი გავაძვრინოთ და მიზანში გავარტყათ.

Survival Mode („გადარჩენის რეჟიმი“) პრაქტიკულად იგივე კლასიკური რეჟიმია, ოღონდ მასში ბურთების ნაკადი უწყვეტად მოდის და ტაიმერით მონიშნული დროის ბოლომდე უნდა გავძლოთ. თუ ეტაპის მსვლელობისას ოთხ კანოპიულ ქოთანს შევაგროვებთ, მის ბოლოს გაიხსნება კიდევ ერთ დამატებითი რეჟიმი სახელწოდებით Treasure Hunter („განძზე მონადირე“), რომელიც უკიდურესად მარტივია – ეკრანზე სწრაფად მოძრაობენ ორბურთიანი რიგები, რომლებშიც ორივე ბურთი ერთი ფერისაა. უნდა გავანადგუროთ რაც შეიძლება მეტი ასეთი რიგი, ხოლო ყოველი განადურებული რიგი გვაძლევს უფრო და უფრო მზარდი რაოდენობის ძვირფას ქვებს.


ადვილი, მაგრამ მაინც ძნელი

სიახლეები ამით არ ამოიწურება. პირველ რიგში, უნდა ითქვას, რომ მოხდა თამაშის საგრძნობი გაადვილება, რაც ძირითადად ორი ფაქტორითაა განპირობებული. პირველი ფაქტორი თავად კურსორია, რომელიც ძალიან ეხმარება მოთამაშეს, რადგან მისი გარე, ისრის ფორმის ნაწილი მიმდინარე ბურთის ფერისაა, ხოლო შიდა, წრის ფორმის ნაწილი მომდევნო ბურთის ფერისაა. პრაქტიკულად, მოთამაშეს აღარც კი სჭირდება სასროლის ყურება – კურსორი მთელი საჭირო ინფორმაციით უზრუნველყოფს მას და, შესაბამისად, მეტ დროს უტოვებს რეაქციისათვის.

მეორე ფაქტორი არის სიცოცხლეების ლიმიტის მოხსნა. ამიერიდან მოთამაშეს შეუძლია იმდენჯერ გადაითამაშოს წაგებული ხელი, რამდენჯერაც მოესურვება. მონეტები, რომლებზეც უკვდავების სიმბოლო იყო გამოსახული და რომლებიც სიცოცხლეს მატებდა წინა თამაშებში, ამჯერად ფულადი ერთეულის როლს ასრულებს – სწორედ მათი მეშვეობით ხდება აპგრეიდების შეძენა მაღაზიაში. აქვე დავამატებ, რომ ალტერნატიული ბურთებისა და სასროლის შესაძენად მხოლოდ მონეტები არაა საკმარისი – ამისათვის თამაშში დაგროვილი ქულების დახარჯვაცაა საჭირო.

ახალი სათამაშო რეჟიმების გარდა, Luxor 3–ში დამატებულია რამდენიმე ახალი ბონუსი, ხოლო წინა თამაშიდან ცნობილი ზოგიერთი ბონუსი ამოღებულია არსენალიდან. ახალი ბონუსებიდან განსაკუთრებით სასარგებლოა ეგრეთწოდებული „პირამიდის ბლოკერი“, რომელიც პირამიდის შესასვლელში ჩნდება და ბურთებს არ აძლევს შიგნით შეღწევის საშუალებას. არის სხვა სიახლეებიც – მაგალითად, რეფლექტორები, რომლებიც ბურთს 90 გრადუსით უცვლიან მიმართულებას, ასევე ოქროს ხოჭოები, რომლებიც პერიოდულად ჩნდებიან ეკრანზე და დამსხვრევისას მონეტებს ყრიან.

მოუხედავად მთლიანობაში გაადვილებული სათამაშო პროცესისა, თამაშს მაინც შესწევს ძალა, მედგარი წინააღმდეგობა გაუწიოს ვეტერან „ლუქსორელებსაც“ კი. საქმე იმაშია, რომ ამჯერად მასში სირთულის სამი ვარიანტია ჩადებული – რასაც ძირითადად ბურთების მოძრაობის სისწრაფე განსაზღვრავს. გარდა ამისა, ზოგიერთ მომენტებში მოთამაშეს ძალიან უჭირს ბურთების ფერის გარჩევა ან მათი საერთოდ დანახვაც კი – მხედველობას შეიძლება ხელს უშლიდეს ცეცხლის ალი, წყლის გუბეები და ასე შემდეგ. ასევე, ზოგიერთი თავსატეხი საკმაოდ რთულია და სწორი ვარიანტის პოვნამ შეიძლება სერიოზული დაფიქრება მოითხოვოს.


სასიამოვნო სიურპრიზი

ცვლილებები თამაშის გრაფიკულ მხარესაც შეეხო. ერთი შეხედვით Luxor 3 თითქმის არ განსხვავდება წინა ნაწილისგან, მაგრამ ეს მოჩვენებითია. თავის დროზე Luxor 2–ში სტატიკური ფონები შეიცვალა სამგანზომილებიანი გარემოთი, რამაც მოცულობის ელემენტი შეიტანა თამაშის გრაფიკაში. Luxor 3–ში კი დეველოპერები ერთგვარი რეგრესის გზას დაადგნენ – ისინი კვლავ პრე–რენდერირებულ ფონებს დაუბრუნდნენ, ოღონდ დახვეწილი და კარგად მოფიქრებული გაფორმების წყალობით მათ მთლიანად შეძლეს Luxor 2–ის მიერ დამკვიდრებული მოცულობითობის შენარჩუნება. ვიზუალური სპეცეფექტების რაოდენობა და ხარისხი წინა თამაშთან შედარებით ერთიორად გაიზარდა, რაც საბოლოო ჯამში ძალიან ცოცხალ და დინამიურ სათამაშო გარემოს უზრუნველყოფს. Luxor 3 მხოლოდ თამაში აღარაა – ეს არის ფერებით სავსე სანახაობა, პატარა ჯადოსნური სამყარო, სადაც ჰაერის, ცეცხლისა და წყლის სტიქიები ერთმანეთს ეჯიბრებიან მოთამაშის მონუსხვაში.

ალბათ ერთადერთი ელემენტი, რომელიც უცვლელი დარჩა თამაშში, არის მუსიკა. ის კვლავინდებურად ატმოსფერულია, ზომიერი და სასიამოვნო მოსასმენი. საერთო ხმოვანი გაფორმებაც ტრადიციულად მოწოდების სიმაღლეზეა.

Luxor 3 ყოველმხრივ წარმატებული სიკველია. მასში შენარჩუნებულია ყველა ის დადებითი მხარე, რაც სერიას გააჩნია და დამატებულია უამრავი საინტერესო სიახლე. თამაშის ავტორებმა მთავარი აქცენტი გააკეთეს სათამაშო პროცესის გამრავალფეროვნებაზე, რაც უდავოდ სწორი გადაწყვეტილება იყო. დინამიურ დონეებს, სადაც სწრაფი რეაქციაა საჭირო, ენაცვლება მშვიდი დონეები, რომლებიც ლოგიკურ აზროვნებასა და დაფიქრებას მოითხოვს.

ამრიგად, სერიამ, რომელმაც თითქოსდა უკვე ამოწურა თავისი შესაძლებლობები, ყველას სასიამოვნო სიურპრიზი გაუკეთა – ის წარმოგვიდგა ახალი, უფრო დახვეწილი სახით და კიდევ ერთხელ დაადასტურა ლიდერის პოზიცია კაზუალური თამაშების არენაზე.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 19 Dec 2007, 17:16
Culpa Innata

გამომცემელი: Strategy First
მწარმოებელი: Momentum DMT
წელი: 2007
ჟანრი: Adventure
პლატფორმა: PC


სჯობს გვიან, ვიდრე არასდროს

თურქული კომპანია Momentum AS ჯერ კიდევ 1998 წელს ჩამოყალიბდა, მაგრამ Culpa Innata მათი პირველი თამაშია. კომპანია თავდაპირველად დაკავებული იყო 3D ტექნოლოგიების შემუშავებით სატელევიზიო ინდუსტრიისათვის – კერძოდ, ის მუშაობდა სახის ანიმაციების მოდელებზე. მაგრამ შემდგომში ეს ყველაფერი კომპიუტერული თამაშის შექმნაში გადაიზარდა. Culpa Innata–ს საფუძვლად აღებული იქნა sci-fi ჟანრში მომუშავე თურქი მწერალი ქალის, ალევ ალათლის (Alev Alatli) რომანების სერია „შროდინგერის კატა“.

თამაშს ექვსი წელი დასჭირდა იმისათვის, რომ ჩვენამდე მოეღწია. აქედან 5 წელი თავად მუშაობის პროცესმა წაიღო, ხოლო ერთი წელი – პაბლიშერის ძებნამ. მაგრამ ნათქვამია – სჯობს გვიან, ვიდრე არასდროს. ლოდინი კი ნამდვილად ღირდა, რადგან სათავგადასავლო თამაშების მოყვარულებმა საბოლოო ჯამში მიიღეს ბოლო წლების ერთ–ერთი საუკეთესო კვესტი, რომელიც სიღრმითა და „ჩათრევადობით“ ტოლს არ უდებს ჟანრის ისეთ მარგალიტებს, როგორიცაა The Longest Journey, ხოლო დეტექტიური ინტრიგით უკან იტოვებს საგამომძიებლო კვესტების არაერთ პოპულარულ წარმომადგენელს.


ლამაზი სული მახინჯ სხეულში

პირველ რიგში უნდა ითქვას, რომ ექვსწლიანმა მარათონმა, სამწუხაროდ, თავისი წარუშლელი კვალი დატოვა თამაშზე მოძველებული გრაფიკის სახით. ერთადერთი ნათელი მომენტი ამ კუთხით არის სახის მოდელები და ანიმაცია – რაც გასაკვირი არაა, თუ მხედველობაში მივიღებთ თურქი დეველოპერების წარსულ საქმიანობას. თამაშის სიუჟეტი შორეულ მომავალზე მოგვითხრობს, მისი ტექნიკური მხარე კი წარსულისკენ გვექაჩება, როდესაც 3D ტექნოლოგიები ბორძიკით იკიდებდნენ ფეხს სათავგადასავლო ჟანრში. ლოკაციების ვიზუალური ხარისხი და გრაფიკის ტექნიკური დონე საუკუნის დასაწყისის 3D თამაშებსაც კი ჩამორჩება. მაქსიმალური გარჩევადობა გაყინულია 1024x768–ზე, ხოლო სხეულის ანიმაცია იმ პერიოდიდანაა, როდესაც motion capture ტექნოლოგია ბევრისთვის სამეცნიერო ფანტასტიკა უფრო იყო, ვიდრე რეალობა. იგივე შეიძლება ითქვას დინამიურ განათებაზე – უფრო სწორად, მის არ არსებობაზე. ძნელია წარმოიდგინო თანამედროვე სამგანზომილებიანი თამაში, რომელშიც პერსონაჟები ჩრდილს არ აგდებენ. Culpa Innata კი სწორედ ასეთი წარმოუდგენელი თამაშების რიცხვს განეკუთვნება.

მაგრამ, როგორც კი პერსონაჟებს თვალებში ჩავხედავთ, ეს ყველაფერი უკანა პლანზე გადადის და ჩვენ სახტად დარჩენილები, მონუსხულები ვიწყებთ ამ საოცარ სამყაროში ჩაძირვას. ფოტორეალისტური, ცოცხალი გამომეტყველება, სახის უბადლო ანიმაცია, რომელიც გრძნობებისა და ემოციების მთელ პალიტრას გადმოცემს, დამაჯერებელი ტიპაჟები – ეს ყველაფერი რეალურსა და ხელშესახებს ხდის თამაშის უკლებლივ ყველა პერსონაჟს – როგორც წამყვანს, ასევე მეორე თუ მესამეხარისხოვანს. ყოველ მათგანს უნიკალური გარეგნობა, ხასიათი და ქცევის მანერა აქვს. ავტორებმა მთელი ძალისხმევა და ენერგია ამ კუთხით წარმართეს, რამაც საბოლოო ჯამში გაამართლა კიდეც – როგორი რეალისტური და დეტალურიც არ უნდა ყოფილიყო სათამაშო გარემო, ის ვერასოდეს გახდებოდა დამაჯერებელი, თუ ის მუყაოსგან გამოჭრილი ადამიანებით იქნებოდა დასახლებული. Culpa Innata–ს სამყარო საოცრად ნამდვილი და ცოცხალია – ეს კი თავიდან ბოლომდე მისი მაცხოვრებლების დამსახურებაა.


მშვიდობა და უსაფრთხოება

Culpa Innata ლათინურიდან შეიძლება ითარგმნოს, როგორც „თანდაყოლილი ცოდვა“. ადამიანი ადამიანად რჩება – შორეულ მომავალშიც კი, მთელი თავისი მეცნიერულ–ტექნიკური პროგრესითა და მაღალგანვითარებული საზოგადოებით.

თანამედროვე სამყაროში მკვლელობის ფაქტები, რაოდენ სამწუხაროც არ უნდა იყოს, ყოვლედღიური რეალობის ნაწილია. მაგრამ 2047 წელს ეს ნამდვილი სენსაციაა, გაუგონარი და დაუჯერებელი. წარმოიდგინეთ სტერილური საზოგადოება, რომელშიც გენური ინჟინერიის მეშვეობით იდეალური მოქალაქეები ისე გამოყავთ, როგორც შამპინიონები სათბურში. ბავშვებს ზრდიან არა ბიოლოგიური მშობლები, არამედ სახელმწიფოს მიერ დაქირავებული პროფესიონალი აღმზრდელები, რომლებიც მათ ტვინებს მუდმივ რეცხვას და დეზინფექციას უკეთებენ, რათა იქ თავისუფალი აზროვნების ნაგავმა არ დაიბუდოს. არავითარი ძალადობა – მხოლოდ პოზიტიური ემოციები, პოლიტკორექტულობა და ბევრი, ძალიან ბევრი სექსი იმდენ პარტნიორთან, რამდენიც გაგეხარდებათ. ამ სამყაროში არ არსებობს საყვარელი, შეყვარებული, ბოიფრენდი, ცოლი, ქმარი – არსებობს სექსუალური პარტნიორი და მატრიმონიული პარტნიორი. ტრადიციული ოჯახი, სადაც არის დედა, მამა, და–ძმა და ნათესავები, ითვლება წარსულის გადმონაშთად, ამიტომ ბევრს რცხვენია კიდეც ვინმესთან ბიოლოგიური ნათესაობის და მალავს მას, როგორც თანდაყოლილ დეფექტს. რომანტიკა, ფაქიზი გრძნობები, სულიერი განცდები – ეს ყველაფერი სისუსტის ნიშანია. ნამდვილი მოქალაქე მხოლოდ მატერიალურ ფასეულობებზე უნდა ფიქრობდეს. ეგოცენტრიზმი, სიხარბე, მომხვეჭელობა, სიამაყე, ამბიციურობა – აი ის თვისებები, რომლებიც საჭიროა წარმატების მისაღწევად.

მაგრამ ეს ყველაფერი არ უნდა ცდებოდეს საზოგადოების მიერ დადგენილ წესებს. კანონი უზენაესია, მისი დარღვევა კი სასტიკად ისჯება – არა სიკვდილით, არამედ ძალდატანებითი ფსიქოლოგიური კორექციით, მძიმე შემთხვევებში კი მეხსიერების სრული ან ნაწილობრივი წაშლით. ასეთ სტერილურ პირობებში თავად აზრიც კი ვინმეს მკვლელობაზე უბრალოდ შოკს იწვევს. ამიტომ, როდესაც GPSN–ის (Global Peace and Security Network) ახალგაზრდა ოფიცერ ქალს მისი შეფი მკვლელობის გამოძიებას ავალებს, ის თავიდან ყურებს არ უჯერებს. მკვლელობა? მსოფლიო კავშირის ტერიტორიაზე? ეს ხომ გაუგონარია!

მაგრამ შეფი იქვე ამშვიდებს თავის ხელქვეითს და უხსნის, რომ მკვლელობა მოხდა არა მსოფლიო კავშირის ტერიტორიაზე, არამედ ერთ–ერთ არაკონტროლირებად სახელმწიფოში – კერძოდ რუსეთში, ქალაქ ოდესაში. მაგრამ ვინაიდან მოკლული მსოფლიო კავშირის მოქალაქეა, გამოძიებაც, ბუნებრივია, მშვიდობისა და უსაფრთხოების ოფიცერმა უნდა წარმართოს.


გახლეჩილი სამყარო

მსოფლიო კავშირი (World Union) შეიქმნა 2025 წელს და მასში გაერთიანდა ცივილიზებული სამყაროს უდიდესი ნაწილი – ამერიკის ორივე კონტინენტი, ევროპა, ავსტრალია და იაპონია. დანარჩენი მსოფლიო სამ კატეგორიად დაიყო: არაკონტროლირებადი სახელმწიფოები (რუსეთი, ჩინეთი და ინდოეთი), კონტროლირებადი ტერიტორიები (აზიის უდიდესი ნაწილი, ინდონეზია, ჩრდილოეთ და სამხრეთ–დასავლეთ აფრიკა) და ექსპუატაციისათვის გამოუსადეგი ზონა (ცენტრალური აფრიკა).

მსოფლიო კავშირის ტერიტორიაზე სახელმწიფო, როგორც მცნება, ამოძირკვულია. საზღვრები გაუქმდა, ისევე როგორც ადგილობრივი კანონები და ხელისუფლება. შეიქმნა მმართველობის ერთიანი ტექნოკრატიული სისტემა, რომლის მთავარ პრიორიტეტებად იქცა ეკონომიკა, მეცნიერება და ეკოლოგია. შემოღებული იქნა ერთიანი ვალუტა, გაუქმდა გადასახადები და შეიქმნა ერთიანი გლობალური საბანკო სისტემა. განხორციელდა რადიკალური სოციალური რეფორმები – 2034 წლისთვის საბოლოოდ დაინგრა ტრადიციული ოჯახური სტრუქტურა და მის ნაცვლად შემოღებული იქნა ბავშვთა განვითარების ცენტრები, სადაც ხდებოდა მომავალი თაობის აღზრდა. ასევე, აიკრძალა ალტრუიზმის ნებისმიერი გამოვლინება.

იმავე პერიოდში შემოღებული იქნა ადამიანის განვითარების ინდექსი (Human Development Index – შემოკლებით HDI), რომელიც ყოველკვარტალურად აწარმოებს ცალკეული მოქალაქის ფინანსური და საზოგადოებრივი მდგომარეობის შეფასებას, რის საფუძველზეც ახდენს მისთვის პროცენტული რეიტინგის მინიჭებას. გასაგებ ენაზე რომ ვთქვათ, მოხდა ადამიანების კასტებად დაყოფა იმის მიხედვით, თუ ვის რა „ღირებულება“ აქვს, ხოლო თავად ეს ღირებულება გამოითვლება ჰუმანიტარული (განათლება, სოციალური სტატუსი, ჯანრთელობის მდგომარეობა) და კაპიტალური (ფინანსური აქტივები, უძრავი ქონება, ეკონომიკური სტატუსი) რესურსების შეჯამებით. HDI განვითარების რვა კატეგორიას მოიცავს: „გარიყულები“ (Excommunicated), „გამოუსადეგარნი“ (Unexploitables), „ტანჯულნი“ (Sufferers), „ახალბედები“ (Novices), „მოწაფეები“ (Disciples), „მომხრეები“ (Devotees), „წარმატებულები“ (Arrivees) და „წმინდანები“ (The Holies). როდესაც ადამიანის HDI საკმარის პროცენტულ მაჩვენებლს აღწევს, ის ავტომატურად გადადის უფრო მაღალ კატეგორიაში – მაგალითად, თუ „მოწაფის“ HDI 73%–ზე მაღლა ადის, ის „მომხრე“ ხდება, 85%–ის გადალახვის შემთხვევაში – „წარმატებული“ – და ასე შემდეგ.

მსოფლიო კავშირში მხოლოდ 69%–ზე მაღალი HDI¬–ის მქონე პირებს შეუძლიათ ცხოვრება (ანუ მოწაფეებს, მომხრეებს, წარმატებულებსა და წმინდანებს). დანარჩენი სამყარო შედგება გარიყულებისგან, გამოუსადეგრებისგან და ტანჯულებისგან. ვინაიდან კავშირის მოქალაქეების ცხოვრების დონემ არნახულ მაჩვენებელს მიაღწია, ხოლო არაკონტროლირებად ტერიტორიებზე კი პირიქით, ეკონომიკური სიტუაცია მუდმივად უარესდება, მკვეთრად იმატა არაკონტროლირებადი სახელმწიფოებიდან მიგრაციის მსურველთა რაოდენობამ. მაგრამ მსოფლიო კავშირის მოქალაქედ ქცევა არც ისე იოლია. ამისათვის, პირველ რიგში, საჭიროა „ახალბედას“ სტატუსის მიღწევა. ამის შემდეგ პრეტენდენტებს იღებენ ე. წ. „იმიგრაციის აკადემიაში“, სადაც ისინი სპეციალურ კურსებს გადიან და ემზადებიან მოქალაქეობის ტესტის ჩასაბარებლად. კურსის გავლის შემდეგ GPSN–ის ოფიცერი მათთან გასაუბრებას ატარებს სიცრუის დეტექტორის თანხლებით. გამოცდის წარმატებით გავლის შემთხვევაში „ახალბედა“ „მოწაფის“ სტატუსს იძენს და კავშირის ბედნიერ მოქალაქეთა რიგებს ემატება. ტესტის ჩავარდნის შემთხვევაში კი უიღბლო პრეტენდენტი გადის იძულებით ფსიქოლოგიურ კორექციას, რის შემდეგაც ის მშობლიურ ქვეყანასა და „ტანჯულის“ სტატუსს უბრუნდება.

ვინაიდან ჩვენი მთავარი გმირიც GPSN–ის ოფიცერია, თამაშის დროს რამდენჯერმე გვიხდება ამგვარი გასაუბრების ჩატარება და უნდა ითქვას, რომ ეს ერთ–ერთი ყველაზე საინტერესო ეპიზოდებია Culpa Innata–ში. იმიგრაციის აკადემიის კურსდამთავრებულების ბედი ჩვენს ხელთაა – ამ სიტყვის პირდაპირი გაგებით. ეს არ არის დაპროგრამებული აქტი, რომლის შედეგიც ყოველთვის უცვლელია – პირიქით, გასაუბრების მსვლელობაც და მისი შედეგიც მთლიანად იმაზეა დამოკიდებული, თუ როგორ წარვმართავთ დიალოგს და რა კითხვებს შევარჩევთ. ჩვენს წინაშე პრაქტიკულად ცოცხალი ადამიანი ზის, თავისი ემოციებით, შიშებითა და ამბიციებით. ეს არის ერთგვარი ფსიქოლოგიური ჭადრაკი, რომელშიც ბევრი განსხვავებული სვლა შეგვიძლია გავაკეთოთ – გახსნილი შეტევებით დაწყებული, ფაქიზი გამბიტებით დამთავრებული.


ადამიანური ფაქტორი

ოფიცერი ფენიქს უოლისი (Phoenix Wallis), რომლის როლსაც ვანსახიერებთ თამაშში, ერთ–ერთი ყველაზე საინტერესო, დამაჯერებელი და მოცულობითი ქალი–პროტაგონისტია ბოლო წლების კვესტებში. ეიპრილ რაიანი The Longest Journey–დან, ქეით უოკერი Syberia–დან ან თუნდაც კარლა ვალენტი Fahrenheit–იდან – ყველა ეს პერსონაჟი მიმზიდველი, მომხიბვლელი და გულთან ახლოს მისატანი იყო, მაგრამ მათ მაინც ეტყობოდა ერთგვარი იდეალიზაცია. ფენიქსის შემქმნელებს კი ცოტა სხვა მიზნები ჰქონდათ – მათ სურდათ ისეთი პერსონაჟის შექმნა, რომელიც ერთის მხრივ სიმპათიებს დაიმსახურებდა, მაგრამ მეორეს მხრივ ერთგვარ გაღიზიანებასაც გამოიწვევდა თავისი ხასიათის ზოგიერთი თვისების გამო. თურქმა გეიმმეიკერებმა პატარა სასწაული მოახდინეს და გამოიყვანეს ქალი–პერსონაჟის ახალი სახეობა, რომელსაც ადამიანური თვისებები აქვს.

ფენიქს უოლისი არის მსოფლიო კავშირის ამაყი მოქალაქე – და ეს სიამაყე ხშირად აუტანელ სნობიზმში გადადის. როგორც მშვიდობისა და უსაფრთხოების ოფიცერს, მას გარდაუვალი „პოლიციური მენტალიტეტი“ აქვს, მაგრამ ცივი პრაგმატიზმის მიღმა საოცრად მიამიტი არსება იმალება. სამსახურის გარეთ ფენიქსი ერთი ჩეულებრივი ქალია, რომელსაც ძალიან უყვარს დაქალთან ჭორაობა (ზოგჯერ მოთამაშეს მისი დახრჩობის სურვილიც კი შეიძლება გაუჩნდეს ამის გამო – განსაკუთრებით თუ მოთამაშე მამრობითი სქესისაა) და ყველაფერ სიკეთესთან ერთად სექსუალური პრობლემებიც აქვს. დიახ, ქალბატონებო და ბატონებო – გაიცანით მსოფლიოში პირველი კვესტის გმირი ქალი, რომელსაც ანორგაზმია სჭირს!

ადამიანის ხასიათი, მოგეხსენებათ, მის ურთიერთობაში გამოიხატება სხვა ადამიანებთან – Culpa Innata კი მთლიანად დიალოგებზეა აგებული. შესაბამისად, თამაშის მსვლელობისას ჩვენ ვუღრმავდებით როგორც მთავარი გმირის ხასიათის ნიუანსებს, ასევე ყველა იმ პერსონაჟის, რომელთანაც მას მეტნაკლებად ხანგრძლივი ურთიერთობა აქვს. ფენიქსი მკვლელობას იძიებს, ამიტომ მას ძალაუნებურად უხდება საუბარი უამრავ ადამიანთან, რომელიც შებოჭილია, ფრთხილობს ან უბრალოდ რაღაცის დამალვას ცდილობს. საქმეს ართულებს ისიც, რომ GPSN¬–ის ოფიცერს კანონი უკრძალავს მოქალაქეების ზედმეტად შეწუხებას – დღეში მხოლოდ ერთი „სეანსია“ დასაშვები, ისიც დროში შეზღუდული. მთელი ინფორმაციის ერთ ჯერზე მოპოვება პრაქტიკულად არარეალურია. აქედან გამომდინარე, ზოგიერთი „კერკეტი კაკლის“ გატეხვას შეიძლება რამდენიმე სამუშაო დღე დასჭირდეს, რამაც შეიძლება გამოძიების (და შესაბამისად თამაშის) ტემპიც დააგდოს.

პერსონაჟების ფსიქოლოგიური პორტრეტების ხატვის გზით თამაშის ავტორები მთლიანი სოციალური და პოლიტიკური ფონის გადმოცემას ცდილობენ. თავად მოკლულის პიროვნება და მის გარშემო შექმნილი სიტუაცია ხელსაყრელ გარემოს ქმნის ამისათვის. ვასილი ბოგდანოვი, რომლის მკვლელობასაც ფენიქსი იძიებს, რუსი იმიგრანტია, რომელმაც სამიოდე წლის წინ მიიღო მოქალაქეობა და, როგორც ირკვევა, ბოლომდე ვერ მოახერხა ახალ საცხოვრებელ გარემოსთან შეგუება. ადრიანოპოლისში, სადაც თამაშის მოქმედება მიმდინარეობს, მიჩვეულები არიან იმიგრანტებს – ეს არის ერთ–ერთი უმსხვილესი სასაზღვრო ქალაქი, რომელიც ერთგვარ გამანაწილებელ დეპოს წარმოადგენს აღმოსავლეთიდან მოდენილი იმიგრანტების უზარმაზარი ნაკადისათვის. მაგრამ მიჩვევა არ ანეიტრალებს იმ ზიზღნარევ დამოკიდებულებას, რომელიც მაღალი სტატუსის მქონე მოქალაქეებს აქვთ იმიგრანტების მიმართ. გუშინდელი მათხოვრები, რომლებიც დღეს სისტემის ყველა უპირატესობით სარგებლობენ, მაგრამ მაინც უმადურ ღორებად რჩებიან – ასეთია მათთვის საშუალოსტატისტიკური იმიგრანტის სოციალური პორტრეტი.

ბოგდანოვი სწორედ ამ „უმადური ღორის“ განსახიერებას წარმოადგენს – ყოველ შემთხვევაში, გარეგნულად. დაბალი, მსუქანი, მელოტი – ეს სამი მინუსი, რომლებსაც მის მშობლიურ ოდესაში არავინ აქცევდა ყურადღებას, მსოფლიო კავშირის მოქალაქისათვის სოციალური დანაშაულის ტოლფასია. ბოგდანოვს ძალიან უყვარდა გარდაცვლილი ბებია და ბაბუა, რადგან მათი გაზრდილი იყო – კიდევ ერთი უდიდესი მინუსი საზოგადოების თვალში, რომლისთვისაც ბიოლოგიური ნათესავების მიმართ ნებისმიერი სენტიმენტი ველურობის გამოვლინებას უდრის. გარდაცვლილს კიდევ უამრავი მინუსი ჰქონდა – მაგალითად, შემჩნეული იყო კალმის ხმარებაში, რაც გაუგონარი არქაიზმი გახლავთ ფენიქს უოლისის ჰაი–ტეკ სამყაროში.

გამოძიების მსვლელობის კვალდაკვალ ფენიქსი უამრავ საინტერესო აღმოჩენას აკეთებს – როგორც იდუმალებით მოცული საქმის ირგვლივ, ასევე საკუთარ თავში. სისტემის ერთგული მიმდევარი, 72%–იანი HDI კოეფიციენტითა და კარიერული ამბიციებით, თანდათან რწმუნდება, რომ ყველაფერი მთლად ისე კარგად არაა გარშემო, როგორც ერთი შეხედვით ჩანს. თავისუფალი სექსი ყოველგვარი მორალური ვალდებულებების გარეშე – რა შეიძლება იყოს საქმეში ჩაფლული „კოპისათვის“ ამაზე უკეთესი? მაგრამ ეს ზედაპირული ურთიერთობები მას ვერ ანიჭებს სიამოვნებას. ფენიქსს შურს თავის დაქალის, სანდრასი, რომელსაც ასე ცოტა რამ უნდა ბედნიერებისათვის – დაკუნთული მამაკაცების დაუსრულებელი კონვეიერი ლოგინში, მხიარული დროსტარება, პრესტიჟული სამუშაო და რეგულარული ჭორაობა საუკეთესო დაქალთან. რა აკლია ფენიქსს? იქნებ ბიოლოგიური მშობლები, რომლებიც მის ბავშვობაში მომხდარი ტრაგიკული ამბების დროს დაიღუპნენ? იქნებ მას უბრალოდ სიყვარული ესაჭიროება, ეს „არამეცნიერული“ და ირაციონალური გრძნობა, რომელიც გადმონაშთის სახით შემორჩა არაკონტროლირებადი ტერიტორიების ველურ ჯურღმულებში? ან შეიძლება მის გულისრევამდე მოწესრიგებულ ცხოვრებას მცირედი ქაოსი აკლია – პატარა ნაპერწკალი, რომელიც მის გულში დიდი ხნის წინ ჩამქრალ ცეცხლს დაანთებს?


ფენიქს უოლისის სამუშაო დღე

Culpa Innata კლასიკური point-and-click ტიპის კვესტია, 3D ლოკაციებითა და ფიქსირებული კამერით – დაახლოებით როგორც Broken Sword: The Angel of Death. მაგრამ კლასიკური კვესტებისგან მას სათამაშო პროცესისადმი ორიგინალური მიდგომა განასხვავებს. ფენიქსს აქვს სამუშაო დღე, რომელიც თავისი სურვილის მიხედვით შეუძლია დაგეგმოს. ზოგჯერ ეს სამუშაო დღე შეიძლება დაძაბული და მოვლენებით სავსე აღმოჩნდეს, ზოგჯერ კი წყნარი და მოსაწყენიც კი – ზუსტად ისე, როგორც რეალურ ცხოვრებაში. იმას, თუ როგორი იქნება ფენიქსის დღე, ჩვენი მოქმედებები განსაზღვრავს და არა სცენარისტების ნება. გამოძიების დროს უამრავი ახალი დეტალი ჩნდება და ჩვენი გადასაწყვეტია, რომელ მათგანზე გავამახვილოთ ყურადღება მოცემულ მომენტში, რა მიმართულება ავირჩიოთ, ვის შევხვდეთ და ასე შემდეგ. სამუშაო დღის ხანგრძლივობა ფიქსირებული არაა – უბრალოდ თამაში განსაზღვრავს, რამდენი საქმე გაკეთდა დღის განმავლობაში და როდესაც ჩათვლის, რომ ფენიქსმა „დღის ნორმა“ შეასრულა, სახლში გვიშვებს. თუმცა, დღე ამით არ მთავრდება – წინ საღამო გველის, რომელიც შეგვიძლია დაქალთან ჭორაობაში, ჰოლოვიზორის ყურებაში ან საკუთარი გარდერობის შესწავლაში გავატაროთ: ფენიქსს დღისით უნიფორმის ტარება უხდება, მაგრამ საღამოობით მას შეუძლია გამოიპრანჭოს, გრიმი წაისვას და ქალს დაემსგავსოს. თუმცა, ხშირად ხდება, რომ სამსახურეობრივი მოვალეობა სამუშაო დღის დასრულების შემდეგაც გვაიძულებს მუშაობას – არის ლოკაციები და პერსონაჟები, რომელთა მონახულება მხოლოდ საღამოობით შეიძლება.

თავად სათამაშო პროცესი ძალიან ჩამთრევი და ინტენსიურია. როგორც უკვე ითქვა, Culpa Innata მთავარ აქცენტს სიუჟეტსა და დიალოგებზე აკეთებს, მაგრამ ეს სულაც არ ნიშნავს, რომ კვესტური შემადგენელი მასში უგულებელყოფილია. პირიქით, თამაშში უამრავი თავსატეხია – როგორც სიტუაციური, ასევე პაზლის ტიპის. ეს თავსატეხები, იშვიათი გამონაკლისების გარდა, ლოგიკურად გამომდინარეობს სიუჟეტიდან და ბუნებრივად ჯდება სათამაშო პროცესში. პიქსელ ჰანტინგი, point-and-click ადვენჩურების უკურნებელი სენი, აქ მინიმუმამდეა დაყვანილი, ისევე როგორც ტრადიციული კლეპტომანია – ფენიქსი არ ცდილობს ყველაფრის ჯიბეში ჩადებას, რაც ხელში მოხვდება. სამხილების შეგროვება, ანალიზი და დამუშავება ძირითადად პერსონალური ასისტენტისა (PA) და საოფისე კომპიუტერის მეშვეობით ხდება. PA მინიატურული მოწყობილობაა, რომელსაც აბსოლუტურად ყველა მოქალაქე ატარებს. ის ყურის ზემოთ მაგრდება და თვალწინ ჰოლოგრაფიულ ეკრანის პროეცირებას ახდენს. მისი მეშვეობით ვახორციელებთ ინვენტარის მენეჯმენტს, ვურეკავთ ნაცნობებს, ვავსებთ დღიურს და ასე შემდეგ. ფენიქსის სამუშაო ოთახში მდებარე კომპიუტერი კი გვეხმარება ინფორმაციის ძებნასა და ანალიზში, ხმოვანი, ვიზუალური და ტექსტური მასალის იდენტიფიცირებასა და სხვა საგამომძიებლო საქმიანობაში.

ადრიანოპოლისი საკმაოდ დიდი ქალაქია, თუმცა თამაშის ავტორებს ნამდვილად არ ჰქონდათ მიზნად GTA–ს მსგავსი უზარმაზარი სამყაროს შექმნა და მისი კლონებით დასახლება. ტრანსპორტი აქ საერთოდ არ არის, ფეხით მოსიარულეები კი ცოტანი არიან – სამაგიეროდ, სამყარო არ იწვევს განმეორადობის შეგრძნებას. ფენიქსს შეუძლია თავისუფლად გადაადგილება ქალაქის მთელ ტერიტორიაზე, რომელიც რამდენიმე უბნადაა დაყოფილი. მაგრამ ეს არ ნიშნავს, რომ მას ფეხით უხდება სიარული ერთი პუნქტიდან მეორეში – ყველა ძირითადი ლოკაცია შეყვანილია PA–ში, რომელიც ასევე რუკის როლსაც ასრულებს. გამოძიების პროცესში აღმოჩენილი ახალი ლოკაციები ავტომატურად ემატება ამ რუკას.


რა იქნებოდა, რომ...

თუმცა, სამხილების შეგროვება და ლოკაციების მონახულება მაინც მეორე პლანზეა – Culpa Innata–ში მთავარ გასართობს ადამიანებთან ურთიერთობა წარმოადგენს. თამაშის არასწორხაზოვნება დიალოგებშიც იგრძნობა: საუბრისას ჩვენ შეგვიძლია ავირჩიოთ მეგობრული, ფორმალური ან ხისტი მიდგომა, ხოლო არჩეული გზიდან უკან მოხვევა უკვე შეუძლებელია, რადგან აქ არ მოქმედებს კვესტებისთვის ჩვეული პრინციპი, როდესაც თამაში ყველა ვარიანტის მოსინჯვის საშუალებას გვაძლევს. ანუ, თუ გადავწყვიტეთ, ვინმეს ხისტად მოვეპყროთ და ამ მიმართულებით წარვმართეთ დიალოგი, შედეგი უკვე სულ სხვა იქნება, რადგან დიალოგის დროს ერთხელ გაკეთებული არჩევანი მთელ დანარჩენ დიალოგზე მოქმედებს და მას შეუძლია დრამატულად შეცვალოს თანამოსაუბრის დამოკიდებულება ჩვენს მიმართ. ამ ყველაფრის შედეგად კი შეიძლება კონკრეტული სუბიექტისგან ვერასოდეს მივიღოთ ის ინფორმაცია, რომელიც გვჭირდება – თუ, რა თქმა უნდა, წინა შენახულ თამაშს არ ჩავტვირთავთ და ხელახლა არ ვცდით. ეს მომენტი ძალიან ზრდის Culpa Innata–ს „გადათამაშებადობას“, რაშიც ასევე დიდი წვლილი შეაქვს იმ ფაქტს, რომ თამაშს ორი ალტერნატიული ფინალი აქვს – წარმატებული და წარუმატებელი. გარდა ამისა, თამაშის დასასრულს ჩვენ გვანიჭებენ პერსონალურ HDI რეიტინგს და შესაბამის სტატუსს იმის მიხედვით, თუ როგორ გავართვით თავი სათამაშო პროცესს მთლიანობაში.

თამაშში არის მთელი დამატებითი სიუჟეტური შტო, ერთობ საინტერესო და დამაინტრიგებელი, რომელიც შეიძლება საერთოდ გამოგვეპაროს ან ბოლომდე ვერ დავასრულოთ – ყველაფერი ჩვენს მოხერხებაზეა დამოკიდებული. როგორ განვითარდებოდა მოვლენები, სხვანაირად რომ მოვქცეულიყავით? სხვა სიტყვები რომ აგვერჩია? უფრო მეტი ყურადღება რომ გამოგვეჩინა დეტალების მიმართ? მიუხედავად 25 საათიანი კვესტური მარათონისა (დაახლოებით ამდენ ხანს მოიცავს თამაშის გეიმფლეი), გადათამაშების ცდუნება ძალიან დიდია.


გაგრძელება იქნება

Culpa Innata ხანგრძლივი და ყოველ მხრივ დამაკმაყოფილებელი თამაშია – თუ არ ჩავთვლით გრაფიკულ ნაკლოვანებებს, რომლებსაც დასაწყისში შევეხეთ. ჩამთრევი გეიმფლეი, საინტერესო სიუჟეტი, ჩახლართული დეტექტიური ინტრიგა, მრავალფეროვანი თავსატეხები, სასიამოვნო ამბიენტური მუსიკა მსუბუქი აღმოსავლური ელემენტებით, პერსონაჟების თითქმის იდეალური გახმოვანება – მეტი რა შეიძლება უნდოდეს ნამდვილ კვესტომანს? მაგრამ, მოგეხსენებათ, კვესტომანს ყოველთვის მეტი უნდა. ეს იციან თამაშის ავტორებმა, ამიტომაც Culpa Innata შეგნებულად არ სცემს ყველა კითხვაზე პასუხს და გვტოვებს გაგრძელების სასიამოვნო მოლოდინში.

თუ გავითვალისწინებთ, რომ ავტორებისათვის ეს პირველი მცდელობა იყო, იმედი უნდა ვიქონიოთ, რომ შემდეგი თამაში კიდევ უფრო დაიხვეწება და უკეთესი გამოვა. Culpa Innata–ს სამყაროს ნამდვილად აქვს იმის პოტენციალი, რომ მისი წიაღიდან არაერთი საინტერესო ისტორია წარმოიშვას მომავალში.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 8 Feb 2008, 16:22
The Orange Box

გამომცემელი: Valve Software
მწარმოებელი: Valve Software
წელი: 2007
ჟანრი: კომპილაცია
პლატფორმები: PC, Xbox 360, PlayStation 3


ნარინჯისფერი კოლოფი

The Orange Box უდავოდ მომგებიანი შენაძენია – განსაკუთრებით Half-Life სერიის მოყვარულთათვის. ეს არის კომპლექტი, რომელშიც ხუთი თამაში შედის – 2004 წელს გამოსული ორიგინალური Half-Life 2, მისი ორი გაგრძელება (2006 წლის Episode One და 2007 წლის Episode Two), ქსელური შუთერი Team Fortress 2 და ლოგიკური ჟანრის ახალი შედევრი სახელწოდებით Portal.

კომპლექტი ვრცელდება როგორც Valve–ის ციფრული სადისტრიბუციო სერვისის (Steam) მეშვეობით, ასევე ორ DVD–ზე ჩაწერილი საცალო ვერსიის სახით. ვეტერანი ფანებისათვის მას საკოლექციო ღირებულებაც აქვს, ხოლო ახალბედა მოთამაშეებისათვის ის ერთობ პრაქტიკულია, რადგან საშუალებას აძლევს მათ, მთლიანად გაეცნონ კლასიკური Half-Life–ის არანაკლებ კლასიკურ სიკველს იმ სახით, რა სახითაც ის ამ მომენტისათვის არსებობს.

მაშ ასე – გავხსნათ საოცნებო ნარინჯისფერი კოლოფი და თვალი გადავავლოთ იმ სიახლეებს, რომლებსაც ის გვთავაზობს.


Half-Life 2: Episode Two

Episode One – ასე ერქვა Half-Life 2–ის პირველ ადდონს, რომელიც 2006 წლის ზაფხულში ვიხილეთ. მომდევნო ეპიზოდი, რომელიც The Orange Box–ის მთავარ ატრაქციონს წარმოადგენს, 16 თვის შემდეგ გამოვიდა, მაგრამ სიუჟეტურად ის პირდაპირ აგრძელებს პირველი ეპიზოდის ბოლოს შეწყვეტილ თხრობას. გორდონ ფრიმენის (Gordon Freeman) ერთგული მეგზური და გერლფრენდობის უეჭველი კანდიდატი ალიქს ვენსი (Alyx Vance) კვლავ ჩვენთანაა – ის მატარებლის დამტვრეული ვაგონიდან გვათავისუფლებს „გრავიტაციული ზარბაზნის“ მეშვეობით, ნაზად გვიკრავს გულში და გადმოგვცემს ზემოთხსენებულ აგრეგატს, რათა სამშენებლო ინსტრუმენტების იმედზე აღარ ვიყოთ თამაშის დასაწყისში. City 17 მთლიანად მოსპობილია, მაგრამ მის ნანგრევებზე სოკოსავით ამოზრდილი უზარმაზარი ქარბორბალა საფრთხის მომასწავებელია – ეს არის უცხოპლანეტელთა მშობლიურ განზომილებაში მიმავალი სუპერპორტალი, რომელიც თანდათან ფართოვდება და მალე საშუალებას მისცემს დამპყრობლებს, დამხმარე ძალები გადმოისროლონ და აჯანყებულთა მხარეს გადმოხრილი გამარჯვების სასწორი უკან დააბრუნონ. ჩვენს მიერ პირველ ეპიზოდში მტრის ციტადელიდან მოპარული მონაცემები შესაძლოა დაგვეხმაროს უცხოპლანეტური პორტალის განადგურებაში, მაგრამ ამისათვის ჯერ საჭიროა მათი გადაცემა მეამბოხეებისათვის, რომლებიც თეთრ ტყედ წოდებულ ლოკაციაში არიან გამაგრებულები.

ეს ნამდვილად არ იქნება იოლი ამოცანა, რადგან მტერი ჩვენს კვალს მოყვება, თეთრი ტყისკენ მიმავალი გზა კი ათასი ფათერაკითაა სავსე. მთელი მეორე ეპიზოდი პრაქტიკულად ამ სახიფათო მოგზაურობაზეა აგებული – ეს არის დინამიური, ადრენალინით სავსე რბოლა A პუნქტიდან B პუნქტამდე, სადაც პაუზები და ლირიკული გადახვევები სიუჟეტის განსავითარებლად საჭირო მინიმუმამდეა დაყვანილი. ალიქსის გარდა, გორდონს ვორტიგონტებიც ეხმარებიან – გათავისუფლებული უცხოპლანეტელი მონების რასა, ჩვენი ყოფილი მტერი პირველ Half-Life–ში, რომელიც შემდგომ მოკავშირედ იქცა.

Episode Two წინა თამაშებისგან საკმაოდ განსხვავებულ გარემოს გვთავაზობს – მისი მოქმედება მეტწილად ქალაქგარეთ, გაშლილ სივრცეებში ხდება. თუმცა, ტერმინი „გაშლილი სივრცე“ აქ უფრო შედარებითი მნიშვნელობითაა გამოყენებული – Half-Life მაინც იყო და რჩება ტრადიციულ სწორხაზოვან შუთერად, სადაც ძნელია დაიკარგო, ხოლო მთავარი გზიდან გადახვევა პრაქტიკულად შეუძლებელია.

გეიმფლეის თვალსაზრისით მეორე ეპიზოდი არ გვთავაზობს რევოლუციურ ცვლილებებს და ეს არც იქნებოდა ლოგიკურად გამართლებული, თუ გავითვალისწინებთ, რომ ის წინა ნაწილების პირდაპირი სიუჟეტური გაგრძელებაა, რაც თავისთავად ამცირებს მასში ახალი მონსტრებისა თუ იარაღის დამატების შესაძლებლობებს. თუმცა, სიახლეები მაინც არის – განსაკუთრებით ეს მთლიან სათამაშო სტილს ეხება. ახლებური მიდგომა სათამაშო პროცესის მიმართ კარგად იგრძნობა ეპიზოდის ბოლოს, როდესაც მონაწილეობას ვღებულობთ სერიის ისტორიაში ალბათ ყველაზე რთულ და მასშტაბურ ბრძოლაში. გარდა ამისა, თამაშში კვლავ დაბრუნდა ტრანსპორტი, როგორც გეიმფლეის ერთ–ერთი შემადგენელი ნაწილი – რაც ალბათ გარდაუვალი იყო, მეორე ეპიზოდის „საგზაო“ სიუჟეტიდან გამომდინარე.

თამაში ერთობ დრამატულ ნოტაზე მთავრდება და ტრილოგიის დამასრულებელი ნაწილის დაძაბულ მოლოდინში გვტოვებს. მთლიანობაში მეორე ეპიზოდი საკმაოდ დადებით შთაბეჭდილებას ახდენს – ის პირველთან შედარებით უფრო ხანგრძლივი და მრავალფეროვანია, მისი ფიზიკური ძრავი კი უფრო დახვეწილად გამოიყურება, ისევე როგორც გრაფიკა და ვიზუალური ეფექტები. მუსიკაც უფრო აქტიური და ენერგიული გახდა. იმედია, 2008 წლის ბოლოსათვის დაგეგმილი მესამე ეპიზოდი კიდევ უფრო უკეთესი გამოვა და ღირსეულად დააგვირგვინებს Half-Life 2–ის ეპიზოდურ სერიას.


Portal

მეორე ეპიზოდი ჩაფიქრებული იყო, როგორც „ნარინჯისფერი კოლოფის“ ყველაზე მნიშვნელოვანი კომპონენტი, მაგრამ ისე მოხდა, რომ მასში შემავალი Portal, რომელსაც წესით „უფასო დამატების“ როლი უნდა შეესრულებინა, საყოველთაო ყურადღების ცენტრში მოექცა. 2007 წლის ბოლოს სხვადასხვა სათამაშო საიტების მიერ გამართულ ათეულობით დაჯილდოებებზე The Orange Box-–მა უამრავ ნომინაციაში მოიპოვა გამარჯვება სწორედ Portal–ის წყალობით. ერთობ ძნელია 21–ე საუკუნის მოთამაშე საზოგადოებას შესთავაზო ინოვაციური გეიმფლეი, რევოლუციური იდეები, ახლებური ხედვა – თითქოს ყველაფერი უკვე ნანახი და გამოცდილი გვაქვს, რისი მოფიქრებაც შეიძლებოდა. მაგრამ Portal–მა როგორღაც მოახერხა ყველას გაოცება და კიდევ ერთხელ შეგვახსენა, რომ ყველაფერი გენიალური მარტივია.

თუმცა აქვე აუცილებლად უნდა ითქვას, რომ დაფნის გვირგვინი მხოლოდ Valve-ის კოლექტივს არ ეკუთვნის – ისინი არ არიან Portal–ის „ბიოლოგიური მშობლები“ და უფრო გამზრდელი ძიძების როლში გვევლინებიან. საქმე იმაშია, რომ ჯერ კიდევ 2005 წელს ნიჭიერი სტუდენტების ჯგუფმა შექმნა სამგანზომილებიანი თავსატეხი სახელწოდებით Narbacular Drop. მისი კონცეფცია ასეთი იყო – უნდა მოგვეხერხებინა ერთი წერტილიდან მეორემდე მიღწევა პორტალების მეშვეობით, რომლებსაც ჩვენ თვითონ ვქმნიდით კედლებში, ჭერსა თუ იატაკზე. თაგვის მარცხენა ღილაკი ცისფერ ხვრელს აჩენდა, მარჯვენა კი ნარინჯისფერს – ანუ შემავალ და გამომავალ პორტალებს. ერთდროულად მხოლოდ ორ პორტალს შეეძლო არსებობა – თუ დამატებით ცისფერ ან ნარინჯისფერ პორტალს შევქმნიდით, შესაბამისი ფერის წინა პორტალი ქრებოდა.

ერთი შეხედვით, არაფერი განსაკუთრებული ამაში არაა, მაგრამ სათამაშო პროცესი იმდენად ჩამთრევი და შემოქმედებითი აღმოჩნდა, რომ სტუდენტების ნახელავმა Valve–ის ხელმძღვანელობის ყურადღება მიიპყრო. მათ სამუშაოდ მიიწვიეს Narbacular Drop–ის ავტორები, მისცეს სრული თავისუფლება და Source ძრავის უკიდეგანო შესაძლებლობები. პროცესში ჩაერთნენ Valve–ის სცენარისტებიც, რომლებმაც თამაშის იდეა Half-Life–ის სამყაროს დაუკავშირეს. ასე დაიბადა Portal, რომლის სიუჟეტური ელემენტები – კერძოდ, იდუმალებით მოცული კომპანია Aperture Science და მისი ფანტასტიური გამოგონება: პორტალების პორტატიული გენერატორი – ერთ–ერთ წამყვან როლს შეასრულებს მესამე ეპიზოდში.

გარეგნულად თამაში არ განსხვავდება ტრადიციული შუთერებისგან – პირველი პირის ხედი, ნაცნობი ინტერფეისი, მართვის სისტემა WSAD კლავიშებისა და თაგვის კომბინირებით. მაგრამ Portal–ის მექანიკა და ლეველ–დიზაინი სულ სხვაგვარია – აქ ყველაფერი გათვლილია მზარდი სირთულის ლოგიკური ამოცანების შესრულებაზე.

თამაშის დასაწყისში ჩვენი პერსონაჟი (რომელიც ქალია, სხვათა შორის) იღვიძებს Aperture Science–ის კვლევითი ლაბორატორიის ერთ პატარა ოთახში. კომპიუტერული ხმა გვახარებს, რომ ჩვენ ვართ ტესტის სუბიექტი და მისი წარმატებით გავლის შეთხვევაში პრიზი გველის (ნამცხვარი, როგორც შემდგომში ირკვევა). ამ პრიზის მისაღებად ჩვენ მოგვიწევს 19 დონის გადალახვა და მთელი ამ ხნის განმავლობაში ეს ხმა არ გვშორდება და გვეხმარება, ზოგჯერ კი პირიქით, ხელს (და ნერვებს) გვიშლის. ეს არის Aperture Science–ის ცენტრალური კომპიუტერული სისტემა სახელწოდებით GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), რომელსაც არა მხოლოდ ინტელექტი, არამედ საკმაოდ ექსცენტრიული ხასიათი და, თქვენ წარმოიდგინეთ, თავისებური იუმორის გრძნობაც გააჩნია, რითაც ძალიან გვაგონებს სატირული ფანტასტიკის კლასიკოსის, რობერტ შეკლის (Robert Sheckley) რობოტ–პერსონაჟებს. მიუხედავად იმისა, რომ კომპიუტერი ქალის ხმით ლაპარაკობს, ის ნამდვილად არ გამოირჩევა სენტიმენტალურობით. უფრო მეტიც – თამაშის ბოლოსკენ ნათელი ხდება, რომ ჩვენი პერსონაჟი მის მიერ ჩაფიქრებული ერთობ მზაკვრული და სადისტური გეგმის მსხვერპლია, ხოლო მთელი ეს „ტესტი“ სხვა არაფერია, თუ არა კატა–თაგვობანას თამაში.

თავსატეხები თავისთავად საინტერესო და გონებამახვილურია, მაგრამ თამაშის ხიბლი იმაშია, რომ ჩვენ არა მხოლოდ ლოგიკა მოგვეთხოვება, არამედ შემოქმედებითი აზროვნებაც, სტრატეგიული გათვლებიც და ხშირ შემთხვევებში სწრაფი რეაქციაც. Portal–ის მექანიკა არ შემოიფარგლება მხოლოდ პორტალების შექმნითა და მათში გადაადგილებით – ის ითვალისწინებს უამრავ სხვა ფაქტორს, როგორიცაა გრავიტაცია, აჩქარება, კინეტიკა, ტრაექტორია. თამაში საფუძვლად იღებს ფიზიკის აბსოლუტურად რეალურ კანონებს, მაგრამ მათ სრულიად ახლებურად და უჩვეულოდ იყენებს. მოძრავი პლატფორმები, ენერგიის მოხტუნავე ბურთები, გადაადგილებადი ობიექტები და სხვა ელემენტები სათამაშო პროცესს კიდევ უფრო მრავალფეროვანსა და კომპლექსურს ხდის.

იმედი უნდა ვიქონიოთ, რომ თამაშის ავტორები მიღწეულზე არ გაჩერდებიან და მომავალში კიდევ უფრო განავითარებენ Portal–ის ნოვატორულ იდეებს. ამის მომსწრენი შესაძლოა უკვე Half-Life 2–ის მესამე ეპიზოდში გავხდეთ, ან თავად თამაშის სიკველში, თუ ასეთი იარსებებს.


Team Fortress 2

ამ ქსელური შუთერის აღწერისას ხშირად იყენებენ სიტყვას „მრავალტანჯული“. ეს განპირობებულია თამაშის ხანგრძლივი და რთული ისტორიით, რომელიც ჯერ კიდევ შორეული 1998 წლიდან იღებს სათავეს. თავდაპირველად ის ჩაფიქრებული იყო, როგორც Quake–ის მულტიპლეერული მოდის, Team Fortress–ის გაგრძელება, მაგრამ თამაშის წარმოების პროცესი, სხვადასხვა მიზეზების გამო, 9 წელიწადს გაგრძელდა, რის შედეგადაც მან უამრავი კონცეპტუალური, დიზაინერული და ტექნიკური ცვლილება განიცადა.

Team Fortress 2, ისევე როგორც Valve–ის ყველა თამაში, Source ძრავზეა შექმნილი, მაგრამ ვიზუალური სტილით ის დრამატულად განსხვავდება ამ სტუდიის სხვა თამაშებისგან – მას კარიკატურული, მულტიპლიკაციური გრაფიკა აქვს. ეს არის ერთგვარი პაროდია ჯაშუშებზე, რომელიც განწყობითა და იუმორით ძალიან გვაგონებს დაუვიწყარ No One Lives Forever–ს. ბრწყინვალე ანიმაცია, გახმოვანება და სახასიათო პერსონაჟები ერთობ ხალისიან სათამაშო გარემოს ქმნის და მკვეთრად გამოყოფს ამ თამაშს თავისი „სერიოზული“ მულტიპლეერული კონკურენტებისგან.

თუმცა, გეიმფლეის თვალსაზრისით Team Fortress 2 ტრადიციულ გუნდურ შუთერად რჩება და ახალს თითქმის არაფერს გვთავაზობს. მოთამაშეები კლასებად არიან დაყოფილი და ყოველ მათგანს უნიკალური თვისებები აქვს. წარმატების მიღწევა მხოლოდ შეთანხმებული გუნდური მოქმედებით შეიძლება. ერთი გუნდი ცდილობს დაამარცხოს მეორე, რისთვისაც საჭიროა სხვადასხვა დავალებების შესრულება – სარდაფიდან მოწინააღმდეგის სადაზვერვო მონაცემების მოპარვა იქნება ეს თუ საკონტროლო პუნქტების ხელში ჩაგდება და დაცვა. ჯერჯერობით ასორტიმენტში, სამწუხაროდ, მხოლოდ ექვსი რუკაა, თუმცა შესაძლოა მომავალში მათი რაოდენობა გაიზარდოს.

შესაფერისი კლასის არჩევანი ერთობ მნიშვნელოვანია, რადგან ის მთლიანად განსაზღვრავს თამაშის სტილს. სულ ცხრა კლასია: Scout (მზვერავი), Soldier (ჯარისკაცი), Pyro (პიროტექნიკოსი), Demoman (ამფეთქებელი), Heavy (მძიმე ქვეითი), Engineer (ინჟინერი), Medic (მედიკოსი), Sniper (სნაიპერი) და Spy (ჯაშუში). ყოველი მათგანი მკვეთრად განსხვავდება არა მხოლოდ ფიზიკური და საბრძოლო თვისებებით, არამედ ხაზგასმულად კოლორიტული იმიჯით და ეთნიკური წარმოშობითაც კი – ასე მაგალითად, ამფეთქებელს შოტლანდიური აქცენტი აქვს, მძიმე ქვეითს – რუსული, სნაიპერს – ავსტრალიული, ინჟინერს – ტეხასური, მედიკოსს – გერმანული და ასე შემდეგ.

მზვერავი ფიზიკურად სუსტია, მაგრამ ყველაზე სხარტია და სხვებთან შედარებით ორჯერ სწრაფად შეუძლია საკონტროლო პუნქტების ხელში ჩაგდება; ჯარისკაცი შედარებით ნელა მოძრაობს, მაგრამ უფრო გამძლეა, ატარებს ჭურვსატყორცნს, საფანტის თოფსა და საველე ნიჩაბს; პიროტექნიკოსის მთავარი იარაღი ცეცხლსატყორცნია, თავზე კი გაზის ნიღაბი აქვს ჩამოცმული, რის გამოც მოგუდული ხმით ლაპარაკობს; ამფეთქებელი ალბათ გასაგებია, რასაც აკეთებს – მხოლოდ იმას დავამატებ, რომ მჭრელი იარაღის სახით ის... შოტლანდიური ვისკის ბოთლს ატარებს, რომელსაც გამოყენების წინ, რასაკვირველია, ამტვრევს; მძიმე ქვეითი ყველაზე მოუქნელი, მაგრამ ასევე ყველაზე გამძლე კლასია თამაშში, უზარმაზარი ქვემეხითა და არანაკლებ დიდი ამბიციებით; ინჟინერის ფუნქციაში შედის ბაზებისა და გასასვლელების დაცვა, ასევე საბრძოლო მასალებითა და ტრანსპორტით მომარაგება; მედიკოსის მოვალეობაში თანაგუნდელებისათვის სიცოცხლის შენარჩუნება და გახანგრძლივება შედის; სნაიპერს ნებისმიერი კლასის მოთამაშის მოკვლა შეუძლია თავში გასროლით, დამხმარე იარაღად კი მას ავტომატური პისტოლეტი და მაჩეტე ემსახურება; ჯაშუში ერთ–ერთი ყველაზე საინტერესო კლასია – მას შეუძლია მოწინააღმდეგის გუნდის წევრად შენიღბვა და დროებითი გაუჩინარება, ხოლო მის დანა–პეპელას მომენტალურად შეუძლია მტრის მოკვლა, თუ ზურგიდან მიეპარება.

ამრიგად, Team Fortress 2 მოწყენის საშუალებას არ მოგვცემს – თუ ერთი კლასით თამაში მოგვბეზრდება, შეგვიძლია გამოვცადოთ ჩვენი ძალები სხვა კლასით, რის შედეგადაც თამაში სრულიად განსხვავებულ ელფერს შეიძენს. თუ ამას დავუმატებთ კომიკურ ატმოსფეროს, კოლორიტულ პერსონაჟებს, შესანიშნავ ლეველ–დიზაინსა და გაბალანსებულ გეიმფლეის, მივიღებთ სასიამოვნო მულტიპლეერულ გასართობს და კიდევ ერთ სერიოზულ მიზეზს „ნარინჯისფერი კოლოფის“ შესაძენად.


საჩუქარი ყველასათვის

The Orange Box შეიძლება შევადაროთ გამჭრიახი თოვლის ბაბუის მიერ მომზადებულ საჩუქრების ტომარას, რომელიც ოჯახის არც–ერთ წევრს არ დატოვებს იმედგაცრუებულს. გიყვართ შინაარსიანი შუთერები კარგი სიუჟეტითა და დაძაბული მოქმედებით? ინებეთ ორიგინალური Half-Life 2 თავისი ეპიზოდური სერიებით. მოგწონთ გამომწვევი და გონებამახვილური თავსატეხები? თქვენს ხელთ ჟანრის ნამდვილი მარგალიტია Portal–ის სახით. გიზიდავთ სხვა მოთამაშეებთან ონლაინ რეჟიმში პაექრობა? თქვენს მულტიპლეერულ ოცნებებს Team Fortress 2 აასრულებს. ხოლო თუ ექშენიც გიყვართ, ლოგიკური ამოცანების გადაჭრაც და ქსელური შუთერებიც, მაშინ „ნარინჯისფერი კოლოფი“ თქვენთვის ნამდვილად ფასდაუდებელი განძია.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 15 Feb 2008, 21:04
Call of Duty 4 Multiplayer

მსოფლიოში უამრავი მულტიპლეერული შუთერი არსებობს, მაგრამ დღემდე ქართველ გეიმერებში მხოლოდ Counter-Strike და Battlefield სერიის თამაშები იყო გამორჩეულად პოპულარული. ცოტა ხნის წინ ამ შუთერებს სერიოზული კონკურენტი გამოუჩნდა Call of Duty 4: Modern Warfare–ის სახით. მულტიპლეერულ კაბადონზე გაბრწყინებულ ახალ ვარსკვლავს საკმაოდ ეკლიანი გზის გამოვლა მოუხდა – მისი წინა რეინკარნაციები არც თუ ისე წარმატებული გამოდგა. სერია Call of Duty ყოველთვის სარგებლობდა პოპულარულობით თავისი შესანიშნავი (თუმცა ხანმოკლე) სოლო–კამპანიების წყალობით, მაგრამ მულტიპლეერულ ფრონტზე ის ვერ ახერხებდა წარმატების მიღწევას. საბედნიეროდ, Infinity Ward–მა შეძლო მთელი ამ წლების განმავლობაში დაგროვილი გამოცდილებისათვის სწორი მიმართულების მიცემა და საბოლოოდ ისეთი მულტიპლეერული სისტემის ჩამოყალიბება, რომელიც ერთდროულად ნოვატორულიც იქნებოდა და კლასიკურიც – ანუ, თანაბრად მოხიბლავდა როგორც ტრადიციული შუთერების, ასევე სიახლეების მოყვარულებს.


Online Warfare

Call of Duty 4–ის მზარდ პოპულარულობას უამრავი მიზეზი აქვს. პირველ რიგში, ეს არის რეალისტური გეიმფლეი, მრავალფეროვანი სათამაშო გარემო და საკუთარი სათამაშო სტილის შერჩევის ფართო შესაძლებლობები. მას შემდეგ, რაც სერიამ უარი თქვა მეორე მსოფლიო ომის თემატიკაზე, თამაშის კონცეფცია უფრო თანამედროვე და უნივერსალური გახდა, რაც მისი პოპულარულობის კიდევ ერთ დამატებით მიზეზს წარმოადგენს. გარდა ამისა, შესანიშნავი გრაფიკის, ანიმაციისა და ვიზუალური ეფექტების მიუხედავად, თამაშის ძრავი არ ითხოვს სასწაულებს კომპიუტერისგან და შედარებით სუსტი სისტემების მფლობელებსაც კომფორტულად თამაშის საშუალებას აძლევს.

თუმცა, ნებისმიერი მულტიპლეერული შუთერის პოპულარულობის მთავარი მიზეზი მაინც ჩამთრევი მოქმედება და აზარტია. ონლაინ თამაშებში ეს უკანასკნელი ფაქტორი განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია, რადგან სწორედ ცოცხალ მეტოქეებთან პაექრობის აზარტი აღვივებს თამაშისადმი ინტერესს და ინარჩუნებს მას ხანგრძლივი პერიოდის განმავლობაში. Call of Duty 4 მოთამაშეს ნელ–ნელა და მეთოდურად ითრევს, რაშიც მას რანგებისა და კლასების დახვეწილი, თანმიმდევრული სისტემა ეხმარება.


რიგითიდან მთავარსარდლამდე

Call of Duty 4–ში ჩინები და ტიტულები მოთამაშეს არ ეძლევა მხოლოდ და მხოლოდ იმის საჩვენებლად, თუ რამდენად გამოცდილია ის. მათი მოპოვება აუცილებელია ახალი იარაღისა და უნარების (Perks) გასახსნელად. ახალბედა მოთამაშეს თავდაპირველად შეზღუდული არჩევანი აქვს, მაგრამ თამაშის კვალდაკვალ მას თანდათან ეძლევა ახალი შესაძლებლობები საკუთარ გემოვნებაზე მორგებული ვირტუალური ჯარისკაცის შესაქმნელად.

რანგების სისტემა ამერიკულ ჯარში არსებულ რეალურ მოდელზეა დაფუძნებული და ითვალისწინებს სამხედრო წოდებების თითქმის მთელ სპექტრს, იშვიათი გამონაკლისების გარდა. თუმცა, რეალური არმიისგან განსხვავებით, თამაშში ისინი დაყოფილია ქვე–რანგებად (მაგალითად, Captain I, Captain II, Captain III), რათა მომხდარიყო პარალელიზაცია სამხედრო წოდებებსა და მოთამაშის დონეებს შორის. მაქსიმალური დონე, რომელსაც შეიძლება თამაშში მივაღწიოთ, არის 55 და ის შეესაბამება სარდლის (Commander) წოდებას.

თამაშს ვიწყებთ როგორც რიგითი, შემდეგ კი თანმიმდევრულად ვიღებთ აღმავალ წოდებებს, ვიდრე სარდალი არ გავხდებით. მოთამაშის ნიკის წინ ჩანს მისი სამხედრო ნიშანი, რომელიც ასახავს შეერთებული შტატების სამხედრო სიმბოლიკას – არწივი (პოლკოვნიკი), ერთი ვარსკვლავი (ბრიგადის გენერალი), ორი ვარსკვლავი (გენერალ–მაიორი), სამი ვარსკვლავი (გენერალ–ლეიტენანტი) და ა. შ.


კლასები და უნარები

როგორც უკვე ითქვა, დასაწყისში მოთამაშე შეზღუდულია. მან უნდა აირჩიოს ხუთი წინასწარ გამზადებული კლასიდან ერთ–ერთი და არ შეუძლია ამ ეტაპზე შეცვალოს არც იარაღი, არც დამხმარე ამუნიცია, არც უნარები (პერკები). თუმცა, ეს ხუთი კლასი საკმაოდ განსხვავებული და გაბალანსებულია, რაც მოთამაშეს თავიდანვე აძლევს საშუალებას, მოსინჯოს სხვადასხვა სათამაშო სტილი და აირჩიოს მისთვის სასურველი.

მოიერიშე (Assault) კლასი კარგი დასაწყისია ახალბედა მოთამაშისათვის. M16A4 ნახევრად–ავტომატური იარაღია და burst რეჟიმში ისვრის (სამ–სამ ტყვიას თითო ჯერზე), ამიტომ ადვილი გასაკონტროლებელია ტყვიების ხარჯვის მხრივ. სპეციალურად შერჩეული პერკების წყალობით მოიერიშეს უფრო დიდ მანძილებზე შეუძლია სწრაფი გადარბენა, ხოლო გასროლისას მიყენებული ზიანი მაღალია შორეულ დისტანციაზეც. ავტომატზე მიმაგრებული ყუმბარმტყორცნიც კარგი დამხმარე საშუალებაა დამწყები მოთამაშისათვის, რომელსაც ჰაერივით სჭირდება „ფრაგები“, მაგრამ ჯერ ხელი საკმარისად არა აქვს გაწაფული სწრაფი და ზუსტი სროლისათვის.

სპეციალური ძალების (Spec Ops) კლასიც ასევე ძალიან კარგია დამწყები მოთამაშისათვის. MP5 ისედაც საკმაოდ ზუსტი ავტომატია, მაგრამ Steady Aim პერკის მეშვეობით, რომელიც ამ კლასს მოყვება, ის კიდევ უფრო მომაკვდინებელი ხდება – განსაკუთრებით ახლო და საშუალო მანძილებზე სროლისას. გარდა ამისა, ამ კლასით მოთამაშეს შეუძლია გამოიყენოს მაყუჩიანი პისტოლეტი, რომლის გასროლაც უჩინარია მოწინააღმდეგის რადარისათვის (ყველა სხვა შემთხვევაში მოთამაშე გასროლისას „თავს გასცემს“ – გარკვეული დროის განმავლობაში ის რადარზე ჩანს წითელი წარტილის სახით). ასევე, მოთამაშეს აქვს C4 ტიპის ბომბების დადებისა და დისტანციურად აფეთქების საშუალება, ხოლო Sonic Boom პერკის წყალობით მის მიერ გამოყენებული ნებისმიერი ასაფეთქებელი მოწყობილობისა თუ ყუმბარისგან გამოწვეული ზიანი კიდევ უფრო იზრდება.

მძიმე მეტყვიამფრქვევე (Heavy Gunner) ატარებს საშინელი ძალის მქონე ტყვიამფრქვევს M249 SAW, რომლისგანაც მტერს ბეტონის კედელიც ვერ დაიცავს. ამაში მას ასევე ეხმარება სპეციალური პერკი Deep Impact, რომელიც ტყვიების კიდევ უფრო ღრმა შეღწევას უზრუნველყოფს. გარდა ამისა, Juggernaut პერკის წყალობით მეტყვიამფრქვევეს გაზრდილი ჯანმრთელობა აქვს და უფრო ძნელი მოსაკლავია (ჰედშოტი არ იგულისხმება, რასაკვირველია). თუმცა, ამ კლასს საგრძნობი მინუსებიც აქვს – მოთამაშის სირბილის ტემპი უფრო დაბალია, ტყვიამფრქვევის გადატენვას უზომოდ დიდი დრო მიაქვს, გაზრდილი უკუცემის გამო მას სიზუსტე აკლია, ხოლო შორ მანძილზე ის ნაკლებად ეფექტურია.

ამფეთქებელი (Demolitions) საკმაოდ რთული კლასია სათამაშოდ – პირველადი იარაღის სახით მოთამაშეს ეძლევა შოთგანი, რომელიც ახლო მანძილზე დიდ ზიანს აყენებს, მაგრამ საშუალო და შორ დისტანციაზე პრაქტიკულად გამოუსადეგარია. გარდა ამისა, ის კარგ დამიზნებას მოითხოვს, რადგან დიდი უკუცემისა და სროლის დაბალი სისწრაფის გამო საეჭვოა, არაზუსტი გასროლის შემთხვევაში მოთამაშემ მეორე შანსის გამოყენება მოასწროს ახლო შეტაკებისას. სამაგიეროდ, RPG–ს წყალობით ამფეთქებელს ძალიან სწრაფად და ეფექტურად შეუძლია მოწინააღმდეგის ვერტმფრენის ჩამოგდება.

სნაიპერი (Sniper) ანგარიშგასაწევ ძალას წარმოადგენს ნებისმიერ შუთერში – თუ, რასაკვირველია, მან მოახერხა კარგი სასროლი წერტილის შერჩევა. CoD 4–ში სნაიპერებს გარემოსთან შეხამებული კამუფლაჟი აცვიათ და ხშირად მათი მიგნება სერიოზულ პრობლემას წარმოადგენს – განსაკუთრებით, თუ ისინი ნანგრევებში ან ბალახებში არიან ჩასაფრებულები. სნაიპერის კლასით თამაში დიდ სიზუსტეს მოითხოვს – განსაკუთრებით მოძრავ მიზნებში სროლისას. იმისათვის, რომ ზუსტად დავუმიზნოთ, CoD 4–ის სათამაშო მექანიკა გვაიძულებს სუნთქვა შევიკავოთ Shift ღილაკის დაჭერით, რადგან წინააღმდეგ შემთხვევაში თოფი მუდმივად ქანაობს და ობიექტის მიზანში ამოღებას გვირთულებს. სუნთქვის შეკვრა კი, მოგეხსენებათ, ადამიანს მხოლოდ მცირე ხნით შეუძლია. მომდევნო ეტაპებზე იხსნება სპეციალური პერკი Iron Lungs („რკინის ფილტვები“), რომელიც სნაიპერს საშუალებას აძლევს, უფრო დიდხანს შეიკრას სუნთქვა.


შექმენი საკუთარი კლასი

მეოთხე რანგის მიღწევისას იხსნება მენიუს ახალი პუნქტი სახელწოდებით Create a Class – და სწორედ მაშინ იწყება მთელი მხიარულება. თუ მანამდე ჩვენი არჩევანი შეზღუდული იყო წინასწარ მომზადებული კლასებით, ამიერიდან საშუალება გვეძლევა, შევქმნათ საკუთარი კლასები, გამოვიყენოთ ახალი იარაღი და ისე გავანაწილოთ პერკები, როგორც მოგვესურვება. მაღალი დონის მოთამაშეებს საერთოდ უნივერსალური ჯარისკაცის შექმნა შეუძლიათ Overkill პერკის მეშვეობით, რომელიც მათ საშუალებას აძლევს, დამხმარე იარაღის ნაცვლად მეორე ძირითადი იარაღი ატარონ. წარმოიდგინეთ მოიერიშე ან მეტყვიამფრქვევე, რომელსაც ნებისმიერ მომენტში შეუძლია სნაიპერად იქცეს.

თუმცა, შეუზღუდავი შესაძლებლობები არ ნიშნავს, რომ მოთამაშეს შეუძლია ერთდროულად ყველა ის უნარი გამოიყენოს, რომელსაც თამაშის დროს გახსნის. პირიქით, ამ მხრივ დიდი სიმკაცრეა, რადგან ერთი კლასისთვის მხოლოდ სამი პერკის არჩევაა შესაძლებელი. თანაც, პერკებისთვის გამოყოფილი სამი სლოტი თავის მხრივ თემატურადაა განაწილებული და თვითოეული მათგანი მხოლოდ გარკვეული ტიპის პერკების ჩასმის საშუალებას იძლევა. ანუ, თუ მესამე სლოტზე მიბმულ რომელიმე პერკს ვიყენებთ, ამ სლოტის სხვა პერკები ჩვენთვის მიუწვდომელია. ასე მაგალითად, შეუძლებელია მოთამაშეს ერთდროულად ჰქონდეს რკინის ფილტვებიც და უხმაუროდ გადაადგილების უნარიც, რადგან ეს ორივე უნარი ერთ სლოტზეა მიბმული. ეს შეზღუდვები ხელს უშლის მოთამაშეს, შექმნას დაუმარცხებელი ტერმინატორი, რომელიც ყველაფერს გაანადგურებს გარშემო.


მიიღე გამოწვევა

დონეების ზრდასთან ერთად მოთამაშე ხსნის ახალ პერკებსა და იარაღს, რომლებსაც შემდეგ იყენებს საკუთარი კლასის შექმნის ან მოდიფიცირებისათვის. გარდა ამისა, თამაში გვისახავს გარკვეულ ამოცანებს, ანუ „გამოწვევებს“ (Challenges), როგორც მათ ავტორები უწოდებენ. მათი ნაწილი თავიდანვე გახსნილია, ნაწილი კი მხოლოდ გარკვეული რანგების მიღწევის შემდეგ იხსნება.

გამოწვევები ორ ძირითად ჯგუფად იყოფა – ერთი მათგანი იარაღს უკავშირდება, მეორე კი მოითხოვს თამაშის დროს გარკვეული პირობების ნებსით თუ უნებლიედ შესრულებას – მაგალითად, გამოწვევა Vandalism მოითხოვს გარკვეული რაოდენობის მანქანების აფეთქებას, ხოლო გამოწვევა Goodbye რომ შევასრულოთ, დიდი სიმაღლიდან უნდა ჩამოვვარდეთ და მოვკვდეთ. ორივე ტიპის ამოცანების შესრულებისას ვიღებთ გამოცდილების ქულებს, ხოლო იარაღთან დაკავშირებული გამოწვევების შესრულება, ქულების გარდა, ხსნის იმ კონკრეტული იარაღისათვის განკუთვნილ აქსესუარებს, რომლებსაც ისინი ეხება. მაგალითად, Marksman კატეგორიის გამოწვევები, როდესაც საჭიროა ამა თუ იმ იარაღით გარკვეული რაოდენობის მოთამაშის მოკვლა, ხსნის გაუმჯობესებულ სამიზნეებს, ხოლო Expert ტიპის გამოწვევები, რომლებიც გარკვეული რაოდენობის ჰედშოტების გაკეთებას მოითხოვს, იგივე იარაღისთვის კამუფლაჟის ახალ ფერებსა და მოხატულობას ხდის ხელმისაწვდომს.


დაეხმარე შენს გუნდს

Free-for-All რეჟიმის გარდა, სადაც ყველა საკუთარი გადარჩენისათვის იბრძვის, ყველა დანარჩენი რეჟიმი შეთანხმებულ გუნდურ მოქმედებას მოითხოვს. Call of Duty 4–ის გეიმფლეი ითვალისწინებს რამდენიმე ელემენტს, რომლებიც საშუალებას აძლევს მოთამაშეს, სერიოზულად დაეხმაროს თავის გუნდს. პირველ რიგში, მას შეუძლია გამოიძახოს საჰაერო დაზვერვა – ე.წ. UAV (Unmanned Aerial Vehicle), რომელიც 30 წამის განმავლობაში ლოკაციის სკანირებას ახდენს და რუკაზე წითელი წერტილების სახით გვიჩვენებს მოწინააღმდეგის მდებარეობას. გუნდს ეს ხანმოკლე, მაგრამ მნიშვნელოვან ტაქტიკურ უპირატესობას ანიჭებს – განსაკუთრებით იმ შემთხვევაში, თუ მოწინააღმდეგის გუნდი მოცემულ მომენტში „ბრმად“ თამაშობს და ჩვენს გადაადგილებას ვერ ხედავს. საჰაერო დაზვერვის გამოსაძახებლად საჭიროა ზედიზედ სამი მეტოქის მოკვლა ერთი სესიის (ანუ რესპაუნის) განმავლობაში.

ხუთი მოწინააღმდეგის ზედიზედ მოკვლა საშუალებას გვაძლევს, საჰაერო დაბომბვა განვახორციელოთ რუკაზე ჩვენს მიერ მითითებულ წერტილში. ამის გაკეთება სასურველია მაშინ, როდესაც UAV არის გამოძახებული, რათა დაბომბვა ბრმად არ მოხდეს.

დაბოლოს, თუ ერთი სესიის დროს მოკლული მოწინააღმდეგეების რაოდენობა შვიდს მიაღწევს, ჩვენ შეგვიძლია გამოვიძახოთ კომპიუტერის მიერ მართული ვერტმფრენი, რომელიც მთელ რუკაზე ეძებს მოწინააღმდეგეებს და მეთოდურად სპობს ყველას, ვინც ვერ მოასწრო სადმე თავის შეფარება. ვერტმფრენის ჩამოგდება არც ისე იოლია და მას სერიოზული თავისტკივილი შეუძლია მოუტანოს მეტოქეთა გუნდს.


ეძებე და გაანადგურე

Team Deathmatch თავისთავად მოითხოვს შეთანხმებულ გუნდურ მოქმედებას, მაგრამ გააზრებულ ტაქტიკასა და სტრატეგიას გაცილებით უფრო დრამატული როლი აკისრია სხვა გუნდურ რეჟიმებში, როგორიცაა Search & Destroy, Domination, Headquarters და Sabotage.

Search & Destroy რეჟიმში ერთ გუნდს ევალება ტაიმერიანი ბომბის ჩადება წინასწარ მონიშნული პუნქტებიდან ერთ–ერთში, ხოლო მეორე გუნდის ამოცანაა, ხელი შეუშალოს ამ პროცესს ან გააუვნებელყოს უკვე ჩადებული ბომბი. გარკვეული რაუნდების შემდეგ გუნდები როლებს იცვლიან. სირთულე იმაშია, რომ რაუნდის ბოლომდე მოკლული მოთამაშის რესპაუნი არ ხდება, რის გამოც შესაძლოა ერთი მოთამაშე სრულიად მარტო დარჩეს რამდენიმე მეტოქის წინააღმდეგ და მასზე აღმოჩნდეს მთელი გუნდის ბედი დამოკიდებული.

Domination რეჟიმში მოთამაშე გუნდების ამოცანას შეადგენს დროშებით მონიშნული ლოკაციების ხელში ჩაგდება, დაცვა და კონტროლი. იმარჯვებს ის გუნდი, რომელიც ყველაზე მალე მიაღწევს ქულების მაქსიმალურ ლიმიტს.

რეჟიმში Headquarters კომპიუტერი შემთხვევითობის პრინციპით ირჩევს ლოკაციას, სადაც გუნდებმა შტაბის გამართვა და მისი შემდგომი დაცვა უნდა მოახდინონ გარკვეული დროის განმავლობაში. ყოველ ახალ რაუნდში შტაბის ლოკაცია იცვლება. იმარჯვებს ის გუნდი, რომელიც ჯამში უფრო მეტ რაუნდს მოიგებს.

Sabotage ახალი მულტიპლეერული რეჟიმია CoD სერიის თამაშებში. რუკის ცენტრში დევს ბომბი, რომელიც უნდა ავიღოთ, მოწინააღმდეგის ბაზაში მივიტანოთ, მოვმართოთ და ავაფეთქოთ. საქმეს ის ართულებს, რომ მოთამაშე, რომელიც ბომბს ფლობს, წითელი წერტილის სახით ჩანს რადარზე და ვიზუალურადაც გამორჩეულია, რაც მტერს მის მოძებნასა და მოკვლას უადვილებს.


დემოკრატიული არჩევანი

Call of Duty 4–ს 16 მულტიპლეერული რუკა მოყვება. ყოველი მათგანი თავისებურად საინტერესო და გამომწვევია. მიუხედავად იმისა, რომ რუკები არაა მიბმული კონკრეტულ რეჟიმებზე, მათი უმეტესობა მაინც გარკვეული ტიპის თამაშებზე ან მოთამაშეების გარკვეულ რაოდენობაზეა მორგებული. მაგალითად, თავისი მცირე ზომისა და სპეციფიური დიზაინის გამო რუკა Shipment იდეალურია 4–8 კაციანი Free-for-All ტიპის თამაშისათვის, მაგრამ მასში ერთად თავმოყრილი 20 მოთამაშე უკვე ქაოტურ სიტუაციას ქმნის. რუკების სპეციფიკაზე დამოკიდებულია სათამაშო კლასის არჩევანიც – მაგალითად, ვრცელი და პასტორალური Overgrown მშვენიერი ადგილია სნაიპერისათვის, მაშინ როდესაც მას არაფერი ესაქმება Vacant–ში, სადაც სწრაფი და ინტენსიური ბრძოლები მიმდინარეობს დახურულ ინტერიერში.

მრავალფეროვანი რუკებისა და განსხვავებული სათამაშო რეჟიმების კომბინაციები საინტერესო ექსპერიმენტების განხორციელების საშუალებას იძლევა. ერთსა და იმავე რუკაზე შესაძლოა სრულიად განსხვავებული სათამაშო გარემო შეიქმნას სხვადასხვა მულტიპლეერული რეჟიმების პირობებში.

თავად რუკებისა და რეჟიმების არჩევა ან შეცვლა დემოკრატიული პრინციპით ხდება – ერთი მოთამაშე იწყებს კენჭისყრას, დანარჩენები კი ეთანხმებიან მას ან წინააღმდეგ აძლევენ ხმას. ცვლილება მხოლოდ მაშინ შევა ძალაში, თუ მას დიდი უმეტესობა დაუჭერს მხარს.


Get Hardcore!

Call of Duty 4–ის მულტიპლეერი ძალიან ჩამთრევი და საინტერესოა, მაგრამ ის კიდევ უფრო საინტერესო, რეალისტური და გამომწვევი ხდება, თუ სერვერზე Hardcore რეჟიმია ჩართული. ამ რეჟიმში მთლიანად ქრება სათამაშო ინტერფეისი და არც სამიზნე ჩანს, ტაქტიკური რუკა კი მხოლოდ UAV–ის გამოძახების შემდეგ ხდება ხილვადი, ისიც 30 წამის განმავლობაში. თუ ჩვეულებრივ რეჟიმში მოწინააღმდეგე თავს გასცემს სროლის დროს და მის აღმოსაჩენად UAV აღარაა აუცილებელი, ჰარდკორულ რეჟიმში ეს ფუნქცია არ მოქმედებს. აქედან გამომდინარე, საჰაერო დაზვერვის საჭიროება დრამატულად იზრდება, სათამაშო გარემო კი უფრო დაძაბული ხდება.

გარდა ამისა, Hardcore რეჟიმში მოთამაშე უფრო ადვილად კვდება – სხეულში მოხვედრილი ორი ტყვია, როგორც წესი, უკვე საკმარისია. თავად სიკვდილი აქ უფრო გამაღიზიანებელი ფაქტორია, რადგან რესპაუნი არ ხდება მომენტალურად და 10 წამიანი ლოდინია საჭიროა. თუმცა, ეს დრო შეიძლება საველე სიტუაციის უკეთ გასაცნობად გამოვიყენოთ, რადგან რესპაუნის მოლოდინში საშუალება გვაქვს, მაყურებლის რეჟიმში ვადევნოთ თვალი ჩვენი გუნდის მოთამაშეების მოქმედებებს (ან ნებისმიერი მოთამაშეების, თუ Free-for-All ტიპის თამაში მიდის).

ჰარდკორულ რეჟიმში დამწყები მოთამაშეებისათვის ყველაზე დიდი პრობლემა სამიზნის არარსებობაა, თუმცა გარკვეული გამოცდილების შეძენის შემდეგ ეს პრობლემა ქრება. სამიზნის გაქრობიდან გამომდინარე, განსაკუთრებულ აქტუალურობას იძენს ე.წ. Iron Sights – თაგვის მარჯვენა ღილაკით დამიზნება, რაც თავის მხრივ დამატებითი სტიმულია გაუმჯობესებული სამიზნეების გასახსნელად.


Call of Duty 4 ქართულ სერვერზე

დასასრულს, მინდა გაცნობოთ, რომ ProGamer.ge–ზე გახსნილია Call of Duty 4–ის სერვერი, სადაც ნებისმიერ მსურველს შეუძლია თამაში. უფრო დეტალური ინფორმაციისათვის ესტუმრეთ თავად საიტს, მე კი მხოლოდ იმას დავამატებ, რომ ცოტა ხნის წინ, ვეტერანი გეიმერების თხოვნით, სერვერი ჰარდკორულ რეჟიმზე გადავიდა.

აქვე აღვნიშნავ, რომ თამაშის დროს მოპოვებული რანგები, შექმნილი კლასები და ნებისმიერი სხვა ინფორმაცია თქვენი ვირტუალური ჯარისკაცის შესახებ ინახება არა სერვერზე, არამედ თავად კლიენტში, ამიტომ თქვენი მიღწევები შენარჩუნებული იქნება მსოფლიოს ნებისმიერ სერვერზე, სადაც კი მოისურვებთ თამაშს.

ProGamer–ის სერვერზე ბევრ მოთამაშეს იხილავთ, ვინც ადრე Counter-Strike–ს ან Battlefield–ს თამაშობდა რეგულარულად, მაგრამ დღეს ყურებამდე არიან CoD 4–ში ჩათრეულები. ეს საშუალებას მაძლევს ვიფიქრო, რომ მალე შესაძლოა ქართულ ონლაინ სივრცეში „ქაუნთერის“ ბატონობის მრავალწლიანი ეპოქის დასრულების მომსწრენი გავხდეთ.


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 24 Mar 2008, 22:19
The Experiment

ალტერნატიული სახელწოდება: Experience 112
გამომცემელი: The Adventure Company
მწარმოებელი: Lexis Numérique
წელი: 2008
ჟანრი: Adventure
პლატფორმა: PC


ექსპერიმენტალური კვესტი

ფრანგული სტუდია Lexis Numérique ცნობილია თავისი მრავალფეროვანი ინტერესებით – შინაური ცხოველებითა და საცხენოსნო სპორტით დაწყებული, მოდით დამთავრებული. ეს კოლექტივი ასევე ცნობილია, როგორც ავტორი საკმაოდ წარმატებული online-only ლოგიკური თავსატეხისა In Memoriam, რომელიც ამერიკულ ბაზარზე გამოვიდა სახელწოდებით Missing: Since January. სათავგადასავლო ჟანრის ათვისების მცდელობა ამით არ დასრულებულა – 2005 წელს გამოვიდა ადდონი Missing: The 13th Victim, 2006 წელს კი Evidence: The Last Ritual, რომელიც Missing–ის გაგრძელებას წარმოადგენს, რასაც მისი ალტერნატიული სახელწოდებაც ადასტურებს – Missing 2: Evidence. აღსანიშნავია, რომ ორმაგი სათაურები ერთგვარ ტრადიციად იქცა Lexis Numérique–ის „კვესტურ გენეალოგიაში“ – ფართო ბაზარზე წელს გამოსული The Experiment ევროპაში ჯერ კიდევ შარშან სექტემბერს გამოჩნდა სახელწოდებით Experience 112.

თავად სათაური The Experiment ერთობ სიმბოლურია: გარდა სიუჟეტური მნიშვნელობისა, მას სხვა დატვირთვაც აქვს – თამაში მართლაც ექსპერიმენტალურია და ის განსხვავდება ყველაფრისგან, რაც კი აქამდე ჟანრში გვინახავს. სცენარითა და გრაფიკით ის, შესაძლოა, ციდან ვარსკვლავებს ვერ წყვეტს, მაგრამ გეიმფლეის ასპექტში ნამდვილად იმსახურებს ბოლო წლების ერთ–ერთი ყველაზე ნოვატორული კვესტის ტიტულს.


ვირტუალური რეალიზმი

ტრადიციულ კვესტებში ყველაფერი ნათელია – გვეძლევა პერსონაჟი, რომელიც უნდა ვმართოთ პირველი ან მესამე პირის ხედით, ვაგროვოთ სხვადასხვა ნივთები, ამოვხსნათ ლოგიკური (ხშირად კი ნაკლებად ლოგიკური) თავსატეხები და ასე შემდეგ. The Experiment პირველი წუთებიდანვე ამსხვრევს ყველა იმ სტერეოტიპს, რომლებსაც წლების განმავლობაში მივეჩვიეთ.

დავიწყოთ მთავარი გმირიდან – ეს არის ახალგაზრდა ქალი სახელად ლეა ნიკოლსი (Lea Nichols), რომელიც მიტოვებულ ხომალდშია გამოკეტილი და გარესამყაროს მოწყვეტილი. ხომალდზე ოდესღაც გასაიდუმლოებული სამეცნიერო ბაზა იყო მოწყობილი, მაგრამ ახლა ყველაფერი ხავსითაა დაფარული. თუმცა, სათვალთვალო კამერებისა და კომპიუტერების ქსელი კვლავ მწყობრშია. სწორედ მათი მეშვეობით ვადევნებთ თვალყურს მთავარ გმირს და ვეხმარებით მას ხომალდიდან გამოღწევაში.

პრაქტიკულად, თამაშს ორი მთავარი გმირი ჰყავს – ვირტუალური ლეა ნიკოლსი და რეალური მოთამაშე, რომელიც საკუთარ თავს განასახიერებს. მოთამაშე, ლეას მსგავსად, ამ ხომალდზეა გამოკეტილი, ოღონდ, ყველასათვის საბედნიეროდ, ის იმყოფება ცენტრალური კომპიუტერის ოთახში და მის განკარგულებაშია როგორც სათვალთვალო კამერები, ასევე სხვადასხვა ელექტრონული სისტემები, მონაცემთა ბაზები და ასე შემდეგ. ამრიგად, ჩვენი რეალური კომპიუტერი ჩართულია ერთგვარ ვირტუალურ ქსელში, თამაშის ინტერფეისი კი გადაწყვეტილია, როგორც ოპერაციული სისტემა – თავისი სამუშაო მაგიდით, ფანჯრებითა და მენიუთი. თქვენ წარმოიდგინეთ, ფერების სქემაც კი შეგვიძლია შევცვალოთ.

მოთამაშეს არ შეუძლია ლეა ნიკოლსის პირდაპირ მართვა. ჩვენ მას ვხედავთ კამერების მეშვეობით და გვესმის მისი ხმა, ის კი ვერც გვხედავს, არც ჩვენი ხმა ესმის. თუმცა მან იცის, რომ კამერების მიღმა ვიღაც იმყოფება და ამ ვიღაცას მისი დახმარების სურვილი აქვს. ამავე დროს, ლეა სულაც არ გახლავთ პასიური ფიგურა, რომელიც უბრალოდ იქ მიდის, სადაც კარნახობენ. მოთამაშე მხოლოდ სტუმარია ამ ხომალდზე – მის ხელთ უამრავი ინსტრუმენტია, მაგრამ არ იცის, როგორ გამოიყენოს ისინი. სამაგიეროდ, ლეა ნიკოლსი აქაურია, ის ერთ–ერთი წამყვანი სპეციალისტი იყო ამ სამეცნიერო ბაზაზე და ყოველ კუთხე–კუნჭულს იცნობს. იმისათვის, რომ მას დავეხმაროთ, ისიც უნდა დაგვეხმაროს ჩვენ – დასახული ამოცანის გადაჭრა მხოლოდ ერთობლივი ძალებით შეიძლება.

ბუნებრივად იბადება კითხვა: თუ ლეა ვერ გვხედავს და არც ჩვენი ესმის, როგორღა ვახერხებთ მასთან კომუნიკაციას? როგორ და... სინათლის მეშვეობით. ვინაიდან ჩვენს ხელთ არა მხოლოდ კამერებია, არამედ ელექტროგანათებაც, ჩვენ შეგვიძლია ჩავაქროთ და ავანთოთ ნებისმიერი ნათურა ხომალდზე. თუკი ეს ნათურა ლეას მხედველობის არეშია, ის მიხვდება, რომ ჩვენ სიგნალს ვაძლევთ და იმ მიმართულებით წავა. სინათლის წყაროების გარდა, შეგვიძლია გამოვიყენოთ კომპიუტერის ტერმინალებიც – მათი ჩართვა–გამორთვა ასევე მიანიშნებს ლეას, საით უნდა წავიდეს და რა გააკეთოს. გარდა ამისა, ზოგიერთ შემთხვევაში შეგვიძლია პრიმიტიული ჟესტების ენაც გამოვიყენოთ – ლეას კითხვაზე დადებითი ან უარყოფითი პასუხი გავცეთ კამერის ვერტიკალური ან ჰორიზონტალური მოძრაობით.

ამრიგად, თამაში სრულიად განსხვავებულად წარმოგვიდგენს მთავარი გმირის როლს. ჩვენზეა დამოკიდებული, თუ როგორ აღვიქვამთ მას. ავტორები არ აკონკრეტებენ მოთამაშის ვინაობას და სრულ თავისუფლებას გვიტოვებენ – ჩვენ შეგვიძლია ვიფიქროთ, რომ ლეას უხილავი გზამკვლევი ერთ–ერთი გადარჩენილი მეცნიერ–მუშაკია, ან ხომალდზე შემთხვევით მოხვედრილი უცხო ადამიანი, რომელმაც როგორღაც მოახერხა კომპიუტერულ ქსელში შეღწევა, ან სულაც შეგვიძლია წარმოვიდგინოთ, რომ მოთამაშე უბრალოდ ადამიანია, რომელიც თავის სახლში ზის და საკუთარი კომპიუტერიდან მართავს ყველაფერს. რეალიზმის შეგრძნებას ისიც ამძაფრებს, რომ ხანგრძლივი პაუზის შემდეგ თამაშის გაგრძელებისას ლეა შემოგვჩივის – სად იყავი აქამდე, მთელი დღეა გელოდები, უამრავი საქმე გვაქვს გასაკეთებელიო. ჩნდება ილუზია, თითქოს თამაშის დაწყებიდან დრო პარალელურად მიმდინარეობს – მოთამაშის განზომილებაში და თამაშის ვირტუალურ სამყაროში.


E.D.E.H.N.

თამაში სამეცნიერო–ფანტასტიკის ჟანრს განეკუთვნება. სიუჟეტის მიხედვით, 60–იან წლებში ერთ–ერთ ტროპიკულ კუნძულზე აღმოჩენილი იქნა აქამდე უცნობი ფლორა და ფაუნა, რომლის შესასწავლად ჩამოყალიბდა სხვადასხვა ეროვნების მეცნიერებისგან შემდგარი გასაიდუმლოებული ჯგუფი. ამ ჯგუფს სახელად დაარქვეს E.D.E.H.N. (Ethology Department of Extra-Human Neuroscience – „ზე–ადამიანური ნევროლოგიის ეთოლოგიური განყოფილება“). შემთხვევითი არაა, რომ ეს აბრევიატურა ინგლისურად წაკითხვისას ჟღერს როგორც Eden, ანუ „ედემი“ – კვლევის შედეგად დადგინდა, რომ კუნძულის წიაღში კაცობრიობისათვის სრულიად უცნობი, ჩაკეტილი ცივილიზაცია იმალება. არსებები, რომლებსაც ტირიადები (Tyriades) უწოდეს, სპეციალური ფერომონების მეშვეობით აწარმოებენ კომუნიკაციას.

მეცნიერებმა აღმოაჩინეს, რომ ტირიადებისგან გამოცემული ფერომონები გენურ მუტაციას იწვევს როგორც ადამიანებში, ასევე ცხოველებში. შემდგომმა ექსპერიმენტებმა აჩვენა, რომ ადამიანების გარკვეულ კატეგორიას იმუნიტეტი გააჩნია ამ ფერომონების მიმართ. ლაპარაკია მათზე, ვინც ეგრეთწოდებული „მეექვსე გრძნობითაა“ დაჯილდოებული. ასეთ ადამიანებს „რეცეპტორები“, ანუ „მიმღებები“ დაარქვეს. მათ სხვადასხვა ხრიკებით იტყუებდნენ კვლევით ბაზაზე, სადაც მათზე აკრძალულ ექსპერიმენტებს ატარებდნენ. ეს ბაზა სპეციალურად აღჭურვილ ხომალდზე იყო განთავსებული, თავად ხომალდი კი სწორედ იმ კუნძულის სანაპიროსთან იდგა, რომლის წიაღშიც ბინადრობდნენ იდუმალი ტირიადები.
ერთ–ერთმა რეცეპტორმა, კოდური ნომრით 112, მკვლევართა განსაკუთრებული ყურადღება მიიპყრო თავისი გამორჩეული თვისებების გამო. ხოლო ერთ–ერთ მეცნიერ ქალს მის მიმართ რომანტიკული გრძნობებიც გაუჩნდა. ალბათ მიხვდით, რომ ეს ქალი ლეა ნიკოლსი იყო...

თამაში იწყება ამ მოვლენებიდან 35 წლის შემდეგ. ლეა ანაბიოზური მდგომარეობიდან გამოდის ხომალდის ერთ–ერთ ოთახში – ფიზიკურად ის არ შეცვლილა, თითქოს არც ჩაუვლია ამხელა დროს. მაგრამ გარშემო ყველაფერი სხვანაირია. ერთ დროს მოფუსფუსე ბაზა მკვდარია ამ სიტყვის როგორც გადატანითი, ასევე პირდაპირი გაგებით – იქაურობა სავსეა ლეას ყოფილი კოლეგების დიდი ხნის წინ გახრწნილი გვამებით. ხავსმოკიდებულ ხომალდს ჟანგი ჭამს, თუმცა კომუნიკაციები, ელექტროგაყვანილობა და ცენტრალიზებული კომპიუტერული სისტემა ხარვეზებით, მაგრამ მაინც მუშაობს.

ლეას არ ახსოვს, რა მოხდა, რამ მიიყვანა ბაზა ამ მდგომარეობამდე. დროდადრო მას წარსულის ფრაგმენტები ახსენდება, მაგრამ ბუნდოვნად და უცნაურად – თითქოს სხვისი თვალით უყურებს საკუთარ თავს. თუმცა, ჩვენდა საბედნიეროდ, მას ცხადად ახსოვს ყველაფერი, რაც ამ საბედისწერო მოვლენებამდე მოხდა – თავისი კოლეგები, მათი საქმიანობა. სხვადასხვა დეტალები, რაც დაგვეხმარება დასახული ამოცანების შესრულებაში. ჩვენი შემწეობით, ლეამ თავი უნდა დააღწიოს სარკოფაგად ქცეულ ხომალდს, ამოხსნას ტირიადების საიდუმლო და გაარკვიოს თავისი სატრფოს ბედი.



ხელი ხელს ბანს

თავდაპირველად ჩვენთვის ხელმისაწვდომია კომპიუტერული ქსელის მხოლოდ ის ნაწილი, რომელიც საზიაროა ყველასათვის. მაგრამ იმისათვის, რომ გავხსნათ კოდით დაცული კარებები, ან ვმართოთ სხვადასხვა რობოტები თუ სხვა აპარატურა, საჭიროა იმ ინფორმაციის მოპოვება, რომელიც ინახება ბაზის თანამშრომელთა პირად ფაილებში. ამისათვის კი უნდა შევიტყოთ მათი პაროლები. ლეა ნიკოლსის ფაილების ნახვა, რასაკვირველია, პრობლემას არ წარმოადგენს – ის თვითონ გვაძლევს თავის პაროლს. მაგრამ მისი კოლეგების ფაილებში შეღწევა არც ისე იოლია – ლეამ არ იცის მათი პაროლები, თავად ისინი კი, მოგეხსენებათ, ამქვეყნად აღარ არიან. თუმცა, ლეა დიდხანს მუშაობდა მათთან, ბევრ მათგანს საკმაოდ ახლოს იცნობდა და მას გარკვეული წარმოდგენა აქვს, რა გზით შეიძლება მათი პაროლების მოპოვება. სათამაშო პროცესის საკმაოდ სერიოზული ნაწილი სწორედ სამეცნიერო ბაზის თანამშრომელთა ფაილებში შეღწევასა და მათ ანალიზს ეძღვნება, რადგან სწორედ იქ იმალება „ედემის“ საიდუმლოთა თითქმის ყველა გასაღები.

მიუხედავად იმისა, რომ ლეა მოთამაშეზეა დამოკიდებული და მის გარეშე პრაქტიკულად ნაბიჯის გადადგმაც არ შეუძლია, ეს სწორედ ის შემთხვევაა, როდესაც ხელი ხელს ბანს. ეს ახალგაზრდა ქალბატონი მტკიცე ხასიათითა და შესანიშნავი ლოგიკური მსჯელობის უნარით გამოირჩევა. გარდა ამისა, მას, როგორც მიზანმიმართულ მეცნიერ–მუშაკს, უყვარს დასახული ამოცანის ეტაპებად დაყოფა და თანმიმდევრობით შესრულება. კომპიუტერული ტერმინალების მეშვეობით ლეა ჩვენს კომპიუტერში ტვირთავს ახალ ამოცანებს, რათა გვახსოვდეს, რა არის შემდგომ ეტაპზე გასაკეთებელი. ასევე, თამაშის მსვლელობისას მისი მეშვეობით ვპოულობთ სპეციალურ მოდულებს, რომლებიც საშუალებას გვაძლევს ჩავრთოთ კამერის დამატებითი ფუნქციები – როგორც, მაგალითად, ღამის ხედვა, სითბური ხედვა, გამოსახულების მოახლოება, ფოკუსის დარეგულირება და ასე შემდეგ. დაბოლოს, სწორედ ლეა ასრულებს მთელ „შავ სამუშაოს“ – ვინაიდან ჩვენ ფიზიკურად არ ვიმყოფებით მის გვერდით, მას თავის სუსტ მხრებზე უხდება ყველა სიმძიმის გადატანა – ამ სიტყვის პირდაპირი გაგებით. ცენტრალური კომპიუტერიდან შეუძლებელია ყველაფრის მოგვარება, მითუმეტეს, როდესაც აპარატურის დიდი ნაწილი მწყობრიდანაა გამოსული როგორც წარსულში მომხდარი ინციდენტების, ასევე უბრალოდ სიძველის გამო. ამრიგად, ლეას ხშირად საკუთარი ხელით უხდება დაზიანებული ნაწილების შეკეთება, ინსტრუმენტების გადათრევა ერთი ადგილიდან მეორეზე, გვამების ჩხრეკა მაგნიტური გასაღებების მოპოვების მიზნით – მოკლედ, იმ ყველაფრის კეთება, რაც მოთამაშეს არ შეუძლია გააკეთოს კომპიუტერის მეშვეობით.


ნერვების გამოცდა

The Experiment თავიდანვე ნელ ტემპს გვთავაზობს და მას ბოლომდე ინარჩუნებს. სწრაფი მოქმედების ან იოლი გასართობის მოყვარულები ნამდვილად იმედგაცრუებულები დარჩებიან. თამაში საკმაოდ რთულია და ეს სირთულე რამდენიმე ფაქტორით არის განპირობებული. პირველ რიგში, თავად გეიმფლეის სპეციფიკით, რომელიც ხშირად უარს ამბობს კომფორტზე რეალიზმის ხათრით. კამერების უმეტესობას შეზღუდული მხედველობის არე აქვს, ზოგი მათგანი დაზიანებულია და ხარვეზებით აჩვენებს, ან ფოკუსი აქვს დაკარგული. არის შემთხვევები, როდესაც გარკვეული მანიპულაციების ჩატარება გვიხდება დისტანციურად (რობოტების გადაადგილება, ამწის მართვა და ა. შ.) ისეთ პირობებში, როდესაც ერთი კამერა არ გვაძლევს საკმარის წარმოდგენას სამოქმედო არეზე და საჭიროა დაკვირვება ერთდროულად რამდენიმე კამერიდან, სხვადასხვა რაკურსით.

თამაშის ისედაც ნელ ტემპს კიდევ უფრო ანელებს თავად პერსონაჟის გადაადგილების სისწრაფე. როგორც სჩანს, ანაბიოზში გატარებულ წლებს უკვალოდ არ ჩაუვლია –ატროფირებული კუნთები ქალბატონ ნიკოლსს არა მხოლოდ სირბილის საშუალებას არ აძლევს, არამედ სიარულშიც სერიოზულად უშლის ხელს, ხოლო კიბეებზე ასვლა–ჩამოსვლა მისთვის საერთოდ გმირობის ტოლფასია.

თუმცა, მოთამაშის ნერვების გამოცდა ამით არ მთავრდება – პროგრამული შესრულების დონე, რბილად რომ ვთქვათ, იდეალური არაა. მიუხედავად საკმაოდ მოძველებული გრაფიკისა, თამაშს ერთობ მძიმე მოთხოვნები აქვს რესურსებისადმი – საკმარისია ერთდროულად ორი ან მეტი კამერა ჩავრთოთ, რომ კადრების სიხშირე მკვეთრად ვარდება მოწინავე სისტემებზეც კი. გარდა ამისა, გარკვეულ ხმის კარტებთან კონფლიქტის გამო ზოგიერთ სისტემაზე ვიდეორგოლები სლაიდ–შოუს მოგვაგონებს – თუმცა აუდიო–დრაივერების განახლება, როგორც წესი, შველის ამ პრობლემას.

თამაშს რამდენიმე სხვა მინუსიც აქვს – მათ შორის არც თუ მთლად გამართული თარგმანი ორიგინალური ფრანგული ვერსიიდან, რაც ზოგჯერ აბნევს მოთამაშეს. გახმოვანებაც უკეთესის სურვილს ტოვებს – ლეა ნიკოლსის პერსონაჟს ნამდვილად არ აწყენდა უფრო ემოციური შესრულება. თუმცა, აუცილებლად უნდა აღინიშნოს შესანიშნავი მუსიკალური გაფორმება, რომელიც ძალიან ეხმარება თამაშს ატმოსფეროს შექმნაში.


მომავალი ექსპერიმენტების მოლოდინში

ნათქვამია, ყველაფერი ახალი კარგად დავიწყებული ძველიაო. რასაკვირველია, The Experiment არ წარმოადგენს ერთადერთ თამაშს არაპირდაპირი მართვის კონცეფციით. კამერის ქნევისა და ნათურების ციმციმის მეშვეობით პერსონაჟთან კონტაქტის პრეცენდენტს ჯერ კიდევ შორეულ 1995 წელს ჰქონდა ადგილი The Daedalus Encounter–ში. PlayStation 2–ზე 2003 წელს გამოსული Lifeline (იაპონიაში ცნობილი როგორც Operator’s Side) კიდევ უფრო შორს წავიდა ამ მიმართულებით – მასში შესაძლებელი იყო არა მხოლოდ სათვალთვალო კამერებით ურთიერთობა პერსონაჟთან, არამედ მასთან „ლაპარაკიც“ კი 500–მდე ვერბალური ბრძანების მეშვეობით. მაგრამ PC პლატფორმაზე ბოლო წლებში გამოსული სათავგადასავლო თამაშების ფონზე The Experiment ცალსახად გამოირჩევა, როგორც ორიგინალური და თვითმყოფადი პროდუქტი. აქ არ არის „პიქსელებზე ნადირობა“, უკიდეგანო ჯიბეები, სადაც მთელი საწყობი ეტევა, ყურით მოთრეული „თავსატეხები თავსატეხების გულისათვის“ და ჟანრის სხვა გადმონაშთები. სამაგიეროდ არის რეალისტური სათამაშო პროცესი, ლოგიკურად გამართლებული ამოცანები და „იქ ყოფნის“ შეგრძნება. რაც მთავარია, თამაშს არ დაკრავს „კომერციულობის“ ელფერი და ის არ ცდილობს ყველა ასაკისა თუ კატეგორიის მოთამაშის მოხიბვლას, როგორც ამას ბევრი თანამედროვე, მოგებაზე ორიენტირებული კვესტი აკეთებს.

შედგა თუ არა ექსპერიმენტი? უდავოდ. მაგრამ, როგორც მოსალოდნელი იყო, მას უნაკლოდ არ ჩაუვლია და პროცესში უამრავმა ხარვეზმა იჩინა თავი. სამწუხაროდ, რამდენადაც ორიგინალური გეიმფლეი აქვს თამაშს, იმდენად გაცვეთილი და კლიშეებით სავსეა მისი სიუჟეტი. არც თუ ისე ხარისხიანი ტექნიკური შესრულებაც საგრძნობლად აფუჭებს მთლიან შთაბეჭდილებას, ისევე როგორც მოძველებული გრაფიკა, ეფექტები და ანიმაცია. მაგრამ, საბოლოო ჯამში, ექსპერიმენტი მაინც წარმატებულად შეიძლება ჩაითვალოს. იმედია, ავტორები არ გაჩერდებიან მიღწეულზე და მომავალშიც შემოგვთავაზებენ საინტერესო, არასტერეოტიპულ პროექტებს.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 9 Apr 2008, 17:02
Lost: Via Domus

გამომცემელი: Ubisoft
მწარმოებელი: Ubisoft Montreal
წელი: 2008
ჟანრი: Action-Adventure
პლატფორმები: PC, Xbox 360, PlayStation 3


გზა შინისკენ

დიდხანს შეიძლება საუბარი და კამათი იმაზე, თუ რატომ გამოდის ფილმების მიხედვით შექმნილი თამაშები ცუდი, ისევე როგორც თამაშების მიხედვით გადაღებული ფილმები. ზოგი ფიქრობს, რომ პრობლემა ავტორების შეზღუდულ თავისუფლებაშია, სხვები მიზეზად მცირე ბიუჯეტს ასახელებენ. 2008 წლის ერთ–ერთმა ყველაზე გახმაურებულმა პროექტმა, მეგაპოპულარული ტელესერიალის Lost („დაკარგულები“) სათამაშო ვერსიამ, ნათლად დაადასტურა, რომ სათამაშო ინდუსტრიის ამ „შავ ჭირს“ არც ფართო შემოქმედებითი გასაქანი შველის, არც ხელგაშლილი დაფინანსება. ისღა დაგვრჩენია ვიფიქროთ, რომ ფილმების „თამაშიზაციებისა“ და თამაშების ეკრანიზაციების ქრონიკული წარუმატებლობა გარდაუვალი რეალობაა, რომელსაც უბრალოდ უნდა შევეგუოთ.

თავდაპირველად თითქოს ყველაფერს კარგი პირი უჩანდა. Lost: Via Domus მსოფლიოს ერთ–ერთი უმდიდრესი პაბლიშერის, Ubisoft–ის ხელში მოხვდა, რომელმაც თამაშზე მუშაობა თავის საუკეთესო სტუდიას, Ubisoft Montreal–ს მიანდო. ცნობილი ექშენ–ჰიტების გარდა, რომელთა ჩამოთვლით თავს არ შეგაწყენთ, მონრეალის სტუდიას სათავგადასავლო ჟანრშიც საკმაოდ კარგი მიღწევები აქვს – სწორედ ამ გუნდის შექმნილია Myst IV: The Revelation – ერთ–ერთი საუკეთესო თამაში Myst–ის სერიიდან, ხოლო 2005 წელს სტუდიას შეემატა Ubisoft–ის მიერ შეძენილი MC2-Microïds-ის მთლიანი შემადგენლობა – „კვესტების“ ჟანრის გამოცდილი ვეტერანები, ავტორები ისეთი თამაშებისა, როგორიცაა Amerzone, Syberia, Syberia II, Post Mortem და Still Life. რაც შეეხება სიუჟეტურ მხარეს, პროექტის სცენარზე თავად Lost–ის „შესანიშნავი სამეული“ მუშაობდა – ლეგენდარული ჯეი ჯეი აბრამსი (J.J. Abrams) თავის ორ კოლეგასთან, ჯეფრი ლიბერთან (Jeffrey Lieber) და დეიმონ ლინდელოფთან (Damon Lindelof) ერთად. ამრიგად, თამაშს ყველაფერი გააჩნდა იმისათვის, რომ სასიამოვნო გამონაკლისი გამხდარიყო ბოლო წლების წარუმატებელი „თამაშიზაციების“ გრძელ ჩამონათვალში. სამწუხაროდ, მან ვერ გაამართლა მოლოდინი და 2008 წლის ერთ–ერთ უდიდეს იმედგაცრუებად მოგვევლინა.

პირველი შეცდომა, თუმცა არც ისე ტრაგიკული, ავტორებმა უკვე თამაშის სათაურში დაუშვეს – Via Domus, მათი მტკიცებით, ლათინურად ნიშნავს „გზას შინისკენ“ (Way Home), მაგრამ მათ დაავიწყდათ, რომ ლათინურში, ინგლისურისგან განსხვავებით, ბრუნვები იხმარება და ამ ტერმინის გრამატიკულად სწორი ფორმა იქნებოდა Via Domum. სხვა, უფრო სერიოზულ შეცდომებზე და მინუსებზე, ქვემოთ მოგახსენებთ.


Previously on Lost

მათ, ვინც გუშინ ჩამოვარდა მთვარიდან და არაფერი გაუგია Lost–ის შესახებ, ორიოდე სიტყვით შევიყვან საქმის კურსში: ავიაკომპანია Oceanic–ის საფრენი რეისი 815 ტრაგიკულად დასრულდა – გაურკვეველი გარემოებების შედეგად თვითმფრინავი კურსს გადაცდა და წყნარი ოკეანის ერთ–ერთ კუნძულზე ჩამოვარდა. გადარჩა რამდენიმე ათეული მგზავრი, რომლებიც ცდილობენ შეეგუონ ახალ ვითარებას და იმ აზრს, რომ მაშველების იმედი არ უნდა ჰქონდეთ, რადგან მათი ადგილსამყოფელის შესახებ არავინ იცის, თავად კი არ შეუძლიათ ხმა მიაწვდინონ გარესამყაროს. გადარჩენილები ძალიან მალე აღმოაჩენენ, რომ ისინი ამ საიდუმლოებებითა და ხიფათით სავსე კუნძულზე მარტონი არ არიან და ნამდვილი ბრძოლა გადარჩენისათვის სწორედ ახლა იწყება. დამაინტრიგებელი სიუჟეტის, ბრწყინვალე სამსახიობო შემადგენლობისა და საუცხოო ვიზუალური გაფორმების წყალობით Lost ერთ–ერთ ყველაზე მაღალრეიტინგულ ამერიკულ ტელესერიალს წარმოადგენს, რომელსაც მილიონობით თაყვანისმცემელი ჰყავს მთელს მსოფლიოში.

ქრონოლოგიურად თამაში მოქცეულია „დაკარგულების“ პირველ ორ სეზონში. მისი სიუჟეტი ბუნებრივად ჯდება სერიალის სცენარში და გვთავაზობს მასში განვითარებული მოვლენების ხედვას ახალი, სპეციალურად თამაშისთვის შექმნილი პერსონაჟის პერსპექტივიდან. გმირი, რომელსაც მოთამაშე მართავს, გახლავთ Oceanic–ის ბედკრული რეისის კიდევ ერთი გადარჩენილი მგზავრი, ამერიკელი ფოტორეპორტიორი სახელად ელიოტ მასლოუ (Elliott Maslow). თამაშში ვხვდებით მრავალ ნაცნობ სახეს, ისევე როგორც რამდენიმე ახალ პერსონაჟს, რომლებიც მთავარ გმირს მოყვნენ, როგორც ბარგი მისი კატასტროფამდელი წარსულიდან.

ტელესერიალებისა და როლური თამაშების სცენარისტებს ერთი საყვარელი თემა აერთიანებთ – ამნეზია. ელიოტ მასლოუც ვერ გადაურჩა ამ ფართოდ გავრცელებულ სიუჟეტურ სვლას – ავიაკატასტროფის შემდეგ ის ვერც საკუთარ სახელს იხსენებს, ვერც პროფესიას და ვერც იმას, თუ რას აკეთებდა ავსტრალიაში, საიდანაც ის მოფრინავდა. მას, ისევე როგორც სერიალის ყველა გმირს, თავისი ბნელი წარსული აქვს – ოღონდ, მათგან განსხვავებით, იგი მის დამალვას კი არ ცდილობს, არამედ პირიქით, გახსენებას და დღის სინათლეზე გამოტანას. საკუთარი ვინაობის დადგენა ელიოტისათვის ორმაგად მნიშვნელოვანია, რადგან გადარჩენილები არ ენდობიან არავის, ვისაც არ შეუძლია დაამტკიცოს, რომ მართლა იმყოფებოდა თვითმფრინავზე და „ადგილობრივი მოსახლეობის“ მიერ მოგზავნილი „ჯაშუში“ არ არის. ამის დამტკიცება საკმაოდ ადვილია – მგზავრთა სიაში ელიოტ მასლოუც არის მოხსენიებული, მან უბრალოდ უნდა გაიხსენოს, რა ჰქვია სახელად. თუმცა, მხოლოდ იმის დადასტურება, რომ ელიოტი ნამდვილად ერთ–ერთი გადარჩენილია, არაა საკმარისი სრული ნდობისათვის – ვისაც სერიალი ნანახი აქვს, კარგად იცის, რომ მის გმირებს სერიოზული პრობლემები აქვთ ურთიერთნდობასთან დაკავშირებით.

თამაში დაყოფილია შვიდ ეპიზოდად. ყოველი მათგანი იწყება წინა ეპიზოდების მოკლე შინაარსის გახსენებით, როგორც ეს სერიალებშია მიღებული. ეს მომენტი, ისევე როგორც Lost–ისათვის დამახასიათებელი სხვა ელემენტები – როგორც, მაგალითად, ცნობილი „თვალის გახელის“ კადრები ზოგიერთი ეპიზოდის დასაწყისში – ტელესერიალის ატმოსფეროს შექმნას ემსახურება. უნდა ითქვას, რომ ამ მხრივ ავტორებმა ძალიან კარგად გაართვეს თავი ამოცანას – 3D მოდელების მსგავსება „დაკარგულების“ პერსონაჟებთან ძალიან მაღალია, ისევე როგორც გარემოცვის აღწარმოების დონე და ხარისხი – თითქოს თავად სერიალის კადრებია გაცოცხლებული ჩვენი კომპიუტერების ეკრანებზე. მაგრამ ამ ჰარმონიას სერიოზულად არღვევს პერსონაჟების გახმოვანება. საქმე იმაშია, რომ Ubisoft–მა, თამაშისათვის გამოყოფილი მსხვილი სახსრების მიუხედავად, რატომღაც ვერ მოახერხა Lost-ის წამყვანი სამსახიობო კოლექტივის მთლიანად მოწვევა და მხოლოდ მათი მცირე ნაწილი ახმოვანებს საკუთარ პერსონაჟებს. ესენია მაიკლ ემერსონი (ბენი), იუნჯინ კიმი (სანი), ჰენრი იან კიუზიკი (დესმონდი), ემილი დე რავინი (კლერი), ემ სი გეინი (ტომი) და ენდრიუ დივოფი (მიხაილ ბაკუნინი) – არადა მათ მხოლოდ მცირე როლები აქვთ თამაშში და სულ რამდენიმე ფრაზით შემოიფარგლებიან. დანარჩენ პერსონაჟებს სხვა მსახიობები ახმოვანებენ. ზოგ შემთხვევაში მათი ხმა ძალიან ახლოსაა ორიგინალთან (მაგალითად, ჯონ ლოკის ტემბრი და ინტონაციები თითქმის იდეალურადაა გადმოცემული), მაგრამ პერსონაჟების უმეტესი ნაწილის ხმა სერიალის ვეტერანი მაყურებლების ყურს უცხოდ ხვდება, რაც, ბუნებრივია, ხელს უშლის „დაკარგულების“ ატმოსფეროში ბოლომდე ჩაძირვას.


წარსულის ნამსხვრევები

მთავარი გმირის მიერ დაკარგული მეხსიერების აღდგენა არა მხოლოდ სიუჟეტის, არამედ თავად სათამაშო პროცესის მნიშვნელოვანი ნაწილია. ელიოტი პროფესიონალი ფოტოგრაფია და მისი მოგონებები ფოტოკადრებთან ასოცირდება. როდესაც თამაში ბიძგს გვაძლევს წარსულის რომელიმე ფრაგმენტის გასახსენებლად, ელიოტს თვალწინ წარმოუდგება ნაკუწებად დახეული ფოტო, რომელზეც მთლიანი სურათის მხოლოდ ცალკეული ფრაგმენტები ჩანს. მან, მოთამაშის დახმარებით, უნდა გადაინაცვლოს წარსულში და შეეცადოს, მეხსიერებაში აღიდგინოს საჭირო მომენტი. სათამაშო მექანიკა ამ პროცესს ასე წარმოგვიდგენს: გარშემო ყველაფერი შავ–თეთრია, ხმა დამახინჯებით ისმის, დროის ის მონაკვეთი კი, რომლის გახსენებასაც ვცდილობთ, უწყვეტად მეორდება, რათა ყოველი დეტალის ყურადღებით შესწავლა შევძლოთ. ელიოტი ვირტუალური ფოტოკამერის მეშვეობით ცდილობს საჭირო მომენტის დაფიქსირებას, რისთვისაც მან უნდა შეარჩიოს სწორი კადრი, დაიჭიროს ფოკუსი, დაარეგულიროს მანძილი და, რაც მთავარია, ზუსტად იმ დროს გადაიღოს სურათი, როდესაც კადრში ყველა მნიშვნელოვანი ელემენტი ერთად იქნება მოქცეული. როდესაც საჭირო მომენტი დაფიქსირდება, მოგონება ფერს იძენს და ელიოტი ყველაფერს იხსენებს, რაც დროის იმ მონაკვეთში მოხდა. ყოველი ასეთი გახსენება ახალ დეტალს მატებს წარსულის მოზაიკას და მთავარ გმირს საერთო სურათის აღდგენაში ეხმარება.

რაც უფრო მეტს იხსენებს ელიოტი, მით უფრო მუქ ფერებში ეხატება მას საკუთარი წარსული. მაგრამ ის უკან არ იხევს და ცდილობს ბოლომდე გაიხსენოს ყველაფერი, რადგან დარწმუნებულია, რომ მხოლოდ ასე შეძლებს იპოვოს საკუთარი თავი და შინისკენ მიმავალი გზა. კომპასზე, რომელსაც ის კუნძულის მისტიური ძალების დახმარებით პოულობს, სწორედ ეს ორი სიტყვაა ამოტვიფრული – Via Domus, ანუ „გზა შინისკენ“, როგორც ჯონ ლოკი განმარტავს. მაგრამ ძლიერი ელექტრომაგნიტური ველის გამო კომპასი არეულია. ელიოტმა უნდა მიაგნოს ამ მაგნიტური გამოსხივების კერას და მოკლას იმპულსი, რათა კომპასმა მას სწორი მიმართულება უჩვენოს. გზადაგზა კი მას მოუწევს კუნძულთან უფრო ახლოს გაცნობა – მის როგორც ნათელ, ასევე ბნელ ძალებთან.


ექსკურსია ჯუნგლებში

სამწუხაროდ, საინტერესო სიუჟეტური ჩანაფიქრი და მთლიანი კონცეპტი ცალკეულმა დაუხვეწავმა დეტალებმა და უღიმღამო სათამაშო პროცესმა იმდენად დააზიანეს, რომ საბოლოო ჯამში მივიღეთ საშუალო დონის თამაში, რომელიც ვერც–ერთ მოთხოვნას ვერ აკმაყოფილებს. როგორც კვესტი, Lost: Via Domus უბრალოდ საცოდავად გამოიყურება, რაც ერთობ უცნაურია, თუ გავითვალისწინებთ მასზე მომუშავე კოლექტივის წარსულ გამოცდილებას. თუ არ ჩავთვლით მეხსიერების აღდგენის სცენებს, რომლებიც ერთგვარ სიტუაციურ თავსატეხად შეიძლება აღვიქვათ, თამაშში არის მხოლოდ ერთი ტიპის პაზლი, რომელიც ოდნავ სახეშეცვლილი და გართულებული სახით მეორდება რამდენიმე ლოკაციაში – ჩვენგან მოითხოვენ ელექტროენერგიის გამანაწილებელ დაფაზე მცველების ჩასმას გარკვეული პრინციპით ისე, რომ გამოსავალ წერტილებში საჭირო ძაბვა მივიღოთ. დამერწმუნეთ, სინამდვილეში ეს საქმიანობა კიდევ უფრო მოსაწყენია, ვიდრე ეს ქაღალდზე ჟღერს. დამატებითი „გასართობის“ სახით ავტორები ჩვენი ინტელექტუალური მონაცემების გამოცდას გვთავაზობენ პრიმიტიული ტესტებით, რომელთა ამოხსნა აუცილებელია Dharma Initiative–ის წინაისტორიულ კომპიუტერებში შესაღწევად. რაოდენ გამაოგნებელიც არ უნდა იყოს, ამით ამოიწურება თამაშის მთელი „კვესტური“ შემადგენელი – ეს მაშინ, როდესაც თავად ფილმის მასალა უამრავი სიტუაციური თუ ლოგიკური თავსატეხის მოფიქრების საშუალებას აძლევდა დიზაინერებს.

სათამაშო პროცესის მეორე, „არკადული“ შემადგენელი კიდევ უფრო განუვითარებელია. ექშენის მომენტები მოკლებულია ყოველგვარ გამოწვევას. ავტორები უშედეგოდ ცდილობენ დაძაბულობის იმიტაციის შექმნას – მაგალითად, მთავარი გმირის გულს ბაგა–ბუგი გაუდის, როდესაც ის ჯუნგლებში „შავ კვამლს“ ემალება, თუმცა ეს „საშინელი მონსტრი“ მოთამაშეს მხოლოდ მაშინ თუ შეუქმნის რამე პრობლემას, თუ ამ უკანასკნელს კლავიატურაზე ჩამოეძინება (რაც, პრინციპში, არაა გამორიცხული). მოთამაშის ორგანიზმში ადრენალინის მომატებას ავტორები კიდევ ერთი, ასევე უშედეგო მეთოდით ცდილობენ – ჯუნგლებში სეირნობისას ვიღაც გაურკვეველი პირები თოფებიდან გვესვრიან ხმამაღალი შეძახილებისა და ლანძღვა–გინების თანხლებით. ვისაც სერიალს იცნობს, მათთვის ეს სრული აბსურდია – „სხვები“, როგორც მათ გადარჩენილები ეძახიან, არასოდეს მოქმედებენ ასეთი დათვური მეთოდებით. ისინი ჩუმად იტაცებენ ხალხს, ჯაშუშებს აგზავნიან, დივერსიებს აწყობენ, უთანხმოებას თესავენ – მაგრამ არავითარ შემთხვევაში არ დარბიან ჯუნგლებში (მითუმეტეს დღისით–მზისით) და ალალბედზე არ ისვრიან ყველა მიმართულებით, იქნებ ვინმეს მოხვდესო. სამწუხაროდ, ის ღრმა და ჩახლართული კონფლიქტი, რომელიც ფილმშია ნაჩვენები „სტუმრებსა“ და „მასპინძლებს“ შორის, თამაშში ნიველირებულია და მხოლოდ ფონურ როლს ასრულებს. ელიოტმა იცის, რომ არსებობენ „სხვები“, რომლებიც საფრთხეს უქმნიან გადარჩენილებს, მაგრამ ის იმდენად არის დაკავებული თავისი პრობლემებით, რომ უბრალოდ არ სცალია მთელი ამ „სოციალური საქმიანობისათვის“.

ეს იზოლაცია და გაუცხოება გასაგებია ჩანაფიქრის თვალსაზრისით: ავტორებს სურდათ ეჩვენებინათ მოვლენები განსხვავებული რაკურსით – იმ ადამიანის თვალით დანახული, რომელიც არ შედის გადარჩენილთა „ელიტარულ“ წრეში და რომლისთვისაც, შესაბამისად, გაუგებარია ბევრი რამ, რაც კუნძულზე ხდება. მაგრამ ავტორებმა ვერ გაითვალისწინეს ერთი გარემოება – „დაკარგულები“ არაა ერთი გმირის შოუ. ეს არის უამრავი სხვადასხვა პერსონაჟის რთული და დაძაბული ურთიერთობების მთელი მოზაიკა. ცალკეულ ეპიზოდებში დასაშვებია ამა თუ იმ კონკრეტული გმირის გარშემო აქცენტის გაძლიერება – ამის მაგალითებს სისტემატიურად ვხვდებით თავად სერიალში. მაგრამ როდესაც მთელი ყურადღება ერთ პერსონაჟზეა გადატანილი (ამ შემთხვევაში ელიოტ მასლოუზე) და დანარჩენები პრაქტიკულად სტატისტების როლს ასრულებენ, თხრობა ძალიან მალე ხდება ტრივიალური და მოსაწყენი.

მათთვის, ვისაც საერთოდ არ უნახავს სერიალი ან კარგად არ იცნობს მას, ძალიან ძნელია აზრის გამოტანა იმ მოვლენებიდან, რომლებიც მასლოუს გარშემო ხდება კუნძულზე. ეპიზოდიდან ეპიზოდამდე ვითარება დრამატულად იცვლება, მაგრამ ჩვენ მხოლოდ შედეგებს ვხედავთ და არ ვიცით, რატომ და როგორ მოხდა ეს ყველაფერი. სერიალის სტაჟიან მაყურებლებს, რა თქმა უნდა, შეუძლიათ ტელევიზორში ნანახი გაიხსენონ და თავად დაუკავშირონ მოვლენების ძაფი ერთმანეთს, მაგრამ მათთვისაც საკმაოდ გამაღიზიანებელია ასეთი უკომენტარო ნახტომები სიუჟეტში. ავტორებს არ სურდათ მასლოუს პერსონაჟის ზედმეტად ჩართვა მოვლენებში, რათა მას თავისი აქტიური ზემოქმედებით სერიალის კანონიკა არ დაერღვია. შედეგად ჩვენ მივიღეთ პასიური გმირი, რომელსაც არანაირი როლი არ აკისრია „დაკარგულების“ სამყაროში – მაშინ, როდესაც სერიალის ყველა პერსონაჟს, დიდს თუ მცირეს, გარკვეული ადგილი და ფუნქცია აქვს დიდ საერთო სურათში. ჯონ ლოკის სიტყვები რომ მოვიშველიოთ, ისინი ყველანი „რაღაცამ მოიყვანა ამ კუნძულზე“ და „ყველაფერს, რაც ხდება, თავისი მიზეზი აქვს“. მაგრამ ეს არ ეხება ელიოტ მასლოუს – ის მხოლოდ სტუმარია, თავისი წარსულის წინაშე მარტოდ–მარტო დარჩენილი განდეგილი, რომელსაც ნაკლებად აინტერესებს გარშემო მიმდინარე მოვლენები. თამაში, რომელსაც უნდა ეჩვენებინა ფილმის ერთ–ერთი, თუნდაც სახელდახელოდ გამომცხვარი გმირის თვალით დანახული სამყარო, საბოლოო ჯამში მხოლოდ ხანმოკლე, ზედაპირული ექსკურსია გამოდგა კუნძულზე.


ბარტერული ეკონომიკა

ავტორები შეეცადნენ, მოთამაშისათვის მცირედი თავისუფლების ილუზია მაინც შეექმნათ, მაგრამ ესეც ვერ მოახერხეს. ელიოტს შეუძლია უკვე გახსნილ ლოკაციებში ხეტიალი, მაგრამ ეს ლოკაციები იმდენად მცირე ზომისაა, თავად ხეტიალის პროცესი კი იმდენად კონტროლირებადი (თუ როგორღაც მოვახერხებთ და სწორ გზას გადავცდებით, თამაში მზრუნველად გვაბრუნებს გაკვალულ ბილიკზე), რომ ეს ილუზიაც მომენტალურად ქრება. „შინ მიმავალი გზა“ ერთმნიშვნელოვნად სწორხაზოვანია – არანაირი სიუჟეტური განტოტებები, არავითარი ალტერნატიული ვარიანტები. სიუჟეტურ ხაზს ისე მივყვებით, როგორც დედის (ამ შემთხვევაში ავტორების) ქვედაბოლოზე ჩაბღაუჭებული ბავშვი.

ფილმი უმდიდრეს მასალას იძლევა სახასიათო პერსონაჟების სახით, მაგრამ, რაოდენ დასანანიც არ უნდა იყოს, ავტორებმა აქაც იზარმაცეს. თამაშის დროს, რომელიც სულ რაღაც 4–5 საათს გრძელდება, ჩვენ ვერ ვახერხებთ არათუ მეორეხარისხოვანი, არამედ ისეთი ცენტრალური ფიგურების წესიერად გაცნობასაც კი, როგორებიც არიან ჯეკი, ქეითი, ლოკი, საიდი და სოიერი. ეს უკანასკნელი განსაკუთრებით დაიჩაგრა – სერიალის ერთ–ერთ ყველაზე პოპულარულ პერსონაჟს სიუჟეტური როლიც კი არ აღირსეს და ჩარლისთან ერთად მას მხოლოდ ბარტერული პუნქტის ფუნქცია აკისრია. სხვათა შორის, აქაც მორიგ აბსურდთან გვაქვს საქმე – სერიალის მაყურებლებმა კარგად იციან, როგორ ფასობს გადარჩენილებს შორის ცეცხლსასროლი იარაღი და რამდენად უფრთხილდებიან მას, ამ დროს კი თამაშში სოიერისგან ან ჩარლისგან უპრობლემოდ შეგვიძლია პისტოლეტების შეძენა თავის მჭიდეებიანად, თანაც „გენიალური“ ბარტერული სისტემის წყალობით საფასურის გადახდა შესაძლებელია ნებისმიერი სასარგებლო თუ უსარგებლო ნივთით, რომელიც ინვენტარში მოგვეპოვება – მთავარია ამ ნივთების ნომინალური ღირებულება შეესაბამებოდეს პისტოლეტის ფასს. სერიალის მაყურებლისათვის უბრალოდ შეუძლებელია იმის წარმოდგენა, თუ როგორ ცვლის სოიერი გაჭირვებით მოპოვებულ იარაღს ქოქოსის კაკლებზე ან შოკოლადის ბატონებზე, მაგრამ ავტორებს მსგავსი „წვრილმანები“ არ აღელვებთ. პისტოლეტის გამოყენება მთავარ გმირს თამაშში რეალურად სულ ორჯერ სჭირდება და დეველოპერებს შეეძლოთ, უფრო რთული, დამაჯერებელი, ბუნებრივი და საინტერესო გზა მოეფიქრებინათ ცეცხლსასროლი იარაღის ხელში ჩასაგდებად – ფილმში ხომ ეს სერიოზული პრობლემაა და თამაშშიც შეიძლებოდა ამ მომენტის გამოყენება. მაგრამ ავტორებმა უფრო იოლი და სწრაფი გზით წასვლა არჩიეს.

საერთოდ, სწორედ უკიდურესი სიმარტივე და სიადვილე წარმოადგენს ამ თამაშის ერთ–ერთ უმთავრეს პრობლემას. შესაძლოა, ავტორებმა გათვლა გააკეთეს სერიალის იმ ფანებზე, რომლებიც მწყრალად არიან კომპიუტერულ თამაშებთან და გადაწყვიტეს, მათთვის ადვილად მოსანელებელი პროდუქტი შეეთავაზებინათ. მაგრამ თამაშმა ამით მხოლოდ წააგო.


გამოუყენებელი პოტენციალი

Lost: Via Domus იყო პროექტი, რომელსაც, შესაძლოა, არ ჰქონდა შანსი, გამხდარიყო წლის საუკეთესო თამაში, მაგრამ მას ადვილად შეეძლო თუნდაც სერიალის მაყურებელთა გულების დაპყრობა. ამისათვის ავტორებს ყველა რესურსი გააჩნდათ. მათ მხოლოდ შემოქმედებითი მიდგომა და საკმარისი ენთუზიაზმი უნდა გამოეჩინათ. სამწუხაროდ, საქმეს ვერც ჰოლივუდის საამაყო სცენარისტებმა გაართვეს თავი ჯეროვნად და ვერც სახელმოხვეჭილმა ფრანგმა დეველოპერებმა. თამაშს ვერ შველის ვერც მოწინავე Yeti Engine, ვერც მრავალმილიონიანი ბიუჯეტი და ვერც Lost–ის კომპოზიტორის, მაიკლ ჯაკინოს (Michael Giacchino) ბრწყინვალე მუსიკა. გამოწვევას მოკლებული, ხანმოკლე და უინტერესო გეიმფლეი, კონცეპტუალური ლაფსუსები, უხარისხო ანიმაცია, მდარე გახმოვანება და უამრავი სხვა მინუსი მთლიანად აქარწყლებს იმ მცირერიცხოვან პლიუსებს, რომლებიც თამაშს გააჩნია.

Ubisoft ამჟამად კიდევ ერთი პოპულარული ტელესერიალის სათამაშო ვერსიაზე მუშაობს – ეს არის Heroes („გმირები”). იმედია, ფრანგები გაითვალისწინებენ იმ უარყოფით გამოხმაურებას, რომელიც Via Domus–ს მოყვა და შეეცდებიან, დაშვებული შეცდომები აღარ გაიმეორონ.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 17 Apr 2008, 18:49
ინდუსტრიის გიგანტები: ATARI

სათამაშო ინდუსტრიამ დრამატული ცვლილებები განიცადა ბოლო ათწლეულების განმავლობაში. ეს გახლდათ ნამდვილი მარათონული რბოლა, სადაც ერთმანეთს ეჯიბრებოდნენ პლატფორმები, ტექნოლოგიები, ჟანრები და პროდუქციის გავრცელების მეთოდებიც კი. ამ რთულ პაექრობაში წარმატების მისაღწევად ყოველთვის საჭირო იყო ახალი დიზაინერული იდეები, თამამი მარკეტინგული სვლები, სტრატეგიული ხედვა და მცირეოდენი იღბალიც. თავის დროზე უამრავი სახელმოხვეჭილი კომპანია გამოეთიშა ამ ასპარეზობას და დღეს მათ მხოლოდ მსუბუქი ნოსტალგიით ვიხსენებთ. თუმცა, ზოგიერთმა მათგანმა ბოლომდე გაუძლო ინდუსტრიის თავბრუდამხვევ ტემპებს და მათ სახელებს დღესაც ლიდერთა შორის ვხედავთ – თუნდაც განსხვავებულ ამპლუაში. ერთ–ერთ ასეთ კომპანიას წარმოადგენს Atari, რომელზეც დღეს გვექნება საუბარი.


როგორ იწრთობოდა ფოლადი

იუტას უნივერსიტეტის საინჟინრო ფაკულტეტის სტუდენტმა ნოლან ბუშნელმა (Nolan Bushnell) 1971 წელს შექმნა თავისი პირველი კომპიუტერული თამაში სახელწოდებით Computer Space. მიუხედავად იმისა, რომ თამაშს კომერციული წარმატება არ მოჰყოლია, ბუშნელი ბედს არ შეურიგდა: მან თავის მეგობართან ერთად 500 დოლარი მოაგროვა და 1972 წელს საფუძველი ჩაუყარა კომპანიას, რომელსაც სახელად Atari დაარქვა – ტერმინი იაპონური სამაგიდო თამაშიდან „გო“, რომელიც იხმარება მაშინ, როდესაც სურთ მოწინააღმდეგე ზრდილობიანი ფორმით გააფრთხილონ, რომ მათი საქმე წასულია.

როგორც ვიცით, ყველაფერი გენიალური მარტივია. ბუშნელმაც სწორედ ამ პრინციპიდან გამომდინარე გააკეთა თავისი მეორე თამაში, სახელწოდებით Pong. ეს იყო პინგ–პონგის კომპიუტერული ვერსია, უმარტივესი ინტერფეისით, რომლის რევოლუციურობაც იმაში მდგომარეობდა, რომ იგივე პინბოლისგან განსხვავებით, მისი თამაში ორ ადამიანს შეეძლო. Pong–ის პირველი ვერსია კომპანიამ მონეტებზე მომუშავე სათამაშო ავტომატების სახით გამოუშვა. ის სწრაფად გახდა პოპულარული, თუმცა Atari–მ ვერ მოახერხა ამ წარმატების ნაყოფით დატკბობა, რადგან კონკურენტებმა ელვის სისწრაფით გაუკეთეს კლონირება თამაშს, ბაზრის უდიდესი ნაწილი დაიპყრეს და ბუშნელის კომპანია თამაშგარე მდგომარეობაში დატოვეს – Pong–ის შექმნიდან პირველი ორი წლის განმავლობაში Atari–მ წარმოებული სათამაშო ავტომატების მხოლოდ 10%–ის გაყიდვა შეძლო.

თუმცა, გარკვეული თანხები მაინც დაგროვდა აქტივში და ბუშნელმა მათი საქმეში ჩადება გადაწყვიტა. სამწუხაროდ, „პონგის“ გამომგონებელმა ვერ გამოიჩინა სათანადო კომერციული ალღო და შორსმხედველობა – ყველა მისი წამოწყება არამომგებიანი აღმოჩნდა. კომპანიამ ნახევარი მილიონი დოლარი დახარჯა უშედეგო და წინასწარ განწირულ მცდელობაში, დაეპყრო იაპონური ბაზარი, რასაც მოჰყვა ასევე წარუმატებელი მცდელობა ჰავაის კუნძულებზე სათამაშო ავტომატების დანერგვისა. Pong–ის შემდეგ კომპანიამ სხვა არკადული თამაშების მთელი სერია გამოუშვა, მაგრამ ვერც–ერთი მათგანი ახლოსაც ვერ მივიდა მათ პირველი პროდუქტის გაყიდვების მაჩვენებელთან.

ბუშნელი მიხვდა, რომ რაღაც ახალი იყო საჭირო, ამიტომ მან გადაწყვიტა, ბედი ეცადა სახლში სათამაშოდ განკუთვნილ ვიდეო–სისტემებში, რომლებიც პირველად Magnavox–მა დანერგა 1972 წელს. პრაქტიკულად უსახსროდ დარჩენილი კომპანია ვა–ბანკზე წავიდა – მან ჩალის ფასად გაყიდა მთელი დარჩენილი სათამაშო ავტომატები, სამაგიეროდ 1975 წელს შეძლო Pong–ის პირველი „საშინაო“ ვერსიის გამოშვება.

მაგრამ ახალი პროდუქციის შესაქმნელად და კომპანიის განსავითარებლად გაცილებით უფრო სერიოზული სახსრები იყო საჭირო, ვიდრე გაყიდული ავტომატებიდან ამოღებული ფული. ბუშნელს ორი ვარიანტი ჰქონდა – აქციონერების მოზიდვა ან მყიდველის პოვნა. მან ეს უკანასკნელი არჩია. 1976 წელს, ხანგრძლივი იურიდიული „პინგ–პონგის“ შემდეგ, რომელიც მნიშვნელოვნად გაართულა ბუშნელის ყოფილი ცოლის მიერ წამოწყებულმა სასამართლო პროცესმა, Atari შეძენილი იქნა Warner Communications–ის მიერ 28 მილიონ დოლარად, საიდანაც პირადად ბუშნელს 15 მილიონი ერგო.


ეკლიანი გზა წარმატებისკენ

ახლადმოვლენილი მდიდარი მეპატრონის წყალობით კომპანიამ შეძლო ფინანსური სიძნელეების გადალახვა, მაგრამ მალე სულ სხვაგვარ პრობლემებს წააწყდა. მომხმარებლებს მობეზრდათ ის ფაქტი, რომ Atari–ის სისტემებზე მხოლოდ ერთი თამაშის თამაში იყო შესაძებელი. კომპანიაში მიხვდნენ, რომ კვლავ ახალი იდეების დრო დადგა. 1977 წლის მიწურულს Atari–მ გამოუშვა თავისი პირველი „მრავალთამაშიანი“ სისტემა სახელწოდებით VCS 2600, რომელიც მაგნიტოფონის კასეტების მსგავსი კარტრიჯების მეშვეობით ერთ კომპიუტერზე სხვადასხვა თამაშების გაშვების საშუალებას იძლეოდა.

მაგრამ აქაც ძველი ისტორია განმეორდა – ფხიანმა კონკურენტებმა კვლავ დაჩაგრეს Atari და მთელი 1978 წლის განმავლობაში ახალი პროდუქტი მაღაზიის თაროებზე იმტვერებოდა. წარუმატებლობის ამ მორიგ ტალღას ადმინისტრაციაში არსებული არეულობაც დაემთხვა. კომპანიის ძველი თანამშრომლები არ იჩენდნენ სათანადო ლოიალობას ახალი უფროსების მიმართ, ხოლო რამდენიმე წამყვანი ადმინისტრატორი დაუფარავად გამოდიოდა Warner–ის ზოგიერთი გადაწყვეტილებების წინააღმდეგ. ეს ყველაფერი იმით დამთავრდა, რომ ბუშნელი მოხსნილი იქნა კომპანიის ხელმძღვანელის თანამდებობიდან და მის ნაცვლად მოყვანილი იქნა რამდენიმე გამოცდილი მმართველი, რომლებსაც შესაძლოა სათამაშო ინდუსტრიაში ბევრი არაფერი გაეგებოდათ, მაგრამ სამაგიეროდ ბუშნელზე უკეთესად ესმოდათ ბიზნესისა და მარკეტინგის ენა. იქედან მოყოლებული, კომპანიის მმართველობის სტილი დიამეტრალურად შეიცვალა და უფრო ბიზნესზე ორიენტირებული გახდა, რამაც მალე გამოიღო დადებითი შედეგები. მომდევნო წლის განმავლობაში, 6 მილიონიანი აგრესიული სარეკლამო კამპანიის წყალობით, Atari–მ შეძლო არსებული სათამაშო დანადგარების 100%–იანი გაყიდვების მიღწევა და ახალი მწვერვალების დაძლევაზე დაიწყო ფიქრი.

ამ პერიოდში, ვიდეოთამაშების პარალელურად, Atari–მ გაბედული ნაბიჯები გადადგა პერსონალური კომპიუტერების ბაზრის ათვისების კუთხით. კომპანიამ გამოუშვა ორი მოდელი – Atari 400 და Atari 800, რომლებიც უფრო საშინაო მოხმარებისათვის იყო განკუთვნილი, ვიდრე საოფისედ. თუმცა, PC ბაზარზე უმწვავესი კონკურენციის გამო პირველმა ნაბიჯებმა ამ სფეროში Atari–ის 10 მილიონიანი ზარალი მოუტანა.

საბედნიეროდ, 1980–იანი წლების დასაწყისში კომპანიის მიერ ვიდეოთამაშების დარგში მიღწეულმა წარმატებებამ მთლიანად დაფარა ეს ზარალი და მნიშვნელოვანი მოგების მოტანაც დაიწყო. Atari პირველი კომპანია იყო სათამაშო ინდუსტრიაში, რომელმაც დაარღვია ე. წ. „საშობაო მარკეტინგის“ სტერეოტიპი, როდესაც ყველა ცდილობდა პროდუქციის გამოშვებას სადღესასწაულო სეზონისათვის – იმ გათვლით, რომ ხალხი ამ პერიოდში უფრო ყიდულობს თამაშებს. Atari–მ შეეცადა დაემტკიცებინა, რომ თამაშები მშვენივრად იყიდება წელიწადის ნებისმიერ დროს და მან დაიწყო თამაშების გამოშვება წლის ისეთ მონაკვეთებში, რომლებსაც სხვები „მკვდარ სეზონებად“ მიიჩნევდნენ. ამ სტრატეგიამ გაამართლა და მალე Atari–ის პროდუქციაზე მოთხოვნილება ერთიორად გაიზარდა.

კომპანიას არც მონეტებზე მომუშავე სათამაშო ავტომატები დაუვიწყებია. 1980 წელს გამოშვებული Asteroids 70,000 ეგზემპლარად გაიყიდა, ხოლო მთლიანად სათამაშო ავტომატების გაყიდვებით მიღებულმა მოგებამ 170 მილიონ დოლარს მიაღწია. იმავე 1980 წელს Atari შეუდგა ოკეანისგაღმა ბაზრების ათვისებასაც. წლის ბოლოსკენ კომპანიის საერთო მოგებამ უკვე 415 მილიონს მიაღწია.

1981 წლისათვის Atari ვიდეოთამაშების ინდუსტრიის ერთპიროვნულ ლიდერად იქცა. მან ამერიკული სათამაშო ბაზრის 80% დაიკავა და შანსი აღარ დაუტოვა კონკურენტებს. წლის ბოლოსკენ კომპანიამ 740 მილიონ დოლარზე მეტი ღირებულების სათამაშო აპარატები და კარტრიჯები გაყიდა. იმავდროულად, Atari ლიდერობდა იაფფასიანი პერსონალური კომპიუტერების ბაზარზეც.

1982 წელს კომპანიამ თავისი წარმატების პიკს მიაღწია, როდესაც ბაზარზე გამოვიდა მისი ერთ–ერთი უკვდავი ჰიტი სახელწოდებით Pac-Man. ეს იყო უნივერსალური თამაში მთელი ოჯახისათვის, რომელმაც მნიშვნელოვნად გააფართოვა მომხმარებელთა წრე. წლის ბოლოსთვის Atari–მ მნიშვნელოვნად გააუმჯობესა თავისი სათამაშო აპარატები ტექნიკური თვალსაზრისით. იმავდროულად, კომპანიამ გააოთხმაგა პერსონალური კომპიუტერების გაყიდვები. Atari არ იშურებდა არც სახსრებს, არც ენერგიას იმისათვის, რომ ინდუსტრიის მზარდ ტემპებს არ ჩამორჩენილიყო – ათეულობით მილიონი დოლარი იქნა ჩადებული ახალი ტექნოლოგიების კვლევის სფეროში.


კრიზისის წლები

ყველას ეგონა, რომ Atari–ს ენერგიულ წინსვლას ვეღარაფერი შეაჩერებდა, მაგრამ 1982 წლის მიწურულს კომპანია ახალ სიძნელეების პირისპირ აღმოჩნდა. ვიდეოთამაშების ბაზარზე ახალი კომპანიების მთელი ნაკადი შემოიჭრა, რამაც კონკურენცია დრამატულად გაზარდა. გარდა ამისა, წარმატებისათვის უკვე აღარ იყო საკმარისი მხოლოდ გამართული დისტრიბუცია – არანაკლებ მნიშვნელოვანი გახდა ინოვაციები თამაშების დიზაინის სფეროში. ამ დროს კი ახალმა კონკურენტებმა მოახერხეს Atari–ს რამდენიმე წამყვანი დიზაინერის გადაბირება, რამაც კომპანიას სერიოზული დარტყმა მიაყენა.

1982 წლის დეკემბერში კომპანიის აქციების მნიშვნელოვანი ვარდნა დაიწყო. სიტუაცია კიდევ უფრო გამწვავდა 1983 წლის იანვარში, როდესაც Atari–ს 1,700 ამერიკელი მოსამსახურის დათხოვნა მოუხდა, რათა საწარმოები ჰონგ–კონგსა და ტაივანში გადაეტანა. ამ გადაწყვეტილებამ, ბუნებრივია, მძლავრი საპროტესტო ტალღა გამოიწვია.

ყველაფერ სიკეთესთან ერთად, კომპანიას სერიოზული კონკურენტები გამოუჩნდა პერსონალური კომპიუტერების დარგშიც. 1983 წლის ბოლოს Atari–მ 538 მილიონიანი ზარალი განიცადა და კომპანია კვლავ კრახის პირას დადგა. სიტუაციასთან გამკლავების იმედით, Warner-იდან გამოგზავნილი იქნა ახალი ხელმძღვანელი, რომელმაც კომპანიის 10,000 თანამშრომლიდან ნახევარზე მეტი სამსახურიდან დაითხოვა. მაგრამ ამ დრამატულმა გადაწყვეტილებამაც ვერ უშველა საქმეს – მოგება კვლავ ვერ ფარავდა ფინანსურ დანაკლისებს. Atari–ს მფლობელს ერთადერთი გამოსავალი დარჩა – შვილობილი კომპანიის გაყიდვა. 1984 წელს შედგა გარიგება Warner Communications–სა და ბიზნესმენ ჯეკ ტრამიელს (Jack Tramiel) შორის და Atari უკვე მეორედ გაიყიდა. ტრამიელმა, რომელიც თავის დროზე Commodore International–ის ხელმძღვანელი გახლდათ, კომპანია 240 მილიონ დოლარად შეიძინა.

ახალმა მფლობელმა კიდევ უფრო აგრესიულ პოლიტიკას მიმართა ხარჯების შესამცირებლად. პირველივე დღეებში მან კიდევ რამდენიმე ასეული თანამშრომელი დაითხოვა და ენერგიულად დაიწყო თანხების ამოღება მევალეებისაგან. ტრამიელის განკარგულებით, ჩაწოლილი საქონელის სახით დარჩენილი ტონობით კარტრიჯები სატვირთო მანქანებით მიიტანეს ნიუ–მეხიკოს ნაგავსაყრელთან და უბრალოდ გადაყარეს. ტრამიელმა კომპანიის წამყვანი მენეჯერების პოსტებზე თავისი სამი ვაჟი დააყენა, ხოლო სხვა მნიშვნელოვან პოსტებზე თავისი ყოფილი თანამშრომლები მოიყვანა. ფინანსების მოპოვების მიზნით მან აქციების გაყიდვა დაიწყო. ტრამიელის ჩანაფიქრით, Atari მისი ყოფილი კომპანიის მთავარ კონკურენტად უნდა ქცეულიყო. მან პრაქტიკულად მიატოვა ვიდეოთამაშების დარგი და მთელი რესურსები პერსონალური კომპიუტერების წარმოებაზე გადართო.

1985 წელს კომპანიამ საზოგადოებას წარმოუდგინა საშინაო კომპიუტერების ორი ახალი ხაზი – XE და ST. მიუხედავად დასაწყისში წარმოშობილი გარკვეული პრობლემებისა, ახალმა პროდუქციამ კარგად მოიკიდა ფეხი ბაზარზე – განსაკუთრებით ევროპაში. მაგრამ ამ წარმატების მიუხედავად, ტრამიელი კვლავ განაგრძობდა კომპანიის მართვას საგანგებო რეჟიმში. ამერიკული პერსონალი მან 150 კაცამდე დაიყვანა, ხოლო წამყვან მენეჯერებს ხელფასის მესამედი გაუყინა განუსაზღვრელი ვადით. 1985 წელი კომპანიამ 26.7 მილიონიანი ზარალით დაასრულა – თუმცა 1983 წელთან შედარებით ეს სერიოზული პროგრესი იყო.


მეორე ტალღა

1986 წელს ვიდეოთამაშების ინდუსტრია, ის სფერო, რომლითაც Atari–მ თავისი მოღვაწეობა დაიწყო, კვლავ გამოცოცხლდა. თუმცა, საკონკურენციო გარემო ახლა კიდევ უფრო რთული იყო – ბრძოლის ველზე გამოჩნდა მძიმე არტილერია ძვირადღირებული იაპონური სათამაშო ტექნიკის სახით, რომლის უკანაც ძირითადად ორი კომპანია, Nintendo და Sega იდგა. Atari ინდუსტრიას დაუბრუნდა ორი მოდელით – მოძველებული VCS 2600–ით, რომელიც 40 დოლარი ღირდა და ახალი VCS 7800–ით, რომელიც ორჯერ ძვირი იყო. იმავდროულად, კომპანიამ განაახლა თავისი სათამაშო პროდუქტების სარეკლამო კამპანია – თუმცა გაცილებით უფრო მოკრძალებული სახით. ამ ყველაფერმა, პერსონალური კომპიუტერების წარმატებულ გაყიდვებთან ერთად, წლის ბოლოს 45 მილიონიანი მოგება მოიტანა და წერტილი დაუსვა ხანგრძლივ კრიზისს.

1987 წელს Atari–მ დაიწყო IBM PC–ის კლონირებული ვარიანტის გაყიდვა, რომლის ღირებულებაც 500 დოლარს შეადგენდა. ამასთან ერთად, მან შექმნა სათამაშო კონსოლის უფრო განვითარებული ვერსია. წლის ბოლოსთვის კომპანიამ შეერთებული შტატების სათამაშო ბაზრის 20%–ის დაკავება შეძლო – რაც, რასაკვირველია, ბევრად უფრო ნაკლები იყო, ვიდრე ის 80%, რომელიც მას 1981 წელს ეკავა, მაგრამ ახლახანს გადატანილი უმძიმესი კრიზისის ფონზე ესეც კარგი მაჩვენებელი იყო.

1988 წელს Atari–მ ხელშეკრულება დადო თავის დამაარსებელთან და ყოფილ ხელმძღვანელთან, ნოლან ბუშნელთან, რომელის მიხედვითაც კომპანიას უფლება ეძლეოდა ბუშნელის მიერ წარმოებული თამაშების მარკეტინგი გაეკეთებინა. იმავდროულად, კომპანიამ მორიგი სარეკლამო კამპანია გამართა ახალი პროდუქციის მხარდასაჭერად.

მომდევნო ორი წლის განმავლობაში Atari მთელი ძალებით ებრძოდა თავის მთავარ კონკურენტს ვიდეოთამაშების სფეროში – Nintendo ს. ამ პაექრობამ ინდუსტრიის ფარგლები დატოვა და სასამართლო დარბაზებში გადაინაცვლა, როდესაც ორმა კომპანიამ ურთიერთბრალდებები წამოაყენეს – Atari კონკურენტს ბაზრის მონოპოლიზაციაში ადანაშაულებდა, Nintendo კი თავის მხრივ მოწინააღმდეგე მხარეს ბრალს სდებდა საავტორო უფლებების ხელყოფაში.

1989 წელს Atari–მ გამოუშვა პორტატული სათამაშო კონსოლი სახელწოდებით Lynx, რომელსაც კონკურენცია უნდა გაეწია Nintendo–ს პოპულარული Game Boy–სათვის, ხოლო 1990 წელს წარმოადგინა თავისი პირველი ხელის კომპიუტერი სახელწოდებით Portfolio. 1991 წლის დასაწყისში კომპანიამ გამოუშვა Lynx–ის გაუმჯობესებული ვარიანტი, ცოტა მოგვიანებით კი რამდენმე ახალი ნოუთბუქის ტიპის კომპიუტერი.

მაგრამ, მიუხედავად ამ წინსვლისა, Atari კვლავ, უკვე მერამდენედ, ფინანსური პრობლემების წინაშე დადგა. ევროპაში მისი პერსონალური კომპიუტერები ვეღარ უძლებდა კონკურენციას, ამერიკაში კი ისინი თავიდანვე არ სარგებლობდნენ პოპულარულობით. ვიდეოთამაშების სფეროშიც კომპანიამ ვერაფრით მოახერხა თავისი იაპონელი კონკურენტების დაძლევა – საქმეს ვერც სასამართლო პროცესებმა უშველა, ვერც განახლებულმა კონსოლებმა და ვერც აგრესიულმა მარკეტინგმა. 1992 წელი კომპანიამ 73 მილიონიანი ზარალით დაასრულა.

Atari–მ კიდევ ერთხელ სცადა PC ბაზარზე გაბრძოლება და შეიმუშავა ახალი საშინაო კომპიუტერულ–მულტიმედიური სისტემა Falcon030, რომლის მცირე პარტიებით შეტანას ბაზარზე კომპანია 1993 წლის დასაწყისში შეუდგა. მაგრამ უმძლავრესი კონკურენციის ფონზე ახალი სისტემა პრაქტიკულად ყურადღების მიღმა დარჩა. ყველასათვის ნათელი გახდა, რომ კომპანია თანდათან მორიგი კრიზისის სტადიაში შედიოდა, საიდანაც უკვე ძალიან ძნელი იქნებოდა გამოსავლის პოვნა.


ბოლო წერტილი

Atari–ის ბოლო იმედად რჩებოდა სათამაშო კონსოლი Jaguar, რომელიც მოწინავე 64–ბიტიან ტექნოლოგიაზე იქნებოდა დამყარებული. 1993 წელს IBM–მა 500 მილიონიან გარიგებას მოაწერა ხელი Atari–სთან ახალი კონსოლების წარმოებაზე. „იაგუარი“ უკვე 1994 წელს გამოჩნდა ბაზარზე. იმავე წელს Sega–მ Atari–სგან 90 მილიონად შეიძინა 70 თამაშის პატენტი. ამავე დროს, Atari დიდ იმედებს ამყარებდა ბრიტანულ კომპანია Virtuality Group–თან თანამშრომლობაზე – მათ ერთობლივად უნდა შეემუშავებინათ Jaguar–ის პლატფორმაზე დაფუძნებული 3D ვირტუალური სათამაშო სისტემა, რომელსაც 1995 წელს უნდა ენახა დღის სინათლე. „იაგუარის“ გამოსვლიდან ერთ წელიწადში Atari–ს უკვე 30 თამაში ჰქონდა წარმოებული ამ პლატფორმისათვის, ხოლო 1995 წლის შუა პერიოდში კომპანიამ განაცხადა, რომ აპირებდა მისთვის სპეციალური CD აქსესუარის გამოშვებას, რომელიც საშუალებას მისცემდა გეიმერებს, CD-ROM–ზე გამოსული ნებისმიერი თამაში ეთამაშათ ამ კონსოლზე.

მაგრამ, მიუხედავად ამ ყველაფრისა, მომხმარებელთა ძირითადი მასა მაინც Nintendo–სა და Sega–ს ერთგული დარჩა. Atari საბოლოოდ დამარცხდა იაპონელებთან ბრძოლაში. 1995 მიწურულს კომპანიამ სცადა PC თამაშებზე გადართვა, რისთვისაც ცალკე ქვეგანყოფილება ჩამოაყალიბა სახელწოდებით Atari Interactive, მაგრამ ახალი ბაზრის ასათვისებლად მას აღარც ენერგია დარჩა, არც სახსრები. 1996 წელს „იაგუარი“ ოფიციალურად მოიხსნა წარმოებიდან, რაც Atari–სათვის, როგორც თამაშების, კონსოლებისა და პერსონალური კომპიუტერების მწარმოებლისათვის, ფაქტიურად დასასრულის დასაწყისი გახლდათ.

იმავე წელს Atari გაერთიანდა JTS Corporation–თან, მყარი დისკების მწარმოებელ კომპანიასთან. Atari ყველას არწმუნებდა, რომ ის აუცილებლად გააგრძელებდა კონსოლების მარკეტინგსა და ვიდეოთამაშების წარმოებას, მაგრამ მალე ნათელი გახდა, რომ JTS–ს ნაკლებად აინტერესებდა Atari–ის სათამაშო ტექნოლოგიები – მას უფრო ხიბლავდა ის ფინანსური რეზერვი, რომლის გამოწურვაც ჯერ კიდევ შეიძლებოდა მომაკვდავი კომპანიისგან. JST იმედოვნებდა, რომ ეს სახსრები მას დაეხმარებოდა თავის უმთავრეს კონკურენტებთან, Seagate–თან და Quantum–თან ბრძოლაში.

ეს ვარაუდები დადასტურდა 1996 წლის შუა პერიოდში, როდესაც ორი კომპანია ოფიციალურად გაერთიანდა. Atari–ს პერსონალის 80% გათავისუფლდა სამსახურიდან, ხოლო მისი აქტივები ლიკვიდირებული იქნა. ასე დასრულდა Atari–ს, როგორც სათამაშო ინდუსტრიის პიონერის 25 წლიანი ისტორია. 1998 წელს JST–მ კომპანიის ნარჩენები, მის კუთვნილ ინტელექტუალურ საკუთრებასთან ერთად, Hasbro Interactive–ს მიყიდა 5 მილიონ დოლარად, თუმცა მას უკვე ამ თანხამაც ვეღარ უშველა – ზუსტად ერთი წლის შემდეგ Atari–ს ყოფილმა „პარტნიორმა“ გაბანკროტება გამოაცხადა.

2001 წელს Hasbro Interactive, თავის შვილობილ კომპანიებთან ერთად, რომელთა რიცხში შედიოდა Atari, MicroProse და Game.com, ჩაყლაპა ფრანგულმა კომპანიამ Infogrames. ამ დროისათვის Atari–სგან პრაქტიკულად მხოლოდ სახელიღა იყო დარჩენილი. მაგრამ, მოგეხსენებათ, ასეთი ცნობილი და ხმამაღალი სახელი უკვე თავისთავად კაპიტალია. Infogrames–ში ეს კარგად ესმოდათ და სწორედ ამიტომ ახალმა მფლობელებმა გადაწყვიტეს, გაეცოცხლებინათ ეს ლეგენდარული ბრენდი და მისთვის ახალი სული შთაებერათ.


ახალი ერა

2003 წელს Infogrames–მა რეორგანიზება გაუკეთა თავის ამერიკულ ოფისს, მას დამოუკიდებელი შვილობილი კომპანიის სტატუსი მისცა და სახელად Atari დაარქვა. უფრო მეტიც – ფრანგებმა ევროპულ ოფისსაც გადაარქვეს სახელი და Atari Europe დაარქვეს. Infogrames Entertainment დარჩა, როგორც მთავარი ჰოლდინგური კომპანია, მაგრამ თამაშების გამოცემასთან დაკავშირებული ყველა ოპერაცია ამიერიდან სრულდება Atari–ს სახელით.

დღესდღეობით Atari კონსოლური და PC თამაშების ერთ–ერთ უმსხვილეს პაბლიშერს წარმოადგენს. კომპანიის ერთ–ერთ მიმართულებას წარსულში ამ ბრენდით გამოსული კლასიკური თამაშების გაცოხცლება და მათი თანამედროვე ვერსიების შექმნაა, თუმცა ძირითადი აქცენტი, რა თქმა უნდა, გამახვილებულია მსოფლიოს წამყვანი დეველოპერების მიერ წარმოებული თამაშების დაფინანსებაზე და მარკეტინგზე.

Atari–ს მფლობელობაში შედის რამდენიმე დეველოპერული სტუდია, რომელთა შორის ყველაზე ცნობილია Shiny Entertainment – კოლექტივი, რომელმაც თავის დროზე ლეგენდარული MDK შექმნა. იმ სტუდიებს შორის, რომლებთანაც კომპანია აქტიურად თანამშრომლობს, არიან Firaxis, Epic Games, BioWare და მრავალი სხვა.

თავისი შედარებით ხანმოკლე, მაგრამ ერთობ ნაყოფიერი პაბლიშერული მოღვაწეობის პერიოდში Atari–მ უამრავი ცნობილი და პოპულარული თამაში გამოსცა – მათ შორის ისეთი ჰიტები, როგორიცაა Neverwinter Nights, Fahrenheit (Indigo Prophecy), Test Drive Unlimited, The Witcher და სხვები.

Atari ერთ–ერთი პიონერი იყო, რომელმაც წარუშლელი კვალი დატოვა თამაშების ინდუსტრიაში. მიუხედავად იმისა, რომ ნოლან ბუშნელის მიერ შექმნილი კომპანიისგან დღეს მხოლოდ სახელიღა დარჩა (როგორც ეს სხვა ლეგენდარული კომპანიის, Sierra–ს შემთხვევაში მოხდა), მაინც სასიხარულოა, რომ ისტორია დავიწყებას არ მიეცა და ბევრი ადამიანისათვის ძვირფასი და ახლობელი სახელი არსებობას განაგრძობს – ახალი შინაარსით, ახალი ენერგიითა და ახალი დატვირთვით.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 3 May 2008, 19:24
Sins of a Solar Empire

გამომცემელი: Stardock Entertainment
მწარმოებელი: Ironclad Games
წელი: 2008
ჟანრი: 4X RTS
პლატფორმა: PC


ოთხი X

კოსმოსური სტრატეგია Sins of a Solar Empire გამოსვლისთანავე ყურადღების ცენტრში მოექცა, თუმცა მოთამაშე საზოგადოების დამოკიდებულება მის მიმართ საკმაოდ არაერთგვაროვანი აღმოჩნდა. ნაწილი უბრალოდ აღტაცებულია მისით და თანამედროვე კლასიკად მიიჩნევს (მაგალითად, საიტმა GameSpot.com თამაშს 9.0 რეიტინგი და „რედაქციის არჩევანი“ მიანიჭა), ნაწილს მიაჩნია, რომ SSE ახალს არაფერს გვთავაზობს და მასში განსაცვიფრებელი არაფერია, ხოლო ნაწილი თვლის, რომ თამაშს ძალიან სერიოზული პრობლემები აქვს როგორც სოლო, ასევე მულტიპლეერულ ნაწილში. ჭეშმარიტება ყოველთვის სადღაც შუაშია, ოღონდ ვიდრე ოქროს წერტილის ძებნას შევუდგებით, ორიოდე სიტყვით მოგახსენებთ თამაშის ჟანრის შესახებ.

თავად ავტორები Sins of a Solar Empire–ის ჟანრს უწოდებენ RT4X, ანუ 4X RTS, უფრო გასაგებ ენაზე. ტერმინი RTS (Real-Time Strategy) ყველასათვის ცნობილია, ამიტომ მასზე არ შევჩერდებით, მაგრამ 4X, შესაძლოა, ყველამ არ იცოდეს, რას ნიშნავს – განსაკუთრებით, ახალი თაობის გეიმერებმა. აბრევიატურა 4X პირველად ალან ემრიხმა (Alan Emrich) გამოიყენა 1993 წელს, ჟურნალში Computer Gaming World სტრატეგიის Master of Orion მიმოხილვისას. ოთხი X წარმოიქმნება ოთხი ინგლისური სიტყვისგან: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate.

Explore ახალი ტერიტორიების კვლევას ნიშნავს – 4X თამაშებში, როგორც წესი, თავიდან რუკის მხოლოდ მცირე ნაწილია გახსნილი, მოთამაშემ არ იცის, რა ხდება დანარჩენ ტერიტორიაზე, ვიდრე არ დაზვერავს ან არ დაიპყრობს მას.

Expand ტერიტორიების გაფართოებას ნიშნავს. მოთამაშემ უნდა განავრცოს თავისი სამფლობელოები, რისთვისაც ახალი დასახლებები უნდა შექმნას ან უკვე არსებული დაიპყროს. 4X თამაშებში ხშირად საჭიროა პოლიტიკური, რელიგიური და კულტურული გავლენის გავრცელება ახალ ტერიტორიებზე, რათა თავიდან იქნეს აცილებული შემოერთებული მოსახლეობის უკმაყოფილებით გამოწვეული აჯანყებები.

Exploit ექსპლუატაციას ნიშნავს. მოთამაშემ უნდა მოაგროვოს სხვადასხვა რესურსები და გამოიყენოს ისინი ეკონომიკური და სამხედრო დონის ასამაღლებლად, რაც ახალი ტექნოლოგიების დანერგვისა და განვითარების მეშვეობით ხდება.

Exterminate განადგურებას ნიშნავს. მოთამაშემ უნდა შეუტიოს მოწინააღმდეგეს და შეეცადოს, რაც შეიძლება მეტი ტერიტორია და რესურსები წაართვას მას. თუმცა, ეს არ გამორიცხავს დიპლომატიურ ურთიერთობებს, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც თამაშში ერთდროულად რამდენიმე მხარეა ჩართული.

4X თამაშების უმეტესობა TBS (Turn-Based Strategy) კატეგორიას განეკუთვნება, ანუ მოქმედება მათში ჭადრაკის პრინციპით ხდება, თუმცა მათ შორის ბევრი რეალური დროის რეჟიმში მიმდინარე სტრატეგიაც გვხვდება. ხშირად ძნელია განსხვავების პოვნა ჩვეულებრივსა და 4X სტრატეგიებს შორის, რადგან ჟანრობრივი ელემენტები ყოველ ცალკეულ თამაშში ინდივიდუალურადაა „შეზავებული“, თუმცა არის გარკვეული დამახასიათებელი ნიშნები, რომლის მიხედვითაც შესაძლებლია 4X თამაშების ამოცნობა – ეს არის აქცენტი ეკონომიკაზე, მენეჯმენტზე და ტექნოლოგიების განვითარებაზე, ხანგრძლივი სათამაშო პროცესი, იუნიტების, ტექნიკისა და ნაგებობების მაქსიმალური რაოდენობის შეფარდება დაპყრობილ ტერიტორიებთან (რათა მოთამაშემ ვერ შეძლოს განვითარება ახალი ტერიტორიების შემოერთების გარეშე), დაბოლოს, ღრმა, მასშტაბური გეიმფლეის უპირატესობა გრაფიკაზე, ხმოვან ეფექტებსა და სხვა „ფუფუნებაზე“.

Sins of a Solar Empire წარმოადგენს ერთგვარ ნაზავს კლასიკურ 4X სტრატეგიებსა და თანამედროვე, ვიზუალურად ინტენსიურ RTS–ებს შორის. აქცენტი თანაბრადაა განაწილებული ეკონომიკურ განვითარებასა და საბრძოლო ტაქტიკას შორის. თამაშში შერწყმულია ეპიკური მასშტაბები და სწრაფი, დინამიური სამხედრო მოქმედება, რომელიც უფრო Command & Conquers-ის ტიპის საომარი სტრატეგიებისთვის არის დამახასიათებელი. ასეთი ბალანსის შენარჩუნება, რასაკვირველია, რთულ გამოწვევას წარმოადგენს ნებისმიერი დეველოპერისათვის. მოდით, ვცადოთ და გავარკვიოთ, რამდენად შეძლეს ავტორებმა ამ ამოცანისათვის თავის გართმევა.


გაშლილი კოსმოსი

მოთამაშეს თავდაპირველად ეძლევა ერთი მეტნაკლებად ათვისებული პლანეტა და მცირე ინფორმაცია უახლოესი ორი–სამი პლანეტის ადგილმდებარეობის შესახებ. პლანეტები დაკავშირებულია ე. წ. „ფაზური ნახტომის“ ხაზებით, რომლებიც წარმოადგენს ოპტიმალურ მარშრუტს ჰიპერსივრცული ნახტომების გასაკეთებლად. მშობლიურ პლანეტაზე ფეხის მოკიდების შემდეგ, ჩვენ ვიწყებთ ახლომდებარე პლანეტების დაზვერვას სპეციალური ხომალდების მეშვეობით, ან შეგვიძლია დავივიწყოთ საღი აზრი, სახელდახელოდ შევაკოწიწოთ მცირე ფლოტი და პირდაპირ გავაგზავნოთ უცნობ ტერიტორიაზე, იმ იმედით, რომ იქ სერიოზული წინააღმდეგობას არ წავაწყდებით.

საკმარისია, რომელიმე ჩვენი ხომალდი აღმოჩნდეს ახალ პლანეტაზე, რომ ჩვენთვის უმალ ხელმისაწვდომი ხდება ინფორმაცია როგორც ამ პლანეტის ტიპზე და მდგომარეობაზე, ასევე მასთან ჰიპერსივრცული მარშრუტებით დაკავშირებული სხვა პლანეტების ადგილსამყოფელზეც. ასე თანდათან იხსნება და ფართოვდება პლანეტარული ქსელი, რომლის მასშტაბები რუკის სიდიდეზეა დამოკიდებული და შეიძლება მერყეობდეს სამი–ოთხიდან ასობით პლანეტამდე. აქვე უნდა ითქვას, რომ თამაშში პლანეტის სტატუსი ენიჭება ნებისმიერ ობიექტს, მოზრდილი ასტეროიდი იქნება ეს თუ ვარსკვლავური გაზების ღრუბელი, რომელსაც საკმარისი მასა გააჩნია იმისათვის, რომ ე. წ. „გრავიტაციული ჭა“ შექმნას. რუკაზე პლანეტარული ობიექტების გარდა გვხვდება ვარსკვლავებიც, რომლებიც არ იძლევა რესურსების მოგროვების საშუალებას, მაგრამ ასრულებს ერთგვარი „სამარშრუტო დისპეჩერის“ როლს. გარდა ამისა, ვარსკვლავების სიახლოვეს მყოფი დედა–ხომალდები უფრო სწრაფად ახდენენ ფოტონური ენერგიის რეგენერირებას.

რესურსები არ მოიპოვება თავად პლანეტებზე, ისინი გაბნეულია მათ ორბიტებზე მცირე ასტეროიდების სახით. თამაშში სამი ტიპის რესურსია – ლითონი, კრისტალები და ფული. პირველი ორი ასტეროიდებიდან მოიპოვება, ხოლო თანხების ამოღება ხდება უკვე დასახლებული პლანეტებიდან ან ზემოთხსენებული რესურსების შავ ბაზარზე გაყიდვის გზით. რესურსების მოპოვება, კოსმოსური სადგურების მშენებლობა და სხვა პლანეტარული საქმიანობა შესაძლებელია მხოლოდ კოლონიზაციის შემდეგ. საინტერესოა, რომ პლანეტის დაპყრობის შემდეგ მოთამაშეს შეუძლია სახელი გადაარქვას მას.

სამხედრო თუ სამოქალაქო ობიექტები შენდება არა თავად პლანეტაზე, არამედ მის ორბიტაზე, გრავიტაციული ჭის ფარგლებში. ობიექტების ტიპი არაა დამოკიდებული პლანეტის ტიპზე, მაგრამ მათი მაქსიმალური რაოდენობა შეზღუდულია პლანეტის განვითარების დონით. თავად ეს განვითარება რამდენიმე ეტაპად ხდება და მას თავისი მაქსიმალური ზღვარი აქვს, რის შემდეგაც განვითარება შეუძლებელია. ეს იმისთვისაა გაკეთებული, რომ მოთამაშემ ვერ შეძლოს „თავკომბალა“ იმპერიის შექმნა, სადაც იქნება მხოლოდ ერთი კბილებამდე შეიარაღებული და შეუღწეველი დაცვის მქონე პლანეტა. შეზღუდვების სისტემა იძულებულს გვხდის, გავშალოთ ფრონტი, გადავანაწილოთ ძალები, ვითამაშოთ გაშლილად და ვიაზროვნოთ მასშტაბურად. მაგალითად, იმისათვის, რომ გავხსნათ ახალი ტოტი ტექნოლოგიური განვითარების ხეზე, ხშირად საჭიროა რომელიმე ლოგისტიკური ან ტაქტიკური ნაგებობის გარკვეული რაოდენობა. ყოველ პლანეტას აქვს ფიქსირებული ლოგისტიკური და ტაქტიკური სლოტები, რაც იმას ნიშნავს, რომ თუ მათი მაქსიმუმი დავიკავეთ, ნაგებობათა რაოდენობა კი განვითარებისათვის მაინც არაა საკმარისი, მოგვიწევს ახალი პლანეტის ძებნა, სადაც კოლონიზაციის შემდეგ თავისუფალი სლოტები გაჩნდება და საშუალება მოგვეცემა, ავაშენოთ ტექნოლოგიური პროგრესისათვის საჭირო დამატებითი ნაგებობები.

თუმცა, ასევე შესაძლებელია დავანგრიოთ ერთი ტიპის ნაგებობა, გამოვათავისუფლოთ სლოტი და ავაშენოთ სხვა ტიპის ობიექტი მის ნაცვლად, თუ ამას ჩვენი სტრატეგიული ჩანაფიქრი მოითხოვს. შეზღუდვებისა და თავისუფლების ასეთი გაბალანსებული დოზა უდავოდ დადებით გავლენას ახდენს მთლიან სათამაშო პროცესზე. მოთამაშე სრულიად დამოუკიდებელია თავის მოქმედებებში, მაგრამ იმავდროულად მან უნდა გაითვალისწინოს უამრავი ფაქტორი, თუ წარმატების მიღწევა სურს.


კოსმოსური მეკობრეები

Sins of a Solar Empire–ში სამი რასაა, განსხვავებული ტექნოლოგიებით, ხომალდებით, ინფრასტრუქტურებითა და სტილით. მოთამაშეს შეუძლია ნებისმიერი მათგანი აირჩიოს.

ადამიანების რასა გაერთიანებულია „მოვაჭრეთა საგანგებო კოალიციაში“ –Trader Emergency Coalition (შემოკლებით TEC). დედამიწელთა შთამომავლები აქცენტს ინდუსტრიაზე და ტრადიციული ტექნოლოგიების განვითარებაზე აკეთებენ.

ადვენტები (Advent) ოდესღაც ადამიანები იყვნენ. ასეულობით წლის წინ გალაქტიკურ ომებს გარიდებული კოლონისტების ერთი ჯგუფი შორეულ მზის სისტემაში დასახლდა, სადაც მათ ერთობ რადიკალური სამეცნიერო და სოციალური ექსპერიმენტების ჩატარება დაიწყეს, რის გამოც მალე განდევნილნი აღმოჩნდნენ დანარჩენი კაცობრიობის მიერ. მრავალსაუკუნოვანი გენეტიკური, ფსიქიკური და კიბერნეტიკული ექსპერიმენტების შედეგად ადვენტები ჩამოყალიბდნენ, როგორც უაღრესად მაღალტექნოლოგიური რასა უნიკალური შესაძლებლობებითა და ადამიანებისგან სრულიად განსხვავებული კულტურით.

ვასარი (Vasari) უცხოპლანეტელთა მაღალტექნოლოგიური რასაა, რომელიც მუდმივად ეძებს ახალ სამყაროებს, რათა მძიმე კატაკლიზმების შემდეგ ბეწვზე გადარჩენილი მოსახლეობა გაამრავლოს და ახალი მოაზროვნე სახეობების ასიმილაცია მოახდინოს ვასართა იმპერიაში.

არის ასევე მეოთხე ძალაც, რომელიც უდიდეს როლს ასრულებს სათამაშო პროცესში. ლაპარაკია კოსმოსურ მეკობრეებზე, რომლებიც მუდმივი საფრთხის ფაქტორს წარმოადგენენ თამაშში. თუმცა, მათი თავდასხმები არაა მთლად მოულოდნელი – მოთამაშეს ყოველთვის აქვს ინფორმაცია მოსალოდნელი რეიდების შესახებ და გარკვეული დრო რჩება მოსამზადებლად. გარდა ამისა, შესაძლებელია მეკობრეების კონტროლირება ირიბი მეთოდების გამოყენებით. თამაშში არსებობს „თავზე დაწესებული ჯილდოების“ სისტემა, ანუ ერთ მხარეს შეუძლია ფულადი ჯილდო დააწესოს მეორე მხარეზე, ამ უკანასკნელს კი შეუძლია საპასუხო ჯილდო დააწესოს კიდევ უფრო მეტი თანხის ოდენობით. მეკობრეები, ბუნებრივია, ირჩევენ იმ სამიზნეს, რომელიც უფრო მომგებიანია მათთვის. ეკონომიკურად განვითარებულ მოთამაშეს, რომელსაც აქვს საკმარისი ფინანსური შესაძლებლობები, მეკობრეების ამგვარი „დაქირავების“ გზით შეუძლია სერიოზული პრობლემები შეუქმნას მოწინააღმდეგეს და განადგურების პირამდეც კი მიიყვანოს იგი ისე, რომ საერთოდ არც კი დასჭირდეს მასთან პირდაპირ სამხედრო კონფლიქტში ჩართვა. თუმცა, მედალს ყოველთვის ორი მხარე აქვს – მეკობრეთა მოსყიდვას დროთა განმავლობაში სულ უფრო და უფრო მსხვილი დაბანდებები სჭირდება, ეს კი ტექნოლოგიურ განვითარებას აფერხებს.

მეკობრეების ელემენტს მუდმივი მატონიზირებელი ეფექტი შემოაქვს თამაშში და მოდუნების საშუალებას არ გვაძლევს. თუმცა, ხშირად ის გამაღიზიანებელ ფაქტორად იქცევა ხოლმე. წარმოიდგინეთ, რომ ფულს აგროვებთ ახალი დედა–ხომალდის გამოსაშვებად ან ძვირადღირებული ტექნოლოგიის დასანერგად, ამ დროს კი მოგდით შეტყობინება, რომ თქვენს თავზე მრგვალი თანხაა დანიშნული. თუ ამ „მეკობრულ აუქციონზე“ დროულ შესატანს არ გავაკეთებთ, თავდასხმა გარანტირებული იქნება.


დასაკეცი გალაქტიკა

თამაშის ერთ–ერთი უმთავრესი პლიუსი მის ინტერფეისშია. მოთამაშე მართავს უკიდეგანო კოსმოსურ სივრცეებს ისეთი სისწრაფითა და სიმარტივით, რომლისაც ნებისმიერ „მსუბუქ“ სტრატეგიას შეშურდებოდა. მას იოლად შეუძლია გადაისროლოს ხომალდები ერთი პლანეტიდან მეორეზე, რაშიც ეკრანის მარცხენა მხარეს განთავსებული დინამიური მენიუ ეხმარება. ამ მენიუს გავრცობადი სტრუქტურა აქვს, დაახლოებით ისეთი, როგორც ფოლდერების ხეს Windows Explorer–ში. ცენტრალური ფოლდერის როლს, თუ შეიძლება ასე ითქვას, პლანეტა ასრულებს, მასზე კი მიბმულია ხომალდები, ორბიტალური სადგურები, დამცავი ნაგებობები და სხვა ელემენტები. ყოველ პლანეტას თავისი ადგილი უჭირავს ამ მენიუში. შესაძლებელია მათი „შეკეცვაც“ – თუ მაგალითად, მოცემულ მომენტში პლანეტაზე არაფერი საინტერესო არ ხდება, რაც საშუალებას გვაძლევს, მეტი ადგილი გამოვათავისუფლოთ სხვა, უფრო აქტიური პლანეტების მონიტორინგისათვის. რაც ყველაზე მნიშვნელოვანია, ნებისმიერი უცხო ხომალდის შემოსვლა პლანეტის გრავიტაციულ სივრცეში მომენტალურად აისახება ამ მენიუში. მოთამაშეს შეუძლია მყისიერი რეაგირება მოახდინოს და ამისათვის მას საერთოდ არ სჭირდება რუკის საჭირო მონაკვეთში გადანაცვლება: ის უბრალოდ მონიშნავს თავის ხომალდს და პირდაპირ მენიუში დააწკაპუნებს მოწინააღმდეგის ხომალდზე თაგვის მარჯვენა ღილაკით. პრინციპში, მას ჩარევაც არ სჭირდება – ყველა საბრძოლო ხომალდი ავტომატურად გადადის შემტევ რეჟიმში, როგორც კი პლანეტის სივრცეში მტრული ობიექტი აღმოჩნდება. მაგრამ ზოგჯერ კონკრეტული მითითებების მიცემაა საჭირო, ასეთ დროს კი მენიუ ძალიან აადვილებს საქმეს.

მოთამაშეს შეუძლია ერთდროულად მონიშნოს პლანეტაზე დისლოცირებული ყველა ხომალდი ან მხოლოდ გარკვეული ტიპის ხომალდები. გარდა ამისა, თუ ის მონიშნავს სხვა პლანეტაზე მყოფ ხომალდს და მარჯვენა კლიკით მიუთითებს მოწინააღმდეგის ობიექტზე, ხომალდი ავტომატურად შეასრულებს ჰიპერ–სივრცულ ნახტომს (ან ნახტომების სერიას, თუ პლანეტა შორსაა), შევა მითითებული პლანეტის სივრცეში და შეუტევს მტერს.

ეს დასაკეცი მენიუ იდეალურია ტაქტიკური მანიპულაციებისათვის, თუმცა მოთამაშეს ყოველთვის შეუძლია, პირდაპირ რუკაზე მონიშნოს მისთვის საჭირო ნებისმიერი ობიექტი. მშენებლობა, იუნიტების გამოშვება და სხვა მსგავსი მოქმედებები ტრადიციული ჰორიზონტალური მენიუს მეშვეობით ხდება, რომელიც ეკრანის ქვედა ნაწილშია განთავსებული.

თავად რუკა ასევე ძალიან მოსახერხებელი და დინამიურია. კამერა შეგვიძლია 360 გრადუსით ვატრიალოთ, ხოლო სწრაფი zoom–ის მეშვეობით დეტალური რუკა, რომელზეც ყველა დიდ თუ მცირე ობიექტი გარკვევით ჩანს, მომენტალურად გარდაისახება მასშტაბურ სქემატურ რუკად, რომელზეც მხოლოდ პლანეტებია გამოსახული, მინიმალურად საჭირო ინფორმაციით, ყოველგვარი ზედმეტობების გარეშე. მოთამაშეს წამიერად შეუძლია გადართვა სრულმასშტაბიან ხედზე. იმავდროულად, მას შეუძლია ნებისმიერი გალაქტიკური მასშტაბის ოპერაციის განხორციელება ისე, რომ რუკაზე ამ დროს მხოლოდ ერთი მცირე მონაკვეთი ჰქონდეს გადიდებული.

Sins of a Solar Empire სწორედ ის სასიამოვნო გამონაკლისია, როდესაც რთული, მასშტაბური და ღრმა სათამაშო პროცესი არაა დამძიმებული გადატვირთული და მოუქნელი ინტერფეისით. თამაშის მართვა ხდება სწრაფად, მარტივად და მოხერხებულად, მის მექანიკაში გასარკვევად კი ნამდვილად არაა საჭირო სტრატეგიების დამსახურებული ვეტერანის სტატუსი და მრავალწლიანი გამოცდილება.


მზის იმპერიის ცოდვები

Sins of a Solar Empire ქართულად „მზის იმპერიის ცოდვებს“ ნიშნავს. დადგა დრო, იმ მცირე თუ დიდ ცოდვებზეც ვისაუბროთ, რომლებიც დეველოპერებმა ჩაიდინეს თამაშზე მუშაობისას.

პირველი, ყველაზე დიდი და თვალშისაცემი ცოდვა, გახლავთ სოლო–კამპანიის არარსებობა. ზოგიერთი მოთამაშისთვის ეს ცოდვა იოლად მისატევებელია – განსაკუთრებით მათთვის, ვისაც სტრატეგიებში ნაკლებად აინტერესებს სიუჟეტური პერიპეტიები და უპირატესობას მულტიპლეერს ანიჭებს. მაგრამ არსებობს გეიმერთა საკმაოდ დიდი კატეგორია, რომელსაც უბრალოდ ჰაერივით სჭირდება კარგად მოფიქრებული, ჩამთრევი „სინგლი“.

თუ გავიხსენებთ საკულტო კოსმოსური სტრატეგიის, Starcraft–ის ისტორიას, ალბათ დამეთანხმებით, რომ მის გრანდიოზულ წარმატებას დიდად შეუწყო ხელი ბრწყინვალე სიუჟეტმა და დაუვიწყარმა პერსონაჟებმა, რომლებიც დღესაც ახსოვთ მოთამაშეებს. ნებისმიერი სტრატეგიული თამაში, ორმაგად მოსაწონი და ჩამთრევია, თუ საინტერესო სოლო–კამპანია აქვს. წმინდა სიუჟეტური ინტრიგის გარდა, ასეთ კამპანიას სხვა, ერთობ მნიშვნელოვანი ფუნქციაც გააჩნია – მასში ავტორები, როგორც წესი, მიზანმიმართულად და თანმიმდევრობით გვაწვდიან სათამაშო ინფორმაციას, პრინციპით „მარტივიდან რთულისკენ“, რაც საშუალებას აძლევს მოთამაშეს, ნელ–ნელა ჩაიძიროს თამაშის ატმოსფეროში და ყოველთვის იმის მოლოდნიში იყოს, რომ წინ რაღაც სიურპრიზი ელის არა მხოლოდ სიუჟეტის, არამედ გეიმფლეის თვალსაზრისითაც. Sins of a Solar Empire აშკარად მოკლებულია ამ მომენტს. მის სოლო რეჟიმში ჩვენ უბრალოდ გვთავაზობენ მულტიპლეერული რუკების კომპლექტს. ამ რუკებს ერთმანეთთან არანაირი კავშირი არა აქვთ, ისინი ვერ გვაძლევენ სათანადო წარმოდგენას თამაშის სამყაროზე. შესავალი ვიდეორგოლი და რამდენიმე აბზაცი თამაშის მანუალში არაა საკმარისი სათამაშო ატმოსფეროს შესაქმნელად.

სასიხარულოა, რომ ეს ცოდვა უკვე აღიარეს თავად ავტორებმა და მოინანიეს კიდეც. ისინი უკვე მუშაობენ ადდონზე, რომელიც თამაშში სრულფასოვან სოლო–კამპანიას და რამდენიმე ახალ რასას დაამატებს.

ძნელი მისახვედრი არაა, რომ დასავლური სათამაშო პრესის აღტაცება ძირითადად SSE–ს მულტიპლეერულმა ნაწილმა გამოიწვია – რეალურ ოპონენტთან ნებისმიერი თამაში თავისთავად აზარტულია, ასეთი მასშტაბური და გამომწვევი გეიმფლეის მქონე სტრატეგია კი ორმაგად ჩამთრევია. მაგრამ სწორედ ეს მასშტაბურობა და ეპიკურობა აღმოჩნდა ის ბუმერანგი, რომელიც პატრონს თავში მოხვდა უკან დაბრუნებისას. სათამაშო პროცესს პატარა რუკებზეც კი დიდი დრო მიაქვს, საშუალო და დიდი ზომის რუკებზე რომ არაფერი ვთქვათ. წარმოიდგინეთ მულტიპლეერული ბატალია, რომელიც 7–8 საათს გრძელდება. რა თქმა უნდა, შეიძლება სესიის შენახვა და შემდგომ გაგრძელება, მაგრამ როცა მოთამაშეთა რიცხვი დიდია, შემდეგი შეხვედრის დაგეგმვა ხშირად პრობლემად იქცევა ხოლმე – ყველა ვერ ახერხებს დათქმულ დროს ონლაინში ყოფნას.

რაც შეეხება ზოგადად მინუსებს, გარდა სოლო–კამპანიის არარსებობისა და ზედმეტად ხანგრძლივი სათამაშო პროცესისა, რამე სერიოზული ხარვეზის პოვნა თამაშში ძნელია. შეიძლება ავტორებს ბრალი დავდოთ ნოვატორული იდეების ნაკლებობაში და კლასიკის გამეორებაში, მაგრამ მათ არც ჰქონიათ პრეტენზია რაღაც რევოლუციურ გარღვევებზე. ერთადერთი, რაზეც მათ მართლა აქვთ პრეტენზია, არის „არნახული მასშტაბები“, როგორც თავად ამბობენ.

მასშტაბები მართლაც შთამბეჭდავია, მაგრამ ეს არ არის მთავარი. მთავარი ისაა, რომ ავტორებმა სტრატეგიული თამაშების ორი განსხვავებული მიმართულების ბუნებრივი სინთეზი მოახდინეს და შექმნეს უნიკალური გეიმფლეი, რომელიც არც ზედმეტად რთულია, არც ზედმეტად მარტივი. თამაშის ვიზუალური გაფორმებაც ოქროს შუალედზეა გაბალანსებული – მასში არაფერია ზედმეტი და გამაღიზიანებელი. გრაფიკა მიმზიდველია, მაგრამ იმავდროულად ის არ იქცევს ზედმეტ ყურადღებას და არ უშლის ხელს სათამაშო პროცესს. ამიტომ Sins of a Solar Empire თანაბრად ხიბლავს როგორც ჟანრის ვეტერანებს, ასევე დამწყებ „კოსმოსელებს“.

მულტიპლეერული ბატალიების მოყვარულები უკვე დიდი ხანია გატაცებით ითვისებენ „ცოდვილი იმპერიის“ გალაქტიკურ სივრცეებს, ხარისხიანი სოლო–კამპანიების მოყვარულებს კი ვურჩევ, დაელოდონ ადდონის გამოსვლას, რათა მთელი სისრულით შეძლონ თამაშით დატკბობა.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 19 May 2008, 09:30
ინდუსტრიის გიგანტები: Ubisoft

თამაშების დამოუკიდებელ გამომცემლებს შორის Ubisoft Entertainment–ს მესამე ადგილი უკავია ევროპაში და მეშვიდე – შეერთებულ შტატებში. კომპანიის შტაბ–ბინა მდებარეობს საფრანგეთში, ქალაქ მონრეალში, მაგრამ იგი უკვე მრავალი წელია, რაც გაცდა ლოკალური ფრანგული კომპანიის სტატუსს და დღეს ერთ–ერთ უმსხვილეს საერთაშორისო პაბლიშერად ითვლება: Ubisoft–ს 20–ზე მეტ ქვეყანაში აქვს ფილიალი განთავსებული, მათ შორის საკუთარი სადეველოპერო სტუდიები საფრანგეთში, კანადაში, ესპანეთში, ჩინეთში, შეერთებულ შტატებში, გერმანიაში, რუმინეთში, ბულგარეთში, იტალიასა და მრავალ სხვა ქვეყანაში.

კომპანიის თავდაპირველი სახელწოდება გახლდათ Ubi Soft, მაგრამ 2004 წლიდან ეს სახელი ერთად იწერება. რებრენდინგის დროს შეიცვალა კორპორატიული ლოგოტიპიც – ახალი ვერსია ბევრად უფრო თანამედროვე და ეფექტურია. თავად სახელწოდება წარმოიქმნება ინგლისური სიტყვისგან ubiquitous („საყოველთაო“ ან „ყველგან მსუფევი“) და, შესაბამისად, იკითხება „იუბისოფთ“ და არა „უბისოფტ“, როგორც მას ზოგიერთი შეცდომით კითხულობს ფრანგულ ყაიდაზე (ამის თაობაზე კომპანიამ სპეციალური ვიდეორგოლიც კი გამოუშვა).


ოჯახური ბიზნესი

ყველაფერი დაიწყო შორეულ 1986 წელს, როდესაც ივ გილმომ (Yves Guillemot) და მისმა ოთხმა ძმამ კომპიუტერული თამაშების გამომცემელი კომპანია დააფუძნეს. თავდაპირველად კომპანია მხოლოდ სხვისი პროდუქტების პაბლიშინგითა და დისტრიბუციით იყო დაკავებული საფრანგეთში, შეერთებულ შტატებში, დიდ ბრიტანეთსა და გერმანიაში, მაგრამ 1990–იანი წლების დასაწყისიდან ის შეუდგა შიდა დეველოპერული პროგრამის განხორციელებას, რომელიც 1994 წელს დასრულდა პირველი საკუთარი სადეველოპერო სტუდიის გახსნით მშობლიურ მონრეალში.

იმავე პერიოდში მიშელ ანსელმა (Michel Ancel), რომელიც მაშინ ახალგაზრდა, დამწყები დიზაინერი იყო Ubisoft–ში, შექმნა არკადული პერსონაჟი Rayman, რომელიც დღესაც უზომოდ პოპულარულია საბავშვო აუდიტორიაში. ეს სწორედ ის მიშელ ანსელია, რომელმაც მოგვიანებით თავი ისახელა საკულტო თამაშით Beyond Good & Evil.

მომდევნო წლებში კომპანიამ მკვეთრად გაზარდა როგორც თავისი შიდა სტუდიების რაოდენობა, ასევე მათი გეოგრაფიული გავრცელების ზონაც – კანადიდან დაწყებული, ჩინეთით დამთავრებული. კვებეკი, ბარსელონა, დიუსელდორფი, სოფია, ბუქარესტი, კასაბლანკა, მილანი, შანხაი – ეს არასრული ჩამონათვალია იმ ქალაქებისა, სადაც დღეს Ubisoft–ს საკუთარი სადეველოპერო ბაზები აქვს გამართული. 2003–2004 ფინანსურ წელს კომპანიის მოგებამ 500 მილიონ ევროს გადააჭარბა და ეს რიცხვი მას შემდეგ სტაბილურად იზრდება.

კომპანია დღესაც გილმოების ოჯახს ეკუთვნის და ივ გილმო კვლავ რჩება მის პრეზიდენტად და მმართველ დირექტორად.


Ubisoft და ონლაინ თამაშები

1990–იანი და 2000–იანი წლების მიჯნაზე Ubisoft–მა მიზნად დაისახა MMO თამაშების ბაზრის ათვისება. პაბლიშერმა გამართა საიტი ubi.com, როგორც ონლაინ მიმართულების მაკოორდინირებელი ცენტრი, საიდანაც იმართებოდა პროექტები Uru: Ages Beyond Myst და The Matrix Online, ასევე EverQuest–ის ევროპული და ჩინური სერვერები. მაგრამ 2004 წელს არამომგებიანობის გამო Ubisoft–მა გააუქმა Uru–ს ონლაინ მიმართულება და The Matrix Online–ის საგამომცემლო წილზეც უარი თქვა. თუმცა, იმავე წელს კომპანიამ შეიძინა Wolfpack Studios –ფენტეზი MMORPG–ს, Shadowbane–ის დეველოპერი.

ამჟამად ერთადერთი ონლაინ პროექტი, რომელზეც კომპანია მუშაობს, არის Avatar – MMORPG ჯეიმს კამერონის (James Cameron) იმავე სახელწოდების ფილმის მიხედვით. თამაშის გამოსვლა 2009 წელს იგეგმება.


დიდი Myst–იფიკაცია

2000–იანი წლების დასაწყისში კომპანიამ ხელში ჩაიგდო ერთ–ერთი ყველაზე ცნობილი და პოპულარული კვესტების სერია Myst. 2001 წელს Ubisoft–მა გამოუშვა Presto Studios–ის მიერ წარმოებული Myst III: Exile, რომელიც ფრიად წარმატებული აღმოჩნდა. თამაში ახალი, 360 გრადუსიანი პანორამული ძრავით იწონებდა თავს და წინ გადადგმული ნაბიჯი იყო ტექნიკური და ვიზუალური თვალსაზრისით, თუმცა იმავდროულად Myst–ის თავისებური ატმოსფეროსა და განწყობის ერთგული რჩებოდა, რაც შეუმჩნეველი არ დარჩენილა სერიის მადლიერი თაყვანისმცემლების მხრიდან.

2004 წელს გამოვიდა Myst IV: Revelations, რომელიც თავიდან ბოლომდე Ubisoft–ის პირმშო გახლდათ – თამაში მონრეალის სტუდიამ გააკეთა. მუშაობის პროცესში დეველოეპრთა გუნდი გარკვეულ სირთულეებს წააწყდა – მანამდე Ubisoft–ის არც–ერთ სტუდიას საქმე არ ჰქონია პრე–რენდერირებულ გრაფიკასთან, რომელსაც Myst–ის სერია ტრადიციულად იყენებდა ცოცხალ ვიდეოსთან კომბინაციაში. იმისათვის, რომ წინა თამაშების სტილი და ვიზუალური ხარისხი შეენარჩუნებინა, სტუდიას მოუხდა შესაბამისი გამოცდილების მქონე 50–ზე მეტი ახალი თანამშრომლის დაქირავება. Ubisoft–ს შრომა დაუფასდა: Myst IV–მა საყოველთაო მოწონება და აღიარება დაიმსახურა, როგორც ერთ–ერთმა საუკეთესო თამაშმა სერიაში.

სამწუხაროდ, იგივეს ვერ ვიტყვით Myst–ის სამყაროზე აგებულ პარალელურ თამაშებზე Uru: Ages Beyond Myst (2003) და Uru: The Path of the Shell (2004), ისევე როგორც ძირითადი სერიის დამასრულებელ ნაწილზე სახელწოდებით Myst V: End of Ages (2005). ყველა ჩამოთვლილ თამაშზე მუშაობდა სტუდია Cyan Worlds, რომელიც მთლიანად Myst–ის პირველ, ორიგინალურ თამაშებზე მომუშავე პერსონალით იყო დაკომპლექტებული. მათ სრულიად ახალი, სამგანზომილებიანი ძრავის ათვისება გადაწყვიტეს, მაგრამ დასახულ ამოცანას ჯეროვნად ვერ გაართვეს თავი, რასაც შედეგად სერიის კრახი მოყვა. რაოდენ პარადოქსალურადაც არ უნდა ჟღერდეს, თავად პირვანდელი ავტორების მიერ შექმნილი ახალი თამაშები იმდენად ამოვარდნილი აღმოჩნდა საერთო კალაპოტიდან, რომ მათ გვერდით უცხო კოლექტივების მიერ წარმოებული მესამე და მეოთხე ნაწილები Myst–ის ნამდვილ კლასიკად გამოიყურება.

თუმცა, ყველაფრის მიუხედავად, Myst–ის სერია სამუდამოდ იქნა ჩაწერილი კვესტების ჟანრის მატიანეში ოქროს ასოებით, Ubisoft–მა კი ერთობ მნიშვნელოვანი როლი შეასრულა ამ საქმეში.


პანკისიდან თბილისამდე

მსოფლიოში ჯერჯერობით ორად–ორი შუთერია, რომელშიც მოქმედება საქართველოში ხდება და ორივეს გამომცემლად Ubisoft გვევლინება, რაც ალბათ მნიშვნელოვან ფაქტს წარმოადგენს ქართველი გეიმერებისათვის. პირველი ასეთი თამაში გახლდათ 2001 წლის ტაქტიკური შუთერი Ghost Recon, ცნობილი ამერიკელი მწერლის, ტომ კლენსის (Tom Clancy) სახელით გამოსული თამაშების სერიიდან. მისი პირველი რამდენიმე ეპიზოდის მოქმედება ყბადაღებულ პანკისის ხეობაში ხდება, შემდეგ თბილისში გადაინაცვლებს და ბოლოს ბალტიისპირეთის გავლით მოსკოვში, წითელ მოედანზე მთავრდება.

Ghost Recon, რომელზეც სტუდია Red Storm Entertainment მუშაობდა, ერთობ წარმატებული თამაში გამოდგა და სერია, რომელსაც მან ჩაუყარა საფუძველი, დღემდე ერთ–ერთი ყველაზე პოპულარულია ტაქტიკური შუთერების ჟანრში. მაგრამ ის მაინც ვერ შეედრება 2003 წელს უკვე თავად Ubisoft–ის მონრეალის სტუდიის მიერ წარმოებულ სტელს–ექშენს Splinter Cell, რომელიც ასევე ტომ კლენსის ბრენდით გამოვიდა. მასში მოთამაშე ასრულებს ამერიკელი სპეცაგენტის, სემ ფიშერის როლს, რომელსაც შეერთებული შტატების კონტრდაზვერვის გასაიდუმლოებული ფრთა გამოაგზავნის საქართველოს დედაქალაქში სახიფათო და მნიშვნელოვანი მისიის შესასრულებლად.

თუ Ghost Recon–ში „ქართული თემა“ მხოლოდ ფონის როლს ასრულებდა, ხოლო ლოკაციებსა და ზოგადად სათამაშო გარემოს საქართველოსთან არავითარი სერიოზული კონკრეტიკა არ აკავშირებდა (მაგალითად, თბილისი რომელიღაც აღმოსავლეთ ევროპულ ქალაქს უფრო წააგავდა, წარწერები კი ქართულის ნაცვლად რუსულ ენაზე იყო გაკეთებული), Splinter Cell–ში სულ სხვა სიტუაცია იყო. თბილისი უკვე თბილისს დაემსგავსა, მაღაზიის აბრებზე, კედლებსა და პლაკატებზე უკვე ქართული წარწერები გაჩნდა – თუმცა სერიოზული გრამატიკული შეცდომებით, რაც გარდაუვალი იყო, თუ გავითვალისწინებთ რომ ევროპული და ამერიკული სათამაშო ინდუსტრია, ისევე როგორც ჰოლივუდი, ზოგადად მწყრალად არის უცხო ენებთან.

თამაშში ქართული მხარე გარკვეულწილად ნეგატიურ ჭრილში იყო წარმოდგენილი – პირსისხლიანმა დიქტატორმა კომბაინ ნიკოლაძემ, რომელმაც სამხედრო გადატრიალების გზით გადააგდო შევარდნაძის ხელისუფლება, იერიში განახორციელა მეზობელ სომხეთსა და აზერბაიჯანზე, ნიჭიერი ქართველი ხაკერების მეშვეობით ხელში ჩაიგდო გლობალური საკომუნიკაციო ქსელები და თავად ვაშინგტონზე მოინდომა დარტყმის განხორციელება. მაგრამ, ამ ყველაფრის მიუხედავად, თამაში არ ცდილობდა ქართველების ტერორისტებად წარმოჩენას და ჩვენგან მტრის ხატის შექმნას. პირიქით, ავტორები ცალსახად პოლიტკორექტულები იყვენენ – თამაშის მიხედვით, ადგილობრივი მოსახლეობა არ უჭერდა მხარს დანაშაულებრივ რეჟიმს და შეძლებისდაგვარად ცდილობდა მის წინააღმდეგ ფარულ თუ აშკარა ბრძოლას. Splinter Cell–ის მოთამაშე ქართველ გეიმერებს არანაირი გამაღიზიანებელი, დამამცირებელი ან სხვა უარყოფითი შეგრძნებები არ გასჩენიათ – მხოლოდ მსუბუქი ირონია იმ ლაფსუსების გამო, რომლებიც ავტორებმა დაუშვეს ადგილობრივი ყოფა–გარემოს ჩვენებისას. ჩვენმა მოთამაშე საზოგადოებამ ერთმნიშვნელოვნად დადებითად მიიღო ფრანგების ნახელავი და მრავალი წლის განმავლობაში Splinter Cell ერთ–ერთი ყველაზე პოპულარული თამაში იყო თბილისსა და მთლიანად საქართველოში.


სპარსეთის უფლისწული საფრანგეთიდან

2000–იანი წლების დასაწყისში Ubisoft–მა გადაწყვიტა აღედგინა MS-DOS–ის ეპოქის უკვდავი კლასიკის, Prince of Persia–ს წარსული დიდება და ახალი სული შთაებერა მისთვის. ამისათვის მონრეალის სტუდიაში მოწვეული იქნა თავად ორიგინალური თამაშის ავტორი, ლეგენდარული ჯორდან მეხნერი (Jordan Mechner). მასთან ერთად Ubisoft–მა დაიწყო მუშაობა ახალი თაობის Prince of Persia–ზე, რომელსაც თითქმის შეუსრულებელი ამოცანა ჰქონდა დასახული – კლასიკური PC არკადის სული, განწყობა და ატმოსფერო გადმოეტანა თანამედროვე ძრავის მქონე, სამგანზომილებიან, მულტიპლატფორმულ თამაშში.

თავიდან ბევრი გეიმერი თუ ინდუსტრიის ექსპერტი სკეპტიკურად მოეკიდა ამ წამოწყებას, რადგან Prince of Persia–ს „სამგანზომილებიზაციის“ ერთი წარუმატებელი მაგალითი უკვე არსებობდა 1999 წელს The Learning Company¬–ს მიერ გამოშვებული Prince of Persia 3D–ს სახით. მაგრამ, საბედნიეროდ, მათი ცუდი მოლოდინი არ გამართლდა – 2003 წელს გამოსული Prince of Persia: The Sands of Time მომენტალურ ჰიტად იქცა. თამაშის ცოცხალ, დინამიურ საბრძოლო სისტემას იდეალურად აბალანსებდა გეიმფლეიში ბუნებრივად და ოსტატურად ჩასმული ლოგიკური თავსატეხები. ეს იყო აბსოლუტური წარმატება, „შეუძლებელი მისია“, რომელიც ხუთიანზე იქნა შესრულებული. The Sands of Time ზუსტად ისეთი გამოვიდა, როგორიც უნდა ყოფილიყო – აღმოსავლური ზღაპრის ატმოსფეროთი და არკადული სულისკვეთებით გამსჭვალული თავგადასავალი, რომელიც, ორიგინალის მსგავსად, გულგრილს არ ტოვებდა არც–ერთი ასაკის მოთამაშეს.

წარმატებისგან თავბრუდახვეულმა Ubisoft–მა უკვე მომდევნო წელს გამოუშვა სიკველი სახელწოდებით Prince of Persia: Warrior Within, რომელიც, სამწუხაროდ, უკან გადაგმული ნაბიჯი აღმოჩნდა. ავტორებმა, ყოვლად გაუგებარი მიზეზების გამო, გადაწყვიტეს გადაეხვიათ ჯორდან მეხნერის იდეებისგან და შეექმნათ უფრო „მოზრდილ“ აუდიტორიაზე გათვლილი თამაში. როგორს სჩანს, პირგაუპარსავი უფლისწული, მძიმე როკი და მკერდსავსე დიაცები კომერციულად უფრო მომგებიანი მოეჩვენა Ubisoft–ის მარკეტინგულ სამსახურს. „ათასი და ერთი ღამის“ მსუბუქი და ზღაპრული ატმოსფერო შეცვალა პირქუშმა, გოთიკურმა გარემომ, ენაკვიმატი, ირონიული პრინცის ნაცვლად კი მივიღეთ დეპრესიული, ბრაზიანი ფსიქოპათი, რომელიც ხმამაღლა ყვირის და გადმოკარკლული თვალებით ჟესტიკულირებს.

თუმცა, უნდა ითქვას, რომ მეორე ნაწილს არ მოყოლია ერთმნიშვნელოვნად უარყოფითი რეაქცია – პირიქით, მას ბევრი დიდი მოწონებით შეხვდა, რაც პირველ რიგში დადებითი სიახლეებით იყო განპირობებული გეიმფლეის მოქმედებით ნაწილში. ფანების ნაწილმა თამაში არ მიიღო, რადგან მათ ვერ შეძლეს შეგუებოდნენ ახალ გადაწყვეტას, რომელსაც სერიისათვის შეუსაბამოდ თვლიდნენ. მაგრამ აღმოჩნდა ისეთი ნაწილიც, რომლისთვისაც გაუმჯობესებული „ჩეხაობა“ და გაზრდილი აგრესიის დონე უფრო მნიშვნელოვანი აღმოჩნდა, ვიდრე ჯორდან მეხნერისეული ფაქიზი ატმოსფეროს შენარჩუნება.

2005 წელს გამოსული Prince of Persia: The Two Thrones წარმოადგენდა ავტორების სასოწარკვეთილ, მაგრამ ყოვლად უშედეგო მცდელობას, ჩვეულ კალაპოტში დაებრუნებინათ სერია, მაგრამ იმავდროულად გაეგრძელებინათ მეორე ნაწილის სიუჟეტური ხაზი. ორ კურდღელს გამოკიდებულმა დეველოპერებმა, როგორც მოსალოდნელი იყო, ვერც–ერთი ვერ დაიჭირეს – The Sands of Times–ის თაყვანისმცემელთა გულის მოგება უკვე შეუძლებელი იყო, სამაგიეროდ ახლა უკვე განაწყენდა აუდიტორიის ის ნაწილიც, რომელმაც თავის დროზე დადებითად მიიღო Warrior Within.

ამ ყველაფერს შედეგად ორწლიანი პაუზა მოყვა სერიაში, რის შემდეგაც Ubisoft–მა ანონსი გაუკეთა ახალ თამაშს, რომელსაც სავარაუდოდ Prince of Persia: Prodigy ერქმევა. როგორც ფრანგები გვპირდებიან, მეოთხე ნაწილი არა მხოლოდ მშობლიურ ფესვებს დაუბრუნდება, არამედ პირიქით, ამ მხრივ The Sands of Times–ზე უფრო შორსაც კი წავა, რაც გამოიხატება Cell Shading–ის ტიპის მულტიპლიკაციურ რენდერინგსა და ზოგადად არკადული შემადგენლის კიდევ უფრო წინ წამოწევაში.


გიგანტების ბრძოლა

დღეს Ubisoft უმდიდრესი ინტელექტუალური საკუთრების მფლობელია. პოპულარული სერიებისა და ხმამაღალი ბრენდების მხრივ ის მხოლოდ ინდუსტრიის მთავარ გიგანტს, Electronic Arts–ს თუ ჩამოუვარდება. კომპანიის საბრძოლო არსენალში დიდძალი რაოდენობით „მძიმე ტექნიკა“ შედის, რომელთაგან ჯერ მხოლოდ ტომ კლენსის სერია იქნებოდა საკმარისი ნებისმიერი მოწინააღმდეგის დასაფრთხობად – Ghost Recon, Rainbow Six, Splinter Cell. ასევე, Ubisoft–ის განკარგულებაშია მაღალი კლასის სტრატეგიული შეიარაღება – წყალქვეშა ნავების სიმულატორები სერიიდან Silent Hunter და ავიასიმულატორები სერიიდან Blazing Angels. დამხმარე ძალების სახით ამას დავუმატოთ უბერებელი „რეიმენი“, უკვდავი „პრინცი“ და ექსპერტ–კრიმინალისტთა მთელი ბრიგადა კვესტების სერიიდან CSI. თუ ეს საკმარისი არაა, Ubisoft–ის რეზერვში საკუთარი თამაშების გარდა მის მიერ გამოცემული ცნობილი სერიებისა თუ ცალკეული თამაშების მთელი არმიაა დისლოცირებული, რომელთა შორისაა Far Cry, IL-2 Shturmovik, Brothers in Arms და სხვები.

ზემოთნახსენები Electronic Arts ყველაზე ძლიერ და საშიშ კონკურენტს წარმოადგენს Ubisoft–ისათვის. 2007 წლის ზაფხულში, როდესაც EA–მ Ubisoft–ის აქციების 25% შეიძინა, ამ ორ კომპანიას შორის წარმოქმნილმა დაძაბულობამ პიკს მიაღწია. Ubisoft–მა მაშინ განცხადებაც კი გააკეთა, რომელშიც კონკურენტი კომპანიის ქმედებას „მტრული“ უწოდა. მოგვიანებით ვნებათაღელვა ჩაცხრა, თუმცა Ubisoft ყურადღებით ადევნებს თვალყურს მეტოქის ყველა მოქმედებას, რათა მორიგი „მზაკვრული დარტყმა“ არ გამოეპაროს.

ამასობაში Ubisoft წარმატებით განაგრძობს კომპანიის გაფართოებასა და ახალი ინტელექტუალური ქონების მოზიდვას. ჯერ კიდევ 2005 წელს მან შეიძინა კანადური საგამომცემლო–დეველოპერული კომპანია MC2-Microïds – ავტორი კვესტებისა Syberia, Post Mortem, Still Life. 2006 წელს ფრანგებმა Atari–სგან შეიძინეს Driver–ის ლიცენზია, რაც 19 მილიონი ევრო დაუჯდათ, ხოლო თავად ამ სერიის მწარმოებელი სტუდიის, Reflections Interactive–ის თანამშრომელთა 80% Ubisoft–ის შემადგენლობას შეუერთდა. 2007 წლის გაზაფხულზე კომპანიამ კიდევ ერთი შენაძენი გააკეთა – ამჯერად გერმანული კომპანია Sunflowers Interactive Entertainment.


სამომავლო გეგმები

Ubisoft–ის ბოლო პროექტებიდან ყველაზე გახმაურებული იყო Assassin’s Creed, რომელიც შარშან გამოვიდა კონსოლებზე, წელს კი პერსონალურ კომპიუტერებზეც. ეს არის სტელს–ექშენი სათავგადასავლო ელემენტებით – ერთგვარი ნაზავი Thief–სა და Prince of Persia–ს შორის. გენეტიკური მეხსიერების სტიმულირების მეშვეობით მეცნიერთა ჯგუფი კითხულობს ჯვაროსნული ომების პერიოდში არსებული მკვლელთა ორდენის წევრის, ალტაირის მოგონებებს – მისი პირდაპირი შთამომავლის მეშვეობით. სათამაშო პროცესი ფაქტიურად ამ მოგონებებში შეღწევას და მათ რეპროდუქციას წარმოადგენს. კონცეპტი საკმაოდ ორიგინალურია და შესრულებაც მოწოდების სიმაღლეზე დგას. მცირე მინუსებს თუ არ ჩავთვლით, მთლიანობაში პროექტი ფრიად წარმატებული გამოდგა. რასაც, სამწუხაროდ, ვერ ვიტყვით კიდევ ერთ ხმაურიან პროექტზე – Lost: Via Domus, ტელსერიალ „დაკარგულების“ მიხედვით. თამაშმა იმედი გაუცრუა როგორც სერიალის ფანებს, ასევე ზოგადად სათავგადასავლო ჟანრის მოყვარულებს.

სამომავლო პროექტებიდან, რასაკვირველია, ყველაზე დიდ ინტერესს იწვევს ჩვენთვის უკვე ნაცნობი სემ ფიშერის ახალი, რიგით მეხუთე თავგადასავალი – Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction. თამაშის გამოსვლა 2008 წლის ოქტომბერში იგეგმება. როგორც მოსალოდნელია, მას წინა სერიებისგან საგრძნობლად განსხვავებული, კიდევ უფრო კომპლექსური და რეალისტური გეიმფლეი ექნება.

პაბლიშერულ გეგმებს რაც შეეხება, ამ კუთხით ყველაზე ფართოდ რეკლამირებულ პროექტს Far Cry 2 წარმოადგენს. Crytek–მა, ორიგინალური Far Cry–ის დეველოპერმა სტუდიამ, მთელი უფლებები Ubisoft–ს გადასცა და ის აღარ მიიღებს მონაწილეობას სიკველზე მუშაობაში. თამაშს მონრეალის სტუდია აწარმოებს, ხოლო Cry Engine–ის ნაცვლად Far Cry 2 გამოიყენებს Ubisoft–ის საკუთარ ძრავს სახელწოდებით Dunia. თამაშის გამოსვლა, ბოლო მონაცემებით, 2008 წლის სექტემბერში იგეგმება.

წელს ასევე უნდა გამოვიდეს მორიგი თამაში WWII შუთერების სერიიდან Brothers in Arms, სახელწოდებით Brothers in Arms: Hell’s Highway. PlayStation 3–ის მფლობელები კი დიდი ინტერესით ელიან ფუტურისტულ შუთერს Haze, რომლის სტარტი 20 მაისსაა დანიშნული.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 26 May 2008, 14:27
user posted image

Assassin’s Creed

გამომცემელი: Ubisoft Entertainment
მწარმოებელი: Ubisoft Montreal
წელი: 2008
ჟანრი: Stealth Action
პლატფორმები: PC, PlayStation 3, Xbox 360


მკვლელი, რომელსაც ყველა ელოდა

მას შემდეგ, რაც 2007 წლის ნოემბერში PlayStation 3 და Xbox 360 პლატფორმებს დიდი ხნის ნანატრი Assassin’s Creed ესტუმრა, პერსონალური კომპიუტერების მფლობელები მოუთმენლად ელოდნენ, როდის მიადგებოდა ესოდენ სასურველი სტუმარი მათ კარსაც. მათ მოლოდინს კიდევ უფრო ამძაფრებდა ის ფაქტი, რომ კონსოლების იმ ბედნიერი მფლობელების სახლებიდან, სადაც სტუმარმა უკვე მოიკიდა ფეხი, მხოლოდ სიამოვნების ოხვრა–კვნესა მოისმოდა.

კონსოლური პრემიერიდან ექვსი თვის შემდეგ, როგორც იქნა, დადგა ნანატრი ჟამი და PC გეიმერებსაც ეღირსათ ბედნიერება, საკუთარი თვალით ეხილათ ლეგენდარული „ჰაშაშინი“ ალტაირი. მოგეხსენებათ, კონსოლური ჰიტების პერსონალურ კომპიუტერებზე პორტირებისას ყოველთვის ჩნდება ერთგვარი შიში, რომ კონვერტაციის პროცესში შესაძლოა ნაწილობრივ დაიკარგოს ის პეწი და ეფექტი, რაც ორიგინალურ ვერსიებს აქვთ, ან უბრალოდ ვერ მოხერხდეს ჯოისტიკზე გათვლილი ინტერფეისის ოპტიმიზირება კლავიატურისა და თაგვისათვის.

საბედნიეროდ, Assassin’s Creed–ის შემთხვევაში ეს შიში არ გამართლდა. მიუხედავად იმისა, რომ თამაშის PC ვერსიამ კონსოლურებთან შედარებით ოდნავ უფრო მოკრძალებული შეფასება მიიღო, დარწმუნებით შეიძლება ითქვას, რომ „ოპერაციამ“ წარმატებით ჩაიარა – საღ–სალამათი გადარჩა როგორც ვიზუალური მხარე, ასევე გეიმფლეი. მაღალი წარმადობისა და DirectX 10–ის მხარდაჭერის მქონე PC სისტემებზე გრაფიკა უფრო მიმზიდველიც კი არის, ვიდრე კონსოლებზე.

მაშ ასე, დროებით ყველაფერი გვერდზე გადავდოთ და გავემგზავროთ ჯვაროსნული ომების ეპოქაში, სადაც ორად გახლეჩილი სამყაროს გაბალანსებას ცდილობს მესამე, ფარული ძალა, რომლის რჩეულ გმირსაც ჩვენ ვასახიერებთ.


Total Recall

ალბათ ყველას გახსოვთ პოლ ვერჰოვენის კლასიკური ბლოკბასტერი, რომელშიც შვარცენეგერის გმირი დაკარგული მეხსიერების აღდგენას ცდილობს. ნუ აღელდებით – Assassin’s Creed შორსაა გაცვეთილი კლიშესგან, რომლის მიხედვითაც მთავარ პერსონაჟს ამნეზია ემართება და შემდეგ მთელი თამაშის განმავლობაში წარსულის გახსენებითა და დავიწყებული უნარ–ჩვევების აღდგენითაა დაკავებული.

თამაშის მენიუ და ინტერფეისი hi-tech სტილშია გადაწყვეტილი, რაც თავდაპირველად გვაკვირვებს და შეუსაბამობის შთაბეჭდილებას გვიტოვებს – ჩვენ ხომ შუა საუკუნეების ატმოსფეროში ჩასაძირად ვემზადებოდით. მაგრამ ნუ ვიჩქარებთ – ყველაფერი თავის ადგილას დადგება უკვე პირველივე წუთებიდან, როდესაც თამაშის კონცეპტს გავეცნობით.

აქ მოთამაშეს მთავარი სიუპრიზი ელის – როგორც ირკვევა, თამაშის ნამდვილი გმირი გახლავთ არა ალტაირი, ჰაშაშინთა გილდიის მეთაურის, ალ მუალიმის მარჯვენა ხელი, არამედ... უბრალო ბარმენი სახელად დესმონდ მაილსი. თუმცა, გასაიდუმლოებული კორპორაცია „აბსტერგოს“ მეცნიერ–თანამშრომელთა აზრით, დესმონდი სულაც არაა უბრალო ბარმენი. მათი აზრით, ის ალტაირის პირდაპირი შთამომავალია – სწორედ იმ ალტაირის, რომელმაც შორეულ 1191 წელს სიცოცხლეს გამოასალმა ჯვაროსნული ომების ისტორიაში მნიშვნელოვანი როლის მქონე ცხრა ისტორიული ფიგურა. „აბსტერგოში“ იმედოვნებენ, რომ მათ მიერ შექმნილი მოწყობილობა, სახელწოდებით „ანიმუსი“, დესმონდ მაილსის გენეტიკური მეხსიერების აღდგენაში დაეხმარებათ. „ანიმუსის“ მეშვეობით დესმონდმა დეტალურად უნდა გაიხსენოს თავისი შორეული წინაპრის სიცოცხლის ის მონაკვეთი, რომელიც ასე აინტერესებთ იდუმალებით მოცული კორპორაციის მესვეურებს. მან უნდა აღადგინოს ალტაირის მიერ შესრულებული ცხრა მკვლელობის ყველა წვრილმანი და ნიუანსი, რათა დაეხმაროს „აბსტერგოს“ მკვლევარებს იმის დადგენაში, თუ რა ბედი ეწია მნიშვნელოვან რელიგიურ არტეფაქტს, რომელიც ჰაშაშინთა ლიდერს, ალ მუალიმს ჩაუვარდა ხელში. აქვე უნდა ითქვას, რომ დესმონდი თავისი ნებით არ თანამშრომლობს კორპორაციასთან – ის შეიპყრეს და მუქარით აიძულეს, მონაწილეობა მიეღო ამ ექსპერიმენტში. „აბსტერგო“ მისთვის მაღალტექნოლოგიურ ციხეს წარმოადგენს, სადაც ერთადერთი ადამიანი, რომელიც მას ლაბორატორიულ ვირთხად არ აღიქვამს, ასისტენტი გოგონაა სახელად ლიუსი.

ამრიგად, თამაში ორ განსხვავებულ სამყაროს გვთავაზობს – აწმყოს, რომელშიც სამეცნიერო ექსპერიმენტის იძულებითი მონაწილე ვართ და წარსულს, რომელსაც ამ ექსპერიმენტის შედეგად ვიხსენებთ. ინტერფეისის კონცეპტი ძალიან ბუნებრივად ჩაჯდა სიუჟეტში – მაგალითად, „ანიმუსის“ სამართავი კონსოლი იმავდროულად თამაშის ჩატვირთვის საშუალებას გვაძლევს, რასაც „მეხსიერების ბლოკში შეღწევა“ ეწოდება. ჩვენ ნებისმიერ დროს შეგვიძლია გამოვიდეთ „ანიმუსიდან“, მუხლი გავშალოთ, გავიარ–გამოვიაროთ და შემდეგ კვლავ დავუბრუნდეთ აპარატს, რათა მეხსიერების აღდგენა განვაგრძოთ ბოლოს გახსნილი ბლოკიდან, ან ხელმეორედ განვიცადოთ უკვე გახსნილი რომელიმე მონაკვეთი. თამაშის ჩატვირთვის პროცესიც კი, ბანალური „Loading“ ეკრანის ნაცვლად, ბუნებრივადაა განხორციელებული – ამ დროს ჩვენ ვიმყოფებით ერთგვარ ლიმბოში, აბსტრაქტულ სივრცეში აწმყოსა და წარსულს შორის, სადაც „ანიმუსის“ ელექტრონული ხმა სასარგებლო რჩევებს გვაძლევს. მაღალი ტექნოლოგიები წარსულშიც გვეხმარება – ჩვენს განკარგულებაშია GPS სისტემით აღჭურვილი რუკა, რომელიც ორიენტაციას გვიადვილებს.
თუმცა, ჩვენი გმირის შეზღუდული სტატუსიდან გამომდინარე, აწმყოში გასაკეთებელი პრაქტიკულად არაფერია. მთავარი მოქმედება წარსულში ხდება, რომელსაც დესმონდი თანმიმდევრობით იხსენებს. იქ კი გასაკეთებელი, დამერწმუნეთ, საკმარისზე მეტიცაა...


მეორე შანსი

„მართალი არაფერია. ყველაფერი დასაშვებია,“ – ასეთია ჰაშაშინთა ორდენის კრედო. ალტაირმა ეს დევიზი პირდაპირი მნიშვნელობით გაიგო და უპატიებელი შეცდომა დაუშვა: მან გილდიის წესები დაარღვია, დაკისრებულ მისიას თავი ვერ გაართვა და თანამოძმეები სასიკვდილო საფრთხეში ჩააგდო. ეს ყველაფერი კი ამპარტავნობის გამო მოხდა. შერცხვენილს, მაგრამ მაინც ქედუხრელს, მას ულმობელი განაჩენი ელის – სიკვდილი თავისი მკაცრი მასწავლებლის, ალ მუალიმის ხელით.

მაგრამ მასწავლებელი გადაწყვეტს, კიდევ ერთი შანსი მისცეს თავის საუკეთესო მოწაფეს. ალ მუალიმი სიცოცხლეს შეუნარჩუნებს ალტაირს, თუმცა ჩამოაქვეითებს მას და აღჭურვილობიდან მხოლოდ ყველაზე აუცილებელს დაუტოვებს. ორდენის მეთაური ახალ დავალებას აძლევს ალტაირს: ის უნდა გაემგზავროს დამასკოში, სადაც ერთი გავლენიანი და მდიდარი პიროვნება უნდა მოკლას. ჰაშაშინთა ორდენი წმინდა მიწაზე მშვიდობის დამყარებისათვის იბრძვის – რა თქმა უნდა, ცოტა თავისებური მეთოდებით – ეს პიროვნება კი, ალ მუალიმის თქმით, ხელს უშლის ამ ნათელი მიზნის განხორციელებას.

ეს დავალება ერთგვარი გამოცდა ალტაირისათვის, რომელმაც უნდა დაამტკიცოს, რომ კვლავ ღირსია პირველთა შორის პირველი ეწოდებოდეს. ალტაირს მხოლოდ ერთი შანსი ექნება მსხვერპლზე თავდასასხმელად, ამიტომ მან წინასწარ უნდა შეამზადოს ნიადაგი და მოიპოვოს რაც შეიძლება მეტი ინფორმაცია სამიზნის შესახებ. ამისათვის კი მან სხვადასხვა მეთოდები უნდა გამოიყენოს, რაზეც ცოტა მოგვიანებით მოგახსენებთ.


Grand Theft Assassination

წარმოიდგინეთ Prince of Persia, Hitman და GTA ერთ ფლაკონში – ასე შეიძლება აღვწეროთ Assassin’s Creed–ის გეიმფლეი. რა თქმა უნდა, ეს უხეში და ზედაპირული შედარებაა, მაგრამ ის საკმაოდ ნათელ წარმოდგენას გვაძლევს სათამაშო პროცესზე. აკრობატიკის დარგში ალტაირმა შორს ჩამოიტოვა თვით სპარსეთის უფლისწულიც კი, რომელიც, მოგეხსენებათ, განთქმული იყო მოქნილობითა და სიმარდით. Prince of Persia–ს მაინც პლატფორმული არკადის ელფერი დაკრავდა – თავისი ფესვებიდან გამომდინარე. იქ აშკარად ჩანდა, რომელი კედელი, ბოძი თუ შვერილი იყო ცოცვისათვის განკუთვნილი, დანარჩენ ობიექტებზე კი დიზაინერული ტაბუ იყო დადებული. ალ მუალიმის მოწაფე კი სრულიად თავისუფალია –რასაკვირველია, ფიზიკის კანონების ფარგლებში.

თუმცა, არის ერთი შეზღუდვა, რომელიც ჩემთვის, ცოტა არ იყოს, გაუგებარია – წყალში ჩავარდნისას ალტაირი მომენტალურად კვდება. თუ გახსოვთ, წყალთან პრობლემები GTA III–ის გმირსაც ჰქონდა, მაგრამ ის იხრჩობოდა მაინც (როგორც სჩანს, ცურვა არ იცოდა), ალტაირი კი წყლის ზედაპირთან შეხებისთანავე იღუპება, ყოველგვარი ანიმაციებისა და ცერემონიების გარეშე. თამაშისათვის, რომელიც სხვა მხრივ რეალიზმის ეტალონს წარმოადგენს, ეს მომენტი მართლა უცნაურია. თუმცა, აქვე უნდა განვმარტო, რომ ალტაირი, როგორც ასეთი, არ კვდება – ის ვერც მოკვდება, ვინაიდან მხოლოდ დესმონდ მაილსის გენეტიკურ მეხსიერებაში არსებობს. სიკვდილის ნაცვლად ხდება ეგრეთწოდებული „მეხსიერების დესინქრონიზაცია“, ანუ უთანხმოება რეალურად მომხდარ მოვლენებსა და დესმონდის მცდელობებს შორის, გაიხსენოს ეს მოვლენები. მარტივად რომ ვთქვათ, ყოველი „არასწორი“ ქმედება (უდანაშაულო გამვლელის მოკვლა ნებსით თუ უნებლიედ, მიზანს აცილებული სასიკვდილო დარტყმა, მოწინააღმდეგის მიერ მიყენებული ჭრილობა და სხვა) იწვევს მეხსიერების ნაწილობრივ დესინქრონიზაციას, რაც ვიზუალურად გამოისახება ეკრანის ზედა მარცხენა კუთხეში. მეხსიერების სრული დესინქრონიზაცია (რაც სხვა თამაშებში სიკვდილის ეკვივალენტია) უბრალოდ „ანიმუსის“ გადატვირთვას იწვევს და ჩვენ თამაშს ვაგრძელებთ ბოლო ჩეკპოინტიდან. თუ რა პრინციპით აკეთებს თამაში ამ ჩეკპოინტებს, ამაზე ცოტა ქვემოთ მოგახსენებთ.

Hitman–თან და სხვა „სტელს“ ტიპის თამაშებთან ასოციაციები ბუნებრივად ჩნდება, რადგან Assassin’s Creed–ში მოთამაშეს ხშირად უხდება ფარულად მოქმედება, ბრბოში „გათქვეფა“ და ასე შემდეგ. თუმცა, თუ იგივე Hitman–ში მაღალი სირთულისა და მომთხოვნი AI–ს გამო ფარული ქმედებები აუცილებელი იყო თამაშის გასავლელად, Assassin’s Creed–ში „სტელს“ ელემენტი უფრო ფაკულტატიურია – მოთამაშეს შეუძლია გაექცეს მდევარს, სადმე თივის ზვინში ჩახტეს და დაემალოს, ან უბრალოდ ხმალი იშიშვლოს და ყველა ამოხოცოს. ხშირად მდევრის მოშორების ეს „ძალისმიერი“ მეთოდი გაცილებით უფრო სწრაფი და ეფექტურია ხოლმე, ვიდრე მიმალვა – განსაკუთრებით, მჭიდროდ დასახლებულ უბნებში, სადაც გაქცევით, კედლებზე ხტომითა და სხვა „არასანქცირებული“ ქმედებებით ალტაირი კიდევ უფრო მეტ არასასურველ ყურადღებას იქცევს.

თუმცა, არის მომენტები, სადაც „გაცლა სჯობს“. საბედნიეროდ, ყოვლისშემძლე „ანიმუსი“ აქაც გვეხმარება – ის დროულად გვაფრთხილებს, რომ ჩვენ ეჭვის თვალით გვიყურებენ. სპეციალური ღილაკის დახმარებით ვრთავთ ფუნქციას Blend, რაც „გათქვეფას“ ნიშნავს. რეალურად ეს ასე გამოიყურება – ალტაირი ნელ ნაბიჯზე გადადის, თავს დაბლა ხრის და მორჩილი სწავლულის პოზას იღებს. თეთრი მოსასხამისა და თავსაბურავის წყალობით ეს მისთვის დიდ პრობლემას არ წარმოადგენს. თუმცა ერთი რამ გაუგებარი რჩება – რატომ არ აშფოთებთ მცველებს მის ზურგზე მიმაგრებული მოზრდილი ხანჯალი, რომელიც აშკარად ამოვარდნილია უწყინარი სწავლულის იმიჯიდან.

მაგრამ, ეს „ფოკუსი“ ყველგან და ყოველთვის არ მუშაობს. მაგალითად, ისეთ ადგილებში შესაღწევად, სადაც გაძლიერებული დაცვა დგას, ალტაირს სწავლულთა მცირე გუნდი სჭირდება, რომ დაუბრკოლებლად გაიაროს. საბედნიეროდ, ასეთი ოთხკაციანი „კვარტეტი“ ყოველთვის მოიძებნება ახლომახლო. ჩვენ უბრალოდ მივდივართ მათთან, „გათქვეფის“ ღილაკს ვაწვებით და ავტომატურად მივყვებით. აღსანიშნავია, რომ ეს სწავლულები, როგორც სჩანს, ტელეპათიის უნარით არიან დაჯილდოვებული – ისინი ყოველთვის იმ მიმართულებით იწყებს მოძრაობას, რომელიც ჩვენ გვჭირდება.

Hitman–თან ასოციაციები მეტნაკლებად გასაგებია. მაგრამ რატომ GTA? პასუხი მარტივია: მისიების სპეციფიკა და მათი შესრულების მანერა. ისევე როგორც Rockstar Games–ის საკულტო თამაშში, დამატებითი ლოკაციები თავდაპირველად აქაც ჩაკეტილია – ოღონდ თუ იქ გზები შლაგბაუმებით იყო გადაკეტილი, აქ ცისფრად მოლივლივე გამჭვირვალე ბარიერი გვიშლის ხელს. „მეხსიერების ეს ნაწილი დროებით მიუწვდომელია,“ – გვამცნობს ინტერფეისი.

ყოველ ლოკაციას აქვს რამდენიმე „დასაზვერი პუნქტი“ – მაღალი შენობა, რომელზეც უნდა ავცოცდეთ და გარშემო მიმოვიხედოთ „არწივის მზერით“ (ეს მეტაფორა არაა, ასე ეწოდება ალტაირის ერთ–ერთ უნარს). წარმატებული დაზვერვის შემდეგ ვასრულებთ ეგრეთწოდებულ „რწმენის ნახტომს“ (Leap of Faith) – უკან ჩამოცოცების ხანგრძლივი და მოსაწყენი პროცესის ნაცვლად ალტაირი მერცხლის ნახტომს ასრულებს და სათანადო აუდიო–ვიზუალური გაფორმების თანხლებით ერთობ ეფექტურად ვარდება ლეველ–დიზაინერთა მზრუნველი ხელით მომზადებულ თივის ზვინში.

დაზვერვა არა მხოლოდ დაბურულ არეებს ხსნის რუკაზე, არამედ მასზე პიქტოგრამების სახით გამოაჩენს სხვადასხვა მისიებსაც, რომელთა შორის ზოგი ფაკულტატიურია, ზოგიც სავალდებულო. ამ უკანასკნელთა შესრულება აუცილებელია – წინააღმდეგ შემთხვევაში ჰაშაშინთა ადგილობრივი ბიუროს ხელმძღვანელი ალტაირს თეთრ ფრთას არ მისცემს. ეს თეთრი ფრთა ერთგვარი „მკვლელობის სანქციაა“ – მხოლოდ მისი მოპოვების შემდეგ შეუძლია ალტაირს მთავარი სამიზნის განადგურება. წარმატებით შესრულებული მისიის დასტურად კი მან ფრთა მოკლულის სისხლში უნდა ამოავლოს და უკან მიუტანოს ბიუროს ხელმძღვანელს.

როგორც უკვე ითქვა, მოსამზადებელ პერიოდში ალტაირმა რაც შეიძლება მეტი ინფორმაცია უნდა მოიპოვოს მომავალ მსხვერპლზე – ეს მას დიდად დაეხმარება თავდასხმის მომენტში. ინფორმაციის მოპოვების სხვადასხვა მეთოდები არსებობს. მათ შორის ყველაზე მარტივი მიყურადებაა – ალტაირი უნდა მიუახლოვდეს საჭირო პიროვნებებს, რომლებიც ერთმანეთში საუბრობენ, უახლოეს ძელსკამზე ჩამოჯდეს და მათ დიალოგს მოუსმინოს.

ცოტა უფრო რთული მეთოდია ჯიბის ქურდობა. ამისათვის ერთგვარი მოხერხებაა საჭირო. აქაც ყველაფერი მიყურადების მსგავსად იწყება, ოღონდ ძელსკამზე ჩამოჯდომის გარეშე. როდესაც საუბარი მთავრდება და ნათელი ხდება, ვის ხელთაა ჩვენთვის საჭირო ნივთი (როგორც წესი, ეს წერილია ხოლმე), ჩვენ ვახორციელებთ ჯიბის ქურდობის მცდელობას. წარმატების შემთხვევაში ჩვენ სასარგებლო ინფორმაციას მოვიპოვებთ, ფაქტზე დაჭერის შემთხვევაში კი უბრალოდ გავეცლებით იქაურობას და მოგვიანებით დავბრუნდებით – GTA–ს უკვდავი პრინციპებიდან გამომდინარე, ნებისმიერი მისიის დაწყება შეიძლება თავიდან, ამისათის თამაშის ჩატვირთვაც კი არაა საჭირო.

არის ინფორმაციის მოპოვების ძალისმიერი მეთოდიც – დაკითხვა. აქ ალტაირი „ტეტ–ა–ტეტ“ მიდის ოპონენტთან, რომელიც, როგორც წესი, მთავარ სამიზნეზე მომუშავე უსინდისო აგიტატორია. პროპაგანდისტული ტირადის მოსმენის შემდეგ ჩვენი ჰაშაშინი მუჯლუგუნებით უმასპინძლდება დაკითხვის ობიექტს და აიძულებს მას დაფქვას მნიშვნელოვანი ინფორმაცია თავისი „ბოსის“ შესახებ. ეს ყველაფერი დაკითხულის გარდაუვალი სიკვდილით მთავრდება, რადგან გასაგები მიზეზების გამო ალტაირს არ შეუძლია მისი ცოცხლად დატოვება.

სხვა მისიებიდან აღსანიშნავია უდანაშაულო მოქალაქეების დახსნა კორუმპირებული სამართალდამცავების კლანჭებიდან – რაც ამ უკანასკნელთა ფიზიკურ განადგურებას გულისხმობს. ჯილდოს სახით ალტაირი იღებს ან სწავლულთა გუნდს, რომელიც „გასათქვეფად“ შეუძლია გამოიყენოს, ან მოხალისეთა მცირე რაზმს, რომლის წევრებიც დევნის შემთხვევაში წინ გადაუდგებიან გუშაგებს და დააბრკოლებენ მათ.

აგრეთვე არის სუფთა GTA–ს სტილში გადაწყვეტილი არკადული მისიებიც, რომლებსაც კოლეგა–ჰაშაშინები იძლევიან. ეს შეიძლება იყოს დროშების შეგროვება შეზღუდულ დროში, რამდენიმე პიროვნების მოკვლა (ასევე შეზღუდულ დროში), „ცუდი პროდუქტების“ გამსაღებელი ვაჭრების დარბევა, ხელმოცარული კოლეგის ესკორტირება უსაფრთხო ადგილამდე და ასე შემდეგ.


გამეორება სწავლის დედაა

თამაშის დიზაინერთა დამსახურებით, ეს ფრაზა თავისუფლად შეიძლება ჩავთვალოთ ჰაშაშინთა სექტის კიდევ ერთ დევიზად. წინა პარაგრაფში აღწერილი სქემა პრაქტიკულად უცვლელად მეორდება ყოველი „ასასინაციის“ დროს – კერძოდ კი ცხრაჯერ, ვინაიდან ალტაირს ცხრა კაცი ჰყავს მოსაკლავი. საბედნიეროდ, თავად სამიზნეები და მათზე თავდასხმის სიტუაციები დიდად განსხვავდება ერთმანეთისაგან, რასაც ესოდენ დეფიციტური მრავალფეროვნება შემოაქვს თამაშში. მაგრამ მოსამზადებელი პერიოდი, სამწუხაროდ, ძალიან მალე ემსგავსება გაფუჭებულ გრამფირფიტას. ჯიბის ქურდობა, დაკითხვები, მიყურადება – ეს ყველაფერი ზუსტად ერთნაირი სქემით მუშაობს, მხოლოდ დიალოგები და პერსონაჟთა მოდელები იცვლება. დეჟავიუს ეფექტი აბეზარი ბუზივით დაგვდევს თან და მისი მოშორება შეუძლებელია.

თუმცა, მიზანი ამართლებს საშუალებას. ჩვენს წინაშეა ცხრა მსხვერპლი, ცხრა განსხვავებული პიროვნება, განსხვავებული მოტივებით, მეთოდებით, ხასიათებით, თავიანთი ძლიერი და სუსტი მხარეებით. ყოველი ეგზეკუცია ერთი–მეცხრედით ატრიალებს წინ ჩამთრევი, დამაინტრიგებელი სიუჟეტის ბორბალს, რომელსაც ავანსცენაზე დინჯად შემოჰყავს ტამპლიერთა ორდენის უჭკნობი, მარადპოპულარული თემა. ყოველი წარმატებული დავალების შემდეგ კმაყოფილი მასწავლებელი კიდევ ერთ დაკარგულ რეგალიას გვიბრუნებს – იქნება ეს იარაღი თუ უნარ–ჩვევა. ეს ყველაფერი საკმარისზე მეტი მოტივაციაა იმისათვის, რომ სტოიკურად ავიტანოთ მოსამზადებელი მისიების ერთფეროვნება.

არის კიდევ ერთი, არანაკლებ მნიშვნელოვანი მოტივაცია – ულამაზესი, დეტალურად დამუშავებული, შუა საუკუნეების ატმოსფეროთი გაჟღენთილი სამყარო, რომელიც იმდენად მიმზიდველია, რომ მასში უბრალოდ ხეტიალიც კი არ ბეზრდება ადამიანს. გარშემო ყველაფერი ცოცხალია, მოძრაობს, სუნთქავს და პულსირებს. ცხენებზე ჯირითი საერთოდ ცალკე თემაა – ამ კუთხით Assassin’s Creed–მა უკან ჩამოიტოვა საცხენოსნო რეალიზმით სახელგანთქმული Oblivion¬–იც კი. ასევე, განსაკუთრებულ აღნიშვნას იმსახურებს ხმოვანი ეფექტები, პერსონაჟების გახმოვანება და, რაც მთავარია, ჯასპერ კიდის (Jasper Kyd) მიერ შექმნილი ბრწყინვალე საუნდტრეკი.

თუ ამას დავუმატებთ ბრძოლის სცენებს, რომლებიც უხვადაა გაზავებული ეფექტური ილეთებითა და ფატალური კომბოებით Prince of Persia–ს სტილში, ალბათ გასაგები გახდება, თუ რატომ პატიობს მოთამაშე საზოგადოება Assassin’s Creed–ს ისეთ აშკარა მინუსებს, რომლებიც ნებისმიერ სხვა, ნაკლები ხარისხით შესრულებულ თამაშს უბრალოდ დაასამარებდა.


To be continued...

Assassin’s Creed ისტორიულ სინამდვილეს ეყრდნობა – თუმცა, რასაკვირველია, მხატვრული გამონაგონის ჭარბი დოზით გაზავებულს. ალტაირის მიერ მოკლული ცხრა პიროვნება რეალურად არსებობდა – ცხრავე მათგანი 1191 წელს გარდაიცვალა სხვადასხვა ცნობილი თუ უცნობი მიზეზების გამო. თუმცა, ეს ისტორიული აუთენტიკურობა მთელი თამაშის განმავლობაში მუდმივად ესაზღვრება სამეცნიერო–ფანტასტიკის სფეროს, ბოლოსკენ კი ავტორებმა მტკიცედ აიღეს გეზი მისტიკის მიმართულებით.

თამაშის მიხედვით, ჰაშაშინების სექტასა და ტამპლიერთა ორდენს შორის ჯერ კიდევ ჯვაროსნული ომების ეპოქაში ჩასახული კონფლიქტი დღესაც გრძელდება – ჯერჯერობით ფარული სახით, მაგრამ მალე ეს დაპირისპირება ზედაპირზე ამოხეთქავს და გლობალურ მასშტაბებს შეიძენს.

თამაშის ფინალი ბევრ კითხვას სცემს პასუხს, მაგრამ კიდევ უფრო მეტ უპასუხო კითხვას ტოვებს. სიკველი გარდაუვალია, რაც დღესავით ნათელია. მაგრამ საინტერესო ისაა, როგორი იქნება ეს გაგრძელება, რა გველის წინ – კიდევ ერთი ისტორიული ფარსი ფილოსოფიური ქვეტექსტებით თუ გაქანებული ტამპლიერული მისტერია ფუტურისტული ანტურაჟით?


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 3 Jul 2008, 18:03
Tabula Rasa

გამომცემელი: NCsoft
მწარმოებელი: Destination Games
წელი: 2007
ჟანრი: MMORPG
პლატფორმა: PC


მას შემდეგ, რაც 2007 წლის მიწურულს NCsoft–მა ფართოდ რეკლამირებული და დიდი ხნის ნალოდინევი Tabula Rasa გამოუშვა, არ წყდება კამათი იმის შესახებ, გაამართლა თამაშმა მასზე დამყარებული იმედები თუ არა. ზოგი თვლის, რომ თამაში ჩავარდა და ამის დამამტკიცებელ საბუთად გაყიდვების დაბალი მაჩვენებელი მოაქვს. თუმცა, ბევრის აზრით, უამრავი მინუსის მიუხედავად, Tabula Rasa მაინც შედგა და მას შესწევს უნარი, საკუთარი ადგილი დაიმკვიდროს იმ სწრაფად მზარდი კონკურენციის პირობებშიც კი, რაც დღევანდელი ონლაინ თამაშების ბაზარს ახასიათებს. როგორც ყველა MMORPG–ს შემთხვევაში, სიმართლეს დრო დაადგენს, მანამდე კი ვნახოთ, რას გვთავაზობს Tabula Rasa და რით გამოირჩევა ის ჟანრის სხვა წარმომადგენლებისაგან.


გენერლად ქცეული ლორდის ამბავი

თამაშის სრული სახელწოდებაა Richard Garriott’s Tabula Rasa, ამიტომ ბუნებრივად ჩნდება კითხვა – ვინ არის რიჩარდ გერიოტი? ეს გახლავთ სათამაშო ინდუსტრიის ცოცხალი ლეგენდა, რომლის სახელიც უკავშირდება კომპიუტერული RPG–ს ჟანრის ჩამოყალიბებას. რიჩარდ გერიოტის მიერ 1980 წელს შექმნილი Ultima ერთ–ერთი პირველი კომერციული RPG იყო, რომელმაც უმნიშვნელოვანესი როლი შეასრულა ჟანრის განვითარებაში, ხოლო მისი ხელმძღვანელობით 1997 წელს გამოშვებული Ultima Online, თავის მხრივ, MMORPG თამაშების საყოველთაოდ აღიარებული პატრიარქია – მას დღესაც უამრავი აქტიური თაყვანისმცემელი ჰყავს.

2000 წელს ძმებმა რიჩარდ და რობერტ გერიოტებმა დატოვეს მათ მიერვე დაფუძნებული Origin Systems (კომპანია, რომელიც Ultima სერიას აწარმოებდა) და სტარ ლონგთან (Starr Long) ერთად შექმნეს სტუდია Destination Games, რომელიც 2001 წლიდან მჭიდროდ თანამშრომლობს NCsoft–თან. Tabula Rasa–მდე რიჩარდ გერიოტი და მისი გუნდი ძირითადად დაკავებულები იყვნენ Lineage II–ის ჩრდილო–ამერიკული ვერსიის წარმოება–მხარდაჭერით. რიჩარდის ძმა, რობერტი, NCsoft–ის ჩრდილო–ამერიკული ფილიალის გენერალური დირექტორია, თავად რიჩარდი კი – შემსრულებელი პროდიუსერი.

„ლორდი ბრიტიში“ (Lord British) – რიჩარდ გერიოტი ამ მეტსახელითაა ცნობილი Ultima Online–ის ფენტეზიურ სამყაროში, სადაც მაგიის კანონები მოქმედებს. პროექტი X, რომელიც დიდი ხნის განმავლობაში მწიფდებოდა გერიოტის გონებაში და რომელსაც დღეს Tabula Rasa–ს სახით განხორციელებულს ვხედავთ, სრულიად საპირისპირო კონცეპტს გვთავაზობს – ეს არის ფუტურისტული სამყარო, სადაც მაღალი ტექნოლოგიები მეფობენ. ინტერესი კოსმოსის, უცხოპლანეტური ცივილიზაციებისა და მომავლის ტექნოლოგიების მიმართ შემთხვევითი არაა – რიჩარდის მამა, ოუენ გერიოტი (Owen K. Garriott), წარსულში NASA–ს ასტრონავტი გახლდათ, თავად რიჩარდი კი კოსმოსური ტურიზმით დაკავებული კომპანიის ვიცე–პრეზიდენტია. 2008 წლის ოქტომბერში რიჩარდ გერიოტი ბავშვობის ოცნებას აისრულებს და კოსმოსში გაფრინდება, როგორც ტურისტი. ამჟამად იგი ინტენსიურ მომზადებას გადის მოსკოვის მახლობლად მდებარე „ვარსკვლავთა ქალაქში“.

1997 წლის 8 აგვისტოს, Ultima Online–ის ბეტა–ტესტირებისას, ყველასათვის მოულოდნელად, ერთ–ერთმა მოთამაშემ გერიოტის პერსონაჟი, ლორდი ბრიტიში მოკლა (რაც წესით შეუძლებელი უნდა ყოფილიყო, მაგრამ თამაშში შესვლამდე გერიოტს უვნებლობის რეჟიმის ჩართვა დაავიწყდა). UO–ს ვეტერანი მოთამაშეებისათვის კარგადაა ცნობილი ეს ფაქტი. 2007 წლის 26 ოქტომბერს, Tabula Rasa–ს ბეტა–ტესტირების ბოლო დღეს, დეველოპერებმა მოაწყვეს საზეიმო ღონისძიება სახელწოდებით „მოკალი გენერალი ბრიტიში და მიიღე პრიზი“. ალბათ მიხვდებოდით, რომ გენერალი ბრიტიში თავად რიჩარდ გერიოტის სათამაშო პერსონაჟია Tabula Rasa–ში, ხოლო ღონისძიება ლორდ ბრიტიშის „ისტორიული მკვლელობით“ იყო შთაგონებული.


სუფთა დაფა

MMORPG–ების უმრავლესობაში მოთამაშემ წინასწარ უნდა აირჩიოს სათამაშო კლასი, რაც ხშირად ხდება ხოლმე ე. წ. „რეროლის“ მიზეზი – როდესაც მოგვიანებით მოთამაშე ხვდება, რომ არასწორი არჩევანი გააკეთა და იძულებულია თამაში ხელახლა დაიწყოს სხვა პროფესიის პერსონაჟით. Tabula Rasa–ში ყველაფერია გაკეთებული იმისათვის, რომ მსგავსი პრობლემები გამოირიცხოს. მოთამაშე თავდაპირველად მხოლოდ სქესს, სახელსა და საწყის პარამეტრებს ირჩევს – კლასის არჩევა მხოლოდ გარკვეული დონის მიღწევის შემდეგ ხდება უკვე თამაშში. მოთამაშე ასწრებს საკუთარი სათამაშო სტილის პოვნას, თამაშისათვის ალღოს აღებას და უკვე ამის შემდეგ იღებს აწონ–დაწონილ გადაწყვეტილებას. თამაშს ვიწყებთ, როგორც ახლადწვეული, რომელმაც სუფთა ფურცლიდან უნდა აითვისოს საბრძოლო ხელოვნება, დააგროვოს გამოცდილება და აირჩიოს საკუთარი გზა. ეს ერთობ სიმბოლურია, რადგან Tabula Rasa ლათინურიდან შეიძლება გადმოვთარგმნოთ, როგორც „სუფთა დაფა“.

იმ შემთხვევაშიც კი, როდესაც მოთამაშეს უკვე საბოლოო არჩევანი აქვს გაკეთებული (რაც მხოლოდ 30–ე დონის მიღწევის შემდეგ არის შესაძლებელი), მას მაინც შეუძლია გადაიფიქროს და სხვა კლასით მოსინჯოს თამაში ისე, რომ ნოლიდან დაწყება არ მოუხდეს. ამისათვის არსებობს ე. წ. „კლონირების სისტემა“ – ჩვენ შეგვიძლია მოვახდინოთ პერსონაჟის კლონირება, მიღწეული დონისა და დაგროვილი გამოცდილების სრული შენარჩუნებით, რათა შევძლოთ სხვა კლასზე უპრობლემო გადართვა. დამეთანხმებით, ეს ძალიან მოსახერხებელი რამაა MMORPG–ში, რადგან გამორიცხავს თავის ტკივილს თემაზე „ნეტავ ტყუილად ხომ არ ვკარგავ დროს ამ პერსონაჟის განვითარებაში?“ თამაშში კლასების არჩევა ოთხი საფეხურისგან შედგება და მასში რვა საბოლოო კლასია, რომელთაგან ოთხი საბრძოლოა, ოთხიც – დამხმარე.

ერთ სათამაშო ექაუნთზე 16 პერსონაჟის შექმნა შეიძლება. მოთამაშე ირჩევს არა მხოლოდ სახელს, არამედ გვარსაც – ეს აუცილებელი მოთხოვნაა, რადგან გვარი საერთო იქნება ყველა პერსონაჟისათვის, რომელსაც მოთამაშე თავის ექაუნთზე შექმნის. მათთვის, ვისაც თავისი „ტვინკების“ (ალტერნატიული პერსონაჟების) ანონიმურობის დაცვა სურს ამა თუ იმ მიზეზის გამო, ეს უდავოდ პრობლემაა. სამაგიეროდ, ასეთი „გამჭვირვალე“ მიდგომა პირდაპირ მისწრებაა მათთვის, ვისაც მობეზრდა თავსატეხების ამოხსნა თემაზე „გამოიცანი, ვისი პერსონაჟი ვარ“.


თავიდან იყო სიტყვა

Tabula Rasa–ს მითოსის მიხედვით, სამყაროში მიმოფანტულია ლოგოსის ელემენტებად ცნობილი არტეფაქტები – უძველესი ენის ფრაგმენტები, რომელთა მეშვეობით შესაძლებელია კოსმიური ენერგიის გამოყენება როგორც თავდაცვისათვის, ასევე თავდასხმისათვის. ამ არტეფაქტებს არა მხოლოდ სიუჟეტური დატვირთვა აქვთ, არამედ მნიშვნელოვანი როლი აკისრიათ გეიმფლეის თვალსაზრისითაც. მათი შეგროვება აუცილებელია ახალი უნარების ასათვისებლად. ამრიგად, თუ სხვა MMORPG–ებში ახალი სკილების შესასწავლად უბრალოდ გამოცდილების დაგროვებაა საჭირო, Tabula Rasa–ში მოთამაშეს ამისათვის არტეფაქტებზე ნადირობა უხდება. რა თქმა უნდა, ჩვენ არ გვჭირდება ლოგოსის ყველა ელემენტი, რომელსაც თამაშისას წავაწყდებით, მაგრამ რაც უფრო მეტს ვიპოვით, მით უკეთესია, რადგან მათი აღმოჩენისათვის გამოცდილების ქულებსაც გვაძლევენ.

რიჩარდ გერიოტის თამაშების ერთ–ერთი „საფირმო“ თვისება იმაში მდგომარეობს, რომ ხშირად ისინი მოთამაშეებისაგან მორალურ–ეთიკური გადაწყვეტილებების მიღებას მოითხოვენ. ამ მხრივ არც Tabula Rasa წარმოადგენს გამონაკლისს. თუმცა, თუ Ultima–ს სერიის თამაშებში კარგი და ცუდი მკაფიოდ იყო ერთმანეთისგან გამოყოფილი, Tabula Rasa–ში ეს გამყოფი ხაზი ბევრად უფრო ბუნდოვანია. ეს „ეთიკური ალეგორიები“, როგორც მათ თამაშის ავტორები ეძახიან, მისიების დაახლოებით 20%–ში გვხვდება. ისინი ძირითადად იმაში გამოიხატება, რომ ჩვენ გვთავაზობენ დავალების შესრულების განსხვავებულ გზებს, რაც თავის მხრივ უკავშირდება მორალურ–ეთიკური არჩევანის გაკეთებას. ამ არჩევანმა კი, შესაძლოა, მომავალში გავლენა იქონიოს არა მხოლოდ ჩვენზე, არამედ მთელ გარესამყაროზეც. სიუჟეტის განვითარების ასეთი დინამიური მოდელი უფრო სინგლ–პლეერზე გათვლილი RPG–ებისთვისაა დამახასიათებელი და ონლაინ თამაშებში, სადაც თხრობა, როგორც წესი, პასიური და „ქვაში გამოკვეთილია“, პრაქტიკულად არ გვხდება.


შუთერული MMORPG

MMORPG–ების დიდი უმრავლესობა იწყება იმით, რომ მოთამაშე დინჯად და აუჩქარებლად ეცნობა თამაშს, ხოცავს პასიურ მონსტრებს წყნარ, მყუდრო გარემოში – ე. წ. „ნუბურ ლოკაციაში“, რომელიც მეტნაკლებად იზოლირებულია მჩქეფარე ცხოვრებისგან. Tabula Rasa ამ მხრივაც გამონაკლისს წარმოადგენს – მოთამაშე პირველივე წუთებიდანვე დინამიური მოქმედების ცენტრში ექცევა. ეს, პირველ რიგში, მიიღწევა იმით, რომ NPC–ები (კომპიუტერის მიერ მართული პერსონაჟები), ისევე როგორც მობები, აქტიურად ერევიან სათამაშო პროცესში. ბრძოლის ველზე, მიუხედავად იმისა, იმყოფებიან იქ ცოცხალი მოთამაშეები თუ არა, მუდმივად რაღაც ხდება – ციდან ყოველ წუთს ეშვება მტრის დესანტი, მოკავშირეთა ძალები კი მის გასანადგურებლად მიიჩქარიან. NPC–ები ყვირიან, დარბიან, იბრძვიან, იღუპებიან – გარშემო ყველაფერი მოძრაობაშია. ჩვენ შეგვიძლია განვერიდოთ და პასიურად დავაკვირდეთ მიმდინარე მოვლენებს, ან იარაღი ვიშიშვლოთ და პირდაპირ მოქმედებაში ჩავერთოთ.

საბრძოლო სისტემა საგრძნობლად განსხვავდება ტრადიციული MMORPG–ებისგან და უფრო მესამე პირის შუთერს მოგვაგონებს. პერსონაჟის გადაადგილება WSAD კლავიშებით ხდება, კამერის მართვა, სროლა და სპეციალური უნარების გამოყენება კი თაგვის მეშვეობით. ჩვენს განკარგულებაშია ორი სწრაფი სლოტი – ერთი იარაღებისთვის, მეორე უნარებისთვის. თუმცა, მათი გამოყენება ცოტა თავისებურად ხდება. ასო Q სწრაფ სლოტზე გამოტანილი იარაღების როტაციას აკეთებს, E კი უნარებისას. თაგვის მარცხენა ღილაკით ვისვრით, მარჯვენათი კი ვიყენებთ იმ უნარს, რომელიც სწრაფ სლოტზე გვაქვს მოცემულ მომენტში გააქტიურებული.

მიუხედავად იმისა, რომ გარეგნულად Tabula Rasa შუთერს გვაგონებს, ის მაინც RPG არის და არ მოითხოვს ჩვენგან იმ მოხერხებულობას, სიზუსტესა და სისწრაფეს, რაც Counter-Strike–ის ტიპის თამაშებშია საჭირო. დაზიანების გამოთვლაც RPG–ს პრინციპით ხდება, ანუ შეტევის გამაძლიერებელი ან დამასუსტებელი ფაქტორებისა და სხვა მომენტების გათვალისწინებით.

სროლისას იარაღი ხურდება და შეიძლება გაიჭედოს. გარდა ამისა, არსებობს ცვეთის ფაქტორი – როგორც იარაღის, ასევე აბჯრის. დაზიანებული აღჭურვილობის შეკეთება შესაძლებელია ნებისმიერ სამხედრო ბანაკში, ან საკუთარი ძალებით, თუ შესაბამისი უნარი და ხელსაწყოები გვაქვს.

ყველაზე მეტად MMORPG–ს მოთამაშეებს, როგორც წესი, პერსონაჟის სიკვდილისას დაწესებული ჯარიმები აღელვებთ ხოლმე. ამ მხრივ Tabula Rasa–ს საკმაოდ ლიბერალური მიდგომა ახასიათებს. სიკვდილისას არ ხდება „დელეველი“, ანუ გამოცდილების კარგვა. სანქციები გამოიხატება უნარებისა და პარამეტრების დროებით დასუსტებაში. ჯარიმის დრო ხუთ წუთს გრძელდება, მაგრამ თუ ამ პერიოდში პერსონაჟი კიდევ მოკვდა, ეს დრო იზრდება – თუმცა, ჯარიმის მაქსიმალური დრო 15 წუთს არ აღემატება.


სიურპრიზის ელემენტი

სიუჟეტის მიხედვით, ჩვენი მთავარი მოწინააღმდეგეა The Bane – უცხოპლანეტური რასების დაჯგუფება, რომელმაც ადამიანთა რასა მშობლიური დედამიწიდან გამოდევნა და უმოწყალოდ განაგრძობს მის დევნას მთელი გალაქტიკის მასშტაბით – კონკრეტულად კი Tabula Rasa–ს სამყაროში, რომელიც ამ ეტაპზე ორ პლანეტას მოიცავს – ფორეასსა (Foreas) და არიეკის (Arieki).

ეს „უმოწყალო დევნა“ მხოლოდ სცენარისტების ქაღალდზე და დიზაინ–დოკუმენტებზე არ დარჩენილა. პლანეტებზე ხეტიალისას ჩვენ ყოველ წამს ვხდებით იმის მოწმე, თუ როგორ ესხმიან თავს უცხოპლანეტელები ადამიანთა და მათ მოკავშირეთა სამხედრო ბაზებს.

Tabula Rasa–ს უდიდესი პლიუსი სწორედ დინამიური PvE (Player versus Environment) სისტემაა, რაც მას მკვეთრად განასხვავებს სხვა MMORPG–ებისგან, სადაც მობები, როგორც წესი, მორცხვად დგანან და ელოდებიან, როდის მოისურვებს მოთამაშე მათ დახოცვას. აქ კი პირიქით, მოთამაშე ნებისმიერ დროს შეიძლება აღმოჩნდეს საფრთხის ქვეშ. ჩვენ არ ვიცით, რა მოგველის წინ – ერთ მომენტში შეიძლება მშვიდად ვიდგეთ და აღჭურვილობას ვყიდულობდეთ, მეორე წამს კი მთელი ბაზა თავდაყირა დადგეს მოწინააღმდეგის მოულოდნელი თავდასხმის გამო.

სიურპრიზის ელემენტი უდავოდ დადებით როლს ასრულებს დინამიზმის შენარჩუნებაში, ხოლო საკონტროლო პუნქტების ხელიდან ხელში გადასვლა კიდევ უფრო ახალისებს სათამაშო პროცესს – წარმოიდგინეთ სიტუაცია, როდესაც ბაზაში დავალება მიიღეთ, წარმატებით შეასრულეთ, უკან ბრუნდებით მის ჩასაბარებლად და აღმოაჩენთ, რომ ის უკვე უცხოპლანეტელებს ეკუთვნის. დაკარგული ბაზების დაბრუნება ყოველთვის საინტერესო პროცესია, რადგან ის მოითხოვს სხვა მოთამაშეებთან გაერთიანებას.


მოთამაშე მოთამაშის წინააღმდეგ

სამწუხაროდ, PvP (Player versus Player) სისტემა ისეთივე დინამიური და საინტერესო ვერ გამოდგა, როგორც PvE. Tabula Rasa–ში არ ხდება სპონტანური თავდასხმები – მოთამაშეებს შორის ბრძოლა შესაძლებელია მხოლოდ ორმხრივად შეთანხმებული დუელის ან კლანური ომის დროს.

დუელში გამოწვევა ხდება სხვა მოთამაშეზე დამიზნებითა და წრიული მენიუს გამოყენებით. ბრძოლა მხოლოდ იმ შემთხვევაში შედგება, თუ ოპონენტი გამოწვევას მიიღებს. დუელი მთავრდება, თუ რომელიმე პერსონაჟი მოკვდება, ან მოთამაშეები ძალიან შორს აღმოჩნდებიან ერთმანეთისაგან. დუელი შეიძლება შედგეს ორ მოთამაშეს ან ორ რაზმს შორის, თუმცა ერთ მოთამაშესაც შეუძლია გამოიწვიოს მთელი რაზმი (ან პირიქით).

კლანური ომი შესაძლებელია მხოლოდ ისეთ კლანებს შორის, რომლებმაც შექმნისას აირჩიეს PvP კლანის სტატუსი. ომის დაწყება, მიღება ან შეწყვეტა მხოლოდ კლანის ლიდერს შეუძლია. კლანური ომი 7 კალენდარული დღის განმავლობაში გრძელდება, რა დროსაც კლანის წევრებს ერთმანეთთან ბრძოლა დუელის გამოცხადების გარეშე შეუძლიათ. ომის მიმდინარეობისას მოკვლები ითვლება და ჯამდება. მოკვლა მხოლოდ იმ შემთხვევაში ითვლება, თუ მოთამაშეთა შორის სხვაობა 5 დონეს არ აღემატება, თუმცა თავად ბრძოლა ნებისმიერი დონის მოთამაშეებს შორის არის შესაძლებელი. იმარჯვებს კლანი, რომელსაც უფრო მეტი მოკვლები დაუგროვდება ომის დასრულებისას.


გამოცდა ჩაბარებულია

ნებისმიერი MMORPG–სათვის ყველაზე რთული პერიოდი პირველი თვეებია, როდესაც ბეტა–ტესტირების დროს გაპარული უამრავი წვრილმანი თუ მსხვილმანი შეცდომა იჩენს ხოლმე თავს. პროგრამული შეცდომების გამოსწორება იოლი საქმეა, მაგრამ კლასებს შორის ბალანსის დარეგულირებას ან ეკონომიკური მოდელის დახვეწას შეიძლება წლებიც კი დასჭირდეს.

რიჩარდ გერიოტის ახალმა პირმშომ წარმატებით გაიარა პირველი თვეების მძიმე გამოცდა. ბევრი ისეთი პრობლემა, რომელიც სერიოზული კრიტიკის მიზეზი გახდა საწყის ეტაპზე, უკვე გამოსწორებულია – მაგალითად, დამატებულია აუქციონის სისტემა, რომლის არარსებობა ძალიან ართულებდა კრაფტინგის პროცესს. თუმცა, Tabula Rasa ჯერ კიდევ განვითარების ადრეულ სტადიაში იმყოფება და გასაკეთებელი ძალიან ბევრია. საბედნიეროდ, თამაშს გაცილებით მეტი პლიუსი აქვს, ვიდრე მინუსი – ამ შემთხვევაში კი ნაკლის გამოსწორება მხოლოდ დროის ამბავია.

Tabula Rasa ვერ გვაოცებს რევოლუციური იდეებით, უნიკალური საბრძოლო სისტემით ან სუნთქვისშემკვრელი გრაფიკით, მაგრამ მას გააჩნია უამრავი დიდი თუ მცირე თვისება, რომელიც სასარგებლოდ გამოარჩევს სხვა MMORPG–ებისგან. ყველაფერს რომ თავი დავანებოთ, ჟანრში, სადაც ფენტეზიური თემატიკა ბატონობს, სამეცნიერო–ფანტასტიკური ნიავის შემობერვა უკვე თავისთავად სასიამოვნო სიახლეა.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 3 Jul 2008, 18:18
Puzzle Hero – სიახლე Butterfly Escape–ის ავტორებისგან

სტუდია „ვერტექსის“ მიერ შექმნილი Butterfly Escape, რომელიც Genimo Interactive–მა გასულ წელს გამოსცა, კარგად ახსოვთ არა მხოლოდ კაზუალური თამაშების მოყვარულებს, არამედ ზოგადად ქართული სათამაშო ინდუსტრიის გულშემატკივრებსაც, რადგან ის გახდა მსოფლიო არენაზე გასული პირველი ქართული თამაში.

Butterfly Escape–ის ავტორებმა წელს კიდევ ერთი სიახლე შემოგვთავაზეს – Puzzle Hero, რომელშიც ლოგიკური თავსატეხი შეხამებულია როლური თამაშის ელემენტებთან. „ნავიგატორის“ ერთ–ერთ უახლოეს ნომერში თამაშის ვრცელი მიმოხილვა გამოქვეყნდება, მანამდე კი გთავაზობთ ექსკლუზიურ ინტერვიუს მის ავტორებთან.

* * *

როდის დაიწყო თამაშზე მუშაობა და რამდენი ხანი დასჭირდა მის დასრულებას?

– თამაშზე მუშაობა დავიწყეთ 2007 წლის მაისს და დასრულდა 12 თვეში.

რამდენადაც ვიცით, გარკვეული პერიოდის განმავლობაში ხელმისაწვდომი იყო Puzzle Hero–ს ბეტა ვერსია და ყველას ჰქონდა საშუალება, კომენტარები და მოსაზრებები გაეგზავნათ ავტორებისათვის. იქონია თუ არა გავლენა ღია ტესტირების პროცესმა თამაშის საბოლოო სახით ჩამოყალიბებაზე?

– დიახ, ბეტა ვერსია ძალიან დაგვეხმარა თამაშის ბალანსისა და „Fun Factor“-ის გაუმჯობესებაში და ასევე ბაგების პოვნაში.

თამაშში ლოგიკური თავსატეხის გარდა ხდება პერსონაჟის განვითარება, არის ინვენტარი და სხვა როლური (RPG) ელემენტები. თავად როგორ აღწერდით მის ჟანრს?

– როგორც თავად სწორად აღნიშნეთ, თამაშის ჟანრია Puzzle-RPG.

Puzzle Hero–ს ერთობ საინტერესო კონცეპტი აქვს. მისი იდეა მთლიანად ორიგინალურია, თუ რომელიმე სხვა თამაშის (ან თამაშების) მიერ არის შთაგონებული?

– გაგიმხელთ, რომ Puzzle Hero–ს იდეაზე ძალიან დიდი გავლენა მოახდინეს თამაშებმა Puzzle Quest და Bookworm Adventures.

თამაშის მთავარი გმირი გოგონაა – მაშინ, როდესაც გმირების როლი, ტრადიციულად, ვაჟებს ერგებათ ხოლმე. რამ გამოიწვია ასეთი არჩევანი?

– თამაში გამიზნულია ე.წ. „კაზუალური მოთამაშეებისთვის“ და სტატისტიკით მათგან, ვინც ყიდულობს მსგავს თამაშებს, 75% მანდილოსნები გახლავთ.

აპირებთ თუ არა თამაშის ქართული ვერსიის შექმნას?

– კი, ქართული ვერსია უკვე გამოსულია და მისი ჩამოტვირთვა შეგიძლიათ მისამართიდან http://www.vertex.ge/projects/puzzle_hero. ასევე, გამოვუშვით Butterfly Escape-ის ქართული ვერსიაც – http://www.vertex.ge/projects/butterfly_escape.

Butterfly Escape–ს დადებითი გამოხმაურება ჰქონდა კაზუალური თამაშების როგორც ქართველ, ასევე უცხოელ მოყვარულებს შორის. Puzzle Hero, უდავოდ, კიდევ უფრო წინ გადადგმული ნაბიჯია. თქვენ თავად როგორ შეაფასებდით ამ პროექტს და მის მნიშვნელობას სტუდია „ვერტექსის“, როგორც შემოქმედებითი კოლექტივის, განვითარებაში?

– Puzzle Hero ჩვენთვის ძალიან მნიშვნელოვანი პროექტია. ვიმედოვნებთ, იგი იმდენად წარმატებული იქნება, რომ გარდა Download ვერსიისა ასევე Retail (ანუ მაღაზიაში გასაყიდ) ვერსიასაც გამოვცემთ. ამავე დროს, არის პერსპექტივა, რომ ეს თამაში გადავიტანოთ Nintendo Wii კონსოლზე და Nintendo DS-ზე.

თამაშის ავტორებს შორის ნაცნობი სახელების გარდა ახლებსაც ვხედავთ. რა ცვლილებები მოხდა სტუდიის შემადგენლობაში? თუ შეიძლება, მოკლედ გაგვაცანით „ახალწვეულები“.

– ბოლო ერთი წლის განმავლობაში სტუდიას ახალი თანამშრომლები შემოემატა – უდავოდ ნიჭიერი და პერსპექტიული, მაგრამ თამაშების შექმნის საქმეში დამწყები ახალგაზრდები. ვანო ნაზღაიძე პროფესიით ავიაკონსტრუქტორია. იგი 3D მოდელირების სფეროში სულ რაღაც წელიწადნახევარია მოღვაწეობს და ყველასგან გამოირჩევა სწრაფი და ზუსტი მუშაობით. მას ამ პროექტში ასევე თამაშის დიზაინის საკითხებზეც მოუწია მუშაობა, რამაც მისი გამოცდილება კიდევ უფრო გააღრმავა. ჟენია ბელიავსკაია და ია ხატიაშვილი კი ძირითადად სკეტჩებსა და 3D პერსონაჟების მოხატვაზე მუშაობდნენ.

Puzzle Hero-ს შემქმნელების „ძველი სახეები“ ალბათ გახსოვთ წინა პროექტიდან: დავით ჭანკოტაძე, თამარ ჭანკოტაძე, შალვა ცერცვაძე, ვასილ მაჭარაძე, ირაკლი ლატარია, ხათუნა არევაძე და ლევან ნადაშვილი. ამ უკანასკნელმა, მუსიკასა და გახმოვანებასთან ერთად, თამაშის დიზაინზეც იმუშავა.

Butterfly Escape თავად ავტორების მიერ შექმნილ ორიგინალურ ძრავს იყენებდა. საინტერესოა, იყენებს თუ არა Puzzle Hero იგივე ძრავს? თუ ასეა, რა ცვლილებებსა და გაუმჯობესებებს აქვს მასში ადგილი?

– კი Puzzle Hero-ც იგივე ძრავს იყენებს, მაგრამ ზოგადად ძრავს თამაშის ხარისხსა და წარმატებაში ძალიან პატარა წვლილი აქვს. გაცილებით მნიშვნელოვანია თამაშის მექანიკა, გრაფიკა და მუსიკა.

რა პროექტებით არის ამჟამად სტუდია „ვერტექსი“ დაკავებული და რა სამომავლო გეგმები აქვს მას?

– ამჟამად ვმუშაობთ ძალიან საინტერესო პროექტზე, რომელიც ძირითადად გამიზნულია iPhone-ისთვის (და iPod Touch-ისთვის), თუმცა Windows-ისა და Mac-ის ვერსიებსაც გამოვუშვებთ. ზოგადად ვცდილობთ, რომ სტუდია დინამიურად წარვმართოთ და სწრაფად მოვახდინოთ რეაგირება, როგორც ამა თუ იმ პროექტის პროგრესის და პერსპექტივის მიხედვით, ასევე გარე ფაქტორების გათვალიწინებითაც.

უღრმესი მადლობა საინტერესო და ამომწურავი პასუხებისათვის. გისურვებთ წარმატებებს!


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 22 Jul 2008, 13:40
Dracula: Origin

გამომცემელი: The Adventure Company
მწარმოებელი: Frogwares Game Development Studio
წელი: 2008
ჟანრი: Adventure
პლატფორმა: PC


კიდევ ერთი დრაკულა

ლეგენდარულ გრაფ დრაკულაზე უამრავი განსხვავებული ჟანრის თამაში არსებობს –პირველი პირის შუთერებით დაწყებული, რეალური დროის სტრატეგიებით დამთავრებული. მაგრამ ამ თემით დაკავებული ავტორები ყველაზე ხშირად სათავგადასავლო ჟანრს მიმართავენ ხოლმე. ეს ბუნებრივია, თუ გავითვალისწინებთ, რომ ხშირად მსგავსი თამაშები ეყრდნობა სიუჟეტურად მდიდარ წყაროს ბრემ სტოკერის (Bram Stoker) კლასიკური ნაწარმოების სახით – „კვესტების“ ჟანრი კი პირდაპირ შექმნილია თხრობის გადმოსაცემად.

Dracula: Origin წარმოადგენს ტიპიურ point-and-click კვესტს, რომელშიც 3D პერსონაჟები წინასწარ რენდერირებულ, სტატიკურ გარემოში მოძრაობენ. თამაში აგრძელებს ერთგვარ ტრადიციას, რომელსაც სათავე დაუდო 2000 წელს გამოსულმა ფრანგულმა კვესტმა Dracula: Resurrection და მისმა სიკველმა Dracula: The Last Sanctuary. ეს თამაშებიც ბრემ სტოკერის რომანს ეფუძნება – თუმცა, ორივე მათგანის მოქმედება უკვე რომანის დასრულების შემდეგ ვითარდება. სტოკერის წიგნის თითქმის ყველა ადაპტაცია, ფილმი იქნება ეს თუ თამაში, თავისუფლად ეპყრობა ორიგინალის მასალას და საკუთარ ინტერპრეტაციას გვთავაზობს. Dracula: Origin–ის ავტორებიც ამ გზას დაადგნენ – ისინი რუდუნებით გადმოგვცემენ რომანის ატმოსფეროს, მაგრამ, იმავდროულად, არც საკუთარი ფანტაზიის გამოყენებას ერიდებიან.


პროფესორი ვან ჰოლმსი

უკრაინულ–ფრანგულ–ირლანდიური სტუდია Frogwares ყველაზე მეტად ცნობილია კვესტების სერიით შერლოკ ჰოლმსის შესახებ. Dracula: Origin–ში აშკარად იგრძნობა ავტორთა გატაცება ამ პერსონაჟით – თამაშის ფოკუსი საგრძნობლადაა გადახრილი ტრადიციული ჰორორიდან დეტექტივისაკენ, ხოლო პროფესორი ვან ჰელსინგი, რომელსაც წიგნში მხოლოდ დამხმარე როლი აკისრია, აქ წამყვანი პერსონაჟია, რომელიც ძალიან მოგვაგონებს ლეგენდარულ ინგლისელ დეტექტივს – როგორც გარეგნობით, ასევე მოქმედებით. ვამპირებზე პირქუში მონადირის ნაცვლად ჩვენ ვხედავთ გამომძიებელს, რომელიც ყურადღებით ეპყრობა ყველა დეტალს, სწავლობს სამხილებს და მოგზაურობს მოუხელთებელი დამნაშავის – ამ შემთხვევაში, სისხლისმსმელი გრაფის – ცხელ ნაკვალევზე. ამ „დეტექტიური ნადირობის“ ხათრით ავტორებმა მთელი ახალი სიუჟეტური ხაზი დაამატეს – მოგზაურობა ეგვიპტეში, რაც სტოკერის წიგნში არასოდეს მომხდარა.

წიგნისაგან განსხვავებით, რომელშიც დრაკულას წინააღმდეგ ენთუზიასტთა მთელი ჯგუფი მოქმედებს, თამაშში ტვირთის მთელი სიმძიმე პროფესორს აწვება მხრებზე. ჯონათან ჰარკერისგან დღიურის ჩანაწერებიღა დარჩა, ჯეკ სიუარდი კი მხოლოდ დამასრულებელ ნაწილში იღებს მონაწილეობას, როგორც უფასო დამატება, რომელსაც შეცვლილ პიესაში როლი მხოლოდ ზრდილობის გამო დაუტოვეს. მინას, ჰარკერის თვალწარმტაც სატრფოსა და დრაკულას ნადირობის მთავარ ობიექტს, უშუალოდ თამაშის დროს მხოლოდ ერთხელ ვხვდებით, რის შემდეგაც მისი ნათელი ხსოვნა მხოლოდ პროფესორის ფიქრებსა და იშვიათ ვიდეორგოლებში რჩება. წიგნის კიდევ ერთი პერსონაჟი, ლიუსი, მხოლოდ გაკვრითაა ნახსენები, ქუინსი მორისი კი საერთოდ უკვალოდაა გამქრალი.

Dracula: Origin მოგვაგონებს ერთი მსახიობის თეატრს, სადაც მთავარი მოქმედი პირიც, მთხრობელიც და, შესაძლოა, სცენის მუშაც, ერთი პიროვნებაა. შერლოკ ჰოლმსს თავისი დოქტორ ვატსონი ჰყავდა, ვან ჰელსინგი კი მარტოდმარტოა დარჩენილი საშინელი მტრის წინააღმდეგ – ექიმი სიუარდიც კი, რომელიც სტოკერის წიგნში პროფესორის მარჯვენა ხელი იყო, აქ შეუძლოდ გახდა და მოქმედებას ჩამოშორდა. არადა, დამხმარე პერსონაჟი და მისი რეპლიკები აშკარად გაახალისებდა თამაშს, რომელიც შიგადაშიგ დინჯი და მომთმენი კვესტომანებისთვისაც კი მოსაწყენი ხდება.


პიქსელებზე მონადირე

დიახ, დინამიკა ნამდვილად არ წარმოადგენს Dracula: Origin–ის ძლიერ მხარეს, რაშიც უდავოდ დამნაშავეა მომაბეზრებელი მუსიკა, უხალისო გახმოვანება და ზედმეტად რთული, ტემპის დამგდები პაზლები. მაგრამ მთავარი პრობლემა თავად სათამაშო პროცესში დევს, რომელიც 90–იანი წლების სტანდარტებს ვერ გაცდა. უზომო ინვენტარი ივსება პრინციპით „ოჯახი ხრამია“ – ანუ ყველაფრით, რაც ხელში მოგვხდება, მიუხედავად იმისა, გვაქვს თუ არა მოცემულ მომენტში თუნდაც ოდნავი წარმოდგენა იმის შესახებ, თუ რაში შეიძლება გამოგვადგეს აღებული ნივთი. თანამედროვე კვესტებში ავტორები, როგორც წესი, ცდილობენ მიუახლოვონ სათამაშო პროცესი რეალობას თუ არა, ყოფით ლოგიკას მაინც. ამ მხრივ Dracula: Origin–ის შემქმნელები ოდნავადაც არ იწუხებენ თავს – ვან ჰელსინგს უპრობლემოდ შეუძლია მოსასხამში დამალოს 3–მეტრიანი კიბე და ისე იაროს. რასაკვირველია, ეს პირობითობა მათი მოგონილი არაა და ზოგადად ახასიათებს ტრადიციულ point-and-click ტიპის კვესტებს, მაგრამ უფრო თავისუფალი და თანამედროვე მიდგომა სათამაშო პროცესისადმი ნამდვილად არ იქნებოდა ურიგო.

მთელი თამაშის განმავლობაში ვან ჰელსინგი იმდენად ვამპირებზე არ ნადირობს, რამდენადაც პიქსელებზე. დეტალურად დამუშავებული ბექგრაუნდები აღტაცებას იწვევს, მაგრამ ამდენ წვრილმანში საჭირო ნივთის აღმოჩენა იმდენად გართულებულია, რომ ხშირად ყოველი კვადრატული მილიმეტრის სკანირება ხდება საჭირო. ავტორები ამ პრობლემის გადაჭრას ერთობ დათვური მეთოდით გვთავაზობენ: სივრცის ღილაკის დაჭერით ჩვენ შეგვიძლია გამოვაჩინოთ ყველა აქტიური ობიექტი, რომელიც მოცემულ სცენაში „იმალება“ – რაც სრულიად სპობს თამაშისგან მიღებულ სიამოვნებას, რადგან ზედმეტად ამარტივებს მას.


კამუფლაჟის დიდოსტატი

ვინაიდან ვან ჰელსინგის ფიგურა წამყვან ადგილს იკავებს თამაშში, ბუნებრივია, მის გარეგნობას, ანიმაციასა და გახმოვანებას უდიდესი როლი ეკისრება. არაა აუცილებელი, რომ შეგვიყვარდეს მთავარი გმირი, მაგრამ მის მიმართ გარკვეულ სიმპათიას მაინც უნდა ვგრძნობდეთ. სამწუხაროდ, პროფესორი მთლად მოწოდების სიმაღლეზე ვერ დგას ამ მხრივ. განსაკუთრებით აღსანიშნავია გახმოვანება, რომელიც ზედმეტად პათეტიური და მელოდრამატულია, თანაც ყველგან და ყოველთვის – ვან ჰელსინგი ერთნაირად შეძრწუნებულ–აღშფოთებული ხმით ყვირის როგორც სისხლგამოცლილი გვამის დანახვისას, ასევე იმ შემთხვევაშიც, თუ უბრალოდ ჩაკეტილი კარი აღმოაჩინა.

ვან ჰელსინგი მაინცდამაინც ვერც გარეგნობითა და ანიმაციით დაიკვეხნის. მისი 3D მოდელი დეტალურად დამუშავებული, მაგრამ უსიცოცხლოა. პროფესორს ერთი გამომეტყველება აქვს ყველა ცხოვრებისეული შემთხვევისათვის: პირქუში, მონუმენტალური და ღირსეული – მაშინაც კი, როდესაც აქლემს ყიდულობს ქაიროს ბაზარში. ანიმაციაზე საერთოდ არ ღირს საუბარი – ადამიანები ასე არ დადიან. გაოცებას იწვევს ის ფაქტი, რომ თამაში AGEIA–ს ფიზიკურ ეფექტებს იყენებს, რომლებიც ერთ–ერთი ყველაზე მოწინავე და ძვირადღირებულია დღევანდელ სათამაშო ინდუსტრიაში – ამ დროს კი ავტორებმა არ ისურვეს ან ვერ მოახერხეს თანხებისა და დროის დახარჯვა ელემენტარულ motion capture–ზე.

ეკონომია იქამდე მივიდა, რომ ერთ–ერთ სცენაში, სადაც ვან ჰელსინგი ბერის სამოსელს გადაიცვამს, იმის ნაცვლად რომ ახალი მოდელი შეექმნათ, ავტორებმა უკვე არსებული ბერის მოდელი დააკოპირეს, ყოველგვარი ცვლილების გარეშე. შედეგად მივიღეთ კამუფლაჟის ჭეშმარიტი საოცრება – კაპიუშონში გადაცმულ პროფესორს თვალის ერთ დახამხამებაში ღიპი გაუჩნდა, სიმაღლე დააკლდა, ტერფები დაუგრძელდა და, რაც ყველაზე შთამბეჭდავია, ჯაგარი ამოუვიდა ლოყებზე!

მუსიკა, ცალკე აღებული, ურიგო არაა, მაგრამ ის ხშირად ზედმეტად აქტიურია და ისეთ დროს ისმის, როდესაც სიჩუმე ან პასიური ამბიენტი აჯობებდა. საუნდტრეკი ვერც მრავალფეროვნებით დაიკვეხნის: ერთი ვიოლონჩელოს თემა ევროპული ლოკაციებისათვის და ერთი აღმოსავლური თემა, რომელიც ეგვიპტეში ყოფნისას ჟღერს – პრაქტიკულად სულ ესაა.

მაგრამ მთელი ეს მინუსები ერთბაშად ფერმკრთალდება იმ ბრწყინვალე ნაშრომის წინაშე, რომელიც მხატვრებმა და დიზაინერებმა წარმოგვიდგინეს სათამაშო გარემოს სახით. მკაფიო, მაღალი გარჩევადობის, დეტალურად დამუშავებული ბექრაუნდები, ზემოთ ნახსენები მოწინავე ფიზიკური ეფექტების წყალობით, სიცოცხლით სუნთქავს. გრაფიკა ერთდროულად რეალისტურიცაა, სუნთქვისშემკვრელად ლამაზიც და ატმოსფერულიც. თამაშის მრავალფეროვანი ლოკაციები თანაბრად მომნუსხველია – ვიქტორიანული ლონდონი იქნება ეს, მცხუნვარე ეგვიპტე თუ გოთიკური ტრანსილვანია.

თამაშის სინემატიკა მდარე ხარისხისაა – ძირითადად მოუქნელი ანიმაციისა და ცუდი რეჟისურის გამო – რაც გასაკვირი არაა, თუ გავითვალისწინებთ Frogwares–ის წინა ნამუშევრებს. საბედნიეროდ, ვიდეოჩანართები არ გვხვდება იმ დოზით, რომ საერთო დადებითი შთაბეჭდილების წახდენა მოახერხონ თამაშის ვიზუალურ მხარეზე.


Dracula 3–ის მოლოდინში

თავსატეხების ნაწილი ადვილი ამოსახსნელია, ნაწილი – შედარებით რთული, მაგრამ არის ისეთებიც, რომელთა ამოხსნისას თავის მტვრევა ვეტერან კვესტომანებსაც კი გარანტირებული ექნებათ. პრობლემა ძირითადად იმაშია, რომ ხშირ შემთხვევაში მოთამაშე პრაქტიკულად ყოველგვარი მინიშნების გარეშეა დატოვებული. წარმოიდგინეთ კომპლექსური თავსატეხი, ათასგვარი მექანიზმებითა და ღილაკებით, რომელთა დანიშნულება არსად არაა მინიშნებული. ამგვარი პაზლების ამოხსნა მხოლოდ „მეცნიერული თითისტაკების“ მეთოდითაა შესაძლებელი და walkthrough–ს გარეშე უზომოდ დიდ დროს მოითხოვს. თუმცა, თავსატეხების ორიგინალურობა და მრავალფეროვნება არბილებს იმ ფრუსტრაციას, რომელიც შეიძლება ზოგიერთი მათგანის ამოხსნისას განვიცადოთ. შესაძლოა, პაზლების ნაწილი მოკლებული იყოს სიტუაციურ ლოგიკას და მთლად არ შეეფერებოდეს როგორც ავტორების მიერ ნებსით თუ უნებლიედ დამკვიდრებულ დეტექტიურ გარემოს, ასევე თავად ბრემ სტოკერისეულ ხედვას, რომლის მიხედვითაც ზებუნებრივ ბოროტებას „ტექნოლოგიური“ მეთოდებითა და „მიწიერი“ ლოგიკით ვებრძვით. მაგრამ ნუ დავივიწყებთ, რომ საქმე მაინც მისტიკასთან გვაქვს და არა სუფთა დეტექტივთან. ბოლოს და ბოლოს, არც ვან ჰელსინგია შერლოკ ჰოლმსი და არც დრაკულა – მორიარტი.

Dracula: Origin ახალს ნამდვილად არაფერს გვთავაზობს – პირიქით, მისი ყველა ჭანჭიკი ათასჯერ გამოცდილი მექანიზმიდანაა აღებული. ამიტომ მათ, ვისაც სიახლეები და ნოვატორული გეიმფლეი იზიდავთ, თამაში იმედებს გაუცრუებს. სამაგიეროდ ისინი, ვისაც ჯერ კიდევ არ მობეზრებია არც ტრადიციული point-and-click კვესტები და არც დრაკულას მრავალჯერ გადაღეჭილი თემა, უდავოდ კმაყოფილნი დარჩებიან. ხოლო მათთვის, ვისაც თავის დროზე ძალიან მოეწონა Dracula: Resurrection და Dracula: The Last Sanctuary (ასეთები კი მრავლად არიან), Dracula: Origin ნამდვილი მისწრებაა, რადგან ის ერთგვარი სასიამოვნო ინტერლუდიის როლს შეასრულებს – წლის ბოლოს ხომ დიდხანს ნალოდინევი სიკველი, Dracula 3: The Path of the Dragon გამოდის.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 26 Jul 2008, 08:27
Puzzle Hero

გამომცემელი: Genimo Interactive
მწარმოებელი: Vertex Studio
წელი: 2008
ჟანრი: Puzzle-RPG
პლატფორმა: PC


Match Three ქართულად

როგორც ამბობენ, ძნელი მხოლოდ პირველი ნაბიჯია – სტუდია „ვერტექსმა“ კი ეს ნაბიჯი წარმატებით გადადგა ჯერ კიდევ შარშან, როდესაც ქვეყანას მოავლინა პირველი ქართული კაზუალური თამაში – Butterfly Escape. ეს იყო Luxor–ის მსგავსი ლოგიკური არკადა ოდნავ მოძველებული, მაგრამ სასიამოვნო გრაფიკით, ორიგინალური მუსიკითა და ბევრი, ბევრი პეპლებით.

სტუდიის მეორე ნამუშევარი გაცილებით უფრო დახვეწილი და სერიოზული გამოვიდა. Puzzle Hero იყენებს იგივე Match Three („დაამთხვიე სამი“) პრინციპს, რომელიც ჩადებულია თითქმის ყველა თანამედროვე კაზუალური თამაშის საფუძველში – ოღონდ არა ხაზოვან მოძრაობაში, როგორც ამას Zuma ან იგივე Luxor გვთავაზობს, არამედ უჯრედებიან დაფაზე, როგორც ეს განხორციელებულია PopCap–ის ქრესტომათიულ პაზლში Bejeweled. ნაცნობ და საიმედო Match Three მექანიკას ავტორებმა დაუმატეს RPG–ს ელემენტები – სთორილაინი, ინვენტარი, ექსპინგის სისტემა და ასე შემდეგ. შედეგად მივიღეთ ფრიად საინტერესო და ჩამთრევი თამაში, რომელიც გამოდის „საოფისე გასართობის“ ჩარჩოებიდან და უფრო ფართო აუდიტორიის დაპყრობით „იმუქრება“.

რასაკვირველია, პაზლისა და როლური თამაშების სინთეზი ქართველებს არ აღმოუჩენიათ – მსგავსი იდეა დიდი ხნის განმავლობაში ტრიალებდა მთელი მსოფლიოს დეველოპერთა თავებში, მაგრამ ყველაზე ცალსახა და მკაფიო სახით 2007 წელს ჩამოყალიბდა თამაშში Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, რომელმაც TBS, RPG და Puzzle ჟანრების თავბრუდამხვევი კოქტეილი შემოგვთავაზა. Puzzle Hero–ში აშკარად იგრძნობა Infinite Interactive–ის ნახელავის გავლენა და ამას ავტორები არც მალავენ, მაგრამ თამაში სულაც არ ცდილობს „უფროსი ძმის“ ბრმად კოპირებას. მას აქვს თავისებური ვიზუალური სტილი და განსხვავებული მიდგომა სათამაშო მექანიკისადმი, რაც მის ავტორებს სრულ უფლებას აძლევს, იამაყონ ორიგინალური პროდუქტით, რომელიც შორსაა კლონის სტატუსისგან. განსხვავებით Puzzle Quest–ისგან, რომელიც მთავარ აქცენტს RPG შემადგენელზე აკეთებს, Puzzle Hero–ში პირველ ადგილზე ე. წ. „გართობის ფაქტორია“, რაც თამაშის ყველა დეტალში ჩანს. ბრძოლის დროს Puzzle Quest–ში მთელი ეკრანი დაფას უჭირავს, ოპონენტები კი მხოლოდ სტატიკური პორტრეტების სახითაა წარმოდგენილი. Puzzle Hero ბევრად უფრო სახალისო მიდგომას გვთავაზობს – აქ დაფას მხოლოდ სათამაშო სივრცის ნაწილი უკავია, მის ზემოთ კი მოთავსებულია ჩვენი პერსონაჟისა და მისი მეტოქის ანიმირებული 3D მოდელები, რომლებიც ცოცხლად ასახავენ დაფაზე მიმდინარე ყველა საბრძოლო მოქმედებას, ლამაზი სპეცეფექტებისა და სათანადო ხმოვანი გაფორმების თანხლებით.


სწავლის ძირი მწარე არის...

თამაშის გაცნობა უარყოფითი მხარეებიდან უნდა დავიწყოთ, რადგან ავტორები სხვა არჩევანს არ გვიტოვებენ – ერთ–ერთ ყველაზე თვალსაჩინო მინუსს დასაწყისშივე ვაწყდებით. საქმე იმაშია, რომ Puzzle Hero არ გვაძლევს სქესის არჩევის საშუალებას – გვინდა თუ არ გვინდა, პატარა გოგონას როლი უნდა შევასრულოთ. თუმცა, ავტორები დიდსულოვნად გვიტოვებენ სახელის, ვარცხნილობის, საწყისი ტანსაცმლისა და კანის ფერის შერჩევის საშუალებას.

საბედნიეროდ, სხვა მინუსები გაცილებით უმნიშვნელოა და ზოგი მათგანი – როგორც, მაგალითად, ქსელური რეჟიმის არარსებობა – უფრო განუხორციელებელი ფუნქციების კატეგორიას განეკუთვნება, ვიდრე ნაკლოვანებების. გეიმფლეის მინუსებიდან შეიძლება აღინიშნოს ის ფაქტი, რომ მონსტრებს, განსხვავებით მთავარი გმირისგან, არ შეუძლიათ მაგიის გამოყენება და მხოლოდ ელემენტებისადმი მედეგობით შემოიფარგლებიან. არადა, მონსტრებისათვის მაგიური შეტევების მიცემა არა მხოლოდ ბრძოლის პროცესს გაახალისებდა, არამედ როლურ შემადგენელსაც უფრო საინტერესოს გახდიდა, რადგან ჩვენ არა მხოლოდ აბჯრის ფიზიკურ დაცვაზე მოგვიწევდა ზრუნვა, არამედ მაგიურზეც.

თუმცა, ყველაზე სერიოზული ნაკლი ალბათ მაინც თამაშის დაბალ გარჩევადობაშია, რომელიც მას მემკვიდრეობით გამოყვა Butterfly Escape–ისგან – Puzzle Hero იგივე ძრავზეა აგებული. თანამედროვე ეპოქაში, სადაც 19 დუიმიანი და უფრო დიდი ზომის მონიტორები კაზუალურ მომხმარებლებშიც კი უკვე ნორმად იქცა, 15 დუიმიანი მონიტორისათვის შესაფერისი გარჩევადობა აშკარა ანაქრონიზმია, რომელიც რაც შეიძლება მალე უნდა აღმოიფხვრას. იმედია, თამაშის სიკველში, რომელზეც დეველოპერები უკვე ლაპარაკობენ, ყველა ეს დიდი თუ მცირე მინუსი გამოსწორებული იქნება.


ბრძოლები დაფაზე და მის მიღმა

როლური თამაშების მოყვარულებმა კარგად იციან, რომ დიდი პრობლემების მოგვარება პატარა პრობლემების გადაჭრით იწყება – ან პირიქით, პატარა პრობლემების გადაჭრამ შეიძლება დიდი პრობლემები გამოიწვიოს. ასეა თუ ისე, Puzzle Hero–ს სიუჟეტი იმით იწყება, რომ დედა პატარა გოგონას ბოსტანში აგზავნის მატლებისა და სხვა მავნებლების მოსასპობად. როგორც ხვდებით, დავალებები დროთა განმავლობაში გართულდება, თავგადასავლები კი უფრო და უფრო ფათერაკიანი გახდება, მანამდე კი ჩვენი მომავალი „მაია წყნეთელი“ უშიშრად მოიმარჯვებს ხისგან გამოთლილ ხელკეტს და ენერგიულად შეუდგება თავის პირველ მონსტრთან შერკინებას.

ბრძოლა მონაცვლეობით რეჟიმში მიმდინარეობს და უჯრებიანი დაფიდან იმართება. უჯრებზე სხვადასხვა ნახატებია გამოსახული – ხარის თავი, ფარი, გადაჯვარედინებული ხმლები, ფულის ტომარა, დაფნის გვირგვინი და ასე შემდეგ. მოთამაშემ, მეზობელი უჯრების ვერტიკალური და ჰორიზონტალური შენაცვლების გზით, უნდა დაამთხვიოს სამი ან მეტი ერთნაირი უჯრა. დამთხვეული უჯრების ტიპი განსაზღვრავს შეტევისა თუ ბონუსის სახეობას, რომელიც მოთამაშეს მიეცემა მიმდინარე სვლაზე. თუ დამთხვეული უჯრების რაოდენობა ოთხი ან მეტია, მოთამაშეს დამატებითი სვლა ეძლევა. იმისათვის, რომ უჯრების დამთხვევის პროცესი ტვინის ჭყლეტაში არ გადაიზარდოს და თამაშის ტემპი არ დავარდეს, გარკვეული დროის შემდეგ ეკრანზე ჩნდება მინიშნება სწორი სვლის შესახებ.

დაფაზე შეგროვილი ბონუსები სხვადასხვა კატეგორიებად შეიძლება დავყოთ. ზოგ მათგანს მომენტალური მოქმედება აქვს – როგორც, მაგალითად, ხმლებს (შეტევა) ან წითელ ფიალებს (ჯანმრთელობის აღდგენა). არის აგრეთვე build-up ტიპის ბონუსები – მაგალითად, თუ საკმარისი რაოდენობის ხარის თავებს შევაგროვებთ, გმირი ავტომატურად გამოიყენებს სუპერ–თავდასხმას, ხოლო ფარების შეგროვების შემთხვევაში – სუპერ–თავდაცვას (თუმცა, კარგი იქნებოდა, ავტომატურის ნაცვლად ამ ორივე ბონუსის ნებაყოფილობით გამოყენების საშუალება რომ გვქონოდა, რაც დამატებით სტრატეგიულ ელემენტს შემოიტანდა სათამაშო პროცესში). არსებობს ბონუსების კიდევ ერთი ტიპი, რომელსაც პირობითად „შეგროვებადი“ შეიძლება ვუწოდოთ – დაფნის გვირგვინები გამოცდილებას გვმატებს, ფულის ტომარები კი ოქროს, რომელიც შეგვიძლია ბრძოლის დასრულების შემდეგ მაღაზიაში დავხარჯოთ უკეთესი აღჭურვილობის შესაძენად.

დაფაზე განხორციელებული ყოველი შეტევა მომენტალურად აისახება მის ზემოთ, სადაც ვიზუალური ბრძოლის ველია გაშლილი. თამაშის ავტორები არა მხოლოდ მდიდარი ფანტაზიით, არამედ იუმორის გრძნობითაც გამოირჩევიან – მონსტრების „ზოოპარკი“ არა მხოლოდ მრავალფეროვანია, არამედ ღიმილის მომგვრელიც. ბატალური სცენების შესანიშნავი ანიმაცია და აუდიო–ვიზუალური ეფექტები ისედაც ჩამთრევ სათამაშო პროცესს კიდევ უფრო სახალისოს ხდის.


მაგია, როგორც ძვირადღირებული სიამოვნება

თავდაპირველად ჩვენს გმირს მაგიის გამოყენება არ შეუძლია, მაგრამ არა იმიტომ, რომ მას შესაფერისი ცოდნა არა აქვს, არამედ იმიტომ, რომ ის... ფულის ნაკლებობას განიცდის. საქმე იმაშია, რომ მაგიური შეტევების გახსნა მხოლოდ შესაფერისი აღჭურვილობის შეძენის შემდეგ ხდება. ნივთი შეიძლება იყოს უბრალო, ან ოთხი მაგიური ელემენტიდან (ცეცხლი, წყალი, მიწა, ჰაერი) ერთ–ერთის მატარებელი. თუ, სიტყვაზე, ვიყიდით ყინულის ენერგიის მქონე ხელთათმანს, ბრძოლის დროს მოგვეცემა ყინულოვანი შეტევის განხორციელების საშუალება, ხოლო დაფაზე უკვე არსებულ ნახატებს ავტომატურად დაემატება ჯადოქრის ქუდები, რომელთა დამთხვევა მანას (ჯადოსნურ ენერგიას) შეგვივსებს. რამდენი მაგიური ნივთიც გვაქვს ინვენტარში, იმდენი მაგიური შეტევა შეგვიძლია გამოვიყენოთ ბრძოლის დროს, მაგრამ მათი მაქსიმალური რაოდენობა ოთხს არ აღემატება.

მონსტრებს, სამწუხაროდ, არ შეუძლიათ შემტევი მაგიის გამოყენება, მაგრამ ზოგ მათგანს აქვს სხვადასხვა სიძლიერის მედეგობა ამა თუ იმ ელემენტის მიმართ, ამიტომ მაგიის გამოყენების დროს უნდა გავითვალისწონოთ მოწინააღმდეგის მახასიათებლები. მაგიური შეტევა, როგორც წესი, ბევრად უფრო მეტი ზიანის მომტანია, ვიდრე ფიზიკური, ამიტომ ჯადოსნური ენერგიის დაგროვებას დიდი ტაქტიკური მნიშვნელობა აქვს ბრძოლის დროს.


ბოსტნიდან სილამაზის სალონამდე

ბოსტნის მატლებისგან გაწმენდა, რასაკვირველია, საპატიო და ღირსეული საქმეა, მაგრამ ჩვენს გმირს მალე ბევრად უფრო მნიშვნელოვანი საქმეები გამოუჩნდება, რადგან ამასობაში ბოროტმა ჯადოქარმა მისი უმცროსი ძმის გატაცება მოასწრო. გოგონა რკინის ქალამნებს იცვამს და ძმის მოსაძებნად მიემართება. რუკაზე გამოსახულია გზა, რომელიც წერტილებისგან (უფრო სწორად, პუნქტებისგან) შედგება. თვითოეული პუნქტის გადასალახავად მონსტრის დამარცხებაა საჭირო, ხოლო რამდენიმე ჩვეულებრივი პუნქტის გადალახვის შემდეგ ხდება ე. წ. „ბოსთან“ ბრძოლა, რის შემდეგაც ახალი ქალაქი იხსნება (რუკაზე სულ ცხრა ქალაქია). რაც უფრო შორს მივდივართ, მით უფრო მეტი შუალედური პუნქტებია ქალაქებს შორის (და შესაბამისად მონსტრებიც).

უნდა ითქვას, რომ ბოსები სიძლიერით თითქმის არ აღემატებიან ჩვეულებრივ მონსტრებს, ამიტომ მათი არსებობა უფრო სიუჟეტურ დატვირთვას ატარებს და ნაკლებად ახდენს გავლენას სათამაშო პროცესზე – რაც ასევე მინუსად შეიძლება აღვიქვათ. თუმცა, „გმირულ“ სირთულეზე თამაშისას ზოგიერთი ბოსი (და ზოგიერთი ჩვეულებრივი მონსტრიც) შეიძლება პრობლემად იქცეს – განსაკუთრებით, სუსტი ეკიპირების შემთხვევაში.

ყოველი ბრძოლის შემდეგ შეგვიძლია ქალაქში დავბრუნდეთ ან შემდეგ მონსტრს „ვესტუმროთ“. ქალაქში არის მაღაზია, სადაც ვყიდულობთ ახალ აღჭურვილობას (ან ვყიდით ნახმარს), სალონი, სადაც ვარცხნილობას ვიცვლით და არენა, სადაც შეგვიძლია დუელში გამოვიწვიოთ უკვე დამარცხებული (და შესაბამისად გახსნილი) მონსტრები. არენაზე გატარებული დრო უქმად არ იკარგება – იქ მოპოვებული ოქრო და გამოცდილება საერთო აქტივში გვემატება.


პირველი ნაბიჯები

Puzzle Hero შეიძლება განვიხილოთ, როგორც Puzzle Quest–ის გულმსუბუქი, მხიარული და გართობის მოყვარული უმცროსი ძმა (ან და, თუ მთავარი გმირის სქესს გავითვალისწინებთ), რომელსაც არა აქვს პრეტენზიები უფროსი ძმის დაფნის გვირგვინზე, მაგრამ მაინც ახერხებს ყურადღების მიქცევას. მას არ გამოყვა უფროსი ძმის სერიოზული ხასიათი, ჰარდკორული სტილი, დრამატული ისტორია და არც ფართოეკრანიანი მონიტორებისადმი მისი თანდაყოლილი კეთილგანწყობა, მაგრამ სამაგიეროდ აქვს ყველაფერი, რას საჭიროა იმისათვის, რომ გაგვართოს, ღიმილი მოგვგვაროს და უბრალოდ კარგ ხასიათზე დაგვაყენოს. ამაში კი მას ეხმარება მხიარული ფერები, მიმზიდველი გრაფიკა და ბრწყინვალე მუსიკა ლევან ნადაშვილის ავტორობით, რომელმაც თავის დროზე Butterfly Escape–ის შესანიშნავი საუნდტრეკით მოგვხიბლა.

დღევანდელი კაზუალური თამაშების ბაზარი უზარმაზარია და ძნელია ვინმე გააკვირვო სიახლით. Puzzle Hero ნამდვილად არ განეკუთვნება სენსაციური და რევოლუციური პროექტების რიცხვს, მაგრამ ჩვენთვის, სათამაშო ინდუსტრიის ქართველი მომხმარებლებისათვის, ის მეტად საყურადღებოა. დღეს, როდესაც დიდი და სერიოზული ქართული თამაშების შექმნა, სამწუხაროდ, ჯერ კიდევ შორეული პერსპექტივის საქმეა, ყოველ პატარა გამარჯვებას, ყოველ წინ გადადგმულ ნაბიჯს უდიდესი მნიშვნელობა აქვს. ეს სწორედ ის პირველი ნაბიჯებია, რომელთა გადადგმა ყველაზე ძნელი, მაგრამ იმავდროულად ყველაზე საინტერესო და ამაღელვებელია.

სტუდია „ვერტექსი“ და გამომცემლობა Genimo Interactive, მიუხედავად იმისა, თუ როგორ განვითარდება მომავალში მათი შემოქმედებითი ბედი, ისტორიაში შევლენ, როგორც ქართული სათამაშო ინდუსტრიის პირველი მერცხლები. იმედია, ქართველი დეველოპერები მალე კიდევ უფრო დიდი, სერიოზული და წარმატებული პროექტებით გაგვახარებენ.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 5 Sep 2008, 08:24
Devil May Cry 4

გამომცემელი: Capcom
მწარმოებელი: Capcom
წელი: 2008
ჟანრი: Action
პლატფორმები: PC, PlayStation 3, Xbox 360


ცოტა რამ ისტორიიდან

ძნელი დასაჯერებელია, რომ პირველი თამაში Devil May Cry სერიიდან, რომელიც დღეს Capcom–ის სიამაყესა და კონსოლური ექშენის ერთ–ერთ აღიარებულ მარგალიტს წარმოადგენს, სრულიად შემთხვევით მოევლინა სამყაროს. მასალა, რომელიც იაპონელმა დეველოპერებმა სხვა ლეგენდარული სერიის, Resident Evil–ის მეოთხე ნაწილისათვის მოიპოვეს ესპანეთში, მიუღებელი აღმოჩნდა, რადგან საერთო სტილში ვერ ჯდებოდა. მაგრამ ეს მასალა იმდენად საინტერესო იყო, რომ ავტორებს დაენანათ მასზე უარის თქმა და გადაწყვიტეს, მის საფუძველზე სრულიად ახალი თამაში შეექმნათ. Resident Evil 4 სხვა გზით წავიდა, მისი წიაღიდან კი ახალი, განსხვავებული თამაში წარმოიშვა – ასე დაიბადა დემონებზე მონადირე დანტე, თავად ნახევრად დემონი, ნახევრად ადამიანი, რომელიც მეტისმეტად ადამიანურია იმისათვის, რომ ბოროტება თესოს, მაგრამ იმავე დროს მეტისმეტად დემონური იმისათვის, რომ დათესილ სიკეთეში სარგებელი არ ეძებოს.

დანტეს ენა არანაკლებ ბასრია, ვიდრე მისი ხმალი, ხოლო მისი სხარტი რეპლიკები ისევე ზუსტად ხვდება მიზანში, როგორც მისი წყვილი პისტოლეტებიდან გასროლილი ტყვიები. მას ჭირივით სძულს დემონები, მაგრამ ის ამ სიძულვილს აკონტროლებს და საშუალებას არ აძლევს, მისი გონება დაიმორჩილოს. დემონებზე მონადირეს არასოდეს ავიწყდება, რომ მის სისხლშიც დემონის სისხლი ჩქეფს – მას ხომ სწორედ დემონური ძალა ეხმარება ამ ბრძოლაში.

სერიის პირველი ორი თამაში PlayStation 2–ის ექსკლუზივი გახლდათ. Devil May Cry–ის კონსოლურ ფანებს პერსონალური კომპიუტერების მფლობელები მხოლოდ 2006 წელს შეუერთდნენ, როდესაც Ubisoft–მა Devil May Cry 3: Special Edition–ის PC–ვერსია გამოუშვა. პორტი ნაჩქარევად გაკეთდა და საერთოდ არ ითვალისწინებდა პერსონალური კომპიუტერის თავისებურებებს, მაგრამ მან PC გეიმერებს საშუალება მისცა, საკუთარი თვალით ენახათ ეს კონსოლური საოცრება. ეს იყო ერთი ნახვით შეყვარება და მას შემდეგ ყველა მოუთმენლად ელოდა ახალი ნაწილის გამოსვლას.

საბედნიეროდ, წელს Capcom–მა ყველას გახარება გადაწყვიტა – თებერვლის დასაწყისში Devil May Cry 4 ერთდროულად გამოვიდა PlayStation 3 და Xbox 360 პლატფორმებზე, ხუთი თვის შემდეგ კი იგი პერსონალურ კომპიუტერებსაც ესტუმრა. გამართლდა თუ არა ახალ თამაშზე დამყარებული იმედები, როგორი გამოვიდა ის, ტოლს უდებს თუ არა PC–ვერსია ორიგინალურ კონსოლურ ვერსიებს – ამ ყველაფერს ჩვენი მიმოხილვიდან შეიტყობთ.


ახალი გმირი

დანტეს თაყვანისმცემლებს თავიდანვე დავამშვიდებ – ნუ ღელავთ, თქვენი საყვარელი ანტი–გმირი არსად არ გამქრალა და მას არა მხოლოდ სიუჟეტურ სცენებში იხილავთ, არამედ თამაშის თითქმის მთელ მეორე ნახევარს მისი პერსონაჟით გაივლით. მაგრამ Devil May Cry 4–ს ახალი გმირი ყავს და მიმოხილვას სწორედ მისი გაცნობით დავიწყებთ.

თავად თამაში კი იმით იწყება, რომ ნერო, ახალი წამყვანი პერსონაჟი, გაიცნობს დანტეს, ძველ წამყვან პერსონაჟს. უნდა ითქვას, რომ მათი პირველი შეხვედრა არც თუ ისე მეგობრულ ვითარებაში ჩაივლის – საქმე იმაშია, რომ დანტე რელიგიური ორდენის შეკრებას ჩაშლის და მის ლიდერს მოკლავს, ეს ყველაფერი კი ნეროს თვალწინ ხდება, რომელიც ამ შეკრებას ესწრებოდა, როგორც ორდენის ერთ–ერთი ახალგაზრდა და პერსპექტიული წევრი. თავისი სატრფოს, კირიეს იქ ყოფნით გაქეზებული ნერო ბრძოლაში გამოიწვევს დანტეს, მაგრამ ვერ შეძლებს მის დამარცხებას. DMC სერიის საფირმო სტილში გადაწყვეტილი (ანუ სარკასტული რეპლიკებით სავსე, სანახაობრივი და ოდნავ თეატრალური) ორთაბრძოლის შემდეგ დანტე გაუჩინარდება, ნერო კი, ორდენის დავალებით, მის მოსაძებნად გაემართება.

ნეროსა და დანტეს მხურვალე პაექრობის შედეგად ბევრი საინტერესო რამ ირკვევა. მაგალითად, ნერო არა მხოლოდ გარეგნულად და ჩაცმულობის სტილით გავს დანტეს, არამედ ხასიათითაც – იგი მასავით ირონიული, დამცინავი და ენამოსწრებულია. თუმცა, დანტესთან შედარებით, ნერო უფრო მგზნებარე და რომანტიულია. იბადება ეჭვი, რომ შესაძლოა ისინი ნათესავები ან სულაც ძმები არიან, მაგრამ თამაში არც ადასტურებს ამ ვერსიას, არც უარყოფს.

ნერო ბრძოლაში სამ იარაღს იყენებს. პირველი გახლავთ ხმალი, სახელად „წითელი დედოფალი“ (Red Queen), რომელიც მოტოციკლეტის მსგავსად იქოქება. მეორე პისტოლეტია, სახელად „ლურჯი ვარდი“ (Blue Rose). მესამე და ყველაზე მთავარი იარაღი ნეროს მარჯვენა ხელია, რომელიც მის დემონურ წარმომავლობას გასცემს. ამ ხელს საშინელი ძალა აქვს – მისი ენერგეტიკული პროექციის მეშვეობით ნეროს შეუძლია შორს მყოფი მოწინააღმდეგე მოიზიდოს, ჩაავლოს და სარეცხის საბერტყივით უტყაპუნოს იატაკზე, ან შოლტივით იქნიოს ჰაერში და მერე შორს გატყორცნოს. გარდა ამისა, დემონური ხელი ნეროს საშუალებას აძლევს, მოეჭიდოს ჰაერში ჩამოკიდულ საგანგებო მაგიურ „კაუჭებს“ და ისეთ ადგილებს მიწვდეს, სადაც ჩვეულებრივი გზით მიღწევა შეუძლებელია.


სტილი უპირველეს ყოვლისა

დანტესგან განსხვავებით, ნერო ვერ გვაწონებს თავს ვერც არსენალის, ვერც საბრძოლო სტილების მრავალფეროვნებით, მაგრამ ეს სულაც არ აღიქმება მინუსად, რადგან ხმლის, პისტოლეტისა და, რაც მთავარია, დემონური ხელის კომბინაციები იმდენად მრავალრიცხოვანი და ეფექტურია, რომ ბრძოლის დროს ნამდვილად აღარ რჩება დრო მოსაწყენად. გარდა ამისა, დასაქოქი ხმლის წყალობით ნეროს შეუძლია კიდევ უფრო გააძლიეროს თავისი კომბოები და დამატებითი ცეცხლოვანი ეფექტები შესძინოს მათ. ახალი კომბინაციების სწავლა ხდება თამაშის დროს დაგროვილი ქულების (ანუ „ამაყი სულების“) ხარჯზე. ჩვენ შეგვიძლია თავად ავირჩიოთ, რომელ ილეთებს ვისწავლით, ან ეს მივანდოთ კომპიუტერს, რომელიც ავტომატურად შეიძენს ახალ კომბოებს სამი წინასწარ განსაზღვრული სქემიდან ჩვენს მიერ არჩეული ვარიანტის მიხედვით – Orthodox (ძალოვანი საბრძოლო სტილის მოყვარულთათვის), Variety (მრავალფეროვანი საბრძოლოს სტილის მოყვარულთათვის) და Novice (დამწყებთათვის). თუკი თამაშის დროს ჩათვლით, რომ თქვენი არჩევანი არასწორი იყო, ეს პრობლემა არაა – ნებისმიერ დროს შეგიძლიათ „უკან ჩააბაროთ“ ნასწავლი ილეთები, დახარჯული ქულები დაიბრუნოთ და სხვა ვარიანტები მოსინჯოთ.

ილეთებისა და უნარების შესაძენად საჭირო „ამაყი სულების“ (Proud Souls) მოგროვება ხდება ბრძოლის პროცესში და მათი რაოდენობა დამოკიდებულია იმაზე, თუ რამდენად ეფექტურად და ლაზათიანად გავუსწორდით მოწინააღმდეგეს. საერთოდ კი სტილი და ეფექტურობა მთელი Devil May Cry სერიის ამომავალი წერტილია და მეოთხე ნაწილიც ამ ტრადიციის ერთგული რჩება. ვიდეოჩანართები და სიუჟეტური სცენები თავიდან ბოლომდე გამსჭვალულია სტილის გრძნობით. კინემატოგრაფიული კამერა თავისი ეფექტური რაკურსებით, საბრძოლო სცენების სანახაობრივი ქორეოგრაფია, თავბრუდამხვევი აკრობატიკა და მოხდენილი ანიმაცია – ეს ყველაფერი არა მხოლოდ წინასწარ დადგმულ, დასკრიპტულ ეპიზოდებს ახასიათებს, არამედ უშუალოდ სათამაშო პროცესსაც, რაც იწვევს იმის სასიამოვნო განცდას, რომ ჩვენ არა მხოლოდ აღტაცებული მოწმეები ვართ ამ ულამაზესი სანახაობისა, არამედ თავადაც ვმონაწილეობთ მის შექმნაში.


ბოსები და მათი ხელქვეითები

სერია Devil May Cry ყოველთვის ცნობილი იყო თავისი შესანიშნავი „ბოს–ფაიტებით“. განსაკუთრებით უნდა აღინიშნოს DMC 3, რომელმაც ალბათ ყველა რეკორდი მოხსნა არა მხოლოდ ბოსების რაოდენობითა და მრავალფეროვნებით, არამედ მათი სირთულითაც. გამონაკლისს არც DMC 4 წარმოადგენს, თუმცა უნდა ითქვას, რომ ამ კუთხით ის მაინც ჩამოუვარდება თავის წინამორბედს – წინა ნაწილს უფრო შთამბეჭდავი და საინტერესო ბოსები ჰყავდა. სამაგიეროდ, მათი მრავალფეროვნება და ფანტასტიკური ვიზუალიზაცია შენარჩუნებულია. რაც მთავარია, ისევე როგორც ადრე, ყოველი მათგანის დასამარცხებლად უნიკალური ტაქტიკა და მიდგომაა საჭირო.

მონსტრებს რაც შეეხება, Devil May Cry 4 ამ მხრივ უბრალოდ შეუდარებელია. „უმცროსი დემონების“ მრავალფეროვანი ასორტიმენტი, საოცარი ვიზუალური გადაწყვეტა და ბრძოლის განსხვავებული სტილი კმაყოფილებას იწვევს. ბევრი მათგანი ერთგვარი მინი–ბოსია და მათთან ბრძოლისას ისეთივე განსხვავებული მიდგომებია საჭირო, როგორც ნამდვილი ბოსების შემთხვევაში. მდიდარი ფანტაზია, რომელიც თამაშის დიზაინერებმა გამოიჩინეს როგორც მონსტრების, ასევე მათთან ბრძოლის მექანიკის შექმნისას, აღტაცებას იმსახურებს. აქვე უნდა აღინიშნოს მონსტრებთან ბრძოლისას ნეროს დემონური ხელის მაღალი ინტერაქტიულობაც, რაც იმაში გამოიხატება, რომ „ჩავლების“ შემდეგ მისი ქცევა მოწინააღმდეგის ტიპზეა დამოკიდებული – კუდიან დემონებს ის კუდით ითრევს და წრიულად ატრიალებს, შუბოსან დემონებს საკუთარი შუბით განგმირავს, ფრთოსან ხმლებს ჰაერში იჭერს და უკან, მოწინააღმდეგისკენ ტყორცნის, ხოლო ცეცხლოვან მგლებს, რომლებიც საკუთარ ალმოდებულ თავის ქალას ისვრიან, მხარზე ისვამს და ზარბაზანივით იყენებს.


Rinse and Repeat

მეთერთმეტე მისიის ბოლოს ნერო ტყვეობაში ვარდება და მის საქმეს დანტე აგრძელებს. ამრიგად, თამაშის მეორე ნახევრის უმეტეს ნაწილს, ბოლო ორი მისიის გამოკლებით, დანტეს როლში გავდივართ. იმის თქმა, რომ მთავარი პერსონაჟის შეცვლა დრამატულად ცვლის მთელ თამაშს, არ იქნებოდა მთლად სწორი, მაგრამ ცვლილება იმდენად საგრძნობია, რომ თავდაპირველად მოთამაშეს შეიძლება გაუჭირდეს ადაპტირება და ერთგვარი დისკომფორტიც კი განიცადოს, რადგან მის განკარგულებაში აღარაა ნეროს მარჯვენა ხელი, რომელსაც ისე ვეჩვევით, რომ მის გარეშე არსებობა უკვე ვეღარ წარმოგვიდგენია.

მაგრამ ორიოდე მისიის შემდეგ ადაპტაციის პერიოდი მთავრდება და ჩვენ საშუალება გვეძლევა, სრულად დავტკბეთ დანტეს ოთხი განსხვავებული საბრძოლო სტილით (რომელსაც ბოლოსკენ მეხუთეც ემატება) და მრავალფეროვანი არსენალით, რომელიც თამაშის კვალდაკვალ კიდევ უფრო ფართოვდება.

აქ თავს იჩენს Devil May Cry 4–ის ერთი თავისებურება, რომელიც შეიძლება მინუსად აღვიქვათ – თუმცა მას სიუჟეტური გამართლება აქვს და ვერსად გავექცევით. საქმე იმაშია, რომ დანტემ ნეროს მიერ გავლილი მთელი გზა უკან უნდა გაიაროს და იმ ლოკაციამდე მივიდეს, სადაც თამაში დაიწყო. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, თამაშს ხელმეორედ გავდივართ, ოღონდ სხვა პერსონაჟით და უკუსვლით. ლოკაციების განმეორება და უკვე გავლილი გზების მრავალჯერ ტკეპნა ადრეც ახასიათებდა Devil May Cry სერიას. სამწუხაროდ, ახალ თამაშშიც იგივე სიტუაციაა. თავად ნეროც ხშირად ბრუნდება გავლილ ლოკაციებში, რომლებსაც შემდეგ კიდევ არაერთხელ გავდივართ უკვე დანტეს როლში. ეს ლოკაციები იმდენად თვალწარმტაცია, რომ მათ მეორედ და მესამედ გავლას როგორმე აიტანს ადამიანი, მაგრამ ამდენი განმეორებები უნებლიედ აღძრავენ არასასიამოვნო ფიქრებს იმაზე, რომ ეს ყველაფერი შესაძლოა უფრო დიზაინერული სიზარმაცით იყოს გამოწვეული, ვიდრე სიუჟეტური აუცილებლობით.

ავტორები მეთოდს „ჩამორეცხე და გაიმეორე“ ბოსებთან მიმართებაშიც იყენებენ. დანტეს როლში მყოფ მოთამაშეს ზოგიერთ მათგანთან ხელმეორედ შერკინება უხდება. ეს ის დემონებია, რომლებიც ნერომ უკვე დაამარცხა, მაგრამ ვერ მოახერხა მათი ჯოჯოხეთში დაბრუნება, რადგან პორტალების განადგურება არ შეეძლო. თუმცა, ამ მედალს კარგი მხარეც აქვს: ყოველი მოკლული ბოსი დანტეს უტოვებს თავის მატერიალიზებულ ენერგიას ძლიერი იარაღის სახით – დაახლოებით ისე, როგორც ეს Devil May Cry 3–ში იყო. ამრიგად, ყოველი მომდევნო „ბოს–ფაიტი“ თუ უბრალო მისია დანტეს შესრულებით კიდევ უფრო საინტერესო ხდება, რადგან მოთამაშეს შეუძლია ახალი იარაღები და კომბოები გამოსცადოს.

ბოსების დანატოვარი იარაღებიდან განსაკუთრებულ ყურადღებას „პანდორას ყუთი“ (Pandora’s Box) იმსახურებს. ეს არის რკინის ჩემოდანი, რომელსაც სხვადასხვა ტიპის მძიმე ცეცხლსასროლ იარაღად გადაქცევა შეუძლია. თეორიაში „პანდორას ყუთს“ შეუძლია 666 განსხვავებული ფორმა მიიღოს, მაგრამ პრაქტიკაში დანტე შვიდზე მეტს არ იყენებს – თუმცა, ეს რაოდენობაც სრულიად საკმარისია, რადგან შვიდივე ვარიანტი ერთი–მეორეზე ეფექტური და მომაკვდინებელია.

ნეროსგან განსხვავებით, დანტეს ოთხი სხვადასხვა საბრძოლო სტილი აქვს (Swordmaster, Gunslinger, Trickster, Royal Guard) და მათი შეცვლა პირდაპირ ბრძოლის დროს შეუძლია. გარდა ამისა, ის თამაშს ორი განსხვავებული ცეცხლსასროლი იარაღით იწყებს – Ebony & Ivory (წყვილი პისტოლეტები) და Coyote-A (მოკლე თოფი). უკვე ნახსენები „პანდორას ყუთის“ გარდა, თამაშის კვალდაკვალ მის არსენალს ემატება „გილგამეში“ და „ლუციფერი“ – ორი დემონური აბჯარი, რომლებსაც ახალი კომბოების მთელი ნუსხა მოყვება. ასევე, თამაშის ბოლოსკენ, ის ხელში ჩაიგდებს იამატოს – თავისი ძმის, ვერჯილის ლეგენდარულ კატანას, რომელიც კიდევ დამატებით ილეთებს ხსნის. თუ ამ ყველაფერს ახალ მონსტრებსაც დავუმატებთ, რომლებსაც ნეროს როლში ყოფნისას არ შევხვედრივართ, განვლილ ლოკაციებში ხელმეორედ გასეირნება უკვე ისეთი მოსაწყენი აღარ მოგვეჩვენება.

სამწუხაროდ, განმეორების პრაქტიკას ავტორები არც ნეროს დაბრუნების შემდეგ ანებებენ თავს – მეცხრამეტე მისიაში, რომელიც აშკარად თითიდანაა გამოწოვილი და არანაირი სიუჟეტური ლოგიკიდან არ გამომდინარეობს, ჩვენ კიდევ ერთხელ (უკვე მესამედ!) გვიხდება რამდენიმე ბოსის დამარცხება. თანაც, ამ „ბოს–ფაიტებს“ შორის ოთხჯერ უნდა გავიაროთ ერთი და იგივე ტიპის საკმაოდ მოსაწყენი პაზლი (თუ გიგანტური კამათლის გაგორებას იმ იმედით, რომ ჩვენთვის სასურველი ციფრი დაჯდება, პაზლი შეიძლება ვუწოდოთ).

მსგავს „ოინებს“ სერიის ფანები უკვე მიჩვეულები არიან – თავის დროზე Devil May Cry 3–ის ერთ–ერთ ბოლო მისიაში ავტორებმა უკლებლივ ყველა ბოსს მოუყარეს თავი და მოთამაშე აიძულეს, ხელმეორედ დაემარცხებინა ისინი.


Devil May Port

Capcom–ს ხუთი თვე დასჭირდა Devil May Cry 4–ის PC ვერსიის მოსამზადებლად. როგორც სჩანს, ამ დროის უმეტესი ნაწილი გრაფიკულ მხარეს მოხმარდა, რადგან ტექნიკურ ნაწილში DMC 4–ის პორტი დიდად ვერ გაცდა DMC 3–ის დონეს. თუმცა, გარკვეული პროგრესი მაინც არის – მაგალითად, მენიუში უკვე შესაძლებელია თაგვით ნავიგაცია (წინა პორტში ესეც კი შეუძლებელი იყო). კამერის თაგვით მართვაზე ან მისი რაიმე სხვა სახით უშუალოდ სათამაშო პროცესში გამოყენებაზე ჯერჯერობით ისევ ზედმეტია ლაპარაკი.

კლავიატურით მართვა კვლავინდებურად მოუხერხებელია. სამაგიეროდ, კარგი ამბები გვაქვს გეიმპადების მოყვარულთათვის – მათი მხარდაჭერა დრამატულად გაუმჯობესდა. DMC 4–ის launcher–იდან შესაძლებელია არა მხოლოდ 6 სხვადასხვა ტიპის გეიმპადზე გადართვა, არამედ ცალკეული ღილაკებისათვის ფუნქციების შეცვლაც. კარგი გეიმპადების მფლობელები ისეთივე სიამოვნებას მიიღებენ PC ვერსიისგან, როგორც ახალი თაობის კონსოლებზე თამაშისას. თუმცა, პატარა პრობლემა მაინც არის – ვიბრაციის ფუნქციის მხარდაჭერა თამაშს მხოლოდ ორი გეიმპადისთვის აქვს. ესენია Xbox 360–ის კონტროლერი და კომპანია Buffalo–ს მიერ სპეციალურად Devil May Cry სერიისათვის წარმოებული გეიმპადი სახელწოდებით Hellfencer. დანარჩენ გეიმპადებში ვიბრაცია არ არის – მათ შორის PlayStation 3–ის კონტროლერშიც კი, რაოდენ უცნაურიც არ უნდა იყოს.

კიდევ ერთი პრობლემა ისაა, რომ კომბოების აღწერისას თამაში სარგებლობს Xbox 360–ის კონტროლერის პიქტოგრამებით, რაც ძალიან აბნევს კლავიატურაზე მოთამაშეებსაც და გეიმპადებით მოთამაშეების იმ ნაწილსაც, რომელიც ნაკლებად იცნობს ამ კონტროლერს.

სხვა მხრივ Devil May Cry 4–ის პორტი საკმაოდ სოლიდურად გამოიყურება. გრაფიკა უბრალოდ ფანტასტიურია და არაფრით ჩამოუვარდება კონსოლურ ვერსიებს, კარგი მონიტორებისა და ძლიერი ვიდეოკარტების პირობებში კი ჯობნის კიდეც. თამაშს აქვს როგორც მეცხრე, ასევე მეათე DirectX–ის მხარდაჭერა – თუმცა მე პირადად, სიმართლე რომ გითხრათ, რამე განსაკუთრებული სხვაობა მათ შორის ვერ შევამჩნიე.

კონსოლური ვერსიებისგან განსხვავებით, PC ვერსიაში არ არის ონლაინ რეიტინგების მხარდაჭერა. სამაგიეროდ, მასში დამატებულია ექსკლუზიური რეჟიმი სახელწოდებით Legendary Dark Knight და ფუნქცია Turbo Speed.


ტიტრების შემდეგ

ისევე, როგორც სერიის წინა თამაშებში, Devil May Cry 4–შიც ბევრი რამ რჩება გასაკეთებელი ფინალური ტიტრების შემდეგ. თუ თამაში Devil Hunter–ის სირთულით იქნა გავლილი, გაიხსნება სირთულის ახალი რეჟიმი – Son of Sparda. ამ უკანასკნელის გავლის შემთხვევაში იხსნება სირთულის კიდევ ორი რეჟიმი – Dante Must Die და Heaven or Hell. რეჟიმში Dante Must Die მონსტრები, თუ მათ სწრაფად არ დავხოცავთ, Devil Trigger–ს ჩართავენ, რის შემდეგაც მათი მოკვლა უკვე სერიოზული პრობლემა იქნება. რეჟიმში Heaven or Hell მონსტრებიც და მოთამაშეც ერთი დარტყმით კვდებიან. Heaven or Hell–ის გავლის შემდეგ იხსნება ყველაზე კოშმარული სირთულის რეჟიმი – Hell or Hell, რომელშიც მოთამაშე ერთი დარტყმით კვდება, მონსტრები კი ჩვეულებრივად იტანენ დარტყმებს.

Bloody Palace სპეციალური რეჟიმია, რომელიც ასევე Devil Hunter–ის სირთულით გავლის შემდეგ იხსნება. იგი 101 დონისგან შედგება. მოთამაშე დგას წრიულ პლატფორმაზე, რომელსაც მონსტრები ესევიან. დასაწყისში მას ეძლევა მხოლოდ ორი წუთი, მაგრამ ყოველ მოკლულ მოწინააღმდეგეზე ბონუსის სახით დამატებითი დრო ერიცხება. თამაში წყდება იმ შემთხვევაში, თუ დრო ამოიწურა ან მოთამაშე მოკლეს.

Dante Must Die რეჟიმის გავლის შემდეგ მოთამაშეს ჩვეულებრივი პერსონაჟის ნაცვლად შეუძლია აირჩიოს Super Nero ან Super Dante, რომლებსაც შეუზღუდავად შეუძლიათ Devil Trigger–ის გამოყენება, მაგრამ ამ მდგომარეობაში ჯანმრთელობის აღდგენას ვერ ახერხებენ.

თავად ფინალური ტიტრების დასაწყისში ირთვება ტაიმერი, რომელიც წუთსა და 30 წამს ითვლის. ამ დროის განმავლობაში ნერომ კირიეს დაცვა უნდა მოახერხოს მონსტრებისგან. წარმატების შემთხვევაში დამატებითი ფინალური სცენა გაიხსნება.

გარდა ამ ყველაფრისა, თამაშის დასრულების შემდეგ იხსნება ბონუს არტი, პერსონაჟების სურათები, DMC სერიის ისტორია და სხვა „დესერტი“. დაბოლოს, მოთამაშეს შეუძლია უბრალოდ გადაითამაშოს ცალკეული მისიები და შეასრულოს ის საიდუმლო დავალებები, რომლებიც სხვადასხვა მიზეზების გამო გამოტოვა თამაშის დროს.

გეიმფლეის, გრაფიკისა და სიუჟეტის გადმოცემის კუთხით Devil May Cry 4 უდავოდ საუკეთესო თამაშია სერიაში. ახალი პერსონაჟი, რომელსაც მასში ვეცნობით, ძალიან წარმატებული და საინტერესო გამოდგა. სიკველი თანაბრად მოხიბლავს action ჟანრის ყველა მოყვარულს, მიუხედავად იმისა, ნათამაშევი აქვთ წინა თამაშები თუ არა, ხოლო სერიის ერთგული თაყვანისმცემლებისათვის ის უბრალოდ ფასდაუდებელი საჩუქარია. ბრავო, Capcom! ველით გაგრძელებას.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 10 Sep 2008, 10:48
Beijing 2008

გამომცემელი: Sega
მწარმოებელი: Eurocom Entertainment Software
წელი: 2008
ჟანრი: სპორტი
პლატფორმები: PC, PlayStation 3, Xbox 360


ოლიმპიური კოშმარი

სათამაშო ინდუსტრიაში ძალიან ხშირად აბიჯებენ ფეხს ერთსა და იმავე ფოცხზე. თანაც, არა მხოლოდ აბიჯებენ, არამედ ნაცნობი ფოცხის დანახვაზე გახარებულები მირბიან მასთან და ნახტომში ენარცხებიან ზედ.

სწორედ ასე დაემართა Sega–ს, ვიდეოთამაშების იაპონურ გიგანტს, რომელმაც არ გაითვალისწინა წარსულის მწარე გაკვეთილები და პეკინის ოლიმპიადის ოფიციალური თამაშის წარმოება დაავალა ბრიტანულ სტუდიას Eurocom Entertainment Software. ამ კოლექტივმა უკვე „ისახელა“ თავი წინა ოლიმპიადაზე „ასპარეზობით“ – სწორედ მისი ნახელავია სათამაშო პრესის მიერ მიწასთან გასწორებული Athens 2004, რომელმაც სამუდამოდ დაუკარგა ოლიმპიური თამაშების გამოცემის სურვილი Eidos Interactive–ს.

Eurocom ვეტერანი სტუდიაა, რომელიც აგერ უკვე ოცი წელია სათამაშო ინდუსტრიაში მოღვაწეობს და თავის დროზე ცნობილი იყო თავისი შესანიშნავი კონსოლური არკადებით. სამწუხაროდ, ბოლო წლებში ბრიტანელმა დეველოპერებმა ფორმა დაკარგეს და ძირითადად ლიცენზირებული პროდუქციის შტამპვით არიან დაკავებულები.

Beijing 2008 ლამაზად და იმედისმომცემად იწყება – თვალწარმტაცი ფეიერვერკებით განათებული, სამგანზომილებიანი ღამის პეკინი შთამბეჭდავ სანახაობას გვპირდება. სამწუხაროდ, ეს დაპირება საპნის ბუშტივით სკდება პირველივე წუთებში, როდესაც კლონირებული მაყურებლებით გადავსებულ ტრიბუნებს შევავლებთ თვალს. კამერის ტრიალისას ყველა მაყურებელი ერთდროულად ამოძრავებს თავს და რაღაც ენით აუწერელ კოშმარულ განცდას იწვევს მოთამაშეში – თითქოს საშინელებათა ფილმში მოვხვდით, სადაც გარშემო ყველა ჩვენ მოგვშტერებია მოჯადოებული, უსიცოცხლო მზერით. ამ ვიზუალურ კოშმარს, რომელსაც სპორტსმენების დეტალურად დამუშავებული მოდელებიც ვერ შველის, ძალიან მალე გეიმფლეის კოშმარები ემატება, რომლებზეც ქვემოთ მოგახსენებთ.


აზიდვები კლავიატურაზე

თამაშის PC ვერსია გეიმპადზეა გათვლილი – ყოველ შემთხვევაში, ასე გვარწმუნებენ თავად ავტორები. მაგრამ პრაქტიკამ გვიჩვენა, რომ გეიმპადით თამაშს არანაკლები ფიზიკური მომზადება სჭირდება, ვიდრე თავად რეალურ ოლიმპიურ თამაშებში მონაწილეობის მიღებას. ოლიმპიური დევიზიდან „უფრო სწრაფად, უფრო მაღლა, უფრო ძლიერად“ ავტორებმა დატოვეს მხოლოდ „უფრო სწრაფად“ – წარმატების მისაღწევად მოთამაშეს მხოლოდ და მხოლოდ სწრაფი რეაქცია და მარდი თითები სჭირდება. წესების ცოდნა, ტაქტიკა და სხვა სპორტული ნიუანსები არავის აინტერესებს. არა აქვს მნიშვნელობა, მიცურავთ, მირბიხართ თუ სიმძიმეს იღებთ – მთავარია ტემპი, რომლითაც ორ ღილაკს მონაცვლეობით აწვალებთ. ეს არის ნამდვილი გამძლეობის ტესტი – თითები უფრო მალე გიმტყუნებთ თუ გეიმპადი.

უცნაურია, მაგრამ კლავიატურით თამაში ბევრად უფრო მოსახერხებელი აღმოჩნდა, ვიდრე გეიმპადით. ყოველ შემთხვევაში, იმ თერთმეტ დისციპლინაში ასპარეზობა, რომლებიც სირბილთან და ცურვასთანაა დაკავშირებული, აშკარად უფრო ადვილია, თუ კლავიატურას ვიყენებთ. გეიმპადზე, რაც არ უნდა სწრაფად ვამოძრაოთ ანალოგური ღერძები, მაინც ვერ ვახერხებთ საჭირო ტემპის აღებას – კონტროლერი უბრალოდ არ გვემორჩილება, ხელები კი ძალიან მალე გვეღლება. კლავიატურაზე კი რამდენიმე სწრაფი დაწკაპუნება უკვე საკმარისია სოლიდური ტემპის ასაკრეფად. არადა, კონსოლური პორტების თამაში პერსონალურ კომპიუტერებზე, როგორც წესი, გეიმპადებით უფრო ადვილია ხოლმე. გშურდეთ, კონსოლების პატრონებო!


როლური ოლიმპიადა

სადო–მაზოხისტური მართვის სისტემა და პრიმიტიული, რეალიზმს მოკლებული სათამაშო მექანიკა, სამწუხაროდ, თამაშის მინუსების გრძელი სიის მხოლოდ მცირე ნაწილია. მთავარი პრობლემები თავად იმ კონცეპტუალურ მიდგომაში დევს, რომელსაც ავტორები გვთავაზობენ. დავიწყოთ იმით, რომ ფიზიკური მახასიათებლების განვითარების სისტემა უბრალოდ აბსურდულია. „ლეველ–აპი“ ლოგიკურად გამართლებულია როლურ თამაშებში, სადაც პერსონაჟის განვითარება ხდება ხანგრძლივი დროის მანძილზე, მაგრამ ოლიმპიურ ასპარეზობაში ვარჯიშის დრო აღარაა – აქ უკვე მომზადებული მოდიხარ, რათა ან გაიმარჯვო, ან დამარცხდე.

თამაშის კონცეფციით, საკვალიფიკაციო რაუნდების დროს ხდება გუნდის განვითარება. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, დასაწყისში ჩვენი გუნდი სუსტი, ნელი და არაფრის მაქნისია, მაგრამ საკვალიფიკაციო შეჯიბრებების მოგების შემდეგ თანდათან ძლიერდება, ქულებს აგროვებს და ანვითარებს ისეთ მაჩვენებლებს, როგორიცაა ძალა, სისწრაფე და გამძლეობა. ეს, რბილად რომ ვთქვათ, შორსაა სპორტული რეალობისგან – ოლიმპიურ შეჯიბრზე არავის მოყავს უმაქნისი და სუსტი გუნდი, მონაწილეები საუკეთესო ფორმაში იმყოფებიან და მზად არიან, მსოფლიოს სხვა წამყვან სპორტსმენებს შეერკინონ.

თუ ჩვენმა გუნდმა ვერ მოახერხა „დღიური ნორმატივების“ ჩაბარება, მას არ ეძლევა კვალიფიკაცია და თავიდან მოუწევს ცდა. ავტორების „გენიალური“ ჩანაფიქრიდან გამომდინარე, თამაშის დასაწყისში ჩვენი გუნდი ყველაზე სუსტი და უძლურია, ამიტომ საკვალიფიკაციო ეტაპის გადალახვა ჩვენთვის შეიძლება ბევრად უფრო პრობლემატიური აღმოჩნდეს, ვიდრე თავად ასპარეზობა, სადაც უკვე „გაქაჩული“ გვექნება ფიზიკური მონაცემები – რაც, ისევ და ისევ, სრულიად მოწყვეტილია ოლიმპიური ასპარეზობის რეალობას.


თამაში წესების გარეშე

Beijing 2008 ერთობ უცნაური და ძნელად მოსანელებელი ხილია. ადამიანს ენა არ მოუტრიალდება, რომ მას სპორტული სიმულატორი უწოდოს – მასში წარმოდგენილ სპორტულ სახეობებს ძალიან ცოტა აქვთ საერთო რეალობასთან. მაგრამ თამაშს არკადასაც ვერ დავარქმევთ, რადგან ის მეტისმეტად რთული, საწვალებელი და ფრუსტრაციის გამომწვევია, რაც არკადულ პრინციპებს ეწინააღმდეგება – ის ნამდვილად არ წარმოადგენს მსუბუქ, სახალისო გასართობს. ზოგიერთმა „განსაკუთრებული სისასტიკით“ შესრულებულმა დისციპლინამ მოთამაშე შეიძლება უბრალოდ მწყობრიდან გამოიყვანოს და „არასპორტული საქციელისაკენ“ უბიძგოს.

აუცილებლად უნდა აღინიშნოს ტუტორიალების მდარე რეალიზაციაც. თამაშში 36 დისციპლინაა და, ბუნებრივია, მოთამაშეების უმეტესობა ბევრ მათგანს ცუდად ან საერთოდ არ იცნობს. გასაგები ფორმით გადმოცემული წესების ახსნა ამ შემთხვევაში პირდაპირ მისწრება იქნებოდა, მაგრამ ავტორებმა გაუგონარი სიზარმაცე გამოიჩინეს – ტუტორიალების უმეტესობა წესებს გაუგებრად ან ზედმეტად ლაკონიურად ხსნის, რის გამოც მოთამაშე ხშირად „მეცნიერული თითისტაკების მეთოდის“ იმედზე რჩება. Beijing 2008 არის თამაში წესების გარეშე – როგორც პირდაპირი, ასევე გადატანითი მნიშვნელობით.


ანონიმური ოლიმპიელების საზოგადოება

თამაშის ერთ–ერთი ყველაზე არასასიამოვნო მინუსი მისი უსახურობაა. მასში არ არის მთავარი, რამაც უნდა მიიზიდოს ოლიმპიური ასპარეზობების თაყვანისმცემლები – რეალური მონაწილეები. სპორტსმენებს გამოგონილი სახელებიც კი არა აქვთ – ნაკრებები დაკომპლექტებულია „ანონიმური ოლიმპიელებით“, რომლებსაც არავინ იცნობს და, შესაბამისად, არავინ გულშემატკივრობს.

გარდა ამისა, თამაშში მხოლოდ 32 ქვეყანაა წარმოდგენილი. ძალიან ბევრ მოთამაშეს, მათ შორის ქართველსაც, გული დაწყდება, როდესაც საკუთარ ქვეყანას ვერ აღმოაჩენს გუნდის ასარჩევ მენიუში.


ესტაფეტა უნდა გაგრძელდეს

ერთადერთი ნათელი წერტილი მთელ ამ ვაი–ოლიმპიურ წყვდიადში გრაფიკა და ანიმაციაა. ახლა უკვე გასაგებია, რაში დასჭირდა Eurocom–ს „თავების შეგროვება“, რომელსაც თავისი ვებ–გვერდის მეშვეობით ანხორციელებს – ყველა მსურველს ეძლევა შანსი, უკვდავყოს თავისი სახე და სტუდიის ხელმარჯვე ოსტატებს მისგან 3D მოდელი გააკეთებინოს. ამ „ცხოვრებისეულ“ მოდელებს კი შემდეგ დიზაინერები სხვადასხვა თამაშების დასაკომპლექტებლად იყენებენ. ალბათ ამიტომაა, რომ Beijing 2008–ის სპორტსმენებს ასეთი დეტალური და დამაჯერებელი სახეები აქვთ – თუმცა, სამწუხაროა, რომ თამაშის რეალიზმი და დამაჯერებლობა ამაზე შორს ვერ წავიდა.

სათამაშო ინდუსტრიის ოლიმპიური ესტაფეტა, სამწუხაროდ, კვლავ მარცხით მიმდინარეობს. წარუმატებელ Sydney 2000–ს მოყვა კიდევ უფრო წარუმატებელი Athens 2004 და ახლა უკვე Beijing 2008. მაგრამ, მიუხედავად მარცხისა, ესტაფეტა აუცილებლად უნდა გაგრძელდეს. ოღონდ, ვფიქრობ, Eurocom–ს უკვე დროა ჩამოერთვას ცეცხლის ტარების უფლება – ალბათ აჯობებს, თუ 2012 წლის ლონდონის ოლიმპიადას სხვა, უფრო უკეთესად მომზადებული გუნდი გაუკეთებს ვირტუალიზაციას.

© 7th Guest


Posted by: 7th Guest 14 Sep 2008, 16:05
Mass Effect

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებლები: BioWare, Demiurge Studios
წელი: 2008
ჟანრი: RPG
პლატფორმები: PC, Xbox 360


ძველი რესპუბლიკის რაინდები ახალ როლებში

Mass Effect–ზე საუბრისას ბუნებრივად ჩნდება ანალოგიები BioWare–ის 2003 წლის შედევრთან – Star Wars: Knights of the Old Republic. Mass Effect სწორედ ამ თამაშის საუკეთესო ტრადიციებზეა „აღზრდილი“. ვისაც Knights of the Old Republic და მისი 2005 წლის სიკველი, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords აქვს ნათამაშევი, პირველი წუთებიდანვე თვალში მოხვდება უამრავი მსგავსება ამ თამაშებთან – გეიმფლეის ცალკეული ელემენტებით დაწყებული, ზოგადი კონცეპტით დამთავრებული. თუ თავის დროზე KotOR–ის სერია მოგეწონათ, Mass Effect კიდევ უფრო მეტ სიამოვნებას მოგანიჭებთ, რადგან BioWare–მა აიღო ყველაფერი კარგი, რაც KotOR–ში იყო, კიდევ უფრო დახვეწა და დაამატა უამრავი სიახლე – ძირითადად სათამაშო მექანიკის კუთხით. გარდა ამისა, გაუმჯობესდა გრაფიკული ძრავიც, რომელიც მთლიანობაში KotOR–ის საფირმო სტილს ინარჩუნებს, მაგრამ იმავდროულად თავს გვაწონებს ულტრათანამედროვე ვიზუალური ტექნოლოგიებით.

KotOR–თან მსგავსება ყოველ ფეხის ნაბიჯზე გვხვდება. დავიწყოთ იმით, რომ Mass Effect–იც კოსმოსური ფანტასტიკის ჟანრს განეკუთვნება, უცხოპლანეტური რასებით, შორეული პლანეტებითა და „ვარსკვლავური ომების“ ატმოსფეროთი. BioWare აქაც გვთავაზობს არჩევანს „კარგსა“ და „ცუდ“ გზებს შორის – თუმცა, ამჯერად ეს არჩევანი აღარ მოქმედებს უშუალოდ საბრძოლო სტილზე და სათამაშო პროცესზე გავლენას მხოლოდ ირიბად ახდენს. KotOR–ის მსგავსად, Mass Effect–შიც გვაქვს კოსმოსური ხომალდი, რომელზეც ექვსი თანამებრძოლის აყვანა შეგვიძლია (ისევე როგორც KotOR–ში, მისიებზე ერთდროულად მხოლოდ ორი მათგანის წაყვანაა შესაძლებელი). შენარჩუნებულია ამ დამხმარე პერსონაჟებთან ურთიერთობის ძირითადი პრინციპებიც, თუმცა მათთან დაკავშირებული კვესტები თუ დიალოგის ოპციები ისეთი ღრმა, ეტაპობრივი და შორს მიმავალი აღარაა, როგორც KotOR–ში იყო. Mass Effect–შიც შესაძლებელია მთავარი გმირის სქესის არჩევა და ეს არჩევანი მოქმედებს დიალოგებზე, ჩვენს მიმართ დამოკიდებულებაზე და, რასაკვირველია, სიუჟეტის რომანტიკულ განტოტებაზე, რომელიც ყოველთვის აუცილებელი ელემენტი იყო KotOR–ის სერიის თამაშებში.

მიუხედავად ამდენი მსგავსებისა, Mass Effect არ აღიქმება Knights of the Old Republic–ის კლონად – ავტორებმა სერიოზული სამუშაო შეასრულეს იმისათვის, რომ მომავლის გალაქტიკის საკუთარი ვერსია შეექმნათ, მრავალფეროვანი რასებით, პოლიტიკური ინტრიგებითა და მდიდარი ისტორიულ–კულტურული „ბარგით“. თუმცა, თამაშის დროს მაინც არ გვტოვებს მსუბუქი შეგრძნება, რომ ეს ყველაფერი უკვე ნანახი გვაქვს.


მასის ეფექტი

ვარსკვლავის აფეთქებისას გამოიყოფა ე. წ. „ნულოვანი ელემენტი“ (Element Zero), რომელიც ძაბვის ზემოქმედების ქვეშ ენერგეტიკულ ველს ქმნის. ამ ველს შეუძლია მასში მდებარე ობიექტების მასა შეცვალოს – დადებითი მუხტის შემთხვევაში მასა იზრდება, უარყოფითის შემთხვევაში კი პირიქით, მცირდება. ეს უდიდესი აღმოჩენა ცნობილია, როგორც „მასის ეფექტი“ (Mass Effect) და ის წარმოადგენს მთელი მომავლის ტექნოლოგიების დასაყრდენს. მასის ეფექტი გამოიყენება კოსმოსური სადგურებისა და ხომალდების გრავიტაციული და დამცავი ველების შესაქმნელად, ჰიპერსივრცული ნახტომების შესასრულებლად, სამხედრო სფეროში და ასე შემდეგ.

თანამედროვე გალაქტიკურმა ცივილიზაციებმა მასის ეფექტის აღმოჩენა და ნულოვანი ელემენტის დამუშავება მხოლოდ უძველესი, აწ უკვე გამქრალი ცივილიზაციის ნაშთების შესწავლის შედეგად შეძლეს. პროთეანელების სახელით ცნობილი ეს რასა 50 ათასი წლის წინ იქნა განადგურებული, მაგრამ მისი არსებობის კვალი ყოველ ნაბიჯზე გვხვდება ნანგრევებისა თუ არტეფაქტების სახით. რამ გამოიწვია ამ იდუმალებით მოცული, მაღალგანვითარებული და ძლევამოსილი ცივილიზაციის აღგვა პირისაგან მიწისა (უფრო სწორად, გალაქტიკისა) – პასუხი ამ და სხვა მრავალ მნიშვნელოვან კითხვაზე უნდა გასცეს კომანდორმა შეპარდმა, Mass Effect–ის მთავარმა გმირმა, თავისი ხანგრძლივი და ეპიკური თავგადასავლის დროს.


კაცობრიობის როლი გალაქტიკაში

Mass Effect–ის ავტორები შორეული მომავლის ახლებურ და საკმაოდ მოულოდნელ ხედვას გვთავაზობენ. კაცობრიობა სულაც არაა „სამყაროს ჭიპი“, როგორც ამას სამეცნიერო–ფანტასტიკური ნაწარმოებების დიდი უმეტესობა წარმოგვიდგენს ხოლმე. პირიქით, ადამიანთა რასა „უმცროსი რასების“ კატეგორიას განეკუთვნება. კაცობრიობა მთელი მონდომებით ცდილობს თავის გამოჩენას და მოწინავე რასების გვერდით საკუთარი ადგილის დამკვიდრებას.

გალაქტიკური საბჭო სამი წამყვანი რასისგან შედგება და განთავსებულია ე. წ. „ციტადელში“ – პროთეანელების დანატოვარ გიგანტურ კოსმოსურ სადგურში, რომელიც მთელი ცივილიზებული სამყაროს ეკონომიკურ და პოლიტიკურ ცენტრს წარმოადგენს. საბჭო არ ერევა გალაქტიკური რასების საშინაო საქმეებში, მაგრამ ის მართავს და არეგულირებს ურთიერთობებს ამ რასებს შორის დიპლომატიური, ეკონომიკური და სამხედრო ბერკეტების მეშვეობით. მთავარი და ყველაზე საიმედო ინსტრუმენტი საბჭოს ხელში არის ე. წ. „სპექტრების“ ელიტარული დაჯგუფება, რომლის წევრებსაც პრაქტიკულად შეუზღუდავი ძალაუფლება აქვთ გალაქტიკის ნებისმიერ წერტილში. სპექტრები ერთმანეთისგან დამოუკიდებლად მოქმედებენ და პასუხს მხოლოდ საბჭოს წინაშე აგებენ.

კაცობრიობამ უკვე მოახერხა საბჭოს რასების ყურადღების მიქცევა განვითარების შთამბეჭდავი ტემპებით, სამხედრო მიღწევებითა და მხოლოდ ადამიანებისათვის დამახასიათებელი კადნიერებით. ამიტომ, როდესაც ერთ–ერთი ძლევამოსილი სპექტრი, სახელად სარენი, კანონგარეშედ გამოცხადდა და საჭირო გახდა მისი შეპყრობა, საბჭომ გადაწყვიტა, თავის გამოჩენის შანსი მიეცა ადამიანთა რასისათვის. ასე გახდა კომანდორი შეპარდი, ჩვენი პროტაგონისტი, პირველი ადამიანი სამყაროს ისტორიაში, რომელმაც სპექტრის წოდება მიიღო. ახლა უკვე ჩვენზეა დამოკიდებული, თუ როგორ გაართმევს თავს თამაშის გმირი ამ საპატიო და პასუხისმგებლობით სავსე მისიას, რომელსაც უდიდესი მნიშვნელობა აქვს მთელი კაცობრიობისათვის, რადგან წარმატების შემთხვევაში ადამიანები შეძლებენ დამსახურებული ადგილის დამკვიდრებას წამყვან რასებს შორის.


ჯეკ... მაპატიეთ... ჯეინ!

ყველა თავმოყვარე RPG პერსონაჟის გენერაციით იწყება. Mass Effect საკმაოდ დიდ თავისუფლებას გვაძლევს ამ მხრივ, თუმცა სიუჟეტით განსაზღვრულ ჩარჩოებს, რასაკვირველია, ვერ გავცდებით. მაგალითად, პერსონაჟის გვარი აუცილებლად შეპარდი უნდა იყოს – სამაგიეროდ, შეგვიძლია სახელი შევცვალოთ. თამაში თავდაპირველად გვთავაზობს „ჯეკს“ მამაკაცისათვის და „ჯეინს“ ქალისათვის, მაგრამ შეგვიძლია მათ ნაცვლად ნებისმიერი სხვა სახელი ჩავწეროთ, რადგან დიალოგების დროს სახელი არსადაა ნახსენები – თამაშში მთავარ გმირს ყველა მხოლოდ გვარით ან ტიტულით მიმართავს, როგორც ეს სამხედრო პირებს შორისაა მიღებული.

სახელისა და სქესის გარდა, მოთამაშეს შეუძლია აირჩიოს წარმომავლობაც – მოკლე ბიოგრაფია, რომელიც განმარტავს, საიდან მოვიდა ჩვენი პროტაგონისტი და რა გადახდა მას თავს. ეს არ არის უბრალოდ ჩანაწერი პერსონაჟის პროფილში – სხვა მოქმედი პირები საკმაოდ ხშირად იხსენებენ კომანდორ შეპარდის მოქმედებებს წარსულში და ეს მოგონებები სწორედ ჩვენს მიერ არჩეულ ბიოგრაფიაზე იქნება დამოკიდებული.

პერსონაჟის სახის „ტიუნინგისათვის“ Mass Effect იყენებს პოპულარულ ტექნოლოგიას სახელწოდებით FaceGen, რომელსაც როლური თამაშების მოყვარულები კარგად იცნობენ თამაშიდან The Elder Scrolls IV: Oblivion. ჩვენ შეგვიძლია მთლიანად შევცვალოთ ჯეკ (ან ჯეინ) შეპარდის გარეგნობა, ან ავირჩიოთ ავტორების მიერ წინასწარ მომზადებული ვარიანტებიდან ერთ–ერთი.

იერსახის არჩევა, რასაკვირველია, ძალიან მნიშვნელოვანია – თამაშში დიდძალი რაოდენობითაა დასკრიპტული სცენები, სადაც მსხვილი პლანით მოგვიწევს მთავარი გმირის დეტალური ფიზიონომიით დატკბობა. მაგრამ მთავარი მაინც კლასის შერჩევაა, რადგან ამას მთელ მომავალ სათამაშო პროცესზე ექნება ზეგავლენა. თამაშში ექვსი კლასია და ყოველ მათგანს განსხვავებული მაჩვენებლები აქვს. არის სამი ძირითადი მიმართულება: საბრძოლო, ტექნიკური და ბიოტიკური – ეს უკანასკნელი ბიო–ენერგიას ეფუძნება და მაგიის ერთგვარ სამეცნიერო–ფანტასტიკურ ანალოგს წარმოადგენს. ყველა კლასს თავისი პლიუსები, მინუსები და მიმზიდველი მხარეები აქვს, რაც Mass Effect–ის მაღალ „replay value“–ს უზრუნველყოფს. თუმცა, იმისათვის, რომ სხვა კლასების შესაძლებლობები ვნახოთ მოქმედებაში, სულაც არაა აუცილებელი ახალი პერსონაჟების შექმნა – თამაშის კვალდაკვალ ჩვენს კოსმოსურ ხომალდზე ექვსი თანამებრძოლის აყვანა შეგვიძლია და ეს ციფრი უბრალო დამთხვევა არაა – ეს არის ერთი წარმომადგენელი ყოველი კლასიდან.


Paragon vs Renegade

Mass Effect–ის მაღალ „გადათამაშებადობაში“ თავისი წვლილი შეაქვს პერსონაჟის იმ მახასიათებელსაც, რომელსაც RPG–ს ტერმინოლოგიით alignment–ს უწოდებენ – ანუ, სიკეთისკენ უფრო აქვს მთავარ გმირს მიდრეკილება თუ ბოროტებისაკენ. თუ „ვარსკვლავურ ომებზე“ დაფუძნებულ KoTOR–ში ეს იყო ნათელი ან ბნელი ძალა (Force), რომელიც გავლენას ახდენდა მოთამაშის საბრძოლო უნარებზე, Mass Effect–ში ეს არის Paragon („იდეალი“) და Renegade („მოღალატე“). თამაშში მოცემული დავალებების უმეტესობა განსხვავებული გზებით შეიძლება შესრულდეს და იმის მიხედვით, თუ როგორ ვარიანტს ავირჩევთ – „კარგს“ თუ „ცუდს“ – მოგვენიჭება პარაგონის ან რენეგატის ქულები. ასევე, ქულები შეიძლება მოგვენიჭოს ნებისმიერი დიალოგის დასრულებისას – იქედან გამომდინარე, ტაქტიანად ვიქცეოდით თუ უტაქტოდ, დარწმუნებისას პიროვნული ხიბლი გამოვიყენეთ თუ პირიქით, მუქარა – და ასე შემდეგ. თავის მხრივ, ეს მაჩვენებლები პერსონაჟის გარკვეულ პარამეტრებზე მოქმედებენ – კერძოდ, Paragon საჭიროა Charm–ის („ხიბლი“) გასაძლიერებლად, ხოლო Renegade აძლიერებს Intimidate–ს („მუქარა“). რაც უფრო მაღალია ეს მაჩვენებლები, მით უფრო მეტი დიალოგის ოპციები იხსნება ისეთ კრიტიკულ სიტუაციებში, როდესაც საჭიროა „ენა ტკბილად მოუბარი“ ან პირიქით, ოპონენტის დაშინება და მუქარით იძულება, მიიღოს ჩვენთვის სასურველი გადაწყვეტილება.

რათქმაუნდა, არავინ გვაიძულებს, ჯიუტად მივდიოთ „სიკეთის“ ან „ბოროტების“ გზას – ყოველი ცალკეული გადაწყვეტილება მთლიანად ჩვენზეა დამოკიდებული. შეგვიძლია ერთი დავალება „კარგი“ მეთოდით გადავჭრათ, მეორე კი „ცუდით“ – ანუ, დავაგროვოთ როგორც პარაგონის, ასევე რენეგატის ქულები. მაგრამ RPG ჟანრის ვეტერანებმა კარგად იციან, რომ როლის თამაშის ლოგიკა მოითხოვს გარკვეული სქემის მიყოლას. გარდა ამისა, ნამდვილი სასწაულების მოხდენა მოხიბვლის ან დამუქრების მეშვეობით მხოლოდ მაშინაა შესაძლებელი, როდესაც Charm ან Intimidate მაქსიმუმზეა ასული – რაც მხოლოდ იმ შემთხვევაში გამოვა, თუ თამაშის დროს მიზანმიმართულად ვაგროვებდით პარაგონის ან რენეგატის ქულებს.


ირმის ნახტომის პლანეტარიუმი

მაინც, რატომაა ხელიდან წასული სპექტრის გაუვნებელყოფება ასეთი მნიშვნელოვანი? საქმე იმაშია, რომ სარენს თან ახლავს გეთებისა და კროგანების მთელი არმია – ეს კი ძალიან საშიში ძალაა. გეთები (geth) მოაზროვნე დროიდების ერთობ აგრესიული რასაა, რომელსაც სძულს ყველაფერი ორგანული. ისინი აღმერთებენ „რიპერებს“ (Reapers) – არაორგანული ქმნილებების მითიურ რასას, რომლებიც, გადმოცემის მიხედვით, ყოველ 50 000 წელიწადში ერთხელ თავს ესხმიან გალაქტიკას და სპობენ მთელ ორგანულ სიცოცხლეს, შემდეგ კი უჩინარდებიან „ბნელ სივრცეში“, სადაც მათ ძინავთ შემდეგი 50 000 წლის განმავლობაში და ელიან ახალი ცივილიზაციის აღმოცენებას, რათა კვლავ გაიმეორონ განადგურების საშინელი, დაუსრულებელი ციკლი. მათ სწამთ, რომ სარენი „მესიაა“, რომელიც რიპერების მორიგ მოსვლას მოასწავებს.

კომანდორი შეპარდი დარწმუნებულია, რომ რიპერები სულაც არაა გეთების შეშლილი ფანტაზიის ნაყოფი და მათ, შესაძლოა, პირდაპირი კავშირი აქვთ პროთეანული ცივილიზაციის გადაშენებასთან. მაგრამ გალაქტიკურ საბჭოს მიაჩნია, რომ ეს ყველაფერი მითია, რომელსაც არანაირი საფუძველი არა აქვს – გარდა იმ ხილვებისა, რომლებიც შეპარდს ეწვია უძველესი პროთეანული რადიოშუქურების აღმოჩენისას, რაც მათი აზრით, არასაკმარისი დამამტკიცებელი საბუთია. თუმცა, ახლა შეპარდი თავად სარგებლობს სპექტრის სტატუსით, ის თავისუფალია თავის მოქმედებებში და თავად შეუძლია გადაწყვიტოს, რა მიმართულებით წარმართოს კვლევა–ძიება.

Mass Effect არასწორხაზოვანი გეიმფლეის ტრადიციების ერთგული რჩება, რაშიც მისი კიდევ ერთი მსგავსება გამოიხატება Knights of the Old Republic–თან. დავალებების უმეტესობა ნებისმიერი თანმიმდევრობით შეგვიძლია შევასრულოთ. იგივე ეხება მრავალრიცხოვან მეორად კვესტებსაც. ჩვენ არ ვიცით, გალაქტიკის რომელ წერტილში იმყოფება სარენი და მისი არმია, მაგრამ გვაქვს რამდენიმე მინიშნება და ჩვენი გადასაწყვეტია, თუ საიდან დავიწყებთ ძებნას. „ნორმანდიის“ (ასე ქვია შეპარდის ხომალდს) ნავიგაციურ რუკაზე მთელი ირმის ნახტომია გადაშლილი, თავისი ვარსკვლავური სისტემებითა და პლანეტებით, პილოტი კი მხოლოდ ჩვენს განკარგულებას ელოდება.

პლანეტების რაოდენობა მართლაც შთამბეჭდავია, მაგრამ მათი უმეტესობა მხოლოდ დეკორაციისთვისაა „ჩამოკიდული“. ჩვენ შეგვიძლია გარედან დავათვალიეროთ ნებისმიერი მათგანი და ბევრი მათგანი დავზვეროთ კიდეც ზოგიერთი კვესტისათვის საჭირო წიაღისეულის ან არტეფაქტების მოპოვების მიზნით, მაგრამ ყოველ მზის სისტემაში მხოლოდ ერთი პლანეტაა, რომელზეც თამაშის სცენარისტები დაჯდომის უფლებას გვაძლევენ.

ზოგიერთ პლანეტაზე, სადაც განვითარებული ინფრასტრუქტურაა, „ნორმანდია“ კოსმოპორტში შედის, როგორც ეს ცივილიზებულ ხომალდს ეკადრება. მაგრამ არსებობს ველური და ნახევრად–ველური პლანეტებიც, სადაც დაჯდომა პრობლემატიურია. ასეთ შემთხვევებში შეპარდის გუნდი სარგებლობს ყველგანმავლით, რომელსაც Mako ეწოდება. Mako რეაქტიული ძრავითაა აღჭურვილი და მცირე მანძილებზე შეუძლია გადახტომა – მაგრამ პრაქტიკაში ეს უფრო ხელს გვიშლის, ვიდრე გვეხმარება. ყველგანმავალზე დამონტაჟებულია ქვემეხი და რაკეტმტყორნი, რაც ძალიან აადვილებს გეთების მძიმე არტილერიასთან და მასიურ საბრძოლო რობოტებთან გამკლავებას.


ფრთხილად, ეს შუთერი არაა!

მაგრამ გაცილებით საინტერესო და მიმზიდველი სწორედ ქვეითი ბრძოლაა, რითაც თამაშის უმეტესი ნაწილის განმავლობაში ვიქნებით დაკავებული. როგორც უკვე ითქვა, ხომალდზე მყოფი ექვსი თანამებრძოლიდან ორი შეგვიძლია მუდმივად თან ვიყოლიოთ. ისინი სერიოზულად გვეხმარებიან ბრძოლაში და ყოველ მათგანს განსხვავებული უნარები აქვს – ზოგი უხეშ ძალას ეყრდნობა, ზოგი საბოტაჟისა და დისტანციური დაზიანების ტექნიკას იყენებს, ზოგი კი ბიოტიკურ ენერგიას. ეს უკანასკნელი განსაკუთრებით ეფექტურად გამოიყურება, მაგრამ გათვლილია უფრო მანიპულირებაზე, ვიდრე ზიანის მიყენებაზე. კინეტიკური ენერგიის გამოყენებით ბიოტიკურ პერსონაჟს შეუძლია შორს გაისროლოს მოწინააღმდეგე, ჰაერში ასწიოს ის ან სულაც ქარბორბალა წარმოქმნას, რომელიც ყველას შეითრევს შიგნით.

იარაღის ასორტიმენტი საკმაოდ ფართოა – პისტოლეტები, ავტომატები, შოთგანები, სნაიპერის თოფები, სხვადასხვა ტიპის ხელყუმბარები. KotOR–ისგან განსხვავებით, აქ არ არის ცივი იარაღი, თუმცა არის იარაღისა და აბჯრის აპგრეიდის მდიდარი შესაძლებლობები – ათასი ჯურის სტაბილიზატორები, სკანერები, დაცვის გამაძლიერებლები და სხვა მრავალი. გარდა ამისა, შეგვიძლია სტანდარტული ტყვიები სპეციალური ტყვიებით გამოვცვალოთ.

ჩვენი თანამებრძოლების ხელოვნური ინტელექტი ციდან ვარსკვლავებს ნამდვილად არ წყვეტს და ხშირად არის შემთხვევები, როდესაც ისინი „სულელურად“ კვდებიან ხოლმე. მაგრამ თუ მათ პერიოდულად „ხელს წავაშველებთ“ თამაშში ჩადებული ტაქტიკური მართვის სისტემის მეშვეობით, ყველაფერი კარგად იქნება.

აქვე უნდა ითქვას, რომ მიუხედავად ერთგვარი შუთერული ელფერისა, Mass Effect სუფთა წყლის RPG არის. რეალურ დროში მიმდინარე, დინამიურმა საბრძოლო სისტემამ არ უნდა შეგვაცდინოს – „კაპოტის ქვეშ“ როლური თამაშებისათვის დამახასიათებელი გათვლების მექანიზმი იმალება, ამიტომ ბრძოლის დროს მაქსიმალური ყურადღება, სიფრთხილე და ტაქტიკური მიდგომაა საჭირო.


ცოტა მინუსი, ბევრი პლიუსი

გრაფიკის თვალსაზრისით Mass Effect ურთიერთსაწინააღმდეგო შთაბეჭდილებას ტოვებს. მთლიანობაში ვიზუალური მხარე შესანიშნავია – განსაკუთრებით პერსონაჟების დეტალური მოდელები და დამაჯერებელი, ბუნებრივი ანიმაცია როგორც სიარულის, ასევე ლაპარაკის დროს. მაგრამ არის გამაღიზიანებელი მომენტებიც – მაგალითად, „მეორეხარისხოვანი“ პლანეტების ერთფეროვანი, მომაბეზრებელი ლანდშაფტები. ინტერიერებიც საკმაოდ ხშირად მეორდება copy-paste პრინციპით – განსაკუთრებით, ისეთ ლოკაციებში, რომელთა მონახულება მხოლოდ მეორადი დავალებების დროს შეიძლება დაგვჭირდეს. გასაგებია, რომ ასეთი ეპიკური მასშტაბების თამაშში შეუძლებელია ყოველი ტექსტურა და ობიექტი უნიკალური იყოს, მაგრამ მეტი მრავალფეროვნება ვიზუალური გაფორმებისას ნამდვილად არ იქნებოდა ურიგო.

ასევეე აღსანიშნავია ველური მონსტრების პრაქტიკულად არარსებობა, რაც ძალიან უცნაურია, თუ გავითვალისწინებთ, რომ უამრავ აუთვისებელ პლანეტაზე გვიხდება მოგზაურობა. ერთადერთი ასეთი არსება გიგანტური მიწისქვეშა ჭია გახლავთ, რომელიც მოულოდნელად ამოხტება ხოლმე მიწიდან ზოგიერთი ხრიოკი პლანეტის ტრამალებზე ყველგანმავლით მგზავრობისას – და ისიც ძალიან იშვიათად გვხვდება. მშვიდობიანი ფაუნის წარმომადგენლებიც დიდი დეფიციტია – თამაშის დროს მე მხოლოდ ერთხელ წავაწყდი რაღაც გაურკვეველი ფორმისა და სახეობის ცხოველს, რომელიც ბალახს (ან რაღაც ბალახისმაგვარს) ძოვდა ერთ–ერთ მიყრუებულ პლანეტაზე. ეს ყველაფერი არამომგებიან კონტრასტშია იგივე Knights of the Old Republic–ის მრავალფეროვან და სიცოცხლით სავსე სამყაროებთან.

სხვა მხრივ, Mass Effect–ს არანაირი განსაკუთრებული მინუსი არა აქვს. თამაშის სამყარო მდიდარი და მრავალწახნაგოვანია, ღრმა სარჩულითა და საინტერესო პოლიტიკურ–ისტორიული კონცეფციით. სიუჟეტი ჩამთრევი და დამაინტრიგებელია, უამრავი სახასიათო წვრილმანითა და ნიუანსით, რომლებიც ბუნებრივად ჯდება საერთო თხრობის ქარგაში და ამდიდრებს მას. თამაში უბრალოდ სავსეა დეტალურად გამოძერწილი, თვითმყოფადი პერსონაჟებით, რომლებსაც, ამავე დროს, ძალიან კარგი მსახიობები ახმოვანებენ. აუცილებლად უნდა აღინიშნოს შესანიშნავი საუნდტრეკიც, რომელიც ზუსტად ოქროს შუალედზეა გაბალანსებული დინამიურობასა და ზომიერ ეპიკურობას შორის.


PC vs Xbox 360

თამაში თავდაპირველად Xbox 360–ზე გამოვიდა, შარშან ნოემბერში. PC ვერსიამ დღის სინათლე მხოლოდ 7 თვის შემდეგ იხილა, მაგრამ ლოდინი ნამდვილად ღირდა. პორტი, რომელზეც Demiurge Studios მუშაობდა BioWare–ის მზრუნველი ზედამხედველობის ქვეშ, იმდენად ხარისხიანი აღმოჩნდა, რომ მან ბევრად აჯობა ორიგინალურ Xbox 360 ვერსიას. განსაკუთრებით დრამატულ ცვლილებებს ადგილი არ ჰქონია, მაგრამ სათამაშო პროცესი მთლიანობაში საგრძნობლად გაუმჯობესდა.

ყველაზე მნიშვნელოვანი „ტიუნინგი“ საბრძოლო სისტემამ განიცადა. X360–ის ვერსიაში იარაღის ან უნარების გადასართავად საჭიროა პაუზის გაკეთება და წრიული მენიუს გამოძახება. პაუზა PC ვერსიაშიც შეგვიძლია გავაკეთოთ, მაგრამ აქ უკვე მისი საჭიროება თითქმის აღარ არსებობს – იარაღი ფუნქციურ კლავიშებზეა მიბმული, ბიოტიკური და ტექნიკური უნარები კი ციფრების ღილაკებს შეგვიძლია მივაბათ მარტივი drag-and-drop–ის მეშვეობით. ბრძოლის დროს პაუზის გამოყენება უკვე მხოლოდ იმ შეთხვევაშია საჭირო, თუ თანამებრძოლებს გვსურს კონკრეტული მითითება მივცეთ. დანარჩენ შემთხვევებში ცხელ ღილაკებს ვიყენებთ. ეს კიდევ უფრო ზრდის ბრძოლის დინამიკას და აახლოვებს სათამაშო პროცესს მესამე პირის ექშენთან, რაც სასიამოვნო განსხვავებას წარმოშობს იმ ცოტათი მოსაწყენი და ტემპის დამგდები ტაქტიკური სისტემისგან, რომელსაც BioWare იყენებდა KotOR–ში. იარაღის ელვისებური სისწრაფით შეცვლა და უნარებს შორის სწრაფი გადართვა სწორედ იმ განწყობას ქმნის, რომელსაც დაძაბული საბრძოლო სიტუაცია გვკარნახობს.

ინვენტარის მენეჯმენტიც საგრძნობლად გაიოლდა კლავიატურისა და თაგვის მეშვეობით, ისევე როგორც Mako–ს მართვა. შეცვლილია ჰაკერული მინი–თამაშიც, რომელიც დაცულ სისტემებში შეღწევისას ირთვება ხოლმე – PC ვერსიაში თაგვის მეშვეობით ვმართავთ პატარა ისარს და ვცდილობთ მის მიყვანას ცენტრში ისე, რომ არ შევეხოთ როგორც ფიქსირებულ, ასევე მოძრავ წინაღობებს. ეს საკმაოდ ადვილი გასაკეთებელია, თუმცა დროის მცირე ლიმიტი მინი–თამაშს უფრო გამომწვევსა და სახალისოს ხდის.

გარდა ამ ყველაფრისა, BioWare–მა სპეციალურად PC მომხმარებლებისათვის გამოუშვა უფასო ადდონი სახელწოდებით Bring Down the Sky (Xbox 360–ების მფლობელებმა მასში 400 MS ქულა უნდა გადაიხადონ), რომელშიც ახალი რასა და გამოუკვლევი სამყაროა დამატებული.

ერთი სიტყვით, PC ვერსიაში შენარჩუნებულია ყველაფერი კარგი, რაც Xbox 360 ვერსიაში იყო და დამატებულია ყველა ის სიკეთე, რაც PC პლატფორმას ახასიათებს. ეს არის იდეალური მაგალითი იმისა, თუ როგორ უნდა კეთდებოდეს კონსოლური თამაშების პორტები პერსონალური კომპიუტერებისათვის.


To be continued...

მიუხედავად იმისა, რომ Mass Effect ძალიან მოგვაგონებს KotOR–ის სერიის თამაშებს და ბევრი რამ აქვს მათთან საერთო, ის მაინც განსხვავებული, დამოუკიდებელი თამაშია ორიგინალური სამყაროთი – ყოველ შემთხვევაში, რამდენად ორიგინალურიც შეიძლება იყოს ნასესხები კლიშეებით სავსე თანამედროვე სამეცნიერო–ფანტასტიკის ჟანრში შესრულებული ნებისმიერი ნაწარმოები. იმავდროულად, Mass Effect მყარად დგას თავის „რესპუბლიკურ“ ფესვებზე, არც „რაინდულ“ წარმომავლობას უარყოფს და თამამად იყურება წინ, მომავალში – მისი ფინალიდან გამომდინარე, სიკველი გარდაუვალი იქნება. თან, შესაძლოა, არაერთიც.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 28 Sep 2008, 08:13
Diablo III: რეალობად ქცეული მითი

Blizzard Entertainment თითქმის ორი ათეული წელია, რაც არსებობს, მაგრამ მისი სათამაშო ბრენდების ჩამოთვლა თითებზე შეიძლება. მას შემდეგ, რაც 1995 წელს Warcraft II: Tides of Darkness გამოვიდა, კომპანიამ უარი თქვა ყველა წვრილმან პროექტზე და მთელი ყურადღება მხოლოდ სამი სერიის განვითარებაზე გადაიტანა – Warcraft, Diablo და StarCraft. აურაცხელი რაოდენობით საშუალო დონის თამაშების შტამპვის ნაცვლად, რითაც დღევანდელი სათამაშო ინდუსტრიის გიგანტების უმეტესობაა დაკავებული, ბოლო წლების განმავლობაში Blizzard–ის მთელი ძალები კონცენტრირებული იყო ერთადერთ ბრენდზე – Warcraft. ასეთმა მიდგომამ უდავოდ გაამართლა – 2002 წელს მივიღეთ ბრწყინვალე სტრატეგია Warcraft III, რომელსაც 2004 წელს მოყვა სერიის კულმინაცია World of Warcraft – ყველაზე პოპულარული MMORPG მსოფლიოში.

დღეს, როდესაც World of Warcraft მყარად დგას ფეხზე, Blizzard–მა გადაწყვიტა თავისი შესანიშნავი სამეულის დანარჩენ წევრებსაც მიხედოს. შარშან ცნობილი გახდა, რომ წარმოებაში იმყოფება Blizzard–ის კიდევ ერთი საკულტო სტრატეგის – StarCraft–ის სიკველი. წელს კი, უამრავი ფანისა და ვეტერანი გეიმერის სასიხარულოდ, დადასტურდა დიდი ხნის მოარული ხმები იმის შესახებ, რომ Blizzard მუშაობს Action-RPG ჟანრის უკვდავი ჰიტის, Diablo–ს გაგრძელებაზე.

მას შემდეგ, რაც 2001 წელს Diablo II: The Lord of Destruction გამოვიდა – ბოლო თამაში ამ სერიიდან – მის მიმართ ინტერესი ოდნავადაც არ განელებულა. გარდა იმისა, რომ თამაშის მულტიპლეერულ რეჟიმს დღესაც მრავალი აქტიური მომხმარებელი ყავს, მთელი ამ წლების განმავლობაში გამუდმებით მიმდინარეობდა „კლონების შეტევა“ – დღის სინათლეს მოევლინა უამრავი თამაში „დიაბლოს სტილში“, რომელთა უმეტესობა აშკარა და უსირცხვილო მიბაძვა იყო, სხვები მორიდებით „სესხულობდნენ“ მისგან იდეებსა და მიდგომებს, ზოგი მათგანი კი „დიაბლოს კილერის“ ტიტულსაც ეპოტინებოდა – თუმცა უშედეგოდ.

დღეს Blizzard–მა მომაკვდინებელი დარტყმა მიაყენა ყველა „კლონმეიკერსა“ და „დიაბლოს კილერს“ – Diablo ბრუნდება მთელი თავისი ბრწყინვალებით, რათა ყველა პრეტენდენტს საკადრისი პასუხი გასცეს. 20–წუთიან სადემონსტრაციო ვიდერგოლში, რომელიც Blizzard–მა პარიზში წარმოადგინა, კარგად ჩანს, თუ როგორაა გაერთიანებული კლასიკური გეიმფლეი და თანამედროვე ტექნოლოგიები იმისათვის, რომ მოთამაშემ ერთდროულად ნოსტალგიური გრძნობებიც დაიკმაყოფილოს და სათამაშო ინდუსტრიიც უახლესი მიღწევებითაც დატკბეს.

ვიდეორგოლში, რომელსაც ერთ–ერთი დეველოპერის კომენტარები ახლავს თან, ნაჩვენებია სათამაშო პროცესი ორი კლასის, ბარბაროსისა და ექიმბაშის მაგალითზე. ბარბაროსი (Barbarian) ძველი კლასია, რომელიც Diablo II–იდან გვახსოვს. ბრძოლაში ის მთლიანად ეყრდნობა უხეშ ძალას, რაც კარგად ჩანს სადემონსტრაციო რგოლის პირველივე კადრებიდან, სადაც მრავალრიცხოვანი მონსტრებით გარშემორტყმული ბარბაროსი პერსონაჟი ჩვეული ბრუტალურობით უსწორდება და ნაფლეთებად აქცევს ყველაფერს, რაც გზაზე ეღობება.

მაგრამ მთელი ეს ძალა არაფერს წამორმოადგენს კონტროლის გარეშე. Diablo III გვთავაზობს მთელ რიგ გაუმჯობესებებს პერსონაჟის უნარების უკეთ სამართავად. მაგალითად, იქ, სადაც ადრე წამლების ჩასალაგებელი „ქამარი“ იყო, ახლა ე. წ. „ჰოთბარი“ მდებარეობს, სადაც შეგვიძლია ყველაზე ხშირად გამოსაყენებელი სკილები განვათავსოთ. ეს საშუალებას აძლევს მოთამაშეს, ელვის სისწრაფით გადართოს შემტევი უნარები როგორც მაუსის, ასევე კლავიატურის მეშვეობით, რათა ხოცვა–ჟლეტვის პროცესი ერთი წამითაც არ შეფერხდეს.

რაოდენ ძლიერიც არ უნდა იყოს ჩვენი ბარბაროსი, მას აუცილებლად დასჭირდება როგორც უკეთესი, მაგიურად გაუმჯობესებული იარაღი, ასევე საბრძოლო ტაქტიკა. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, პრინციპი „ძალა გვაქვს, ტვინი არ გვჭირდება“ აქ არ გამოდგება, რადგან სხვადასხვა საბრძოლო სიტუაციაში განსხვავებული მოდგომაა საჭირო. ტრადიციულად, ბარბაროსს ორი იარაღის ხმარება შეუძლია ერთდროულად. შესაბამისად, თუ ამ იარაღებს განსხვავებული მაგიური ატრიბუტები აქვთ, ბრძოლისას ჩვენს მიერ მიყენებული ზიანიც მრავალფეროვანი ხდება.

სადემონსტრაციო რგოლის მაგალითზე ვხედავთ, თუ როგორ უმკლავდება ბარბაროსი მოწინააღმდეგეს ორი ნაჯახის მეშვეობით, რომელთაგან ერთი ელექტროობითა დამუხტული, მეორე კი ყინვის მაგიით. აქვე თვალნათლივ არის ილუსტრირებული მოწინააღმდეგესთან ტაქტიკური ბრძოლის საჭიროებაც. ბევრი მათგანი „სიურპრიზს“ შეიცავს, როგორც, მაგალითად, ტიკივით გაბერილი და გადაკერებული მონსტრი, რომლის გახეთქილი სტომაქიდან კაციჭამია ჭიების მთელი დასტა იყრება. ამიტომ, როგორც კი ვატყობთ, რომ მონსტრი სადაცაა გასკდება, ჯობს გავერიდოთ, რათა ამ ჭიებით გარშემორტყმული არ აღმოვჩნდეთ, შემდეგ კი გამოვიყენოთ ბარბაროსის „საფირმო“ ილეთი – ჰაერში ახტომა და მიწის შეზანზარება ტყუპი წიხლით, რაც იდეალური საშუალებაა სუსტი, მაგრამ მრავალრიცხოვანი მტრის გასანადგურებლად.

გარდა ამისა, ხშირად მოწინააღმდეგე თავს გვესხმის ჭკვიანურად კომბინირებული ძალებით. მაგალითად, სუსტი შამანები თავს იცავენ ორკების მეშვეობით, რომლებიც საზარბაზნე ხორცის როლს ასრულებენ – ვიდრე ჩვენ მათი ხოცვით ვართ დაკავებული, შამანები ძლიერ დემონებს იძახებენ და დისტანციური მაგიით გვიტევენ. ასეთ ბრძოლაში ბარბაროსმა უნდა გამოიყენოს ისეთი ტრეიდმარკული ილეთები, როგორიცაა მოწინააღმდეგის თავზე გადახტომა, რათა დრო არ დაკარგოს წინაღობების გადალახვაზე და პირდაპირ შეუტიოს იმას, ვინც უფრო დიდ საფრთხეს წარმოადგენს.

Diablo III–ში აღარ იქნება ტრადიციული წამლის ბოთლები. ამის ნაცვლად, მონსტრები სიკვდილის შემდეგ წითელ სფეროებს გადმოყრიან, რომლებიც აღებისთანავე შეგვივსებს ჯანმრთელობას. ამ სფეროების სიმრავლე უზრუნველყოფს თამაშის შეუჩერებელ დინამიკასა და მუდმივ წინსვლას, რადგან აღარ შეიქმნება სიტუაცია, როდესაც წამლების გარეშე დარჩენილ მოთამაშეს ურჩევნია უკან დაიხიოს, მრავალრიცხოვან მოწინააღმდეგესთან შეტაკებას თავი აარიდოს და ბანაკში დაბრუნდეს ჯანმრთელობის აღსადგენად და წამლის მარაგის შესავსებად.

ერთ–ერთი ყველაზე თვალშისაცემი და სასიამოვნო სიახლე არის სათამაშო გარემოსთან მკვეთრად გაზრდილი ინტერაქტიულობა. Diablo III სავსეა განადგურებადი ობიექტებით. მათ ნაწილს უბრალოდ ჟინის მოსაკლავად ვამტვრევთ, ნაწილი კი შეგვიძლია მტრისათვის ზიანის მისაყენებლად გამოვიყენოთ. რაც ყველაზე მთავარია, ეს მსხვრევა–ნგრევა ქმნის დამაჯერებელ გარემოს, ენერგიულ ატმოსფეროსა და ბრძოლის დინამიურ ფიზიკას.

გარემო შეიძლება საფრთხეებსაც შეიცავდეს. მაგალითად, ბევრი სკივრი მახითაა აღჭურვილი და გახსნისას შეიძლება არასასიამოვნო სიურპრიზებს წავაწყდეთ. მაგრამ საუნჯე, რომელსაც სკივრები და სხვა სათავსოები შეიცავს, ნამდვილად ღირს გარისკვად. Diablo ხომ ყოველთვის ცნობილი იყო ძვირფასი აღჭურვილობის მრავალრიცხოვანი კომპლექტებით, რომელთა შეგროვების კოლექციონერული ჟინი სათამაშო პროცესის ერთ–ერთ მთავარ გამახალისებელ ელემენტს წარმოადგენდა. შეგროვების აზარტი კიდევ უფრო დიდია Diablo III–ში, რადგან ბრწყინვალე, დეტალურად დამუშავებული გრაფიკა საშუალებას გვაძლევს დავტკბეთ მოპოვებული აბჯრისა თუ იარაღის ყოველი წვრილმანით. ერთი და იგივე სამოსელი განსხვავებულად გამოიყურება სხვადასხვა კლასის პერსონაჟებზე და უნიკალურ იერსახეს სძენს მათ. დეველოპერების თქმით, მოსაპოვებელი ნივთების სია უკიდეგანოა, რაც ადვილი დასაჯერებელია, თუ სერიის წინა თამაშებს გავიხსენებთ.

რამდენადაც ვიდეორგოლიდან ჩანს, თამაშის ვიზუალური მხარე უბრალოდ ფანტასტიურია. სასიხარულოა, რომ სერიისათვის დამახასიათებელი სტილი და ატმოსფერო არა მხოლოდ შენარჩუნებულია, არამედ შევსებულიც და გამდიდრებულიც. იზომეტრიული პერსპექტივა ძირითადად შენარჩუნებულია, რაც ხელს უწყობს ტრადიციული სათამაშო გარემოს აღწარმოებას, ხოლო 3D ტექნოლოგიები ამ ყველაფერს იმ სიღრმესა და დამაჯერებლობას მატებს, რასაც თანამედროვე გეიმერის თვალი ითხოვს. თვალწარმტაცი სანახაობაა, როდესაც შემაღლებულ პლატფორმაზე მონსტრებს ვმუსრავთ, ამ დროს კი მათი ახალი ნაკადი ქვემოდან მოცოცავს კედლებზე, ეს ყველაფერი კი ხდება გაშლილი, მრავალიარუსიანი სივრცის ფონზე – რაც წარმოუდგენელი იყო ძველ, ჯუღრმულებში „ჩაკეტილ“ Diablo–ში. სადემონსტრაციო რგოლის ყურებისას ძალაუნებურად ჩნდება აზრი, რომ სწორედ ასეთი იქნებოდა Diablo, ის რომ შექმნილიყო არა 12 წლის წინ, არამედ დღეს. ყველაფერი თავის ადგილზეა და ასეც უნდა იყოს – ნაკლებს არც მოველოდით Blizzard–ისგან.

ამასობაში ჩვენი ბარბაროსი მედგრად მიიწევს წინ და გზადაგზა თამაშის ახალ თვისებებს გვიჩვენებს. Diablo III–ში გაცილებით მეტი სიუჟეტური ელემენტები იქნება, ვიდრე წინა თამაშებში. აქ ნაგულისხმევია როგორც კვესტების სიმრავლე, ასევე იმ ეპიზოდების, სადაც სხვა NPC–ებთან ერთობლივი მოქმედებების შესრულება იქნება საჭირო. სწორედ ამისი მაგალითია სადემონსტრაციო რგოლში ნაჩვენები სცენა, როდესაც ბარბაროსი ერთ–ერთ ჯურღმულში ბარიკადების მიღმა გამაგრებულ და ალყაში მოქცეულ დეკარდ კეინს (Deckard Cain) და მის ორ მშვილდოსანს დაიხსნის. მოხუც კეინს წარდგენა არ სჭირდება – მას კარგად იცნობენ სერიის მოყვარულები წინა თამაშებიდან. მაუსის უბრალო დაწკაპუნებით ორივე მშვილდოსანი ჩვენს ამალაში აღმოჩნდება და კეინთან ერთად საბრძოლველად გამოგვყვება. მათი ცეცხლოვანი ისრები კარგ დახმარებას გაგვიწევს მრავალრიცხოვან მტერთან ბრძოლაში.

ახალ თანამგზავრებთან ერთად ჯურღმულებში ხეტიალი მალე მიგვიყვანს ადგილამდე, სადაც ბნელი რიტუალის მოწმეები გავხდებით, ამ რიტუალის შედეგად გამოძახებული დემონი კი სადემონსტრაციო რგოლში წარმოდგენილი პირველი მინი–ბოსი იქნება. თუმცა, შემდგომში გაირკვევა, რომ ეს ბოსი სინამდვილეში მხოლოდ ინტროდუქციაა მოწინააღმდეგის ახალი ტიპისა, რომელსაც მომავალში კიდევ მრავალჯერ შევხვდებით. ხანმოკლე, მაგრამ ეფექტური შეტაკების შემდეგ მხოლოდ კეინის ამარა ვრჩებით, რადგან დემონი პირველივე წამებში ანადგურებს ჩვენს თანმხლებ ორივე მშვილდოსანს.

Diablo–ს ერთ–ერთი მთავარი მიმზიდველი მხარე ყოველთვის ერთობლივი თამაში იყო. ამ მხრივ არც Diablo III იქნება გამონაკლისი. ისევე როგორც ადრე, მოთამაშეებს საშუალება ექნებათ კოოპერატიულ რეჟიმებში ითამაშონ Battle.net–ის მეშვეობით. თუმცა, მულტიპლეერის ყველა დეტალი ჯერჯერობით არაა დაზუსტებული.

ვიდეორგოლის დარჩენილი ნაწილი წამყვანს სწორედ კოოპერატიულ რეჟიმში მიყავს, რათა საშუალება მოგვცეს გავიცნოთ სრულიად ახალი კლასი, რომელიც Diablo III–ში პირველად იქნება წარმოდგენილი. ეს გახლავთ ექიმბაში (Witch Doctor), რომელიც, ბარბაროსისგან განსხვავებით, აქცენტს უხეში ძალის ნაცვლად მრავალფეროვან საბრძოლო და დამცავ მაგიებზე აკეთებს. ექიმბაში გარეგნობითაც და ჯადოქრობის სტილითაც შამანს მოგვაგონებს. მას შეუძლია ავადმყოფობების მართვა, მაგიური არსებების გამოძახება და მოწინააღმდეგის გონების დამორჩილებაც კი.

ამასობაში ჯუღრმულიდან გასასვლელსაც მივაგენით. უკვე დროა, მოხუც კეინს გამოვემშვიდობოთ და ველურ ბუნებაში გადავინაცვლოთ, სადაც საშუალება გვექნება, თვალნათლივ დავინახოთ ექიმბაშის შესაძლებლობები. ამ კლასისათვის მოწინააღმდეგის მრავალრიცხოვანი მასა არავითარ პრობლემას არ წარმოადგენს, რადგან მას შეუძლია მასიური ჯადოები გამოიყენოს – მაგალითად, მომაკვდინებელი მწერების გუნდი, რომელიც ცოცხლად შეჭამს მის მტრებს. ეს გუნდი არა მხოლოდ ერთ სამიზნეს ანადგურებს, არამედ საქმის დამთავრების შემდეგ ახალ მსხვერპლს ეძებს და ვრცელდება მანამ, ვიდრე უკანასკნელი მათგანი არ განუტევებს სულს, გარშემო კი მხოლოდ სისხლიანი ძვლების გროვა არ დარჩება. ამ ძვლებიდან ექიმბაშს, ნეკრომანტის მსგავსად, მსახურების აღმოცენება შეუძლია – ამ შემთხვევაში, ოთხფეხა მონსტრების სახით, რომლებიც საკმარისად სწრაფები და ძლიერები არიან იმისათვის, რომ მოწინააღმდეგე „გაართონ“ და პატრონს მაგიის გამოყენების საშუალება მისცენ. გარდა ამისა, ექიმბაშს შეუძლია მათი „ინფიცირება“ ზემოთხსენებული კაციჭამია მწერებით, რაც კიდევ უფრო აძლიერებს „ოთხფეხა მეგობრებს“ და დამატებითი ზიანის მიყენების შესაძლებლობას აძლევს მათ.

ექიმბაშს გამოძახებული თანაშემწეების გარეშეც მშვენივრად შეუძლია მოულოდნელ სიურპრიზებთან გამკლავება. მას აქვს შიშის მომგვრელი მაგია, რომელიც პირდაპირ მისწრებაა, თუ დაცვის გარეშე დარჩენილი ექიმბაში უეცრად აღმოჩნდება მტრის ალყაში – ვიდრე პანიკით მოცული მოწინააღმდეგე აქეთ–იქით დარბის, მას საკმარისი დრო ეძლევა თავდაცვის მოსამზადებლად. სნეულებათა კონტროლის გარდა, ექიმბაში ფლობს უძლიერეს ცეცხლოვან მაგიასაც. მისი ცეცხლოვანი ბურთები ნელია – განსაკუთრებით შორ მანძილზე, მაგრამ ყველაფერს სპობს, რაც „დაფარვის ზონაში“ მოხვდება. გარდა ამისა, ექიმბაშს აქვს მასიური არეულობის შელოცვაც, რომლის მეშვეობით ის „ტვინს ურევს“ მოწინააღმდეგეს და დროებით აიძულებს ერთმანეთს დაერიონ. ვინც ცოცხალი გადარჩება, იმას ცეცხლოვანი ბურთების ულუფა ელის „დესერტად“. დამცავ მაგიებს რაც შეეხება, აღსანიშნავია მიწიდან ამოსული ზომბების კედელი – კიდევ ერთი შტრიხი, რომელიც ექიმბაშს ნეკრომანტთან აახლოებს.

ამასობაში ჩვენ კიდევ ორი პერსონაჟი გვიერთდება – ბარბაროსისა და ექიმბაშის ქალური ვერსიები. დიახ, Diablo III სქესის თავისუფლად არჩევის საშუალებას გვაძლევს – თუ გახსოვთ, წინა თამაშებში სქესი ფიქსირებული იყო კლასის მიხედვით. მაგრამ არჩევანის თავისუფლება აქ მთავრდება – დანარჩენი საწყისი პარამეტრები და ატრიბუტები კვლავინდებურად უცვლელი რჩება.

სადემონსტრაციო ვიდეორგოლის დასასრულს ჩვენ გვთავაზობენ გრანდიოზულ საბრძოლო სცენას ამ ოთხეულის მონაწილეობით – ორი ექიმბაში და ორი ბარბაროსი უზარმაზარი ბოსის წინააღმდეგ, წვიმისა და ჭექა–ქუხილის თანხლებით. ეფექტური, დინამიური და ატმოსფერული – ასე შეიძლება დავახასიათოთ ეს ბრძოლაც და მთლიანად თამაშიც. ყოველ შემთხვევაში, ამის საშუალებას გვაძლევს ის 20–წუთიანი მასალა, რომელიც ავტორებმა წარმოგვიდგინეს.

თამაშის გამოსვლის თარიღი უცნობია და, როგორც გამოცდილებიდან ვიცით, ის ალბათ არც გახდება ცნობილი ბოლო მომენტამდე – მოგეხსენებათ, Blizzard–ის დევიზია „მზად იქნება მაშინ, როდესაც მზად იქნება“. ბევრი იმედოვნებს, რომ თამაში შესაძლოა 2009 წელს გამოვიდეს, თუმცა ამისი დადასტურება ჯერჯერობით შეუძლებელია. მაგრამ მთავარი ისაა, რომ Diablo III, რომელიც მთელი ამ წლების განმავლობაში მითებისა და ოცნებების საგანი იყო, უკვე გარდაუვალ რეალობად იქცა და ის აუცილებლად იხილავს დღის სინათლეს. იმედია, Blizzard არც ამჯერად დაარღვევს ტრადიციას და შემოგვთავაზებს დასრულებულ, ხარისხიან პროდუქტს, რომელიც კიდევ უფრო პოპულარული და წარმატებული აღმოჩნდება, ვიდრე სერიის წინა თამაშები იყო.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 8 Oct 2008, 23:19
Spore

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: Maxis
წელი: 2008
ჟანრები: RTS, Life Sim, Arcade, RPG
პლატფორმები: PC, Mac


Sim Everything

ყველაფერი დაიწყო შვიდი წლის წინ, როდესაც The Sims სერიის ლეგენდარულ ავტორს, უილ რაითს (Will Wright) დაებადა რევოლუციური იდეა ახალ თამაშზე, რომელშიც მოხდებოდა ტრადიციული „სიმების“ შერწყმა ევოლუციის თეორიასთან – მოთამაშის მიერ შექმნილი რასა გაივლიდა მთელ გზას ერთუჯრედიანი ორგანიზმიდან გალაქტიკურ ცივილიზაციამდე. რაითმა თავდაპირველად პროექტს Sim Everything უწოდა, რათა ხაზი გაესვა მომავალი თამაშის „ყოვლისმომცველობისათვის“. მაგრამ, მუშაობის პროცესში ცხადი გახდა, რომ პროექტი ვერ ეტეოდა ტრადიციული „სიმების“ ჩარჩოებში და ის ბევრად უფრო მეტი იყო, ვიდრე უბრალოდ „სიმები კოსმოსში“. ამიტომ თამაშის საბოლოო ვერსიას დაერქვა Spore – სამუშაო სახელწოდება, რომლითაც მას თავად დეველოპერები მოიხსენიებდნენ ვიწრო წრეში.

პროექტის განვითარებას დიდი ინტერესით ადევნებდა თვალყურს გეიმერული საზოგადოება. რაც უფრო მეტი დრო გადიოდა, მოლოდინის ნიშნული სულ უფრო მაღლა და მაღლა იწევდა, რადგან საზოგადოებისათვის ცნობილი ხდებოდა ახალ–ახალი „მადისაღძვრელი“ დეტალები მომავალი თამაშის შესახებ – როგორც, მაგალითად, ამბიენტის ჟანრში მომუშავე ცნობილი კომპოზიტორის, ბრაიან ენოს (Brian Eno) მიერ შექმნილი „პროცედურულად გენერირებადი მუსიკა“, რომელიც თავისთავად რევოლუციური სიახლე იყო არა მხოლოდ თამაშებში, არამედ ზოგადად კომპიუტერული მუსიკის დარგში.

ფართო პოპულარულობის მედალს ორი მხარე აქვს. რაც უფრო მეტს ელიან გეიმერები წარმოებაში მყოფი პროექტისგან, მით უფრო დიდია ხოლმე მათი იმედგაცრუება. Spore–ს შემთხვევაში მოლოდინის ტემპერატურამ ყველა დასაშვებ ნიშნულს გადააჭარბა – თამაშის გამოსვლის მომენტში „თერმომეტრების“ უმეტესობა უკვე დიდი ხნის დახეთქილი იყო. ასეთ ფონზე ყოველი დიდი თუ მცირე ხარვეზი, რომელიც შეიძლება ნებისმიერ თამაშს ჰქონდეს, ათმაგად უფრო მტკივნეულად აღიქმება მათ მიერ, ვინც ასე ელოდა ნანატრი წამის დადგომას. Spore თავიდანვე განწირული იყო უმძიმესი გამოცდისათვის – მას ხომ უზარმაზარი ყურადღების წნეხის ქვეშ მოუწევდა აღმოჩენა.

მოდით ვნახოთ, როგორ ჩააბარა თამაშმა ეს გამოცდა და მივიღეთ თუ არა ის, რასაც ველოდით პირმშოსგან, რომელსაც მთელი შვიდი წლის განმავლობაში ზრდიდა და წვრთნიდა თავად „სიმების მამა“ ისეთი ცნობილი „ბიძის“ დახმარებით, როგორიცაა სორენ ჯონსონი (Soren Johnson) – Civilization IV–ის წამყვანი დიზაინერი.


პირველყოფილი წვნიანი

Spore სიცოცხლის ჩასახვის პანსპერმიულ თეორიას ეყრდნობა, რომლის მიხედვითაც ცოცხალი ორგანიზმების წარმოქმნა ხდება არა ბუნებრივი ქიმიური პროცესების შედეგად, არამედ კოსმოსიდან მოხვედრილი მიკრობების წყალობით. თამაშის დასაწყისში ჩვენს მიერ შერჩეულ და სახელდარქმეულ პლანეტას ეჯახება კომეტა, რომელსაც თან მოყავს პატარა მგზავრი მიკროსკოპული ორგანიზმის სახით. სწორედ ეს მიკრობი იქნება მომავალი გალაქტიკური ცივილიზაციის შორეული წინაპარი, რომელიც ჩვენ რუდუნებითა და სიყვარულით უნდა გამოვზარდოთ.

თამაშის პირველი ეტაპი ორგანზომილებიანია და ასახავს ერთუჯრედიანი ორგანიზმის ცხოვრებასა და განვითარებას ე. წ. „პირველყოფილ წვნიანში“ – სასარგებლო მიკროელემენტებითა და „კონკურენტი“ მიკრობებით სავსე გუბეში, რომელშიც ჩვენს მიერ შექმნილმა არსებამ თავისი ხანგრძლივი ევოლუციის პირველი სტადია უნდა გაიაროს. ამ ეტაპზე სათამაშო მექანიკა უკიდურესად მარტივია და ძალიან გავს 2006 წელს გამოსულ უფასო ფლეშ–თამაშს flOw, რომელშიც მიკროორგანიზმი დაცურავდა და იკვებებოდა სხვა მიკროორგანიზმების ხარჯზე. Spore–ს შემთხვევაში მოთამაშემ თავიდანვე უნდა გააკეთოს არჩევანი – „ვეგეტარიანელი“ იქნება მისი პროტეჟე თუ „ხორცისმჭამელი“. მოგვიანებით შესაძლებელი იქნება „ყველაფრისმჭამელობის“ ათვისებაც.

პირველი ეტაპი ნამდვილად არ წარმოადგენს რაიმე ღირებულ გამოწვევას წმინდა გეიმერული თვალსაზრისით, რაც სავსებით ლოგიკურია – რა უნდას მოთხოვოს ადამიანმა ერთუჯრედიან ორგანიზმს? მთავარია ბევრი ვჭამოთ და ვეცადოთ, ხახაში არ ჩავუვარდეთ ჩვენზე უფრო „ბევრუჯრედიან“ ორგანიზმებს. ამ შემთხვევაშიც კი საფრთხე ნომინალურია – სიკვდილის შემთხვევაში მომენტალურად იბადება ახალი უჯრედი.

მაგრამ გამოწვევის არარსებობას უხვად აბალანსებს როგორც თამაშის ვიზუალური შარმი, ასევე გეიმფლეის ის ნაწილი, რომელიც უჯრედის განვითარებას ეხება. ჭამა–ჭამაში მოგროვებული DNA (დნმ) ქულების მეშვეობით შეგვიძლია სხეულის ახალი ნაწილები „შევიძინოთ“ ან ძველი „დავააპგრეიდოთ“, ეს პროცესი კი ძალიან მრავალფეროვანი და სახალისოა. აქვე უნდა აღინიშნოს, რომ ჩვენს მიერ მართული მიკრობის ქცევა პირდაპირ გავლენას ახდენს იმაზე, თუ რა სახის ნაწილები გაჩნდება „გენეტიკური მაღაზიის“ თაროებზე. როგორც იტყვიან, მოთხოვნა ბადებს წინადადებას.

უჯრედოვანი ეტაპის დასასრულს ჩვენი „ამება“ ფეხებს იღებს საჩუქრად და მზადაა, პირველი ნაბიჯები გადადგას ხმელეთზე. როგორი იქნება მისი შემდგომი გზა, მთლიანად ჩვენს ფანტაზიაზეა დამოკიდებული.


ხმელეთის ათვისება

პირველი, რაც თვალში გვხვდება ახალ ეტაპზე გადასვლისას, არის სრულიად განსხვავებული, სამგანზომილებიანი სათამაშო გარემო, სადაც პროცესს ვაკვირდებით მესამე პირის ხედიდან, მართვა კი ხორციელდება WSAD კლავიშებისა და თაგვის კომბინაციით, როგორც ეს ექშენის ტიპის თამაშებშია მიღებული. ჩვენი მშობლიური პლანეტა დასახლებულია ათასგვარი წარმოუდგენელი ფორმის არსებებით, რომელთა დიდი ნაწილი სხვა მოთამაშეების მიერაა შექმნილი – თამაში ავტომატურად ქაჩავს ახალ „კრეატურებს“ უზარმაზარი მონაცემთა ბაზიდან, რომელშიც მომხმარებლების მიერ შექმნილი მილიონობით არსებაა ატვირთული. იმ შემთხვევაში, თუ ინტერნეტთან კავშირი არა გვაქვს, Spore–ს სამყარო მთლიანად Maxis–ის საფირმო ქმნილებებით იქნება დაკომპლექტებული.

ძირითადი პრინციპები ამ სტადიაშიც იგივეა – კვება, DNA ქულების მოპოვება და სახეობის განვითარება. მაგრამ ამ ყველაფერს ემატება მნიშვნელოვანი მომენტი, რაც ხმელეთზე გამოსულ არსებას მისი ერთუჯრედიანი წინაპრისგან განასხვავებს – პირველყოფილი სოციალური ურთიერთობები. რასაკვირველია, მოთამაშეს შეუძლია მარტივი გზა აირჩიოს – შეჭამოს სუსტი არსებები და მოერიდოს ძლიერებს, მაგრამ თუ სხვა სახეობებთან დამეგობრებას შეეცდება, თამაში ბევრად უფრო გამომწვევი და საინტერესო გახდება.

დამეგობრების პროცესი ერთი შეხედვით მარტივია – მივდივართ უცხო სახეობის წარმომადგენელთან და ვცდილობთ მის მოხიბვლას ცეკვებისა და მანჭვა–გრეხვის მეშვეობით. ეს პროცესი ერთგვარი მინი–არკადის სახითაა განხორციელებული – ჩვენი პარტნიორი ასრულებს გარკვეულ მოქმედებას, რომელიც ჩვენ უნდა გავიმეოროთ. თავად ეს არკადული ნაწილი საკმაოდ იოლი შესასრულებელია და განსაკუთრებულ ოსტატობას არ მოითხოვს, მაგრამ წარმატებული შედეგისათვის გარკვეული წინაპირობების შესრულებაა საჭირო. მაგალითად, იმისათვის, რომ ცეკვა შევძლოთ, შესაფერისი კიდურები გვჭირდება, სიმღერისათვის – შესაბამისად მოწყობილი „სალაპარაკო ღრუ“ და ასე შემდეგ. თანაც, ზოგიერთ სახეობას ფრიად მაღალი „კულტურული მოთხოვნილებები“ აქვს და მათ მოსახიბლად ექსტრა–კლასის „ორგანოებია“ საჭირო. სირთულე კიდევ იმაში მდგომარეობს, რომ სხეულის უნივერსალური ნაწილები, რომლებიც ყველა საქმეს კარგად აკეთებს, პრაქტიკულად არ არსებობს და მოთამაშე მუდმივად არჩევანის წინაშე დგას – სწრაფი სირბილი თუ მოხდენილი პოზირება, მომღერალი ყანყრატო თუ კბილებით სავსე ხახა, და ასე შემდეგ. Spore–ში შეგვიძლია მგალობელ ბულბულს ხარის რქები დავადგათ თავზე, მაგრამ ორი კურდღლის მადევრები აქ დიდხანს ვერ ცოცხლობენ – თუ მშვიდობის გზას დავადგებით, ჯობს მთელი ძალები სოციალურ ურთოერთობებს მოვახმაროთ და პირიქით, თუ აგრესიულ პოლიტიკას ვატარებთ, სენტიმენტებზე დრო (და ძვირფასი DNA ქულები) არ უნდა ვხარჯოთ.

თამაში დინამიურად გვაძლევს დავალებებს იმის მიხედვით, თუ სად ვიმყოფებით და გარესამყაროსთან ურთიერთობის როგორი რეჟიმი გვაქვს ჩართული – მშვიდობიანი თუ აგრესიული. მაგალითად, მშვიდობიან რეჟიმში დაგვევალება ამა თუ იმ სახეობის გარკვეული რაოდენობის წარმომადგენელთა „მოხიბვლა“ იმისათვის, რომ მთელი სახეობა ჩვენი მოკავშირე გახდეს, ხოლო აგრესიულ რეჟიმში პირიქით – ჩვენი ამოცანა იქნება მათი გარკვეული რაოდენობის განადგურება იმისათვის, რომ სახეობა გადაშენდეს და მისი ნიშა ჩვენ დავიკავოთ.

ამ ეტაპზე მოთამაშის მთავარი მისიაა DNA ქულების მოპოვების გზით ტვინის მოცულობის გაზრდა და პარალელურად რაც შეიძლება მეტი „გენეტიკური მასალის“ მოგროვება, რათა მეტი შესაძლებლობები გაიხსნას არსების „ძერწვისას“. სხეულის ნაწილების მოპოვება ხდება რამდენიმე გზით: სხვა სახეობების წინამძღოლთა განადგურებით, მკვდარი არსებების ჩონჩხების აღმოჩენით და სოციალური ურთიერთობებით. სასიცოცხლო მნიშვნელობა მხოლოდ „მჭამელ ორგანოს“ აქვს (მის გარეშე არსება უბრალოდ შიმშილით მოკვდება), ყველა დანარჩენი ნაწილი „ფაკულტატიურია“, რადგან განვითარებისათვის აუცილებელ ფაქტორს არ წარმოადგენს – მაგალითად, ფეხები სულაც არაა აუცილებელი გადაადგილებისათვის, ბოლოს და ბოლოს მუცელზეც შეიძლება ხოხვა. თუმცა, არის სხეულის ნაწილები, რომლებიც უბრალოდ აუცილებელია, თუ გარკვეული მოქმედებების შესრულება გვსურს. მაგალითად, სხვადასხვა საგნების აღება და ტყორცნა მხოლოდ ხელების (უფრო სწორად, წინა თათების) მეშვეობითაა შესაძლებელი. სხვა საქმეა, თუ რამდენად გამოსადეგია ეს მოქმედება – სათამაშო პრაქტიკამ ცხადყო, რომ ნივთების ხელში დაჭერის უნარი ისეთივე მნიშვნელოვანია, როგორც მეხუთე ბორბალი ავტომობილისათვის. ამრიგად, მოთამაშემ მხოლოდ იმ ორგანოებში უნდა მოახდინოს „ინვესტირება“, რომლებიც მის მიერ არჩეულ სათამაშო სტილს ესაჭიროება.

სხეულის ნაწილებზე, გარდა ცეკვა–თამაშის ან კბენა–ღრენისა, ბევრი სხვა მოქმედებაცაა დამოკიდებული – მაგალითად, ფრენა (უფრო ზუსტად, მცირე ხნით ჰაერში ლივლივი), ხტუნვა, მიპარვა, გაქანება, შხამის გადმოფურთხება და სხვა. მაგრამ ამ ყველა შესაძლებლობის ერთდროულად განვითარება პრაქტიკულად შეუძლებელია, რადგან არა მხოლოდ დიდძალ „კაპიტალდაბანდებებს“ საჭიროებს, არამედ ხშირად მათზე პასუხისმგებელი ორგანოების პარამეტრები ურთიერთგამომრიცხავია.


პირველყოფილი თემური წყობილება

ჯანმრთელი იუმორის გრძნობა ავტორებს ერთი წუთითაც არ ტოვებს. თემურ წყობილებაზე გადასვლის ცერემონიას თან ვიდეორგოლი ახლავს, რომელშიც ცნობილი სცენაა პაროდირებული სტენლი კუბრიკის (Stanley Kubrick) საკულტო ფილმიდან „2001 წლის კოსმოსური ოდისეა“ – ოღონდ ადამიანისმაგვარი მაიმუნის ნაცვლად ჩვენი ახლადგამომცხვარი ტომის „ტვინგაფართოებული“ ბელადია გამოყვანილი.

ახალ სათამაშო ეტაპს კვლავ ცვლილებები მოყვება გეიმფლეის კუთხით. კამერა მაღლა ადის, მართვის სისტემა კი ტრადიციული RTS–ების მსგავსი ხდება, მინი–რუკითა და სხვა აუცილებელი ატრიბუტებით. მოთამაშეს ეძლევა ქოხი და კარ–მიდამო, რომელშიც ექვსი სპეციალიზირებული ნაგებობის ჩადგმა შეიძლება. მათი მეშვეობით ჩვენ შეგვიძლია ტომის რიგით წევრებს დავურიგოთ სხვადასხვა იარაღი, მუსიკალური ინსტრუმენტები, სამკურნალო საშუალებები და სათევზაო მოწყობილობები. წამყვანი როლი ეკისრება ტომის ბელადს, რომელსაც ეფექტური სუპერ–ძალები და ხარის ჯანმრთელობა აქვს.

ვინაიდან ამ ეტაპზე ფიზიკური განვითარება უკვე შეჩერებულია და ჩვენს მიერ შექმნილ რასას საბოლოო სახე აქვს მიღებული, DNA ქულების ნაცვლად მოთამაშემ საკვების მარაგი უნდა მოაგროვოს. თემურ სტადიაში საკვები ერთადერთი რესურსია. მისი მეშვეობით შესაძლებელია ნივთებისა და სპეციალიზირებული ნაგებობების შეძენა, ასევე ბარტერული ვაჭრობა სხვა ტომების წარმომადგენლებთან.

არსებათა რედაქტორს (Creature Editor) ახალ სტადიაში განსხვავებული როლი ეკისრება. სხეულის ნაწილების ამბავი უკვე გარკვეულია, მაგრამ გასაკეთებელი მაინც ბევრია – მაგალითად, ტომის წევრებისათვის ტანსაცმლისა და აქსესუარების შერჩევა, რომელთაც ესთეტიურის გარდა გამოყენებითი დანიშნულებაც აქვთ, რადგან სხვადასხვა პარამეტრებს აძლიერებენ. თუ წინა ეტაპზე მოთამაშემ სხვა სახეობების „ჯოგში მოყვანა“ მოახერხა, მათი წარმომადგენლები ახლა შინაური ცხოველების როლს შეასრულებენ. გარდა ამისა, შესაძლებელია დამატებითი არსებების მოშინაურება – მათი დადებული კვერცხები საკვების კიდევ ერთი წყარო გახდება.

ისევე როგორც წინა ეტაპებზე, აქაც მთლიანად მოთამაშეზეა დამოკიდებული სათამაშო სტილის არჩევანი. აგრესიული მიდგომა პროცესს შესამჩნევად აადვილებს, მაგრამ ასევე საკმაოდ მოსაწყენსაც ხდის. ბევრად უფრო საინტერესოა მშვიდობიანი გზის არჩევა, რადგან ის საშუალებას გვაძლევს, სათამაშო პროცესი უფრო სრულად განვიცადოთ. თავად ქმნილებათა ქცევაც პირდაპირ არის დამოკიდებული მოთამაშის მიდგომაზე. მაგალითად, თუ მათ ომს ვაიძულებთ, ქცევის ზოგადი მოდელი აგრესიული გახდება, ხოლო თუ მეზობლებთან ურთიერთობას ცეკვა–თამაშითა და სხვა კულტურულ–მასობრივი ღონისძიებების მეშვეობით დავამყარებთ, ესეც თავის მხრივ აისახება ტომის წევრების ყოველდღიურ ქცევაზე.

ტვინის გაზრდასთან ერთად ჩვენს სახელოვან წინაპრებს ენაც ეზრდებათ. რა თქმა უნდა, პირდაპირი მნიშვნელობით არა – უბრალოდ ისინი ლაპარაკს სწავლობენ. მათი მეტყველება დამოკიდებულია იმაზე, თუ როგორი პირი შევარჩიეთ მათთვის წინა სტადიაში. მაგალითად, ძუძუმწოვრებისათვის დამახასიათებელი პირის შემთხვევაში ისინი სიმლიშზე (Simlish) იალაპარაკებენ – გამოგონილ ენაზე, რომელზეც The Sims სერიის პერსონაჟები „მეტყველებენ“.

ჩვენი მშობლიური ტომის გარდა პლანეტაზე კიდევ ხუთი ტომი ბინადრობს. მოთამაშის ამოცანას თემურ სტადიაში წარმოადგენს ამ ტომების განადგურება ან მათი მშვიდობიანი გზით შემოერთება. ყოველი მოსპობილი ან შემოერთებული ტომის აღსანიშნავად მთავარ სოფელში აღმართულ ტოტემთა სვეტს კიდევ ერთი ტოტემი ემატება. ხუთივე ტოტემის შეგროვების შემდეგ ჩვენს მიერ შექმნილი რასა ცივილიზაციის სტადიაში გადაინაცვლებს.


Per aspera ad astra

ცივილიზებულ ეტაპზე მოთამაშის ამოცანას ჰეგემონიის დამყარება წარმოადგენს მთელი პლანეტის მასშტაბით. ისევ და ისევ, ჩვენი გადასაწყვეტია, მათრახის მეშვეობით გავაკეთებთ ამას თუ თაფლაკვერის. გეიმფლეი და მართვის სისტემა ძირითადად უცვლელი რჩება, მაგრამ ემატება ისეთი ელემენტები, როგორიცაა ორი ახალი რედაქტორი – შენობებისა და სატრანსპორტო საშუალებებისათვის. არქიტექტურა და მანქანათმშენებლობა Spore–ში ისეთივე ჩამთრევი და სახალისოა, როგორც არსებათა შექმნა. მოთამაშეს შეუძლია შექმნას საკუთარი, განუმეორებელი სტილის სახლები, ქარხნები, გასართობი ცენტრები, სამხედრო ჯავშანტექნიკა, სავაჭრო ტრანსპორტი, საფრენი აპარატები და საზღვაო ხომალდები, ან აირჩიოს სხვა მოთამაშეების მიერ შექმნილი მზა მოდელები – Spore–ში გამოყენებული პროცედურული გენერაციის წყალობით ისინი იმდენად პატარა ზომისაა, რომ ათეულობით ასეთი მოდელის ინტერნეტიდან ჩამოტვირთვას მხოლოდ რამდენიმე წამი სჭირდება. საინტერესოა, რომ თამაში ბრმად კი არ გვაყრის მთელ ამ მასალას, არამედ ცდილობს გაფილტროს იგი ჩვენი გემოვნების მიხედვით და მოგვაწოდოს მხოლოდ ის კონტენტი, რომელიც ჩვენ სავარაუდოდ მოგვეწონება.

ამ სტადიაში საკვების ნაცვლად „სპეციების“ მოპოვებით ვართ დაკავებული. ეს არის გაურკვეველი წარმოშობისა და დანიშნულების ფერადი სუბსტანცია, რომელიც დედამიწიდან იფრქვევა გეიზერების სახით. სპეციებს ვიყენებთ, როგორც უნივერსალურ ვალუტას და მისი მეშვეობით ვახორციელებთ ყველა სახის სავაჭრო ოპერაციას.

თუ თამაშში პირდაპირ ცივილიზაციის ფაზიდან ჩავერთვებით, ჩვენ შემოგვთავაზებენ გლობალური სტრატეგიის სამ ვარიანტს – მილიტარისტულს, ეკონომიკურს ან რელიგიურს. ამ უკანასკნელის არჩევისას საშუალება გვექნება შევქმნათ სპეციალური „საქადაგო იუნიტები“, რომლებიც პროპაგანდა–აგიტაციის მეშვეობით დაგვეხმარებიან სხვა ქალაქების გადმობირებაში. ეკონომიკური ბერკეტების მომხრეები მიზნის მიღწევას მხოლოდ ვაჭრობით შეძლებენ – მათ არ შეუძლიათ სამხედრო ტექნიკის გამოყენება. საბედნიეროდ, Spore–ში ყველაფრის ყიდვა შეიძლება, მთავარია ფული (უფრო სწორად, სპეციები) გვქონდეს ჯიბეში. დაპყრობის ნაცვლად მოთამაშეს შეუძლია იყიდოს მთელი ქალაქები – მოგვიანებით კი პლანეტური სისტემებიც კი.

ავტორებს არც „ძალოვანი თამაშის“ მოყვარულები ავიწყდებათ. მილიტარისტული ყაიდის მოთამაშეებს შეუძლიათ სუპერ–იარაღების მეშვეობით მოწინააღმდეგის ქალაქები თვალის დახამხამებაში აღგავონ პირისაგან მიწისა.

როგორი მეთოდიც არ უნდა გამოვიყენოთ, შედეგი ერთია – საბოლოო ჯამში მთელი პლანეტა ჩვენი დროშის ქვეშ გაერთიანდება. დგება დრო, როდესაც ჩვენი ამბიციური მზერა ვარსკვლავებს უნდა მივაპყროთ. თამაში ზარ–ზეიმით აცხადებს ცივილიზაციის ეტაპის დასრულებას და წარმოგვიდგენს ამოუცნობი მფრინავი ობიექტების (UFO) რედაქტორს, რომელშიც შეგვიძლია კოსმოსური ხომალდი ავაწყოთ, რის შემდეგაც გზა უკიდეგანო ვარსკვლავიერი სივრცეებისაკენ გახსნილი იქნება.


მესამე ტიპის ახლო კონტაქტები

როგორც იტყვიან, მთელი მხიარულება ახლა იწყება. კოსმოსური ფაზა თამაშის კულმინაციას წარმოადგენს და მასში თავმოყრილია ყველა ის ელემენტი, რომლებსაც ეტაპობრივად ვეცნობოდით წინა სტადიებში. მართვის სისტემა ძირითადად იგივეა, რაც წინა ეტაპზე, მაგრამ მას ემატება კოსმოსური ხომალდის ინსტრუმენტების პანელი, რომელიც საშუალებას გვაძლევს, უამრავი სხვადასხვა ტიპის მოქმედება შევასრულოთ პლანეტაზე – ფლორისა და ფაუნის სკანირებით დაწყებული, გლობალური ტერამორფინგით დამთავრებული. აქედანვე ხდება ტვირთის მენეჯმენტი და წარმოებს სამხედრო მოქმედებები.

ღია კოსმოსში გასვლისას ინტერფეისი და კამერის ხედი იცვლება, რათა ახალ, ასტრონომიულ მასშტაბებს მოერგოს. ჩვენს წინაშე თავბრუდამხვევი სანახაობა იშლება – გალაქტიკის მოდელი, რომელიც იმდენად ახლოსაა რეალობასთან, რამდენადაც ეს შესაძლებელია იმ ინფორმაციის მიხედვით, რომელსაც დღეს ვფლობთ. უილ რაითის გუნდმა მართლაც დიდი სამუშაო ჩაატარა ამ კუთხით – თამაშის სამყარო 50 000 პლანეტას მოიცავს და მისი ყველა ასპექტი შესრულებულია გულმოდგინედ, თანამედროვე ასტრონომიული ცოდნის გამოყენებით.

პირველი დავალება, რომელიც მოთამაშეს ეძლევა, არის უცხოპლანეტური ცივილიზაციის აღმოჩენა. მალე ირკვევა, რომ ასეთი ცივილიზაციები, რომლებსაც თამაშში „იმპერიები“ ეწოდება, ასობითაა მთელ გალაქტიკაში. მათი უმეტესობა სხვა მოთამაშეების მიერაა შექმნილი, თუმცა offline რეჟიმშიც არ განვიცდით მათ ნაკლებობას – დეველოპერები მზა იმპერიების მთელ დასტას გვთავაზობენ. მოთამაშემ მათთან კონტაქტი უნდა დაამყაროს, შეებრძოლოს მათ, ან შეასრულოს მათი დავალებები, გამართოს სავაჭრო გზები, შექმნას ორმხრივად სასარგებლო ალიანსები და ასე შემდეგ.

გალაქტიკაში ცხოვრება ჩანჩქერივით ჩქეფს და მოთამაშეს დრო თავის მოსაფხანადაც კი არ რჩება. ჩვენ მუდმივად მოგვდის შეტყობინებები როგორც საკუთარი, ასევე ალიანსში მყოფი პლანეტებიდან, რომლებიც განწირული ხმით გვთხოვენ სამხედრო დახმარებას მტრულ იმპერიასთან ბრძოლაში, გათავხედებული მეკობრეების მორჯულებას ან ეკოლოგიური კატასტროფისგან გადარჩენას. არის უფრო ტრივიალური დავალებებიც – ფლორისა და ფაუნის ნიმუშების მოპოვება, იშვიათი არტეფაქტების მოძიება, ეკოსისტემის გაბალანსება და სხვა. გარდა ამისა, მშობლიური პლანეტა ენერგიულად გვამარაგებს სიუჟეტური კვესტების სერიით, რომელთა შესრულება სავალდებულოა, თუ თამაშის ფორმალურად დასრულება გვინდა (ფაქტიური დასასრული თამაშს არა აქვს და ის სენდბოქსის პრინციპით გრძელდება ძირითადი სიუჟეტის დამთავრების შემდეგ).

იმპერიის გაფართოება შეიძლება როგორც არსებული ცივილიზაციების დაპყრობის ან შესყიდვის გზით, ასევე უპატრონო პლანეტების კოლონიზაციის მეშვეობით, ოღონდ ამ შემთხვევაში შესაფერისი „საცხოვრებელი პირობები“ უნდა არსებობდეს. თუ ასეთი არ არსებობს, ის უნდა შეიქმნას ხელოვნურად, რაც ტერაფორმინგის, ანუ პლანეტარული მახასიათებლების შეცვლის მეშვეობით ხორციელდება. ეს მახასიათებლები სულ ორია – ატმოსფეროს სიხშირე და ტემპერატურა, მაგრამ მათი შესაცვლელი ინსტრუმენტების რაოდენობა ფრიად შთამბეჭდავია – სითბური სხივებიდან დაწყებული, ვულკანებითა და ასტეროიდებით დამთავრებული. ზოგიერთი ინსტრუმენტი შეგვიძლია სამხედრო მიზნითაც გამოვიყენოთ – მაგალითად, ატმოსფერო „გამოვწოვოთ“ პლანეტიდან და ამოვხოცოთ მისი მაცხოვრებლები ისე, რომ საბრძოლო მოქმედებების ჩატარება აღარ დაგვჭირდეს.

პლანეტების კოლონიზაციის შემდეგ საჭიროა მათზე მუდმივი ზრუნვა, თავდაცვითი სისტემების გამაგრება, წარმოების დონისა და ბედნიერების მაჩვენებლის გაბალანსება, მორალის შენარჩუნება და ასე შემდეგ. ეს ყველაფერი ძალიან ძნელია, თუ მტრული ცივილიზაციებით ვართ გარშემორტყმული და გამუდმებული თავდასხმები ხდება იმპერიის სხვადასხვა კუთხეებში, ამიტომ მოთამაშემ უნდა მოთოკოს პირველყოფილი აგრესია და შეეცადოს, რაც შეიძლება მეტი მოკავშირე გაიჩინოს, რომლებიც არა მხოლოდ ბუფერის როლს შეასრულებენ, არამედ სამხედრო დახმარებასაც გაუწევენ მას საჭიროების შემთხვევაში.


Massively Single-Player Online Game

დროა ვუპასუხოთ მთავარ კითხვას – მივიღეთ თუ არა ის, რასაც ველოდით? პასუხი უდავოდ უარყოფითია. Spore ძალიან კარგი თამაშია, მაგრამ ის იმდენად მრავლისმომცველი გამოვიდა, რომ მის ცალკეულ ელემენტებში ვერ მოხერხდა საჭირო სიღრმის შენარჩუნება. მთელი ამ არკადულობისა და ბავშვური შარმის ფონზე ძნელია თამაშის სერიოზულად აღქმა, უბრალო გასართობის პირობაზე კი ის მეტისმეტად რთულია.

ერთ–ერთი მთავარი იმედგაცრუება იმაში მდგომარეობს, რომ Spore–ში არ იქნა რეალიზებული სრულფასოვანი მულტიპლეერი. კი ბატონო, მოთამაშეებს თავისუფლად შეუძლიათ გამოაქვეყნონ ინტერნეტში საკუთარი ხელით შექმნილი არსებები, შენობა–ნაგებობები თუ გადაადგილების საშუალებები, გაეცნონ სხვათა ნამუშევრებს და საკუთარ თამაშში გამოიყენონ კიდეც ისინი, მაგრამ ონლაინ–ინტერაქციის დონე აქ მთავრდება. ეპიკური შეტაკებები გაშლილ კოსმოსში სხვა მოთამაშეებთან, მოქიშპე ალიანსები ონლაინში, ცოცხალი კოსმოსის განცდა, სადაც ყოველი ვირტუალური რასის მიღმა რეალური ინტელექტი იმალება – ამ ყველაფერზე ავტორებმა უარი თქვეს.

ამ გადაწყვეტილებას თავად უილ რაითი ასე ამართლებს: „მულტიპლეერულ თამაშებში უზარმაზარი დიზაინერული შეზღუდვებია: არავის შეუძლია მაქსიმუმის მიღწევა, არავის შეუძლია დროის დაპაუზება, ვერც–ერთი მოთამაშე ვერ გახდება სუპერ–ძლევამოსილი. ეს ყველაფერი ზღუდავს მოთამაშეს. მილიონობით ადამიანის მიერ ერთად აშენებულ სამყაროს კი სულ სხვა ხიბლი აქვს. ამრიგად, ჩვენი ჰიბრიდული მოდელი მიზნად ისახავს მულტიპლეერის საუკეთესო ასპექტების გამოყენებას ყველა იმ მინუსის გარეშე, რომლებიც მას ახასიათებს.“

ფაქტიურად მოდელი, რომელსაც რაითი გვთავაზობს, წარმოადგენს მულტიპლეერს... მულტიპლეერის გარეშე. ეს პარადოქსი კარგად ჩანს თავად ამ მოდელის სახელწოდებაში, რომელსაც თამაშის შემქმნელები ენერგიულად უწევენ პოპულარიზაციას – Massively Single-Player Online Game. ისინი ცდილობენ ერთ ფლაკონში მოგვართვან MMO თამაშის ერთგვარი offline სიმულაცია და სოლო–რეჟიმისათვის დამახასიათებელი ტოტალური კონტროლი, მაგრამ ავიწყდებათ, რომ მოთამაშე ხელოვნური AI–ს პირისპირ არის დარჩენილი, მასთან ჭიდილი კი, მოგეხსენებათ, ადრე თუ გვიან ყველას ბეზრდება.

თუმცა, თუ Spore–ს მისივე საზომით განვიხილავთ, თამაში ჯერ კიდევ „პირველყოფილი წვნიანის“ სტადიაში იმყოფება – შესაბამისად, ყველაფერი ჯერ კიდევ წინაა და თუ The Sims სერიის გამოცდილებას გავითვალისწინებთ, მას ყურადღება არ მოაკლდება არც ავტორების, არც გეიმერების მხრიდან. შესაძლოა, მომავალში მივიღოთ თამაში, რომელიც თვეების განმავლობაში შეძლებს ჩვენს ჩათრევას თავის სამყაროში – ჯერჯერობით კი Spore ამას ვერ ახერხებს, რაოდენ სამწუხაროც არ უნდა იყოს.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 1 Nov 2008, 10:52
Crysis Warhead

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: Crytek
წელი: 2008
ჟანრი: First Person Shooter
პლატფორმა: PC


კრიზისი გრძელდება

Crysis Warhead დამოუკიდებელ ადდონს წარმოადგენს და თუ მას განვიხილავთ, როგორც მხოლოდ დამატებას, მაშინ ყველაფერი რიგზეა. მაგრამ, თუ შევხედავთ, როგორც ცალკე აღებულ თამაშს, ორიგინალური Crysis–ის გარეშე, მას ბევრ მძიმე კითხვაზე მოუწევს პასუხის გაცემა. არის რამდენიმე პრობლემა, რომელიც Warhead–ს ძალიან უშლის ხელს, გახდეს სრულფასოვანი თამაში. თუმცა, მისი ფორმალური სტატუსი, როგორც დამატებისა, სამწუხაროდ, უფლებას აძლევს მწარმოებლებს, იზარმაცონ ნებისმიერი მიმართულებით – სიუჟეტი იქნება ეს თუ სიახლეები სათამაშო პროცესში. როგორც ხვდებით, ავტორებმა სრულად გამოიყენეს ეს უფლება და შემოგვთავაზეს დეველოპერული სიზარმაცის ქრესტომათიული ნიმუში, რომელსაც „სამაგიდე წიგნად“ გამოიყენებენ დამატებების შემქმნელთა მომავალი თაობები, რათა საკუთარი ენთუზიაზმის დეფიციტი გაამართლონ.

მაშ ასე, კრიზისი გრძელდება – როგორც გადატანითი, ასევე პირდაპირი მნიშვნელობით. მოდით ვნახოთ, არის თუ არა ამ კრიზისში რამე, თუნდაც იოტისოდენად სასარგებლო, ჩაგრულ გეიმერთა მასებისათვის.


პური და სანახაობა

ზემოთხსენებული მასების დრტვინვა და სამართლიანი რისხვა რომ აეცილებინათ თავიდან, ავტორებმა ტრადიციულ ხერხს მიმართეს, რომელსაც ჯერ კიდევ ძველი რომის იმპერატორები იყენებდნენ – მშიერი, მოწყენილი და უკმაყოფილო მოსახლეობის ყურადღება მომნუსხველ სანახაობაზე გადაიტანეს.

Crytek–ის უნგრულმა სტუდიამ, რომელიც Warhead–ზე მუშაობდა, მთელი ძალა და ენერგია სწორედ გრაფიკაში ჩადო. ამ მხრივ ავტორებს ნამდვილად არ უზარმაციათ – კრიზისი არასოდეს ყოფილა ასეთი მიმზიდველი. თანაც, ახლა უკვე ნაკლებ ფასში – ადდონი გაცილებით უფრო მზრუნველად ეკიდება საშუალოსტატისტიკური გეიმერის ოჯახურ ბიუჯეტს, ვიდრე ორიგინალი, რომლის გასაშვებად სწორედაც რომ Dream PC იყო საჭირო. დეველოპერებმა არა მხოლოდ გააუმჯობესეს Cry Engine 2–ის ვიზუალური მხარე, არამედ მისი სერიოზული ოპტიმიზაციაც მოახდინეს შედარებით სუსტი კონფიგურაციის კომპიუტერებზე მოსარგებად. თამაში სუნთქვისშემკვრელად გამოიყურება მოწინავე „ჰარდზე“, მაგრამ თავის პეწს არ კარგავს „ხელმოკლე“ აპარატურულ გარემოშიც, რაც უდავოდ მისასალმებელია.

მთელი ამ სილამაზისგან თავბრუდახვეულ მოთამაშეს ავტორები გონს მოსვლას არ აცლიან და პირველივე წამებიდან დინამიურ ექშენს სთავაზობენ – ყოველგვარი წინაისტორიების, ინტროდუქციებისა და ცერემონიების გარეშე, თუ არ ჩავთვლით მცირე ვიდეორგოლს, რომელიც აშკარად ზრდილობის გულისთვისაა გაკეთებული, რადგან ოდნავ წარმოდგენას კი არ უქმნის კრიზისის „ახალბედა“ მსხვერპლს, როგორ მოხვდა მისი პერსონაჟი ამ ორომტრიალში და რა ხდება საერთოდ. ვისაც ორიგინალური Crysis არ უთამაშია, Warhead–ის გავლისას არ მოასვენებს უსიამოვნო შეგრძნება, თითქოს ის ლოგინიდან წამოაგდეს ღამის ოთხ საათზე, არაფერი აუხსნეს და ისე გადაისროლეს მოქმედების ეპიცენტრში, როგორც ბურთი მეზობლის ბოსტანში.

თუმცა, სცენარისტების უხილავი მათრახი ისე ენერგიულად ერეკება წინ მოთამაშეს, რომ მას უბრალოდ დრო არ რჩება არათუ საჩივლელად, არამედ თავის მოსაფხანადაც. თავის მოფხანაში კი იგულისხმება ფიქრი, რომელიც საჭირო იყო ორიგინალური Crysis–ის გასავლელად (მისი პირველი ნახევრის მაინც, ყოველ შემთხვევაში). ამჯერად ავტორებმა საბოლოოდ თქვეს უარი სენდბოქსის, ანუ თავისუფალი თამაშის პრინციპებზე და დინამიური მოქმედების ხათრით ყველგან უხილავი დერეფნები ჩადგეს, სადაც მარტო ერთი მიმართულებით შეიძლება სირბილი – წინ და მხოლოდ წინ. მეორადი დავალებები, რომლებიც მრავლად იყო ორიგინალში და ძალიან ამდიდრებდა სათამაშო პროცესს, აქ ისევ და ისევ ზრდილობის გულისთვის, კანტი–კუნტადაა წარმოდგენილი და ხშირად მათი სირთულის დონე უბრალოდ შეურაცხყოფს თანამედროვე გეიმერის ინტელექტს.


შემოქმედებითი კრიზისი

პირდაპირ ვთქვათ – არც ორიგინალური Crysis–ის სცენარი იმსახურებდა პულიცერის პრემიას, მაგრამ მას ჰქონდა ის მინიმუმი, რაც სრულიად საკმარისია წარმატებული შუთერისათვის. Warhead–ის მთელი სიუჟეტი კი თავდაპირველი ისტორიის მხოლოდ ერთი პარალელური განტოტებაა, მეტი არაფერი – თანაც ხანმოკლე და ინტრიგას მოკლებული. მასში სცენარისტები ასახავენ ზუსტად იგივე მოვლენებს, რომლებსაც ორიგინალში ჰქონდა ადგილი, ოღონდ სხვა პერსონაჟის თვალით დანახულს – კერძოდ, მაიკლ საიკსის, მეტსახელად „საიკო“ (Psycho). აქვე უნდა ითქვას, რომ ამ პერსონაჟს ბევრად უფრო ნაკლები აქვს ნანახი, ვიდრე Crysis–ის მთავარ გმირს, Nomad–ს. შედეგად მივიღეთ შეკუმშული თხრობა, რომელსაც ორიგინალის გაქანება და მასშტაბები აკლია.

Warhead–ის სიუჟეტი, თუ მას ცალკე განვიხილავთ, ყოვლად უსუსურია და ვერ ახერხებს მოთამაშის დაინტერესებას. მას ერთადერთი დანიშნულება აქვს – გაამართლოს დიზაინერების სიზარმაცე. Psycho იძულებულია გზა გაიკაფოს კორეელების სამხედრო ბაზებზე, რადგან სცენარის მიხედვით მას ალტერნატიული გამოსავალი არა აქვს. ძალიან მოსახერხებელი არგუმენტია დერეფნული შუთერისათვის, მაგრამ ნუ დაგვავიწყდება, რომ ორიგინალურმა Crysis–მა ბევრი უარყოფითი შეფასება სწორედ იმის გამო მიიღო, რომ მისი მეორე ნახევარი ზედმეტად სწორხაზოვანი გამოვიდა.


ზოგი კრიზისი მარგებელია

მიუხედავად პრობლემებისა, კრიზისს ხშირად თავისი დადებითი მხარეებიც აქვს ხოლმე და, საბედნიეროდ, არც ჩვენია მთლად უიმედო. მოქმედებითი შემადგენლის წინა პლანზე წამოწევამ გეიმფლეი უფრო დაძაბული და ინტენსიური გახადა – თუმცა, როგორც გვერდითი ეფექტი, ამან კიდევ უფრო შეამოკლა სათამაშო პროცესი, რომელიც დიდი ხანგრძლივობით არც ორიგინალში გამოირჩეოდა. თავისთავად გეიმფლეის კუთხით სიახლეები ძალიან ცოტაა, მაგრამ მაინც არის. განსაკუთრებით აღსანიშნავია უცხოპლანეტელი ოპონენტების AI, რომელიც შესამჩნევად გართულდა და უფრო ჯგუფური მოქმედების მიმართულებით წავიდა, რაც უფრო საინტერესოს ხდის მათთან ბრძოლას. ასევე ყურადღების ღირსია სატრანსპორტო საშუალებების უფრო ინტენსიური გამოყენება, ისევე როგორც მძიმე სტაციონარული არტილერიის (ყოველთვის სასიამოვნოა ასეთი მომენტები პირველი პირის შუთერებში, რადგან ნგრევისა და განადგურების პირველყოფილ ინსტინქტებს აღვიძებს).

მაგრამ Warhead–ის მთავარი პლიუსი მაინც მის მულტიპლეერულ ნაწილშია, რომელმაც დრამატული გაუმჯობესებები განიცადა. რეჟიმი Team Instant Action, რომელიც ტრადიციული Team Deathmatch–ის ანალოგია, აშკარად აკლდა ორიგინალურ Crysis–ს. მულტიპლეერული რუკებიც გაცილებით დახვეწილი, ორგანიზებული და საინტერესო გახდა.

ამრიგად, ამ საყოველთაო კრიზისში მაინც მოიძებნება ნათელი მომენტები, რომლებიც უდავოდ გაახალისებს ინდუსტრიის გიგანტების მიერ დაჩაგრულ გეიმერთა მასებს. აჯანყებისათვის საკმარისი მიზეზების მოძებნა ვერ ხერხდება, რადგან ძნელია „შარი მოსდო“ Crysis Warhead–ს, რომელიც მხოლოდ ადდონია და მეტი არაფერი – რაც იდეალურ ალიბის წარმოადგენს მისი ავტორებისათვის. დამატების პირობაზე თამაში ღირსეულად გამოიყურება და ნაკლოვანებების მიუხედავად, დროის სასიამოვნოდ გატარების საშუალებას იძლევა – განსაკუთრებით ონლაინ–ბატალიების მოყვარულთათვის.

მაშ ასე, ვთამაშობთ Warhead–ს და იმედით ველით ახალი, ამჯერად უკვე სრულფასოვანი, მასშტაბური და ყოვლისმომცველი კრიზისის დადგომას.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 13 Nov 2008, 21:47
World of Goo

გამომცემელი: 2D Boy
მწარმოებელი: 2D Boy
წელი: 2008
ჟანრი: Puzzle
პლატფორმები: PC, Wii


ლორწოს სამყარო

თანამედროვე კაზუალური თამაშების სამყაროში ძნელია ვინმე გააკვირვო ორიგინალური იდეებით ან თუნდაც ძველი იდეების ახლებური ინტერპრეტაციებით, მაგრამ ჟანრის „ხელმარჯვე ოსტატები“ დროდადრო მაინც ახერხებენ ჩვენს გაოცებას. World of Goo საუკეთესო მაგალითია იმისა, რომ ნებისმიერ „კონსერვატიულ“ ჟანრში შეიძლება დაუბეროს სიახლის ნიავმა. თამაში არ იგონებს ველოსიპედს და მასში არაფერია ისეთი, რაც ადრე არ ყოფილა. ის არც ჟანრის ჩარჩოების მსხვრევას და უკიდეგანო სივრცეებში გაჭრას ცდილობს. უბრალოდ, მისი ავტორები კიდევ ერთხელ გვახსენებენ ლოგიკური არკადის მთავარ პრინციპს – ის უნდა იყოს სახალისო და მიმჯაჭველი. ხოლო ნებისმიერი არკადა კიდევ უფრო სახალისო ხდება, თუ მასში დამატებულია იუმორის დოზა.

World of Goo იმ თამაშების კატეგორიას განეკუთვნება, რომლებიც ერთი ნახვით გვიყვარდება, თანაც ისე, რომ განშორება გვიჭირს. ამის მიზეზი არა მხოლოდ უკიდურესად ჩამთრევი სათამაშო პროცესია, არამედ კომიკური (თანაც ჭკვიანურად კომიკური, რაც ძალზე მნიშვნელოვანია) ატმოსფერო, რომელიც ბევრი რამით Psychonauts–ს მოგვაგონებს – თუნდაც ვიზუალური სტილით – მაგრამ, იმავდროულად, საკუთარ, განუმეორებელ ხიბლსაც ატარებს. World of Goo უკვე სათაურით იწვევს ღიმილს – ის შეიძლება ითარგმნოს, როგორც „ლორწოს სამყარო“. მოდით ვნახოთ, რაში იმალება ამ არაჩვეულებრივი სამყაროს საიდუმლო.


სახალისო ფიზიკა

სათამაშო მექანიკა ერთი შეხედვით მარტივია – ლორწოს ბურთულებისგან ვქმნით ბადისებურ კონსტრუქციას, რომლის მეშვეობითაც ერთ პუნქტს მეორესთან ვაკავშირებთ. მაგრამ რეალობაში ეს შეიძლება არც ისე ადვილი აღმოჩნდეს, როგორც საწყის ეტაპებზე შეიძლება გვეგონოს. საქმე იმაშია, რომ თამაში ეყრდნობა ფიზიკურ მოდელს, რომელიც მაქსიმალურადაა რეალობასთან მიახლოებული – იმდენად, რამდენადაც ამის საშუალებას პროგრამული სიმულაცია იძლევა. მასა, აჩქარება, გრავიტაცია, ელასტიურობა, ქარის მოძრაობაც კი – ეს ყველაფერი გათვალისწინებულია „ლორწოვანი“ კონსტრუქციის აგებისას და ხშირად უმცირესი შეცდომის დაშვების უფლებასაც არ გვაძლევს. მოთამაშეს სჭირდება არა მხოლოდ სტრატეგიული აზროვნება, არამედ ხშირად სწრაფი რეაქციაც – მაგალითად, როდესაც საჭიროა გადახრილი კონსტრუქციის გაბალანსება საჰაერო ბუშტის მეშვეობით.

მთავარი ფაქტორი, რაც მთელ ამ ფიზიკას სახალისოს ხდის, არის თავად „სამშენებლო მასალა“, რომელსაც კონსტრუქციის აგებისას ვიყენებთ. საქმე იმაშია, რომ ლორწოს ბურთულები... ცოცხლები არიან და აზროვნების მინიმალური უნარი გააჩნიათ. მათ არა მხოლოდ თვალების ფახული და სასაცილო ბგერების გამოცემა შეუძლიათ, არამედ სასტვენის გაგონებისას ხმის მიმართულებაზე მიდიან – რაც ზოგჯერ აუცილებელია მერყევი კონსტრუქციების გასაბალანსებლად. თავად ბადის „ქსოვა“ საკმაოდ მარტივია – მთავარია, ბურთულებს შორის გარკვეული მანძილს არ გადავცდეთ, რადგან მათი შემაკავშირებელი ლორწოს „ძაფები“ მხოლოდ შეზღუდულ სიგრძეზე იწელება. ამ ლორწოვან ბადეზე ბურთულები თავისუფლად გადადგილდებიან, ისინი მუდმივად მოძრაობენ და გამოყენებამდე ჯერ საჭიროა მათი „დაჭერა“ მაუსის მეშვეობით. ბურთულების (და, შესაბამისად, მოთამაშის) მთავარი მიზანი, როგორც წესი, გახლავთ მილის შესასვლელამდე მიღწევა. ეს საოცნებო მილი „შეიწოვს“ ყველა ბურთულას, რომელიც გამოუყენებელი დარჩა. ყოველ დონეს აქვს „შესაწოვი“ ბურთულების აუცილებელი მინიმუმი – თამაში ვერ გაგრძელდება, თუ ამ მინიმუმს ვერ დავაკმაყოფილებთ. ყოველი ზედმეტი ბურთულა, რომელსაც მილი შეიწოვს, ირიცხება ჩვენს „კორპორატიულ აქტივში“, რომელზეც ცოტა ქვემოთ მოგახსენებთ. მილამდე მიღწევის გარდა, შეიძლება მოგვიხდეს სხვა ლოგიკური (და ნაკლებად ლოგიკური) ამოცანების გადაჭრაც.

არსებობს რამდენიმე სხვადასხვა ტიპის ლორწო – მაგალითად, ერთჯერადი შავი ბურთულებისგან განსხვავებით, მწვანე ბურთულები შეგვიძლია ნებისმიერ დროს მოვხსნათ უკვე შეკრული ბადიდან და სხვაგან გამოვიყენოთ. თუმცა აქ სიფრთხილე გვმართებს – ბურთულას შეიძლება მნიშვნელოვანი ადგილი ეჭიროს კონსტრუქციაში და მისმა მოშორებამ შესაძლოა სტაბილურობა დაარღვიოს. ასევე, ზოგიერთ ეტაპზე გვხვდება „ცეცხლგამტარი“ ბურთულებიც, რომლებისგანაც ერთგვარი ბიკფორდის ზონარი უნდა გავაკეთოთ, რათა სტრატეგიულად განთავსებული ბომბების აფეთქება შევძლოთ. გარდა ამისა, ლორწოს ბურთულების ნაწილი შეიძლება „მძინარე“ მდგომარეობაში დაგვხვდეს და საჭირო გახდეს მათი „გაღვიძება“, რისთვისაც მათ სიახლოვეს სხვა ბურთულები უნდა მივიყვანოთ.

სათამაშო მექანიკა იმდენად მრავალფეროვანია, რომ მის ცალკეულ ელემენტებზე საუბარი ძალიან შორს წაგვიყვანს. მხოლოდ იმას ვიტყვი, რომ World of Goo, ბევრი სახელოვანი „კონკურენტისგან“ განსხვავებით, არ მოგართმევთ ერთსა და იმავე კერძს სხვადასხვა სოუსით, არამედ ყოველ ახალ ეტაპზე შემოგთავაზებთ რაღაც ახალსა და განსხვავებულს. ეს არის ნამდვილი სიურპრიზების სამყარო, სადაც ყველაფერს შეიძლება ველოდეთ.


მხიარული და ელასტიური

ჩამთრევი გეიმფლეისა და სიმპათიური გრაფიკის გარდა, თამაშის ერთ–ერთი მთავარი „სახალისო ფაქტორი“ მის იუმორშია. მნიშვნელოვან კომიკურ ელემენტს, გარდა თავისთავად სასაცილო ბურთულებისა, წარმოადგენს იდუმალებით მოცული „ნიშნების მღებავი“ (The Sign Painter), რომელსაც ვიზუალურად ვერ ვხედავთ, მაგრამ მის მიერ დატოვილ „მესიჯებს“ ყოველ ფეხის ნაბიჯზე ვხდებით ხის დაფებზე გაკეთებული წარწერების სახით. ეს ჯანსაღი, ოდნავ ექსცენტრიული იუმორით დამუხტული წარწერები არა მხოლოდ განწყობას გვიმაღლებს, არამედ სასარგებლო მინიშნებებსაც გვაძლევს, რაც დასახული ამოცანის გადაჭრაში გვეხმარება.

თამაშის გრაფიკა ნამდვილ გაოცებას იწვევს – დიდ მონიტორებზეც კი საერთოდ არ იგრძნობა მისი არქაულად დაბალი გარჩევადობა. ეს უფრო გამოსახულების ოსტატური ოპტიმიზაციის დამსახურებაა, ვიდრე რაღაც ტექნიკური საოცრება, მაგრამ ეფექტი მაინც მომნუსხველია. ძნელი წარმოსადგენია, რომ 800x600 გარჩევადობის მქონე თამაში ასე შესანიშნავად გამოიყურებოდეს 22 დუიმიან პანელზე „გაწელვის“ შემდეგ, მაგრამ ფაქტი სახეზეა – World of Goo–ს გრაფიკა ისეთივე ელასტიური გამოდგა, როგორც თავად მისი „სამშენებლო მასალა“.

თამაშს ძალიან კარგი ხმოვანი ეფექტები აქვს, მაგრამ განსაკუთრებულ ყურადღებას მისი მუსიკალური გაფორმება იმსახურებს. ძნელი დასაჯერებელია, რომ World of Goo–ს მუსიკა ეკუთვნის არა სპეციალურად დაქირავებულ, პროფესიონალურ კომპოზიტორს, არამედ თავად კაილ გებლერს (Kyle Gabler), თამაშის წამყვან დიზაინერსა და სცენარის ავტორს, რომლის ძირითადი საქმიანობა საერთოდ არაა საუნდტრეკების შექმნა. მუსიკა საოცრად დახვეწილია (რაც არც თუ ისე ხშირად გვხვდება კაზუალურ თამაშებში) და განუმეორებელ ატმოსფეროს ქმნის. მას უდავოდ ერთ–ერთი მთავარი როლი უკავია თამაშის საერთო წარმატებაში.


ბაბილონის ლორწოვანი გოდოლი

ყველაფერი დაიწყო ჩვენთვის უკვე ნაცნობი კაილ გებლერის ექსპერიმენტალური პროექტით, რომელსაც Tower of Goo („ლორწოს კოშკი“) ერქვა. ეს იყო მარტივი პაზლი, მხოლოდ ერთი ტიპის ბურთულებით, სადაც მოთამაშის ამოცანას წარმოადგენდა რაც შეიძლება მაღალი კოშკის აშენება. World of Goo–ს შექმნისას ავტორებს არ დავიწყებიათ არც თუ ისე შორეული წინაპრის დამსახურება – მასში ბონუსის სახით შესული მინი–თამაში სახელწოდებით World of Goo Corporation სხვა არაფერია, თუ არა დახვეწილი და გაუმჯობესებული Tower of Goo. თამაშის დროს დაგროვებული ზედმეტი ბურთულები სწორედ ამ ლორწოვანი კოშკის ასაშენებლად გამოიყენება. მოთამაშე არაა შეზღუდული არც სიმაღლით, არც სიგანით. რაც მთავარია, მას შეუძლია ინტერნეტის მეშვეობით შეეჯიბროს სხვა მოთამაშეებს და გამოაქვეყნოს თავისი კოშკის მონაცემები. სამწუხაროდ, სხვები ვიზუალურად ვერ იხილავენ მის ქმნილებას, მაგრამ ისინი ნახავენ, რა სიმაღლეს მიაღწია მისმა კოშკმა და რამდენი დამატებითი ბურთულა იმყოფება მის აქტივში. ონლაინ–ჩარტებში წარმოდგენილია ყველაზე მაღალი 50 კოშკი, ისევე როგორც 10 საუკეთესო მოთამაშე თამაშის თითოეული თავის მიხედვით.

თამაშის ძირითადი ვერსია სულ ხუთი თავისგან შედგება, რომელთაგან მოთამაშეებს ალბათ ყველაზე მეტად მეოთხე დაამახსოვრდებათ – სპოილერებისგან თავს შევიკავებ და მხოლოდ იმას ვიტყვი, რომ ეს არის ერთგვარი პატივის მიგება ძველი ეპოქის თამაშებისადმი. როგორც დეველოპერები ამბობენ, ევროპულ „საკოლოფე“ გამოცემაში ბონუსის სახით დამატებული იქნება მეექვსე თავი, რომლის მოქმედება მთვარეზე ხდება.


წინ, ნათელი და ლორწოვანი მომავლისაკენ!

World of Goo იდეალური გასართობია მათთვის, ვისაც არ უყვარს ზედმეტად მარტივი კაზუალური თამაშები, მაგრამ არც რუხი ნივთიერების დუღილის ტემპერატურამდე მიყვანა ხიბლავს. ავტორებმა მშვენივრად მოახერხეს ოქროს შუალედის დაჭერა – სირთულის ასპექტში თამაში ოსტატურად ბალანსირებს ბეწვის ხიდზე და ერთხელაც არ წაიბორძიკებს.

„ლორწოს სამყარო“ კიდევ ერთი ნათელი დადასტურებაა იმ ჭეშმარიტების, რომ გენიალური თამაშის შექმნას სულაც არ სჭირდება „მეგა–კორპორაციები“ და „სათამაშო გიგანტები“ – ერთი მუჭა გონებანათელი, გემოვნებიანი და თავისი საქმის მოყვარული გუნდი სრულიად საკმარისია იმისათვის, რომ თამაშმა არანაკლები სიამოვნება მოგვანიჭოს, ვიდრე ნებისმიერმა გახმაურებულმა „ბლოკბასტერმა“. სიმბოლურია, რომ თავად 2D Boy–ს დამფუძნებლები, კაილ გებლერი და რონ კარმელი (Ron Carmel), დამოუკიდებელ დეველოპერთა რიგებს მას შემდეგ შეუერთდნენ, რაც კაზუალური თამაშების უმსხვილესი პორტალი, Electronic Arts–ის კუთვნილი Pogo.com მიატოვეს. აქვე აღსანიშნავია, რომ ისინი შეგნებულად ამბობენ უარს დამცავი სისტემების გამოყენებაზე საკუთარ თამაშებში – მართლაც, კარგ თამაშს მყიდველი ყოველთვის ეყოლება, მიუხედავად იმისა, რამდენი „მეკობრე“ დაცურავს დღევანდელ ვირტუალურ ზღვებში.

კაილ გებლერის ხელმძღვანელობით შექმნილი პატარა შედევრი, World of Goo, ისევე როგორც მისი ადრეული ექსპერიმენტალური პროექტები, სადაც კარგად ჩანს ამ დეველოპერის ნოვატორული აზროვნება და ხალასი ნიჭი, საშუალებას გვაძლევს ვიმედოვნოთ, რომ მისი სტუდია არ დაკმაყოფილდება მიღწეულით და მომავალშიც მრავალ საინტერესო სიახლეს შემოგვთავაზებს.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 24 Nov 2008, 08:23
Quantum of Solace

გამომცემელი: Activision
მწარმოებლები: Treyarch, Nerve Software, Beenox Studios
წელი: 2008
ჟანრი: FPS / TPS
პლატფორმები: PC, X360, PS3, PS2, NDS


Quantum of Royale

თავდაპირველად ჯეიმს ბონდზე გადაღებული ფილმების მიხედვით ვიდეოთამაშების წარმოების ექსკლუზიურ უფლებას ფლობდა Electronic Arts, რომელიც წლიდან წლამდე ჩვეულ სტილში შტამპავდა მდარე ხარისხის კონსოლურ „ბონდიანებს“. საბედნიეროდ, მათგან მხოლოდ ერთმა შემოაღწია PC ბაზარზე – ეს იყო 2002 წლის შუთერი James Bond 007: NightFire, პირს ბროსნანის (Piers Brosnan) მონაწილეობით შექმნილი იგივე სახელწოდების ფილმის მიხედვით. მის შემხედვარე PC გეიმერებს საერთოდ დაეკარგათ ბონდის სხვა „თამაშიზაციებთან“ გაცნობის სურვილი. ამიტომ, როდესაც 2006 წელს ლიცენზია Activision–ს გადაეცა, გაჩნდა იმედი, რომ თამაშების ინდუსტრია, ბოლოს და ბოლოს, ამ ლეგენდარული ფილმების სერიას შესაფერისი დონის პროდუქტით შეხვდებოდა.

და აი, ორი წლის მუშაობის შემდეგ, Activision–მა წარმოგვიდგინა Quantum of Solace, რომლის სახელწოდება ჯეიმს ბონდის რიგით 22–ე თავგადასავლის ამსახველი ფილმისას ემთხვევა. თუმცა, სინამდვილეში თამაშის „დაფარვის ზონაში“ ერთდროულად ორ ფილმი შედის – უკვე ნახსენები Quantum of Solace და მისი წინა სერია, Casino Royale. ეს ბუნებრივიცაა, რადგან „ბონდიანას“ ბოლო ორ ფილმს, რომლებშიც ბროსნანი დენიელ კრეიგმა (Daniel Craig) შეცვალა, საერთო სიუჟეტური ხაზი აკავშირებს.

რასაკვირველია, ჰოლივუდური ბლოკბასტერების ლიცენზიით შექმნილი თამაშებისგან სასწაულს არავინ ელის და არც Quantum of Solace–ისგან ელოდნენ გეიმერები რაღაც რევოლუციურ სიახლეებს – Activision–მა თუნდაც Spider-Man–ის მაგალითზე დაამტკიცა, რომ „თამაშიზაციების“ სფეროში Electronic Arts–ზე ბევრად შორს არ წასულა. მაგრამ „ხარისხის ნიშნულმა“ დღევანდელ სათამაშო ინდუსტრიაში შესამჩნევად აიწია მაღლა, ამიტომ მომხმარებელი ისეთი წინასწარ მარცხზე განწირული პროექტებისგანაც კი, როგორიცაა ფილმების სათამაშო ვერსიები, ითხოვს თუნდაც მინიმალური მოთხოვნების დაკმაყოფილებას – მაგალითად, თანამედროვე სტანდარტების შესაფერის გრაფიკას, ანიმაციასა და გახმოვანებას. საბედნიეროდ, ამ მხრივ Activision მოწოდების სიმაღლეზე აღმოჩნდა. Quantum of Solace–ს ნამდვილად არ შერცხვება ნებისმიერი თანამედროვე შუთერის გვერდით აღმოჩენა. მაგრამ, თამაშში მთავარი მაინც თავად სათამაშო პროცესია, ამ მხრივ კი, როგორც მოსალოდნელი იყო, სხვადასხვა სისუსტეებმა იჩინეს თავი. თუმცა, ავტორების სასარგებლოდ უნდა ითქვას, რომ გეიმფლეის კუთხით შემჩნეული არც–ერთი მინუსი არაა იმდენად სერიოზული, რომ მთლიანი დადებითი შთაბეჭდილება და ექშენისგან მიღებული სიამოვნება წაახდინოს.

Quantum of Solace მულტიპლატფორმული თამაშია, მაგრამ, გამომცემლის სწორი პოლიტიკის დამსახურებით, მას ეს არ ეტყობა. PS3 და Xbox 360 ვერსიებზე მუშაობდა სტუდია Treyarch, PC და Wii ვერსიებზე – Beenox Studios, PS2 ვერსიაზე – Eurocom, ხოლო Nintendo DS–სათვის თამაშს აწარმოებდა სტუდია Vicarious Visions. ამრიგად, დეველოპერთა რესურსები თანაბრად იყო გადანაწილებული და ტრადიციული ნაჩქარევი პორტირების ნაცვლად ხდებოდა მიზანმიმართული მუშაობა კონკრეტული პლატფორმების სპეციფიკის გათვალისწინებით, რაც საბოლოო ჯამში დადებითად აისახა სათამაშო პროცესზე, მართვასა და სხვა ასპექტებზე.


თავგზააბნეული ბონდი

Quantum of Solace–ის რელიზი ფილმის გამოსვლას დაემთხვა, ასეთ შემთხვევებში კი დაუწერელი კანონი მოქმედებს – თამაშმა უნდა შეასრულოს ერთგვარი „თიზერის“ (teaser) როლი და არ უნდა გათქვას მნიშვნელოვანი სიუჟეტური საიდუმლოებები. მსგავს თამაშებს, როგორც წესი, თამაშობენ ისინი, ვისაც ფილმი უკვე ნანახი აქვს, ან ისინი, ვისაც ფილმი ჯერ არ უნახავს, მაგრამ აპირებს ამის გაკეთებას. ამოცანა იმაშია, რომ დაზარალებული არავინ დარჩეს – თამაშმა არ უნდა წაახდინოს ფილმით მიღებული სიამოვნება და პირიქით, ფილმის ნახვის შემდეგ თამაში არ უნდა გადაიქცეს წინასწარ ცნობილი მოვლენების უბრალო განმეორებად – მას აუცილებლად უნდა ჰქონდეს საკუთარი სათქმელიც.

სამწუხაროდ, ამ საკმაოდ რთულ ამოცანას ავტორებმა მთლად კარგად ვერ გაართვეს თავი. ბალანსი მაინც ფილმის სასარგებლოდაა დარღვეული – აშკარად უკეთესი იქნება, თუ თამაშს ფილმის ნახვის შემდეგ ითამაშებთ და არა პირიქით, რადგან, წინააღმდეგ შემთხვევაში, სერიოზული თავგზააბნევა არ აგცდებათ. საქმე იმაშია, რომ „კვალის დაფარვის“ მიზნით ავტორები მოვლენებს ქრონიკული თანმიმდევრობის დარღვევით გვთავაზობენ, თანაც ეპიზოდებს შორის წარმართული „ბრიფინგები“ იმდენად არაინფორმაციულია, რომ ხშირად გვიჭირს კარგად გააზრება, საიდან მოვხვდით ამა თუ იმ ეპიზოდში, რა გვინდა აქ და საით მივემართებით. თხრობა უფრო შემთხვევითობის პრინციპით შერჩეულ კალეიდოსკოპს გავს, ვიდრე აზრის თანმიმდევრულ გადმოცემას. თუმცა, ამ ყველაფრით ავტორებმა ერთ მიზანს ნამდვილად მიაღწიეს – ვისაც Quantum of Solace ან Casino Royale არ უნახავს ეკრანზე, თამაშის დასრულების შემდეგ მათი ნახვის დაუოკებელი სურვილი უჩნდება, თუნდაც იმისათვის, რომ გაარკვიოს, რა ხდება ბოლოს და ბოლოს თამაშში და რისი თქმა სურდათ მის სცენარისტებს.


ძალა აღმართს ხნავს

რაც შეეხება თავად გეიმფლეის, თამაში ერთობ საინტერესო ჰიბრიდს წარმოადგენს პირველი პირისა და მესამე პირის შუთერებს შორის (აქვე უნდა ითქვას, რომ PS2 ვერსია მხოლოდ მესამე პირის ხედით იმართება). პერსპექტივებს შორის გადართვა ავტომატურად ხდება: როდესაც ბონდი კედლებს, მოაჯირებს და სხვა ობიექტებს იყენებს საფარად, ირთვება მესამე პირის ხედი, რომელიც საშუალებას გვაძლევს, უკეთესად შევაფასოთ საბრძოლო სიტუაცია, კარგად დავინახოთ გარემო და საჭიროების შემთხვევაში მოვახდინოთ სწრაფი გადაადგილება ერთი საცეცხლე წერტილიდან მეორეში. მესამე პირის ხედი ასევე ირთვება იმ დროს, როდესაც მოწინააღმდეგეზე ხელჩართულ თავდასხმას ვახორციელებთ. თავად ამ თავდასხმას ე. წ. Quick Time Event–ის სახე აქვს – ვიდრე ბონდი მოწინააღმდეგესთან „ახლო კონტაქტში“ შედის შენელებული კადრის რეჟიმში, ეკრანზე ჩნდება ორი წრე – დიდი და პატარა. თაგვის მეშვეობით პატარა წრე უნდა ჩავსვათ დიდში და დავაწკაპუნოთ. სირთულე იმაშია, რომ დრო ძალიან ცოტა გვაქვს, პატარა წრეს კი არ სურს დიდში ჩაჯდომა და გვეჯიუტება. წარმატების შემთხვევაში აგენტი 007 ერთ–ერთ ეფექტურ ილეთს შეასრულებს იმ მრავალრიცხოვანი არსენალიდან, რომელიც მისთვის თამაშის დაუზარელმა ავტორებმა მოამზადეს. ხელჩართული თავდახმის განხორციელება შესაძლებელია მხოლოდ ორ ვარიანტში – როდესაც ჩუმად ვეპარებით მტერს ზურგიდან, ან პირიქით, როდესაც მთელი სისწრაფით მივექანებით მისკენ.

როგორც ამას „ჯაშუშთა თამაშების“ ტრადიცია ითხოვს, Quantum of Solace–ში აუცილებელი stealth ელემენტიც არის, მაგრამ რა დასამალია და მისი არსებობა უფრო „მიპარვისა და კისრის მოგრეხის“ ეფექტური სცენების გამართლებას უფრო ემსახურება, ვიდრე გამომწვევი სათამაშო გარემოს შექმნას, რადგან კომპიუტერული AI იმდენად შემწყნარებლურია, რომ მასთან კატა–თაგვობანას თამაში დამწყები მოთამაშისთვისაც კი არ წარმოადგენს რამე სირთულეს. თამაშში არ არსებობს დონეები ან თუნდაც ცალკეული სცენები, რომელთა გავლა მხოლოდ stealth მეთოდითაა შესაძლებელი – ჩვენ ნებისმიერ დროს შეგვიძლია დავივიწყოთ რაფინირებული აგენტის როლი და სტალონე–შვარცენეგერის საუკეთესო ტრადიციებში შევმუსროთ გარშემო ყველაფერი. ამისათვის არავინ დაგვძრახავს – პირიქით, მსგავს მიდგომას ავტორები ყოველმხრივ ახალისებენ კიდეც, თუნდაც იმით, რომ ყოველ ფეხის ნაბიჯზე მზრუნველად აქვთ განთავსებული ათასგვარი ფეთქებადი ობიექტები და ისინი ვიზუალურადაც არის გამოყოფილი, რათა მოთამაშემ იოლად შენიშნოს. თამაშში მრავლადაა სიტუაციები, რომელთა გადალახვა მხოლოდ უხეში ძალის გამოყენებითაა შესაძლებელი და ალტერნატიული ვარიანტი უბრალოდ გამორიცხულია. ამრიგად, Quantum of Solace წარმოადგენს კლასიკურ, ექშენზე ორიენტირებულ შუთერს, სადაც stealth ელემენტი უფრო სტილისათვისაა შემოტანილი და მას რეალური გავლენა სათამაშო პროცესზე არ გააჩნია.


ჰოლივუდური გაქანება

Quantum of Solace–ში კარგად ჩანს, რომ Call of Duty 4–ის გრაფიკული ძრავი, რომელსაც ის იყენებს, მშვენივრად გამოდგება არა მხოლოდ პირქუში და მონოქრომატული სათამაშო გარემოს შესაქმნელად, არამედ ფერებითა და სინათლით სავსე, სრულიად განსხვავებული ლოკაციების გასაცოცხლებლადაც. პერსონაჟების მაღალ დონეზე შესრულებული მოდელები გვაოცებს რეალიზმითა და პროტოტიპებთან მსგავსებით. ბოლო ასპექტში განსაკუთრებით აღსანიშნავია თავად დენიელ კრეიგისა და მისი მომხიბვლელი უკრაინელი პარტნიორის, ოლგა კურილენკოს (Olga Kurylenko) ვირტუალური ასლები, რომელთა მშვიდად დათვალიერება მოთამაშეს თამაშის გავლის შემდეგ სპეციალურ ოთახებში შეუძლია, სადაც ბონუს–მასალებია თავმოყრილი. მრავალფეროვანი ლოკაციები თვალს ახარებს დეტალების სიმრავლითა და გულმოდგინე დამუშავებით. კინემატოგრაფიული სიზუსტით შესრულებული ვიზუალური ეფექტები, დახვეწილ გრაფიკასთან ერთად, სასიამოვნო დინამიკას ქმნის.

ჰოლივუდური გაქანება და ხელგაშლილობა ყოველ ნაბიჯზე იგრძნობა – თამაშის უზარმაზარი ბიუჯეტი ტყუილად არ დახარჯულა, მისი სოლიდური ნაწილი კი ფილმში მონაწილე მსახიობთა დაქირავებას მოხმარდა. როგორც სჩანს, Activision–ში გაითვალისწინეს Ubisoft–ის მწარე გამოცდილება: ტელესერიალ Lost–ის მოტივებზე შექმნილ თამაშს ორიგინალური კასტის ნაცვლად „იაფი მუშახელი“ ახმოვანებდა, რამაც საკმაოდ დიდი როლი ითამაშა პროექტის წარუმატებლობაში. Quantum of Solace–ს მსგავსი პრობლემები არა აქვს – ის თავიდან ბოლომდე აუთენტიკურია, სამსახიობო შემადგენლობით დაწყებული, საფირმო საუნდტრეკით დამთავრებული.


სინათლის სხივი

რა თქმა უნდა, თამაშს აქვს ყველა ის მინუსი, რაც ზოგადად ახასიათებს ფილმების სათამაშო ლიცენზიებს – ზედაპირულობა, სიუჟეტური სიღრმის არქონა, არაორიგინალურობა და სხვა მრავალი. მაგრამ მას აქვს მთავარი პლიუსი, რაც სრულიად საკმარისია ყველა დანარჩენის გასაბათილებლად – ის არაა მოსაწყენი და მას მოთამაშის პროცესში ჩათრევის უნარი შესწევს. დამეთანხმებით, ლიცენზიები კი არა, ბევრი „ორიგინალური“ თამაშიც კი ვერ დაიკვეხნის ამით. უნდა ვაღიაროთ, რომ ფილმები ჯეიმს ბონდზე, მიუხედავად მათი უზომო პოპულარულობისა, არ წარმოადგენს მსოფლიო კინემატოგრაფის შედევრებს. ისინი ემსახურება ერთადერთ მიზანს – გაართოს მაყურებელი. იგივე ამოცანას ისახავს ეს თამაშიც, ოღონდ მაყურებლის ნაცვლად მისი სამიზნე მოთამაშე გახლავთ. თუ მოთამაშე ერთობა, მიზანი მიღწეულია. Quantum of Solace არაა განკუთვნილი მხოლოდ „ბონდიანას“ მოყვარულთათვის. ის დააკმაყოფილებს მსუბუქი, გართობაზე ორიენტირებული შუთერების ნებისმიერ მოყვარულს – ზუსტად ისე, როგორც ბრიტანელი აგენტის ჰოლივუდური თავგადასავლები აკმაყოფილებს მსუბუქი, გართობაზე ორიენტირებული ფილმების მოყვარულებს.

ერთადერთი ნაკლი, რომელზე ჩივილის უფლება ნამდვილად აქვთ ნაკლებად მომთხოვნ გეიმერებსაც კი, არის სათამაშო პროცესის სიმოკლე, რაც ბოლო პერიოდის შუთერებისათვის ლამის აუცილებელ ატრიბუტად იქცა. სიამოვნებას ვერც მულტიპლეერი ახანგრძლივებს – ის საკმაოდ ტრივიალურია და მას ვერც შედარებით ორიგინალური რეჟიმი Bond Versus შველის, სადაც ბონდის როლში მყოფი მოთამაშე მარტო გამოდის მრავალრიცხოვანი ოპონენტების წინააღმდეგ. თუმცა მათთვის, ვისაც Call of Duty 4–ის მულტიპლეერულ ნანგრევებში სირბილი მობეზრდა, მაგრამ ზოგადად მოსწონს მისი პრინციპები, Quantum of Solace–ის მულტიპლეერი, რომელიც ბევრ რამეში ანალოგიურია, შეიძლება სახალისოც აღმოჩნდეს.

მიუხედავად ყველაფრისა, თამაშის ყველაზე მკაცრ კრიტიკოსებსაც კი მოუწევთ იმის აღიარება, რომ Quantum of Solace სინათლის პირველი სხივია იმ გრძელ და ბნელ გვირაბში, რომელსაც მთელი ამ წლების განმავლობაში წარმოადგენდა ვირტუალური „ბონდიანა“.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 4 Dec 2008, 14:49
Fallout 3

გამომცემელი: Bethesda Softworks
მწარმოებელი: Bethesda Game Studios
წელი: 2008
ჟანრი: RPG
პლატფორმები: PC, X360, PS3


მესამედ მოსვლა

როლური თამაშების ვეტერანებს Fallout სერიის წარდგენა არ სჭირდებათ. გასული საუკუნის 90–იანი წლების მიწურულს აფეთქებული ამ ვირტუალური RPG–ბომბის ეფექტი იმდენად ძლიერი იყო, რომ მის შედეგებს დღესაც ვიმკით. მიუხედავად იმისა, რომ ამ სერიას არასოდეს ჰქონია მულტიპლეერი, მას თაყვანისმცემელთა ერთ–ერთი ყველაზე დიდი ბაზა ჰქონდა მსოფლიოში და პოპულარულობით თვით Diablo–საც კი არ ჩამოუვარდებოდა. მაგრამ, თუ ეს უკანასკნელი ფანებს ადრენალინით დამუხტული ფენტეზი–ექშენით ხიბლავდა, Fallout მათ სრულიად საპირისპირო თემას სთავაზობდა – პოსტ–აპოკალიპტურ სამყაროს, საინტერესო სიუჟეტითა და ორიგინალური როლური სისტემით.

ელფების, ორკებისა და გნომების მიერ „ოკუპირებულ“ RPG ჟანრს, რომელშიც Baldur’s Gate–ის ტიპის თამაშებს მიყავდათ აღლუმი, 1997 წელს გრილი ნიავივით მოევლინა პირველი Fallout, რომელსაც ერთი წლის შემდეგ არანაკლებ ჰიტური გაგრძელება მოყვა Fallout 2–ის სახით. ეს ორი თამაში სამუდამოდ შევიდა როლური თამაშების ისტორიაში, როგორც ჟანრის უკვდავი კლასიკა. მიუხედავად საშინლად მოძველებული გრაფიკისა, ძველი თაობის გეიმერები მათ დღესაც სიამოვნებით თამაშობენ, რაც თავისთავად აღძრავს ინტერესს ახალი თაობის მოთამაშეებშიც.

სწორედ ამ შეუნელებელი ინტერესის გამო გადაწყვიტა „როლური ინდუსტრიის“ ისეთმა ცნობილმა გიგანტმა, როგორიცაა Bethesda Softworks (ლეგენდარული The Elder Scrolls სერიის ავტორი), სერიის გაცოცხლება და Fallout 3–ის შექმნა. ბუნებრივია, ამ ფაქტმა მაშინვე უზარმაზარი ყურადღება მიიპყრო არა მხოლოდ RPG ჟანრის მოყვარულებში, არამედ მთლიანად გეიმერულ საზოგადოებაში. Fallout 3–ის შექმნას თავის დროზე თავად ორიგინალური სერიის ავტორებიც ცდილობდნენ, მაგრამ გამომცემლის, Interplay Entertainment–ის გაკოტრების გამო Project Van Buren (ასე უწოდეს Fallout 3–ის ტექნიკურ დემო–ვერსიას) საწყის ეტაპზე დაიხურა. Interplay თამაშიდან გამოვიდა, Fallout–ის დეველოპერი Black Isle Studios კი დახურული იქნა, რამაც თითქოსდა საბოლოოდ დაასამარა იმედები, რომ სერია ოდესმე გაგრძელდებოდა.

საბედნიეროდ, 2007 წელს შემდგარმა გარიგებამ Bethesda Softworks–სა და Interplay Entertainment–ს შორის, რომლის თანახმადაც ყველა უფლება Fallout–ის ბრენდზე Bethesda–ს გადაეცა (Interplay–ს დარჩა მხოლოდ MMO–ს წარმოების უფლება), ეს იმედები კვლავ ააღორძინა. Bethesda–მ თავიდავე უარი თქვა როგორც Project Van Buren–ის კოდზე, ასევე საერთოდ Black Isle Studios–ის მიერ შექმნილ ყველა სამუშაო მასალაზე და თამაშის წარმოება ნოლიდან დაიწყო. თუმცა, ორიგინალური თამაშების ავტორები კონსულტანტების სახით მიიწვიეს, რაც ორიგინალური ატმოსფეროსა და განწყობის შენარჩუნებას ისახავდა მიზნად.

ახალი Fallout 3 მთლიანად სამგანზომილებიანია და აგებულია მულტიპლატფორმულ ძრავზე Gamebryo, რომელიც გამოყენებულია ისეთ თამაშებში, როგორიცაა The Elder Scrolls IV: Oblivion, Warhammer Online: Age of Reckoning, Sid Meier’s Civilization IV და სხვები. გეიმფლეის ასპექტში ის ეყრდნობა ორიგინალური Fallout–ის როლურ სისტემას, თუმცა საბრძოლო მექანიკაში მნიშვნელოვანი ცვლილებებია შეტანილი თანამედროვე სათამაშო რეალიების გათვალისწინებით.

Bethesda–ს წამოწყებას თავიდანვე არაერთგვაროვანი გამოხმაურება მოყვა Fallout–ის ფანებს შორის. მათი „ორთოდოქსალური“ ნაწილი თვლიდა, რომ კლასიკის განმეორება შეუძლებელია, 3D გარემო კი მთლიანად მოკლავდა თამაშის თავდაპირველ განწყობასა და ხიბლს. პესიმისტების აზრით, მაქსიმუმი, რასაც Bethesda შემოგვთავაზებდა, იქნებოდა „Oblivion with guns“. მეორე ნაწილი, უფრო ოპტიმისტურად განწყობილი, იმედს იტოვებდა, რომ ახალი მწარმოებლის მრავალწლიანი გამოცდილება და Black Isle Studios–ის ყოფილი თანამშრომლების მონაწილეობა პროექტში კარგ შედეგს მოიტანდა.

მაგრამ ფაქტია, რომ პესიმისტებიცა და ოპტიმისტებიც თანაბარი მღელვარებით ელოდნენ Fallout 3–ის გამოსვლის თარიღს. მოდით ვნახოთ, რამდენად გამართლდა მათი მოლოდინი – ნამდვილად დაიმსახურა Bethesda–ს ახალმა თამაშმა თავისი უფლება, იწოდებოდეს Fallout, თუ ის მართლა ვერ გაცდა „პოსტ–აპოკალიპტური Oblivion–ის“ სტატუსს.


S.P.E.C.I.A.L.–ურად თქვენთვის!

უკვე 200 წელი გავიდა მას შემდეგ, რაც მსოფლიომ თერმობირთვული კატასტროფა განიცადა, მაგრამ მისი საშინელი კვალი ჯერ კიდევ ამჩნევია გარშემო ყველაფერს. უფრო მეტიც, თუ გადამწვარ ხრიოკებსა და მიწამდე გასწორებულ ქალაქებს გადავხედავთ, ისეთი შთაბეჭდილება დაგვრჩება, თითქოს ყველაფერი გუშინ მოხდა.

Fallout 3–ის მოქმედება ხდება 2277 წელს, Fallout 2–ის ამბებიდან 30 წლის შემდეგ, ოღონდ მოვლენების ეპიცენტრმა ამჯერად კალიფორნიიდან აღმოსავლეთ სანაპიროსკენ გადაინაცვლა – კერძოდ, ყოფილი Washington D.C.–ს ტერიტორიაზე, რომელსაც გადარჩენილები ახლა Capital Wasteland–ს უწოდებენ.

როგორც ყველა წინა Fallout, მესამე ნაწილიც მიწისქვეშა თავშესაფარში იწყება. Vault–ებად წოდებული თავშესაფრების ერთმანეთისგან და გარესამყაროსგან იზოლირებული ქსელი ამერიკის მთავრობამ ჯერ კიდევ ატომურ ომამდე შექმნა და აქტიურ რეკლამირებასაც უწევდა მას. საერთოდ, Fallout–ის სერია უნიკალურ მიდგომას გვთავაზობს პოსტ–აპოკალიპტური სამყაროს ასახვაში – ფუტურისტული, კიბერ–პანკური ანტურაჟის ნაცვლად მოთამაშეს ეგებება მეორე მსოფლიო ომის შემდგომი ამერიკის ატმოსფერო, როდესაც მთელი საზოგადოება გამსჭვალული იყო მოსალოდნელი ატომური ომის პარანოიდალური შიშით. ეს რეტრო–სტილი, რომლითაც სერიის ატმოსფერო მთლიანადაა გაჟღენთილი, აშკარა ანაქრონიზმია (60–იანი წლების ჩაცმულობა და ვარცხნილობა 23–ე საუკუნეში, ცოტა არ იყოს, უცნაურად გამოიყურება), მაგრამ სწორედ ასეთი მიდგომა გამოარჩევს Fallout–ის სამყაროს სხვებისგან და განუმეორებელ იერს ანიჭებს მას. რასაკვირველია, Fallout 3–იც იგივე ტრადიციებს აგრძელებს.

ჩვენ ვასახიერებთ Vault 101–ის ერთ ჩვეულებრივ ბინადარს, რომელსაც წინ, როგორც ხვდებით, არაჩვეულებრივი თავგადასავალი ელის. პერსონაჟის გენერაცია ხდება Bethesda–სათვის დამახასიათებელ სტილში – ანუ უშუალოდ თამაშის პროცესში, მის საწყის ეტაპზე. მთავარი გმირის სქესს, სახელსა და გარეგნობას ვირჩევთ მისი დაბადების მომენტში, ხოლო მის პირველ ნაბიჯებთან ერთად ვარეგულირებთ პერსონაჟის მთავარ ატრიბუტებს. Fallout 3–ში შენარჩუნებულია სერიის ტრეიდმარკული როლური სისტემა S.P.E.C.I.A.L. (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Agility, Luck), თუმცა მასში მცირე ცვლილებებია შეტანილი – მაგალითად, პერკების არჩევის საშუალება მოთამაშეს ყოველი დონის მომატებისას ეძლევა, განსხვავებით წინა თამაშებისგან, სადაც ეს მხოლოდ ყოველ მესამე დონეზე იყო შესაძლებელი.

წინა თამაშებში ინვენტარის მენეჯმენტი, დავალებების შესახებ ინფორმაციის მიღება, ლოკაციების მიმოხილვა და პერსონაჟის სტატუსის მონიტორინგი უნივერსალური ორგანაიზერის, Pipboy 2000–ის მეშვეობით ხორციელდებოდა. Fallout 3 მის განახლებულ ვერსიას – Pipboy 3000–ს გვთავაზობს, რომელიც ჩვეული ფუნქციების გარდა ასევე რადიომიმღების როლსაც ასრულებს: Fallout 3–ში შესაძლებელია სხვადასხვა რადიოსადგურების დაჭერა, რომლებიც ძირითადად მეოცე საუკუნის 40–იანი წლების ლირიკულ სიმღერებს გადმოსცემენ. Bethesda–მ თამაშისათვის სპეციალურად 20 სიმღერის ლიცენზია შეიძინა – მათ შორისაა Fallout–ის ფანებისათვის კარგად ცნობილი „Maybe“.

ბევრად უფრო რადიკალური ცვლილებები, როგორც მოსალოდნელი იყო, საბრძოლო სისტემაში მოხდა. ორიგინალურ Fallout–ში ბრძოლა მიმდინარეობდა მთლიანად turn-based, ანუ მონაცვლეობით რეჟიმში, რომლის დროსაც მოთამაშე ასრულებდა იმდენ მოქმედებას ერთ ჯერზე, რის საშუალებასაც მას ე. წ. „მოქმედების ქულები“ (Action Points) აძლევდა. Fallout 3–ში ნაწილობრივ შენარჩუნებულია ეს პრინციპი – მართალია, ბრძოლა აქ რეალურ რეჟიმში მიდის, მაგრამ მოთამაშის განკარგულებაშია ე. წ. V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) სისტემა, რომელიც მას საშუალებას აძლევს დააპაუზოს საბრძოლო მოქმედება და აირჩიოს სპეციფიური სამიზნეები მოწინააღმდეგის სხეულზე, რაშიც მას მოქმედების ქულები ეხარჯება. „მოწყვლადი ადგილების“ შერჩევის შემდეგ ირთვება შენელებული კადრის ეფექტი („Bullet Time“), რომელიც საშუალებას გვაძლევს დეტალურად დავაკვირდეთ ჩვენი ზუსტი გასროლის ფატალურ შედეგებს – მოგლეჯილი თავის ან კიდურების სახით. V.A.T.S. სისტემა სათავეს იღებს ორიგინალური თამაშებიდან, სადაც მოთამაშეს ასევე ჰქონდა საშუალება დაემიზნებინა სხეულის სპეციფიური ნაწილებისათვის.

განსხვავებები გვხვდება ცალკეული სკილების მოქმედებაშიც, მათი საერთო რაოდენობა კი 18–იდან 13–მდეა შემცირებული. ორიგინალურ თამაშებში, პერკების გარდა, იყო ე. წ. ტრეიტებიც (traits), ანუ სპეციალური თვისებები, რომელთაგან ორის არჩევა პერსონაჟის გენერირების დროს შეგვეძლო. ტრეიტებს თითქმის ყოველთვის თან ახლდა უარყოფითი მხარეებიც, რაც როლურ სისტემას გარკვეულწილად უფრო გამომწვევს ხდიდა. Fallout 3–ის დეველოპერებმა უარი თქვეს ტრეიტებზე, მათი ნაწილი კი პერკებს შეუერთეს.


ალტერნატივების სამყარო

ზრდასრულ ასაკს მიღწეული მთავარი გმირი ერთ მშვენიერ დღეს აღმოაჩენს, რომ მამამისი ყოველგვარი ახსნა–განმარტების გარეშე გაუჩინარდა თავშესაფრიდან. ჩვენი გმირისთვის, რომლის დედაც მშობიარობას გადაყვა, მამა ერთადერთი ახლობელი ადამიანია, ამიტომ ის დაუყოვნებლივ გაემართება მის მოსაძებნად და იმ მიზეზების დასადგენად, რამაც გამოიწვია მისი მოულოდნელი წასვლა. ყველაფერი, რაც აქამდე თამაშში მოხდა, მხოლოდ შესავალი იყო, ნამდვილი მოქმედება კი იმ მომენტში იწყება, როდესაც გამოუცდელი „მამიკოს ბიჭი“ (ან გოგო, სქესის არჩევანიდან გამომდინარე) თავშესაფრის საიმედო კედლებს ტოვებს და ფათერაკით აღსავსე „გარე სამყაროში“ იწყებს პირველი, გაუბედავი ნაბიჯების გადადგმას – ზუსტად ისე, როგორც ეს პირველ Fallout–ში იყო. სხვათა შორის, სიუჟეტური მსგავსებები ორიგინალურ თამაშებთან ამით არ შემოიფარგლება: მიუხედავად იმისა, რომ მოქმედების ადგილი და დრო განსხვავდება, თხრობის ინტრიგა ნაცნობი ელემენტების გარშემო ტრიალებს – კონფლიქტი „ფოლადის საძმოსა“ (Brotherhood of Steel) და „ანკლავს“ (Enclave) შორის, სასმელი წყლის პრობლემა, სასწაულმოქმედი G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) და ასე შემდეგ. უფრო მეტიც – მთავარი კვესტის ზოგიერთი სიუჟეტური სვლა პრაქტიკულად კოპირებულია წინა თამაშებიდან და დეჟა–ვუს ეფექტს იწვევს. თუმცა, ავტორების სასარგებლოდ უნდა ითქვას, რომ სცენარი მთლიანობაში „კარგად შეკერილი“ და დამაინტრიგებელი გამოვიდა.

ნებისმიერ RPG–ში დიდი როლი აკისრია მეორად დავალებებს, რადგან ისინი გვეხმარება როგორც სამყაროს ექსპლორაციაში, ასევე პერსონაჟის განვითარებაში. გამონაკლისი არც Fallout 3–ია. უფრო მეტიც – მეორად კვესტებს აქ უდიდესი დატვირთვა აქვს, რადგან ძირითადი კვესტი, სამწუხაროდ, ერთობ ხანმოკლეა და მეტად მცირე ლოკაციებს მოიცავს იმისათვის, რომ თამაშის სამყაროს კარგად შესწავლის საშუალება მოგვცეს. ვისაც სურს, მაქსიმალური სიამოვნება მიიღოს ახალი Fallout–ისგან, მთავარი აქცენტი სწორედ „ფაკულტატიური“ დავალებების მოპოვებასა და შესრულებაზე უნდა გადაიტანოს. აქვე კიდევ ერთი კომპლიმენტი ავტორების მისამართით – როგორც მეორადი კვესტები, ასევე მთავარი კვესტის შემადგენელი სუბ–კვესტები კარგადაა მოფიქრებული და ცდება „საფოსტო“ დავალებების ჩარჩოებს. თითქმის ყოველი მათგანი შეიძლება შესრულდეს როგორც „კარგი“, ასევე „ცუდი“ მეთოდით, რაც აისახება პერსონაჟის კარმაზე, საბოლოო ჯამში კი თამაშის დასასრულზე. აქვე უნდა ითქვას, რომ ალტერნატიული ფინალების რაოდენობით Fallout 3 ყველა ცნობილ რეკორდს ხსნის – შესაძლო დასასრულების რიცხვმა, რომელიც თავდაპირველად 14 უნდა ყოფილიყო, თამაშზე მუშაობის პროცესში 200–ს მიაღწია. ყოველი გადაწყვეტილება, რომელსაც თამაშის დროს ვიღებთ, ამა თუ იმ სახით აისახება ფინალურ ვიდეორგოლში.


აშკარა და დაუჯერებელი

გეიმფლეის თვალსაზრისით Fallout 3 მოწონების გარდა არაფერს იმსახურებს. საბრძოლო სისტემა ოქროს შუალედზე იმყოფება დინამიურ ექშენსა და კლასიკურ Fallout–ურ ტაქტიკას შორის. გარდა ამისა, ის იმდენად ვერსატილურია, რომ ყველა გემოვნებისა და სტილის მოთამაშეს დააკმაყოფილებს – გიყვართ „დიდი თოფები“ და ზოგადად მძიმე შეიარაღება? სპეციალურად თქვენთვის გვაქვს სოლიდური ზომის ტყვიამფრქვევები, ლაზერული მინი–ქვემეხები და მინი–ატომური ბომბის სასროლიც კი! ზომიერებას ანიჭებთ უპირატესობას? არც ეგაა პრობლემა – თქვენს განკარგულებაშია მცირე და საშუალო ზომის ცეცხლსასროლი იარაღის ფართო არჩევანი, საიერიშე ავტომატებითა დაწყებული, პისტოლეტებით დამთავრებული. მცირეოდენ ეგზოტიკაზეც არ იტყოდით უარს? გასინჯეთ ჩვენი „შიშ–ქაბაბი“ და აუცილებლად კმაყოფილი დარჩებით! უფრო მეტიც – ამ ცეცხლოვანი, ბენზინზე მომუშავე ეგზოტიკური ხმლის აწყობა საკუთარი ხელითაც შეგიძლიათ – თუ, რა თქმა უნდა, შესაბამის ნაწილებს იპოვნით და სქემასაც მოიპოვებთ. გაშლილ ლოკაციებში სნაიპერული ნადირობის პერსპექტივა გიზიდავთ? სნაიპერის თოფი, V.A.T.S. სისტემასთან კომბინაციაში, ფატალურ იარაღად შეიძლება იქცეს სუპერ–მუტანტების წინააღმდეგაც კი. ავტორებს არც მამაპაპური მუშტი–კრივისა და მჭრელი იარაღით ბრძოლის მოყვარულები გამორჩენიათ. რაც მთავარია, ყველა ამ განსხვავებული საბრძოლო სტილისათვის არსებობს შესაბამისი სკილები და პერკები, რაც მათი დახვეწა–განვითარების საშუალებას იძლევა.

საბრძოლო სისტემის მრავალფეროვნებას ხელს უწყობს საკმაოდ განვითარებული stealth სისტემაც, რომელიც იდეალურია მათთვის, ვინც უპირატესობას ანიჭებს უფრო ხერხს, ვიდრე ღონეს. ჩასაფრებულ მდგომარეობაში მყოფ მოთამაშეს, რომელსაც Sneak სკილის მაღალი მაჩვენებელი აქვს, ბევრად უფრო მეტი შანსი აქვს, კრიტიკული ზიანი მიაყენოს მოწინააღმდეგეს, რაშიც მას ძალიან ეხმარება V.A.T.S. სისტემა, რომელიც დარტყმისათვის მაქსიმალურად მოსახერხებელი წერტილის შერჩევის საშუალებას იძლევა. ერთადერთი მინუსი, რომელიც strealth სისტემაში იჩენს თავს, არის მოწინააღმდეგის AI, რომელიც ზოგჯერ ცოტა არადამაჯერებლად იქცევა. მაგალითად, მე მქონდა შემთხვევა, როდესაც მტრულად განწყობილ რეიდერს ჩუმად ვეპარებოდი და ამ დროს შემთხვევით ფეხი გამოვკარი რაღაცას. მოწინააღმდეგემ ვერბალური კომენტარი გააკეთა ამასთან დაკავშირებით, რითაც დაადასტურა, რომ მან ხმა გაიგონა. ჩვეულებრივ სიტუაციაში ის აუცილებლად წამოვიდოდა „ხმაურის გამოსაძიებლად“, მაგრამ მისი ინსტინქტები ხელოვნურად „ჩაახშო“ ჩემმა მაღალმა Sneak–მაჩვენებელმა და აიძულა, „არ შეემჩნია“ საფრთხე.

საერთოდ, რეალიზმის კუთხით Fallout 3 ურთიერთსაწინააღმდეგო შეგრძნებებს იწვევს. მაგალითად, მე მახსენდება „შიშ–ქაბაბის ინციდენტი“, რომელიც ერთ–ერთ მიწისქვეშა დერეფანში შემემთხვა – მილებიდან გამომავალი ცხელი ორთქლის გამო იარაღი ხელში ამიფეთქდა. – როგორც სჩანს, ცეცხლის, ბენზინისა და ორთქლის კომბინაციამ თავისი საქმე გააკეთა. მაგრამ ასეთ „სუპერ–რეალიზმს“ აშკარად ეწინააღმდეგება ის ფაქტი, რომ 200 წლის წინ მომხდარი ბირთვული აფეთქების შედეგად ჯართად ქცეულ მანქანებში ჯერ კიდევ შემორჩა საკმარისი საწვავი იმისათვის, რომ ტყვიების მოხვედრისას (მიუხედავად იმისა, ბენზინის ბაკში ვუმიზნებდით თუ არა) ისინი აფეთქდნენ. რეალურობა აკლია „ფატალურ სცენებსაც“, რომლებშიც მოწინააღმდეგისათვის მიყენებული ზიანი ხშირად ძალიან გაზვიადებულია (ბეისბოლის კეტით მოგლეჯილი ფეხი), ან პირიქით, ზედმეტად შემცირებული – დაუცველ სახეში მოხვერდილი ტყვიების მიუხედავად ადამიანმა (სწორედ ადამიანზეა ლაპარაკი და არა სქელკანიან სუპერ–მუტანტზე) შეიძლება ბრძოლა განაგრძოს ისე, თითქოს არაფერი მომხდარა.

თუმცა, Fallout–ის სამყაროში დამაჯერებელი და დაუჯერებელი ყოველთვის მშვიდად თანაარსებობდა, რაც თავისებურ შარმსა და ორიგინალურობასაც კი ანიჭებდა ამ სერიას. Fallout 3 შესაშური ერთგულებით აგრძელებს ამ ტრადიციას.


ომი არასოდეს იცვლება

ზოგადად ფესვებსა და ტრადიციებს რაც შეეხება, თამაშის ავტორები მაქსიმალურად ეცადნენ მათ შენარჩუნებას და მათ ეს მეტწილად გამოუვიდათ კიდეც. დიდი მოწიწება ორიგინალური თამაშებისადმი, ცოტა არ იყოს, ფანატიკურობაში გადაზრდილიც კი, ყოველ დეტალში იგრძნობა – ვიზუალური გაფორმება იქნება ეს, საუნდტრეკი თუ ათასი ნაცნობი წვრილმანი, რომელიც ყოველ ფეხის ნაბიჯზე გვხვდება. მთხრობელის როლშიც კი ზუსტად ის მსახიობი გვევლინება, რომელმაც თავის დროზე ორიგინალური თამაშები გაახმოვანა – რონ პერლმანი (Ron Perlman) თავისი დაუვიწყარი ფრაზით „War. War never changes.“ ეს ერთი შეხედვით ბანალური ფრაზა ბრწყინვალედ გამოხატავს Fallout–ის მთელ კონცეფციას – ეს არის სამყარო, სადაც წარსული და მომავალი ერთმანეთს ხვდება, პოსტ–აპოკალიპიტური ამერიკა მეორე მსოფლიო ომის შემდგომი განწყობით. ამ უნიკალური ატმოსფეროს შენარჩუნება თავიდანვე უმთავრეს პრიორიტეტად ჰქონდათ ავტორებს დასახული.

თუმცა, ეს არ ნიშნავს, რომ დეველოპერები ზედმეტად ფრთხილობდნენ სიახლეების შემოტანისას. თამაშში არის ყველაფერი, რაც საჭიროა თანამედროვე გეიმერის მოთხოვნების დასაკმაყოფილებლად – 3D სამყაროზე მორგებული მართვა, არჩევანი პირველი და მესამე პირის ხედებს შორის, მოსახერხებელი კამერა, რომელიც გვთავაზობს მოდურ „მხარზედა ხედს“ მანძილის თავისუფლად რეგულირების საშუალებით. რაც მთავარია, თამაშს აქვს დეტალური, თანამედროვე მოთხოვნების შესაბამისი გრაფიკა, რომელიც „იქ ყოფნის“ ეფექტს უზრუნველყოფს. ხმოვანი ეფექტებიც მაღალ დონეზეა, ისევე როგორც მუსიკალური საუნდტრეკი, რომელიც, გარდა უკვე ნახსენები ლიცენზირებული რეტრო–ჰიტებისა, გვთავაზობს სათამაშო ინდუსტრიაში კარგად ცნობილი კომპოზიტორის, აინონ ზურის (Inon Zur) პირქუშ, ეპიკურ და ატმოსფერულ მუსიკას.

პერსონაჟების გასახმოვანებლად Bethesda–მ ბევრი ცნობილი მსახიობი დაიქირავა – მათ შორის ლაიამ ნისონი (Liam Neeson), რომელიც მთავარი პერსონაჟის მამას ახმოვანებს და შეუდარებელი მალკოლმ მაკდაუელი (Malcolm McDowell), რომელიც ზედგამოჭრილივითაა მორგებული ამერიკის თვითმარქვია პრეზიდენტის, ჯონ ჰენრი იდენის როლზე, რომლის პოპულისტური ტირადები მთელი თამაშის განმავლობაში იფრქვევა ანკლავის რადიოდან.


Fallout 3 vs Oblivion

მთავარი ბრალდება, რომელიც დღეს Fallout 3–ის მისამართით გაისმის, არის ის, რომ თითქოს თამაში ზედმეტად გავს Bethesda–ს სხვა ნამუშევარს, The Elder Scrolls IV: Oblivion–ს. რა თქმა უნდა, ამ ბრალდებაში არის სიმართლის მარცვალი – როდესაც მწარმოებელი, გრაფიკული ძრავი და ჟანრი იგივეა, უნებლიე მსგავსება ხშირად გარდაუვალია. დედამიწის ზედაპირზე ეს ნაკლებად იგრძნობა, მაგრამ მიწისქვეშა ჯურღმულებში ხეტიალისას მოთამაშეს მართლაც უჩნდება რემინისცენციები Oblivion–თან. გარდა ამისა, Fallout 3–ში ავტორებმა ჩადეს იგივე სწრაფი ორიენტაციის სისტემა, რომელსაც ზემოთხსენებული თამაში იყენებდა (ლაპარაკია დანაყოფებიან ხაზზე ეკრანის ქვედა მარცხენა კუთხეში, რომელიც დავალების მიმართულებას აჩვენებს). ასევე, დიდი მსგავსებაა ანიმაციის მოდელებს შორის – Oblivion–ისათვის დამახასიათებელი ხისტი, მოუხეშავი ანიმაცია აქაც იგრძნობა.

მაგრამ ეს ყველაფერი მხოლოდ ზედაპირულია. ამ ორი თამაშის მექანიკა, ისევე როგორც აუდიო–ვიზუალური სტილი და ზოგადი „სათამაშო შეგრძნებები“ ძირეულად განსხვავდება ერთმანეთისგან. Fallout 3–ისათვის Oblivion–ის ფუტურისტული კლონის იარლიყის მიწებება მხოლოდ მას შეუძლია, ვინც ყველაფერს ერთ სიბრტყეში ხედავს და წიგნზე მხოლოდ მისი გარეკნის მიხედვით მსჯელობს.

და მაინც, ეს ორი RPG თვით განგებამ დააკავშირა ერთმანეთს. ალბათ არაა შემთხვევითი, რომ სწორედ Morrowind (Oblivion–ის უშუალო წინაპარი) იყო ის თამაში, რომლის ბაზაზეც ენთუზიასტთა ჯგუფი Fallout–ის „ტოტალური კონვერსიის“ შექმნას ცდილობდა. იმ დროს ფანებს ალბათ არც დაესიზმრებოდათ, რომ რამდენიმე წელიწადში თავად Bethesda „დაამთავრებდა“ მათ დაწყებულ სამუშაოს.


Fallout 3 vs BioShock

კიდევ ერთი თამაში, რომელთანაც Fallout 3–ს ადარებენ, არის შარშანდელი ჰიტი BioShock – ორიგინალური შუთერი სტიმპანკური ანტურაჟითა და რეტრო–მოტივებით. ზოგიერთი საქმეში ჩაუხედავი გეიმერი Fallout 3–ის ავტორებს BioShock–ის კონცეფციისა და იდეების მოპარვაშიც კი ადანაშაულებს. ამ ორ თამაშს შორის მართლაც არის გარკვეული მსგავსებები – თუნდაც იგივე პოსტ–კატასტროფული განწყობა და 40–იანი წლების მუსიკა. ყველაზე ძლიერი ასოციაცია BioShock–თან მოთამაშეს მაშინ უჩნდება, როდესაც დახურულ ლოკაციებში იმყოფება და პრეზიდენტ იდენის მონოლოგებს უსმენს რადიოში. მაგრამ ეს ყველაფერი, ისევ და ისევ, ზედაპირულია. ყველაფერს რომ თავი დავანებოთ, თუ მოპარვაზეა ლაპარაკი, „ქურდობაში“ ეჭვმიტანილი სწორედ BioShock უნდა იყოს და არა პირიქით. მართალია, Fallout 3 მასზე გვიან გამოვიდა, მაგრამ ის აგრძელებს ორიგინალურ სერიას, რომელიც BioShock–ის დაბადებამდე ბევრად უფრო ადრე არსებობდა.

მაგრამ აქ არც ქურდობას ჰქონია ადგილი, არც საავტორო უფლების რამე სახით დარღვევას: რეტრო–ატმოსფერო სრულიად გამართლებულია BioShock–ში, რადგან მისი მოქმედება მეოცე საუკუნის 40–იან წლებში ხდება; იგივე ეხება Fallout–საც, რომელშიც ასეთი განწყობა თავიდანვე იყო ჩადებული იმ კონცეპტუალური მიდგომის გამო, რომელზეც ზემოთ უკვე ვისაუბრეთ. გარდა ამისა, ეს ორი თამაში ძირეულად განსხვავდება როგორც ჟანრის, ასევე გეიმფლეის მხრივ. ბოლოს და ბოლოს, BioShock–ის მოქმედება წყალქვეშა, იზოლირებულ სამყაროში ხდება, სადაც მოთამაშე პრაქტიკულად მარტო დაძრწის და სწორხაზოვანი სიუჟეტითაა შებოჭილი. ამ დროს Fallout 3 გვთავაზობს უამრავი ინტერაქტიული პერსონაჟით დასახლებულ, ათეულობით კვადრატულ კილომეტრზე გადაჭიმულ სათამაშო სივრცეს, სადაც მოთამაშეს შეუძლია გააკეთოს რაც სურს და როდესაც სურს.


ცენზურის მარწუხებში

გასული საუკუნის 90–იანი წლების მიწურულს, Fallout–ის „ოქროს ხანაში“, გეიმერული სამყარო ჯერ კიდევ თავისუფალი და „პირველყოფილი“ იყო. თუმცა, უცენზურო სიტყვების, სექსუალური მოტივებისა და „სისხლიანი სცენების“ გამო Fallout–ის სერია უკვე მაშინ სარგებლობდა სკანდალური რეპუტაციით. დღევანდელ სამყაროში, რომელშიც გეიმერი ათასგვარი ნორმატივებით, შემფასებელი კომისიებით, „მშობელთა კავშირებითა“ და სხვა მარწუხებითაა შეზღუდული, Fallout–ის მსგავსი „თავზეხელაღებული“ თამაშების დეველოპერებს უამრავი ხელოვნური ბარიერის გადალახვა უხდებათ.

ავსტრალიელი ცენზორების მოთხოვნით, Bethesda–მ თამაშიდან ამოიღო რეალურ ნარკოტიკებთან დაკავშირებული მინიშნებები (ასე გაჩნდა Med-X, რომელსაც მანამდე თამაშში უბრალოდ მორფინი ერქვა), ხოლო თამაშის გერმანულ ვერსიაში ამოღებულია სისასტიკის ამსახველი გრაფიკული ანიმაციები. ეთიკური მოსაზრებების გამო Microsoft–მა გადაწყვიტა საერთოდ არ გაევრცელებინა თამაშის Xbox 360 ვერსია ინდოეთში – ამის მიზეზი ძირითადად ბრამინად წოდებული ორთავიანი ძროხა გახდა, რადგან ამ ქვეყანაში ძროხას თაყვანს სცემენ, სახელი „ბრამინი“ კი რელიგიურ კასტას უკავშირდება.

იგივე ეთიკური მოსაზრებებიდან გამომდინარე, Bethesda–მ ცვლილებები შეიტანა თამაშის იაპონურ ვერსიაშიც. ერთ–ერთ მეორად კვესტში მოთამაშეს შეუძლია განაღმოს პატარა დასახლებული პუნქტის ცენტრში მდებარე ატომური ბომბი, რომელიც ჩამოვარდნისას არ აფეთქდა, ან პირიქით, დისტანციურად ააფეთქოს ის და მთელი ქალაქი ნაცარტუტად აქციოს, მოსახლეობასთან ერთად. აფეთქების მოსურნე NPC მთლიანად ამოღებულია იაპონური ვერსიიდან, რაც მოთამაშეს მხოლოდ განაღმვის ვარიანტს უტოვებს. გარდა ამისა, შეცვლილია მინი–ატომური ბომბის სასროლი იარაღის სახელწოდებაც (Fat Man), რადგან ის სწორედ იმ ბომბის სახელს ატარებს, რომელიც ამერიკელებმა 1945 წელს ნაგასაკიში ჩამოაგდეს.


ახალი ერა

Fallout ნამდვილი შედევრი იყო, Fallout 2 კი ამ შედევრის ყოველმხრივ ღირსეული გაგრძელება. Fallout 3–ს ვერც შედევრს ვუწოდებთ, ვერც ჟანრის მარგალიტს – ეს არის უბრალოდ ძალიან კარგი თამაში, რომელიც დიდ სიამოვნებას მიანიჭებს როგორც სერიის თაყვანისმცემლებს, ასევე ზოგადად RPG ჟანრის მოყვარულებს. Fallout 3–მა ვერ შეძლო სახელოვანი წინაპრების დაჩრდილვა არა იმის გამო, რომ „მესამე განზომილებამ მოკლა კლასიკური სული“, როგორც ზოგს მიაჩნია, არამედ იმიტომ, რომ მას აკლია ეპიკური თავგადასავლის შეგრძნება, რომელიც წინა თამაშებში გვქონდა. Fallout 3–ის სიუჟეტი არაპროპორციულად მოკლეა იმ უკიდეგანო სამყაროსათვის, რომელიც თამაშის ავტორებმა შექმნეს. რჩება ისეთი შთაბეჭდილება, რომ Bethesda–მ მთელი სული და გული სათამაშო გარემოში, მექანიკასა და მეორად დავალებებში ჩადო, ხოლო მასშტაბური, ყოვლისმომცველი და პერიპეტიებით სავსე სცენარის მოსამზადებლად უბრალოდ დრო აღარ დარჩა. მთავარი კვესტი მეტისმეტად მალე გვადნება ხელში და დაუკმაყოფილებლობის შეგრძნებას გვიტოვებს.

მაგრამ, ამ ყველაფრის მიუხედავად, ოპტიმიზმის საფუძველი არსებობს. უნდა გვესმოდეს, რომ სერიის აღორძინება 10–წლიანი პაუზის შემდეგ ადვილი საქმე არაა. რაც ყველაზე მნიშვნელოვანია, ჩამოყალიბდა საყრდენი ბაზა ახალი თაობის Fallout–ისათვის. სულ რამდენიმე წლის წინ სერიის ბედი გაურკვეველი იყო, დღეს კი მას რეალური მომავლის პერსპექტივა ეშლება. როგორი იქნება ეს მომავალი, უკვე დამოკიდებულია არა მხოლოდ მწარმოებელზე, არამედ თავად ფანებზეც, მათ აქტიურ მონაწილეობაზე. საბედნიეროდ, Bethesda სწორედ იმ მწარმოებელთა რიცხვს განეკუთვნება, რომლებიც დიდ მნიშვნელობას ანიჭებენ თავად მოთამაშეთა აზრს და საუკეთესო პირობებს უქმნიან მათ საკუთარი შემოქმედებითი იდეების განსახორციელებლად.

Fallout–ს აქვს შანსი, დაიბრუნოს წარსული დიდება მთელი თავისი ბრწყინვალებით, რასაც ადასტურებს უდიდესი მოთხოვნა სერიის ახალ თამაშზე: Fallout 3–მა გაყიდვების მხრივ გამოსვლის პირველივე კვირაში გაუსწრო Fallout–ის ბრენდით შექმნილ ყველა თამაშს, რაც ოდესმე გამოსულა. მაგრამ ნამდვილი წარმატება ჯერ შორსაა. ის, რასაც დღეს ვხედავთ, მხოლოდ პირველი ნაბიჯებია ახალ გზაზე, რომელსაც აღორძინებული სერია დაადგა.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 22 Dec 2008, 08:27
Tomb Raider: Underworld

გამომცემელი: Eidos Interactive
მწარმოებელი: Crystal Dynamics
წელი: 2008
ჟანრი: Action-Adventure
პლატფორმები: PC, X360, PS3, Wii, DS, PS2, Mobile


ახალი ფორმულა

ოფიციალური ნუმერაციის მიხედვით, Tomb Raider: Underworld ლარა კროფტის რიგით მერვე თავგადასავალია – შარშანდელ Anniversary–ს არ მიენიჭა სერიული სტატუსი, რადგან ის მხოლოდ პირველი თამაშის რიმეიკი იყო. Crystal Dynamics–ისათვის, რომელმაც სერიის წარმოება რამდენიმე წლის წინ გადაიბარა Core Design–ისაგან, ეს უკვე მესამე Tomb Raider–ია Legend–ისა და ზემოთხსენებული Anniversary–ს შემდეგ.

2005 წელს გამოსული Tomb Raider: Legend ძალიან მნიშვნელოვან ეტაპს წარმოადგენდა სერიის ისტორიაში, რომელმაც არა მხოლოდ მწარმოებელი შეიცვალა, არამედ ფესვებსაც დაუბრუნდა კალაპოტიდან ამოვარდნილი Angel of Darkness–ის შემდეგ. Legend¬–მა ჩამოაყალიბა როგორც ახალი სათამაშო სტილი, ასევე ლარას განახლებული, მომდევნო თაობისათვის შესაფერისი გრაფიკული იერსახე. Anniversary–ზე მუშაობისას ავტორები კიდევ უფრო დაუახლოვდნენ სერიის ფესვებს, რაც ბუნებრივად მოხდა და სრულიად მოსალოდნელი იყო, რადგან მათ პირველი Tomb Raider–ის დეტალურად შესწავლა და გამეორება მოუხდათ. ორიგინალურ მასალებთან ასეთ ახლო კონტაქტს უკვალოდ არ ჩაუვლია – მისი შედეგები მომდევნო თამაშზეც აისახა. Legend + Anniversary = Underworld – ასეთია ახალი Tomb Raider–ის მარტივი ფორმულა. ავტორებმა საფუძვლად აიღეს Legend–ის სიუჟეტური ქარგა, დაუმატეს Anniversary–სათვის დამახასიათებელი დინჯი, ხმაურიან ექშენს მოკლებული ექსპლორაცია და შედეგად მიიღეს თამაში, რომელიც კიდევ უფრო დაუახლოვდა პირველი ხუთი ნაწილის სტილსა და განწყობას. თუმცა, ეს არ ნიშნავს უარის თქმას სიახლეებზე – განახლებული გრაფიკის გარდა, Underworld ხელშესახებ ცვლილებებს გვთავაზობს გეიმფლეის თვალსაზრისითაც.


მითების გზაჯვარედინზე

სიუჟეტურად თამაში Tomb Raider: Legend–ის პირდაპირ გაგრძელებას წარმოადგენს და მოწოდებულია პასუხი გასცეს იმ კითხვებზე, რომლებიც წინა თავგადასავლის ბოლოს უპასუხოდ დარჩა. Underworld საკმაოდ მოულოდნელად იწყება – კროფტების საგვარეულო რეზიდენცია ცეცხლის ალშია გახვეული, გარშემო ყველაფერი ინგრევა და ლარა, მოთამაშის დახმარებით, სამშვიდობოზე გამოღწევას ცდილობს. დრამატული პროლოგის შემდეგ ჩვენ ვბრუნდებით მასში ასახულ მოვლენებამდე ორი კვირით ადრე, როდესაც ლარა მორიგ მოგზაურობას იწყებს – ამჯერად მითიური ავალონის აღმოსაჩენად. ლარამ ბოლომდე უნდა მიიყვანოს მამამისის, ლორდ რიჩარდ კროფტის დაწყებული საქმე და საბოლოოდ გაარკვიოს დედამისის ბედი. სიუჟეტი იგივე პერსონაჟების გარშემო ტრიალებს, რომლებთანაც ლარას Legend–ში ჰქონდა ურთიერთობა. ჟაკლინ ნატლა, ლარას უძველესი მტერი, რომელსაც ჯერ კიდევ პირველი Tomb Raider–იდან ვიცნობთ, ამანდა ევერტის ტყვეობაში იმყოფება. ამანდა პირველად Legend–ში ვნახეთ; ის ერთ დროს ლარას უნივერსიტეტელი მეგობარი იყო, შემდეგ კი მისი მოსისხლე მტერი გახდა. ეს სწორედ ის ამანდაა, რომელმაც Legend–ის დასასრულს განაცხადა, რომ ლარას დედა ავალონის განზომილებაში იმყოფება. ლარა დარწმუნებულია, რომ ავალონი მეფე არტურის ლეგენდიდან და ნიფლჰეიმი სკანდინავიური მითოლოგიიდან სინამდვილეში ერთი და იგივე ადგილია. ერთ–ერთ პროტო–სკანდინავიურ ტაძარში ლარა პოულობს აბჯრის ხელთათმანს, რომელიც წესით სკანდინავიურ ღმერთს, თორს უნდა ეკუთვნოდეს. ნატლა მას განუმარტავს, რომ ავალონი ნიფლჰეიმი კი არა, ჰელჰეიმია – კიდევ ერთი ლოკაცია სკანდინავიური მითოსიდან. ჰელჰეიმში შესაღწევად ლარას დასჭირდება თორის მეორე ხელთათმანი, ქამარი და, რაც მთავარია, მისი ლეგენდარული ურო, მიოლნირი.

ამ არტეფაქტების მოსაპოვებლად ლარა მორიგ თავგადასავალში ეშვება, რომელიც მას, ტრადიციულად, მსოფლიოს სხვადასხვა კუთხეებს მოატარებს. ამ მოგზაურობაში სრულიად განსხვავებული მითოსები ეჯაჭვება ერთმანეთს – მაგალითად, მექსიკაში ლარა ეძებს შიბალბას, სულების მიწისქვეშა სამფლობელოს მაიას გამქრალი ცივილიზაციიდან, სადაც, თამაშის მიხედვით, სკანდინავიელი ღმერთის ქამარი ინახება.

სიტყვა „underworld“ მიწისქვეშა სამყაროს ნიშნავს და თამაშის საკმაოდ დიდ ნაწილს მართლაც მიწისქვეშა ლოკაციებში ვატარებთ, თუმცა თამაშის სამყარო ნამდვილად არ შემოიფარგლება მხოლოდ ამ ლოკაციებით. Underworld–ში მთელი თავისი ბრწყინვალებით ბრუნდება წყალქვეშა ექსპლორაცია, რაც ასე აკლდა სერიის ბოლო თამაშებს. გარდა ამისა, თამაში გვთავაზობს მიწისზედა ლოკაციების ფართო დიაპაზონსაც – მექსიკის გაუვალი ჯუნგლებით დაწყებულს, ნორვეგიული კუნძულის თოვლიანი კლდეებით დამთავრებულს.


რა შეუძლია ლარას

ლარას პირველმა „Next Gen“ მოდელმა, რომელიც Crystal Dynamics–მა Legend–ში წარმოადგინა, საყოველთაო აღტაცება გამოიწვია არნახული რეალიზმის გამო – განსაკუთრებით, ყველა განცვიფრებული იყო პერსონაჟის კანისა და ტანსაცმლის წყლისგან „დასველების“ ეფექტით. Anniversary–ში ლარას მოდელი შეიცვალა და კიდევ უფრო დაიხვეწა, თუმცა განსაკუთრებული სიახლეები გარემოსთან ინტერაქციის თვალსაზრისით მაშინ ავტორებს არ შემოუთავაზებიათ. დღეს სულ სხვა სურათია – Underworld–ში ვხედავთ სრულიად ახალ, სპეციალურად მისთვის შემუშავებულ გრაფიკულ ძრავს, რომელმაც, ლარას გარეგნული იერის მორიგ განახლებასთან ერთად, კიდევ უფრო მაღლა ასწია ვიზუალური ეფექტების დონეც: გარდა იმისა, რომ დღევანდელი ლარა კიდევ უფრო რეალისტურად სველდება, ახლა ის უკვე ტალახშიც ითხვრება.

მაგრამ გარემოსთან ინტერაქცია ამით არ შემოიფარგლება. ახალი თაობის ლარა იყენებს ახალ ფილოსოფიას, რომელსაც ეწოდება WCLD – What Could Lara Do? რის გაკეთებას შეძლებდა ლარას შესაძლებლობების მქონე ადამიანი, თამაშის სამყაროში რომ აღმოჩენილიყო? დეველოპერების ამოცანა იმაშია, რომ მოთამაშეს უფრო ადეკვატური და პერსონაჟის ფიზიკური შესაძლებლობებიდან გამომდინარე მოქმედებების შესრულება შეეძლოს – რამდენადაც ამის საშუალებას იძლევა გეიმფლეის სპეციფიკა. ეს ახალი ფილოსოფია პირველ რიგში ობიექტებთან ინტერაქციაში გამოიხატა – რა თქმა უნდა, ლარას არ შეუძლია ნებისმიერი ნივთი აიღოს ხელში, მაგრამ მან უკვე „ისწავლა“ კედლებიდან გამომძვრალი ღერძების აღება და მათი შერჭობა იქ, სადაც საჭიროა. გარდა ამისა, მკვეთრად გაფართოვდა ლარას აკრობატიული ილეთების ასორტიმენტი: ახლა მას უკვე შეუძლია ვიწრო ძელებზე ბალანსირება და „თავისუფალი“ ცოცვა (თუმცა, კვლავინდებურად მხოლოდ დიზაინერების მიერ ნებადართულ ადგილებში). აკრობატიული თავისუფლების მხრივ Underworld ჯერჯერობით ვერ უახლოვდება Assassin’s Creed–ს, თუმცა მტკიცე ნაბიჯებით მიიწევს ამ მიზნისაკენ. ლარას ახალი ანიმაცია მთლიანად motion capture ტექნოლოგიას იყენებს და მის მოძრაობებში პრაქტიკულად აღარ იგრძნობა, რომ ის კომპიუტერული პერსონაჟია და არა ცოცხალი ადამიანი. ახალი ინტერაქტიული ანიმაციის სისტემაც ხელს უწყობს მისი მოქმედებების დამაჯერებლობას – მაგალითად, მცენარეულ საფარში მოძრაობისას ლარა ხელით სწევს მის გზაზე გადაფარებულ ტოტებს ან მაღალ ბალახს.

გარემოსთან გაზრდილი ინტერაქციის კიდევ ერთი თვალსაჩინო მაგალითია ლარას მოსაჭიდი კაუჭის ახალი შესაძლებლობები – მაგალითად, გვარლის მეშვეობით მასიური ობიექტების გადმოგდება და გადაადგილება, ან ვერტიკალურ ზედაპირებზე დაშვება და აცოცება მთამსვლელთა მსგავსად. ინტერაქტიულობას ხაზს უსვამს ისიც, რომ თამაშის სამყარო ყველაფერზე რეაგირებს და ყველაფერს იმახსოვრებს. ტალახში ლარას მიერ დატოვებულ ფეხის ანაბეჭდებს წვიმა რეცხავს, ხოლო დახოცილთა გვამები ადგილზე რჩება და არსად ქრება, ისევე როგორც ნებისმიერი ცვლილება ან დაზიანება, რომელსაც ლარა იწვევს გარემოში. Underworld–ში ამინდიც კი მოქმედებს სათამაშო პროცესზე – მაგალითად, წვიმის დროს ლარას უფრო მეტი შანსი აქვს, რომ თავი ვერ შეიმაგროს სველ შვერილზე და დამატებითი ძალისხმევა დასჭირდეს იმისათვის, რომ არ ჩამოვარდეს.

ლარა ყოველთვის მოიკოჭლებდა ხელჩართულ ბრძოლაში და უპირატესობას ცეცხლსასროლ იარაღს ანიჭებდა. Underworld–ში წარმოდგენილია ახალი საბრძოლო სისტემა, რომელიც უფრო მეტ ყურადღებას უთმობს ხელჩართულ ბრძოლას. ლარას ახლა უკვე შეუძლია ახლოს მოსული მოწინააღმდეგის მოგერიება ფეხისა და ხელის დარტყმებით. გარდა ამისა, მას შეუძლია ბრძოლაში გამოიყენოს ნებისმიერი ობიექტი, რომელიც ხელში უჭირავს – მათ შორის ის საგნებიც, რომლებიც თავსატეხების ამოხსნაში სჭირდება.

თუმცა, საბრძოლო სისტემის წამყვან ელემენტს მაინც სროლა წარმოადგენს. ამ მხრივ თამაშის მექანიკა ძირითადად იგივე დარჩა, თუმცა მცირე ცვლილებებს მაინც აქვს ადგილი. მაგალითად, Legend–ში დანერგილი „ფოკუსის სისტემა“, რომელიც მოთამაშეს საშუალებას აძლევდა ფატალური გასროლით დაგვირგინებული ეფექტური ყირა გაეკეთებინა მოწინააღმდეგის თავზე, შეცვალა „ადრენალინის სისტემამ“. ახალი სისტემის მიხედვით, მიზანს მოხვედრილი ყოველი ტყვია ავსებს „ადრენალინის მარაგს“, რომელიც შეგვიძლია ნებისმიერ დროს გამოვიყენოთ მოწინააღმდეგის შესანელებლად და მისთვის მიყენებული ზიანის გასაზრდელად, ან დავაგროვოთ მაქსიმალურ რაოდენობამდე და თავს დავატეხოთ ოპონენტს ეფექტური bullet time–ის სახით, რომლის დროსაც მცირე სამიზნე დიდ სამიზნეში უნდა ჩავსვათ, რასაც შედეგად გარანტირებული და სასიკვდილო „ჰედშოტი“ მოაქვს.

ლარას მოტოციკლეტი, რომელმაც ფანებს კარგად (თუ ავად) დაამახსოვრა თავი Legend–ში, საიუბილეო შესვენების შემდეგ კვლავ დაუბრუნდა პატრონს. სამწუხაროდ, მისი მართვა არათუ გაუმჯობესდა, არამედ გაუარესდა კიდეც, რაც ძალიან ცუდია, რადგან Underworld–ში მოტოციკლეტს ბევრად უფრო მეტი სათამაშო დრო ეთმობა და მის გარეშე ზოგიერთი ამოცანის გადაჭრა უბრალოდ შეუძლებელია.

სათამაშო პროცესის კიდევ ერთ სიახლეს წარმოადგენს „ადრენალინის მომენტები“, რომლებმაც შეცვალა Legend–ისეული ინტერაქტიული სცენები, სადაც საჭირო იყო შესაბამისი ღილაკების დაჭერა წინასწარ განსაზღვრულ მომენტებში. ახლა მსგავს დაძაბულ სიტუაციებში თამაში უბრალოდ შენელებული კადრის რეჟიმში გადადის და მოთამაშეს დროს აძლევს იმისათვის, რომ საფრთხეს გაეცალოს.


ახალი ლარა ძველი პრობლემებით

სამწუხაროდ, სერიისათვის დამახასიათებელი რამდენიმე ტრადიციული პრობლემა Underworld–საც გამოყვა მემკვიდრეობით, ზოგიერთი მათგანი კი უფრო თვალშისაცემიც კი გახდა – მაგალითად, ხარვეზები მყარი ობიექტების „შეჯახების წერტილების“ (collision points) კალკულაციაში, რის გამოც ლარა ზოგჯერ ტექსტურებში ეფლობა ან დეკორაციებში იჭედება – ამ უკანასკნელ შემთხვევებში ხშირად გამაღიზიანებელი animation loop–ის თანხლებით.

მოწინააღმდეგეთა ხელოვნური ინტელექტის დონეც კვლავინდებურად დაბალია, რაც განსაკუთრებით საგრძნობია ადამიანებთან ბრძოლის დროს. პროფესიონალი დაქირავებული ჯარისკაცის „საბრძოლო სქემა“ პრაქტიკულად არ განსხვავდება ცხოველების ან მაგიური ქმნილებებისგან – ისინი ერთნაირი შემართებით უშვერენ მკერდს ავტომატის ჯერს. საბედნიეროდ, საბრძოლო ეპიზოდები – განსაკუთრებით ორფეხა მტრებთან – იმდენად იშვიათად გვხვდება, რომ ვერ ასწრებს ჩვენს გაღიზიანებას.

ბევრად უფრო ხელის შემშლელი პრობლემაა კამერის თვითნებობა, რაც არა მხოლოდ Tomb Raider–ის, არამედ ზოგადად „აკრობატიკულ ექშენზე“ ორიენტირებული თამაშების აქილევსის ქუსლია. მსგავს თვითნებობას ხშირად დამღუპველი შედეგები მოაქვს – პირდაპირი გაგებით, რადგან კამერის მოუხერხებელი ან ცუდ დროს გადართული რაკურსის გამო ლარამ შეიძლება ორიენტაცია დაკარგოს და უფსკრულში გადაიჩეხოს.

Underworld–ს აშკარად ეტყობა დეველოპერების მცდელობა, შეექმნათ ნაკლებად სწორხაზოვანი სათამაშო პროცესი, მაგრამ ამ მცდელობამ მთლად ის შედეგი ვერ მოიტანა, რასაც ველოდით. ზოგიერთი ლოკაციის „არასწორხაზოვანი“ ლეველ–დიზაინი, თავისუფლების შეგრძნების ნაცვლად, უბრალოდ მოთამაშის დეზორიენტაციას იწვევს, რასაც ვერც ახალი სამგანზომილებიანი რუკა შველის (ის განსაკუთრებით უსარგებლოა სწორედ რთულ, მრავალიარუსიან სივრცეებში) და ვერც მინიშნებების სისტემა.


მონუმენტური თავსატეხები

Underworld–ის ფეხმოკლე სიუჟეტს, კლიშეებით სავსე დიალოგებს, მოდუნებულ ტემპს, სუსტ საბრძოლო სისტემასა და ექშენის ნაკლებობას (რაც განსაკუთრებით იგრძნობა Legend–ის ინტენსიური ბოს–ფაიტებისა და ზოგადი დაძაბულობის ფონზე) სათანადო კომპენსაციას უწევს მისი სათავგადასავლო შემადგენელი – თამაშის ის ორგანო, რომელიც ექსპლორაციისაგან მიღებულ სიამოვნებაზე აგებს პასუხს. ამ მხრივ მერვე Tomb Raider უდავოდ ჯობნის ყველა წინა სერიას, ერთად აღებულის.

მთავარი გმირის წინაშე დასმული ამოცანები არასოდეს ყოფილა ასეთი კომპლექსური და მასშტაბური. თვალწარმტაცი, გრანდიოზული ლოკაციები იმავდროულად გიგანტური თავსატეხების როლს ასრულებენ, სადაც ყველა ელემენტი მთლიანი სისტემის ნაწილია. „მონუმენტური პაზლები“ – სწორედ ასე შეიძლება ვუწოდოთ Underworld–ის თავსატეხებს. ყველაზე სასიამოვნო ისაა, რომ მიუხედავად არაამქვეყნიური, მითიური მასშტაბებისა, ყველა ეს ლოკაცია–თავსატეხი მაინც მიწიერ ლოგიკას ემორჩილება და არ გვიქმნის „ყურით მოთრეული“ დაბრკოლებების შთაბეჭდილებას.

გარდა მასშტაბურობისა, აღსანიშნავია თავად თავსატეხების მექანიკაც, რომელიც ასევე კომპლექსური და მრავალფეროვანია – ერთი და იგივე პაზლის ამოსახსნელად ხშირად საჭიროა სრულიად განსხვავებული მეთოდებისა და მიდგომების კომბინაცია, რაც ძალიან ახალისებს სათამაშო პროცესს.


მომავლის იმედით

Crystal Dynamics–მა კიდევ ერთხელ დაამტკიცა, რომ Eidos–ის ხელმძღვანელობა არ შეცდა არჩევანში, როდესაც ლარას ბედი ამ შემოქმედებით კოლექტივს მიანდო. სტუდიამ არა მხოლოდ ამოქაჩა დაღმა მიმავალი სერია, არამედ სტაბილური განვითარების გზაზეც დააყენა. მაგრამ გასაკეთებელი კიდევ ძალიან ბევრია. Tomb Raider–ს, როგორც თამაშს, ბევრად უფრო დიდი პოტენციალი აქვს. Angel of Darkness–ის მაგალითზე ვნახეთ, რომ ლარას თავგადასავალი შეიძლება გაცდეს „ქვედაბოლოიანი ინდიანა ჯონსის“ კლიშეს და გაცილებით ღრმა, საინტერესო და ჩამთრევი ისტორია შემოგვთავაზოს; Legend–მა გვაჩვენა, რომ დინამიზმი და დაძაბული ექშენი სულაც არ უშლის ხელს სათავგადასავლო შემადგენელს; Underworld–ში ცხადად ვიხილეთ დინჯი, კარგად დაგეგმილი ექსპლორაციის სასწაულმოქმედი ძალა, რომელმაც უკანა პლანზე გადაწია ყველაზე გამაღიზიანებელი მინუსებიც კი. გამომწვევი თავსატეხები, კარგი საბრძოლო სისტემა და ჩამთრევი სიუჟეტი სწორედ ის სამი ვეშაპია, რომლებსაც უნდა დაეყრდნოს შემდეგი თამაში Tomb Raider–ის სერიიდან, თუ მის ავტორებს ნამდვილი წარმატების მიღწევა სურთ. წინააღმდეგ შემთხვევაში ჩვენ კვლავ მივიღებთ თვალწარმტაც, მაგრამ ადვილად დასავიწყებელ თამაშს, რომელიც ლედი კროფტის მოხდენილი ტან–ფეხით ტკბობის გარდა არაფერს მოგვიტანს.


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 16 Jan 2009, 18:28
Dead Space

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: EA Redwood Shores
წელი: 2008
ჟანრი: Survival-Horror Action
პლატფორმები: PC, X360, PS3


ყველაზე „საშინელი“ სიურპრიზი

წლების განმავლობაში Electronic Arts–მა მოიხვეჭა მხოლოდ მოგებაზე ორიენტირებული მეგა–კორპორაციის რეპუტაცია, რასაც მუდმივად ამართლებდა FIFA, NFS, The Sims და სხვა მდარე სერიული პროდუქციის დაუსრულებელი ნაკადის შტამპვით. ბუნებრივია, EA–ს მიერ 2007 წელს ანონსირებული ჰორორ–ექშენისგან გეიმერები კარგს არაფერს ელოდნენ – მითუმეტეს, თუ გადავხედავთ მწარმოებელი სტუდიის, EA Redwood Shores–ის მწირ „ნამსახურობის ნუსხას“ ექშენის ჟანრში: GTA–ს ყოვლად უსუსურ კლონს სახელწოდებით The Godfather და „ბეჭდების მბრძანებლის“ მორიგ „თამაშიზაციას“ ბლოკბასტერის The Return of the King მიხედვით, რომელიც საკმაოდ წარმატებული გამოდგა, მაგრამ ყოველგვარ ორიგინალურობას იყო მოკლებული და ვერ გაცდა ლიცენზიის ჩარჩოებს.

ასეთი ნეგატიური მოლოდინის ფონზე სიურპრიზი, რომელიც Dead Space–ის სახით მიიღო გეიმერულმა საზოგადოებამ, კიდევ უფრო მოულოდნელი და სასიამოვნო აღმოჩნდა. Electronic Arts–ის ყველაზე მწვავე კრიტიკოსებიც კი იძულებულნი გახდნენ ეღიარებინათ, რომ თამაშმა შეძლო თავისი ხმამაღალი სიტყვის თქმა ისეთ გადატვირთულ და კონკურენტულ ჟანრში, როგორიცაა Survival-Horror ტიპის ექშენი. გეიმერები ყოვლად დაუჯერებელი ფაქტის წინაშე დადგნენ: სათამაშო კომპანიამ, რომელსაც არასოდეს ჰქონია სერიოზული გამოცდილება საშინელებათა ჟანრში და ორიენტაცია ყოველთვის აღებული ჰქონდა T და E რეიტინგის მქონე „ფართო მოხმარების“ პროდუქციაზე, უეცრად ქვეყანას მოავლინა ჟანრის ნამდვილი მარგალიტი, რომელმაც კონკურენტების მთელი არმიის დაჩრდილვა შეძლო და მომენტალურ კლასიკად იქცა. რა შეიძლება იყოს ასეთი მოულოდნელი და ყოვლისმომცველი წარმატების საიდუმლო? მოდით ვცადოთ ამის გარკვევა.


კლასიკა და თანამედროვეობა

შემოქმედებითი გუნდის სურვილი იყო შეექმნათ ყველაზე საშინელი თამაში, რომელსაც მუდმივ დაძაბულობაში ეყოლებოდა მოთამაშე. ამისათვის მათ დეტალურად შეისწავლეს და გაანალიზეს საშინელებათა ჟანრის ფილმებისა და ლიტერატურის დიდი რაოდენობა. თამაშის წარმატების მთავარი საიდუმლო იმაშია, რომ ავტორებმა ბრმად კი არ აიღეს ჟანრის კლიშეები, არამედ მათი ოსტატური სინთეზი მოახდინეს. მათ მოახერხეს წლების განმავლობაში დახვეწილი „შიშის ტექნოლოგიის“ სწორად გამოყენება და მისი მეშვეობით ორიგინალური, ატმოსფერული და მართლაც დამთრგუნავი გარემოს შექმნა, სადაც მოთამაშე ერთი წუთითაც ვერ გრძნობს თავს უსაფრთხოდ.

Dead Space კლასიკური სამეცნიერო–ფანტასტიკისა და საშინელებათა ჟანრის ორგანულ სიმბიოზს წარმოადგენს. თავად მთავარი გმირის სახელი, აიზეკ კლარკი (Isaac Clarke), მიგვანიშნებს sci-fi ლიტერატურის გენიოსებზე – აიზეკ აზიმოვსა და არტურ კლარკზე. საერთოდ, თამაშში მრავლადაა მინიშნებები, პარალელები და მოტივები როგორც სამეცნიერო–ფანტასტიკური ფილმებიდან და ლიტერატურიდან, ასევე კომპიუტერული თამაშებიდან – ანდრეი ტარკოვსკის „სოლარისითა“ და ჯეიმს კემერონის „უცხოებით“ დაწყებული, System Shock–ითა და ლეგენდარული Half-Life–ით დამთავრებული. მაგრამ პარალელებისა და მინიშნებების სიმრავლე სულაც არ იწვევს კლიშეებით გადატვირთვის შთაბეჭდილებას, რადგან თამაშში ყველაფერი გაკეთებულია ინტელექტით, სიფაქიზითა და, რაც მთავარია, ზომიერების გრძნობით.


გაიქეცი, აიზეკ, გაიქეცი!

თამაშის მოქმედება 26–ე საუკუნეში ხდება. აიზეკ კლარკი, ვის როლსაც მოთამაშე ასრულებს, გალაქტიკათშორისი საბადოების დამამუშავებელი კორპორაციის ინჟინერია, რომელიც სამაშველო ხომალდის ბორტზე იმყოფება. კომპანიამ ეს ხომალდი გააგზავნა განგაშის სიგნალის გამოსაკვლევად, რომელიც წამოვიდა მისი კუთვნილი სხვა ხომალდის, USG Ishimura–ს ეკიპაჟისგან. კლარკს სამსახურეობრივი მოვალეობის გარდა პირადი მოტივებიც ამოძრავებს: Ishimura–ზე მისი ყოფილი შეყვარებული, ნიკოლ ბრენანი იმყოფება.

USG Ishimura ეკუთვნის „Planet Cracker“–ის კლასის კოსმოსური ხომალდების რიცხვს. იგი ეშვება პლანეტის ან ასტეროიდის ზედაპირზე, ბურღავს მას და ძვირფას მინერალებს მოიპოვებს. ეს არის გიგანტური სადგური, რომელშიც ათასამდე ადამიანი ცხოვრობს და მუშაობს – მუშები, ინიჟინრები, მეცნიერები, ექიმები, დაცვის ოფიცრები, დამხმარე პერსონალი. მაგრამ, ადგილზე მისულ მაშველებს არავინ ეგებება – ხომალდზე შუქებია ჩამქრალი, რაციიდან კი მხოლოდ სტატიკური ხმაური ისმის.

სამაშველო გუნდი, რომელშიც კლარკის გარდა კიდევ ოთხი ადამიანი შედის, თავდაპირველად ვარაუდობს, რომ საქმე წმინდა ტექნიკური ხასიათის ხარვეზებთან აქვთ და მათ მოგვარებას ადვილად შეძლებენ. მაგრამ Ishimura–ს ასაფრენ გემბანზე ავარიული დაჯდომის შემდეგ ნათელი ხდება, რომ პრობლემები ბევრად უფრო სერიოზულია, ვიდრე მათ შეეძლოთ წარმოედგინათ. ხომალდზე დასადგურებულ ავისმომასწავებელ სიჩუმეს ძალიან მალე სისხლის გამყინავი ხმები არღვევს, რასაც ორიოდე წამში პირველი თავდასხმა მოყვება.

აიზეკის თვალწინ რაღაც საშინელი, გროტესკული არსება ორ მაშველს კლავს და მისკენ მოიწევს. უიარაღო და უმწეო მოთამაშეს ისღა დარჩენია, გაქცევით უშველოს თავს. სწორედ ამ მომენტიდან იწყება მუდმივი სასიკვდილო საფრთხის შეგრძნება, რომელიც ერთი წამითაც არ გვტოვებს და მშვიდად ამოსუნთქვის საშუალებას არ გვაძლევს თამაშის ბოლომდე.


მკვდარი კოსმოსი

სამაშველო გუნდის ორი გადარჩენილი წევრი, უსაფრთხოების მთავარი ოფიცერი ზაკ ჰემონდი და ტექნოლოგიური ექსპერტი კენდრა დენიელსი, ხომალდის ერთ–ერთ ნაკვეთურში აღმოჩნდებიან გამოკეტილები. ხომალდზე შედარებით თავისუფლად გადაადგილება მხოლოდ აიზეკს შეუძლია. მდუმარე ინჟინერი (მოკითხვა გორდონ ფრიმენს!) გადარჩენის ერთადერთი იმედია, მაგრამ ის მარტო ვერაფერს შეძლებს. აუდიო–ვიზუალური კავშირის მეშვეობით ზაკი და კენდრა ეხმარებიან მას და მიმართულებებს აძლევენ. აიზეკი მათი ხელებია, ისინი კი მისი თვალები, ყურები და, ზოგიერთ შემთხვევაში, ტვინიც.

მაგრამ საქმე არც ისე მარტივადაა, როგორც ეს შეიძლება ვინმეს მოეჩვენოს. საერთოდ, Dead Space–ში მარტივად არაფერი ხდება. ძალა, რომელსაც თამაშის გმირები წააწყდნენ, აქაურობის სრული ბატონ–პატრონია და მას ერთი სურვილი აქვს: დახოცოს დაუპატიჟებელი სტუმრები, მათი რეანიმირებული და გენეტიკურად გადაგვარებული სხეულები კი საკუთარ არმიას შეუერთოს. ჩვენი რესურსები შეზღუდულია – Ishimura მთლიანად არის განადგურებული, მისი ეკიპაჟის რამდენიმე გადარჩენილი წევრი კი ჭკუაზეა შეშლილი და მათგან დიდ ხეირს არ უნდა ველოდეთ. ერთადერთი იმედი რადიოკავშირის აღდგენა და დახმარების გამოძახებაა. მაგრამ მანამდე უამრავი დიდი თუ მცირე პრობლემის აღმოფხვრაა საჭირო, რათა ხომალდის კრიტიკული ფუნქციების აღდგენა მოხდეს.

თამაშის პროცესში ჩვენ ვპოულობთ ეკიპაჟის მიერ დატოვებულ აუდიო ჩანაწერებს, დღიურებსა და სხვა მასალებს, რომელთა მეშვეობით თანდათან, ნაბიჯ–ნაბიჯ აღვადგენთ Ishimura–ზე დატრიალებული შემზარავი მოვლენების სურათს – დაახლოებით ისე, როგორც ეს BioShock–ში იყო. როგორც ირკვევა, საბადოს დამუშავებისას მიწის წიაღში აღმოჩენილი იქნა უცხოპლანეტური არტეფაქტი, რომელიც „მარკერის“ სახელით მონათლეს და ხომალდზე გადაიტანეს შესასწავლად. საუბედუროდ, ეს არტეფაქტი მომაკვდინებელ გავლენას ახდენს ეკიპაჟის წევრებზე და ნელ–ნელა გადაგვარებისკენ მიყავს ისინი – ჯერ მენტალურ, შემდეგ კი გენეტიკურ დონეზე. პარანოია, ჰალუცინაციები, დაუსაბუთებელი აგრესია – ასე იწყებოდა ეკიპაჟის მიერ განვლილი ეს გრძელი და საშინელი გზა, რომელიც მათი სრული ტრანსფორმაციით დამთავრდა. მათ კი, ვინც ჯერ კიდევ ადამიანებად დარჩნენ, მარკერი ჰალუცინაციების მეშვეობით მართავს და თავისი მიზნებისთვის იყენებს. მიზანი კი მას ერთი აქვს – პლანეტის წიაღში დაბრუნება, რომელსაც ის დაუკითხავად მოწყვიტეს.


Strategic Dismemberment

მარკერი მართავს ვირუსის მაგვარ ინფექციას, რომელიც გარდაცვლილი ადამიანების რეანიმირებას ახდენს და მათი სხეულების გენეტიკურ მუტაციას იწვევს. ამ ვირუსის ზუსტი წარმოშობა უცნობია, მაგრამ ვარაუდობენ, რომ ის იმ პლანეტის სიღრმიდან მოდის, საიდანაც არტეფაქტი იქნა ამოღებული. ნეკრომორფებად ქცეულ ადამიანებს სხვადასხვა, ერთი–მეორეზე შემზარავი ფორმები აქვთ, მათი მოკვლა კი საკმაოდ ძნელია, რადგან ისინი რეგენერაციისა და ასიმილაციის საოცარ უნარს ფლობენ. ზიანისადმი მაღალი მედეგობის გამო ნეკრომორფების პირდაპირ დაზიანებას პრაქტიკულად აზრი არა აქვს – ერთადერთი გამოსავალი მათი სხეულების „სტრატეგიული დანაწევრებაა“ – Strategic Dismemberment, როგორც ამას თამაშის ავტორები უწოდებენ. ბრძოლის დროს მოთამაშის უმთავრესი ამოცანა მონსტრების დახოცვა კი არა, მათი გაუვნებელყოფაა, რადგან შეუძლებელია იმის მოკვლა, რაც ისედაც მკვდარია. პირველ რიგში საჭიროა პლაზმური სხივების მეშვეობით მათი ქვედა კიდურების მოკვეთა, რათა მოწინააღმდეგის მოძრაობა შევაფერხოთ – მონსტრები მაინც განაგრძობენ ჩვენსკენ გადაადგილებას უფრო მცირე ზომის „სათადარიგო“ კიდურებისა და ხელების მეშვეობით, მაგრამ ბევრად უფრო ნელ ტემპში, რაც დროის მოგების საშუალებას გვაძლევს. რამდენიმე მონსტრთან ერთდროულად ბრძოლა ნამდვილი გამოცდაა მოთამაშისათვის, რადგან მას სწრაფი რეაქციის გარდა სტრატეგიული აზროვნებაც მოეთხოვება. მტრის ახლოს მოშვება უმეტეს შემთხვევაში ფატალურად მთავრდება – განსაკუთრებით ადრეულ ეტაპებზე, როდესაც აბჯარი სუსტი გვაქვს, ჯანმრთელობის მაქსიმალური დონე კი დაბალი. მოთამაშემ მუდმივად უნდა იზრუნოს იმაზე, რომ გარშემორტყმული არ აღმოჩნდეს, ამისათვის კი აქტიურად უნდა გამოიყენოს მოწინააღმდეგის შეფერხების საშუალებები, რომელთა შორის, უკვე ნახსენები სტრატეგიული დანაწევრების გარდა, არის სტასისის ველი, რომელსაც შეუძლია როგორც მონსტრების, ასევე სხვადასხვა მოძრავი ობიექტების მკვეთრად შენელება. მაგრამ ენერგია, რომელიც ამ ველის შესაქმნელადაა საჭირო, სწრაფად იცლება, მისი შევსება კი ყოველთვის არაა შესაძლებელი, რაც კიდევ უფრო მეტ ტაქტიკურ გათვლას მოითხოვს მოთამაშისაგან.

მოგვიანებით აიზეკი მოიპოვებს კინეტიკურ მოდულს – კიდევ ერთ მძლავრ ინსტრუმენტს, რომელიც უფრო ლოგიკური ამოცანების გადასაწყვეტად დასჭირდება, ვიდრე საბრძოლველად. ეს მოდული დაახლოებით ისე მოქმედებს, როგორც გრავიტაციული იარაღი Half–Life 2–ში – მას შეუძლია ნივთების მოზიდვა, მათი გადაადგილება და გატყორცნა. სათამაშო პროცესის კიდევ ერთი საინტერესო ელემენტს გრავიტაცია (უფრო სწორად მისი არარსებობა) წარმოადგენს. ხომალდის გარკვეულ ადგილებში ხელოვნური გრავიტაცია არ ფუნქციონირებს და აიზეკს მაგნიტური ჩექმების მეშვეობით უხდება გადაადგილება. მას გრავიტაციული ნახტომების გაკეთება შეუძლია, მაგრამ ამისათვის შესაფერისი ზედაპირია საჭირო – ის აუცილებლად ლითონის უნდა იყოს, რათა ჩვენმა გმირმა ზედ მოჭიდება მოახერხოს. გარდა ამისა, ზოგიერთ ნაკვეთურში ჰერმეტიზაციაა დარღვეული და ჟანგბადი არ არსებობს. ასეთ პირობებში მოხვედრილ მოთამაშეს შეზღუდული დრო აქვს, რომელიც მის სკაფანდრში ჟანგბადის მარაგზეა დამოკიდებული.


კოშმარი, რომელიც მუდამ შენთანაა

Dead Space მოთამაშეს ყურებამდე ითრევს თავის ატმოსფეროში, რასაც ბევრ სხვა ფაქტორთან ერთად თავისებური ინტერფეისიც უწყობს ხელს. საქმე იმაშია, რომ თამაშს არა აქვს ტრადიციული HUD ტიპის ინტერფეისი – ჯანმრთელობისა და სხვა მაჩვენებლების ინდიკატორები პირდაპირ აიზეკის სკაფანდრზეა დამონტაჟებული, ხოლო ვიდეო–შეტყობინებებსა და სხვა ვიზუალურ ინფორმაციას მოთამაშე იგივე სკაფანდრის სამკერდე ნაწილიდან გამომავალი ჰოლოგრამული პროექციების სახით იღებს. იგივე პროექციების მეშვეობით ხდება ინვენტარის მენეჯმენტიც. თამაში იყენებს დღესდღეობით ერთობ მოდურ „მხარზედა“ ხედს, რომელიც საშუალებას გვაძლევს მუდმივად ვაკონტროლოთ მთავარი გმირის სტატუსი – დაჭრილი აიზეკი წელში მოხრილი დაბარბაცებს და ინდიკატორების გარეშეც ნათელია, რომ მძიმე მდგომარეობაში იმყოფება. მოდუნების საშუალებას არც მისი მძიმე სუნთქვა და გულის ბაგაბუგი გვაძლევს. ეს ყველაფერი ბუნებრივ სურვილს აღძრავს მოთამაშეში, რაც შეიძლება სწრაფად აღიდგინოს დაკარგული ჯანმრთელობა, რაც ხშირად არც ისე იოლი გასაკეთებელია, რადგან სამკურნალო პაკეტები და ამუნიცია, როგორც ამას Survival-Horror–ის ტრადიცია მოითხოვს, საკმაოდ დეფიციტურია. საერთო დაძაბულობის დონეს შესამჩნევად ზრდის სწრაფი შენახვის არარსებობაც – მოთამაშეს ისე არაფერი უხარია, როგორც სანუკვარი „შესანახი სადგურის“ დანახვა.

სამყაროში ჩაძირვას ასევე ხელს უწყობს შეუდარებელი გახმოვანება. შიშის ატმოსფეროს შექმნაში, როგორც ცნობილია, ხმას უდიდესი მნიშვნელობა აქვს, რაც უდავოდ კარგად ესმით Dead Space–ის ავტორებს. ისინი ოსტატურად იყენებენ ხმოვან ეფექტებს და მათი მეშვეობით დაძაბულობის შეგრძნება უმაღლეს წერტილამდე აყავთ. თამაშში მოსმენილი ყოველი ბგერა ნერვებზე გვიღიტინებს, იქნება ეს ვენტილაციის შახტებიდან გამომავალი ყრუ ბრახუნი, ვიღაცის შორეული გმინვა თუ ჰალუცინაციური ჩურჩული, რომელიც პირდაპირ ყურში ჩაგვესმის. ჰერმეტულად დახურული კარის გახსნის ხმაც კი ჟრუანტელს გვრის მოთამაშეს.

განსაკუთრებით უნდა აღინიშნოს პერსონაჟების გახმოვანება, რომელიც უბრალოდ უნაკლოა და თვით BioShock–საც კი უკან იტოვებს ემოციურობისა და დამაჯერებლობის კუთხით. შიშის სიმფონიას აგვირგვინებს ბრწინვალე საუნდტრეკი ჯეისონ გრეივსის (Jason Graves) ავტორობით. Dead Space–ში მუსიკა იდეალურად მუშაობს – ის არასოდეს გვხვდება ყურზე შეუსაბამო დროს და ყოველთვის სწორად შერჩეულ მომენტებში ისმის.

შიშის მოგვრაში ხმას არც ვიზუალური მხარე ჩამორჩება. დეტალური, რეალისტური გრაფიკა (მონსტრების შესაქმნელად ავტორებმა ავტოკატასტროფაში დასახიჩრებული გვამების ფოტოებიც კი შეისწავლეს), არანაკლებ რეალისტურ და დამაჯერებელ ანიმაციასთან ერთად, შანსს არ უტოვებს მოთამაშეს. ძნელი დასაჯერებელია, რომ თამაში The Godfather–ის მოძველებულ, ორი წლის წინანდელ ძრავს იყენებს, იმდენად ხელშესახებია გარშემო ყველაფერი. ლეველ–დიზაინი, ფიზიკა, ტექსტურები, განათება, ჩრდილები, ვიზუალური ეფექტები – ყველაფერი მოწოდების სიმაღლეზეა და თანამედროვე გეიმინგის ყველაზე მაღალ სტანდარტებსაც კი თამამად უსწორებს თვალს.


ბალანსი და ზომიერება

მაგრამ სრული წარმატებისათვის მხოლოდ გრაფიკა და ატმოსფერო არ კმარა – საჭიროა ისეთი გეიმფლეი და სათამაშო მექანიკა, რომელიც მოთამაშეს ჩაითრევს და დააინტერესებს. საშინელებათა ჟანრის თამაშმა არა მხოლოდ უნდა დააფრთხოს მოთამაშე, არამედ გაართოს კიდეც, რაც უდავოდ გაუჭირდება კარგი გეიმფლეის გარეშე. საბედნიეროდ, Dead Space–ის ავტორებმა ამ კუთხითაც არ შეირცხვინეს თავი და შემოგვთავაზეს სოლიდური სათამაშო პროცესი, რომელიც, შესაძლოა, არ გამოირჩევა განსაკუთრებული ნოვატორულობით, მაგრამ სრულიად საკმარისია ნებისმიერი მოთხოვნის დასაკმაყოფილებლად, რომელიც ექშენის ჟანრის მოყვარულს შეიძლება ჰქონდეს. თამაშის სიუჟეტი ციდან ვარსკვლავებს ვერ წყვეტს ორიგინალურობის თვალსაზრისით და მომენტებში გამოცნობადიცაა, მაგრამ ის საინტერესო და დამაინტრიგებელია. თხრობა დინამიურია და მისი თანაბარი ტემპი მოთამაშეს ერთი წამითაც არ აძლევს მოწყენის საშუალებას.

თამაში შედგება 12 თავისაგან და ყოველ მათგანში მთავარი გმირის ყურადღება ერთი კონკრეტული ამოცანის შესრულებას ეთმობა, თუმცა ეს არ ნიშნავს, რომ თხრობა დანაწევრებულია – პირიქით, ყოველი თავი ერთი მთლიანი ისტორიის განუყოფელი ნაწილია. სათამაშო პროცესი ერთობ მრავალფეროვანია და ის ნამდვილად არ შემოიფარგლება ლოკაციების ბანალური წმენდით მონსტრებისგან. Dead Space–ის მთავარი ღირსება, რა თქმა უნდა, საბრძოლო სისტემაა, რომელიც საკმარისად რთულია იმისათვის, რომ ჟანრის ვეტერანები დააკმაყოფილოს, მაგრამ არც იმდენად რთული, რომ ახალბედები დააფრთხოს. მოწინააღმდეგეთა ტიპები საკმაოდ მრავალრიცხოვანია და ყოველ მათგანს განსხვავებული მიდგომა სჭირდება. იარაღის ასორტიმენტიც საკმარისად ფართოა იმისათვის, რომ მოთამაშემ ექსპერიმენტების გზით საკუთარ სათამაშო სტილს მიაგნოს.

სათამაშო პროცესს დამატებით ხიბლს აძლევს როლური ელემენტი, რომელსაც ხშირად ვხვდებით ექშენის ტიპის თანამედროვე თამაშებში. Dead Space–ში არ ხდება პერსონაჟის განვითარება, მაგრამ მოთამაშეს საშუალება აქვს გააძლიეროს როგორც იარაღი, ასევე აღჭურვილობა. თუმცა, ყველაფერი ისეა გათვლილი, რომ მან ვერ შეძლოს „უბერ–ტერმინატორად“ გადაქცევა თამაშის ბოლო თავებშიც კი. Power Node–ები, რომლებიც აუცილებელია იარაღის, აბჯრისა და მოდულების გასაუმჯობესებლად, დიდი დეფიციტია და არაა საკმარისი იმისათვის, რომ ყველა მიმართულებით გავძლიერდეთ, რაც პრიორიტეტების დასახვის აუცილებლობას ქმნის.

ნივთებისა და ამუნიციის მოპოვების რამდენიმე გზა არსებობს – დამარცხებული მონსტრებისგან აღება, ხომალდზე მიმოფანტული კონტეინერების დასუფთავება ან ავტომატურ კიოსკებში შეძენა (კიდევ ერთი მსგავსება BioShock–თან). იმავე კიოსკებში იყიდება გაძლიერებისათვის საჭირო Power Node–ბიც, მაგრამ მაღალი ფასის გამო მათი „ბითუმად“ შეძენა არარეალურია – განსაკუთრებით ადრეულ ეტაპებზე. ეს ყველაფერი უზრუნველყოფს სათამაშო პროცესის იდეალურ გაბალანსებას, რადგან აღჭურვილობის გაუმჯობესება ხდება მხოლოდ ეტაპობრივად, მცირე ნაბიჯებით. თამაშის კვალდაკვალ მოთამაშე მუდმივად ძლიერდება, მაგრამ არც მონსტრები თვლემენ – რაც უფრო წინ მივიწევთ სიუჟეტურად, მით უფრო საშიშ მტერთან გვიხდება ბრძოლა.

Dead Space სულით ხორცამდე ტრადიციულია და არ ღალატობს ექშენის ჟანრის პრინციპებს. შესაბამისად, მისთვის უცხო არაა არც ბოსებთან კონფრონტაცია, არც „რელსური შუთერის“ მომენტები, როდესაც დიდ ზარბაზანთან ვჯდებით და გულის ჭიას ვახარებთ. მაგრამ აქაც, ისევე როგორც ყველა დანარჩენ ასპექტში, ავტორებს არ ღალატობთ ზომიერების გრძნობა. ზედმეტი და ყურით მოთრეული Dead Space–ში არაფერია – მათ შორის არც ლოგიკური ამოცანები, რომლებიც მოთამაშისაგან რუხი ნივთიერების ამოძრავებას მოითხოვენ და კიდევ უფრო ამდიდრებენ სათამაშო პროცესს.


იდეალური Doom 3

Dead Space მხოლოდ დასაწყისია – EA ჩვეული ოპერატიულობით მუშაობს თამაშის სიკველზე. გაგრძელება, შესაძლოა, ისეთი თავზარდამცემი ვეღარ გამოდგეს, როგორც ორიგინალი, მაგრამ გეიმფლეის თვალსაზრისით, იმედია, კიდევ უფრო წინ გადადგმული ნაბიჯი იქნება. თამაშმა საკუთარი, მტკიცე სიტყვა თქვა ჟანრში და სრულიად დამსახურებულად მიიღო ახალი ეტალონის სტატუსი. მოკლედ რომ შევაფასოთ, Dead Space არის ყველაფერი ის, რაც თავის დროზე Doom 3 ვერ გახდა უამრავი მიზეზის გამო. თამაში კიდევ უფრო შორს წავიდა – მან საპატიო ადგილი დაიკავა ისეთი სამეცნიერო–ფანტასტიური გიგანტების გვერდით, როგორიცაა Half-Life 2 და BioShock. ბოლო წლების განმავლობაში ეს არის Electronic Arts–ის ყველაზე წარმატებული პროექტი არა კომერციული, არამედ წმინდა გეიმერული თვალსაზრისით. დაბოლოს, Dead Space ნამდვილი საჩუქარია საშინელებათა ჟანრის მოყვარულთათვის, რომლებიც მაინცდამაინც არ არიან განებივრებულნი ხარისხიანი პროდუქციის სიუხვით.


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 6 Feb 2009, 12:06
Grand Theft Auto IV

გამომცემელი: Rockstar Games
მწარმოებლები: Rockstar North, Rockstar Toronto
წელი: 2008
ჟანრი: Sandbox Driving Action
პლატფორმები: PC, X360, PS3


როგორ იწრთობოდა ფოლადი

შორეულ 1997 წელს, როდესაც პირველი Grand Theft Auto გამოვიდა, ძნელი წარმოსადგენი იყო, რომ ხუთიოდე წლის შემდეგ ეს მოკრძალებული არკადა ვიდეოთამაშების ინდუსტრიის ერთ–ერთ ყველაზე წარმატებულ პროდუქტად გადაიქცეოდა. 2001 წელს გამოსული Grand Theft Auto III დრაივინგ–ექშენის ეტალონად მოგვევლინა, რომელმაც საყოველთაო მოდა შემოიტანა თავისუფალი გეიმფლეის მქონე, სენდბოქსის ტიპის თამაშებზე და კლონების მთელი არმია წარმოშვა. მეორედ დაბადებული სერიის ესტაფეტა უკვე ერთი წლის შემდეგ აიტაცა დამოუკიდებელმა ადდონმა Grand Theft Auto: Vice City, ხოლო 2004 წელს გამოსულმა San Andreas–მა საბოლოოდ განამტკიცა ლიდერის პოზიცია.

მიუხედავად იმისა, რომ Vice City და San Andreas მხოლოდ ფორმალურად ითვლებოდნენ დამატებებად და რეალურად დამოუკიდებელ თამაშებს წარმოადგენდნენ (ეს განსაკუთრებით San Andreas–ს ეხება, რომელშიც სათამაშო პროცესმა მნიშვნელოვანი ცვლილებები განიცადა), ავტორებმა თავიდანვე განმარტეს, რომ ეს მხოლოდ „ჟურნალი“ იყო და ნამდვილი GTA IV, ანუ თამაში, რომელიც სრული უფლებით მოიპოვებდა „მეოთხე ნომრის“ სტატუსს, მომავალში შეიქმნებოდა. ადვილი წარმოსადგენია, როგორ მოუთმენლად ელოდებოდა გეიმერული საზოგადოება ამ დაპირებულ მომავალს.

2008 წლის აპრილში ეს ნანატრი მომავალი რეალობად იქცა – Xbox 360 და PlayStation 3 პლატფორმებზე ერთდროულად გამოსული Grand Theft Auto IV მომენტალური ჰიტი და პერსონალური კომპიუტერების მფლობელთა შავი შურის საგანი გახდა. ეს უკანასკნელები გულისფანცქალით ელოდნენ PC პორტს, რომლის გამოშვებასაც Rockstar Games სადისტურად, მთელი შვიდი თვის განმავლობაში წელავდა. ბევრმა ფანატმა ვეღარ გაუძლო ამ წამებას და ბოლო თაობის კონსოლიც კი იყიდა მხოლოდ იმისათვის, რომ GTA IV–ის თამაშის საშუალება მისცემოდა. 2008 წლის დეკემბერში, როგორც იქნა, PC გეიმერებსაც აუხდათ „კონსოლური ოცნება“, თუმცა თამაშის პრემიერას „პერსონალურ“ პლატფორმაზე კუპრის რამდენიმე გამაღიზიანებელი წვეთი ახლდა თან. კერძოდ, იძულებითი გაწევრიანება ისეთ სერვისებში, როგორიცაა Rockstar Social Club და Games for Windows – LIVE (სხვაგვარად შეუძლებელია არა მხოლოდ მულტიპლეერში თამაში, არამედ განვლილი მისიების შენახვაც), ამ სერვისებისათვის აუცილებელი კომპონენტების ცალკე ინსტალაცია და მათთვის განახლებების მოქაჩვა (სხვაგვარად თამაში უბრალოდ არ ჩაირთვება), SecuROM–თან დაკავშირებული ტრადიციული პრობლემები და, ყველაფერ სიკეთესთან ერთად, უზარმაზარი სისტემური მოთხოვნები, რის გამოც საკმაოდ მოწინავე PC სისტემებზეც კი ტექსტურების ხარისხი საშუალოზე მაღალს ვერ ცდება, დაბალ წარმადობაზე რომ აღარ ვილაპარაკოთ. სხვა მხრივ პორტი საკმაოდ ხარისხიანი გამოდგა, უმნიშვნელო პროგრამულ ხარვეზებს თუ არ ჩავთვლით. თუმცა, ნამდვილად გაუგებარია, რატომ დასჭირდა Rockstar Games–ს ნახევარ წელიწადზე მეტი მის გასაკეთებლად.


ყველაზე სერიოზული GTA

Grand Theft Auto–ს სერიის ყველა თამაშს განსხვავებული მთავარი გმირი ყავს, მაგრამ ყოველ მათგანს საერთო თემა აკავშირებს – მთავარი პერსონაჟი ცდილობს გზა გაიკვლიოს კრიმინალურ სამყაროში, რისთვისაც ასრულებს სხვადასხვა დავალებებს, იტაცებს ავტოტრანსპორტს, კლავს ადამიანებს და დაკავებულია სხვა უკანონო ქმედებებით. სერიის ავტორები დიდ ყურადღებას უთმობენ სიუჟეტს, სახასიათო პერსონაჟების ძერწვას, დიალოგებსა და სოციალურ სატირას, მაგრამ სცენარისტთა მხრიდან განსაკუთრებულ „სიღრმისეულ წვდომას“ არასოდეს ჰქონია ადგილი – მათი უმთავრესი პრიორიტეტი ყოველთვის მოთამაშის გართობა იყო. თუმცა, San Andreas–ში უკვე შეიმჩნეოდა თხრობის გასერიოზულების მცდელობები – კარლ „სი–ჯეი“ ჯონსონს აშკარად აწუხებდა შინაგანი კონფლიქტი და სინდისის ქენჯნა თავის საქმიანობასთან დაკავშირებით, განსხვავებით წინა გმირებისგან, რომლებიც გაცილებით უფრო ლაღად უდგებოდნენ საკითხს.

GTA IV–ში ავტორებმა საბოლოოდ გადაუხვიეს „უზრუნველი ძალადობის“ პრინციპებს და წარმოგვიდგინეს ყველაზე ტრაგიკული, სერიოზული და, იმავდროულად, ქარიზმატიული პროტაგონისტი, რომელიც ოდესმე ყოლია Grand Theft Auto–ს სერიას. თამაშის მთავარი გმირი არალეგალური სერბი ემიგრანტია, სახელად ნიკო ბელიჩი (Niko Bellic), რომელსაც პოსტ–იუგოსლავიური სამოქალაქო ომების მთელი საშინელება აქვს გამოვლილი. როგორც ხვდებით, ნიკო ამერიკაში ტურიზმის მიზნით არაა ჩამოსული – მას ძველი ანგარიშები აქვს გასასწორებელი.

ნიკოს ცხოვრება ლიბერტი–სითიში მთლად ისეთი ვერ გამოდგა, როგორსაც მას რომან ბელიჩი, მისი „გაამერიკელებული“ ბიძაშვილი პირდებოდა ელექტრონული ფოსტის გზავნილებში. სპორტული მანქანები, ლამაზმანებით სავსე ჯაკუზი, ფეშენებელური რეზიდენცია – ეს ყველაფერი რომანის ფანტაზიის ნაყოფი გამოდგა. ის პირქუში რეალობა, რომელიც ნიკოს აქ დახვდა, ერთობ შორსაა „ამერიკული ოცნებისგან“ – რომანი ჭუჭყიან ბინაში ცხოვრობს, ყელამდე ვალებშია და თავს ტაქსების ბიზნესით ირჩენს. თუმცა, ბალკანეთის ომის ვეტერანს ვერ შეაშინებ სიძნელეებით – ჩვენი გმირი არ იბნევა და პირველი დღეებიდანვე უღებს ალღოს ადგილობრივ კრიმინალურ სამყაროს, რომელსაც, მოგეხსენებათ, ყველგან საერთო კანონები აქვს.

ამერიკაში ჩასულ ემიგრანტებს იმედი აქვთ, რომ ცხოვრებას ახალი ფურცლიდან დაიწყებენ და წარსულის აჩრდილებს სამშობლოში დატოვებენ. მაგრამ ნიკო ბელიჩი თავს არ იტყუებს – მან კარგად იცის, რომ ადამიანს ვერც ახალი ქვეყანა შეცვლის, ვერც უკეთესი პირობები, თუ მან ეს თვითონ არ მოინდომა. ნიკო ჯერ არაა მზად შესაცვლელად – ამაში მას ის ძაფები უშლის ხელს, რომლებიც მჭიდროდ აკავშირებს წარსულ ცოდვებთან. სამწუხარო ისაა, რომ ამ ძაფების საბოლოოდ გასაწყვეტად ახალი ცოდვების ჩადენაა საჭირო.


რუსული კვალი

რომან ბელიჩი ლიბერტი–სითის „რუსულ კვარტალში“ ცხოვრობს, სადაც ქუჩებში რუსული საუბარი გვესმის, მანქანებში ჩაჯდომისას კი რადიო ყველაზე ხშირად Vladivostok FM–ზეა გადართული, სადაც პოპულარული რუსული და უკრაინული მუსიკა ჟღერს. ამ ვირტუალური რადიოსადგურისათვის ლიცენზირებული 13 ტრეკიდან ორი სერიოგას ეკუთვნის, რომელმაც სპეციალურად თამაშისათვის შექმნა სიმღერა Liberty City: The Invasion. დანარჩენი ტრეკლისტი დაკომპლექტებულია სხვადასხვა „ახალგაზრდული“ ჯგუფებითა და შემსრულებლებით – Звери, Лениниград, Сплин, Глюкоза, Маракеш და სხვა. არც რუსული როკის კლასიკა დავიწყებიათ – ის წარმოდგენილია სიმღერით „Группа крови“ ლეგენდარული ვიქტორ ცოის შესრულებით.

საბედნიეროდ, Rockstar–მა დაარღვია ძირძველი ამერიკული ტრადიცია, რომლის მიხედვითაც მხატვრულ ფილმებსა თუ კომპიუტერულ თამაშებში რუსულენოვან პერსონაჟებს ყველა სხვა ეროვნების მსახიობები ასრულებენ და ახმოვანებენ, გარდა რუსებისა. GTA IV–ში საშინელი „ჰოლივუდური“ აქცენტის ნაცვლად ნამდვილი რუსული ლაპარაკი (და გინება) გვესმის. რუსულის გარდა, ბუნებრივია, თამაშში სერბული ენაც ჟღერს, თუმცა ამ უკანასკნელის აუთენტიკურობის დონეზე თქვენს მონა–მორჩილს უჭირს მსჯელობა, ენის არცოდნის გამო. მთელი ამ ლინგვისტური დამაჯერებლობის ფონზე ერთადერთ სამარცხვინო ლაქად რჩება მთავარი გმირის გვარი, რომელსაც თამაშში ამერიკულ ყაიდაზე გამოთქვამენ („ბელიკ“).

„რუსული კვალი“ პედესტრიანთა რეპლიკებითა და რუსული რადიოსადგურით არ შემოიფარგლება – თამაშის სიუჟეტში საკმაოდ დიდი ადგილი ეთმობა ნიკოს დაძაბულ ურთიერთობას ლიბერტი–სითის რუსულ მაფიასთან, მაფიოზი დიმიტრი რასკალოვი კი ერთ–ერთი წამყვანი პერსონაჟია.


განახლებული ლიბერტი–სითი

ლიბერტი–სითი Grand Theft Auto–ს გამოგონილ სამყაროში ამერიკის დედაქალაქია და ის შექმნილია ნიუ–იორკზე დაყრდნობით. სამგანზომილებიანი სახით ეს ვირტუალური მეგაპოლისი პირველად GTA III–ში ვიხილეთ. მას შემდეგ უკვე შვიდი წელი გავიდა, გიგანტური ნაბიჯებით მოსიარულე სათამაშო ინდუსტრიაში კი ეს უზარმაზარი დროა. GTA–ს ფანები დღეს უკვე ვეღარ ცნობენ „მშობლიურ ქალაქს“ – ის გაიზარდა, დამშვენდა და გაცილებით უფრო რეალისტური გახდა. ეს რეალიზმი კი მიიღწევა არა მხოლოდ დეტალური გრაფიკით, არამედ უამრავი სხვა ფაქტორითაც, რომელთაგან განსაკუთრებით აღსანიშნავია ფეხით მოსიარულეთა უხვი მრავალფეროვნება, მათი დამაჯერებელი ანიმაცია და საგრძნობლად გაუმჯობესებული ხელოვნური ინტელექტი. ამ ყველაფერზე პასუხს აგებს ახალი სისტემა Euphoria, რომელსაც GTA IV იყენებს მოძველებული ragdoll და motion capture ტექნოლოგიების ნაცვლად – ეს სისტემა კომპლექსურად უდგება ანიმაციის საკითხს და ადამიანის მოძრაობების მაქსიმალურად რეალისტურ სიმულაციას აკეთებს AI–ს, ფიზიკისა და ბიომექანიკის გათვალისწინებით. უბრალოდ გაიარეთ მანქანით განახლებული ლიბერტი–სითის ქუჩებში, დააფრთხეთ ფეხით მოსიარულეები და მაშინვე იგრძნობთ, როგორ ცოცხლად და დამაჯერებლად რეაგირებს ვირტუალური ქალაქი ნებისმიერ ჩვენს მოქმედებაზე.

რეალიზმის შეგრძნებას ამძაფრებს გაუმჯობესებული ამინდის ეფექტებიც, წვიმისგან დასველებული ასფალტი იქნება ეს, დილის ნისლი თუ ქარის მიერ ატაცებული ფოთლები. ფერთა გამაც უფრო თავშეკავებული და ბუნებრივი გახდა. გარდა ამისა, ქუჩებიდან გაქრა ჰაერში ჩამოკიდული პოლიციის მოსასყიდი ვარსკვლავები და სხვა სათამაშო ინდიკატორები, რაც თავისთავად ზრდის გარემოს დამაჯერებლობას.

თამაშის სამყაროში, რასაკვირველია, მხოლოდ კოსმეტიკური ცვლილებები არ მომხდარა. გვარიანად „მოსუქებული“ San Andreas–ის შემდეგ დეველოპერებმა სერია „დიეტაზე დასვეს“, რასაც შედეგად მოყვა ისეთი მეორეხარისხოვანი „კერძების“ ამოღება მენიუდან, როგორიცაა უძრავი ქონების ბიზნესი, საპარიკმახეროები, ტატუს სალონები, დისტანციური საფრენი მოწყობილობები, ველოსიპედები და უამრავი სხვა. რაც მთავარია, მოისპო San Andreas–ში დამკვიდრებული „ჭამა–სმის კულტი“, რომელმაც მთავარი პერსონაჟი პრაქტიკულად ტამაგოჩიდ აქცია. GTA IV–ში ჭამა ფაკულტატიურია და აღარ იწვევს პათოლოგიურ სიმსუქნეს. თუმცა, სასმელთან დაკავშირებით ცოტა სხვა სიტუაციია – ბარში სტუმრობის შედეგად ნიკო და მისი თანმხლები პირები საფუძვლიანად თვრებიან, რასაც თან ახლავს თავბრუსხვევა, არეული ნაბიჯებით სიარული, სისულელეების როშვა და სხვა გვერდითი მოვლენები.

სამაგიეროდ, მნიშვნელოვნად განვითარდა ქალაქის სოციალურ–კულტურული სფერო: გაიზარდა რადიოსადგურების რიცხვი; გაჩნდა ტელევიზია (თუმცა, არხების ჩამონათვალი ჯერჯერობით სასაცილოა); გაიხსნა კაბარეები და Comedy Club–ები, სადაც გამოგონილი შემსრულებლების გარდა რეალური კომიკოსების ვირტუალური ორეულებიც გამოდიან – კერძოდ, ბრიტანელი რიკი ჯერვეისი (Ricky Gervais) და ამერიკელი კეტ უილიამსი (Katt Williams); გაიხსნა ინტერნეტ–კაფეები, სადაც შეგვიძლია დავათვალიეროთ თამაშის ავტორების მიერ შექმნილი 100–ზე მეტი ვირტუალური ვებ–გვერდი და შევამოწმოთ ელექტრონული ფოსტა (ასევე ვირტუალური, რა თქმა უნდა); აშენდა ავტოსამრეცხაოები (GTA IV–ში მანქანები ჭუჭყიანდება დროთა განმავლობაში); დაბოლოს, გაიხსნა კლუბები, სადაც შეგვიძლია ვითამაშოთ ბოულინგი, დარტსი და ბილიარდი.

ქალაქში გადაადგილება არასოდეს ყოფილა ისეთი კომფორტული, როგორც დღესაა. ალბათ გახსოვთ, როგორ ჭირდა ზოგჯერ გზის გაგნება წინა თამაშებში. ახალი GPS სისტემის წყალობით ლიბერტი–სითიში სამუდამოდ მოისპო მსგავსი პრობლემები – კომპიუტერი თავად ახდენს ოპტიმალური მარშრუტის გამოთვლას და რუკაზე გვიჩვენებს მას.


სოციალური ურთიერთობების სიმულატორი

პაემნებზე სიარული, რომელიც San Andreas–ის დროს დამკვიდრდა, GTA IV–შიც არის შენარჩუნებული, თუმცა „ტრფობის ობიექტთა“ საერთო რაოდენობა საგრძნობლად შემცირდა. სამაგიეროდ, გაჩნდა ახალი ფენომენი – ძმაკაცებთან დროსტარება. ტექნიკურად ესეც პაემანია, ოღონდ ქალის ნაცვლად ჩვენი პარტნიორი მეგობარი მამაკაცია – რა თქმა უნდა, ყოველგვარი ბინძური ქვეტექსტის გარეშე. არჩევანი დიდია – ბარში გამოთრობა, რესტორანში ქეიფი, სტრიპტიზ–კლუბის მონახულება, შოუზე დასწრება, კატერებით სეირნობა, ბოულინგის თამაში და სხვა. თუმცა, უნდა გავითვალისწინოთ, ვის როგორი გემოვნება აქვს. ქალების შემთხვევაში მნიშვნელობა აქვს იმასაც, თუ რა გვაცვია და რომელი მანქანით ვართ პაემანზე მისული.

მეგობრების შეძენა სხვადასხვა მეთოდით ხდება. ყველაზე ადვილი გზა უბრალოდ თამაშია – გარკვეული მისიების შემდეგ საჭირო პერსონაჟები თვითონ დაგვიკავშირდებიან. ქალებს რაც შეეხება, სიუჟეტით გათვალისწინებული „გერლფრენდი“ მხოლოდ ორია, მაგრამ ინტერნეტის მეშვეობით კიდევ სამი გოგონას გაცნობა შეიძლება („რეალში“ შეხვედრის პერსპექტივით).

წარმატებით „დამუშავებული“ მეგობრებისგან სხვადასხვა სასარგებლო ბონუსებს ვიღებთ. რომანის შემთხვევაში ეს არის უფასო ტაქსი გამოძახებით, ჯეიკობი იარაღს მოგვყიდის სერიოზული ფასდაკლებით (და ადგილზე მიტანით), ბრიუსი ვერტმფრენით გადაგვიყვანს ქალაქის ნებისმიერ წერტილში, დუეინი დამხმარე ძალას გამოაგზავნის მანქანით, კიკი (ინტერნეტით გაცნობილი იურისტი გოგონა) საქმეს ჩაგვიწყობს პოლიციასთან – და ასე შემდეგ.

სოციალური ურთიერთობები თამაშში საკმაოდ ინტენსიურია და ზოგჯერ მომაბეზრებელიც. საქმე იმაშია, რომ თუ ჩვენ თვითონ არ ვაქტიურობთ, ნაცნობ–მეგობრები აქეთ გვაწუხებენ და გვირეკავენ, თანაც ხშირად ყველაზე მოუხერხებელ დროს. ზოგიერთი ასეთი ზარი სპეციალურადაც კი არის გათვალისწინებული მისიების დროს, რასაც დამატებითი იუმორი შემოაქვს თამაშში – წარმოიდგინეთ ნიკო, რომელსაც შუა გადასროლის დროს ბიძაშვილი ურეკავს, დარტსი ხომ არ გვეთამაშაო.

ზარების გარდა მობილურ ტელეფონზე მოგვდის უამრავი ტექსტური შეტყობინება, რომელთაგან ზოგიერთი დავალების შესასრულებლად აუცილებელ ინფორმაციას შეიცავს. გარდა ამისა, მობილურის მეშვეობით შეგვიძლია გადავიღოთ ფოტოები, გამოვიძახოთ პოლიცია (რაც ძალიან მოსახერხებელია, როდესაც საპატრულო მანქანის გატაცება გვჭირდება), შევიდეთ თამაშში გადაღებული ვიდეორგოლების რედაქტორში და, რაც ყველაზე საინტერესოა, ჩავრთოთ მულტიპლეერული რეჟიმი.


GTA Online

თუ პირველ არკადულ თამაშებს არ ჩავთვლით, Grand Theft Auto–ს სერიას არასოდეს ჰქონია მულტიპლეერის ოფიციალური მხარდაჭერა, მაგრამ ენთუზიასტების მიერ შექმნილი მოდების მეშვეობით გეიმერები მაინც ახერხებდნენ ონლაინში თამაშს. ბოლო პერიოდში ყველაზე დიდი პოპულარულობით San Andreas–ის მულტიპლეერული მოდი სარგებლობდა.

GTA IV–ზე მუშაობისას Rockstar–მა, როგორც იქნა, აღიარა ონლაინ–რეჟიმის აუცილებლობა და, ფანების გასახარად, გადაწყვიტა, სრულფასოვანი მულტიპლეერული რეჟიმი შეექმნა. შედეგმა ყველა მოლოდინს გადააჭარბა: 15 განსხვავებული, ერთი–მეორეზე საინტერესო მულტიპლეერული რეჟიმი, რომელთა შორისაა დესმატჩის რამდენიმე ვარიაცია, რბოლები, VIP ესკორტი, მანქანების გატაცება, ტერიტორიების დაპყრობა და სხვა რეჟიმები – როგორც ინდივიდუალური, ისე კოოპერატიული. გარდა ამისა, არსებობს ე. წ. Free Mode – თავისუფალი რეჟიმი, სადაც მთელი რუკა გახსნილია, მოთამაშეები ყოველგვარი მისიების გარეშე დახეტიალობენ და რასაც უნდათ, იმას აკეთებენ – სწორედ GTA–ს სტილში. თუმცა, ამ რეჟიმს გარკვეული შეზღუდვები აქვს – მაგალითად, შეუძლებელია ბოულინგის, დარტსისა და ბილიარდის თამაში.

არის კიდევ ერთი არასასიამოვნო ლიმიტი, რომელიც კონკრეტულად თამაშს არ უკავშირდება. საქმე იმაშია, რომ სერვისი Games for Windows – LIVE, რომელიც საჭიროა GTA IV–ის ინტერნეტში სათამაშოდ, ჯერჯერობით მხოლოდ 26 ქვეყანაში მოქმედებს. დანარჩენი სამყარო, მათ შორის სამხრეთ და ცენტრალური ამერიკა, აღმოსავლეთ ევროპა, აზიის ქვეყნების უდიდესი ნაწილი (მათ შორის ჩინეთი), რუსეთი და მთელი პოსტ–საბჭოთა სივრცე (ბალტიისპირეთის, უკრაინისა და საქართველოს ჩათვლით) მოკლებულია GTA IV–ის ონლაინში თამაშის ბედნიერებას. უკმაყოფილებას იწვევს LIVE–ის მწირი, ფუნქციებს მოკლებული ინტერფეისიც, რომელიც მას მემკვიდრეობით ერგო Xbox 360–ისგან.


საუკეთესო GTA?

GTA–ს სერიამ დიდი ნაბიჯი გადადგა რეალიზმის მიმართულებით და შესამჩნევად დასერიოზულდა – როგორც ვიზუალურად, ასევე თვისობრივად. GTA IV აღარაა ისეთი ლაღი და „თავქარიანი“, როგორც თუნდაც Vice City იყო. კარგია ეს თუ ცუდი? რთული კითხვაა. მათ, ვისაც GTA–ში მხოლოდ „უზრუნველი ძალადობა“ აინტერესებდა, ახალი თამაში ალბათ ცოტა მოსაწყენად მოეჩვენება – შედარებით „მშვიდი“ სიუჟეტისა და გაზრდილი „სოციალური ვალდებულებების“ გამო. მათ, ვისაც უფრო მეტად ბასრი იუმორი, საინტერესო სიუჟეტი და სახასიათო პერსონაჟები აინტერესებს, თამაში ნამდვილად დააკმაყოფილებს – თუმცა, ამ მიმართულებით უფრო მეტი პროგრესი შეიძლებოდა. მკაფიოდ გამოკვეთილი და მართლაც დასამახსოვრებელი პერსონაჟი, თავად ნიკო ბელიჩის გარდა, პრაქტიკულად მხოლოდ ერთია – სტეროიდებზე შემჯდარი ფიტნეს–მანიაკი ბრიუსი (Brucie). არადა იგივე San Andreas–ში ასეთი თვითმყოფადი პერსონაჟების მთელი დასტა იყო წარმოდგენილი. ამ უკანასკნელში სიუჟეტიც უფრო დამაინტრიგებელი და მრავალშრიანი იყო. დიალოგებს რაც შეეხება, ისინი ტრადიციულად ძლიერია, მაგრამ ბევრ მათგანს მაინც აკლია უწინდებური ნაპერწკალი.

ისეთი შთაბეჭდილება რჩება, თითქოს ავტორებმა მთელი ძალები მთავარი გმირის გამოძერწვას შეალიეს და სხვებზე ენერგია აღარ ეყოთ. ნიკო ბელიჩი ყოველმხრივ დამუშავებული პერსონაჟია, რომელიც უდავოდ იმსახურებს ერთ–ერთი ყველაზე სახასიათო გმირის წოდებას არა მხოლოდ GTA–ს სერიაში, არამედ კომპიუტერულ თამაშებში ზოგადად. დიზაინერებისა და ანიმატორების გარდა, აუცილებლად უნდა აღინიშნოს გამხმოვანებელი მსახიობის დიდი დამსახურება: ბელიჩის ხმა, თავისი მსუყე სლავური აქცენტითა და პირქუშად ირონიული ინტონაციებით, საოცრად ეხამება მის 3D მოდელს და პირდაპირ აცოცხლებს მას. Rockstar–მა ტრადიციას უღალატა და მთავარ როლზე ნაკლებად ცნობილი მსახიობი, მაიკლ ჰოლიკი (Michael Hollick) მოიწვია, რომელმაც მართლაც ბრწყინვალედ გაართვა თავი ამოცანას.

საუნდტრეკი ტრადიციულად ძლიერი და მრავალფეროვანია – ბობ მარლითა და ელტონ ჯონით დაწყებული, ევროპული ჰაუსით დამთავრებული. შესავალი მუსიკალური თემა ეკუთვნის მაიკლ ჰანტერს (Michael Hunter), რომელმაც თავის დროზე San Andreas–ის თემა შექმნა. წინა სერიებიდან კარგად ნაცნობი DJ Lazlow აქაც თავის ამპლუაშია. სხვა წამყვანებთან ერთად, მას ეხმარებიან DJ Premier და თვით კარლ ლაგერფელდი (Karl Lagerfeld), რომელსაც რადიოსადგური K109 The Studio მიყავს. რადიო–რეკლამა, წამყვანთა კომენტარები და თოქ–შოუები ტრადიციულად სავსეა „უმაღლესი სინჯის“, წმინდა Rockstar–ისეული იუმორით.

სათამაშო კრიტიკა – განსაკუთრებით ოფიციალური პრესა – ძალიან დადებითად შეხვდა ახალ GTA–ს და საუკეთესო თამაშადაც კი მონათლა სერიაში. სათამაშო პროცესისა და ტექნიკური მიღწევების კუთხით ეს ალბათ ასეცაა, მაგრამ GTA–სეული ატმოსფეროს, სიუჟეტის, მისიების მრავალფეროვნებისა და ზოგადი დრაივის თვალსაზრისით არ შეიძლება ითქვას, რომ GTA IV–მა ბევრად აჯობა სერიის წინა თამაშებს – შესაძლოა პირიქით, ჩამოუვარდებოდეს კიდეც მათ. Rockstar–ის ახალი პირმშო ძალიან საინტერესო გამოვიდა, მას აქვს უამრავი პლიუსი – მათ შორის გაუმჯობესებული შუთერული ნაწილი, რომელიც ტრადიციულად GTA–ს სუსტი წერტილი იყო და სოლიდური მულტიპლეერი, რომელიც მანამდე პრაქტიკულად არ არსებობდა. მაგრამ საუკეთესო GTA? აქ ჯერჯერობით დიდი კითხვის ნიშანი უნდა დავსვათ.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 12 Feb 2009, 17:11
Prince of Persia (2008)

გამომცემელი: Ubisoft
მწარმოებელი: Ubisoft Montreal
წელი: 2008
ჟანრი: Platforming Action-Adventure
პლატფორმები: PC, X360, PS3


აქა ამბავი სპარსეთის უფლისწულისა

თამაშების სერიას Prince of Persia ხანგრძლივი და რთული ისტორია აქვს, რომელიც სამ ძირითად ეპოქად შეიძლება დავყოთ – ჯორდან მეხნერის (Jordan Mechner) მიერ 1989–1994 წლებში შექმნილი ორიგინალური პლატფორმული არკადები, 2003–2005 წლებში Ubisoft–ის მიერ წარმოებული ტრილოგია და ამავე კომპანიის მიერ წამოწყებული ახალი სერია, რომელსაც საფუძველი 2008 წელს ჩაეყარა.

სირთულეები სწორედ მაშინ დაიწყო, როდესაც მიძინებული სერია 2003 წელს Ubisoft–მა გააცოცხლა თამაშით Prince of Persia: The Sands of Time. თავდაპირველად თითქოს ყველაფერი კარგად დაიწყო: პროექტში თავად ჯორდან მეხნერი იღებდა აქტიურ მონაწილეობას, ახალმა სამგანზომილებიანმა ძრავმა კი წარმატებით შეძლო ის, რაშიც 1999 წელს გამოსული Prince of Persia 3D დამარცხდა – გაათანამედროვა სათამაშო პროცესი, მაგრამ იმავდროულად შეინარჩუნა ორიგინალური ფრენჩაიზის სტილი და ატმოსფერო.

სამწუხაროდ, ეიფორია დიდხანს არ გაგრძელებულა. 2004 წელს გამოსული Prince of Persia: The Warrior Within მთლიანად ამოვარდა კალაპოტიდან, რაც ნაწილობრივ იმანაც გამოიწვია, რომ მეხნერი Prince of Persia: The Sands of Time–ის ჰოლივუდურ ეკრანიზაციაზე მუშაობით იყო დაკავებული და პროექტს დროებით ჩამოშორდა. აღმოსავლური ზღაპრის ფაქიზი ატმოსფერო შეცვალა სუფთა კომერციულ მოგებაზე ორიენტირებულმა სლეშერმა, პირქუში გოთიკური დეკორაციებითა და სპიდ–მეტალის საუნდტრეკით. როგორც სჩანს, ავტორებმა ჩათვალეს, რომ Sands of Time ზედმეტად ბავშვური გამოვიდა და მოზრდილ აუდიტორიას პირგაუპარსავი, აგრესიული და ისტერიული პრინცი უფრო მოხიბლავდა.

აბ საბედისწერო შეცდომის გამოსწორებას Ubisoft ტრილოგიის მესამე ნაწილში შეეცადა, მაგრამ უშედეგოდ. 2005 წელს გამოსულმა Prince of Persia: The Two Thrones–მა ვერც დაკარგული ატმოსფეროს დაბრუნება მოახერხა, ვერც რამე ღირებული სიახლის შემოტანა სერიაში. ახალი ეპოქა, რომელიც ასე კარგად დაიწყო, სრული მარცხით დასრულდა.

საბედნიეროდ, ფრანგმა გეიმმეიკერებმა მოახერხეს სათანადო დასკვნების გამოტანა და გადაწყვიტეს, ყველაფერი სუფთა ფურცლიდან დაეწყოთ. 2008 წლის ბოლოს Ubisoft–მა წარმოგვიდგინა მთლიანად სახეშეცვლილი თამაში – ახალი პერსონაჟებით, სიუჟეტით, გრაფიკული სტილითა და, რაც მთავარია, სათამაშო პროცესით, რომელშიც ძირითადი აქცენტი, ორიგინალური არკადების მსგავსად, პლატფორმულ მოქმედებაზე იქნა გატანილი.


უბრალოდ Prince of Persia

ახალ თამაშს უბრალოდ Prince of Persia ეწოდება – ავტორებმა უარი თქვეს ქვესათაურზე, რითაც ხაზი გაუსვეს ჯორდან მეხნერისეულ ორიგინალთან „სულიერ კავშირს“. თუმცა, გეიმერები და მიმომხილველები მას ხშირად ასათაურებენ, როგორც Prince of Persia (2008), რათა 1989 წლის თამაშისგან განასხვავონ.

სიუჟეტი მთლიანად მოწყვეტილია როგორც Ubisoft–ის ტრილოგიაში, ასევე მეხნერის კლასიკურ არკადებში განვითარებულ მოვლენებს – ისევე, როგორც წამყვანი პერსონაჟი. დიახ, მას კვლავინდებურად სპარსეთის უფლისწულს ეძახიან, მაგრამ ახლა ეს წოდება კი არა, უბრალოდ მეტსახელია – ჩვენი გმირი უბრალო ქურდია, რომელიც თავს მიტოვებული სამარხების ძარცვით ირჩენს. ერთხელაც ის მოპარული ოქროთი დატვირთულ ვირს დაკარგავს შუა უდაბნოში, მისი ძებნისას კი შემთხვევით ნამდვილ მეფის ასულს გადაეყრება, რომელსაც საკუთარი მამის მიერ გამოგზავნილი შეიარაღებული ხალხი მისდევს. პრინცი, ბუნებრივია, ვერ მიატოვებს განსაცდელში მყოფ ქალწულს – მითუმეტეს, ასეთ პირმშვენიერს. მდევრების მოგერიების შემდეგ ელიკა (ასე ჰქვია მეფის ასულს) აცნობებს თავის ახალ მეგზურს, რომ სამყაროს დიდი საფრთხე ემუქრება, რადგან მამამისი ბოროტი ღვთაების, არიმანის გათავისუფლებას აპირებს, რომელიც ორმუზდმა, სინათლისა და სიკეთის ღვთაებამ, უზარმაზარ ტაძარში გამოამწყვდია.

პრინცი და ელიკა დაუყოვნებლივ გაემართებიან ამ ტაძრისაკენ, რომელიც აჰურას უძველესი სამეფოს შუაგულში მდებარეობს, მაგრამ დააგვიანებენ – ელიკას მამამ უკვე დააზიანა სიცოცხლის ხე, რომელიც დამწყვდეულ ღვთაებას აკავებდა. არიმანი გამოღვიძებას იწყებს, მისი ბნელი ენერგია კი უკვე მოედო სამეფოს შავი მატერიის სახით. ერთადერთი, რაც ახლა არიმანს შეაჩერებს, არის სიცოცხლის ხის განკურნება, ამისათვის კი ელიკამ ორმუზდის ნათელი ენერგიით უნდა განკურნოს „ნაყოფიერი მიწები“, საიდანაც ეს ხე საზრდოობს.

მთელი სათამაშო მექანიკა სწორედ ამ განკურნების იდეაზეა აგებული. ელიკამ, პრინცის დახმარებით, უნდა მოინახულოს ოთხი დიდი ლოკაცია და ყოველ მათგანში ექვსი ნაყოფიერი მიწა გაწმინდოს შავი მატერიისგან. ამ ექვსი მიწიდან ხუთის განკურნება საკუთარი ძალით შეუძლია, მაგრამ მეექვსეს „ბოსი“ იცავს და „აგრარული რეფორმის“ ჩატარება მხოლოდ მის გვამზე გადაბიჯებითაა შესაძლებელი. ამრიგად, საერთო ჯამში საჭიროა 24 ლოკაციის „გამწვანება“ და ოთხი ბოსის დამარცხება. თუმცა, საბოლოო მიზნის მისაღწევად ეს არაა საკმარისი – თამაშის ბოლოს თავად არიმანთან გველის მთავარი ბრძოლა.


ძალა ერთობაშია

საბედნიეროდ, პრინცს მარტო არ მოუწევს პრობლემების გადაჭრა – ელიკა მას გვერდიდან არ შორდება და ეხმარება როგორც აკრობატიკული ილეთების შესრულებაში, ასევე მტერთან ბრძოლაში და თავსატეხების ამოხსნაშიც. უფრო მეტიც, მეფის ასული მისი მფარველი ანგელოზია ამ სიტყვის სრული გაგებით – ის პრინცს არ აძლევს სიკვდილის საშუალებას და ნებისმიერი სიტუაციიდან დაიხსნის. ფეხი დაგისხლტათ და უფსკრულში გადაიჩეხეთ? ელიკა მაგიური ნახტომის მეშვეობით ხელს გტაცებთ და უახლოეს „უსაფრთხო“ პლატფორმაზე აგისვრით. მტერმა გძლიათ და სადაცაა სასიკვდილო დარტყმას მოგაყენებთ? ელიკა უმალ გიშუამდგომლებთ თავის კეთილ ღვთაებასთან და ორმუზდის მადლი გიხსნით უკანასკნელ მომენტში. თამაშში უბრალოდ შეუძლებელია სიკვდილი, რაც შესაძლოა ამარტივებს მას და ნაკლებად გამომწვევს ხდის, მაგრამ, სამაგიეროდ, თავიდან გვაცილებს ფრუსტრაციას. გაიხსენეთ, რამდენჯერ გაგჩენიათ კლავიატურის დამტვრევის სურვილი, როდესაც მრავალეტაპიანი, ხანგრძლივი ბოს–ფაიტის თავიდან დაწყება დაგჭირვებიათ ერთი პატარა შეცდომის გამო.

პრინცი შესანიშნავი აკრობატია, მაგრამ არის ისეთი მანძილები, რომელთა ნახტომში დაფარვა მასაც კი არ შეუძლია. სწორედ ასეთ მომენტებში გვჭირდება დახმარება – შუა ნახტომში ელიკას „ვიძახებთ“ სპეციალური ღილაკის დაჭერით და ისიც დაუზარელად შეგვაშველებს ხელს.

ელიკას უშუალოდ მართვა არ შეგვიძლია, მაგრამ ის იმდენად მჭიდროდაა ჩართული სათამაშო პროცესში, რომ მუდმივად გვაქვს იმის შეგრძნება, თითქოს ერთდროულად ორი პერსონაჟით ვთამაშობთ. ეს შეგრძნება განსაკუთრებით ძლიერია, როდესაც ელიკა „მაგიურ ფილებს“ იყენებს – კედლებზე მიმაგრებულ სპეციალურ მრგვალ დაფებს, რომელთა ამოქმედება მხოლოდ მას შეუძლია. ეს მაგიური ფილები ჯაჭვური პრინციპით მოქმედებენ – ერთი მათგანიდან შესაძლებელია მეორემდე მიღწევა ოთხი სხვადასხვა მეთოდით (მათი მაგიური ტიპიდან გამომდინარე). ყველა ეს მეთოდი საბოლოო ჯამში ერთ მიზანს ემსახურება – სპაიდერმენისა და სუპერმენის საუკეთესო ტრადიციებში შესრულებული ანტიგრავიტაციული ილეთების მეშვეობით ისეთ ადგილებამდე მიღწევა, სადაც სხვანაირად შეუძლებელია მოხვედრა. ასეთი „კოოპერატიული“ ნახტომების, გადარბენებისა თუ გაფრენების დროს პრინცი ელიკაზეა ჩაბღაუჭებული და მოთამაშე ორივეს ერთდროულად მართავს.

პრინცი და ელიკა არა მხოლოდ პლატფორმულ ლხინში არიან ერთად, არამედ საბრძოლო ჭირშიც. Prince of Persia–ში წარმოდგენილია სრულიად ახალი საბრძოლო სისტემა, რომელიც ძირეულად განსხვავდება სერიის ყველა სხვა თამაშისგან. მთავარი განსხვავება კი სწორედ კოოპერატიულ მიდგომაშია. ყველაზე ეფექტური და ზიანის მომტანი ის ერთობლივი კომბოებია, რომლებსაც თამაშის გმირები მოთამაშის დაკვეთით ასრულებენ. ბრძოლის დროს ნებისმიერ მომენტში შეგვიძლია ელიკას ჩართვა, ოღონდ ის მტრისგან გარკვეულ სიახლოვეს უნდა იმყოფებოდეს. სქემა ასეთია: მეფის ასული მაგიით „მოთელავს“ მოწინააღმდეგეს, შემდეგ მოქმედებაში პრინცი ჩაერთვება და თავისი რკინის ხელთათმანით მაღლა ატყორცნის მას, რის შემდეგაც მსხვერპლს უკვე ორივე ერთად „დაამუშავებს“ საჰაერო აკრობატიულ–მაგიური დუეტის მეშვეობით. ეს სანახაობა, რომელსაც შენელებული კადრის ეფექტი ახლავს თან, მართლაც შთამბეჭდავია – მითუმეტეს, რომ საბრძოლო კომბოების შესრულება, უკიდურესად გაიოლებული და ავტომატიზირებული პლატფორმული ნახტომებისგან განსხვავებით, საკმაოდ ძნელია და ძალიან პუნქტუალურ თაიმინგს მოითხოვს.

მაგრამ ელიკას როლი ამით არ მთავრდება: მეფის ასული, ყველაფერთან ერთად, კომპასის მაგივრობასაც სწევს – მას ნებისმიერ დროს შეუძლია სწორი მიმართულების ჩვენება, ოღონდ ამისათვის მოთამაშემ სასურველი ადგილი უნდა მონიშნოს რუკაზე. ეს ძალიან სასარგებლო თვისებაა, თუ გავითვალისწინებთ, რომ ლოკაციების უმეტესობა საკმაოდ რთული აგებულებისაა და ძალიან ადვილად შეიძლება ორიენტაციის დაკარგვა.


აპოკალიფსის ოთხი მხედარი

სათამაშო პროცესი არასწორხაზოვანია – მოთამაშეს ნებისმიერი თანმიმდევრობით შეუძლია ლოკაციების მონახულება (გამონაკლისი მხოლოდ „ბოსური“ ლოკაციებია, რომელთა გასახსნელად ჯერ მათთან დაკავშირებული მიწების განკურნებაა საჭირო). ეს უდავოდ დიდი პლიუსია, მაგრამ აქვე იჩენს თავს დიდი მინუსიც – განკურნების პროცედურა ზუსტად 24–ჯერ მეორდება, თანაც ერთი და იგივე სქემით, განსხვავება კი მხოლოდ ლოკაციების ლეველ–დიზაინში და იმ ბოსშია, რომელიც მიწების ამა თუ იმ ჯგუფს „კურირებს“. განვითარებადი სიუჟეტი, კლასიკური გაგებით, თამაშს არა აქვს – საინტერესო შესავალსა და არანაკლებ საინტერესო დასკვნით ნაწილს შორის არის ერთგვარი „სიუჟეტური შტილი“, რომლის დროსაც თხრობის თვალსაზრისით განსაკუთრებული არაფერი ხდება, თუ არ ჩავთვლით ბოსებთან „გასაუბრებებს“ ბრძოლის წინ და „სიტუაციურ“ დიალოგებს პრინცსა და ელიკას შორის. საბედნიეროდ, ეს დიალოგები საკმაოდ მრავლადაა. თანაც, თუ ისინი შემოგვაკლდა, ყოველთვის შეიძლება დამატებითი დიალოგებისა თუ რეპლიკების „პროვოცირება“ სპეციალური „სალაპარაკო ღილაკის“ მეშვეობით.

მიწების განკურნების რუტინა საკმაოდ ერთფეროვანია, მაგრამ მოსაწყენს მას მაინც ვერ დავარქმევთ უამრავი ფაქტორის გამო, რომელთა შორისაა გამრთობი პლატფორმული მოქმედება, შესანიშნავი ლეველ–დიზაინი, მრავალფეროვანი ლოკაციები, ულამაზესი გრაფიკა და ზღაპრული ატმოსფერო, რომელიც ასე მოგვენატრა The Sands of Time–ის შემდეგ. გარდა ამისა, თამაშში წინ წასაწევად საჭიროა „სინათლის მარცვლების“ საჭირო რაოდენობის შეგროვება, რაც რეალობაში საკმაოდ აზარტული პროცესი გამოდგა.

როგორც უკვე ითქვა, თამაშის აქცენტი არკადულ შემადგენელზეა გადატანილი, მაგრამ საბრძოლო სცენები მასში მაინც საკმაოდ მრავლად გვხვდება. თუმცა, მოწინააღმდეგე ფრიად თავაზიანია და ხელს არ გვიშლის სახალისო აკრობატიკაში, რომლითაც თამაშის უმეტესი ნაწილის განმავლობაში ვართ დაკავებული. მტერი მხოლოდ მკაცრად განსაზღვრულ წერტილებში გვხვდება – თანაც, თუ სწრაფად ვიმოძრავებთ და დროზე მივუსწრებთ, მისი „რესპაუნის“ შეჩერებასაც კი შევძლებთ, რაც მორიგ რუტინულ ბრძოლას აგვაცილებს თავიდან. თუმცა, ბოსების შეჩერება შეუძლებელია – ისინი მთელი ძალებით ცდილობენ ხელი შეუშალონ „გამწვანების პროექტს“, ამიტომ ყოველი განკურნების წინ პრინცსა და ელიკას მათთან შერკინება უხდებათ. ბოსები მარცხდებიან და უკან იხევენ – მანამდე, ვიდრე მათ „მშობლიურ“ ლოკაციაში არ მოვიმწყვდევთ და უკან დასახევ გზას არ მოვუჭრით.

ბოსების როლს არიმანის ოთხი მსახური ასრულებს – მეომარი (Warrior), ხასა (Concubine), ალქიმიკოსი (Alchemist) და მონადირე (Hunter). ისინი ოდესღაც ჩვეულებრივი მოკვდავები იყვნენ, მაგრამ შემდეგ ბნელ ღვთაებას მიყიდეს სული უკვდავებისა და ძლიერების სანაცვლოდ. ყოველ მათგანს განსხვავებული საბრძოლო სტილი აქვს და მათთან ბრძოლისას შესაფერისი ტაქტიკაა საჭირო. მათი დამარცხება ნებისმიერი თანმიმდევრობით შეიძლება. ამ ოთხი ბოსის გარდა რამდენჯერმე მოგვიწევს ელიკას მამასთან შებრძოლებაც. ამრიგად, არიმანის ჩათვლით, თამაშში სულ ექვსი ბოსია, ამ დროს კი ჩვეულებრივი მოწინააღმდეგე მხოლოდ ერთი ტიპითაა წარმოდგენილი (თუ არ ჩავთვლით ხანმოკლე ბრძოლას თამაშის დასაწყისში ელიკას მდევრებთან), რაც ერთგვარი რეკორდია – იშვიათად ნახავთ თამაშს, რომელშიც ერთ სტანდარტულ მონსტრზე ექვსი ბოსი მოდის.


გადავაქციოთ ჩვენი ქალაქი ბაღნარად!

სათამაშო პროცესისა და სიუჟეტის გარდა, Ubisoft–მა კიდევ ერთი დრამატული და ალბათ ყველაზე უფრო თვალშისაცემი სიახლე წარმოგვიდგინა სერიაში – ახლებური ვიზუალური გადაწყვეტა. თამაში იყენებს cel-shading–ის ტექნოლოგიას, რომელიც 3D მოდელებსა და ტექსტურებს ნახატის იერს აძლევს. Prince of Persia–ში ეს ტექნოლოგია იმდენად ფაქიზად და ზომიერების დაცვითაა გამოყენებული, მისი გრაფიკული მხარე კი იმდენად დახვეწილი და დეტალურია, რომ თამაში უფრო გაცოცხლებულ ტილოს გვაგონებს, ვიდრე მულტიპლიკაციურ ფილმს, რითაც სასარგებლოდ გამოირჩევა cel-shading–ით დამუშავებული ბევრი სხვა თამაშისგან. ამგვარი ვიზუალური სტილი, ბრწყინვალე დიზაინთან შეხამებული, თამაშს განუმეორებელ ხიბლს ანიჭებს და კიდევ უფრო აახლოებს მას კლასიკური Prince of Persia–ს ატმოსფეროსთან.

სათამაშო ლოკაციები არა მხოლოდ თვალწარმტაცია, არამედ ბრწყინვალედ დაგეგმილი და საუკეთესოდ მორგებული გეიმფლეის ახალ შესაძლებლობებზე. თამაშის ავტორები ოსტატურად იყენებენ სამივე განზომილებას და პლატფორმული ლეველ–დიზაინის ნამდვილ შედევრს გვთავაზობენ. მიუხედავად სათამაშო სამყაროს არარეალისტური, მკაცრად სიმეტრიული დაგეგმარებისა, ის არ იწვევს ხელოვნურობის შეგრძნებას, რადგან გარშემო ყველაფერი დამაჯერებლად და ხელშესახებად გამოიყურება. ლოკაციები ერთმანეთისგან იზოლირებულია კონცეპტუალურად, მაგრამ ისინი მაინც ერთი მთლიანი სამყაროს განუყოფელ ნაწილს წარმოადგენს და მათ შორის გადასვლა მდოვრედ, ბუნებრივად ხდება.

რაც ყველაზე საინტერესოა, სამყარო ჩვენს თვალწინ იცვლება. თავდაპირველად ყველა ლოკაცია პირქუშია და მკაცრ, მორუხო ტონებში გადაწყვეტილი. მას შემდეგ, რაც ელიკა ნაყოფიერი მიწის ცენტრს მიაღწევს და ორმუზდის ენერგიით განკურნავს მას, თვალნათლივ ვხედავთ, როგორ დრამატულად იცვლება გარშემო ყველაფერი – გამწვანების ტალღა ატომური ბომბის აფეთქებასავით გადაუვლის ლანდშაფტს და ჯადოსნურ ტრანსფორმაციას მოახდენს: დამჭკნარი ყვავილები გაიფურჩქნებიან, მღვრიე წყალი დაიწმინდება, მოღრუბლულ ზეცაზე მზე გამოანათებს, აბიბინებულ ბალახზე კი პეპლები დაიწყებენ ფარფატს.

ამის შემდეგ თამაშის ვიზუალური მხარე კიდევ უფრო მრავალფეროვანი ხდება – ლოკაციების ნაწილი კვლავინდებურად რუხ ტყვეობაში რჩება, ნაწილი უკვე გამწვანებულია, ნაწილი კი გარდამავალ მდგომარეობაში იმყოფება – ის ადგილები, სადაც უკვე განკურნებული მიწები ჯერ კიდევ ბნელეთით მოცულს ესაზღვრება. ეს არის ფანტასტიური მოგზაურობა გაპარტახებულ სამყაროში, რომელსაც ნაბიჯ–ნაბიჯ ვწმენდთ ბოროტებისგან, ვიდრე ის მთლიანად არ განიკურნება და ერთ დიდ წალკოტად არ გადაიქცევა.


ახალი დასაწყისი

2008 წლის Prince of Persia გეიმერულმა სამყარომ არაერთგვაროვნად მიიღო, რაც სრულიად ბუნებრივია. სერიის გულშემატკივართა ის ნაწილი, რომელიც The Sands of Time–ს ეტრფოდა, გაგებით მოეკიდა სიახლეებს. მართალია, მათი საყვარელი პრინცი და საოცნებო ფარა აღარ დაბრუნდნენ და ძველი ზღაპარი წასრულს ჩაბარდა, მაგრამ, სამაგიეროდ, სერიამ მათთვის სასურველი მიმართულება დაიბრუნა, ძველ პერსონაჟებთან დამშვიდობების სევდა კი პირწმინდად გააქარწყლა ახალი, არანაკლებ საინტერესო გმირების გამოჩენამ. ფანების გული განსაკუთრებით ელიკამ გაახარა, რომელიც ყველას ერთი ნახვით შეუყვარდა. ამ შავგვრემან ლამაზმანს ყველა ის თვისება აქვს, რასაც გეიმერები მშვენიერი სქესის პერსონაჟებში აფასებენ. რაც მთავარია, მეფის ასული უსაქმოდ არ ცდება და მნიშვნელოვან როლს ასრულებს უშუალოდ სათამაშო პროცესში.

ფანების მეორე ნაწილმა, რომელთა უმეტესობას Warrior Within–ისა და The Two Throne–ის თაყვანისმცემლები შეადგენენ, ნეგატიურად შეაფასა ახალი თამაში, რომელიც, მათი შეხედულებით, ზედმეტად იოლი და „საბავშვო“ გამოვიდა. მინუსებს შორის ისინი ასახელებენ ზედმეტად ავტომატიზირებულ პლატფორმინგს, საბრძოლო ილეთების მცირე ასორტიმენტს, რიგითი მონსტრების პრაქტიკულად არარსებობას და პრინცის „უკვდავობას“ – რაც, მათი აზრით, თამაშს არასაკმარისად გამომწვევს ხდის. გარდა ამისა, ბევრი უბრალოდ ვერ შეეგუა ახალ ვიზუალურ სტილს, რადგან რეალისტურ გრაფიკას ანიჭებს უპირატესობას.

ჭეშმარიტება ყოველთვის სადღაც შუაშია, თუმცა ამ შემთხვევაში ის ალბათ მაინც თამაშის მაქებართა მხარეს უფრო იხრება. ახალ Prince of Persia–ს პლიუსები ბევრად უფრო მეტი აქვს, ვიდრე მინუსები. რაც მთავარია, მძიმე მარცხის შემდეგ სერიამ შეძლო წელში გამართვა და საკუთარი, ორიგინალური სტილის პოვნა. დანარჩენს უკვე მომავალი გვიჩვენებს.


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 21 Feb 2009, 15:58
Mirror’s Edge

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: EA DICE (Digital Illusions Creative Entertainment)
წელი: 2009
ჟანრი: First Person Platforming Action
პლატფორმები: PC, X360, PS3


ქუჩის აკრობატიკა

პარკური, ანუ „მოძრაობის ხელოვნება“, გასული საუკუნის 90–იანი წლების ბოლოს ჩაისახა საფრანგეთში და მას შემდეგ მზარდი პოპულარულობით სარგებლობს მსოფლიოს სხვადასხვა ქალაქების ურბანულ კულტურაში. 2001 წელს გადაღებულმა მხატვრულმა ფილმმა Yamakasi, რომელშიც თავად პარკურის „მამა–დამაარსებლები“ მონაწილეობდნენ, ამ მიმდინარეობას ფართოდ გაუხსნა გზა მსოფლიო კინემატოგრაფში – District B13, Breaking and Entering, Casino Royale, Die Hard 4.0, Babylon A.D. და სხვა ფილმები სხვადასხვა დოზით იყენებენ პარკურის ელემენტებს.

მოგვიანებით სებასტიან ფუკანმა (Sebastien Foucan), პარკურის ერთ–ერთმა დამაარსებელმა, ჩამოაყალიბა ოდნავ განსხვავებული, უფრო თავისუფალი მიმდინარეობა, რომელსაც free running („თავისუფალი სირბილი“) ეწოდება. ეს მიმართულება აერთიანებს კლასიკურ პარკურს, თავისუფალ „ქუჩურ“ აკრობატიკასა და ტრიკინგს (Tricking), რომელიც თავის მხრივ წარმოადგენს აღმოსავლური საბრძოლო ხელოვნების, გიმნასტიკისა და ბრეიკდენსის კომბინაციას.

გასაკვირი ისაა, რომ ახალგაზრდულ წრეებში ესოდენ პოპულარული გატაცება დიდი ხნის განმავლობაში სათამაშო ინდუსტრიის ყურადღების მიღმა იყო დარჩენილი. რა თქმა უნდა, პარკურისათვის დამახასიათებელი ცალკეული ელემენტები ყოველთვის გამოიყენებოდა აკრობატიკული ექშენის ტიპის თამაშებში (იგივე Tomb Raider, Prince of Persia, Assassin’s Creed, Urban Dead, Ninja Gaiden), მაგრამ პირველი სერიოზული მცდელობა, თამაშის გეიმფლეი მთლიანად აგებულიყო ურბანული მოძრაობის ხელოვნებაზე, მხოლოდ 2007 წელს განხორციელდა. Eidos–ის მიერ PlayStation 2–ზე გამოშვებული თამაში მთლიანად ეყრდნობოდა „თავისუფალი სირბილის“ იდეოლოგიას და სახელწოდებაც შესაბამისი ჰქონდა: Free Running. მაგრამ მოძველებული სათამაშო პლატფორმისა და სხვა პრობლემების გამო, პარკურის პირველი მერცხალი ფართო გეიმერული საზოგადოების ყურადღების მიღმა დარჩა.

პარკურის ნამდვილი, ტრიუმფალური შემოსვლა სათამაშო ინდუსტრიაში უკვე ერთი წლის შემდეგ განხორციელდა – ამჯერად Electronic Arts–ის დამსახურებით. ამ კომპანიის მფლობელობაში მყოფმა შვედურმა სტუდიამ EA DICE, რომელიც Battlefield–ის მულტიპლეერული სერიითაა ცნობილი, ყველაფერი მიატოვა და მთელი ძალები ახალ, მისთვის უჩვეულო პროექტს დაუთმო. შედეგმა ყოველგვარ მოლოდინს გადააჭარბა – 2008 წლის ბოლოს კონსოლებზე გამოსული Mirror’s Edge წლის ერთ–ერთ ყველაზე ინოვაციურ თამაშად იქნა აღიარებული. 2009 წლის იანვარში უკვე პერსონალური კომპიუტერების მფლობელებსაც მიეცათ საშუალება, თავად გაცნობოდნენ ურბანული მოძრაობის ხელოვნებას – ამჯერად, კლავიატურისა და მაუსის მეშვეობით.


თავისუფალი სირბილი

Mirror’s Edge–ის მოქმედება ხდება დისტოპიურ მეგაპოლისში, რომელშიც ტოტალიტარული რეჟიმია გაბატონებული. მმართველი ძალა მკაცრად აკონტროლებს ყველა საკომუნიკაციო საშუალებას, რათა ჩანასახშივე მოსპოს თავისუფალი აზრის ნებისმიერი გამოვლინება. რა თქმა უნდა, საქმის ასეთი ვითარება ყველას არ მოსწონს. ხალხის გარკვეული ჯგუფი ფარულად იყენებს კომუნიკაციის ალტერნატიულ საშუალებას – „მორბენლებს“ (Runners), რომლებიც პარკურის (ანუ თავისუფალი სირბილის) აკრძალულ ხელოვნებას ფლობენ. მორბენლები ერთგვარი კურიერების როლს ასრულებენ, რომლებიც გადასაადგილებლად შენობების სახურავებსა და სხვა ძნელად მისადგომ ადგილებს იყენებენ, რათა შორს იყვნენ პოლიციის დაჟინებული მზერისგან. თამაშის მთავარი გმირი, გოგონა სახელად ფეიტი (Faith), სწორედ ამ მორბენალთა რიცხვს განეკუთვნება.

მორბენლები ყოველთვის ცდილობდნენ, ზედმეტი ყურადღება არ მიექციათ. მაგრამ თამაშის დასაწყისში მთავრობა სერიოზულად დაინტერესდა მათი საკითხით, კრიმინალებად გამოაცხადა ისინი და პოლიციის მეშვეობით ნამდვილი ნადირობა დაიწყო მათზე.

ფეიტის დას, კეიტს, რომელიც პოლიციელია და საპირისპირო ბანაკს წარმოადგენს, მერის არჩევნებში მონაწილე ოპოზიციური კანდიდატის მკვლელობას აბრალებენ. კეიტი უდანაშაულოა, მაგრამ ყველა სამხილი მის წინააღმდეგაა მიმართული. ფეიტი ცდილობს გაარკვიოს, ვინ მოაწყო ეს ხმაურიანი მკვლელობა და რამ გამოიწვია მმართველი ძალის ასეთი მკვეთრი დაინტერესება მორბენლებითა და მათი საიდუმლო კლიენტურით.


Up Close and Personal

Mirror’s Edge მართლაც უჩვეულო მიდგომას გვთავაზობს პლატფორმული ექშენისადმი – სათამაშო პროცესი მთლიანად პირველი პირის ხედით მიმდინარეობს. სპარსეთის უფლისწულის, ალტაირისა და ლარა კროფტის მიერ განებივრებული გეიმერები პირდაპირ შოკში აღმოჩნდნენ – თავბრუდამხვევი აკრობატიკული ილეთების შესრულება მაშინ, როდესაც ყველაფერს საკუთარი პერსპექტივიდან უყურებ და არა კომფორტული მესამე პირის კამერით, არც თუ ისე იოლი აღმოჩნდა.

მაგრამ შოკი მალე გადის და გზას უთმობს დინამიურ, ადრენალინით გაჯერებულ მოქმედებას. პირველი პირის ხედი და რეალისტური ფიზიკა უზრუნველყოფს სრულ, ღრმა და უკანმოუხედავ ჩაძირვას თამაშის სამყაროში. ტრადიციული პლატფორმული ექშენისათვის დამახასიათებელი გარეგნული ეფექტები უკანა პლანზე გადადის და ტანში ნამდვილი, ჰარდკორული პლატფორმინგისგან გამოწვეული ჟრუანტელი გვივლის. ამ ყველაფერს უნაკლოდ შესრულებული ხმოვანი ეფექტებიც უწყობს ხელს – ქარის ზუზუნი ყურებში, აჩქარებული სუნთქვა, საკუთარი ნაბიჯების ხმა, როდესაც თავქუდმოგლეჯილი მივქრივართ სახურავებზე... და ძვლების მტვრევის ფინალური აკორდი, რომელიც ურბანულ უფსკრულში ჩვენს ხანგრძლივ ვარდნას აგვირგვინებს. დიახ, მიმართულების ავტომატურად გასწორება აქ გათვალისწინებული არაა – ფიზიკის კანონები მკაცრია, გრავიტაცია კი ულმობელი, ამიტომ თამაში მცირე შეცდომასაც არ გვპატიობს.


გადამრჩენელი წითელი ფერი

ინოვაციურია თამაშის ვიზუალური გადაწყვეტაც. ფუტურისტული მეგაპოლისი, ხასხასა ლურჯი ზეცით, მკვეთრი კონტურებით, დამაბრმავებლად თეთრი შენობებითა და სარკეებად ქცეული ფანჯრის შუშებით, რომლებშიც დროდადრო საკუთარ ანარეკლს შეიძლება მოვკრათ თვალი, არ გავს ჩვენთვის ნაცნობ არც–ერთ ვირტუალურ ქალაქს. ჩვენ მას ვუყურებთ მთავარი გმირის თვალით და ვხედავთ მხოლოდ იმას, რაც საჭიროა. თამაშის დიზაინერებმა უარი თქვეს ყოველგვარ ზედმეტ დეტალზე, პალიტრა კი მკაცრად გაფილტრეს და მხოლოდ რამდენიმე დომინანტი ფერი დატოვეს, რომლებიც დინამიურად იცვლება და თავისებურ კოდირების სისტემას წარმოადგენს მთავარი გმირისათვის ორიენტაციის გასაადვილებლად.

ეს ძალიან თამამი და უჩვეულო გადაწყვეტაა, რომელმაც დამატებითი ხიბლი შესძინა თამაშს. ფერები ჩვენს თვალწინ იცვლება და მკვეთრად გამოყოფს იმ ობიექტებსა თუ არქიტექტურულ ელემენტებს, რომლებიც გადაადგილების ოპტიმალური მარშრუტის შესარჩევად შეგვიძლია გამოვიყენოთ. ამ ფერად კოდირებაში განსაკუთრებული დატვირთვა წითელ ფერს ენიჭება, რადგან ის ყველაზე მნიშვნელოვან და „პირველხარისხოვან“ ობიექტებს უსვამს ხაზს. იმ სამკვდრო–სასიცოცხლო რბოლაში, რომლითაც მთელი თამაშის განმავლობაში ვართ დაკავებული, ყოველი წამი ძვირფასია, ამიტომ ფერებით გაკეთებულ მინიშნებებს დრამატული როლი აკისრია. წითელი ფერი დინამიურად გამოყოფს საჭირო მილებს, კიბეებს, მოაჯირებსა თუ ფიცარნაგებს, წითლად შეფერილი კარი კი ის გადამრჩენელი თავშესაფარია, რომელიც დროებით სულის მოთქმის საშუალებას გვაძლევს.


ექშენი, როგორც უკიდურესი საშუალება

მორბენალის ხელოვნება სწორედ იმაშია, რომ მდევარს თავი დააღწიოს და არ დაკარგოს ძვირფასი დრო კონფლიქტში ჩაბმაზე. „შეეშვი მაგათ, ფეიტ, უბრალოდ გაიქეცი!“ – გვესმის ყურსასმენში მერკის (Merc), ჩვენი მფარველი ანგელოზის ხმა, როდესაც შეიარაღებულ პოლიციელებთან გამკლავებას ვცდილობთ. მართლაც, ფეიტი არაა შექმნილი ხელჩართული ბრძოლისათვის, მაგრამ, სამაგიეროდ, სირბილში მას ბადალი არა ჰყავს. ამიტომ, ყოველთვის უმჯობესია, თავი ავარიდოთ მჭიდრო კონტაქტს და მივდიოთ გადამრჩენელ წითელ ფერს, რომელიც ადრე თუ მალე სამშვიდობოზე გაგვიყვანს.

თუმცა, ეს არ ნიშნავს, რომ ფეიტმა ჩხუბი ან სროლა არ იცის. მორბენლებს ამისთვისაც ამზადებენ, რადგან ადრე თუ მალე დგება მომენტი, როდესაც გასაქცევი გზა მოჭრილია და კუთხეში ვართ მომწყვდეული. ხელჩართული ბრძოლა, ისევე როგორც შუთერული ნაწილი, მინიმალისტურია, მაგრამ გამომდინარეობს თამაშის ზოგადი რეალისტური კონცეფციიდან და სრულიად დამაკმაყოფილებელია. ბრძოლის დროს მთავარია ზუსტი თაიმინგი, რაშიც ფეიტს დროის შენელება (Reaction Time) ეხმარება. თუ სწრაფად და ზუსტად ვიმოქმედებთ, შევძლებთ მოწინააღმდეგის განიარაღებას ეფექტური ილეთის მეშვეობით. თუ როგორ გამოვიყენებთ პატიოსან ორთაბრძოლაში მოპოვებულ იარაღს, მთლიანად ჩვენი გადასაწყვეტია. თუმცა, ტყვიების გათავების შემდეგ ფეიტი მას ნებისმიერ შემთხვევაში გადააგდებს – ნამდვილ მორბენალს არ სჭირდება ცეცხლსასროლი იარაღი, ის მხოლოდ ანელებს მას.


მომავლის იმედით

თხრობა ორი სხვადასხვა მეთოდით მიმდინარეობს – დასკრიპტული სცენები თამაშის დროს, რომლებშიც კამერა კვლავ პირველი პირის რაკურსში რჩება და cel-shading ტექნოლოგიით რენდერირებული, მულტიპლიკაციური სტილის ჩანართები მისიებს შორის, რომლებშიც ფეიტს უკვე თვალნათლივ, მესამე პირის პერსპექტივიდან ვხედავთ.

სიუჟეტი ნამდვილად არ წარმოადგენს თამაშის ძლიერ მხარეს. დეტექტიური ინტრიგა მეტისმეტად მარტივი და გამოცნობადია, პერსონაჟები კი იმდენად ზედაპირულადაა დამუშავებული, რომ ვერ განგვაწყობს მათ მიმართ სათანადო სიმპათიით (ან ანტიპათიით). ეს ყველაფერი ძალიან სამწუხაროა, რადგან ძლიერი, ემოციური და ჩამთრევი ისტორია Mirror’s Edge–ს ნამდვილი შედევრების კატეგორიაში გაიყვანდა, რადგან მას ამისათვის ყველა სხვა წინაპირობა გააჩნია. თამაშის სამყაროს აქვს იმის პოტენციალი, რომ თვით GTA–საც კი არ დაუდოს ტოლი მისიების მრავალფეროვნების თვალსაზრისით, მაგრამ ამისათვის სცენარისტული ფანტაზიაა საჭირო, რაშიც EA DICE აშკარად მოიკოჭლებს. ეს არცაა გასაკვირი, რადგან სტუდია წლების განმავლობაში მხოლოდ მულტიპლეერული პროექტებით იყო დაკავებული, ამგვარ თამაშებში კი, მოგეხსენებათ, სიუჟეტზე, დიალოგებსა და პერსონაჟებზე მუშაობა საჭიროებას არ წარმოადგენს.

განუმეორებელი ატმოსფერო, შესანიშნავი მუსიკა, ადრენალინით დამუხტული პლატფორმული ექშენი, უნიკალური სათამაშო მექანიკა – ეს ყველაფერი უკვე არსებობს და მშვენიერ საყრდენს წარმოადგენს სამომავლო წარმატებისათვის. ოღონდ, იმ შემთხვევაში, თუ ავტორები შემოგვთავაზებენ ბევრად უფრო დახვეწილ და კარგად მოფიქრებულ სიუჟეტს, უკეთესად გახსნიან როგორც მთავარ, ასევე მეორეხარისხოვან პერსონაჟებს და მოახერხებენ მოთამაშეების ჩათრევას თამაშის სამყაროში არა მხოლოდ გეიმფლეის, არამედ ემოციების დონეზეც. წინააღმდეგ შემთხვევაში, Mirror’s Edge ვერასოდეს გადალახავს იმ სანუკვარ ბარიერს, რომელიც უბრალოდ კარგ თამაშს სწორუპოვარი ჰიტისგან განაცალკევებს.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 13 Mar 2009, 22:03
ინდუსტრიის გიგანტები: Electronic Arts

Electronic Arts (შემოკლებით EA) ერთ–ერთი უმსხვილესი კომპანიაა სათამაშო ინდუსტრიაში და გლობალურ რეიტინგში მეორე ადგილზე იმყოფება Nintendo–ს შემდეგ. მას ხშირად Microsoft–ს ადარებენ – როგორც მასშტაბების, ასევე საქმიანი პოლიტიკის გამო. ეს ამერიკული კომპანია, რომელიც 1982 წელს დაარსდა, ადრეული PC გეიმინგის ერთ–ერთი პიონერი იყო და მას დრამატული წვლილი აქვს შეტანილი კომპიუტერული თამაშების განვითარებაში. თუმცა, ფასდაუდებელი ღვაწლის მიუხედავად, EA–ს მუდმივად აკრიტიკებენ როგორც რიგითი გეიმერები, ასევე ექსპერტები. ამის მიზეზი ძირითადად „ფართო მოხმარების“ გეიმერულ პროდუქციაზე ორიენტირებაა, რაც გამოიხატება კინოფილმების ლიცენზიებზე „ნადირობასა“ და დაუსრულებელი სათამაშო „სერიალების“ შტამპვაში. მაგრამ, მიუხედავად უკმაყოფილებისა, ყველა ერთხმად აღიარებს, რომ EA–ს გარეშე თანამედროვე სათამაშო ინდუსტრია უბრალოდ წარმოუდგენელია. მოდით, გადავხედოთ კომპანიის მიერ გავლილ გზას და ვნახოთ, რით გაახარა მან გეიმერები და რა აწყენინა მათ.


ადრეული წლები

ყველაფერი დაიწყო 1982 წლის თებერვალში, როდესაც ტრიპ ჰოკინსი (Trip Hawkins), რომელიც მაშინ Apple–ში მუშაობდა პროდუქციის მარკეტინგის დირექტორად, შეხვდა დონ ვალენტაინს (Don Valentine), ცნობილ ამერიკელ ინვესტორსა და „საწყისი კაპიტალის ბაბუას“, როგორც მას სილიკონის ველის ბინადრები უწოდებენ. ამ შეხვედრაზე ჰოკინსმა ვალენტაინს თავისი ახალი პაბლიშერული ფირმის, Amazin’ Software–ის დაფინანსება სთხოვა, რაზეც მან თანხმობა მიიღო. შეგულიანებულმა ჰოკინსმა Apple მიატოვა და ვალენტაინის საინვესტიციო ფირმის, Sequoia Capital–ის კუთვნილ საოფისე ფართში გადაბარგდა. 1982 წლის მაისში ჰოკინსმა პირადი დანაზოგიდან აღებული 200 ათასი დოლარით დააფუძნა ახალი კომპანია, დეკემბერში კი უკვე დაპირებული საწყისი კაპიტალი მიიღო 2 მილიონი დოლარის სახით.

თანამშრომლების დიდ უმეტესობას თავიდანვე არ მოსწონდა ჰოკინსის მიერ არჩეული სახელწოდება – Amazin’ Software. მათ შეძლეს შეფის დარწმუნება იმაში, რომ საჭირო იყო ახალი, უფრო მიმზიდველი სახელი. 1982 წლის ოქტომბერში ახლადგამომცხვარი კომპანიის თანამშრომლები ერთ–ერთი თათბირის დროს შეთანხმდნენ, რომ გვიანობამდე დარჩებოდნენ და ახალ სახელს მოიფიქრებდნენ.

ჰოკინსი პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნას განიხილავდა, როგორც ხელოვნებას, დეველოპერებს კი „პროგრამების არტისტებს“ („software artists“) უწოდებდა. იდეა კარგი იყო, მაგრამ სახელწოდება „SoftArt“, რომელიც ჰოკინსმა მასზე დაყრდნობით მოიფიქრა, ვერ გამოდგებოდა, რადგან მსგავსი სახელწოდების ფირმა უკვე არსებობდა – Software Arts. ჰოკინსს ძალიან უნდოდა გამოეყენებინა სიტყვა „artists“, რადგან ახალი წაკითხული ჰქონდა წიგნი კინოსტუდიაზე United Artists, მოხიბლული იყო ამ კომპანიის საქმიანი რეპუტაციით და მისი სახელწოდებაც მოსწონდა. მსჯელობა გაგრძელდა და რაღაც ეტაპზე გაიჟღერა სიტყვამ „ელექტრონული“, რომელიც კარგად მოხვდა ჰოკინსის სმენას. სიტყვათა შეხამება „Electronic Artists“ ყველას მოეწონა და უკვე მზად იყვნენ, ხმა მიეცათ მის სასარგებლოდ, მაგრამ ერთ–ერთმა თანამშრომელმა, სტივ ჰეიესმა (Steve Hayes) მედგარი წინააღმდეგობა გასწია. „ჩვენ არ ვართ არტისტები, ისინი არიან...“ თქვა მან, რითაც იგულიხსმა, რომ EA თავად არ ქმნიდა პროდუქციას და „არტისტების“ წოდება ეკუთვნოდა არა დამსწრე საზოგადოებას, არამედ იმ დეველოპერებს, რომელთა ნაწარმსაც ისინი უშვებდნენ. ეს მართებული შესწორება მყისვე იქნა გათვალისწინებული, რამაც წარმოშვა სახელწოდების საბოლოო ვარიანტი – „Electronic Arts“ („ელექტრონული ხელოვნება“), რომელიც ერთხმად იქნა მიღებული.

სახელს, რა თქმა უნდა, დიდი მნიშვნელობა ჰქონდა ფირმის წარმატებული საქმიანობისათვის, მაგრამ მთავარი მაინც ბიზნეს–გეგმა იყო. ჰოკინსის მიერ შემუშავებული სტრატეგიის მიხედვით, სათამაშო პროდუქცია უნდა გაყიდულიყო პირდაპირ მომხმარებელზე, ყოველგვარი შუამავლების გარეშე. იქედან გამომდინარე, რომ ჰოკინსი ძირითადად ახალი სათამაშო ბრენდების პრომოუშენით იყო დაკავებული, გაყიდვების ზრდა თავდაპირველად ძნელი მისაღწევი ჩანდა – მაღაზიების მფლობელებს „გამოცდილი“ საქონლის დადება სურდათ თაროებზე და ფრთხილად ეკიდებოდნენ უცნობ დისტრიბუტორებთან თანამშრომლობას. თუმცა, ამის მიუხედავად, უკვე პირველ წელს მოგებამ 5 მილიონი დოლარი შეადგინა, მომდევნო წელს კი 11 მილიონს მიაღწია. გაყიდვების ვიცე–პრეზიდენტის თანამდებობაზე მოსული ლარი პრობსტის (Larry Probst) დახმარებით კომპანიამ კიდევ უფრო გაზარდა წლიური მოგება – მესამე ფინანსური წელი 18 მილიონიანი მოგებით დაგვირგვინდა. გაყიდვების სხვა მენეჯერებთან ერთად პრობსტმა ყველაზე ძლიერი „გაყიდვების გუნდი“ ჩამოაყალიბა ამერიკული სათამაშო პაბლიშინგის ისტორიაში. მაღაზიებთან პირდაპირი კონტაქტის პოლიტიკამ EA–ს მეტი რენტაბელურობა და ბაზრის უკეთესი ცოდნა მოუტანა, რამაც გადამწყვეტი უპირატესობა მიანიჭა მას კონკურენტებთან ბრძოლაში.

1986 წელს EA–მ ფილიალი გახსნა დიდ ბრიტანეთში და ევროპული ბაზრის ენერგიულად ათვისებას შეუდგა – მანამდე Electronic Arts–ის მიერ გამოცემულ თამაშებს ევროპაში ავრცელებდა კომპანია Ariolasoft. როგორც გაირკვა, უელსში უკვე არსებობდა პატარა ფირმა სახელწოდებით Electronic Arts, ამიტომ EA–ს ბრიტანული ოფისი თავდაპირველად ატარებდა სახელწოდებას EOA, რომელიც შთაგონებული იყო კომპანიის პირველი ლოგოტიპის მიერ (კვადრატი, წრე და სამკუთხედი). 1997 წელს უელსური კომპანია ბიზნესს გამოეთიშა და Electronic Arts–მა, როგორც იქნა, შეძლო ამ სახელწოდებაზე უფლების შეძენა.

დეველოპერების მიზიდვის მიზნით ჰოკინსმა ფრიად ორიგინალურ ტაქტიკას მიმართა – დამსახურების გაზიარებას. EA–ს მიერ ადრეულ პერიოდში გამოცემული თამაშების უმეტესობა გაფორმებული იყო მუსიკალური კომპაქტ–დისკების სტილში და მათ ყდაზე თამაშის სახელწოდებასთან ერთად მისი შემქმნელის სახელიც იყო მითითებული. ჰოკინსი კიდევ უფრო შორს წავიდა – დეველოპერები აქტიურად მონაწილეობდნენ თამაშების სარეკლამო კამპანიაში, პოზირებდნენ პლაკატებისათვის, ავტოგრაფებს ტოვებდნენ დისკების გარეკნებზე და სპეციალური საგასტროლო ტურებითაც კი მოგზაურობდნენ, როგორც ნამდვილი როკ–ვარსკვლავები. გარდა ამისა, EA უხვად უყოფდა მოგებას თავის ავტორებს და ყოველმხრივ ანებივრებდა მათ. ამ ახლებური მიდგომის წყალობით, კომპანიამ ადვილად შეძლო ნიჭიერი გეიმ–მეიკერების მიზიდვა და მალე „დეველოპერთა სამოთხის“ რეპუტაცია დაიმკვიდრა.

პერსონალური კომპიუტერებისათვის განკუთვნილი თამაშების ბაზარზე ფეხის მყარად მოკიდების შემდეგ EA, ბუნებრივია, კონსოლური ინდუსტრიითაც დაინტერესდა. 90–იანი წლების ბოლოსათვის უკვე არსებობდა სპეციალური განყოფილება, რომელიც კონსოლური თამაშების პროდიუსირებით იყო დაკავებული. 1991 წელს, კომპანიის დაარსებიდან ცხრა წლის შემდეგ, ტრიპ ჰოკინსმა მიატოვა თავისი პირმშო და ახალი კომპანია, 3DO დააფუძნა. ასე დასრულდა Electronic Arts–ის ადრეული ხანა, რომელიც ფუძემდებლური იყო არა მხოლოდ კომპანიის, არამდე მთლიანად PC თამაშების ისტორიაში.


პრობსტის ეპოქა

ჰოკინსის წასვლის შემდეგ, როგორც მოსალოდნელი იყო, კომპანიას სათავეში ლარი პრობსტი, ყოფილი ვიცე–პრეზიდენტი ჩაუდგა. სწორედ მისი ხელმძღვანელობის პერიოდში მიაღწია კომპანიამ იმ „ინდუსტრიის გიგანტის“ სტატუსს, რომლითაც ჩვენ მას დღეს ვიცნობთ.

სპორტული თამაშებისადმი ინტერესი EA–ს ყოველთვის ჰქონდა, მაგრამ პრობსტის სათავეში მოსვლის შემდეგ ეს მიმართულება განსაკუთრებით აქტუალური გახდა. 1993 წელს შეიქმნა ბრენდი EA Sports, რომელმაც ერთიან სისტემაში მოიყვანა EA–ს სპორტული სერიები, რომლებიც მანამდე სპონტანურად გამოდიოდა. ბრენდის შექმნასთან ერთად საფუძველი ჩაეყარა ისტორიულ FIFA–ს სერიას – პირველ კომპიუტერულ თამაშს, რომელიც ფეხბურთის საერთაშორისო ფედერაციის ლიცენზიით გამოვიდა. FIFA–ს გარდა EA Sports–ის ბრენდის ქვეშ გაერთიანდა სპორტული სერიების მთელი დასტა – NHL, NBA Live, Madden NFL, NASCAR, NCAA Football, PGA Tour და უამრავი სხვა.

1994 წელს გამოვიდა ფუძემდებლური თამაში ავტორბოლების ჟანრში – პირველი Need for Speed, რომელმაც EA–ს ერთ–ერთ ყველაზე ცნობილ და პოპულარულ სერიას დაუდო სათავე, ხოლო 1997 წელს კომპანიამ გამოუშვა Ultima Online, რომელმაც ქვაკუთხედის როლი შეასრულა MMORPG–ების განვითარებაში.

1999 წელი ერთობ ნაყოფიერი გამოდგა EA–სათვის. კომპანიამ ხელში ჩაიგდო ერთ–ერთი ყველაზე პოპულარული სერია სტრატეგიული თამაშების ისტორიაში – Command & Conquer, რომელსაც მანამდე Virgin Interactive გამოსცემდა. იმავე წელს EA–ს საგამომცემლო კოლექციაში აღმოჩნდა სითი–ბილდინგის ჟანრის კლასიკა – SimCity სტუდიისგან Maxis, რომელიც EA–მ ჯერ კიდევ 1997 წელს შეიძინა. გარდა ამისა, გამოვიდა პირველი Medal of Honor, რომელმაც ერთ–ერთ ყველაზე წარმატებულ სერიას ჩაუყარა საფუძველი WWII თემატიკის მქონე შუთერებში. დაბოლოს, იმავე წელს EA–მ შეიძინა ჯეიმს ბონდის ფილმების მიხედვით თამაშების წარმოების ერთპიროვნული უფლება და გამოუშვა თავისი პირველი თამაში ბონდის სერიიდან – Tomorrow Never Dies.

2000 წელს გამოვიდა Maxis–ის კიდევ ერთი ბესტსელერი – ცხოვრების სიმულატორი The Sims, რომელიც დღემდე პირველ ადგილს ინარჩუნებს გაყიდვების რაოდენობის მიხედვით PC თამაშებში და თამამად შეგვიძლია ჩავთვალოთ EA–ს ყველაზე წარმატებულ პროექტად.

პარალელურად, EA მთელი ენერგიით განაგრძობდა ჰოლივუდურ ლიცენზიებზე ნადირობას. 2001 წელს კომპანიის მიერ ჩაგდებულ ანკესზე თავად ჰარი პოტერი წამოეგო, 2002 წელს კი EA კიდევ უფრო მსხვილი ნადავლით დაბრუნდა ბუნაგში – ექსკლუზიური ლიცენზია თამაშების შექმნაზე პიტერ ჯექსონის „ბეჭდების მბრძანებლის“ მიხედვით.

მომდევნო წლების განმავლობაში EA წარმატებით განაგრძობდა როგორც უამრავი არსებული სერიის ექსპლუატაციას, ასევე ახალ პროექტებზე მუშაობას. კომპანია მუდმივად იზრდებოდა და ფართოვდებოდა. ამ პერიოდის ერთ–ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი შენაძენი იყო სტუდია Mythic Entertainment, რომელსაც მზითევში გამოყვა MMORPG Warhammer Online.

დრო, როდესაც EA–ს ათასნაირი ტრიუკების მოგონება სჭირდებოდა დეველოპერების მოსაზიდად, დიდი ხანია წარსულს ჩაბარდა – პრობსტის მმართველობისას კომპანიას იმდენი შიდა სტუდია დაუგროვდა, რომ გარეშე დეველოპერებთან მუშაობა მას უკვე პრაქტიკულად აღარ სჭირდებოდა. EA–ს სტრატეგია უფრო გლობალური და აგრესიული გახდა. წარმატების ახალი ფორმულა მარტივი იყო – თავიდანვე წარმატებისათვის განწირული „უსასრულო“ სერიები და თამაშების პარალელური წარმოება სხვადასხვა პლატფორმებზე. EA პირველი პაბლიშერი იყო, რომელმაც სპორტული სერიების ყოველწლიური განახლება დაამკვიდრა წესად. ეს ძალიან მომგებიანი იყო, რადგან მინიმალური ძალებისა და სახსრების ჩადებით კომპანია მაქსიმალურ შედეგებს იღებდა – წლიდან წლამდე FIFA, NHL, NBA, Madden და მთელი რიგი სხვა თამაშები მხოლოდ მინიმალურ კოსმეტიკურ ცვლილებებს განიცდიდნენ, მაგრამ მომხმარებელი მაინც ხალისით ყიდულობდა განახლებულ თამაშებს, რადგან არ სურდა ჩამორჩენოდა თავისი საყვარელი სპორტის სახეობის წინსვლა–განვითარებას. გარდა ამისა, EA–მ უზარმაზარი თანხები ჩადო ექსკლუზიური სპორტული ლიცენზიების მოპოვებაში, რამაც პრაქტიკულად გზა გადაუკეტა მის კონკურენტებს. თუმცა, საფრთხე, რომ მომხმარებელს ადრე თუ მალე მობეზრდებოდა მეწველი ძროხის როლში ყოფნა, მაინც არსებობდა. ამიტომ 2006 წელს EA–ს ხელმძღვანელობამ განაცხადა, რომ ამიერიდან ის უფრო მეტ ყურადღებას დაუთმობდა საკუთარ ინტელექტუალურ საკუთრებას.

2007 წლის თებერვალში ლარი პრობსტი გადადგა გენერალური დირექტორის თანამდებობიდან, თუმცა კომპანიიდან არ წასულა და დირექტორთა საბჭოში დარჩა. პრობსტმა თავის მემკვიდრედ ჯონ რიჩიტიელო (John Riccitiello) აირჩია, რომელიც 1997 წლიდან წამყვანი მენეჯერის პოსტზე მუშაობდა EA–ში, მაგრამ 2004 წელს კომპანია დატოვა და ინვესტორული კომპანია Elevation Partners–ის თანადამფუძნებელი გახდა. პრობსტის თხოვნით რიჩიტიელო დაბრუნდა EA–ში და სათავეში ჩაუდგა კომპანიას.


ახალი თაობის EA

რიჩიტიელო კარგად მოერგო შეფის როლს და „ახალი ცოცხის“ ენერგიით შეუდგა კომპანიის რეორგანიზაციას. მან შემოიღო ახალი მოდელი, რომლის მიხედვითაც კომპანია ოთხ ავტონომიურ სტრუქტურად დაიყო. მათგან ყველაზე დიდია EA Games, რომელმაც თავი მოუყარა წლების განმავლობაში შეძენილ უამრავ დიდ თუ მცირე სტუდიას. ამ განყოფილებას ევალება მოქმედებითი, როლური, საბრძოლო და სხვა თამაშების წარმოება და პაბლიშინგი, ისევე როგორც MMORPG–ებზე მუშაობა. EA Sports, ისევე როგორც ადრე, განაგრძობს სპორტულ სერიებზე მუშაობას. EA Casual Entertainment პასუხს აგებს სხვადასხვა კაზუალურ თამაშებზე და შეიცავს ონლაინ სერვისს Pogo.com. დაბოლოს, განყოფილება The Sims, რომელიც ცხოვრების სიმულატორებზე და მათთან დაკავშირებულ სხვადასხვა ონლაინ პროექტებზე მუშაობს – ძირითადად The Sims თამაშების სერიიდან.

რიჩიტიელო დარწმუნებულია, რომ ახალი მოდელი გაამართლებს და ბოლოს მოუღებს იმ პრობლემებს, რომელთა გამო EA მუდმივი კრიტიკის ქარცეცხლში იმყოფებოდა. მისი აზრით, გადაწყვეტილებების მიღება ახლა უფრო გაიოლდება და მთელი აქცენტი შემოქმედებით პროცესზე გადავა, რაც არა მხოლოდ თამაშების ხარისხზე იმოქმედებს დადებითად, არამედ პროდუქციის ბაზარზე გამოსვლასაც დააჩქარებს.

2007 წლის ოქტომბერში EA–მ შეიძინა VG Holding Group მის მფლობელობაში მყოფ ორ სტუდიასთან ერთად – BioWare და Pandemic Studios. BioWare ალბათ ყველაზე ძვირფასი შენაძენია EA–ს ისტორიაში – ეს კომპანია ცნობილია ისეთი მასიური RPG ჰიტებით, როგორიცაა Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic და Mass Effect.

2008 წლის დასაწყიში ჯონ რიჩიტიელომ აღიარა, რომ პატარა სტუდიების შესყიდვის პრაქტიკა, რომელსაც EA წინა წლებში მისდევდა, სერიოზულ ხარვეზებს შეიცავდა. ძალიან ხშირად კომპანია ამა თუ იმ სტუდიას მხოლოდ მის მფლობელობაში არსებული ინტელექტუალური საკუთრების გამო იძენდა, შემდეგ კი ამ სტუდიის ასიმილაციას ახდენდა, მათი თამაშების წარმოებას კი ფორსირებული წესით აგრძელებდა. ეს ყველაფერი უარყოფითად აისახებოდა თამაშების ხარისხზე, რაც თავის მხრივ მომხმარებლის უკმაყოფილებას იწვევდა. რიჩიტიელო ირწმუნება, რომ მსგავსი პრობლემები წარსულს ჩაბარდა და EA–ს ახალი პოლიტიკა სრულ ავტონომიას აძლევს მის მფობელობაში მყოფ დეველოპერულ სტუდიებს, ინარჩუნებს მათ თვითმყოფადობასა და „კორპორატიულ კულტურას.“

როგორც სჩანს, ეს მართლაც ასეა, რადგან ჯონ კარმაკი (John Carmack), id Software–ის ხელმძღვანელი, რომელიც ადრე EA–ს „ბოროტების იმპერიას“ უწოდებდა და პატარა სტუდიების განადგურებაში ადანაშაულებდა, ახლა ხალისით თანამშრომლობს მასთან. პროგრამა EA Partners, რომელიც განსაკუთრებით გააქტიურდა რიჩიტიელოს სათავეში მოსვლის შემდეგ, მიზნად ისახავს მომგებიან თანამშრომლობას სხვა სათამაშო კომპანიებთან და მოწოდებულია შეარბილოს „აგრესორის“ იმიჯი, რომელიც EA–ს დაუმკვიდრდა მას შემდეგ, რაც კომპანიამ უშედეგოდ სცადა Ubisoft–ისა და Take-Two Interactive–ის აქციონერების გადაბირება.

დღესდღეობით Electronic Arts ერთპიროვნული ლიდერის პოზიციას ფლობს PC თამაშების ბაზარზე, კონსოლურ ინდუსტრიაში კი მხოლოდ Nintendo–ს ჩამორჩება. ამ კომპანიას უნარი შესწევს, განახორციელოს ნებისმიერი სირთულისა და მასშტაბების პროექტი, ხორცი შეასხას ნებისმიერ შემოქმედებით იდეას. მაგრამ მთელი ეს უზარმაზარი პოტენციალი ფუჭად გაიხარჯება, თუ სწორი მიმართულებით არ იქნება წარმართული. იმედი უნდა ვიქონიოთ, რომ EA–ს ხელმძღვანელობა, დაპირებისამებრ, გაითვალისწინებს წარსულ შეცდომებს და აქცენტს რაოდენობიდან ხარისხზე გადაიტანს. თუ კომპანიის ბოლო პროექტების მიხედვით ვიმსჯელებთ, როგორიცაა Dead Space და Mirror’s Edge, ეს იმედი არც თუ ისე უსაფუძვლო ჩანს.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 22 Mar 2009, 17:56
F.E.A.R. 2: Project Origin

გამომცემელი: Warner Bros. Interactive Entertainment
მწარმოებელი: Monolith Productions
წელი: 2009
ჟანრი: Horror FPS
პლატფორმები: PC, X360, PS3


შარშან გამოსულმა Dead Space–მა მივიწყებული მოგონებები გამოაღვიძა და გაგვახსენა 2005 წლის ჰორორ–ექშენი F.E.A.R. ამ ორ თამაშს მართლაც ბევრი რამ აქვს საერთო, თუმცა განსხვავებებიც თვალშისაცემია – F.E.A.R.–ის ჰალუცინოგენურ, რაფინირებულ ჰორორს Dead Space–მა არნახულად ბრუტალური ექშენი დაუპირისპირა, მის სუფთა „შუთერულ“ ლოკაციებს კი კოსმოსური სადგურის ანტურაჟი. კონკურენტთა ფარიკაობაში ახლა კვლავ Monolith–ის ჯერია – წელს გამოსულმა სიკველმა F.E.A.R. 2: Project Origin საპასუხო შეტევა განახორციელა. რით დასრულდება სამკვდრო–სასიცოცხლო ბრძოლა ჟანრის ლიდერობისათვის, ამას მომავალი გვიჩვენებს. ახლა კი ვნახოთ, რამდენად ღირსეული აღმოჩნდა Monolith Productions–ის საპასუხო დარტყმა.


შიში სახელად ალმა

F.E.A.R. 2 პირველი თამაშისა და მისი ორი დამატების სიუჟეტურ ჩარჩოებში რჩება და განსხვავებული კუთხით წარმოგვიდგენს უკვე ნაცნობ მოვლენებს – დაახლოებით ისე, როგორც ეს თავის დროზე F.E.A.R.: Perseus Mandate–ში ვიხილეთ, რომელშიც თხრობას ორიგინალური თამაშის მოვლენების პარალელურად, განსხვავებული პერსონაჟებით მივყვებოდით. თუმცა, სიკველი არ ითვალისწინებს დამატებებში შემოთავაზებულ სიუჟეტურ განშტოებებს, არ ცნობს მათ, როგორც კანონიკურს და მხოლოდ ორიგინალური F.E.A.R.–ის სიუჟეტს ეყრდნობა. შესაძლოა, ამისი ერთ–ერთი მიზეზი ისიცაა, რომ ორივე დამატება, Extraction Point და Perseus Mandate, სხვა სტუდიის (TimeGate Studios) მიერ იყო წარმოებული და მათ შექმნაში Monolith Productions უშუალოდ არ მონაწილეობდა.

F.E.A.R. 2: Project Origin–ის მოქმედება პირველი თამაშის მოვლენების დასრულებამდე დაახლოებით ნახევარი საათით ადრე იწყება. Delta Force–ის რაზმი მიემართება ჯენევიევ არისტიდის, კორპორაცია Armacham–ის პრეზიდენტის დასაპატიმრებლად. თამაშის ახალი პროტაგონისტი სწორედ ამ რაზმის ერთ–ერთი წევრია. მას, ისევე როგორც წინა სერიების ორივე წამყვან პერსონაჟს, მეტყველების უნარი აქვს დაკარგული, თუმცა პროგრესი აშკარად სახეზეა – სხვებისგან განსხვავებით, მისი სახელი მაინც ვიცით: სერჟანტი მაიკლ ბეკეტი.

არისტიდის რეზიდენციაში მისულ მებრძოლებს მძიმე სურათი ხვდებათ – აქაურობა Armacham–ის დირექტორთა საბჭოს მიერ გამოგზავნილი დაქირავებული ჯარისკაცებითაა სავსე, რომლებიც თავად ცდილობენ არისტიდის შეპყრობას. მათი კლანჭებიდან არისტიდის გამოსხსნის შემდეგ ბეკეტისთვის ცნობილი გახდება კიდევ ერთი გასაიდუმლოებული პროექტის, Harbinger–ის შესახებ, რომელშიც, როგორც ირკვევა, ის და მისი რამდენიმე თანარაზმელი მონაწილეობდნენ. Armacham–ის დევნილი პრეზიდენტი ამტკიცებს, რომ ბეკეტი და მისი რაზმი ერთადერთი საშუალებაა ალმას შესაჩერებლად, მაგრამ ვერ ასწრებს დაკონკრეტებას, თუ რატომ და როგორ, რადგან სწორედ ამ დროს ხდება ცნობილი ბირთვული აფეთქება, რომლითაც პირველი F.E.A.R. დასრულდა.

გონს მოსული ბეკეტი აღმოაჩენს, რომ ექიმთა ჯგუფი, არისტიდის მეთვალყურეობით, ოპერაციას ატარებს მასზე, რომლის მიზანი, როგორც სჩანს, მისი ფსიქიკური თვისებების გაძლიერებაა გენეტიკური მოდიფიკაციის მეშვეობით. არისტიდს სურს ბეკეტისგან ისეთი საბრძოლო მანქანა შექმნას, რომელიც გაუმკლავდება როგორც კორპორაციის ჯარისკაცებს, ასევე ალმას კოშმარულ არმიას. ოპერაციის წარმატებით დასრულების შემდეგ ბეკეტი იღვიძებს მიწისქვეშა ჰოსპიტალში, რომელსაც Armacham–ის „გამწმენდი“ ბრიგადები უტევენ პოლკოვნიკ ვანეკის ხელმძღვანელობით. ასე იწყებს გენეტიკურად გაუმჯობესებული ბეკეტი, რომელსაც ახლა უკვე F.E.A.R.–ის „საფირმო“ Slo-Mo („დროის შენელება“) შეუძლია გამოიყენოს, საკუთარ ბრძოლას შიშთან, რომელსაც სახელად ალმა ქვია...


Project Origin

ალმა უეიდი (Alma Wade) გახლავთ F.E.A.R. სერიის მთავარი ანტაგონისტი, რომელიც თამაშის დროს პერიოდულად გვეცხადება, როგორც წითელ კაბაში ჩაცმული 8 წლის გოგონა ან შიშველი, გაძვალტყავებული ახალგაზრდა ქალი მკერდზე ჩამოშლილი გრძელი შავი თმით. გოგონას ადრეული ასაკიდან აღმოაჩნდა უზარმაზარი პარანორმალური შესაძლებლობები, მაგრამ ეს უფრო წყევლა იყო, ვიდრე ნიჭი: ალმა მთელი სიმძაფრით, ტელეპათიურად განიცდიდა მის გარშემო მყოფთა ნეგატიურ ემოციებს და ამის გამო მას საშინელი კოშმარები ტანჯავდა. მამამისმა გოგონა სამი წლის ასაკში გადასცა კორპორაცია Armacham–ის მეცნიერებს შესასწავლად და ექსპერიმენტების ჩასატარებლად. ტელეპათიის გარდა ალმას მთელი რიგი სხვა უნარები აღმოაჩნდა – მათ შორის ტელე– და პიროკინეზი.რაც მთავარია, გოგონას შეეძლო ფსიქიკურად მგრძნობიარე ადამიანების გონებაზე კონტროლის მოპოვება, რომელიც თავდაპირველად სუსტი და ტემპორალური იყო, მაგრამ ასაკში შესვლასთან ერთად სულ უფრო ძლიერდებოდა. მასთან მომუშავე მეცნიერები, რომლების პატარა ბავშვში, ბუნებრივია, მხოლოდ შიშსა და სიძულვილს აღძრავდნენ, მუდმივად განიცდიდნენ ბოდვის შეტევებს, ხასიათის მოულოდნელ ცვლილებებსა და კოშმარულ ჰალუცინაციებს.

ასე დიდხანს ვერ გაგრძელდებოდა, ამიტომ Armacham–ის ხელმძღვანელობამ გადაწყვიტა გოგონას გაუვნელებელყოფა – ოღონდ ისე, რომ მათთვის ესოდენ ძვირფასი პარანორმალური თვისებების გამოყენება მაინც შეძლებოდათ. ასე დაედო სათავე პროექტს სახელწოდებით Origin, რომლის მიზანი იყო ალმას სხეულის გამოყენება ფსიქიკური ენერგიით დაჯილდოებული პროტოტიპების „გამოსაჩეკად“. შვიდი წლის გოგონა, თავის მერვე დაბადების დღემდე ორი დღით ადრე, კომაში შეიყვანეს და სპეციალურ საცავში ჩაკეტეს, სადაც მან რამდენიმე წელი გაატარა. როგორც კი ალმას სხეული სქესობრივად მომწიფდა, ის ხელოვნურად გაანაყოფიერეს საკუთარი დნმ–ის მეშვეობით. კომაში მყოფმა გოგონამ პირველი პროტოტიპი (ორიგინალური F.E.A.R.–ის მთავარი გმირი) 15 წლის ასაკში გააჩინა, მაგრამ მეცნიერთა აზრით მცდელობა „არასაკმარისად წარმატებული“ იყო, ამიტომ ალმა ხელმეორედ დააორსულეს. 16 წლის ასაკში მან მეორე ბავშვი გააჩინა, რომელსაც ჩვენ პექსტონ ფეტელის სახელით ვიცნობთ – ის პირველი F.E.A.R.–ის ერთ–ერთი მთავარი ანტაგონისტი იყო.

როდესაც პექსტონ ფეტელი 10 წლის შესრულდა, დედამისმა როგორღაც მოახერხა კომიდან გამოსვლა და მასთან ტელეპათიური კავშირის დამყარება. ჭკუიდან გადასულმა ბიჭუნამ რამდენიმე ადამიანი მოკლა. ამ ინციდენტის შემდეგ მიღებული იქნა გადაწყვეტილება პროექტ Origin –ის დახურვისა და ალმასათვის სიცოცხლის უზრუნველყოფის შეწყვეტის შესახებ. საიდუმლო მიწისქვეშა კომპლექსი, სადაც პროექტი მიმდინარეობდა, დალუქული იქნა. 26 წლის ალმა, მამამისის ჩანაწერების მიხედვით, სასიცოცხლო აპარატის გამორთვიდან 6 დღის შემდეგ გარდაიცვალა.

წლების შემდეგ ჯენევიევ არისტიდმა, Armacham–ის პრეზიდენტმა, პროექტის აღდგენა გადაწყვიტა და სპეციალური რაზმი გააგზავნა მდგომარეობის შესაფასებლად. საცავის გახსნის შემდეგ გარეთ გამოაღწია უზარმაზარმა ფსიქიკურმა ენერგიამ, რომელიც ალმას სიკვიდილის შემდეგაც კი არ გამქრალა: ალმას გული მრავალი წლის წინ გაჩერდა, მაგრამ მისმა ტანჯულმა გონებამ, რომელსაც საკუთარი კოშმარები არ აძლევდა მოსვენებას, უარი თქვა სიკვდილზე. არისტიდის რაზმელებისგან, რომლებიც ამ გამოთავისუფლებული ენერგიის პირისპირ აღმოჩნდნენ, მხოლოდ ხორცგაცლილი, სისხლიანი ძვლები დარჩა. ასე დაიწყო ალმას საშინელი შურისძიება და ის მოვლენები, რომლებიც საფუძვლად დაედო პირველი F.E.A.R.–ის სიუჟეტს.


ძველი გველი ახალ ტყავში

პირველი, რაც F.E.A.R. 2: Project Origin–ის თამაშისას გვხვდება თვალში, შეცვლილი ინტერფეისი და გაუმჯობესებული, თანამედროვე ტექნოლოგიებზე დაყრდნობილი გრაფიკაა. მაგრამ გეიმფლეის თვალსაზრისით პროგრესი ძალიან უმნიშვნელოა, ზოგიერთ ასპექტში კი რეგრესსაც კი აქვს ადგილი – მაგალითისათვის შეგვიძლია ავიღოთ მოწინააღმდეგეთა AI, რომელიც წინა თამაშებთან შედარებით აშკარად მოჩლუნგდა. თამაში აღარ გვაძლევს სწრაფი შენახვის საშუალებას და ამის ნაცვლად ჩეკპოინტების სისტემას გვთავაზობს. ასევე, ამოღებულია დაკარგული ჯანმრთელობის გარკვეულ დონემდე ავტო–რეგენერაციის ფუნქციაც, რომელსაც წინა თამაშებში ბევრჯერ გადაურჩენია მედპაკების გარეშე დარჩენილი მოთამაშეების სიცოცხლე. თავად მედპაკებს რაც შეეხება, მათი მაქსიმალური რაოდენობა, რომელიც თან შეგვიძლია ვიქონიოთ, 10–იდან სამამდე შემცირდა. ამ ყველაფერს, თეორიაში, უფრო გამომწვევი და „ნერვებზე მოღიტინე“ უნდა გაეხადა სათამაშო პროცესი, მაგრამ პრაქტიკაში ასე არ მოხდა, რაც პირველ რიგში სწორედ „გამოყეყეჩებული“ ხელოვნური ინტელექტის „დამსახურებაა“. მოთამაშეს ახლა შეუძლია მაგიდებისა თუ სხვა ავეჯის აყირავება და მათი საფარად გამოყენება, მაგრამ ბატებად ქცეულ მტრებთან საბრძოლველად ნამდვილად აღარაა საჭირო ამგვარი ჯაფის გაწევა. გამოწვევის მოსპობაში დიდი წილი მიუძღვის ახალ, უფრო „მეგობრულ“ სამიზნესაც, რომელიც ბევრად უფრო მეტ შეცდომას პატიობს მოთამაშეს, ვიდრე მისი წინამორბედი. დონეების გადალახვის სიმარტივე საგრძნობლად ამცირებს მთლიანი სათამაშო პროცესის ხანგრძლივობას, რომელიც ისედაც არ აღემატება 8 საათს.

დაზიანებათა მოდელი და ზოგადად ფიზიკა მოწოდების სიმაღლეზეა და საკმაოდ დამაჯერებლად გამოიყურება, მაგრამ რეალიზმის შეგრძნებას საგრძნობლად ასუსტებს „სისხლიანი სცენების“ სრულიად გაუგებარი გადაწყვეტა. თავის დროზე დეველოპერებმა სპეციალური ტრეილერიც კი გამოუშვეს, სადაც სიამაყით ადარებდნენ სისხლის ძველ ეფექტებს ახალ, უფრო „რეალისტურ“ მოდელთან, რომელიც სინამდვილეში კიდევ უფრო არაბუნებრივი გამოდგა, ვიდრე მისი წინაპარი. ახალი სისხლი უზარმაზარი ბუშტულების სახით იფანტება ჰაერში და წითლად შეფერილ ვერცხლისწყალს უფრო წააგავს, მისი რაოდენობა კი იმდენია, რომ წითელი ღრუბლის მიღმა მოწინააღმდეგესაც კი ვეღარ ვხედავთ. ყველაფერ სიკეთესთან ერთად, არადამაჯერებელია სხეულის დანაწევრების მოდელიც – მაგალითად, სნაიპერის ტყვიას მოწინააღმდეგის სხეულის შუაზე გაგლეჯვა შეუძლია.

სამწუხაროდ, დეგრადაცია მოქმედებითი ნაწილის გარდა იმ ასპექტსაც შეეხო, რომელიც ყოველთვის უმთავრესი იყო F.E.A.R.–ისათვის – სახელდობრ, ჰორორს. თმის გამბურძგლავი და სისხლის გამყინავი სცენები ახლაც მრავლადაა, მაგრამ ავტორებმა გადაუხვიეს მთავარ პრინციპს, რომელსაც სერიის „ჰორორული მექანიკა“ ეყრდნობოდა: ალმას ხელშეუხებლობას. წესით, ალმასთან ფიზიკურ კონფრონტაციას არავითარი აზრი არ უნდა ჰქონდეს, რადგან გოგონა დიდი ხნის გარდაცვლილია. მისი ყველა გარეგნული მანიფესტაცია მხოლოდ ილუზიას წარმოადგენს, რეალური კი მხოლოდ ფსიქო–კინეტიკური ენერგიაა, რომლის მეშვეობითაც ის ადამიანებს კლავს. ასე იყო წინა თამაშებში, მაგრამ F.E.A.R. 2: Project Origin–ში არაერთხელ გვიხდება ალმასთან (უფრო ზუსტად, მის ენერგეტიკულ ორეულთან) შიშველი ხელებით გამკლავება, თაგვის მარჯვენა ღილაკზე ბანალური წკაპუნით, რაც აბსოლუტურად კლავს იმ უიმედო, გამოუვალი შიშის ატმოსფეროს, რომელსაც ეს პერსონაჟი სერიის წინა თამაშებში ნერგავდა. ადრე ვიცოდით, რომ ალმასთან ბრძოლა მხოლოდ მენტალურად შეიძლებოდა, მის მიერ მოგზავნილი ჰალუცინაციებისგან თავის დაღწევის გზით. ახლა კი ჩვენს არსენალს მამაპაპური მუჯლუგუნები დაემატა, რაც ყოვლად უადგილოა და უმოწყალოდ კლავს იმ ავისმომოცველ ატმოსფეროს, რომელიც ალმას გამოჩენას უნდა ახლდეს თან (და ახლდა კიდეც წინა თამაშებში). სხვათა შორის, ავტორებს ისე მოეწონათ ეს მარჯვენა ღილაკზე წკაპუნი, რომ „ბოს–ფაიტებშიც“ კი გამოიყენეს – მაგალითად, პოლკოვნიკ ვანეკთან „მკლავჭიდის“ დროს, როდესაც ვცდილობთ მას საკუთარი პისტოლეტით გავუხვრიტოთ თავი.

„გაშლილ სივრცეებს“, რომლებსაც დეველოპერები გვპირდებოდნენ, თამაშში მხოლოდ სამჯერ ვხვდებით: ერთხელ, როდესაც სნაიპერებით სავსე ლოკაციას გავდივართ და ორჯერ, როდესაც საბრძოლო რობოტს დავეუფლებით და იქაურობის დაწიოკებას ვიწყებთ. უნდა ითქვას, რომ ეს ბოლო საქმიანობა ალბათ ერთადერთი სასიამოვნო, მაგრამ ხანმოკლე გამონაკლისია იმ უღიმღამო გეიმფლეის ფონზე, რომელიც პირველი F.E.A.R.–ის შემდეგ პრაქტიკულად ახალს არაფერს გვთავაზობს. F.E.A.R. 2: Project Origin შეიძლება შევადაროთ გველს, რომელმაც ტყავი გამოიცვალა, მაგრამ შიგნიდან არაფრით განსხვავდება. ქვეწარმავლისთვის ეს ბუნებრივია, მაგრამ სრულფასოვანი სიკველისთვის, რომელიც სათაურში ამაყად ატარებს ციფრს „2“ – უბრალოდ სამარცხვინო. სიახლეებით ვერც მულტიპლეერული ნაწილი გვახარებს: 16–კაციანი ლიმიტი, მოძველებული რეჟიმები, რეიტინგიანი სერვერების დეფიციტი და ჩიტერებისგან დაცვის არარსებობა ნამდვილად ვერ აღძრავს ინტერნეტით თამაშის განსაკუთრებულ სურვილს.


ბრძოლა გრძელდება

თანამედროვე ჰორორული შუთერების ასპარეზზე ჯერჯერობით კვლავ Dead Space რჩება ლიდერად, რადგან F.E.A.R.–მა ვერ შეძლო წარსული დიდების დაბრუნება და სათანადო პასუხის გაცემა. მაგრამ, ჟანრის მოყვარულთა სასიხარულოდ, ბრძოლა ამით არ დასრულებულა. წინ აუცილებლად გველის Dead Space–ის გაგრძელება – Electronic Arts ის კომპანია არაა, რომელიც სიკველების გარეშე ტოვებს თავის წარმატებულ პროექტებს. მომავალში ახალ თამაშს უნდა ველოდეთ F.E.A.R.–ის სერიიდანაც, თუ Project Origin–ის დასასრულის მიხედვით ვიმსჯელებთ. ივნისში კი პერსონალურ კომპიუტერებს ესტუმრება ჰორორ–ექშენის კიდევ ერთი გიგანტი – Resident Evil 5, რომელიც უკვე გამოსულია ახალი თაობის კონსოლებზე. ჟანრის მოყვარულებს ნამდვილად არ ეცლებათ მოსაწყენად.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 18 Apr 2009, 17:39
Call of Duty: World at War

გამომცემელი: Activision
მწარმოებელი: Treyarch
წელი: 2008
ჟანრი: FPS
პლატფორმები: PC, X360, PS3, Wii, NDS


სერია Call of Duty, მცირე „ლირიკული გადახვევის“ შემდეგ (Call of Duty 4: Modern Warfare) კვლავ დაუბრუნდა თავის ფესვებს და მორიგ ფანტაზიას გვთავაზობს მეორე მსოფლიო ომის თემაზე. სიტყვა „ფანტაზია“ შემთხვევით არ გვიხსენებია – ავტორებმა ყველაფერი გააკეთეს იმისათვის, რომ მრავალჯერ გადატკეპნილი ჟანრი ოდნავ მაინც გამოეცოცხლებინათ, რისთვისაც მათ ისტორიული სინამდვილე და მოქმედების რეალიზმიც კი გაიღეს მსხვერპლად. თუმცა, ამაზე ოდნავ მოგვიანებით. მანამდე კი გვინდა დავამშვიდოთ Modern Warfare–ის ფანები (ისინი მრავლად არიან, რადგან მეოთხე Call of Duty ერთ–ერთი ყველაზე წარმატებული თამაში იყო სერიაში): Infinity Ward თავდაუზოგავად მუშაობს მის გაგრძელებაზე. თუმცა, Call of Duty: Modern Warfare 2 აღარ გამოვა ამ სათაურით – Activision–ის გადაწყვეტილებით, თამაშს დაერქვა უბრალოდ Modern Warfare 2, რაც იმას ნიშნავს, რომ სერია შუაზე გაიხლიჩა: მეორე მსოფლიო ომის თემა კვლავ გაგრძელდება ბრენდით Call of Duty, ხოლო Call of Duty 4–ის მიერ შემოთავაზებულ თანამედროვე თემატიკას გააგრძელებს ახალი სერია Modern Warfare. ყოველ შემთხვევაში, ასეთი გეგმები აქვს გამომცემელს ამ ეტაპზე, დანარჩენს კი მომავალი გვიჩვენებს.

ვინაიდან Infinity Ward მთლიანად დაკავებულია Modern Warfare 2–ის წარმოებით, მეხუთე Call of Duty გამომცემელმა სხვა დეველოპერს გადაულოცა – კალიფორნიულ სტუდიას Treyarch, რომელიც ძირითადად ცნობილია Spider-Man–ის ლიცენზიის მიხედვით შექმნილი თამაშებით და ჯეიმს ბონდის ბოლო ვირტუალური თავგადასავლით – Quantum of Solace. ამ სტუდიას ადრე უკვე ჰქონდა შეხება Call of Duty–ის სერიასთან – Call of Duty 3, რომელიც მხოლოდ კონსოლებზეა გამოსული, სწორედ მათი ნახელავია, მანამდე კი ისინი მონაწილეობას იღებდნენ კიდევ ერთი კონსოლური ექსკლუზივის, Call of Duty 2: Big Red One–ის შექმნაში. უნდა ითქვას, რომ სტუდია მოწოდების სიმაღლეზე აღმოჩნდა და მთლიანობაში კარგად გაართვა თავი დასახულ ამოცანას, თუმცა Call of Duty 4–ის ფონზე მათი პირმშო მაინც იჩაგრება. მაგრამ მოდით, ყველაფერს თანმიმდევრობით მივყვეთ.


ორი მებრძოლის ისტორია

სიუჟეტის ნაპერწკალი, რომელიც Call of Duty 4: Modern Warfare–ში გაკრთა, World at War–ში კვლავ ჩაიფერფლა – სერია დაუბრუნდა თხრობის ჩვეულ სტილს, რომელიც ჭადრაკულად გვაწვდის ერთმანეთთან სუსტად დაკავშირებულ ან საერთოდ კავშირის არმქონე ცალკეულ ეპიზოდებს ორი განსხვავებული სიუჟეტური ხაზიდან. წარმოდგენას ხსნის რიგითი მილერი, რომელსაც იაპონელების ტყვეობიდან ათავისუფლებენ მაკინის კუნძულზე. თამაშის მეორე გმირია რიგითი დიმიტრი პეტრენკო, რომელიც სასწაულით გადაურჩება სიკვდილს სტალინგრადში. მას ფეხზე დააყენებს და წინ გაუძღვება შურისძიების სურვილით ანთებული რუსი სნაიპერი რეზნოვი, რომელიც ნიკო ბელიჩის (GTA IV) აქცენტით გვიკითხავს პატრიოტულ–ფილოსოფიურ ტირადებს მთელი რუსული კამპანიის განმავლობაში. რაოდენ დაუჯერებელიც არ უნდა იყოს, რეზნოვს გარი ოლდმანი (Gary Oldman) ახმოვანებს, ჰოლივუდის ერთ–ერთი ყველაზე სერიოზული და ინტელექტუალური მსახიობი. ვოის–კასტინგის დონით რუსულს არც ამერიკული კამპანია ჩამორჩება – სერჟანტ რობაკს, რომელიც ჩვენს ამერიკელ გმირს „შეფობს“, ჰოლივუდის კიდევ ერთი მეგა–ვარსკვლავი, კიფერ საზერლენდი (Kiefer Sutherland) ახმოვანებს.

სცენარის ამერიკული ნაწილი მთლიანად ამომავალი მზის იმპერიასთან ბრძოლას ეთმობა (მოკითხვა Medal of Honor: Pacific Assault–ს!), ხოლო რუსული კამპანია უკვე მრავალჯერ გაკვალულ ბილიკს მიუყვება სტალინგრადიდან ბერლინამდე. ამერიკულ და რუსულ მისიებს მონაცვლეობით გავდივართ და ხშირად გვიხდება გადართვა ერთი სათამაშო გარემოდან სრულიად განსხვავებულში, რაც საკმაოდ ახალისებს სათამაშო პროცესს.

მილერის როლში ყოფნისას „ჯუნგლური“ ბრძოლის ათვისება გვიწევს – იაპონელები აქტიურად იყენებენ ლანდშაფტის თავისებურებებს და ფეხის ყოველ ნაბიჯზე არიან ჩასაფრებულები. მათი სნაიპერები, როგორც წესი, პალმებში იმალებიან (სადაც ძალიან ეფექტურად „იბრაწებიან“ ცეცხლმტყორცნის მეშვეობით), ხოლო ქვეითი ჯარი განაბული ზის ბალახებით შენიღბულ ორმოებში და საჭირო მომენტს ელოდება, რათა ამოხტეს და გული გაგვიხეთქოს სწორედ იმ დროს, როდესაც არ ველოდებით. თუმცა, რამდენიმე ასეთი „მოულოდნელი“ შეტევის შემდეგ მოთამაშე უკვე მომზადებულია და სიურპრიზის ელემენტი ისე აღარ მოქმედებს. სხვა საქმეა ტემპი, რომლითაც იაპონელები შეტევას ანხორციელებენ – თუ „ბანზაი!“–ს შეძახილით გამოქანებულ, ხიშტმომარჯვებულ მოწინააღმდეგეს დროულად არ ვესროლეთ და მან ჩვენი მიწაზე დანარცხება მოახერხა, ერთდაერთ იმედად გვრჩება დანა, რომელიც ძალიან სწრაფად უნდა გამოვიყენოთ, თუ არ გვინდა, რომ უახლოესი ჩეკპოინტიდან მოგვიწიოს თამაშის გაგრძელება.

რუსული კამპანია უფრო ტრადიციულ სათამაშო პროცესს გვთავაზობს და ძირითადად აგებულია „ქუჩური“ ბრძოლის ტაქტიკაზე. ჩვეული კერძი გახალისებულია სნაიპერული დუელით Metal Gear Solid–ის სტილში და ტანკების მისიით, რომელშიც ტექნიკის საოცრებას ვმართავთ – თვითგენერირებადი აბჯრის მქონე ტანკი ძალიან დიდი იშვიათობაა ყველაზე შორსმჭვრეტელ ფუტურისტულ შუთერებშიც კი. საბრძოლო „რეალიზმის“ დონეს არც ისტორიული „დამაჯერებლობა“ ჩამორჩება – გრანდიოზული ბრძოლა რაიხსტაგის სხდომათა დარბაზში, რომელიც არასოდეს მომხდარა, გვირგვინდება ჩვენი რიგითი პეტრენკოს მიერ წითელი დროშის აღმართვით, რაც ასევე ავტორების უკიდეგანო ფანტაზიის ნაყოფია: სკოლის მოწაფემაც კი იცის, ვინ ააფრიალა გამარჯვების დროშა რაიხსტაგის თავზე სინამდვილეში. როგორც სჩანს, თამაშის ბოლოს ავტორებს სურდათ, სათანადოდ დაეფასებინათ სიუჟეტური სიღარიბით დატანჯული მოთამაშის მოთმინება და სხვა ვერაფერი მოიფიქრეს გარდა იმისა, რომ ჩვენი გმირი მეორე მსოფლიო ომის ყველაზე სიმბოლური ეპიზოდის საპატიო მონაწილე გაეხადათ, თუნდაც ისტორიული სინამდვილის დამახინჯების გზით.


სკრიპტების აღლუმი

წინასწარ დაპროგრამებული მოვლენების სიმრავლე ყოველთვის ახასიათებდა Call of Duty–ის სერიას, მაგრამ World at War აშკარა რეკორდსმენია ამ კუთხით. აქ ზოგჯერ ტყვიებიც კი სკრიპტის მიხედვით მთავრდება, სხვადასხვა დადგმულ „შემთხვევებზე“ რომ აღარ ვილაპარაკოთ. მთელი ეს „სკრიპტოლოგია“ განსაკუთრებით თვალში საცემია მაშინ, როდესაც რომელიმე ეპიზოდის ხელახლა გადათამაშება გვიწევს – მტრები ზუსტად დათქმულ დროს ამოხტებიან სამალავიდან, მათი რაოდენობა და მოძრაობის სქემა ზუსტად იგივე იქნება და ჩვენს თანამებრძოლსაც ზუსტად იგივე მომენტში განგმირავს სცენარისტების მიერ გამოგზავნილი „ცელქი“ ტყვია.

სკრიპტულ მარწუხებშია მოქცეული მოწინააღმდეგის რესპაუნიც. რამდენიც არ უნდა ვიომოთ, მტრის რიგები არ შეთხელდება, ვიდრე ავტორების მიერ დაგეგმილი მოქმედების მომდევნო პუნქტს არ მივაღწევთ. იგივე სქემის მიხედვით, სკრიპტი უხვად გვამარაგებს თანამებრძოლების ულევი მარაგით, რომელიც მაშინვე წყდება, როგორც კი დანიშნულ ადგილს მივაღწევთ. თამაშის ყოველი წუთი და წამი კონტროლდება უხილავი ხელის მიერ და მოთამაშეს, როგორც უბრალო ჯარისკაცს, აკრძალული აქვს ფიქრი – მან მხოლოდ ბრძანება უნდა შეასრულოს. დიზაინერებმა არა მხოლოდ უკან დასახევი გზები მოგვიჭრეს, არამედ გვერდებიდან მოსავლელიც – World at War მხოლოდ ერთ მარშრუტს გვთავაზობს: წინ და მხოლოდ წინ!


Nacht der Untoten

ყოველმხრივ დახვეწილი Call of Duty 4: Modern Warfare–ის შემდეგ World at War აშკარა რეგრესად აღიქმება, რაც გარდაუვალი იყო – ყველაფერს რომ თავი დავანებოთ, თამაში ისეთ კონსერვატიულ ჟანრს დაუბრუნდა, როგორიცაა WWII თემატიკის FPS, სადაც უკიდურესად ძნელია სიახლის შემოტანა. მაგრამ, მინუსების მიუხედავად, World at War–ს სავსებით შეუძლია დააკმაყოფილოს როგორც სერიის ფანების, არამედ ზოგადად შუთერების მოყვარულთა მოთხოვნები. Call of Duty 4–ის გრაფიკულ ძრავს, რომელზეც თამაშია აგებული, ჯერაც არ დაუკარგავს თავისი პეწი და გაუმჯობესებულ ფიზიკასა და დაზიანებათა მოდელთან ერთად ის ერთობ მიმზიდველ სანახაობას წარმოგვიდგენს. სერიის სავიზიტო ბარათად ქცეული კინემატოგრაფიული ექშენიც ადგილზეა – მისი წყალობით მოთამაშე კვლავაც გრანდიოზული ჰოლივუდური დადგმის მონაწილედ გრძნობს თავს. პიროტექნიკურმა ეფექტებმაც დამატებითი ხიბლი შესძინა სათამაშო პროცესს – ცეცხლმტყორცნის მეშვეობით, რომლის გამოყენებისკენაც თამაში აქტიურად გვიბიძგებს, მოთამაშეს შეუძლია ცეცხლი მოუკიდოს ყველაფერს, რაც იწვის, გაჩენილი ხანძარი კი საკმაოდ დამაჯერებლად გამოიყურება.

სოლო–კამპანია ზუსტად იმდენ ხანს გრძელდება, რომ არც თავი მოგვაბეზროს და არც დაუკმაყოფილებლობის შეგრძნება გამოიწვიოს. ბონუსის სახით, ტიტრების დასრულების შემდეგ, გველის მინი–თამაში Nacht der Untoten, სადაც ზომბებად ქცეული ფაშისტების გაუთავებელ ურდოებს ვუმკლავდებით Left 4 Dead–ის კულმინაციური მისიების სტილში, რაც განსაკუთრებით სახალისოა კოოპერატიულ რეჟიმში.

ამ უკანასკნელს რაც შეეხება, სწორედ კოოპერატიული რეჟიმია ის მთავარი სატყუარა, რომელმაც ფანები უნდა მიიზიდოს, რადგან მსგავსი რამ ჯერჯერობით არ ყოფილა სერიის ისტორიაში. ერთ კომპიუტერზე ორ მოთამაშეს შეუძლია ითამაშოს გაყოფილი ეკრანის რეჟიმში, ხოლო ინტერნეტში კოოპერატიულ მოთამაშეთა საერთო რიცხვი ოთხს აღწევს.

სოლო–რეჟიმში მოპოვებული დამალული ბონუსები (13 „სიკვდილის კარტა“) გავლენას ახდენს კოოპერატიული რეჟიმის გავლაზე – მათი მეშვეობით აქტივირებული „ჩიტები“ ართულებენ ან ამარტივებენ დასახულ ამოცანას. მაგალითად, Four of Clubs ზრდის მტრის აბჯარს, Ace of Spades ზომბებად აქცევს მოკლულ მოწინააღმდეგეებს, Ten of Clubs დაცემული თანამებრძოლების გაცოცხლების საშუალებას იძლევა და ა. შ.

Call of Duty 4–ის ვეტერანები შინაურულად იგრძნობენ თავს World at War–ის მულტიპლეერულ რეჟიმში, რომელიც მთლიანად ინარჩუნებს პერკებისა და რანგების სისტემას და გვთავაზობს ექვს ნაცნობ რეჟიმს, რომელთა შორისაა ყველასათვის საყვარელი team deathmatch და capture-the-flag.


ბუნდოვანი მომავალი

Modern Warfare 2, რომელიც 2009 წლის ნოემბერში გამოვა, გააგრძელებს Call of Duty 4: Modern Warfare–ის წარმატებულ ხაზს და, იმედია, საინტერესო სიახლეებს შემოგვთავაზებს როგორც სოლო, ასევე მულტიპლეერული გეიმფლეის კუთხით. მაგრამ თავად Call of Duty–ის, როგორც ბრენდის, მომავალი ჯერჯერობით ბუნდოვანია. Activision–ის ერთობ საკამათო გადაწყვეტილების გამო, სერია მეორე მსოფლიო ომის ჩარჩოებში რჩება გამოკეტილი, რადგან თანამედროვე თემატიკა ამიერიდან მხოლოდ Modern Warfare–ის ბრენდით გაგრძელდება. ძნელი წარმოსადგენია, რომ Call of Duty–ის სერიამ კიდევ ერთ WWII შუთერს გაუძლოს – World at War–ის მაგალითზე ცხადად გამოჩნდა, რომ ავტორებმა დიდი ხანია ამოწურეს თავისი სათქმელი ამ ჟანრში, გვარიანად მობეზრებული სიმღერის კიდევ ერთხელ გადამღერებას კი პუბლიკა უკვე აღარ აპატიებს მათ...


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 29 Apr 2009, 08:21
Cloud Computing და კომპიუტერული თამაშები

Cloud Computing („ღრუბლის გამოთვლები“) ახალი მცნება არაა კომპიუტერულ ტექნოლოგიებში, მაგრამ ფართო პოპულარულობა მან მხოლოდ ბოლო წლებში მოიპოვა, რაც ინტერნეტის მზარდ განვითარებას უკავშირდება, რადგან სწორედ ამ სფეროში იყენებენ გამოთვლების ამ ტექნოლოგიას ყველაზე აქტიურად.

ცოტა ხნის წინ Cloud Computing–ით სათამაშო ინდუსტრიაც დაინტერესდა, რაც ალბათ გარდაუვალი იყო. მაგრამ ვიდრე იმაზე ვისაუბრებთ, თუ რა სახით შეიძლება დაინერგოს ეს ტექნოლოგია კომპიუტერულ თამაშებში, მოდით უფრო ახლოს გავეცნოთ Cloud Computing–ს, მის ისტორიასა და თანამედროვე მიღწევებს.


ღრუბლების ქსელი

ალბათ ბევრს აიტერესებს, რატომ აქვს გამოთვლების ამ ტექნოლოგიას ასეთი უცნაური სახელი. ტერმინი „ღრუბელი“ (The Cloud) სათავეს ტელეფონიიდან იღებს. 90–იან წლებამდე მონაცემთა გადაცემა მხოლოდ მავთულების შესაძლებლობით ხდებოდა – მათ შორის ინტერნეტთან კავშირიც, რომელიც მთლიანად სატელეფონო ხაზებზე იყო დამოკიდებული. 90–იან წლებში შორი კავშირის სატელეფონო კომპანიებმა დაიწყეს ვირტუალური კერძო ქსელის (Virtual Private Network, შემოკლებით VPN) დანერგვა მონაცემთა გადასაცემად. VPN–ზე დაფუძნებული სერვისები იგივე გარანტირებულ გამტარობას სთავაზობდა მომხმარებელს, რასაც ფიქსირებული არხები, მაგრამ უფრო დაბალ ფასად, რადგან მათი მეშვეობით შესაძლებელი იყო ტრაფიკის სწრაფი გადართვა მოხმარების დინამიკის გათვალისწინებით, რაც მთლიანი გამტარობის უფრო ოპტიმალურად გამოყენების საშუალებას იძლეოდა. ვირტუალური ქსელის შემთხვევაში წინასწარ შეუძლებელი იყო იმის განსაზღვრა, კონკრეტულად რა გზით მოხდებოდა მონაცემთა გაგზავნა, რადგან ოპტიმალური არხების შერჩევა ავტომატურად ხდებოდა, სიგნალის გადაცემის მომენტში ტრაფიკის საერთო მდგომარეობიდან გამომდინარე. არხების დამაკავშირებელი ვირტუალური კლასტერები დინამიურად წარმოიქმნებოდა და იფანტებოდა, როგორც ღრუბლები ცაში, ამიტომ ასეთი ტიპის ქსელს „ტელეკომის ღრუბელი“ (telecom cloud) უწოდეს.

Cloud Computing–იც პრაქტიკულად იგივე პრინციპებს იყენებს – ის ეყრდნობა ვირტუალურ მანქანებს (VM), რომლებიც დინამიურად წარმოიქმნება მომხმარებლის მოთხოვნებიდან გამომდინარე. ვინაიდან ვირტუალური სესიები იმართება კონკრეტული მოთხოვნის საპასუხოდ, მთლიანად ავტომატურ რეჟიმში, წინასწარ იმის განსაზღვრა, თუ რამდენი ასეთი „ვირტუალური კომპიუტერი“ იარსებებს დროის მოცემულ მომენტში, შეუძლებელია. ტელეკომის ღრუბლების მსგავსად, ეს ვირტუალური მანქანები არაა კონკრეტულ ლოკაციებზე მიბმული, რადგან ისინი შეიძლება წარმოიქმნას საერთო ქსელში ჩართულ ნებისმიერ კომპიუტერში.
კონცეპტი, რომელიც საფუძვლად უდევს ღრუბლების ქსელს, ჯერ კიდევ გასული საუკუნის 60–იან წლებში ჩამოყალიბდა. ტერმინი „ღრუბელი“ კომერციულ დონეზე უკვე 90–იანი წლების დასაწყისში გამოიყენებოდა დიდი ATM ქსელების აღსანიშნავად.


ღრუბლის გამოთვლები ოცდამეერთე საუკუნეში

Сloud Сomputing, როგორც მცნება, 21–ე საუკუნის მიჯნაზე გაჩნდა, თუმცა ძირითადი აქცენტი თავდაპირველად გადატანილი იყო SaaS–ზე (Software as a Service), რაც გულისხმობს მომხმარებლის მიერ ისეთი პროგრამული რესურსების გამოყენებას, რომელიც მის კომპიუტერში კი არა, არამედ მწარმოებლის სერვერებზეა განთავსებული.

პირველი მერცხალი იყო 1999 წელს გახსნილი Salesforce.com, რომელიც Google–ისა და Yahoo!–ს მსგავსი სამომხმარებლო ვებ–გვერდების ტექნოლოგიებს იყენებდა თავის ბიზნეს–პროგრამებში. SaaS–ის მთავარი ხიბლი იმაში იყო, რომ მომხმარებელს დამოუკიდებლად ან მცირე დახმარების მეშვეობით შეეძლო მისი მორგება საკუთარ მოთხოვნებზე. ამ მოდელმა, მოქნილობისა და სისწრაფის წყალობით, დრამატული პოპულარულობა მოიპოვა ბიზნეს–მომხმარებლებს შორის.

IBM–მა კიდევ უფრო განავითარა ეს კონცეპტი 2001 წელს, როდესაც დანერგა გამოთვლების ავტომატიზაციის ისეთი მოწინავე ტექნოლოგიები, როგორიცაა თვით–მონიტორინგი, თვით–მკურნალობა, თვით–კონფიგურაცია და თვით–ოპტიმიზაცია, რაც უაღრესად მნიშვნელოვანია კომპლექსურ IT სისტემების, სერვერების, პროგრამული უზრუნველყოფის, ქსელების, უსაფრთხოების მექანიზმებისა და სხვა ვირტუალიზებადი ელემენტების მენეჯმენტში.

Сloud Сomputing–ის განვითარებაში ასევე მნიშვნელოვანი როლი ითამაშა სერვისმა Amazon.com, რომელმაც ე. წ. „დოტ–კომის ბუმის“ (ინტერნეტ–კომპანიების აქციების მკვეთრი აწევა 1995–2001 წლებში) შემდეგ თავისი მონაცემთა ცენტრების ძირფესვიანი მოდერნიზაცია მოახდინა სწორედ ღრუბლის გამოთვლების ბაზაზე, რამაც მნიშვნელოვნად გაზარდა მისი მომსახურების ეფექტურობა. 2005 წლიდან მოყოლებული Amazon.com–ის ინტერნეტ–სამსახურები მთლიანად Сloud Сomputing–ის არქიტექტურას ეყრდნობა.

2007 წელს კიდევ უფრო გაიზარდა ინტერესი „ღრუბლის ტექნოლოგიების“ მიმართ, როდესაც Google, IBM და რამდენიმე წამყვანი უნივერსიტეტი Сloud Сomputing–ის გამოსაკვლევ მასშტაბურ პროექტში ჩაერთო, რამაც ტერმინის მზარდი პოპულარულობა გამოიწვია მასმედიაში. 2008 წლის შუა პერიოდისათვის ინტერესმა პიკს მიაღწია, რასაც Сloud Сomputing–თან დაკავშირებული უამრავი ღონისძიების დაგეგმვა მოყვა სხვადასხვა დონეზე.

2008 წლის აგვისტოში კომპანიამ Gartner Research წარმოადგინა დასკვნა, რომლის თანახმადაც ორგანიზაციები მასიურად გადადიან Сloud Сomputing–ის არქიტექტურაზე. კომპანიის ანალიტიკოსთა აზრით, ეს ცვლილებები დრამატულად გაზრდის IT პროდუქტების განვითარებას გარკვეულ დარგებში და გამოიწვევს მის მკვეთრ შემცირებას სხვა დარგებში.


ღრუბლები და თამაშები

მაშ ასე, დავუბრუნდეთ მთავარ საკითხს – როგორ იყენებენ კომპიუტერული თამაშები უკვე არსებულ „ღრუბლის ტექნოლოგიებს“ და რა გველის მომავალში ამ კუთხით.

Сloud Сomputing–ის კომპიუტერულ თამაშებში გამოყენების ყველაზე პრიმიტიული, მაგრამ ამავე დროს ყველაზე გავრცელებული ფორმა არის ე. წ. „ბრაუზერის თამაშები“, რომლებიც არ მოითხოვენ მოთამაშის კომპიუტერში არც სათამაშო კლიენტის არსებობას, არც რამე სხვა სახის პროგრამულ ან აპარატურულ უზრუნველყოფას – ერთადერთი, რაც მოთამაშეს სჭირდება, არის ინტერნეტ–ბრაუზერი. მსგავსი თამაშები ძირითადად სტრატეგიული ან როლური ჟანრისაა, თუმცა ასევე შეიძლება შეგვხვდეს ლოგიკური თავსატეხები, ცხოვრების სიმულატორები და სხვა ნებისმიერი სტილის თამაში.

ერთ–ერთი პირველი ბრაუზერ–თამაში იყო Lycos–ის Fightclub, რომლის მომხმარებლები ერთმანეთის ვირტუალური ცემა–ტყეპით იყვნენ დაკავებულები. თავად ეს პროექტი დიდი ხანია ისტორიის საკუთრება გახდა, მაგრამ მისი რუსული ანალოგი, რომელიც 2002 წელს შეიქმნა, დღესაც განაგრძობს არსებობას. ვინაიდან ბრაუზერ–თამაშების დიდი უმეტესობა უფასოა და არც რესურსების ან სათამაშო გამოცდილების მიმართ არის მომთხოვნი, ისინი დიდი პოპულარულობით სარგებლობენ „გეიმერულ პროლეტარიატში“ და „ჰარდკორული“ გეიმერობისგან შორს მყოფ კაზუალურ მომხმარებლებში.

მაგრამ ეს პრიმიტიული ფორმა არ აკმაყოფილებს უფრო მომთხოვნ გეიმერებს, რომლებსაც არ სურთ ორგანზომილებიან ქვის ხანაში დაბრუნება. საბედნიეროდ, სწრაფად განვითარებადი ინტერნეტი, რომელიც ფეხმარდი ნაბიჯებით იტოვებს უკან dial-up–ის ბნელ ეპოქას და ფართოარხიანი ოპტიკური კავშირების ნათელ მომავალს ეგებება, უკვე დღეს აძლევს ამ გეიმერებს საშუალებას, გემო გაუსინჯონ იმ გრანდიოზულ პერსპექტივებს, რომლებსაც მათ Сloud Сomputing–ის ტექნოლოგია სთავაზობს.

ასე მაგალითად, საიტი StreamMyGame.com უკვე დღევანდელ პირობებში გვთავაზობს მომავლის ვირტუალური გეიმინგის ჯერჯერობით ფერმკრთალ, მაგრამ მაინც ანალოგს. StreamMyGame–ის კლიენტის დაყენების შემდეგ, მოთამაშეს ნებისმიერი კონფიგურაციის მქონე კომპიუტერზე შეუძლია ითამაშოს სასურველი თამაში, რომელიც მონაცემთა სტრიმში გადაიცემა. პრინციპი მარტივია: გლობალური სათამაშო სერვერები იღებენ ბრძანებას ლოკალური კლიენტებისგან, მოთამაშის მიერ შესრულებულ მოქმედებებს ვიდეოსიგნალად აქცევენ და უკან აგზავნიან ცოცხალ რეჟიმში. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ჩვენ თვალს ვადევნებთ საკუთარ თამაშს სტრიმში ტრანსლირებული ვიდეოს მეშვეობით, თამაშისათვის საჭირო აპარატურულ–პროგრამულ უზრუნველყოფას კი მოშორებული სერვერი იღებს თავის თავზე. გამოსახულების გარჩევადობა დამოკიდებულია მომხმარებლის ინტერნეტთან კავშირის გამტარობაზე – რაც უფრო მაღალი იქნება ის, მით უფრო მაღალი იქნება ვიზუალური ხარისხი.

სისტემა მულტიპლატფორმულია – შესაბამისი კლიენტი შეიძლება დაყენდეს არა მხოლოდ PC–ზე, არამედ PlyaStation3–სა და ლინუქსზეც. ეს საშუალებას იძლევა, ვითამაშოთ PS3 ექსკლუზივები PC –ზე ან პირიქით – თუმცა, ჯერჯერობით ხშირი შეფერხებებითა და ნერვების მომშლელი ხარვეზებით. მაგრამ, რაც მთავარია, სისტემა მუშაობს და მომავალში ის კიდევ უფრო დაიხვეწება.

მაგრამ ეს მაინც არ არის ნამდვილი მომავლის ტექნოლოგია. ვიდეოსიგნალის გადაცემა, რაოდენ მაღალი ხარისხისაც არ უნდა იყოს ის, მაინც არ წარმოადგენს ყველაზე ოპტიმალურ მიდგომას. მომავალი ეკუთვნის ისეთ ტექნოლოგიურ გადაწყვეტებს, რომლებიც დაეყრდნობა არა გამოსახულების გაციფრებასა და მის სტრიმში გადაცემას, არამედ ვექტორულ გამოთვლებს ცოცხალ რეჟიმში – დაახლოებით ისე, როგორც ამას აკეთებდა დღეს უკვე მივიწყებული VRML (Virtual Reality Modeling Language), რომელიც ინტერაქტიული, სამგანზომილებიანი ინტერნეტ–სამყაროების შექმნის საშუალებას იძლეოდა. თუმცა, ახალი ტექნოლოგიები საშუალებას მოგვცემს მივიღოთ VRML–თან შედარებით ბევრად უფრო ხარისხიანი გამოსახულება. პირველ ეტაპებზე თავბრუდამხვევი სილამაზის თამაშებს არ უნდა ველოდეთ, მაგრამ სწრაფად განვითარებადი ტექნოლოგიებისა და ინტერნეტ–კავშირის სიჩქარის მუდმივი ზრდის პირობებში, ძალიან მალე დადგება დრო, როდესაც ვირტუალური გეიმინგი გამოსახულების ხარისხით რეალურს დაეწევა. ფიზიკის, მათემატიკური ლოგიკის, ხელოვნური ინტელექტის, გრაფიკა–ანიმაციისა თუ მრავალარხიანი ხმის გამოთვლების სიმძიმე ნელ–ნელა გადაინაცვლებს ლოკალური კლიენტებიდან მძლავრ სათამაშო სერვერებზე, რომლებიც, ხარისხიანი და სტაბილური კავშირის პირობებში, იოლად შეძლებენ უზრუნველყონ სათამაშოდ ვარგისი ფრეიმრეიტით ერთდროულად ათასობით მოთამაშე.

OnLive

თამაშების დეველოპერთა კონფერენციაზე, რომელიც 2009 წლის მარტში გაიმართა, ჰიპოთეტურმა მომავალმა სრულიად რეალური სახე მიიღო: ანონსირებული იქნა კომპიუტერული თამაშების ციფრული დისტრიბუციის სისტემა OnLive, რომელიც Сloud Сomputing–ის კონცეფციას იყენებს და მის სათამაშო ეკვივალენტს წარმოადგენს – თამაში მთლიანად განთავსებულია მოშორებულ სერვერზე, რომელიც ყველა გამოთვლას ავტონომიურად ასრულებს, კლიენტის ჩარევის გარეშე, ხოლო მოთამაშე უკვე დამუშავებულ, მზა გამოსახულებასა და ხმას იღებს ინტერნეტის მეშვეობით.

სერვისის შემქმნელთა განცხადებით, OnLive იმუშავებს ნებისმიერ IBM PC-თავსებად კომპიუტერზე, რომელშიც დგას x86 მიკროპროცესორი და სადაც დაინსტალირებულია შემდეგი ოპერაციული სისტემები: Windows XP, Windows Vista, Mac OS X. მათივე თქმით, ფართოარხიანი კავშირი 1,5 მეგაბიტიანი გამტარობით უზრუნველყოფს Nintendo Wii–ის მსგავს ვიზუალურ ხარისხს, ხოლო 4–5 მეგაბიტიანი გამტარობის არხით შესაძლებელი იქნება HD ხარისხის ვიდეოგამოსახულების გადაცემა (ანუ, გამოსახულება მიაღწევს PS3 და X360 კონსოლების ვიზუალურ ხარისხს).

ამ მომენტისათვის სერვისი იმყოფება დახურულ ბეტა სტადიაში. 2009 წლის ზაფხულში იგეგმება OnLive–ის ღია ბეტა–ტესტირება, ხოლო კომერციულ გაშვებას უნდა ველოდეთ 2009 წლის ზამთარში. კომპიუტერული თამაშების მოწოდების გარდა, OnLive სერვისს სხვადასხვა სოციალური ფუნქციებიც ექნება. მომხმარებლები, უშუალოდ თამაშის გარდა, შეძლებენ თვალყური ადევნონ სხვა მოთამაშეების მოქმედებებსაც სპექტატორის რეჟიმში.

საინტერესოა, რომ თამაში შესაძლებელი იქნება კომპიუტერის გარეშეც, ჩვეულებრივი ტელევიზორის ეკრანზე, ოღონდ ამისათვის საჭირო იქნება სპეციალური მოწყობილობის შეძენა, რომელსაც MicroConsole ეწოდება. ეს არის სათამაშო კონსოლის ანალოგი, რომელსაც აქვს ორი USB პორტი, ერთი Mini-USB პორტი, HDMI გამოსასვლელი, საიდანაც აუდიო–ვიდეო მონაცემები გადაეცემა მონიტორს ან ტელევიზორს, Ethernet–ის შესაერთებელი ფართოარხიან ინტერნეტში ჩასართავად და ოპტიკური გამოსასვლელი S/PDIF. კონსოლს შეუძლია მიიღოს სიგნალი ოთხი უმავთულო კონტროლერისგან. გარდა ამისა, შესაძლებელია ოთხი Bluetooth–ყურსასმენის მიერთებაც.

MicroConsole და მთლიანად სერვისი OnLive უკვე მონათლეს მეშვიდე თაობის კიდევ ერთ კონსოლად. სპეციალისტების აზრით, ის სერიოზულ კონკურენციას გაუწევს უკვე არსებულ სათამაშო კონსოლებს. გარდა ამისა, როგორც ვარაუდობენ, OnLive სერვისის გამოყენება ბოლოს მოუღებს კომპიუტერული ინდუსტრიის ისეთ პრობლემატიურ ასპექტებს, როგორიცაა მეკობრეობა და ქსელურ თამაშებში ჩიტერობა. თუმცა, ზოგიერთი ანალიტიკოსის აზრით, ამ სისტემამ შეიძლება ახალი პრობლემები და დამატებითი სირთულეები წარმოშვას.

მაგალითად, მეტ პეკჰემი (Matt Peckham) ჟურნალიდან PC World ამტკიცებს, რომ OnLive ტექნოლოგიას შესაძლოა ტექნიკური პრობლემები შეექმნას: მაღალი გარჩევადობისა და მაღალი ხარისხის თამაშებს ძალიან ფართო არხი ესაჭიროება მონაცემთა გადასაცემად; გარდა ამისა, OnLive–ის ნორმალური ფუნქციონირებისათვის საჭიროა სტაბილური და უწყვეტი კავშირი, რის 100% გარანტიას არც–ერთი ინტერნეტ–პროვაიდერი არ იძლევა. გარდა ამისა, პეკჰემი მიუთითებს, რომ შეუძლებელი იქნება მოდების (სამომხმარებლო მოდიფიკაციების) შექმნა, რადგან ყველა მონაცემი შენახული იქნება მოშორებულ სერვერებზე. იქვე ინახება მომხმარებლის მთელი მონაცემებიც – მათ შორის თამაშებში განვლილი პროგრესი – რაც მოთამაშეს მთლიანად დამოკიდებულს ხდის ქსელზე.

სკეპტიკურ მოსაზრებებს გამოთქვამს რიჩარდ ლიდბეტერიც (Richard Leadbetter) ცნობილი სათამაშო საიტიდან EuroGamer. მისი აზრით, OnLive–ის შემქმნელთა მიერ განცხადებული მაჩვენებლების ფაქტიური რეალიზება ძალიან პრობლემატიური იქნება, რადგან სისტემასთან შეერთებულ ცალკეულ გეიმერზე დიდძალი გამოთვლითი და სერვერული რესურსების გამოყოფა იქნება საჭირო. გარდა ამისა, მან აიღო ინტერვიუ ვიდეოგამოსახულების შეკუმშვის წამყვან სპეციალისტთან და კითხვა დაუსვა მას OnLive–ის ხელმძღვანელობის განცხადებასთან დაკავშირებით, რომელიც მომხმარებელს მხოლოდ 1 მილიწამიან დაყოვნებას პირდება 720p60 სტანდარტის (1280х720 პიქსელი, პროგრესული გაშლა, 60 FPS) ვიდეო–სტრიმის მოწოდებისას. სპეციალისტმა სასაცილოდ აიგდო მსგავსი დაპირებები და განაცხადა, რომ ასეთი რამ დღევანდელ პირობებში შეუძლებელია. თავად ლიდბეტერი ასევე ეჭვებს გამოთქვამს იმასთან დაკავშირებით, რომ მოლოდინის დრო (ლატენტურობა) სერვერთან დაკავშირებისას მეტისმეტად მაღალი იქნება ქსელში ნორმალურად თამაშისათვის.

2009 წლის პირველ აპრილს, BBC–სათვის მიცემულ ინტერვიუში, კომპანია OnLive–ის შემსრულებელმა დირექტორმა სტივ პერლმანმა (Steve Perlman) კატეგორიულად უარყო ეს ბრალდებები და განაცხადა, რომ OnLive–ს შემუშავებული აქვს ვიდეოგამოსახულების კომპრესიის საკუთარი ტექნოლოგია, რომელიც შესაძლებელს ხდის დაპირებული პარამეტრების უზრუნველყოფას. რიჩარდ ლიდბეტერის სტატია მან დაახასიათა, როგორც „საქმეში ჩაუხედავი სტატია, რომელშიც ერთადაა არეული ისეთი განსხვავებული მაჩვენებლები, როგორიცაა კადრების სიხშირე და ლატენტურობა.“

ბევრი კრიტიკოსი OnLive–ს ადარებს სათამაშო სისტემას The Phantom, რომელიც ანალოგიურ კონცეფციას ეყრდნობოდა – ჩანაფიქრის მიხედვით, ეს უნდა ყოფილიყო სათამაშო კონსოლი, რომელიც კონტენტს მთლიანად ინტერნეტის მეშვეობით მიაწვდიდა მომხმარებელს. მიუხედავად დიდი აჟიოტაჟისა, რომელიც თავის დროზე ამ პროექტს ახლდა, მისი გაშვება რამდენჯერმე გადაიდო და ბოლოს ის საერთოდ გაუქმდა, ფინანსური სკანდალის თანხლებით. ბევრი ეჭვობს, რომ The Phantom უბრალოდ აფიორა იყო, რომლის ერთადერთ მიზანს ფულის მოხვეჭა წარმოადგენდა. თუმცა, OnLive–ის შემთხვევაში, მსგავსი ვარაუდები ალბათ უნდა გამოვრიცხოთ – კომპანიას, რომელიც ამ წამოწყების უკან დგას, მყარი ფინანსური საფუძველი გააჩნია, მან უკვე წარმოადგინა სერვისის რეალურად მომუშავე დემო–ვერსია და მისი ოფიციალური პარტნიორები არიან ისეთი წამყვანი სათამაშო კომპანიები, როგორიცაა Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, Epic Games, Atari, Eidos Interactive, THQ და სხვები.

ჯევატ იერლიმ (Cevat Yerli), კომპანია Crytek–ის დამფუძნებელმა და გენერალურმა დირექტორმა, ასეთი რამ განაცხადა OnLive–თან დაკავშირებით: „OnLive საინტერესოა. ჯერ უცნობია, რამდენი დაუჯდება ის თავის შემქმნელებს და რა ოდენობის მოგებას მოიტანს. მაგრამ კომპიუტერი მაინც საჭირო იქნება, თუნდაც სერვერის მხრიდან. საკითხავი ისაა, რამდენად მასშტაბირებადი იქნება სერვერული სისტემა. მე არ ვუყურებ ამას კრიტიკულად. მე უბრალოდ ვამბობ, რომ დაველოდოთ და ვნახოთ, რა მოხდება... ერთ–ერთი ჩვენი საკუთარი გამოკვლევა ეხებოდა რენდერინგს, რომელიც ვიდეოს გადაცემას ეყრდნობოდა. ამ თემაზე მუშაობა ჩვენ 2005 წელს დავიწყეთ და მუშაობა შევწყვიტეთ 2007 წელს, გარკვეული მოსაზრებების გამო. ამიტომ მე მღელვარებით ვადევნებ თვალს OnLive–ის განვითარებას.“ იერლის აზრით, OnLive–ის მსგავსი Cloud–სერვისები რეალურად მხოლოდ 2013–2015 წლებისათვის შეძლებს ამუშავებას, როდესაც ვიდეო–ნაკადზე დაფუძნებული რენდერინგის შესაქმნელად საჭირო ინფრასტრუქტურა უფრო სრულად ჩამოყალიბდება.

OnLive ჯერ ბეტა სტადიაშია, მაგრამ მას უკვე გამოუჩნდა კონკურენტები. პირველი კომპანია, რომელიც OnLive–ის მსგავსი სერვისის მოწოდებას აპირებს, გახლავთ კალიფორნიული კომპანია OTOY, რომელმაც ამის შესახებ ჯერ კიდევ 2009 წლის 8 იანვარს განაცხადა გამოფენაზე Consumer Electronics Show.

OnLive–ის ანონსირებას მაშინვე მოყვა მისი მეორე კონკურენტის – Gaikai–ს ანონსიც. ამ სისტემაზე მუშაობაში მონაწილეობს ცნობილი დიზაინერი დევიდ პერი (David Perry), ავტორი ისეთი თამაშებისა, როგორიცაა Earthworm Jim, MDK, Messiah და Enter the Matrix.


რა გველის მომავალში?

OnLive სერვისისა და MicroConsole–ის რეალურად ამოქმედება პირველ რიგში დარტყმას მიაყენებს მეშვიდე თაობის სათამაშო კონსოლების მთავარ მწარმოებლებს – Sony–ს, Nintendo–სა და Microsoft–ს. სტივ პერლმანის განცხადებით, MicroConsole ყველაზე მარტივი და, შესაბამისად, ყველაზე იაფი კონსოლი იქნება – რაც ნამდვილად ვერ გაახარებს „კონსოლურ მაგნატებს“. აპრილის დასაწყისში Sony–ს წარმომადგენელმა პატრიკ სეიბოლდმა (Patrick Seybold) პირდაპირ აღიარა, რომ ის შეშფოთებულია იმ საბოლოო ღირებულებით, რაც OnLive მომხმარებელს დაუჯდება. გარდა ამისა, მან აღნიშნა, რომ სერვისის ფუნციონირებისათვის საჭირო იქნება ძალიან სწრაფი და, შესაბამისად, ძვირი ინტერნეტ–კავშირი. ამ ყველაფრის მიუხედავად, 7 აპრილს ცნობილი გახდა, რომ Sony–ს ჯერ კიდევ 24 მარტს, ანუ OnLive–ის ანონსირებიდან მეორე დღესვე, დაურეგისტრირებია შეერთებული შტატების საპატენტო ბიუროში სავაჭრო ნიშანი PS Cloud – თანაც, პატენტის სფერო ეხება სწორედ ღრუბლის გამოთვლებისათვის საჭირო მონაცემთა ცენტრების სამართავ პროგრამულ უზრუნველყოფას (cloud computing data center management software). ეს პირდაპირ მიანიშნებს, რომ Sony არ აპირებს მოსალოდნელი საფრთხის უპასუხოდ დატოვებას და უახლოეს მომავალში, შესაძლოა, თავად დაიწყოს მუშაობა სერვისზე, რომელიც OnLive–ს გაუწევს კონკურენციას.

რას შეიძლება ელოდეს ამ ყველაფრისგან რიგითი გეიმერი მომავალში? უპირველეს ყოვლისა, CC–თამაშების ფართოდ გავრცელება პრაქტიკულად მოსპობს მეკობრეობას, რადგან შეუძლებელია მოიპარო თამაში, რომელიც მხოლოდ ვირტუალურად არსებობს. მეკობრეებთან ერთად გაქრებიან თამაშების დამცავი სისტემების მწარმოებელი ფირმებიც. ამ ყველაფერს მოყვება ზოგადად სათამაშო კონსოლებისა და ძვირადღირებული სათამაშო „ჰარდის“ კომერციული სიკვდილი, რადგან high-end თამაშების დაძლევას უპრობლემოდ შეძლებს ნებისმიერი კომპიუტერი, რომელსაც მონიტორი, კლავიატურა და თაგვი აქვს, თუ ის ფართოარხიან ინტერნეტშია ჩართული, ხოლო ვისაც საერთოდ არა აქვს კომპიუტერი, ის ჩალის ფასად იყიდის იგივე MicroConsole–ს და ტელევიზორზე შეაერთებს მას. მოთამაშე ერთნაირი ხარისხით შეძლებს ითამაშოს თავისი საყვარელი თამაში ნებისმიერი ადგილიდან – იქნება ეს საკუთარი ნოუთბუქი, სამსახურის კუთვნილი კომპიუტერი თუ მეზობლის ტელევიზორი, რომელსაც თავის პორტატულ კონსოლს შეუერთებს.

რაც შეეხება პროცესორების, ვიდეოკარტებისა და სხვა „ჰარდის“ მწარმოებლებს, მათგან მხოლოდ საუნდ–კარტებისა და დინამიკების მწარმოებლები შემორჩებიან (ხარისხიან, მოცულობით ბგერას ადგილობრივი რესურსები სჭირდება), დანარჩენებს კი მოუწევთ ახალ პირობებთან ადაპტაცია. NVIDIA, AMD/ATI და Intel მთლიანად გადავლენ მსხვილი სათამაშო კომპანიების სერვერული აპარატურის უზრუნველყოფაზე და საერთოდ დაივიწყებენ „პატარა მომხმარებელს“. დადგება ნამდვილი ოქროს ხანა ონლაინ–თამაშებისათვის, ტრადიციული თამაშები კი ნელ–ნელა დავიწყებას მიეცემა...

მსგავსი პერსპექტივის ხიბლი, დამეთანხმებით, ფრიად საკამათოა. ის უფრო კოშმარულ უტოპიას წააგავს, სადაც ყველა ერთ სისტემაშია მოქცეული, მთელი პლანეტის სათამაშო პროცესებს კი „ერთიანი გონი“ მართავს. საბედნიეროდ, ამ პირქუშ პროგნოზს გამართლება არ უწერია უამრავი მიზეზის გამო. ეჭვგარეშეა, რომ Cloud Computing მნიშვნელოვან ადგილს დაიკავებს მომავლის სათამაშო ინდუსტრიაში, მაგრამ ის ვერ მოახერხებს ტრადიციული გეიმინგის მთლიანად ჩაყლაპვასა და გადაგვარებას. OnLive–ის მსგავსი სერვისები გულისხმობს ინტერნეტში მუდმივად ჩართულობის აუცილებლობას და მთლიანად ქსელზე დამოკიდებულს ხდის მოთამაშეს, რასაც ყველა ვერ შეეგუება – გეიმერთა დიდი ნაწილი თავისუფლების შენარჩუნებას მოისურვებს. ადამიანი ბუნებით მესაკუთრეა, ამიტომ ბევრ გეიმერს ურჩევნია, თავისი საყვარელი თამაში თაროზე ედოს და არ იყოს გამომცემლის ნებაზე დამოკიდებული, რომელსაც ერთ დღეს შეიძლება თავში მოუვიდეს „მოძველებული თამაშების“ ამოღება საკუთარი სერვერებიდან „რესურსების გამოთავისუფლების“ მიზნით.

Cloud Computing–ზე დაფუძნებულ თამაშებში, სავარაუდოდ, შემოღებული იქნება სააბონენტო გადასახადი – ან შიდა სათამაშო რეკლამა მის სანაცვლოდ. ერთიც და მეორეც ყველასათვის მისაღები ვერ იქნება. ბევრისათვის ასევე მიუღებელი აღმოჩნდება „ჯაშუშური“ მარკეტინგი, რომელიც ინტერნეტში მუდმივად ჩართული მოთამაშის ქცევებს შეისწავლის და „მისთვის შესაფერისი გასართობის“ შეთავაზებას შეეცდება. დაბოლოს, Cloud Computing ვერაფრით მოხიბლავს გეიმერთა იმ ნაწილს, რომელსაც საკუთარი მოდიფიკაციების შეტანა უყვარს თამაშებში. ასეთები კი მრავლად არიან – განსაკუთრებით, როლური თამაშების მოყვარულებში.

მაგრამ, როგორიც არ უნდა იყოს მომავლის პროგნოზები, ოპტიმისტური თუ პესიმისტური, ერთი რამ ცხადია: Cloud Computing და OnLive–ის მსგავსი სერვისები დრამატულ როლს შეასრულებს არა მხოლოდ თამაშების სადისტრიბუციო სისტემების, არამედ მთლიანად სათამაშო ინდუსტრიის განვითარებაში. საბოლოო ჯამში დადებითი აღმოჩნდება ეს როლი თუ უარყოფითი, ამას მომავალი გვიჩვენებს. ჩვენ კი ისღა დაგვრჩენია, ყურადღებით ვადევნოთ თვალი იმ მნიშვნელოვან პროცესებს, რომლებიც Cloud Computing–ისადმი ბოლო პერიოდში მკვეთრად გაზრდილმა ინტერესმა გამოიწვია...

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 3 Jun 2009, 12:08
Plants vs. Zombies

გამომცემელი: PopCap Games
მწარმოებელი: PopCap Games
წელი: 2009
ჟანრი: Casual Strategy/Puzzle
პლატფორმები: PC, Mac


მოვიდა ზომბი, დახვდა... კაკალი!

რატომ არის ბაღის გაშენება სასარგებლო? იმიტომ, რომ ის გვიქმნის კარგ განწყობას, გვამარაგებს ხილ–ბოსტნეულით და, რაც მთავარია, გვიცავს საფლავიდან წამომდგარი დაუპატიჟებელი სტუმრებისგან. შემოგიტიეს ზომბებმა? შეუტიეთ თქვენც! ამაში კი სახალისო ბოტანიკა დაგეხმარებათ PopCap Games–ისგან.

ყველაფერი კი... მზესუმზირით იწყება. დიახ, ეს ერთი შეხედვით უბრალო მცენარე ზომბებთან წინააღმდეგ ბრძოლაში უმნიშვნელოვანეს სტრატეგიულ დანიშნულებას იძენს. საქმე იმაშია, რომ მცენარეების მოსაშენებლად მზის ენერგიაა საჭირო, მზესუმზირა კი სწორედ ამ უძვირფასესი რესურსით გვამარაგებს. მზის ათინათები ისედაც ცვივა ციდან, მაგრამ ეს სპონტანური პროცესია, მზესუმზირები კი ენერგიას მუდმივად, სტაბილურად აწარმოებენ.

ბრძოლის ველს ძირითადად მოთამაშის ეზო წარმოადგენს, თუმცა ზოგჯერ გადავინაცვლებთ უკანა ეზოში (სადაც აუზია გამართული) და სახურავზეც კი. ეზოს მარცხენა მხარეს ჩვენი სახლია, მარჯვნივ კი ქუჩა, საიდანაც ზომბები მოდიან – ზოგჯერ მარტო, ზოგჯერ ჯგუფურად, მაგრამ ყოველთვის ტალღებად, რომელთაგან ყოველი მომდევნო უფრო ძლიერია, ვიდრე წინა. ზომბები, როგორც ეს მათ შეეფერებათ, ძალიან ნელა დადიან, ამიტომ მათთან ბრძოლა თავდაპირველად სასაცილოდ მარტივი შეიძლება მოგეჩვენოთ – მთავარია ისინი ხელჩართულ ბრძოლამდე არ მივუშვათ. მაგრამ ნუ იჩქარებთ დასკვნების გამოტანას, რადგან ზომბებს, როგორც ირკვევა, საბოლოოდ არ დაუკარგავთ ინტელექტი – სუსტი „საზარბაზნე ხორცის“ შემდეგ უფრო „მომზადებული კადრები“ მოდიან, თავზე წამოცმული სათლებით, წინ აფარებული კარ–ფანჯრებითა და აბჯრის სხვა იმპროვიზირებული ნაირსახეობებით. ასეთ ჯგუფთან გასამკლავებლად უკვე სერიოზული პრევენციული ზომებია საჭირო, წინააღმდეგ შემთხვევაში ისინი მთელ ბაღს გადაქელავენ, სახლში შეაღწევენ და ტვინს შეგიჭამენ... პირდაპირი მნიშვნელობით.

ყოველი მცენარის დასარგავად მზის ენერგიის განსაზღვრული რაოდენობაა საჭირო, ამიტომ ის გონივრულად უნდა გამოვიყენოთ. ბაღი კვადრატებადაა დაყოფილი, ზომბები კი სწორხაზოვნად გადაადგილდებიან. მნიშვნელოვანია, რომ ყოველი რიგი თანაბრად იყოს დაცული. მართალია, მცენარეები ბაღის ნებისმიერ კვადრატში შეგვიძლია დავრგოთ, მაგრამ წარმატებული ბრძოლისათვის აუცილებელია მათი სტრატეგიული განაწილება – მაგალითად, მზესუმზირების დარგვა ქუჩის სიახლოვეს ძალიან ცუდი აზრია, რადგან მათ თვალის დახამხამებაში დავკარგავთ და რესურსების გარეშე დავრჩებით. ფრონტის წინა ხაზი უნდა დავუთმოთ ყველაზე გამძლე მცენარეებს, რომლებსაც ზომბების დაყოვნება შეუძლიათ.

ნორჩი მებაღის არსენალი თავდაპირველად მწირია – მის განკარგულებაში მხოლოდ მცირეოდენი „ბალახეულობაა“, რომელსაც ვიყენებთ როგორც აქტიური, ასევ პასიური თავდაცვისათვის. აქტიურ თავდაცვაში საწყის ეტაპზე ძირითადად ბარდას სროლა იგულისხმება, პასიურში კი ქუჩისპირა ზონის გამაგრება კაკლის ბარიერებით. მაგრამ ეს არსენალი დრამატულად იზრდება თამაშის პროცესში, რაც გვიანდელ ეტაპებზე მოთამაშისგან სტრატეგიული დაგეგმარების უნარს მოითხოვს, რადგან მცენარე ბევრია, სლოტების რაოდენობა კი შეზღუდული.

ჩვენი „მცენარეული ტექნოლოგიები“ სწრაფად ვითარდება და იხვეწება, რაც უფრო ეფექტური თავდაცვის საშუალებას გვაძლევს. მაგრამ არც ზომბებს სძინავთ! ჩვენი შთამბეჭდავი პროგრესის საპასუხოდ ისინი უფრო და უფრო დახვეწილ ხრიკებს მიმართავენ. მომდევნო ეტაპებზე მათ „ელიტარულ“ ქვედანაყოფებში ისეთი ეგზოტიკური იუნიტები შევლენ, როგორიცაა ასფალტის მთხრელი ზომბი–თხუნელა, გასაბერ ბუშტზე ჩამოკიდული მფრინავი ზომბი, პოგოზე მოხტუნავე ზომბი, ფსიქიატრიულიდან გამოქცეული ზომბი ასაფეთქებელი მუსიკალური ზარდახშით, კატაპულტიანი ზომბი, ზომბი–მყვინთავი და კიდევ ბევრი ისეთი ტიპის ზომბი, რომლის არსებობაზე წარმოდგენაც კი არ გვქონდა – არადა გვეგონა, რომ უკვე ყველაფერი ვიცოდით მათ შესახებ!

ურდოს მორიგი შემოსევის წინ საშუალება გვეძლევა თვალი გადავავლოთ მოწინააღმდეგის მიმდინარე „კომპლექტაციას“ და შესაბამისად დავგეგმოთ თავდაცვითი სტრატეგია. მაგალითად, თუ ზომბებს შორის მფრინავებს ვხედავთ, აუცილებლად დაგვჭირდება ეკლების მსროლელი მცენარე მათი ბუშტების გასახეთქად, ან მცენარე–ვენტილატორი, რომელსაც მათი გაფანტვა შეუძლია ნისლთან ერთად. ხოლო ლითონის კიბეებით, პოგოებითა და სხვა „რკინეულობით“ აღჭურვილი ზომბების საწინააღმდეგოდ უებარი საშუალებაა მცენარე–მაგნიტი, რომელიც, სამწუხაროდ, მხოლოდ ღამით იზრდება (თუმცა, სპეციალური „მაღვიძარას“ მეშვეობით დღისითაც შეიძლება მისი გამოყენება).

რადგან ნისლი და ღამე ვახსენეთ, ალბათ მიხვდებოდით, რომ ზომბების მოგერიება არა მხოლოდ დღისით–მზისით მოგვიწევს, არამედ ღამითაც და ნისლიან ამინდშიც. ღამით სიტუაცია შესამჩნევად იცვლება – ამ დროს სოკოები და სხვა „ღამის მცენარეები“ იღვიძებენ, რაც დამატებით ტაქტიკურ უპირატესობებს გვაძლევს და უფრო მრავალფეროვანს ხდის ჩვენს არსენალს. თუმცა, ვალში არც ზომბები გვრჩებიან – საფლავები, რომლებიც პირდაპირ ჩვენს ბაღში „აღმოცენდებიან“ ღამით, არა მხოლოდ ძვირფას კვადრატებს იკავებენ, არამედ იქედან უდროო დროს ამომძვრალი ზომბების მეშვეობით სერიოზულ პრობლემებსაც გვიქმნიან. საბედნიეროდ, ღამით ხარობს მცენარე, რომელსაც საფლავების „ჭამა“ ეხერხება.

ნისლიან დონეებს რაც შეეხება, ეს იგივე ღამეა, ოღონდ საქმეს ართულებს ქუჩის მხრიდან შემოწოლილი ნისლი, რომელიც ნახევარ ბრძოლის ველს იკავებს და მოახლოებული ზომბების გარჩევას გვიძნელებს. თუმცა, ბალანსი არც აქ ირღვევა – ჩვენს განკარგულებაშია ზემოთნახსენები მრავალფუნქციური მცენარე–ვენტილატორი, რომლის უმთავრესი დანიშნულება სწორედ ნისლის განდევნაა. არსებობს კიდევ უფრო იაფი საშუალებაც – მცენარე–ფარანი, რომელიც კარგია ხელის დასაწყისში, როდესაც ენერგია ცოტა გვაქვს. ნისლიან ამინდში საფლავები არ იზრდება, რაც ასევე ბალანსის შენარჩუნებას ემსახურება.


ბრძოლა სამ ფრონტზე

დღის, ღამისა და ნისლიანი დონეები უდავოდ მრავალფეროვანს ხდის თამაშს, მაგრამ ეს ჯერ კიდევ არაფერია – მთავარი „ქიშმიში“ სამ განსხვავებულ ლოკაციაშია, რომლებიც უზრუნველყოფს სამი სხვადასხვა სირთულის სათამაშო პროცესს. ყველაზე მარტივი ლოკაცია ჩვენი წინა ეზოა. სირთულის შემდეგ დონეს გვთავაზობს უკანა ეზო თავისი აუზით, რომელიც განსხვავებულ მიდგომას მოითხოვს. წყლის ზედაპირზე მცენარეების მოსათავსებლად ჯერ დუმფარის ფოთლები უნდა დავფინოთ. აუზის არეში, რომელსაც ორი ჰორიზონტალური რიგი უკავია ექვსიდან, განსხვავებული ტიპის ზომბები გვიტევენ – ზომბი გასაბერი იხვით, ზომბი–აკვალანგისტი და დელფინზე ამხედრებული ზომბი. „საზღვაო ომში“ ჩვენი მთავარი დასაყრდენია სპეციალური წყალმცენარეები, რომლებსაც ზომბების წყალში ჩათრევა შეუძლიათ. მათ დუმფარის დაფენა არ სჭირდებათ, რაც საქმეს აიოლებს, როდესაც მყისიერი საფრთხის ლიკვიდაციაა საჭირო. მაგრამ ისინი ერთჯერადია, ისევე როგორც ყველა სხვა „სასწრაფო დახმარების“ ტიპის მცენარე, ამიტომ მხოლოდ მათ იმედზე ყოფნა არ შეიძლება. საბედნიეროდ, აუზში მოქმედებს ყველა დანარჩენი „სწრაფი რეაგირების“ იუნიტი – ალუბლის ბომბი იქნება ეს თუ ცეცხლოვანი წიწაკა – მთავარია, მათ დროულად დავუფინოთ დუმფარა და სწრაფად ვიმოქმედოთ, ვიდრე ეს დუმფარა ზომბებმა არ შეჭამეს.

ყველაზე რთული ლოკაცია სახურავია. მოგეხსენებათ, მცენარეები კრამიტზე ვერ ხარობენ, ამიტომ ყოველ მათგანს ქოთანი სჭირდება – ზომბები კი ყველაფერს ჭამენ, მათ შორის ქოთნებსაც. გარდა ამისა, სახურავზე სივიწროვეა და კვადრატების რაოდენობაში მკვეთრად ვართ შეზრუდული (აქ კარგია „ორთავიანი“ მზესუმზირის გამოყენება, რომელიც ორჯერ მეტ ენერგიას გვაძლევს, ამ დროს კი მხოლოდ ერთ კვადრატს იკავებს). არის კიდევ ერთი პრობლემა – ჩვენი „დისლოკაციის ადგილი“ დაქანებულია, ამიტომ სწორ ხაზზე მსროლელი მცენარეები აქ უძლურია, საჭიროა კატაპულტის ტიპის შეიარაღება – კომბოსტოვანი მსუბუქი არტილერიით დაწყებული, მძიმე საზამთროს მტყორცნელებით დამთავრებული. ეს ყველაფერი დამატებით ტაქტიკურ გამოწვევებს ქმნის და კიდევ უფრო ახალისებს სათამაშო პროცესს.


გიჟი დეივი – თქვენი საიმედო მოკავშირე!

ბრძოლის ველზე გმირულად დაცემულ ზომბებს ხშირად ფულები სცვივათ, ზოგჯერ კი ძვირფასი თვლებიც. რაში შეიძლება გამოვიყენოთ მთელი ეს ავლა–დიდება? აქ ჩვენს დასახმარებლად მოდის გიჟი დეივი, ჩვენი მეზობელი, რომელიც ცოტას ურიკინებს, მაგრამ ზომბებთან ბრძოლის უბადლო ექსპერტია. მას მთელი უნივერმაღი აქვს გახსნილი თავის მინი–ფურგონში, სადაც უამრავი საოცნებო ნივთი იყიდება – მაგალითად, ფოცხი სულ რაღაც $200–ად, რომელსაც აუცილებლად დააბიჯებს ფეხს ეზოში შემობოდიალებული პირველივე უტვინო ზომბი. ახალი „კონტრაპციების“ გარდა გიჟი დეივი ძველი შეიარაღების აპგრეიდსაც გვთავაზობს – გინდათ თქვენი ბარდის მტყორცნელი ნამდვილ ტყვიამფრქვევად გადააქციოთ? გადაიხადეთ სულ რაღაც $5000 და თქვენი სანუკვარი ოცნება ასრულდება! თუმცა, იგივე თანხა უფრო გონივრულად შეგიძლიათ დახარჯოთ, თუ ზემოთ ნახსენებ ტყუპ მზესუმზირას შეიძენთ, თან რაც შეიძლება ადრე – გარდა იმისა, რომ ეს მცენარე უბრალოდ შეუცვლელია ვიწრო სახურავზე, ის უპირატესობას მოგცემთ ნებისმიერ სხვა ლოკაციაშიც, რადგან რესურსების სწრაფად დაგროვების საშუალებას იძლევა. თუმცა, ყველაზე სასარგებლო შენაძენი მაინც დამატებითი სლოტებია – მოთამაშეს ხშირად უხდება ტვინის ჭ###ტა მცენარეების შერჩევისას, ზედმეტი სლოტი კი მას საგრძნობლად უადვილებს ამოცანას.


My Secret Garden

დაიღალეთ ზომბებთან ბრძოლით? სულიერი სიმშვიდე, დასვენება და მედიტაცია გჭირდებათ? ამაში დაგეხმარებათ თქვენი „ძენ ბაღი“, რომელსაც ნებისმიერ დროს შეგიძლიათ ეწვიოთ. თავდაპირველად იქ მხოლოდ ერთი პატარა ქოთნის ყვავილი ხარობს, მაგრამ მალე გიჟი დეივის მაღაზიაში დამატებითი მცენარეების შეძენას შეძლებთ. იქვე იყიდება ყველაფერი, რაც მებაღეობისთვისაა საჭირო – სარწყავი, სასუქი, რეზინის ხელთათმანები, პარაზიტების საწინააღმდეგო სპრეი და ფონოგრაფიც კი (მცენარეები ხომ ცნობილი მელომანები არიან).

ესთეტიური სიამოვნების გარდა, მებაღეობა ფრიად სარფიანი ბიზნესიცაა – გიჟი დეივისგან ნაყიდი მცენარეები შეგვიძლია გავზარდოთ და უკან მივყიდოთ მას მომგებიან ფასად. გარდა ამისა, თამაშის დროს ბონუსის სახით გვეძლევა სხვა მცენარეები, რომლებშიც დეივი კიდევ უფრო მეტ ფულს გვიხდის. ზრდასრული მცენარეები ისედაც გვაძლევენ მოგებას – ისინი პერიოდულად მონეტებს ყრიან. თუმცა, ეს პროცესი დინჯად და აუჩქარებლად მიმდინარეობს – ზუსტად ისე, როგორც ეს ძენ ბაღს შეეფერება. გიჟი დეივის მაღაზიაში შეგვიძლია შევიძინოთ ლოკოკინა, რომელიც „მოსავლის აღებაში“ მოგვეხმარება. ასე რომ შეგიძლიათ მშვიდად ჩათვლიმოთ – ლოკოკინა თქვენს ნაცვლად შეაგროვებს მონეტებს და როდესაც გაიღვიძებთ, საკმაოდ მრგვალი თანხა დაგხვდებათ ყულაბაში.

ყვავილების გარდა, ძენ ბაღში შეგვიძლია გავზარდოთ სიბრძნის ხე, რომელიც ფასდაუდებელ ინფორმაციას იძლევა... გარკვეულ ფასად. გარდა ამისა, გიჟი დეივისგან შეგვიძლია შევიძინოთ სოკოების ბაღი, სადაც ღამის მცენარეები შეგვიძლია განვათავსოთ და ბაღი–აკვარიუმი, სადაც წყლის მცენარეები ხარობენ.

„პროფესიონალური“ მებაღეობა საკმაოდ ძვირი სიამოვნებაა და მხოლოდ თამაშის გვიანდელ ეტაპებზეა ფინანსურად ხელმისაწვდომი, მაგრამ მინი–თამაშებთან და სხვა ბონუს–რეჟიმებთან ერთად დროის გატარების უებარი საშუალებაა ძირითადი სათავგადასავლო დონეების გავლის შემდეგ.


დამწყები ბოტანიკოსის მეგზური

კაზუალური თამაშისათვის Plants vs. Zombies საკმაოდ რთულია და რუხი ნივთიერების აქტიურად გამოყენებას მოითხოვს. მცენარეებსაც და ზომბებსაც თავისი სუსტი და ძლიერი მხარეები აქვთ, რომლებსაც შესწავლა და გამოყენება ესაჭიროება. ამაში კი თამაშის ავტორების მიერ მზრუნველად მომზადებული ალმანახი დაგვეხმარება, სადაც დეტალურად და, რაც მთავარია, იუმორითაა აღწერილი მთელი ჩვენი ჰერბარიუმი, ისევე როგორც „ზომბარიუმი“. ალმანახი ხელმისაწვდომია როგორც მენიუდან, ასევე უშუალოდ ბრძოლის დასაწყისში, როდესაც მცენარეების შერჩევაა საჭირო მოწინააღმდეგის ტიპის მიხედვით.

დახმარების სისტემა ამით ამოიწურება – Help–ის სექცია მხოლოდ თვალის ასახვევად არსებობს და იქ შესულ მოთამაშეს ზომბების ბატიფეხური კალიგრაფიით დაწერილი ინსტრუქცია დახვდება, რომელიც მას ურჩევს, არაფერი გააკეთოს და არწმუნებს, რომ თამაშის მოსაგებად მხოლოდ ზომბების სახლში შეშვებაა საჭირო.


The Fun Must Go On!

Plants vs. Zombies იმ თამაშების კატეგორიას განეკუთვნება, რომლებსაც ძირითადი „მისიების“ გავლის შემდეგ კიდევ დიდხანს შეუძლიათ მოთამაშის ინტერესისა და აზარტის შენარჩუნება. ყველაზე საინტერესო ბონუსი მინი–თამაშებია, რომლებიც უკვე ნაცნობი გეიმფლეის განსხვავებულ, მოულოდნელ და ხშირად პაროდიულ ვარიანტებს გვთავაზობენ – მარტო Beghouled და Portal Combat რად ღირს! ასევე ძალიან საინტერესოა თავსატეხების რეჟიმი, რომელშიც ორი ტიპის პაზლებია თავმოყრილი – სიურპრიზებიანი ლარნაკების მტვრევა და „მე, ზომბი“ სერიის თავსატეხები, რომლებშიც ზომბების მხარეს ვთამაშობთ და ლოგიკურ ამოცანებს ვწყვეტთ. არის კიდევ Survival რეჟიმი, რომელშიც ზომბების მრავალეტაპიან შემოსევას უნდა გავუძლოთ. ეტაპებს შორის შესვენებისას შეგვიძლია მცენარეები შევცვალოთ, წინა ეტაპზე დარგული მცენარეები და მოპოვებული რესურსები კი შენარჩუნებული იქნება.

ეს დამატებითი რეჟიმები, ძენ–ბაღთან კომბინაციაში, თამაშს კიდევ უფრო ხანგრძლივსა და საინტერესოს ხდის. გარდა ამისა, შეგვიძლია ხელმეორედ გავიაროთ თავად Adventure რეჟიმიც – უკვე ახალი მცენარეებითა და მაღაზიაში შეძენილი საინტერესო აპგრეიდებით. თანაც, მეორედ გავლისას, პირველი სამი სლოტი გიჟი დეივის მიერ შერჩეულ მცენარეებს აქვთ ოკუპირებული, რაც გვაიძულებს ახალი, ჩვენთვის უჩვეულო სტრატეგიები გამოვცადოთ.

მხიარული გრაფიკა–ანიმაცია, სასაცილო ხმოვანი ეფექტები და შესანიშნავი მუსიკა, ჯანმრთელ იუმორთან ერთად, სახალისო განწყობას ქმნის, ხოლო კარგად გათვლილი, გაბალანსებული და მრავალფეროვანი სათამაშო პროცესი მოთამაშის ყურებამდე ჩათრევას უზრუნველყოფს. PopCap–მა საკუთარ თავს აჯობა – Plants vs. Zombies უდავოდ საუკეთესოა ამ სახელოვანი სტუდიის მიერ დღემდე შექმნილი თამაშებიდან. შესაძლოა, ის არაა World of Goo–სავით ნოვატორული, მაგრამ მას განსხვავებული ნიში უკავია და საკუთარი, განუმეორებელი ხიბლი აქვს. ეს არის პატარა შედევრი, რომელიც მნიშვნელოვან როლს შეასრულებს კაზუალური თამაშების ევოლუციაში.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 10 Jul 2009, 07:53
Prototype

გამომცემელი: Activision
მწარმოებელი: Radical Entertainment
წელი: 2009
ჟანრი: Sandbox Action
პლატფორმები: PC, Xbox 360, PlayStation 3


Dream Game

პირველ რიგში, თუ ვინმეს ჯერ კიდევ ახსოვს 1995 წელს გამოსული DOS–ის არკადა Prototype, 2009 წლის თამაშს მასთან სახელწოდების გარდა საერთო არაფერი აქვს. კანადელმა დეველოპერებმა შემოგვთავაზეს ოცდამეერთე საუკუნის სათამაშო ინდუსტრიის „ბოლო მოდა“ – სენდბოქსის სტილის ექშენი, რომელშიც ყველაფერი ერთადაა თავმოყრილი: ჩხუბი, სროლა, სუპერ–ძალები, პლატფორმინგი, აკრობატიკა, როლური ელემენტები, გაშლილი სამყარო ჩატვირთვების გარეშე, უკვდავი გმირი და მისიებზე დაფუძნებული თხრობა.

ბევრი კრიტიკოსი ცდილობს, Prototype–ის შემქმნელებს კლონირებაში დასდოს ბრალი, მაგრამ ერთ სერიოზულ პრობლემას აწყდება: ძნელია თამაშს რომელიმე სხვა თამაშის კლონი უწოდო, როდესაც მისი გეიმფლეი მოგვაგონებს არა ერთ რომელიმე კონკრეტულ თამაშს, არამედ თამაშების მთელ დასტას. არ დარჩენილა თანამედროვე ექშენის ჟანრში მეტნაკლებად სერიოზული თამაში, რომლისგანაც Prototype–ს რამე არ ჰქონდეს ნასესხები – იქნება ეს სათამაშო მექანიკა, სიუჟეტური ელემენტები თუ ვიზუალური სტილი. მაგრამ, რაოდენ გასაოცარიც არ უნდა იყოს, მთელი ეს ფეთქებადი ნაზავი ეკრანზე სულაც არ გამოიყურება ფრანკენშტაინის მონსტრად – პირიქით, ჩვენ ვხედავთ კარგად შეკრულ, დასრულებულ და ჩამოყალიბებულ პროდუქტს, რომელიც იდეალურად ერგება თანამედროვე, ეკლექტიკური გემოვნების მქონე მოზარდის „საოცნებო თამაშის“ როლს.


იდეალური სუპერმენი

თამაშების ნუსხა, რომლებისგანაც Prototype საზრდოობს, უსასრულოდ გრძელია. ეფექტური და დინამიური შესავლის შემდეგ, რომლის დროსაც შეგრძნება არ გვტოვებს, რომ Spider-Man: The Web of Shadows–ის ექსტრემალურ ვერსიას ვთამაშობთ, ოღონდ Assassin’s Creed–ის მთავარი პერსონაჟით, ოდნავ დაბნეულ და დეზორიენტირებულ მოთამაშეს GTA–სეული ნაცნობი და საყვარელი გარემო ეგებება. ქუჩები სავსეა უდარდელად მოსეირნე „პედესტრიანებითა“ და წესრიგის მოყვარული ავტომობილისტებით. ვიდრე ვირტუალური ნიუ–იორკი მოჩვენებითი საქმიანობითაა დაკავებული, ჩვენს გმირს თავისი პრობლემები აწუხებს – ალექს მერსერმა თავი მორგში აღმოაჩინა და მას წარმოდგენა არა აქვს, რა ვითარებაში გარდაიცვალა ან რატომ აღდგა მკვდრეთით.

სასწაულებრივი „რეინკარნაციის“ შემდგომ მალე ირკვევა, რომ ალექსი ამ ქვეყნად მთლად იმ სახით არ დაბრუნებულა, როგორითაც ის მან დატოვა: მის სხეულში დაბუდებული ვირუსი კონტროლირებად გენურ მუტაციებს იწვევს, თანაც წამის მეასედებში. ნაცნობი პიესაა მათთვის, ვისაც მარველის თუნდაც ერთი კომიქსი აქვს წაკითხული – ოღონდ, თუ ადამიანი–ობობას შემთხვევაში ყველაფერი თავიდანვე ნათელია, ალექს მერსერის წარსული უკუნი სიბნელითაა მოცული. ჩვენ არ ვიცით, ვინ შეიყვანა მის სხეულში საშინელი ძალის მქონე ვირუსი ან რა მიზნით გააკეთა ეს. არც ის ვიცით, რა მოვლენები უძღოდა წინ ალექსის იდუმალებით მოცულ სიკვდილს. ასევე, ჩვენთვის უცნობია, რატომ დარჩა ჩვენს გმირს წარსულიდან მხოლოდ ბუნდოვანი მოგონებები – უბრალოდ იმიტომ, რომ ამნეზია ყველა სცენარისტის საყვარელი თემაა, თუ იმიტომ, რომ ალექსი მართლაც სხვა ადამიანად დაბრუნდა... ან საერთოდ არ დაბრუნებულა, როგორც ადამიანი.

მაგრამ ჩვენ ვიცით ერთი რამ – ამ ყველაფერს აუცილებლად გავარკვევთ, დამნაშავეებს სასტიკად დავსჯით, ხოლო უდანაშაულოებს ფეხქვეშ გავსრესთ პრინციპით „ტყეს ჭრიან, ნაფოტი ცვივა“. სიმართლის დადგენაში კი ვირუსის წყალობით შეძენილი უნარი დაგვეხმარება: ალექსს შეუძლია მთლიანად შთანთქას ნებისმიერი ცოცხალი ორგანიზმი და თავისად აქციოს მთელი მისი გენეტიკური ინფორმაცია, გარეგნობით დაწყებული, საბრძოლო ილეთებითა და მეხსიერებით დამთავრებული. მსხვერპლთა ფრაგმენტარული მოგონებებისგან ჩვენ თანდათან ვაწყობთ მოზაიკას, რომლის დასრულებისას ყველაფერს ნათელი მოეფინება.

ადამიანების გენეტიკურ საკვებად მოხმარებას კიდევ ერთი საინტერესო მხარე აქვს – ალექსს შეუძლია ბოლოს „გადამუშავებული“ მსხვერპლის გარეგნული იერსახე მიიღოს. ვეტერან გეიმერებს აუცილებლად გაახსენდებათ ძველი, მაგრამ არდავიწყებული თამაში Messiah, სადაც მთელი გეიმფლეი ამ კონცეპტზე იყო აგებული. მსგავს მექანიკას იყენებდა კიდევ ერთი საკულტო თამაში – Omikron: Nomad Soul. თუმცა, ამ თამაშებისგან განსხვავებით, Prototype–ში სხეულებს კი არ ვთხოულობთ, არამედ მოლეკულებად ვშლით და ვიერთებთ მათ, რაც კიდევ უფრო გვაძლიერებს, რადგან ყოველ შთანთქმულ ორგანიზმთან ერთად გვემატება „ევოლუციის ქულები“, რომლებიც ახალი უნარების გასახსნელადაა საჭირო.

ალექსის სხეულში დაბუდებულ ვირუსს უდიდესი თვითკონტროლის უნარი აქვს. გარეგნულად ჩვენი გმირი არ განსხვავდება ჩვეულებრივი ადამიანისგან, ვიდრე მას მოქმედებაში არ ვნახავთ, როდესაც ის საკუთარი სხეულის ნაწილებს თვალის დახამხამებაში გარდაქმნის მომაკვდინებელ იარაღებად. მასში დაგროვილ ბიომასას რამდენიმე წამში შეუძლია მიაღწიოს გაუგონარ ზომებს და გადაიქცეს მასობრივი განადგურების ისეთ საშუალებებად, რომლებისაც სხვა სათამაშო პერსონაჟებს კი არა, ყველაზე „განვითარებულ“ ბოსებსაც კი შეშურდებოდათ – მაგალითისათვის ალექსის ბრჭყალებიც კმარა, რომლებიც მიწაში ჩარჭობისას ათმეტრიანი შუბების ტყედ ამოიზრდება და ყველაფერს ფლეთს გარშემო.

კომიქსების მოყვარულები ხშირად კამათობენ ხოლმე ერთმანეთში – რომელია ყველაზე ძლიერი სუპერ–გმირი. კამათი დასრულებულია, მეგობრებო: ალექს მერსერი იოლად შეახრამუნებს ნებისმიერ მათგანს – სპაიდერმენით დაწყებულს, ვულვერინით დამთავრებულს, ჰალკს კი დესერტად დააყოლებს. ვისაც ამაში ეჭვი ეპარება, საკმარისია ერთხელ მაინც ნახოს მოქმედებაში ჩვენი გმირის მიერ მანჰეტენის ქუჩებში მოწყობილი „რამპაჟი“ და თავად დარწმუნდება, რომ მის წინაშე თვით ჩაკ ნორისიც კი უძლურია!

ალექს მერსერი მართლაც ყოვლისშემძლეა. მუშტებით ტანკების დალეწვა? რა პრობლემაა! ციდან ვერტმფრენების ბუზებივით ჩამოყრა ბიო–ჯაჭვის მეშვეობით? ახლავე, ბატონო! მანქანებით ბოულინგი ცენტრალურ ქუჩაზე? ნებისმიერ დროს! ნეოს მსგავსად ცათამბჯენიდან ჩამოვარდნა და ასფალტში კრატერის ამოთხრა ისე, რომ შარვალიც კი არ გახდეს დასაფერთხი? დიახ, სერ! კედლებზე სირბილი, სახურავებზე ხტუნვა და ღრუბლებში ნავარდი? სპაიდერმენი, სპარსეთის უფლისწული და დესმონდ მაილსი ჯგუფურად ისვენებენ ჰავაის პლაჟზე! ერთადერთი, რაც მას არ შეუძლია, არის ცურვა – ვირუსი ჰიდროფობულია, ამიტომ წყალში მოხვედრისას ჩვენი გმირი დამდუღრულივით ამოხტება ხოლმე უკან.


ორგანიზებული ქაოსი

რა თქმა უნდა, მთელი ეს „ცელქობები“ არ დარჩენილა ზემდგომი ინსტანციების ყურადების მიღმა. ვირუსი, რომელმაც ჩვენი გმირი საიქიოდან დააბრუნა და არნახული ძალა მიანიჭა მას, მონათლულია კოდური სახელწოდებით ZEUS და მასზე ფართომასშტაბური ნადირობაა გამოცხადებული. ალექს მერსერი ყველასათვის მკვდარია, ის აღარ მოიხსენიება, როგორც ადამიანი და წარმოადგენს No.1 ბიოტერორისტულ საფრთხეს. როგორც სჩანს, ვიღაცამ „ზემოთ“ ძალიან კარგად იცის, რაც ხდება და კვალის დაფარვას ეშურება.

ინტრიგების ქსელი ჩვენს გმირს ძალიან მალე მიიყვანს თამაშის მეორე „ქვაკუთხედურ“ პერსონაჟთან – ელიზაბეტ გრინთან. როგორც ირკვევა, ეს ერთი შეხედვით უმწეო გოგონა ჯერ კიდევ გასული საუკუნის სამოციან წლებში დაასნეულეს იგივე ვირუსით, რომელსაც ალექსი ატარებს. ელიზაბეტი მას მერე არ დაბერებულა და ის მუდმივი ზედამხედველობის ქვეშ იმყოფება მკაცრად დაცულ იზოლატორში, სადაც, როგორც სჩანს, ბავშვიც გააჩინა (მოკითხვა ალმას F.E.A.R.–იდან!). ალექსი დარწმუნებულია, რომ დედისტოლა „გოგონას“ ყველა მის კითხვაზე შეუძლია პასუხის გაცემა, ამიტომ ის უყოყმანოდ ათავისუფლებს მას.

სწორედ ამ მომენტიდან იწყება მთელი მხიარულება. ელიზაბეტ გრინს თანამშრომლობის არავითარი სურვილი არ გააჩნია: ალექსისგან განსხვავებით, რომელსაც ადამიანური თვისებები ჯერ კიდევ შერჩა, მას მთლიანად ვირუსი აკონტროლებს და, ისევე როგორც ყველა ვირუსს, მას ერთადერთი სურვილი ამოძრავებს – გავრცელდეს და დაასნეულოს ყველაფერი თავის გარშემო. საკუთარი ბიომასიდან გრინი, რომლის კოდური სახელწოდებაა MOTHER, წარმოშობს ახალ ორგანიზმებს – ჰანტერებს (მონადირეებს), რომლებსაც ელიტარულ ჯარისკაცებად და ინფექციის მთავარ გადამტანებად იყენებს. ამ მონსტრებთან გამკლავება საწყის ეტაპზე თვით ZEUS–საც უჭირს, თუმცა ალექსი მალე ახერხებს მათი სუსტი წერტილის პოვნას, რაც მას საშუალებას აძლევს, შთანთქას ისინი და კიდევ უფრო გაძლიერდეს – ახლა უკვე მათი არაადამიანური უნარების მეშვეობით.

ნიუ–იორკი, რომელსაც ელიზაბეტ გრინთან ერთად გამოშვებული ვირუსი მოედო, ნელ–ნელა და ეტაპობრივად გადაიზრდება GTA–დან რაღაც Left 4 Dead–ის მაგვარში –ინფიცირებულთა ბრბოები ზომბებივით დაძრწიან ქუჩებში და კიდურებსაც ნაცნობი ამპლიტუდით იქნევენ. ერთ დროს მშვიდობიანი ქალაქი, რომელიც უდარდელი სენდბოქსის პერსპექტივას გვპირდებოდა, მუხრუჭების გარეშე მიექანება ქაოსისკენ. სამხედროები აღარ კარგავენ დროს ცერემონიებზე და უკვე პირდაპირ ქუჩებში ხვრეტენ ინფიცირებულებს. ჰანტერების გამრავლების შემდეგ მათი გაძლიერებული შენაერთები ქუჩების პატრულირებას ახდენენ მძიმე ტექნიკისა და ტანკების თანხლებით, ხოლო ZEUS–ის (ანუ ჩვენი გმირის) აღმოჩენისას დამხმარე ძალას იძახებენ ვერტმფრენების სახით. ქუჩის ბრძოლები სულ უფრო და უფრო მასშტაბური, ეპიკური და ქაოტური ხდება.

თუმცა, ქაოსი მხოლოდ გარეგნულია. სინამდვილეში ყველაფერი ზედმიწევნითაა ორგანიზებული ხელოვნური ინტელექტის მიერ. სამხედრო ბაზები და ინფიცირებულთა ბუდეები საკონტროლო პუნქტების როლს ასრულებენ ტერიტორიულ ომში, რომელიც მოთამაშისგან დამოუკიდებლად მიმდინარეობს. ჩვენ შეგვიძლია ჩავერთოთ ამ ომში და ნებისმიერი მხარის სასარგებლოდ შევცვალოთ ვითარება (მაგრამ ეს ცვლილება მხოლოდ დროებითი იქნება), ან უბრალოდ იგნორირება გავუკეთოთ მას და ჩვენს საქმეებს მივხედოთ.


საქმენი (ანტი-)საგმირონი

გასაკეთებელი კი მართლაც ბევრია. სამი ათეული ძირითადი მისიის გარდა გვაქვს უამრავი მეორადი დავალება Assassin’s Creed–ის სტილში, რომლებსაც Event–ები ეწოდება. ისინი კატეგორიების მიხედვითაა დაყოფილი: Movement (შენობებზე გადარბენა შუალედური ჩეკპოინტების გავლით), Glide (სიმაღლიდან გადმოხტომა და მონიშნულ ადგილზე დაშვება ჰაერში სრიალის უნარის გამოყენებით), Kill (მხიარული ხოცვა–ჟლეტა, ოღონდ მხოლოდ ნებადართული იარაღებით), War (შეტაკებაში მონაწილეობა რომელიმე მხარის სასარგებლოდ მანამდე, ვიდრე ეს მხარე არ გაიმარჯვებს) და Consume (მითითებული სამხედრო ბაზის ან ინფიცირებულთა ბუდის მთლიანად განადგურება).

ყველა გვერდითი მისია, Glide კატეგორიის გარდა, დროშია შეზღუდული, მათი დახურვა კი ფასდება ბრონზის, ვერცხლისა და ოქროს მედლებით, მოპოვებული ქულების მიხედვით. Event–ების გავლა არაა სავალდებულო, მაგრამ ეს არის აპგრეიდების შესაძენად საჭირო ქულების მოგროვების, უნარების გავარჯიშებისა და ტექნიკის ათვისების კარგი საშუალება. ამ უკანასკნელს რაც შეეხება, თუ გავითვალისწინებთ, რომ თამაშის რამდენიმე ძირითადი მისია მოითხოვს როგორც ტანკების, ასევე ვერტმფრენების საკმაოდ ოსტატურად მართვას, ზედმეტი გაკვეთილები ნამდვილად არ აწყენს მოთამაშეს.

გარდა ამისა, ქალაქში მრავლად დასეირნობენ ე. წ. „ინტრიგების ქსელის სამიზნეები“ – სპეციალური NPC–ები, რომელთა შთანთქმისას იხსნება ახალი მოგონებები ხანმოკლე ვიდეორგოლების სახით. მათი ხელმეორედ ნახვა ნებისმიერ დროს შეიძლება სპეციალურ ტაბულაში, რომელიც თვალნათლივ გვიჩვენებს, ინტრიგის რამდენი კვანძი დარჩა გასახსნელი.

კოლექციონერული საქმიანობა ამით არ ამოიწურება – ქალაქში ასევე მიმობნეულია Landmark–ები, რომლებიც დამატებით EP–ებს გვაძლევენ და Hint–ები, რომლებიც სასარგებლო ინფორმაციას გვიზიარებენ. ძირითადი სიუჟეტური ხაზის დასრულების შემდეგ, როგორც ეს მიღებულია სენდბოქსის ტიპის თამაშებში, მოთამაშეს შეუძლია განაგრძოს სამყაროს ექსპლორაცია, შეასრულოს (ან გააუმჯობესოს) Event–ები, შეაგროვოს ბონუსები და მოიპოვოს ევოლუციის ქულები ყველა იმ უნარის გასახსნელად, რომელზეც ის ბავშვობიდან ოცნებობდა.

მაგრამ მთავარი და ყველაზე საინტერესო საქმიანობა, რასაკვირველია, ძირითადი მისიების შესრულებაა. თუმცა, აქ ავტორებმა ცოტათი გადაუხვიეს სენდბოქსის პრინციპებს – თუ იგივე GTA და Assassin’s Creed საშუალებას გვაძლევენ, უმეტეს შემთხვევაში ჩვენ თვითონ ავირჩიოთ მისიების თანმიმდევრობა, Prototype–ში სიუჟეტური მისიები გვეძლევა მხოლოდ სცენარისტების მიერ განსაზღვრული თანმიმდევრობით, ყოველგვარი განტოტებების გარეშე. თამაშის სიუჟეტი აბსოლუტურად სწორხაზოვანია და „მრავალფინალურობა“ ალბათ ერთადერთი მოდური თვისებაა, რომელიც Prototype–ს არ გააჩნია.

სახელდობრ მისიებს რაც შეეხება, განსაკუთრებული სიღრმითა და ორიგინალურობით ისინი არ გამოირჩევიან, მაგრამ, საბედნიეროდ, არც Assassin’s Creed–ისათვის დამახასიათებელი ერთფეროვნება გვხვდება თვალში. აქ ავტორებს აშკარად დაეხმარა მრავალფეროვანი გეიმფლეი, რომელიც უდავოდ თამაშის ყველაზე დიდ პლიუსს წარმოადგენს – მაგალითად, ბევრ მისიაში ალექს მერსერს უხდება გარდასახვა და მტრის რიგების ინფილტრაცია, რაც თავისთავად ახალისებს პროცესს. გარდა ამისა, თავად ექშენი იმდენად მსუყე, ინტენსიური და „ვისერალურია“, რომ მოსაწყენად უბრალოდ დრო არ გვრჩება. არც–ერთი დავალება არაა ზედმეტად რთული და ფრუსტრაციის გამომწვევი – ყველაზე რთულ ბოსებთან ბრძოლაც კი – რაც დიდად უწყობს ხელს საერთო ტემპისა და დინამიკის შენარჩუნებას.

ყოველი მისიის გავლისას ავტორები გვასაჩუქრებენ სიუჟეტის ბორბლის მორიგი დატრიალებით, რასაც სინემატიკური სცენები ახლავს თან. მიუხედავად იმისა, რომ Prototype შაბლონებით სავსე, მრავალგზის გაგონილ ისტორიას მოგვითხრობს ცუდად დამთავრებულ გენეტიკურ ექსპერიმენტებზე, პატივმოყვარე მეცნიერებსა და იდეალურ იარაღზე მეოცნებე სამხედრო ჩინოსნებზე, სიუჟეტური ინტრიგა მაინც საკმარისად ძლიერია იმისათვის, რომ ჩვენი ინტერესი შეინარჩუნოს. ალექს მერსერი, როგორც სათამაშო პერსონაჟი, არ გამოირჩევა არც განსაკუთრებული ქარიზმით, არც ღრმა შიდა კონფლიქტით, როგორსაც ალბათ უნდა ველოდეთ მის მდგომარეობაში მყოფი ადამიანისგან. მაგრამ მას აქვს ერთი თვისება, რომელსაც გადამწყვეტი მნიშვნელობა ენიჭება, როდესაც ექშენის ჟანრის პერსონაჟზეა საუბარი: მისით თამაში საინტერესოცაა და სახალისოც. ეს არის კლასიკური ექშენის გმირი (გარკვეული დოზით ანტი–გმირიც კი), რომელსაც უბრალოდ აქვს კითხვები, სჭირდება პასუხები და იცის, როგორ უნდა მიიღოს ისინი. მორჩა და გათავდა – დანარჩენი ყველაფერი ტექნიკის საქმეა.


ახალი კონკურენტი

ტექნიკის მხრივ კი ყველაფერი რიგზეა. Prototype გვთავაზობს სოლიდურ, საოცრად მრავალფეროვან ექშენს. მთავარი გმირის საბრძოლო არსენალი წარმოუდგენლად ფართოა, მაგრამ მოთამაშეს არ სჭირდება მთელი ბლოკნოტი კომბოების შესასრულებლად საჭირო კლავიშების ჩამოსაწერად და არც თითების დამტვრევა მათი შესრულებისას – ყველაფერი უკიდურესად მარტივი, ადვილად დასამახსოვრებელი და მოსახერხებელია. ცოტაოდენი პრაქტიკის შემდეგ დამწყები გეიმერიც კი ნამდვილ ასად გრძნობს თავს და უბრალოდ ტკბება შეუზღუდავი ექშენით, თავბრუდამხვევი პლატფორმინგითა და ყბის ჩამომგდები აკრობატიკით, თანაც ყოველგვარი ფრუსტრაციისა და ზედმეტი დაძაბულობის გარეშე.

სუპერ–ძალების გარდა, ჩვენს პერსონაჟს მშვენივრად ეხერხება მუშტი–კრივიც და ცეცხლსასროლი იარაღის გამოყენებაც – თუმცა, ამ უკანასკნელის სტაციონარული მარაგი მას არა აქვს (მისი ძალების პატრონს ეს ნამდვილად არ სჭირდება) და საჭიროების შემთხვევაში პირდაპირ ბრძოლის ველზე უხდება მოპოვება. დაუმატეთ ამ ყველაფერს ტანკები, ვერტმფრენები, მაქციაობა, პარკურის ელემენტები, აურაცხელი რაოდენობის მეორადი მისიები და მიიღებთ ისეთ ინტენსიურ კოქტეილს, რომელიც იშვიათად თუ შეგხვდებათ სხვა თამაშებში.

უდავოა, რომ Prototype–ის სახით ახალი და ძალიან სერიოზული კონკურენტი გაჩნდა თანამედროვე სენდბოქს–ექშენის ჟანრში, რომელიც დღეს პოპულარულობის პიკზე იმყოფება. ეს თავისთავად კარგი მოვლენაა, რადგან ის არ მისცემს მოდუნების საშუალებას სხვა პოპულარულ ბრენდებს. Activision–ის „თავლაში“ კი, როგორც სჩანს, მორიგი საჯიშე კვიცი დაიბადა, რომელიც არაერთ პრიზს მოუტანს პატრონს მომავალში.


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 18 Jul 2009, 20:18
Braid

გამომცემლები: Microsoft Game Studios (Xbox 360), Number None, Inc. (PC, Mac)
მწარმოებლები: Number None, Inc. (Xbox 360, PC), Hothead Games (Mac)
წლები: 2008 (Xbox 360), 2009 (PC, Mac)
ჟანრი: Logic Arcade
პლატფორმები: Xbox 360, PC, Mac


კონსოლური ანომალია

თანამედროვე გეიმერის თვალში კონსოლური ინდუსტრია ასოცირდება კომერციულად მომგებიან, ხმამაღალ ჰიტებთან, რომლებსაც მხოლოდ Microsoft–ის, Sony–სა და Nintendo–ს ლოცვა–კურთხევის შემდეგ ეძლევათ გასაქანი. პატარა „ინდი“ შედევრები, როგორც წესი, პერსონალურ კომპიუტერებზე იბადებიან და უკვე შემდეგ, ისიც იშვიათ შემთხვევაში, გადადიან კონსოლებზე – მაგალითად, World of Goo, რომელმაც ფეხი ჯერ PC–ზე აიდგა, შემდეგ კი წარმატებით გადაბარგდა Wii–ზე.

მაგრამ, როგორც ამბობენ, ყოველ წესს გამონაკლისი აქვს. 2008 წელს ვიხილეთ ნამდვილი კონსოლური ანომალია Braid–ის სახით, რომელმაც უმალვე მიიქცია საყოველთაო ყურადღება. ეს იყო დამოუკიდებელი დიზაინერის, ჯონათან ბლოუს (Jonathan Blow) მიერ შექმნილი ლოგიკური პლატფორმერი, რომლის სამუშაო ვერსიამ ჯერ კიდევ 2006 წელს მიიღო ჯილდო ინოვაციური დიზაინისათვის „ინდი“ თამაშების ფესტივალზე (Independent Games Festival).

კონსოლურმა სტარტმა დიდი პოპულარულობა მოუტანა თამაშს, მაგრამ ნამდვილი აღიარება მას წილად ხვდა მხოლოდ პერსონალურ კომპიუტერებზე გამოშვების შემდეგ, როდესაც უამრავ „არაკონსოლურ“ გეიმერსა თუ კრიტიკოსს მიეცა საშუალება, საკუთარი თვალით ენახა ეს გახმაურებული კონსოლური შედევრი და პირადად დარწმუნებულიყო, რომ თამაში ნამდვილად იმსახურებდა იმ ქების სიტყვებს, რომლებსაც მისთვის არ იშურებდნენ Xbox 360–ის მიმომხილველები.

მოდით, ჩვენც ვნახოთ, რა არის ასეთი ეს Braid და რით შეძლო მან როგორც გეიმერების, ასევე კრიტიკოსების მოჯადოება.


მარიო ინტელექტუალებისათვის

ერთი შეხედვით Braid არაფრით განსხვავდება ტრადიციული ორგანზომილებიანი პლატფორმერებისგან დაუვიწყარი Mario–ს სტილში – მთავარი პერსონაჟი, სახელად ტიმი, ისევე დახტუნაობს, იგერიებს მონსტრებს და ერიდება ეკლებიან ორმოებში ჩავარდნას, როგორც ნებისმიერი სხვა კანონმორჩილი პლატფორმერის გმირი. მაგრამ მსგავსება მხოლოდ ზედაპირულია – ძალიან მალე მოთამაშე აღმოაჩენს, რომ მას ყურებამდე ითრევენ სრულიად განსხვავებულ, ორიგინალურ სამყაროში, რომელსაც თავისი უცნაური კანონები აქვს.

Braid–ის მთელი სიუჟეტი ერთ მარტივ წინადადებამდე შეიძლება დავიყვანოთ – ტიმი ცდილობს დაიხსნას პრინცესა ურჩხულისგან. მაგრამ ეს არ არის კეთილი ზღაპარი, რომელსაც ბავშვობაში გვიყვებოდნენ. თხრობა სავსეა მეტაფორებით, რომელთა განმარტება მრავალნაირად შეიძლება – დაწყებული უბრალო ადამიანური პრობლემებით ურთიერთობაში, დამთავრებული ატომური ბომბის შექმნით (რისკენაც თამაშის ეპილოგი მიგვანიშნებს). სიუჟეტის განყენებულობას ხაზს უსვამს მთავარი გმირის გარეგნობაც – აბჯარში შემოსილი რაინდის ნაცვლად ჩვენ ვხედავთ შარვალ–კოსტიუმში გამოწყობილ პატარა ადამიანს, რომლის ჰალსტუხიც კი სევდას გვგვრის.

თხრობა აბსტრაგირებულია უშუალოდ თამაშის პროცესისგან და მისი განვითარება ხდება მხოლოდ მკაცრად განსაზღვრულ „ბუფერულ ზონებში“ – ერთი სამყაროდან მეორეში გადასვლისას. ამ დროს მოთამაშეს საშუალება ეძლევა წაიკითხოს ახალი ფურცლები წიგნიდან და კიდევ ერთი ნაბიჯით წაიწიოს წინ თხრობის მსვლელობაში. თუმცა, მას ასევე შეუძლია იგნორირება გაუკეთოს სიუჟეტს და უბრალოდ დატკბეს სათამაშო პროცესით – ავტორები არ გვახვევენ თავზე თამაშის იდეურ–ფილოსოფიურ ნაწილს და ნებას გვრთავენ, ჩვენ თვითონ გადავწყვიტოთ, რა დოზით გვჭირდება ის.

თამაშის სათაური ქართულად „ნაწნავს“ ნიშნავს, მაგრამ ის არ უნდა გავიგოთ პირდაპირი მნიშვნელობით – პრინცესას თმა, რომელიც ტრადიციულ ზღაპრულ რაინდებს კოშკზე აცოცებაში ეხმარება, Braid–ში ისეთივე მეტაფორაა, როგორც ყველაფერი დანარჩენი. თავად ჯონათან ბლოუს თქმით, თამაშის დედააზრი არ ექვემდებარება ახსნა–განმარტებას და ის წარმოადგენს „რაღაც დიდსა და ფაქიზს, რომელიც ჩვენს მზერას გაურბის“.

მეტაფორები, სიმბოლოები და მინიშნებები მრავლადაა თვითონ სათამაშო პროცესშიც, რომლის მთავარი იდეა დროთი მანიპულირებაში მდგომარეობს. დრო შეგვიძლია ნებისმიერ მომენტში დავაბრუნოთ უკან, დაახლოებით ისე, როგორც ამას სპარსეთის უფლისწული აკეთებდა Sands of Time–ში – თუმცა, Braid–ის კონცეფცია შეუდარებლად უფრო რთული და მრავლისმომცველია. მოთამაშის ძირითად ამოცანას თამაშის დონეებში მიმოფანტული ასაწყობი ნახატის (jigsaw puzzle) ფრაგმენტების შეგროვება წარმოადგენს, ამისათვის კი მას უამრავი ლოგიკური ამოცანის გადაჭრა უხდება, რომლებიც უფრო და უფრო კომპლექსური ხდება. ბევრი მათგანი რუხი ნივთიერების იმდენად სერიოზულ დაძაბვას მოითხოვს, რომ ყოველგვარი პლატფორმული არკადის ჩარჩოებს ცდება და თამაშის ნამდვილ არსს წარმოაჩენს – ჰარდკორულ თავსატეხს ერთობ საინტერესო და ორიგინალური მექანიკით.

თამაშში ექვსი სამყაროა და ყოველ მათგანს განსხვავებული კანონები აქვს. მაგალითად, ერთ მათგანში დრო წინ მოძრაობს მხოლოდ მაშინ, როდესაც ტიმი წინ გარბის. საკმარისია ის უკან დაბრუნდეს, რომ დროც უკუღმა იწყებს ტრიალს – დაღუპული მონსტრები ცოცხლდებიან, ჩამოწეული ბერკეტები საწყის მდგომარეობას უბრუნდება, გახსნილი კარები კი კვლავ იხურება. სხვა სამყაროში ტიმს საკუთარი „აჩრდილის“ დახმარება სჭირდება მიზნის მისაღწევად – ტიმის ორეული იმეორებს ყველა მის მოქმედებას, ოღონდ გარკვეული დაყოვნებით, რაც მოთამაშეს საშუალებას აძლევს სხვამხრივ შეუსრულებელი ამოცანები გადაჭრას. დროის „არატრადიციული მენეჯმენტის“ მქონე სამყაროების სათამაშო მექანიკას კიდევ უფრო ართულებს ის ფაქტი, რომ ზოგიერთი საგანი ან მონსტრი არ ემორჩილება საერთო წესებს და საკუთარ განზომილებაში არსებობს.

დროთი მანიპულირება Braid–ში სირთულის ისეთ დონეს აღწევს, რომ ზოგჯერ ძნელია სიტყვებით აღწერო ის, რაც ეკრანზე ხდება – ეს არის განუმეორებელი გამოცდილება, რომლის მთელი სისრულით განცდა მხოლოდ უშუალოდ თამაშის პროცესში შეიძლება. ნათქვამია, რომ ყველაფერი გენიალური მარტივია, მაგრამ Braid ნათელი მაგალითია იმისა, რომ გენიალური შეიძლება ძალიან რთულიც იყოს – და ამით კიდევ უფრო გენიალური.


დიდი ინდუსტრიის პატარა რაინდი

თამაშის ორიგინალური ატმოსფეროს ჩამოყალიბებაში უდიდეს როლს თამაშობს თავისებური, ხელით ნახატი გრაფიკა და ბრწყინვალე მუსიკალური გაფორმება. ლამაზი, სევდიანი და ლირიკული მელოდიები საუცხოოდ ეხამება როგორც ვიზუალურ გადაწყვეტას, ასევე ტექსტს, რომელსაც სამყაროებში გადასვლისას ვკითხულობთ. მათი მოსმენისას შეიძლება ვიფიქროთ, რომ მუსიკა სპეციალურად დაიწერა თამაშისათვის, მაგრამ სინამდვილეში ეს ასე არაა – საუნდტრეკი, რომელიც სამი სხვადასხვა კომპოზიტორის მიერ შექმნილი 8 კომპოზიციისგან შედგება, მთლიანად ლიცენზირებულია. ბლოუმ ეს კომპოზიციები გულდასმით შეარჩია თამაშისთვის და ის ნამდვილად არ შემცდარა არჩევანში – შედეგად მან მიიღო ფაქიზი, განსხვავებული და საინტერესო ჟღერადობა, რომელიც თავისი მაღალი მხატვრული ღირებულებით შორს სცდება მეინსტრიმული „სათამაშო მუსიკის“ ჩარჩოებს.

გრაფიკას რაც შეეხება, ის მთლიანად ორგანზომილებიანია, მაგრამ სულაც არ გამოიყურება დრომოჭმულად – რაც, ერთის მხრივ, მაღალი პროფესიონალიზმის დამსახურებაა, მეორეს მხრივ კი უზადო გემოვნების. Braid–ის დახვეწილი ვიზუალური მხარე მხატვარ–დიზაინერ დევიდ ჰელმანისა (David Hellman) და თავად ჯონათან ბლოუს ერთობლივი შრომის ნაყოფია. ბლოუს მიერ დასახულ ესთეტიკურ და კონცეპტუალურ ამოცანებს ჰელმანმა ბრწყინვალედ გაართვა თავი, რის შედეგადაც მივიღეთ უმაღლესი დონის მხატვრული ნამუშევარი, რომელიც გამორჩეულ ხიბლსა და ცნობადობას ანიჭებს თამაშს.

Braid უნიკალური მაგალითია იმისა, თუ როგორ შეიძლება მოხვდეს პატარა, დამოუკიდებელი დეველოპერის მიერ შექმნილი ხარისხიანი თამაში ფართო პოპულარულობისა და კომერციული წარმატების „ელიტარულ“ სამყაროში, სადაც მხოლოდ რჩეულებს აქვთ არსებობის უფლება. იმედია, ის მხოლოდ ბედნიერ გამონაკლისად არ დარჩება და „დიდი მოთამაშეები“ მომავალშიც გაბედავენ „ინდი“ თამაშებზე ფსონის დადებას, რაც მათ პოპულარიზაციას შეუწყობს ხელს და, საბოლოო ჯამში, ინტელექტისა და კარგი გემოვნების დიდი ხნის წინ დაკარგულ ნიშნებს დაუბრუნებს დღევანდელ სათამაშო ინდუსტრიას.

© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 28 Aug 2009, 16:51
Trine

გამომცემლები: Nobilis, SouthPeak Interactive
მწარმოებელი: Frozenbyte
წელი: 2009
ჟანრები: Action-RPG, Platformer, Logic
პლატფორმა: PC


იყო და არა იყო რა...

სამეფო განსაცდელშია – საფლავიდან ამდგარი მიცვალებულების არმია მის კარიბჭეებს უახლოვდება. საზღვრის პირას მდებარე ასტრალური აკადემია, მიტოვებული და დაცარიელებული, ერთ–ერთი პირველი სამიზნე იქნება, რომელსაც საშინელი მტერი დაარტყამს. ქურდი სარგებლობს მომენტით და აკადემიაში იპარება ძვირფასი არტეფაქტის ხელში ჩასაგდებად, მაგრამ მას სიურპრიზი ელის – ეს უძველესი მაგიური ობიექტი შეხებისთანავე ატყვევებს მას.

ამ დროს ასტრალური აკადემიის სხვა ნაწილში ჯადოქარი იღვიძებს ორკვირიანი ძილისგან, რომელიც არასწორად შერჩეულმა ჯადოსნურმა წამალმა გამოიწვია. ის ტელესკოპში ხედავს მოახლოებულ მტერს და პანიკით მოცული გარბის, მაგრამ განგების წყალობით სწორედ იმ ადგილას ხვდება, სადაც არტეფაქტია დაცული. ჯადოქარი ხედავს ახალგაზრდა ქალს, არტეფაქტის მიერ დატყვევებულს, და როგორც ნამდვილი ჯენტლმენი, მის დახმარებას ცდილობს, მაგრამ ისიც მახეში ებმევა.

სცენაზე გამოდის მესამე გმირი, გულუბრყვილო რაინდი, რომელიც აკადემიის კედლებში ვარჯიშობს და საგმირო საქმეებისათვის ემზადება. ცოტა ხანში ისიც დანარჩენი ორი პერსონაჟის ბედს გაიზიარებს და მაგიური ობიექტის ტყვეობაში აღმოჩნდება. სწორედ ამ დროს მოხდება უცნაური რამ – არტეფაქტი, რომელსაც „ასამუშავებლად“ ზუსტად სამი სული სჭირდება, მოქმედებაში მოდის და ჩვენი გმირების სულებს ერთმანეთთან აკავშირებს.

ჯადოქარი იხსენებს ყველაფერს, რაც კი ოდესმე უსწავლია და ხვდება, რომ მახეში გაბმულებს საქმე აქვთ უძველეს მაგიურ ობიექტთან სახელწოდებით Trine („სამმაგი“), რომელსაც სულების შერწყმა შეუძლია. უნებლიე მოკავშირეები, მაგიის ძალით გაერთიანებულები, ცდილობენ ამოხსნან ეს საიდუმლო და გათავისუფლდნენ მაგიური ტყვეობისგან, მაგრამ ამისათვის მათ ჯერ მიწისქვეშა კატაკომბებისკენ უნდა გაიკვლიონ გზა, ეს კი არც ისე იოლია, რადგან მტერმა უკვე აკადემიის კედლებში შემოაღწია...


სამი ერთში

როგორც ხედავთ, Trine–ს საკმაოდ ბანალური დასაწყისი აქვს და მისი სიუჟეტი არაფრით განსხვავდება ტრადიციული ფენტეზის ტიპის როლური თამაშებისგან. მაგრამ თავად სათამაშო პროცესი პირველი წუთებიდანვე გვაგრძნობინებს, რომ საქმე გვაქვს უჩვეულო ჰიბრიდთან, რომელიც, ზემოთ ნახსენები მაგიური არტეფაქტის მსგავსად, ერთმანეთთან აკავშირებს სამ განსხვავებულ მიმართულებას – როლურ ექშენს, არკადულ პლატფორმერსა და ლოგიკურ თავსატეხს. ამ ყველაფერს კი ემატება ფიზიკის ელემენტი, რომელიც კიდევ უფრო ორიგინალურსა და სახალისოს ხდის სათამაშო პროცესს. მოდით ვნახოთ, როგორაა ეს ყველაფერი პრაქტიკაში განხორციელებული.

ჩვენს განკარგულებაში ერთდროულად სამი სხვადასხვა პერსონაჟია და მათ შორის გადართვა ნებისმიერ დროს შეგვიძლია. სამივე მათგანს უნიკალური თვისებები აქვს: ქურდს შეუძლია გვარლის ტყორცნა და მასზე დაკიდება, რაც ღრმულებზე გადახტომის საშუალებას აძლევს; ჯადოქარს შეუძლია ობიექტების ჰაერში გადაადგილება და გააჩნია მაგიური ყუთებისა და ფიცრების გამოძახების უნარი, რაც გვეხმარება ერთი შეხედვით დაუძლეველი დაბრკოლებების გადალახვაში; რაინდს შეუძლია ხელში აიღოს მძიმე საგნები და შორს გაისროლოს, რაც აჭედილი კედლებისა და სხვა ბარიერების დანგრევაში გვეხმარება.

ჩვენს გმირებს ბრძოლის სტილიც განსხვავებული აქვთ. მაგალითად, ქურდი მშვილდ–ისარს იყენებს, რაინდი კი ფარ–ხმალს ანიჭებს უპირატესობას. ჯადოქარი, როგორც ასეთი, არ იბრძვის, თუმცა ობიექტების მანიპულირების მეშვეობით მას შეუძლია მტრის შეფერხება და ზოგჯერ მოკვლაც. ბრძოლისას მთავარი საყრდენი მაინც რაინდია – დანარჩენი ორი პერსონაჟი, კლასიდან გამომდინარე, უფრო დამხმარე ძალას წარმოადგენს. მაგრამ დაბრკოლებების დაძლევისას როლები დიამეტრალურად იცვლება – აქ უკვე ჯადოქარი ლიდერობს, შემდეგ ქურდი მოდის, რაინდი კი მეტწილად „საზარბაზნე ხორცის“ მოვალეობას ასრულებს. ყოველ პერსონაჟს საკუთარი ჯანმრთელობისა და ენერგიის მაჩვენებელი აქვს. როდესაც რომელიმე მათგანი კვდება, თამაშს დარჩენილი პერსონაჟებით განვაგრძობთ, ვიდრე უახლოეს ჩეკპოინტს მივაღწევთ, სადაც ყველა დაღუპული გმირი ცოცხლდება. იმ შემთხვევაში, თუ სამივე პერსონაჟი მოგვიკლეს, თამაშს განვაგრძობთ წინა ჩეკპოინტიდან.

Trine–ის როლური ასპექტი, კლასებად დაყოფის გარდა, გამოიხატება ჟანრისათვის დამახასიათებელი ტრადიციული ელემენტებით, როგორიცაა გამოცდილების დაგროვება და სხვადასხვა ბონუსების მომნიჭებელი ნივთების მოპოვება. ამ ნივთების უმეტესობა უნივერსალურია და ნებისმიერ პერსონაჟს შეუძლია გამოიყენოს, თუმცა არის ისეთებიც, რომლებიც კონკრეტულ კლასზეა მორგებული. გამოცდილებას რაც შეეხება, მისი დაგროვება ცოტა არატრადიციული მეთოდით ხდება – მას ვიღებთ სპეციალური მწვანე ფლაკონების სახით, რომელთა ნაწილი მოკლულ მოწინააღმდეგეებს უვარდებათ, ნაწილი კი რთულად მისაწვდომ ადგილებში დევს, რაც დამატებით სტიმულს გვაძლევს გამჭრიახობის გამოსაჩენად. არსებობს კიდევ ორი სახის ფლაკონი – წითელი, რომელიც ჯანმრთელობას გვივსებს და ცისფერი, რომელიც ენერგიას გვაძლევს. ეს უკანასკნელი განსაკუთრებით სჭირდება ჯადოქარს, რომელიც ყველაზე მეტ ენერგიას ხარჯავს.

გამოცდილების დაგროვება ახალი აპგრეიდების გახსნის საშუალებას გვაძლევს, იქნება ეს ცეცხლოვანი ისარი ქურდისათვის, დამატებითი ობიექტების გამოძახება ჯადოქრისათვის თუ ელექტროშოკის მომგვრელი ურო რაინდისათვის. პერსონაჟების განვითარების კვალდაკვალ, ლოკაციებიც უფრო და უფრო რთული გასავლელი ხდება და კულმინაციას ბოლო ეტაპზე აღწევს, სადაც პლატფორმერების ვეტერანებსაც კი ნამდვილი გამოწვევა ელით.


სახალისო ფიზიკა

Trine–ის სათამაშო მექანიკის ერთ–ერთი მთავარი ელემენტი (და ალბათ ყველაზე სახალისო) ობიექტებით მანიპულირებაა, რაშიც გვეხმარება ფიზიკური ძრავი PhysX Nvidia–სგან. შესაბამისად, ჯადოქარი თამამად შეგვიძლია ჩავთვალოთ წამყვან პერსონაჟად, რადგან მხოლოდ მას შესწევს ობიექტების შექმნისა და მათი დისტანციურად გადაადგილების უნარი. თუმცა, Trine ყოველთვის გვიტოვებს ალტერნატიულ გზებს, თუ სხვა პერსონაჟებით გვსურს იგივე ამოცანების შესრულება, ან უბრალოდ ჯადოქარმა სული განუტევა და მისი „მომსახურება“ ჩვენთვის მიუწვდომელია მოცემულ მომენტში. სწორედ ამოცანების გადაჭრის განსხვავებული გზები წარმოადგენს თამაშის ერთ–ერთ ყველაზე მიმზიდველ მხარეს.

მაგრამ Trine–ის „წამყვან ატრაქციონად“ მაინც ფიზიკა და მასზე აგებული სათამაშო მექანიკა რჩება, რადგან პირველ რიგში სწორედ ეს განასხვავებს მას ჩვეულებრივი ლოგიკური და პლატფორმული არკადებისგან. თავისუფლების დონე, რომელიც მოთამაშეს „ფიზიკური“ ამოცანების ამოხსნისას ეძლევა, საოცრად მაღალია, რაც უდავოდ გაახარებს მათ, ვისაც თამაშის დროს დამოუკიდებლად აზროვნება ურჩევნია ავტორების მიერ მზუნველად შემოთავაზებული და კარგად გაკვალული გზებით სიარულს. ჯადოქრით თამაშისას, დაბრკოლებების გადალახვა შეგვიძლია არა მხოლოდ ჩვენს მიერ მაგიურად გამოძახებული ობიექტების (ყუთებისა და ფიცრების) მეშვეობით, არამედ ნებისმიერი სხვა საგნით, რომელსაც ჩვენს სიახლოვეს ვხედავთ – იქნება ეს სვეტის ნამტვრევი, მორღვეული ფიცარნაგი თუ უბრალოდ მოზრდილი ლოდი. ყველაფერი, რაც მიმაგრებული არაა, შეგვიძლია მაგიის მეშვეობით ჰაერში ავწიოთ და გადავაადგილოთ. გამონაკლისს მხოლოდ მაგიური ფლაკონები წარმოადგენს, თუმცა მახლობელი ობიექტების მანიპულირებით მათზეც შეგვიძლია ზემოქმედების მოხდენა – მაგალითად, მიუწვდომელი თაროდან გადმოგდება.

ტელეკინეზი მარტივად ხდება – ობიექტს უბრალოდ თაგვის მარჯვენა ღილაკს ვაჭერთ და სასურველი მიმართულებით გადავაადგილებთ. ნამდვილი გართობა ობიექტების გამოძახებისას იწყება – თამაში ამისათვის „თაგვის ჟესტების“ სისტემას იყენებს, Arx Fatalis–ის მსგავსად, რომელშიც მოთამაშეს შელოცვების გამოსაყენებლად ჰაერში რუნების გამოსახვა უხდებოდა. საბედნიეროდ, რთულ მოძრაობებს ჩვენგან არ ითხოვენ – ყუთის გამოსაძახებლად უბრალოდ კვადრატის შემოხაზვაა საჭირო, ფიცრისათვის კი ნებისმიერი მიმართულებით გავლებული სწორი ხაზიც საკმარისია. ობიექტი მომენტალურად ჩნდება ზუსტად იმ ადგილას, სადაც თაგვის ჟესტი შევასრულეთ, ხოლო თუ ეს ჰაერში მოხდა, გამოძახებული ობიექტი მიწაზე ვარდება ფიზიკის კანონების მკაცრად დაცვით.

თავდაპირველად ჯადოქარს მკვეთრად შეზღუდული ლიმიტი აქვს მატერიალიზებული ობიექტების მაქსიმალურ რაოდენობაზე – მაგალითად, ერთდროულად მხოლოდ ორი ყუთი შეიძლება არსებობდეს და მესამის გამოძახების შემთხვევაში პირველად გამოძახებული ყუთი უბრალოდ ქრება. მაგრამ აპგრეიდების გახსნის შემდეგ მათი მაქსიმალური რაოდენობა იზრდება და თამაშის მომდევნო ეტაპებზე ჯადოქარს უკვე მთელი კონსტრუქციების აგება შეუძლია. გასათვალისწინებელია ის ფაქტი, რომ მის მიერ შექმნილი ყუთები და ფიცრები ხისაა და მტერს ადვილად შეუძლია მათი დამტვრევა, ამიტომ სახალისო ფიზიკით მხოლოდ მას შემდეგ უნდა დავკავდეთ, როდესაც არემარეს მოსიარულე ჩონჩხებისგან გავწმენდთ.


Diablo vs. Mario

Trine შექმნილია პატარა ფინური სტუდიის მიერ სახელწოდებით Frozenbyte, რომელმაც 2005 წელს თავი ისახელა სადებიუტო თამაშით Shadowgrounds. ეს იყო არატიპიური სამეცნიერო–ფანტასტიკური შუთერი Doom–ის ატმოსფეროთი და ბრწყინვალე საუნდტრეკით. ამჯერად სტუდიამ ძალები მოსინჯა სრულიად განსხვავებულ მიმართულებაში, კიდევ უფრო თამამი ნაბიჯები გადადგა ინოვაციური გეიმფლეის თვალსაზრისით და დამსახურებულ წარმატებასაც მიაღწია. ფინელმა დეველოპერებმა მოახერხეს განსხვავებული ჟანრების ბუნებრივად შერწყმა და წარმოგვიდგინეს კარგად გაბალანსებული თამაში, რომელიც არა მხოლოდ გვართობს, არამედ საზრიანობის გამოჩენის საშუალებასაც გვაძლევს, არ იწვევს ზედმეტ ფრუსტრაციას და მოთამაშის ინტერესსაც ბოლომდე ინარჩუნებს.

მაგრამ Trine–ის ღირსებები ინოვაციური სათამაშო პროცესით არ შემოიფარგლება. თამაში პირველი წუთებიდანვე გვხიბლავს ულამაზესი ფენტეზიური გრაფიკით, რომელიც როლური ექშენისათვის შესაფერის ატმოსფეროს ქმნის. თუმცა, ამ ატმოსფეროს მხოლოდ გრაფიკას არ უნდა ვუმადლოდეთ – მთხრობელის თბილი და ნაცნობი ინტონაციებით სავსე ხმის გაგონებისას ნოსტალგია გვიპყრობს და ძველი, ტრადიციული RPG–ები გვახსენდება. პერსონაჟების კეთილი იუმორით გაჯერებული რეპლიკები თხრობას ახალისებს და მრავალგზის გაცვეთილ სიუჟეტს ნაკლებად მოსაწყენს ხდის. მოწოდების სიმაღლეზეა მუსიკალური გაფორმებაც, რაც ალბათ არ უნდა გვიკვირდეს არი პულკინენისგან (Ari Pulkkinen), რომლის შესანიშნავმა მუსიკამ თავის დროზე მნიშვნელოვანი როლი ითამაშა Shadowgrounds–ის წარმატებაში.

Trine–ის ატმოსფერო ისეთივე ჰიბრიდულია, როგორც მისი გეიმფლეი – ეს არის „დიაბლო“ და „მარიო“ ერთ ფლაკონში. მთლიანად სამგანზომილებიანი ძრავისა და უაღრესად დეტალური გრაფიკის მიუხედავად, თამაში ტრადიციულ „ბრტყელ“ არკადებს მოგვაგონებს, რადგან მისი პერსპექტივა ფიქსირებულია და კამერა, ისევე როგორც პერსონაჟები, მხოლოდ side-scrolling რეჟიმში მოძრაობს. პლატფორმერებთან უშუალო ნათესაურ კავშირს ხაზს უსვამს გეიმფლეის არკადული ნაწილიც – თუ როლურ ელემენტებს, ფიზიკასა და პაზლებს გამოვაკლებთ, ხელში შეგვრჩება კლასიკური პლატფორმული არკადა თავისი ყველა ატრიბუტით.

Trine–ის მოქცევა ერთი ჟანრის ჩარჩოებში შეუძლებელია: ეს არის თამაში, რომელიც სამ ვეშაპზე დგას და მათგან ყველა თანაბრად მნიშვნელოვანია. გეიმფლეის სამივე ასპექტი – როლური, არკადული და ლოგიკური – კარგად ავსებს ერთმანეთს და მრავალფეროვან, სახალისო სათამაშო პროცესს უზრუნველყოფს. თამაში ფართო მომხმარებელზეა გათვლილი და ის თანაბრად დააინტერესებს როგორც „უზრუნველი გართობის“ მოყვარულებს, ასევე გამოცდილ მოთამაშეებს – ყველას, ვისაც იზიდავს ახლებური სათამაშო გადაწყვეტები და ნაცნობი ჟანრების უჩვეულო კომბინაციები.


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 19 Sep 2009, 13:07
The Secret of Monkey Island: Special Edition

გამომცემელი: LucasArts Entertainment
მწარმოებელი: LucasArts Entertainment
წელი: 2009
ჟანრი: Adventure
პლატფორმები: PC, Xbox 360, iPhone/iPod touch


უძღები შვილის დაბრუნება

კვესტების მოყვარულთათვის LucasArts-ის მოღვაწეობის პერიოდი ორ ნაწილად იყოფა: ნათელი „ოქროს ხანა“, როდესაც ჯორჯ ლუკასის კომპანია კომედიური კვესტების შედევრებს ქმნიდა, და შავბნელი „კომერციული ეპოქა“, როდესაც LucasArts მთლიანად გადაერთო Star Wars-ის ბრენდის „წველაზე“ და სხვა ყველაფერი დაივიწყა – მათ შორის იმედგაცრუებული ფანების უზარმაზარი არმიაც.

მაგრამ ფანებს არ დავიწყებიათ არც ლუკასი, არც მისი კომპანია და არც, მითუმეტეს, მათ მიერ შექმნილი კლასიკური კვესტები. თუმცა, თუ LucasArts-სა და მის პირად შემადგენლობას (ლუკასის თამადობით) ისინი გასაგებ კონტექსტში „იხსენებდნენ“, მათ ადრინდელ ნახელავთან, როგორიცაა დაუვიწყარი Grim Fandango, Monkey Island, Sam & Max და უამრავი სხვა, მხოლოდ ტკბილი მოგონებები, ნათელი სევდა და უიმედო ნოსტალგია აკავშირებდათ.

და სწორედ მაშინ, როდესაც ფანებს უკვე ყოველგვარი იმედი ჰქონდათ გადაწურული, რომ სანუკვარი „ოქროს ხანა“ ოდესმე დაბრუნდებოდა და მათი საყვარელი სათავგადასავლო სერიები კვლავ გაგრძელდებოდა, მოხდა დაუჯერებელი რამ: „ვარსკვლავური ომების“ უკიდეგანო წიაღში გადაკარგულმა LucasArts-მა დიდი ხნის წინ მივიწყებული „ხელობა“ გაიხსენა და ძველი თაყვანისმცემლებისკენ დაიწყო შემობრუნება.

მაგრამ ეს შემობრუნება ერთ დღეში არ მომხდარა და ის არც ისეთი მოულოდნელი იყო, როგორც ერთი შეხედვით ჩანს. პირველი მერცხალი ჯერ კიდევ 2005 წელს გამოჩნდა, როდესაც კომპანია Telltale Games-მა, რომელიც ძირითადად LucasArts-ის ყოფილი თანამშრომლებისგან შედგება, Sam & Max-ის ლიცენზია გამოისყიდა და სერიის გაგრძელებაზე დაიწყო მუშაობა. ავტორებმა ახალ თამაშს ეპიზოდური სახე მისცეს და მთლიანად სამგანზომილებიან ძრავზე გადაიყვანეს. განახლებული Sam & Max-ის პირველი ეპიზოდი 2007 წელს გამოვიდა.

ბუნებრივია, ეს მხოლოდ ზღვაში წვეთი იყო. LucasArts-ის კლასიკური სერიების ნამდვილი აღორძინება წარმოუდგენელი იყო თავად ჯორჯ ლუკასისა და მისი კომპანიის მონაწილეობის გარეშე. საბედნიეროდ, ახალი Sam & Max-ის კომერციულმა წარმატებამ საჭირო ბიძგი მისცა LucasArts-ის ხელმძღვანელობას, რათა სერიოზულად განეხილა დიდი ხნის წინ მიძინებული სერიების გაცოცხლების პერსპექტივა და Telltale Games-თან თანამშრომლობაზეც ეფიქრა, მიუხედავად წარსული უთანხმოებებისა.

ყოფილმა თანაგუნდელებმა, პლანეტის ყველა კვესტომანის სასიხარულოდ, შეძლეს საერთო ენის გამონახვა. 2009 წლის ივნისში, E3-ის გამოფენაზე, Telltale Games-მა საზეიმოდ წარმოადგინა LucasArts-ის უშუალო მონაწილეობით წამოწყებული პროექტი: ახალი ეპიზოდური სერია სახელწოდებით Tales of Monkey Island, რომელიც დაფუძნებულია LucasArts-ის ერთ-ერთი ყველაზე ჰიტური სათავგადასავლო სერიის, Monkey Island-ის სამყაროსა და პერსონაჟებზე. კვესტების ისტორიაში ალბათ ყველაზე უთავბოლო და ღიმილის მომგვრელი გმირი, გაიბრაშ ტრიპვუდი (Guybrush Threepwood), როგორც იქნა, დაბრუნდა – თანაც ნაცნობი და საყვარელი პერსონაჟების მთელი გუნდის თანხლებით, თანამედროვე გრაფიკითა და ახალი ისტორიებით!

მაგრამ გაიბრაშ ტრიპვუდისა და კომპანიის ბრწყინვალე დაბრუნება ამით არ დასრულებულა. Tales of Monkey Island-ის პარალელურად უკვე თავად LucasArts-მა გაახარა ვეტერანი ფანები, როდესაც იმავე E3-ზე ანონსირება გაუკეთა Monkey Island-ის ორიგინალური სერიის ყველაზე პირველი თამაშის, The Secret of Monkey Island-ის მთლიანად გადახალისებულ რიმეიკს, ახალი გრაფიკით, გაუმჯობესებული საუნდტრეკითა და, რაც მთავარია, პერსონაჟების სრული გახმოვანებით! ვეტერან კვესტომანებს კარგად ახსოვთ, რომ Monkey Island-ის პირველი ორი თამაში „მუნჯური“ იყო და სერიამ პირველად მხოლოდ მესამე ნაწილში „ამოიდგა ენა“ დომინიკ არმატოსა (Dominic Armato) და სხვა მსახიობთა ბრწინვალე გუნდის დახმარებით. ახლა კი, ორიგინალური The Secret of Monkey Island-ის გამოსვლიდან 19 წლის შემდეგ, სერიის მოყვარულებს პირველად მიეცათ შესაძლებლობა, მოესმინათ გაიბრაშ ტრიპვუდის ქრესტომათიული რემარკები თავად არმატოს შესრულებით, რომლის ხმა ოდნავადაც არ შეცვლილა მთელი ამ ხნის განმავლობაში.

ამ რიმეიკით LucasArts-მა ნამდვილი საჩუქარი გაუკეთა როგორც გამოწრთობილ ვეტერანებს, ასევე თანამედროვე გრაფიკული მიღწევებით განებივრებულ დამწყებ კვესტომანებს, რომლებსაც კლასიკასთან გაცნობის შესანიშნავი შანსი მიეცათ, თანაც ერთობ კომფორტული ფორმით: ნებისმიერ დროს ერთი ღილაკის დაჭერით შეიძლება თამაშის ორიგინალურ ვერსიაში გადასვლა და ისე გაგრძელება, ყოველგვარი ჩატვირთვისა და პაუზის გარეშე, რაც ძველი და ახალი ვერსიების თვალნათლივ შედარების საშუალებას იძლევა.

მოდით ვნახოთ, რამდენად კარგი გამოვიდა ეს ახალი ვერსია და რამდენად მოახერხა LucasArts-მა კვესტების მოყვარულთა გულებისკენ მიმავალი ხიდის აღდგენა, რომელიც თავადვე ჩაამტვრია ამდენი წლის წინ...


ორი ერთში

მცირეოდენი რეზიუმე მათთვის, ვინც არ იცნობს Monkey Island-ის სერიას და წარმოდგენა არა აქვს, ვინ არის გაიბრაშ ტრიპვუდი. ამ ახირებული სახელის უკან იმალება გულუბრყვილო მეოცნებე, რომელსაც მეკობრეობა აქვს მოწადინებული, მაგრამ არ გააჩნია ამისათვის საჭირო ნიჭი და უნარ-ჩვევები: ის არ სვამს, არ ეწევა, არ ბილწსიტყვაობს და, რაც ყველაზე ცუდია (მეკობრეობის თვალსაზრისით, რა თქმა უნდა), ოთხივე კიდური და ორივე თვალი ადგილზე აქვს. თუმცა, ენერგიული გაიბრაში იმედს არ კარგავს: სმისა და მოწევის რა მოგახსენოთ, მაგრამ Mêlée Island™-ზე („მოფარიკავეთა კუნძული“) კიდურებისა და მხედველობითი ორგანოების დაკარგვის შანსი ყოველთვის არსებობს. სწორედ ამ საოცნებო ადგილს ეწვევა ნორჩი ტრიპვუდი თავისი მეკობრული ოცნებების განსახორციელებლად.

მაგრამ მეკობრედ კურთხევის პროცედურა არც ისეთი მარტივია. ამისათვის ჩვენმა გმირმა მეკობრეთა ლიდერებს სამი გამოცდა უნდა ჩააბაროს: დაამარცხოს კუნძულის მთავარი მოფარიკავე, მოიპაროს ქანდაკება გუბერნატორის რეზიდენციიდან და აღმოაჩინოს ჩაფლული განძი. გაიბრაშ ტრიპვუდს დაუვიწყარი თავგადასავლები, უამრავი კოლორიტული პერსონაჟი და ენაკვიმატი დიალოგების აურაცხელი რაოდენობა ელის წინ, მაგრამ ეს ყველაფერი უკვე იყო ორიგინალურ თამაშში, ჩვენ კი უფრო ის გვაინტერესებს, რაც მასში არ იყო და მხოლოდ ახალი რიმეიკის წყალობით იქცა რეალობად.

ყველაზე თვალშისაცემი სიახლე მაინც გრაფიკაა, რომელიც მთლიანად განახლებულია, მაგრამ ორგანზომილებიანობას ინარჩუნებს და, Tales of Monkey Island-ისგან განსხვავებით, არ იყენებს 3D ტექნოლოგიებს პერსონაჟთა მოდელებისა და გარემოს შესაქმნელად. დახატული ფონები და სპრაიტული პერსონაჟები ავტორებს დაეხმარა ორიგინალური თამაშის სულისა და განწყობის შენარჩუნებაში, ხოლო მაღალი გარჩევადობის მქონე, კრისტალურად სუფთა გრაფიკამ, თანამედროვე ინტერფეისთან ერთად, უზრუნველყო სასიამოვნო და კომფორტული სათამაშო პროცესი. ახალი ვერსია არა მხოლოდ უკეთესად გამოიყურება, არამედ ბევრად უფრო მოსახერხებელიცაა სათამაშოდ, რაშიც იოლად დავრწმუნდებით, თუ F10-ს დავაჭერთ და ორიგინალურ თამაშში გადავერთვებით, სადაც ყველაფერი ზუსტად იგივეა, როგორც 1992 წელს გამოსულ CD-ROM ვერსიაში იყო – გრაფიკაც, მართვაც და ხმოვანი გაფორმებაც.

ამ უკანასკნელს რაც შეეხება, პერსონაჟთა გახმოვანების გარდა, რომელიც ორიგინალურ თამაშში უბრალოდ არ არსებობდა, ცვლილებები შეეხო ხმის ეფექტებსა და მუსიკალურ გაფორმებასაც. MIDI-ს „ჭყვიტინა“ ეპოქა წარსულს ჩაბარდა – დღეს ყურს გვიტკბობს სრულფასოვანი ხმა თანამედროვე აუდიო ფორმატში. თუმცა, იგივე მაგიური F10-ის დაჭერით, მომენტალურად შეგვიძლია შორეულ წარსულში დაბრუნება და ნოსტალგიური გრძნობების დაკმაყოფილება ორი ათეული წლის წინანდელი საუნდტრეკის მოსმენით. საერთოდ, The Secret of Monkey Island-ის ორიგინალური დისკი უკვე თამამად შეგვიძლია ჩავთვალოთ სამუზეუმო ექსპონატად, რადგან რიმეიკში ის ხელუხლებელი სახითაა „იმპლანტირებული“ და, სურვილის შემთხვევაში, თავიდან ბოლომდე შეგვიძლია გავიაროთ. თანაც, ორიგინალისგან განსხვავებით, რიმეიკში ჩანერგილ ვერსიას თავსებადობის პრობლემები არა აქვს თანამედროვე ოპერაციულ სისტემებთან – ხმისა და გრაფიკის ემულაციაზე მთლიანად ახალი ძრავი აგებს პასუხს.


Monkey Island vs. Monkey Island

რა თქმა უნდა, რიმეიკის ავტორებმა მთელი სიზუსტით მაინც ვერ შეძლეს ორიგინალური თამაშის ატმოსფეროს გადმოცემა, მაგრამ ეს მათ არც ჰქონიათ მიზნად დასახული. The Secret of Monkey Island: Special Edition იმდენად ორიგინალის გამეორებას არ ცდილობს, რამდენადაც მის დაახლოებას სერიის მესამე და მეოთხე ნაწილებთან, რაც კარგად იგრძნობა გრაფიკულ გადაწყვეტაში: ვიზუალური სტილით რიმეიკი ბევრად უფრო ახლოს დგას იგივე Escape from Monkey Island-თან, ვიდრე ორიგინალურ თამაშთან, რომლის რიმეიკსაც ის სახელდობრ წარმოადგენს. ეს განსაკუთრებით თვალსაჩინოა, როდესაც დიალოგის სცენებს ვადარებთ: ორიგინალში პერსონაჟების გადიდებული ვერსიები უფრო რეალისტური მანერით იყო შესრულებული, მაშინ როდესაც რიმეიკში სტილი შეცვლილია უფრო მულტიპლიკაციურსა და კომიკურზე – ანუ ისეთზე, როგორიც დამკვიდრდა სერიის მესამე და მეოთხე თამაშებში. ეს მიდგომა გამართლებულია მომავლის პერსპექტივაშიც: თუ LucasArts-მა სხვა ნაწილების გადახალისებაც მოინდომა, სერიას უფრო მთლიანი სახე მიეცემა.

ძნელი სათქმელია, The Curse of Monkey Island-ის ან Escape from Monkey Island-ის შესაძლო რიმეიკები რამდენად მოახერხებენ ორიგინალებთან კონკურირებას, რადგან მათი გრაფიკა ბევრად უფრო დახვეწილია პირველ ორ ნაწილთან შედარებით, მაგრამ დღევანდელმა რიმეიკმა უდავოდ მოიგო თავის მეტოქესთან გრაფიკული ბრძოლა, თანაც მშრალი ანგარიშით – რაც გასაკვირი არაა, თუ ასაკობრივ სხვაობას გავითვალისწინებთ. განსაკუთრებით აღსანიშნავია წყლის ეფექტები – ალბათ ერთადერთი არე, სადაც ავტორებმა „გაბედეს“ Direct3D-ს ტექნოლოგიური შესაძლებლობების დაუფარავად გამოყენება. ფერთა გამა მთლიანობაში უფრო დახვეწილი, მდიდარი და ნაკლებად მკვეთრია ორიგინალთან შედარებით, თუმცა ზოგიერთი ლოკაციის ფონური გრაფიკა ნაჩქარევად შესრულებულის შთაბეჭდილებას ტოვებს და მთლად ისეთი მიმზიდველი ვერაა, როგორც, ვთქვათ, Runaway: A Road Adventure-შია. თვალს ცუდად ხვდება კომპიუტერული შრიფტების გამოყენებაც ხელით დახატულის ნაცვლად (როგორც ორიგინალში იყო), რაც ასევე დიზაინერული სიზარმაცის ნიშანია. თუმცა, მთლიანი სურათის გაფუჭებას ეს მცირეოდენი ხარვეზები მაინც ვერ ახერხებს. ხოლო თუ ხმოვან გაფორმებასა და განახლებული ინტერფეისის მოხერხებულობასაც გავითვალისწინებთ, ადვილი წარმოსადგენია, რომელი ვერსიისკენ გადაიხრება სასწორი.

ინტერფეისი საერთოდ ცალკე თემაა. ვისაც ორიგინალი არ უთამაშია და არ იცნობს მისი „ვერბალური“ ინტერფეისის მთელ სირთულეებს, ძალიან ადვილად შეუძლია მათი გაცნობა (ორიგინალი ხომ აქვეა, ერთ ღილაკის დაჭერაში) და ახალი, გაუმჯობესებული მართვის ჯეროვნად დაფასება. მოქმედებების ასარჩევი ტაბულა და ინვენტარი, რომლებსაც ორიგინალში ეკრანის თითქმის ნახევარი ეკავა, შეცვლილია გამოძახებადი მენიუებით – თუმცა, რეალურად მხოლოდ ინვენტარის გამოძახება საჭირო, რადგან მოქმედებების არჩევა ახლა უკვე თაგვის მეშვეობითაც შეიძლება (კურსორთან დამატებულ წრეში აქტიური მოქმედება ჩანს, რომლის შეცვლა თაგვის რგოლით შეგვიძლია). გარდა ამისა, ხელმისაწვდომია კლავიატურული შემოკლებებიც. ამრიგად, ავტორებმა შეინარჩუნეს კლასიკური მართვის სქემა, მაგრამ კიდევ უფრო მოსახერხებელი გახადეს იგი.

Monkey Island-ის სერია კვესტების ისეთ ტიპს განეკუთვნება, რომლებიც ხშირ შემთხვევაში საკუთარ, ექსცენტრიულ ლოგიკას ეყრდნობიან. შესაბამისად, ხშირია ფრუსტრაციის მომენტებიც თავსატეხების ამოხსნისას. თანამედროვე გეიმერს სასტიკად არ უყვარს ფრუსტრაცია, ამიტომაც რიმეიკის ავტორებმა ახალ ვერსიაში დაამატეს ჰინტების სამდონიანი სისტემა, რომელიც პირველ მიმართვაზე მინიშნებას იძლევა, მეორეზე კიდევ უფრო მკაფიო მინიშნებას, მესამეზე კი პირდაპირ ეუბნება მოთამაშეს, სად უნდა წავიდეს და რა უნდა გააკეთოს. საბედნიეროდ, ჰინტების სისტემა უძლურია სერიის ტრეიდმარკული „საფარიკაო თავსატეხების“ ამოხსნაში, სადაც სიტყვიერი პაექრობა მიმდინარეობს მოწინააღმდეგის მიერ წამოსროლილ „შეურაცხყოფებზე“ შესაბამისი პასუხის გაცემით. აქ მოთამაშეს სხვა საშველი არა აქვს: მან ზუსტად ისეთივე ლოგიკა, გამჭრიახობა და კარგი მეხსიერება უნდა გამოიჩინოს, როგორიც წინა საუკუნეში ესაჭიროებოდათ ჩვენს წინაპრებს Monkey Island-ის თამაშისას.

ძველი და ახალი ვერსიების შედარებისას ერთი წვრილმანი, მაგრამ სიმბოლური დეტალიც იქცევს ყურადღებას: ორიგინალურ თამაშში, ადგილის პრობლემების გამო, ამოჭრილი იყო დიალოგის თანმხლები ანიმაციური სურათი ძაღლისათვის სახელად Spiffy, რომელსაც Scumm Bar-ში შეგვიძლია „გავესაუბროთ“ – არადა, ეს სურათი გამოსახული იყო თამაშის კოლოფის უკანა მხარეს. რასაკვირველია, დღეს ადგილის პრობლემა აღარაა აქტუალური, ამიტომ დეველოპერებმა არ დაიზარეს და ეს მცირე დანაკლისიც აღმოფხვრეს. როგორც სჩანს, ამ პატარა „სენტიმენტით“ ავტორებს სურდათ მიენიშნებინათ სერიის ერთგული თაყვანისმცემლებისათვის, რომ „ძველი ალი“ არ ჩამქრალა და მათ ყველაფერი ახსოვთ. ვნახოთ, რამდენად დაეხმარება ეს LucasArts-ს ფანების კეთილგანწყობის აღდგენაში.


ორმხრივი ძალისხმევა

ჩატეხილი ხიდის აღდგენა ძნელია, მაგრამ შესაძლებელი – და ეს კარგად გამოჩნდა თუნდაც ამ რიმეიკის მაგალითზე. LucasArts-მა, ხატოვნად რომ ვთქვათ, მოინანია წარსული ცოდვები და გამოსწორების გზას დაადგა. მაგრამ ხიდის აღდგენას ორივე მხარე სჭირდება – ძალისხმევა თვითონ გეიმერების მხრიდანაცაა საჭირო, რაც დეველოპერების მხარდაჭერაში გამოიხატება. LucasArts-ის წარმომადგენლებმა ყოველგვარი მიკიბ-მოკიბვის გარეშე განაცხადეს, რომ დღევანდელი ეკონომიკური კრიზისის ფონზე კლასიკური კვესტების აღორძინების მომავალი პირდაპირაა დამოკიდებული იმაზე, თუ როგორ გაიყიდება The Secret of Monkey Island: Special Edition და მისი მსგავსი თამაშები. ხმამაღალი ბლოკბასტერებისგან განსხვავებით, რომლებიც მყიდველთა ნაკლებობას არ განიცდიან, კლასიკურ კვესტებს ნამდვილი დამფასებლები არც ისე ბევრი ჰყავს. გეიმერული მეკობრეობის დღევანდელ მასშტაბებს თუ გავითვალისწინებთ, კომერციული მოგების შანსი ამ სექტორში კიდევ უფრო მცირდება. ნამდვილ კვესტომანებს, როგორც ძველს, ისე ახალს, დღეს ალბათ ბოლო შანსი ეძლევათ საყვარელი ჟანრის გადასარჩენად, ამისათვის კი მხოლოდ $9.99-ის გამეტებაა საჭირო – სწორედ ამდენი ღირს The Secret of Monkey Island: Special Edition-ის Steam ვერსია (სამწუხაროდ, კოლოფის სახით ის ჯერჯერობით არ არსებობს).

სათავგადასავლო ჟანრი, მიუხედავად უამრავი პესიმისტური პროგნოზისა, არ ნებდება და გადარჩენისათვის იბრძვის. სასიხარულოა, რომ ამ სამკვდრო-სასიცოცხლო ბრძოლაში, რომელმაც თავის დროზე ისეთი მონსტრი იმსხვერპლა, როგორიც Sierra იყო, LucasArts დღეს უფრო მოკავშირის სტატუსით განიხილება, ვიდრე მტრის. რასაკვირველია, კომპანიას არ უთქვამს უარი თავის წამყვან კომერციულ პროექტებზე და ამას არც გააკეთებს, მაგრამ თუ ის ნაწილობრივ მაინც დაუბრუნდა კვესტების ჟანრს, ეს შესაძლოა ახალი „ოქროს ხანის“ მომასწავებელიც კი გახდეს – ბოლოს და ბოლოს, თავის დროზე ხომ სწორედ LucasArts-მა გვაჩუქა ამ ჟანრის არაერთი ფასდაუდებელი მარგალიტი.


© 7th Guest

Posted by: 7th Guest 8 Nov 2009, 02:26
Risen

გამომცემელი: Deep Silver
მწარმოებელი: Piranha Bytes
წელი: 2009
ჟანრი: RPG
პლატფორმები: PC, Xbox 360


გოთიკური ისტორია

როლური თამაშების სერია Gothic კარგადაა ცნობილი ჟანრის მოყვარულთათვის. 2001 წელს გამოსული პირველი თამაში თანამედროვე სამგანზომილებიანი RPG-ს ერთ-ერთი პიონერი იყო და სერიოზულ კონკურენციას უწევდა ამ მიმართულების მაშინდელ ლიდერს – Morrowind-ს. მაგიური ბარიერით შემოსაზღვრული „თავისუფალი ციხის“ კონცეფციამ და განუმეორებელმა ატმოსფერომ უმალ მოხიბლა მოთამაშეები, რომლებმაც საინტერესო ისტორიისა და ჩამთრევი სათამაშო პროცესის ხათრით მწარმოებლებს გულუხვად აპატიეს რეკორდული რაოდენობის „ბაგები“ და საშინლად მოუხერხებელი ინტერფეისი.

Gothic II-ს შესამჩნევად აკლდა ორიგინალური თამაშის კონცეპტუალური ხიბლი, რადგან მაგიური ბარიერის მოსპობის შემდეგ საკუთარი კანონებით მცხოვრები მიკრო-სამყარო, რომლის ყოველი კუთხე-კუნჭული ასეთი ნაცნობი და საყვარელი იყო, სივრცეში გაიშალა და ჩვეულებრივი შუასაუკუნოვანი ფენტეზის ჩარჩოებში მოექცა. თუმცა, მოქმედების არე მაინც კუნძულის ფარგლებში რჩებოდა, რაც თამაშს „გოთიკური“ ატმოსფეროს შენარჩუნებაში ეხმარებოდა. ნაცნობი ატმოსფეროს გარდა, სიკველს მემკვიდრეობით გამოყვა ორიგინალის ყველა პრობლემაც: მოუქნელი ინტერფეისი, პერსონაჟების მოძველებული გრაფიკა-ანიმაცია და უკვე ტრადიციად ქცეული პროგრამული ხარვეზები. მაგრამ ადდონმა Night of the Raven, რომელიც ალბათ ერთ-ერთი საუკეთესო დამატება იყო ჟანრის ისტორიაში, გული მოულბო ფანებს და იმედი ჩაუსახა, რომ მომდევნო ნაწილი მათი ოცნების „გოთიკად“ იქცეოდა.

სამწუხაროდ, ეს იმედი არ გამართლდა. Gothic 3-მა, თავადვე მწარმოებლების აღიარებით, უფრო მეტი ჩაკბიჩა, ვიდრე დაღეჭვას შეძლებდა. Oblivion-ის დაფნებს გამოკიდებულმა მესამე ნაწილმა საბოლოოდ მიატოვა იზოლირებული კუნძული და უკიდეგანო მატერიკს შეეჭიდა, მაგრამ ვერ გაართვა თავი დასახულ ამოცანას. ფრაქციების გაზრდილმა რაოდენობამ და მათთან ურთიერთობის გართულებულმა სქემამ ვერ გამოიღო სასურველი შედეგი – გაშლილი და რეალისტური (რამდენადაც შესაძლებელია ფენტეზის ჩარჩოებში) სათამაშო სივრცის ნაცვლად მივიღეთ უზარმაზარი და უთავბოლო სამყარო, რომელშიც მთავარი გმირი ისეა გართული ფრაქციებს შორის კინკლაობითა და „რეიტინგული“ კვესტების შესრულებით, რომ თამაშის მოქმედება ყოველგვარ ფოკუსსა და დინამიკას კარგავს. ამ ყველაფერმა, უშნოდ გადატვირთულ გრაფიკასა და გამოწვევას მოკლებულ საბრძოლო სისტემასთან ერთად, საბოლოოდ მოსპო სერიისათვის დამახასიათებელი ატმოსფერო და სულიერი კავშირი წინა თამაშებთან.

როგორც ხშირად ხდება ხოლმე, წარუმატებლობის ფონზე წარმოიშვა უთანხმოებები მწარმოებელსა და გამომცემელს შორის. JoWooD Productions-მა, რომელიც Gothic II-იდან მოყოლებული განაგებდა სერიის ბედს, დაითხოვა სერიის შემქმნელები და კონტრაქტის მიხედვით ყველა უფლება დაიტოვა Gothic-ის ბრენდსა და სამყაროზე. მაგრამ Piranha Bytes არ დანებებულა – ვიდრე JoWooD-ის მიერ დაქირავებული Spellbound Entertainment ჯერაც ოფლს ღვრის სერიის მეოთხე ნაწილზე, მათ შესაშური ტემპებით მოასწრეს არა მხოლოდ ახალი გამომცემლის პოვნა, არამედ Gothic-ის სულიერ მემკვიდრეობაზე დაფუძნებული ახალი თამაშის შექმნაც.


Goth... უკაცრავად, Risen

თუმცა, ტერმინი „სულიერი მემკვიდრე“ Risen-ის შემთხვევაში, რბილად რომ ვთქვათ, მორიდებულია: თამაში გაჭრილი ვაშლივით გავს Gothic-ის პირველ და მეორე ნაწილებს, ოღონდ ბაგებისა და მოუხერხებელი ინტერფეისის გარეშე. სერიის ვეტერანებს თვალზე ცრემლი მოადგებათ ნაცნობ სიტუაციაში მოხვედრისას: გემის ჩაძირვის შემდეგ პატარა კუნძულზე გამორიყული უსახელო გმირი ფეხზე დგება, ხის ტოტს მოიმარჯვებს და პირველივე შემხვედრ გარეულ ცხოველს შეერკინება მცირეოდენი გამოცდილებისა და უმი ხორცის ნაჭრის მოსაპოვებლად, რომელსაც შემდეგ კოცონზე შეწვავს, როგორც ამას ათასჯერ აკეთებდა... წინა ცხოვრებაში. დიახ, ახალი სათაურის, სცენარისა და პერსონაჟების მიღმა ძველი ნაცნობი იმალება, თანაც ამას არც თუ ისე გულმოდგინედ აკეთებს – თითქოს სურს, რომ აღმოჩენილი იქნას.

„გოთიკური“ ატმოსფერო ყველგან და ყველაფერში იგრძნობა. დეველოპერებმა ღამის კოშმარივით დაივიწყეს Gothic 3-ის სახელით ცნობილი გაუგებრობა და საწყისებს დაუბრუნდნენ. სერიის მოყვარულები თამაშის პირველივე წუთებიდანვე შენიშნავენ უამრავ დეტალს, როგორც წვრილმანს, ასევე მნიშვნელოვანს, რომლებიც მათ Gothic-ს მოაგონებენ. კუნძულზე ორი დაპირისპირებული ბანაკია: ბანდიტები დონ ესტებანის ხელმძღვანელობით და სამონასტრო ორდენი, რომელსაც ინკვიზიტორი მენდოზა მართავს (მათ გარდა თამაშში კიდევ უამრავი ესპანურენოვანი სახელების მქონე NPC გვხვდება, რაც Gothic-ის სერიის კიდევ ერთი საფირმო ნიშანია). მას შემდეგ, რაც მიწიდან განძეულითა და არტეფაქტებით სავსე რამდენიმე ტაძარი ამოიზარდა სასწაულებრივი გზით, პატარა ვულკანურ კუნძულზე დიდი ვნებები დატრიალდა. ერთადერთ ადგილობრივ ქალაქს ოდესღაც ბანდიტები აკონტროლებდნენ, მაგრამ ახლა ისინი მატერიკიდან მოსულმა მეომარმა ფანატიკოსებმა გამოდევნეს და აიძულეს, ჭაობისპირა ბანაკში გახიზნულიყვნენ. დონ ესტებანი ძველი ძალაუფლების დაბრუნებაზე ოცნებობს, ინკვიზიტორი მენდოზა კი ცდილობს სრული კონტროლი დაამყაროს კუნძულზე და ბასტიონად გადააქციოს ის მოახლოებული საფრთხის წინაშე, რომელიც მთელ სამყაროს ემუქრება. მთავარ გმირს, როგორც ყოველთვის, არჩევანის გაკეთება უხდება. ეს არჩევანი არა მხოლოდ სიუჟეტურ დიალოგებში აისახება, არამედ მის პროფესიაზეც – რაც, შესაბამისად, მთელი მომდევნო თამაშის სტილს განსაზღვრავს. თუ დონ ესტებანის ბანდას შეეკედლება, ჩვენი გმირი შეძლებს გახდეს ქურდი, მონადირე და მეომარი ერთ ფლაკონში, ხოლო თუ ორდენის გზით წავა, მის წინაშე მაგიური ცოდნის კარი გაიხსნება.

ნებისმიერი არჩევანის შემთხვევაში, მოთამაშე შეძლებს დაეუფლოს ალქიმიის, მჭედლობისა და ოქრომჭედლობის ხელოვნებას, რაც მას საშუალებას მისცემს თავად შექმნას მისთვის საჭირო ბანგები, ხმლები, ბეჭდები და ამულეტები. გარდა ამისა, ყველას შეუძლია გამოიყენოს მაგიური გრაგნილები, მოგვიანებით კი თავად შექმნას ისინი, მიუხედავად მაგიური ცოდნისა. ეს ყველაფერი კიდევ უფრო მრავალფეროვანს ხდის სათამაშო პროცესს.


სწავლა, სწავლა და სწავლა

Gothic 3-ის ერთ-ერთი მთავარი ნაკლი მოწინააღმდეგეების შესამჩნევი „გამოჩლუნგება“ იყო, რაც განსაკუთრებით მძაფრად იგრძნობოდა მათ ჯგუფთან დაპირისპირებისას. არადა, Gothic-ის პირველ თამაშებში, სწორედ განვითარებული ჯგუფური AI-ს წყალობით, ყველაზე სუსტი მტერიც კი სერიოზულ საფრთხეს წარმოადგენდა, თუ ის მარტო არ იყო. გარდა ამისა, თვითოეულ ოპონენტს, ორფეხა იქნებოდა ის თუ ოთხფეხა, ბრძოლის მართვის გამორჩეული ტაქტიკა ჰქონდა, რა ყოველ შეტაკებას გამომწვევსა და საინტერესოს ხდიდა. Risen-ში ეს ყველაფერი მთელი ბრწყინვალებით დაბრუნდა და უფრო მეტიც – ბრძოლა ახლა კიდევ უფრო გამომწვევი გახდა. ეს კარგად ჩანს მგლების პირველივე ხროვასთან შეტაკებისას: მტერს შეუძლია დარტყმის აცილება, განზე გახტომა და ელვისებური საპასუხო იერიშის განხორციელება. ფლანგების დაცვა კი ახლა უფრო გაძნელებულია და, თუ ყურადღებით არ ვიყავით, იოლად შეიძლება აღმოვჩნდეთ გარშემორტყმული.

იმისათვის, რომ ბრძოლა გაგვიადვილდეს, აუცილებელია იარაღის უკეთესად ფლობა, რაშიც „მცოდნე ხალხი“ დაგვეხმარება კარგად ნაცნობი „ტრენინგების“ სისტემით: ოფლით მოპოვებულ ოქროსა და „სწავლის ქულებს“ ვხარჯავთ ბაზური მონაცემების, პროფესიული უნარებისა და საბრძოლო ტექნიკის განვითარებაში. მონაცემების გაზრდა ასევე შესაძლებელია მაგიური სამკაულებისა და სპეციალური მცენარეების მეშვეობით, რომლებიც შეგვიძლია პირდაპირ მივირთვათ ან ალქიმიის მეშვეობით მათგან შესაბამისი პარამეტრების მოსამატებელი ბანგები დავამზადოთ, რაც ბევრად ეფექტურია. რაც შეეხება მაგებისათვის აუცილებელ მონაცემს Wisdom („სიბრძნე“), მისი გაზრდა მხოლოდ წიგნებისა და უძველესი ქვის დაფების კითხვითაა შესაძლებელი (რაც სავსებით ლოგიკურია).

ხმლის გარდა, ჩვენს გმირს შეუძლია აითვისოს მშვილდის, არბალეტის, ნაჯახისა და კვერთხის გამოყენება. იარაღის ფლობის დონის ზრდასთან ერთად იხვეწება თავდაცვის მეთოდები, იხსნება ახალი ილეთები, მატულობს სისწრაფე და ისპობა ლიმიტები (მაგალითად, ორხელიანი ხმლის დაჭერა შეიძლება ცალ ხელში, რაც პირდაპირ მისწრებაა მათთვის, ვისაც ფართან განშორება უჭირს). მოთამაშე თვალნათლივ ხედავს, როგორ უმჯობესდება მთავარი პერსონაჟის ტექნიკა და თვითონაც უფრო თავდაჯერებული ხდება ბრძოლაში.

მაგიას რაც შეეხება, Risen-ში ეს ასპექტი ბევრად უფრო მოკრძალებულია იგივე Gothic II-თან შედარებით, რაც ძირითადად შელოცვების არსენალის მკვეთრად შემცირებაში გამოიხატება. ჯადოქრის როლში ყოფნა განსაკუთრებით რთულია საწყის ეტაპებზე, რადგან მას მუდმივად სირბილი უხდება მოწინააღმდეგისგან დისტანციის შესანარჩუნებლად. სამაგიეროდ, მომდევნო ეტაპებზე, საკმარისი ენერგიის პირობებში, სრულფასოვანი მაგი ნამდვილ გამანადგურებელ მანქანად გადაიქცევა.


სამი გზა

Risen-ში ფორმალურად სამი კლასია – ბანდიტი, ორდენის მეომარი და მაგი. დონ ესტებანის მიმდევრები ფიზიკურ ძალას ანიჭებენ უპირატესობას და მაგიას მხოლოდ გრაგნილების დონეზე იცნობენ. ორდენის მეომრებს, ხელჩართული ბრძოლის გარდა, შეუძლიათ საბრძოლო მაგიის გამოყენებაც, თუმცა ისინი არ არიან სრულფასოვანი მაგები, რადგან არ შეუძლიათ რუნების მაგიის ათვისება – ეს მხოლოდ ნამდვილი მაგების პრეროგატივაა.

კლასის არჩევა Risen-ში საინტერესოდ და ბუნებრივადაა გადაწყვეტილი. მაგალითად, Gothic-ში შესაძლებელი იყო დავალებების შესრულება ყველა ფრაქციისათვის, რის შემდეგაც მოთამაშეს ყველა კარი ეხსნებოდა და არჩევანი მხოლოდ მის სურვილზე იყო დამოკიდებული. Risen-ში საკლასო კვესტების უმეტესობა ურთიერთგამომრიცხავია, არჩევანს კი მოთამაშე ფაქტიურად პირველი ნაბიჯებიდანვე აკეთებს, როდესაც წყვეტს, ვის სასარგებლოდ შეასრულოს ესა თუ ის დავალება, რადგან მომავალში მას აუცილებლად გაახსენებენ „წარსულ ცოდვებს“. გარდა ამისა, ის უნდა უფრთხილდეს, რომ საერთოდ არ დაკარგოს არჩევანის თავისუფლება: თუ საწყის ეტაპზე მთავარი გმირი ორდენის მეომრებს ჩაუვარდება ხელში, მას ძალით წაიყვანენ მონასტერში, ტვინს გამოურეცხავენ და თავისიანად აქცევენ, რის შემდეგაც მას თამამად შეუძლია დაივიწყოს ბანდიტის ან მაგის კარიერა.

თუ მოთამაშე თავისი ფეხით მივა მონასტერში, კვესტების შესაბამისი თანმიმდევრობით შესრულების შემდეგ, ის უკვე შეძლებს ნებაყოფილობითი არჩევანის გაკეთებას ორდენის მეომარსა და მაგს შორის. რაც შეეხება დონ ესტებანთან დაახლოებას, ამისათვის მთავარ გმირს დასჭირდება ბოქლომების გახსნა, ჯიბის ქურდობა, რეკეტიორობა და სხვა წვრილმანი ცოდვების ჩადენა, თუმცა არაფერი ისეთი, რის გამოც მან შეიძლება მშვიდი ძილი დაკარგოს ¬– ყველაზე მძიმე დანაშაული, რომელიც მას კისერზე დააწვება, ერთ-ერთი „ურჩი გადამხდელის“ საყვარელი ძროხის დაკვლაა.

არჩევანის გაკეთება საჭიროა არა მხოლოდ „საკლასო დავალებების“ შესრულებისას, არამედ ზოგიერთ მეორად კვესტშიც. ამ მხრივ განსაკუთრებით მნიშნვნელოვანია კვესტების სერია, დაკავშირებული ლეგენდარული მეკობრის ქალიშვილთან, რომელიც მამამისის განძს ეძებს: სწორი არჩევანის პირობებში თამაშის სიუჟეტს რომანტიკული ხაზიც დაემატება (რომ არაფერი ვთქვათ სერიოზული ოდენობის მატერიალურ ანაზღაურებაზე).


გაგრძელება იქნება...

Risen ნამდვილი შედევრია Gothic 3-ის ფონზე, მაგრამ სერიის პირველ თამაშებთან პაექრობა მას მაინც უჭირს. თამაშის სამყარო ბევრად უფრო პატარაა, სიუჟეტი კი გაცილებით მოკლე და ეპიკურობას მოკლებული. პერსონაჟებს, ისევე როგორც მათ შორის ურთიერთობებს, აშკარად აკლია განვითარება. მთავარი გმირი მეტწილად მარტო უმკლავდება პრობლემებს და ერთობლივი „ესკაპადები“ სხვა NPC-ებთან ერთად უფრო ნაკლებია, ვიდრე ეს ტრადიციულად იყო Gothic-ის სერიაში. ექსპლორაციის პროცესი Risen-ში ძალიან ჩამთრევია, მაგრამ თამაში უბრალოდ ვერ გვთავაზობს საკმარისად დიდ სამყაროსა და ხანგრძლივ სათამაშო დროს იმისათვის, რომ სრულად დავტკბეთ ამ პროცესით: ყველაფერი ძალიან მალე მთავრდება და დაუკმაყოფილებლობის შეგრძნებას იწვევს (რაც არ უნდა სრულად გამოიკვლიოს სამყარო, მთავარი კვესტის დასრულებამდე მოთამაშე 30-ე დონეზე ასვლასაც კი ვერ ასწრებს). მთლიანობაში იქმნება შთაბეჭდილება, რომ კრახით დასრულებული გრანდიოზული პროექტის შემდეგ დეველოპერები ცდილობდნენ მაქსიმალურად დაეოკებინათ ამბიციები და იღბალი აღარ გამოეცადათ.

მაგრამ მოკრძალებულ მასშტაბებს თუ არ ჩავთვლით, Risen გვთავაზობს ყველაფერს, რაც ასე აკლდა Gothic 3-ს: ნამდვილ „გოთიკურ“ ატმოსფეროს, დინამიურ სიუჟეტსა და ხარისხიან სათამაშო პროცესს. გრაფიკას რაც შეეხება, დეველოპერებმა ამ მხრივაც კარგად გაართვეს თავი დასახულ ამოცანას: მათ უარი თქვეს Gothic 3-ის გამაღიზიანებელ გრაფიკულ სიახლეებზე და სერიის პირველი თამაშების უბრალო, ბუნებრივ სტილს დაუბრუნდნენ – რათქმაუნდა, თანამედროვე გრაფიკული ტექნოლოგიების გამოყენებით. ვიზუალურ ასპექტში ერთადერთ ხარვეზად რჩება პერსონაჟების მოდელები და ანიმაცია, რაშიც Piranha Bytes ყოველთვის მოიკოჭლებდა (მაგალითისათვის საკმარისია დააკვირდეთ, სად ეკეცება სკივრთან ჩამუხლებულ გმირს შიშველი ტერფი). თუმცა, Gothic 3-თან შედარებით პროგრესი აქაც აშკარაა – NPC-ების არანორმალურად პატარა თავები და მთავარი გმირის უბადრუკი ანიმაცია, რომელიც განსაკუთრებით გვჭრიდა თვალს ხმლის ქნევისას და მიწიდან ნივთების აღებისას, წარსულს ჩაბარდა. რაც მთავარია, გერმანელმა დეველოპერებმა, როგორც იქნა, მოსათმენ მინიმუმამდე დაიყვანეს „გოთიკური“ სერიის უკლებლივ ყველა თამაშის მუდმივი პრობლემა: მოუხელთებელი ბაგები, რომლებსაც პატჩებიც ვერ შველოდა.

Risen-ის ავტორებმა ორი ჩიტის დაჭერა მოახერხეს: მათ შეძლეს დაკარგული რეპუტაციის აღდგენა ფანების თვალში და პარალელურად შექმნეს ახალი თამაში, რომელიც შესაძლოა მოკლებულია ორიგინალურობას, მაგრამ უდავოდ დააინტერესებს არა მხოლოდ Gothic-ის ვეტერანებს, არამედ ზოგადად როლური ჟანრის მოყვარულებს. „გოთიკა“ ვეღარასოდეს იქნება ისეთი, როგორიც იყო – საეჭვოა, რომ სერიის „ოფიციალურმა“ გაგრძელებამ (Arcania: A Gothic Tale) ნაწილობრივ მაინც შეძლოს ძველი დიდების დაბრუნება. მაგრამ Risen-ის სახით Piranha Bytes-მა სათავე დაუდო ახალ „გოთიკურ“ ისტორიას, რომელიც აუცილებლად გაგრძელდება და, იმედია, კიდევ უფრო დაიხვეწება.

© 7th Guest (მიმოხილვა დაწერილია გაზეთისთვის "ნავიგატორი")

Posted by: 7th Guest 19 Dec 2009, 22:12
Machinarium

გამომცემელი: Amanita Design
მწარმოებელი: Amanita Design
წელი: 2009
ჟანრი: Puzzle/Adventure
პლატფორმები: PC, Mac, Linux


სათამაშო ინდუსტრიის „იატაკქვეშა“ ნაწილი, რომელსაც დამოუკიდებელი, ანუ „ინდი“ (Indie – სიტყვისგან „independent“) დეველოპერები წარმოადგენენ, დიდი ხანია არსებობს, მაგრამ ბოლო წლებში ის განსაკუთრებით აქტიური გახდა. თანამედროვე ციფრული დისტრიბუციის საშუალებებმა, როგორიცაა Steam, Direct2Drive და სხვები, დამოუკიდებელი თამაშები თანაბარი კონკურენციის პირობებში ჩააყენეს „ინდუსტრიის ზვიგენებთან“ და ფართო მასებში გასვლის საშუალება მისცეს, რასაც ლოგიკური შედეგი მოჰყვა – გაზრდილი ინტერესი მომხმარებლისგან და რეალური ფინანსური მოგება. დღეს უკვე აღარაა საჭირო ნიჭიერი, მაგრამ უცნობი დეველოპერების მიერ შექმნილი მარგალიტების სანთლით ძებნა, რადგან ისინი იმავე თაროზე არიან მოთავსებული, რომელიც „ბრჭყვიალა“ კომერციულ ჰიტებს უკავიათ. მოკრძალებული ტექნოლოგიური მაჩვენებლების მიუხედავად, ეს თამაშები სულაც არ იჩაგრებიან „მდიდარი კონკურენტების“ ფონზე და პირიქით, მათ გვერდით კიდევ უფრო მიმზიდველად გამოიყურებიან – რათქმაუნდა მათთვის, ვისაც თვალებს არ უბრმავებს ლამაზად შეფუთული, მრავალმილიონიანი ბიუჯეტის მქონე ბლოკბასტერები.

„ინდიელთა“ შემოსევა, რომელსაც წინ მიუძღვიან World of Goo, Braid და სხვა სახელოვანი ბელადები, კვლავ გრძელდება. ამჯერად მენიუში გვაქვს Samorost-ის ავტორების მიერ მომზადებული ახალი კერძი, რომელიც, თავისი წინამორბედის მსგავსად, მთლიანად Flash-ზეა აგებული. ჩეხი დეველოპერები თამაშზე სამი წლის განმავლობაში მუშაობდნენ, ერთობ მწირი ბიუჯეტის პირობებში, რომელიც $1000-ს არ აღემატებოდა, მაგრამ მცირე დაფინანსებას არავითარი გავლენა არ ჰქონია საბოლოო პროდუქტის ვიზუალურ და შინაარსობრივ ხარისხზე, რაც ზოგადად დამახასიათებელია „ინდი“ თამაშებისათვის და სასარგებლოდ გამოარჩევს მათ „ფართო მოხმარების“ პროდუქციისგან.


წმინდა გრაფიკული თავგადასავალი

Samorost-ის სერიაში ჩვენ ვიხილეთ ულამაზესი სიურეალისტური სამყარო, რომელშიც მთავარი გმირი სხვადასხვა თავსატეხებს ხსნიდა, რათა მშობლიური პლანეტა მოახლოებული საფრთხისგან ეხსნა. Machinarium აგრძელებს ამ ტრადიციას და გვიწვევს ახალ, კიდევ უფრო მიმზიდველ და ორიგინალურ სამყაროში, რომელიც ამჯერად ჰუმანოიდი რობოტების მიერაა დასახლებული. ოღონდ სიტყვამ „რობოტი“ არ შეგაცდინოთ – თამაშის სტილი და განწყობა ძალიან შორსაა სამეცნიერო ფანტასტიკისგან და მისი ფაქიზი, სევდანარევად კომიკური ატმოსფერო რეტრო-სტიმპანკს უფრო მოგვაგონებს. თამაშის გმირი, პატარა და სიმპათიური რობოტი, ცდილობს „მოხულიგნო“ თანამოძმეების მიერ ამოქმედებული დროის ბომბის გაუვნებელყოფას და მათ მიერვე დატყვევებული გოგონა-რობოტის გათავისუფლებას, რისთვისაც მან უნდა მოინახულოს სხვადასხვა ლოკაციები, შეაგროვოს საჭირო ნივთები და ამოხსნას ლოგიკური თავსატეხები.

თამაშს ორი ძირითადი მომენტი განასხვავებს ჟანრის სხვა წარმომადგენლებისგან. პირველ რიგში, სამყაროსთან ინტერაქცია შესაძლებელია მხოლოდ მთავარი გმირის წვდომის არეში, რაც იმას ნიშნავს, რომ აქტიური ობიექტების გამოსავლენად ახლოს მისვლაა საჭირო. საჭიროების შემთხვევაში ჩვენს რობოტს შეუძლია სიმაღლეში გაზრდა და პირიქით, დაკლება. ყველაფერს, რასაც ის პოულობს, საკუთარ „მუცელში“ ინახავს და თავად ეს პროცესი ძალიან სასაცილოდ გამოიყურება.

მეორე და ალბათ ყველაზე მნიშვნელოვანი თავისებურება იმაშია, რომ თამაშში საერთოდ არ არის დიალოგი – არც ხმოვანი, არც ტექსტური. ამის ნაცვლად პერსონაჟებთან ინტერაქცია ხდება ანიმირებული „ფიქრის ბუშტების“ მეშვეობით, რომლებიც საჭირო მოქმედებებზე მიგვანიშნებენ. დასავლეთში ფართოდ გამოყენებული ტერმინი „გრაფიკული თავგადასავალი“ პირდაპირ ზედგამოჭრილია Machinarium-ისათვის, რომელიც მთლიანად ვიზუალურ მესიჯებზეა აგებული.


მარჯვე ხელები და არავითარი მოტყუება

თამაშის გრაფიკა იმდენად დახვეწილი, დეტალური და მოცულობითია, რომ საერთოდ არ იგრძნობა მისი „მდაბიო წარმომავლობა“ გრაფიკული ძრავის თვალსაზრისით. ფაქტს, რომ თამაში Flash-ზეა აგებული, გათქვამს მხოლოდ მარჯვენა ღილაკით გამოძახებული სეთინგების მენიუ და ვიზუალური ეფექტების ვექტორული ანიმაცია, რომელიც, თავის მხრივ, იმდენად ოსტატურად და ბუნებრივადაა შეხამებული ნახატ ფონებთან, რომ საერთოდ არ იწვევს „უცხო სხეულის“ შეგრძნებას, რაც ხშირად ახლავს ხოლმე თან ვექტორული და რასტრული გრაფიკის კომბინაციას Flash-თამაშებში.

ვიზუალურ მხარეს ტოლს არ უდებს ხმოვანი გაფორმებაც. გარემოსთან უზადოდ შეხამებულ ამბიენტს დროდადრო ახალისებს იშვიათი, მაგრამ ბრწყინვალე მუსიკალური კომპოზიციები. თამაშის საუნდტრეკს უდავოდ დიდი წვლილი შეაქვს მთლიანი ატმოსფეროს ჩამოყალიბებაში, გამოსახულებისა და ხმის შესანიშნავი ტანდემი კი დაუვიწყარ შთაბეჭდილებას ახდენს მოთამაშეზე, რომელსაც ერთი ნახვით (და მოსმენით) უყვარდება ეს პატარა და მომხიბვლელი სამყარო. Machinarium საუკეთესო მაგალითია იმისა, რომ სულაც არაა აუცილებელი ძვირადღირებული, მოწინავე ტექნოლოგიები მაღალი მხატვრული ღირებულების მქონე, ყოველმხრივ დახვეწილი თამაშის შესაქმნელად. Amanita Design-ში ნამდვილად არ მუშაობენ სასწაულთმოქმედი ჯადოქრები, რომლებსაც რკინა ოქროდ შეუძლიათ გადააქციონ – უბრალოდ, მათ კარგად იციან თავიანთი საქმე და თამაშების ასპექტში Flash-ტექნოლოგიის ერთი შეხედვით მწირ შესაძლებლობებს სრულად და ოპტიმალურად იყენებენ.


კლიტე და გასაღები

ნოვატორული ელემენტების მიუხედავად, Machinarium არ ცდება კლასიკური point-and-click კვესტების ჟანრულ ჩარჩოებს და მათ ყველა კანონს ემორჩილება – მათ შორის პიქსელებზე ნადირობის გარდაუვალ აუცილებლობას და ტრადიციულ კვესტურ ლოგიკას, რომელიც ყოველთვის არ მიყვება ცხოვრებისეულს. ვეტერანი კვესტომანებისათვის ეს პრობლემა არაა, მაგრამ დღევანდელ სათამაშო ინდუსტრიაში „ინდიელებსაც“ კი უხდებათ ფიქრი დამწყებ ან უბრალოდ მოზარმაცო მოთამაშეებზე, რომლებსაც მაინცდამაინც არ ხიბლავთ პაზლებზე საათობით თავის მტვრევის პერსპექტივა. მსგავსი მოთამაშეებისათვის ცხოვრების გასაადვილებლად თამაშში ჩადებულია ჰინტებისა და გზამკვლევის (walkthrough) სისტემა, რომელიც ასევე გრაფიკულადაა გადაწყვეტილი: ჰინტები ფიქრის ბუშტებად გვევლინება, გზამკვლევი კი გრაფიკული, უტექსტო კომიქსების სახითაა წარმოდგენილი.

მართალია, ავტორებმა კლიტეს გასაღებიც მოაყოლეს, მაგრამ ამ გასაღების მორგება მოთამაშეს თავად მოუწევს... თანაც პირდაპირი გაგებით: გზამკვლევის სანახავად მან ჯერ მინი-თამაში უნდა გაიაროს, რომელშიც მფრინავი გასაღები უნდა მიიყვანოს კლიტემდე. ეს მინი-თამაში საკმაოდ მარტივია, მაგრამ მისი გავლა საჭიროა გზამკვლევის ყოველ გამოძახებაზე. როგორც ხედავთ, ავტორებმა იმაზეც იზრუნეს, რომ მოთამაშის ცხოვრება ზედმეტად უდარდელი არ გამხდარიყო.

„კლიტე-გასაღებობანას“ გარდა Machinarium-ში სხვა მინი-თამაშებიც გვხვდება, რომელთა გავლა აუცილებელია ძირითად თამაშში წინ წასაწევად, თუმცა განსაკუთრებული სირთულით ან ორიგინალურობით არც ისინი გამოირჩევიან. ზოგადად თამაშის სირთულეს რაც შეეხება, თავსატეხების უმეტესობა საკმაოდ ადვილი ამოსახსნელია, თუმცა გვხვდება ისეთებიც, რომლებმაც შესაძლოა გამოცდილი კვესტომანებიც კი გაახედოს გზამკვლევის მიმართულებით.


ცივი შხაპი

World of Goo-სა და სხვა ნოვატორი ბელადების ფონზე Machinarium საკმაოდ მოკრძალებულად და უპრეტენზიოდ გამოიყურება, მაგრამ თუ მისი კონკრეტული ჟანრის სხვა წარმომადგენლებს გადავხედავთ, ნათელი გახდება, რომ თამაშს ყველა საჭირო ატრიბუტი აქვს „საპატიო დაფაზე“ მოსახვედრად. რაც შეეხება ვიზუალურ ხარისხსა და შესრულების დონეს, ამ მხრივ ის ეტალონად გამოადგება არა მხოლოდ Flash-გრაფიკოსებსა და დამოუკიდებელ დეველოპერებს, არამედ დიდ ინდუსტრიაში მომუშავე დიზაინერებსაც.

იმედი უნდა ვიქონიოთ, რომ „ინდი“ თამაშების მიმართულება კიდევ უფრო გაძლიერდება და მომავალში არაერთ დიდ თუ პატარა შედევრს ვიხილავთ, როგორც უკვე ნაცნობი, ასევე სრულიად ახალი ავტორებისგან. დამოუკიდებელი თამაშები სწორედ იმ ცივი შხაპის როლს ასრულებენ, რომელმაც დროდადრო უნდა გამოაფხიზლოს სათამაშო ინდუსტრიის მთვლემარე გიგანტები და შეახსენოს მათ, რომ ფინანსური ანგარიშების გარდა სხვა რამეც არსებობს ამქვეყნად – მაგალითად, თამაშები.

© 7th Guest (მიმოხილვა დაწერილია გაზეთისთვის "ნავიგატორი")

Posted by: 7th Guest 28 Feb 2010, 17:38
Left 4 Dead 2

გამომცემელი: Valve
მწარმოებელი: Valve
წელი: 2009
ჟანრი: Survival Horror FPS
პლატფორმები: PC, Xbox 360


Resident Evil x4

2008 წელს გამოსულმა Left 4 Dead-მა კიდევ ერთხელ დაამტკიცა, რომ ზომბების ხოცვის თემა კომპიუტერულ თამაშებში ძალიან შორსაა ამოწურვისგან. ავტორებმა საფუძვლად აიღეს Survival Horror-ის ნაცადი მოდელი, რომელსაც ჯერ კიდევ Resident Evil-მა დაუდო სათავე, ოღონდ „დამრტყმელი ძალა“ გააოთხმაგეს, ზომბების რაოდენობა ასტრონომიულ ციფრებს მიუახლოვეს, მათი ხოცვა კი იოლ და სახალისო გასართობად აქციეს. შედეგად მივიღეთ ბოლო წლების ერთ-ერთი საუკეთესო კოოპერატიული თამაში, რომელიც მომენტალურ ჰიტად იქცა ონლაინ შუთერების მოყვარულებში.

პროექტზე თავდაპირველად მუშაობდა Turtle Rock Studios, რომელიც ცნობილია Counter-Strike-ის წარმოებაში მონაწილეობით (კერძოდ, ამ სტუდიის შექმნილია Counter-Strike: Condition Zero და Counter-Strike: Source-ის რამდენიმე რუკა). Valve იმდენად დაინტერესდა Left 4 Dead-ის პოტენციალით, რომ თამაში ჯერ კიდევ წარმოების პროცესში შეიძინა მის დეველოპერებთან ერთად. წარმატებული რელიზის შემდეგ სიკველი გარდაუვალი იყო და 2009 წლის ნოემბერში ქვეყანას მოევლინა Left 4 Dead 2, რომელიც კიდევ უფრო წარმატებული გამოდგა. მოდით ვნახოთ, რაშია ორიგინალური თამაშისა და მისი მეორე ნაწილის საიდუმლო, რით მოხიბლა ამ ერთი შეხედვით პრიმიტიული შუთერების სერიამ მსოფლიოს გეიმერები.


შესანიშნავი ოთხეული

ამ საიდუმლოს აუცილებლად ავხდით ფარდას, მაგრამ მანამდე ორიოდე სიტყვით მოგითხრობთ თამაშის სიუჟეტზე – თუმცა, სიუჟეტი ცოტა ხმამაღლაა ნათქვამი: სცენარი იმ სახით, როგორც ეს ტრადიციულ შუთერებში გვხვდება ხოლმე, თამაშს არა აქვს, რადგან ის მულტიპლეერზეა გათვლილი და ცალკეული რუკების ნაკრებს წარმოადგენს. მაგრამ თხრობის ელემენტი მაინც არსებობს და ის ერთნაირია როგორც მულტიპლეერში, ასევე სოლო რეჟიმში: ყოველ კამპანიას თავისი სიუჟეტური ხაზი აქვს, რომელიც კონკრეტული მიზნის მიღწევას ეძღვნება და შედგება რამდენიმე თანმიმდევრულად გასავლელი ეტაპისგან.

ზოგადი სტილით, დიალოგებითა და სინემატიკური სცენებით თამაში ჰორორ-ექშენის ჟანრში გადაღებულ ფილმს გვაგონებს, რასაც ხელს უწყობს ფილმის პოსტერების სტილში გამოსახული თამაშის გმირები, რომლებსაც რუკების ჩატვირთვისას ვხედავთ. ისევე როგორც ორიგინალურ თამაშში, სიკველშიც ოთხი პერსონაჟია, ოღონდ ძველი გმირების (Francis, Bill, Zoey, Louis) ნაცვლად ამჯერად ახალი ოთხეული გვყავს: ყოფილი ფეხბურთის მწვრთნელი, ღიპიანი ზანგი ტრავმირებული მუხლითა და გადაპარსული თავით, რომელსაც ყველა უბრალოდ „მწვრთნელს“ (Coach) ეძახის; ახალგაზრდა ტეხასელი „კოვბოი“ ელისი (Ellis), პროფესიით მექანიკოსი, რომელსაც ბევრი ლაპარაკი უყვარს; გამოცდილი აზარტული მოთამაშე და თაღლითი ნიკი (Nick) და ახალგაზრდა ზანგი ქალი როშელი (Rochelle), რომელიც ზომბების შემოსევამდე ადგილობრივ ტელევიზიაში მუშაობდა პროდიუსერის თანაშემწედ.

ახალი პერსონაჟები, წინამორბედთა მსგავსად, ვირუსული მუტაციის შედეგად ზომბებად ქცეული მოსახლეობისგან თავის დაღწევას ცდილობენ გაპარტახებულ ქალაქში, სადაც მათ გარდა ყველა ინფიცირებულია. მოქმედების ადგილი განსხვავებულია, მაგრამ მიზანი იგივეა – ბრძოლით გზის გაკვლევა სპეციალურ წერტილამდე, სადაც მათ გარესამყაროდან გამოგზავნილი სამაშველო ტრანსპორტი დახვდებათ. გზადაგზა ისინი ისვენებენ უსაფრთხო ადგილებში, სადაც მათ ტყვია-წამლის მარაგის შევსება და დაკარგული ჯანმრთელობის აღდგენა შეუძლიათ. როგორც კი მოთამაშეები უსაფრთხო ადგილს შეაფარებენ თავს და კარს მიიხურავენ, მოცემული ეტაპი მთავრდება და შემდეგი იწყება. ვიდრე ახალი რუკა იტვირთება, საშუალება გვეძლევა გავეცნოთ განვლილი ეტაპის სტატისტიკას და ვნახოთ, რომელმა პერსონაჟმა რით გამოიჩინა თავი.


ძალა ერთობაშია

თავის გამოჩენის შესაძლებლობა კი უამრავია. Left 4 Dead 2, ისევე როგორც პირველი თამაში, არ შემოიფარგლება ზომბების გაუთავებელი ურდოების მხიარული ხოცვა-ჟლეტით (თუმცა გართობის ამ ასპექტს უდავოდ დიდი ყურადღება ეთმობა). სერიის მთავარი ხიბლი და მისი წარმატების ალბათ ყველაზე დიდი ფაქტორი ის ტაქტიკური ელემენტია, რომელსაც ინფიცირებულთა სპეციალური სახეობები და მათთან ბრძოლის განსხვავებული მეთოდები განაპირობებს. ჩვეულებრივი ზომბები დიდ საფრთხეს არ წარმოადგენენ -- მათი მოკვლა ძალიან ადვილია იმ შემთხვევაშიც კი, როდესაც ისინი ჯგუფებად გვესხმიან თავს. მაგრამ სპეციალური ტიპის ზომბებს, რომლებსაც გენური მუტაციების შედეგად განსაკუთრებული უნარები აქვთ შეძენილი, სერიოზული პრობლემების შექმნა შეუძლიათ.

ორიგინალურ თამაშში ასეთი ზომბების ხუთი ტიპი იყო წარმოდგენილი: ბუმერი (Boomer), ბუშტივით გაბერილი ზომბი, რომლის ნარწყევს შეუძლია მოთამაშის დროებით დაბრმავება და მისკენ ჩვეულებრივი ზომბების ურდოს მიზიდვა; მონადირე (Hunter), კალიასავით მოხტუნავე, ძალიან სწრაფი და მოქნილი ზომბი, რომელსაც შეუძლია მიწაზე დააკრას ადამიანი, მორაობის საშუალება არ მისცეს მას და სიცოცხლეს გამოასალმოს კიდეც, თუ მას თანამებრძოლმა დროზე არ უშველა; მწეველი (Smoker), რომელსაც თავისი გრძელი ენის (პირდაპირი გაგებით) მეშვეობით შეუძლია მოთამაშის შორი მანძილიდან შებოჭვა და წათრევა, რაც ასევე ფატალურად შეიძლება დამთავრდეს, თუ დროული ჩარევა არ მოხდა თანაგუნდელების მხრიდან; ალქაჯი (Witch), მდედრობითი სქესის ზომბი, რომელიც ბნელ ადგილებშია განმარტოებული და შეტევაზე მხოლოდ იმ შემთხვევაში გადმოდის, თუ მას ხმაურით ან შუქით დავაფრთხობთ; დაბოლოს, ტანკი (Tank), უზარმაზარი და ძალიან ძლიერი მუტანტი, რომელსაც მოთამაშეების შორს გატყორცნა და მძიმე ობიექტების სროლა შეუძლია.

Left 4 Dead 2-ში ამ „ელიტარული ზომბების“ ოჯახს კიდევ სამი წევრი შეემატა: ჩარჯერი (Charger), მოზრდილი ზომბი, რომელსაც შეუძლია სწრაფად გამოექანოს, დაეჯახოს მოთამაშეს, თან გაიყოლიოს ის და თავისი მუტირებული, მასიური მკლავის მეშვეობით მიწას ურტყას იგი, ვიდრე არ მოკლავს; ჟოკეი (Jockey), პატარა და მოქნილი ზომბი, რომელსაც შეუძლია ზურგზე შეახტეს ადამიანს და მისი ნების საწინააღმდეგოდ წაიყვანოს იქეთ, საითაც თვითონ მოისურვებს – როგორც წესი, ინფიცირებულთა ურდოსკენ ან ჩამოსავარდნი ადგილისკენ; ფურთხია (Spitter) შორ მანძილზე ისვრის კუჭის მჟავე წვენს, რომლის შხამიან გუბეს რამდენიმე წამის განმავლობაში უზარმაზარი ზიანის მიყენება შეუძლია მასზე მდგომთათვის.

ყველა ჯიშის ზომბი სპეციფიურ ხმას გამოსცემს, ამიტომ მოთამაშეს ვიზუალური სიფხიზლის გარდა სმენითი ყურადღებაც მოეთხოვება, რომ მოულოდნელი თავდასხმის მსხვერპლი არ გახდეს. საბედნიეროდ, თანაგუნდელები, იმის მიუხედავად, კომპიუტერი მართავს მათ თუ ცოცხალი ადამიანი, ავტომატურად გვაფრთხილებენ საგანგაშო ხმების გაგონებისას, მონადირის წივილი იქნება ეს, ბუმერის ბოყინი თუ ალქაჯის შორეული ქვითინი. ტანკის გამოჩენას კი წინ ავისმომასწავებელი მუსიკა უძღვის, რასაც მალე მიწის ზანზარი და თანაგუნდელთა სასოწარკვეთილი შეძახილები მოყვება.

ტანკის გარდა, ცალკე აღებული ზომბების არც-ერთი სპეციალური სახეობა არ წარმოადგენს მაინცდამაინც დიდ საშიშროებას, მაგრამ თუ ისინი ჯგუფურად მოქმედებენ და მომენტიც სწორადაა შერჩეული, საფრთხე დრამატულად იზრდება. მაგალითად, თუ ჩამორჩენილ მოთამაშეს რომელიმე „სპეციალისტი“ მოიმწყვდევს კუთხეში, მის დასახმარებლად წამოსულმა თანამებრძოლმა იოლად შეიძლება გაიზიაროს მისი ბედი, თუ ახლომახლო სხვა მონსტრია მიმალული, რომელსაც მისი პარალიზება შეუძლია –¬ მას უბრალოდ არ დასცალდება საქმის ბოლომდე მიყვანა და თვითონ გახდება საშველი. რთულ მომენტში ყველაფერი პარტნიორების სწრაფ რეაქციასა და დროულ მოქმედებაზეა დამოკიდებული. თუ მოთამაშეს ზედმეტად დიდი ზიანი მიადგა, ის ადგილზე მიჯაჭვული რჩება იმ შემთხვევაშიც კი, როდესაც უშუალო საფრთხე არიდებულია. მას ნელ-ნელა აკლდება ჯანმრთელობა და თუ თანაგუნდელებმა დროზე არ გაუწვდინეს დახმარების ხელი, გარდაუვალი დაღუპვა ელის. თუ საშუალება გვაქვს, ფეხზე წამოყენებულ თანამებრძოლს ჯანმრთელობა უნდა აღვუდგინოთ, ან დავიცვათ ის, ვიდრე თვითონ ცდილობს ამის გაკეთებას. სტანდარტული მედპაკების გარდა მოიპოვება ტკივილგამაყუჩებელი წამლები და ადრენალინის ნემსები. არსებობს დეფიბრილატორიც, რომელსაც მოკლული მოთამაშის გაცოცხლება შეუძლია, მაგრამ ის ძნელი საპოვნელია, თანაც ძვირფასი მედპაკის ადგილს იკავებს ინვენტარში.

გუნდზე ფიქრი საჭიროა არა მხოლოდ ბრძოლისას, არამედ სამკურნალო და სხვა რესურსების მოხმარების დროსაც. შეთანხმებული მოქმედება განსაკუთრებულ დატვირთვას იძენს Versus რეჟიმში თამაშისას, რადგან აქ კომპიუტერი მხოლოდ ჩვეულებრივ ზომბებს მართავს, სპეციალური ზომბების როლს კი უკვე რეალური ოპონენტები ასრულებენ. გააზრებული გუნდური თამაშის უნარი, რა თქმა უნდა, ხელოვნურ ინტელექტსაც აქვს, თანაც საკმაოდ განვითარებულ დონეზე, მაგრამ ცოცხალ ადამიანებს ის ნამდვილად ვერ შეედრება.


Zombies vs. Humans

Versus სწორედ ის ონლაინ რეჟიმია, რომელიც სრულიად განსხვავებულ სათამაშო განცდას გვანიჭებს. ადამიანების როლში ყოფნა საინტერესოა, მაგრამ ზომბების მხარეს თამაში ტაქტიკური აზროვნების სულ სხვა დონეს მოითხოვს და, შესაბამისად, უფრო გამომწვევია. თამაშის კონტრასტული გეიმფლეი კიდევ უფრო თვალსაჩინოა ამ რეჟიმში, რადგან დაპირისპირებული გუნდები მონაცვლეობით გადიან ერთსა და იმავე ეტაპს ჯერ ადამიანების, შემდეგ კი ზომბების როლში.

წარმატების მისაღწევად ადამიანთა გუნდს მოეთხოვება ერთად მოძრაობა, ტყვია-წამლისა და სხვა რესურსების დაზოგვა, ყურადღებით ყოფნა და საფრთხეზე დროულად რეაგირება. ლოკაციები სწორხაზოვანია, მაგრამ ზოგიერთ მათგანს საკმაოდ რთული ლეველ-დიზაინი აქვს და დაკარგვა იოლია, ამიტომ სასურველია გუნდში თუნდაც ერთი გამოცდილი ლიდერი იყოს, რომელიც სხვებს გზის გაგნებაში დაეხმარება, თანაც ცოცხალ ტემპში, რადგან ზედმეტად დაყოვნება შეიძლება ცუდად დამთავრდეს. ზომბებისგან განსხვავებით, მოკლული ადამიანები ეტაპის ბოლომდე აღარ რესპაუნდებიან, ჯანმრთელობის აღმდგენი საშუალებები კი დეფიციტს წარმოადგენს, ამიტომ მოთამაშე სისხლის ყოველ დაღვრილ წვეთზე აგებს პასუხს თავისი გუნდის წინაშე.

ზომბების ბანაკში სულ სხვა სიტუაციაა. აქ ყოველი მებრძოლი თავიდანვე განწირულია სასიკვდილოდ, მაგრამ ამოცანა იმაში მდგომარეობს, რომ სიკვდილამდე რაც შეიძლება დიდი ზიანი მიაყენოს მოწინააღმდეგეს. მოკლულ ზომბი-მოთამაშეს რამდენიმე წამში კვლავ ეძლევა თამაშში დაბრუნების საშუალება, მაგრამ მას მხოლოდ მაშინ შეუძლია რესპაუნის გაკეთება, როდესაც ადამიანების მხედველობის არეში არ იმყოფება.

ზომბებით თამაშისას მეტი ტაქტიკური მოქმედება და მოთმინებაა საჭირო, რადგან ყოველ მოთამაშეს, ადამიანებისგან განსხვავებით, ვიწრო სპეციალიზაცია აქვს, რომელიც ხელსაყრელ ვითარებაში უნდა გამოიყენოს – წინააღმდეგ შემთხვევაში სასურველ შედეგს ვერ მიაღწევს. მაგალითად, ბუმერი ნელა მოძრაობს, კარგი სამიზნეა და ადვილად კვდება, ამიტომ ის მოფარებულ ადგილას უნდა ჩასაფრდეს და თავის მომენტს დაელოდოს, თორემ მისი რესპაუნი ფუჭად ჩაივლის. იგივე ეხება ფურთხიასაც, რომელმაც უნდა ეცადოს ისეთი მომენტის მოხელთება, როდესაც ადამიანები ერთად არიან მოქუჩებულნი ვიწრო გასასვლელში, ან ერთი მათგანი მეორეს ფეხზე წამოდგომაში ეხმარება. ყველაზე დიდი ზიანის მიყენება მას იმ შემთხვევაში შეუძლია, როდესაც ოპონენტი შებოჭილია ან იმდენადაა დაჭრილი, რომ ფეხზე ვეღარ დგება – ასეთ დროს კარგად დამიზნებული ფურთხი საკონტროლო გასროლის ტოლფასია.

მონადირე ყველაზე ეფექტურია მაშინ, როდესაც გუნდისგან ჩამორჩენილი, მარტოდ მოხეტიალე ოპონენტის წინააღმდეგ მოქმედებს. ვიდრე მის მსხვერპლს თანაგუნდელები მოაკითხავენ, მონადირეს შანსი აქვს უმოძრაო გახადოს ის, ან სულაც მოკლას, თუ დახმარებამ ზედმეტად დაიგვიანა. იგივე ეხება მწეველსაც და ჩარჯერსაც – თუმცა ამ უკანასკნელს, სწორად გათვლილი იერიშის შემთხვევაში, მოწინააღმდეგეთა მთელი გუნდი შეუძლია მიმოფანტოს, შორს გაიტაცოს ერთ-ერთი მათგანი და ვიდრე სხვები გონს მოეგებიან, გვარიანად დაჟეჟოს იგი.

Versus რეჟიმში თამაშისას ყველაზე საპასუხისმგებლო მომენტად ითვლება ტანკის გამოჩენა, თანაც ორივე მხარისათვის. ტანკად ქცეული მოთამაშე ვალდებულია რაც შეიძლება მეტი ზიანი მიაყენოს ოპონენტებს და, რაც მთავარია, ეცადოს ყოველი მათგანის პარალიზებას, რაც დიდ მოხერხებას მოითხოვს. კარგად მოთამაშე ტანკი ნამდვილი რისხვაა ადამიანთა გუნდისათვის, რადგან მას მთელი ეტაპის ბედის გადაწყვეტა შეუძლია. მაგრამ ტანკი მარტო ვერაფერს გახდება, თუ თანაგუნდელებმაც არ შეუწყვეს ხელი – განსაკუთრებით ისეთ ლოკაციებში, სადაც მასიური სხეულის გამო მას მანევრირება უჭირს. რაც შეეხება ადამიანებს, ტანკთან ბრძოლისას მათ ბევრი უნდა იმოძრაონ, უსაფრთხო დისტანცია დაიჭირონ, რაც შეიძლება შორს გაიფანტნონ, მაგრამ იმავე დროს ფხიზლად იყვნენ, რომ ჩასაფრებული „სპეციალისტების“ მსხვერპლად არ იქცნენ.

ზომბებით თამაშის დროს კლასის შერჩევა შემთხვევითობის პრინციპით ხდება და მოთამაშეზე არაა დამოკიდებული – მორიგი სიკვდილის შემდეგ ის აუცილებლად განსხვავებული კლასით დარესპაუნდება. ეს აიძულებს მოთამაშეს არ „ჩაიციკლოს“ ერთ კლასზე და მუდმივად განსხვავებული მიდგომები ეძებოს, რაც კიდევ უფრო ახალისებს სათამაშო პროცესს.


წარმატების რეცეპტი

ადრენალინით დამუხტული ექშენი, გუნდურ ტაქტიკასა და შეთანხმებულ მოქმედებაზე დაფუძნებული გეიმფლეი, კარგად მოფიქრებული ლეველ-დიზაინი, რეალისტური გრაფიკა, წმინდა ჰოლივუდური აპლომბი, ენამახვილი პერსონაჟები და ხალისიანი ატმოსფერო (რაოდენ უცნაურადაც არ უნდა ჟღერდეს, თუ ჟანრსა და სათამაშო გარემოს გავითვალისწინებთ) ¬– ეს ყველაფერი ერთად და ცალ-ცალკე განაპირობებს Left 4 Dead სერიის წარმატებას მთლიანობაში. სიკველს რაც შეეხება, ის საგრძნობლად არის გაუმჯობესებული – განსაკუთრებით გეიმფლეის თვალსაზრისით. ავტორები სწორ გზას დაადგნენ: მათ არ დაუწყიათ არც ველოსიპედების გამოგონება, არც იმის შეკეთება, რაც ისედაც მუშაობს – სათამაშო მექანიკა უცვლელი დარჩა, სიახლეები კი ბუნებრივად ჩაჯდა უკვე ნაცნობ სათამაშო გარემოში. ახალი იარაღისა და ინფიცირებულთა ახალი ტიპების წყალობით სათამაშო პროცესი კიდევ უფრო ტაქტიკური, საინტერესო და მრავალფეროვანი გახდა, ახალი პერსონაჟების შემოყვანამ კი სერიაში ერთგვარი „გადატვირთვა“ მოახდინა, მოდური ტერმინი რომ ვიხმაროთ. თუმცა, ძველი პერსონაჟებიც არ იქნებიან საბოლოოდ დავიწყებულები – ავტორების მიერ დაგეგმილ ადდონში ახალი გმირები პირისპირ შეხვდებიან მათ...

© 7th Guest (მიმოხილვა დაწერილია გაზეთისთვის "ნავიგატორი")

Posted by: 7th Guest 15 Mar 2010, 14:47
ქართული სათამაშო საიტები

ქართული სათამაშო ინტერნეტ-რესურსები ჯერჯერობით ახლოსაც ვერ მივა ამერიკული, ევროპული ან თუნდაც რუსული მეგა-საიტების დონესთან, მაგრამ ბოლო წლებში მათი რიცხვი მკვეთრად გაიზარდა და ნელ-ნელა ჯანსაღი კონკურენციისათვის საჭირო გარემოც ყალიბდება, რაც აუცილებელი პირობაა რაოდენობის ხარისხით ჩანაცვლებისათვის. ქართულენოვანი სათამაშო საიტები, პორტალები და ფორუმები საგრძნობლად ჩამოუვარდება უცხოურ ანალოგებს როგორც სერვისის, ასევე ინფორმაციულობის კუთხით, მაგრამ მათ აქვთ ერთი დიდი უპირატესობა დასავლურ „მონსტრებთან“ შედარებით: ისინი საშუალებას აძლევენ ქართველ გეიმერებს – განსაკუთრებით მათ დამწყებ ნაწილს – მიიღონ ინფორმაცია, რჩევები და დახმარება მშობლიურ ენაზე და უფრო აქტიური მონაწილეობა მიიღონ ლოკალური გეიმერული საზოგადოების ცხოვრებაში. ჩვენი დღევანდელი მიმოხილვა, თავის მხრივ, შეეცდება მკითხველისათვის ერთგვარი გზამკვლევის როლი შეასრულოს ბოლო დროს სოკოებივით მომრავლებულ ლოკალურ სათამაშო რესურსებში.

* * *

სათამაშო პორტალი GamePortal.ge მთლიანად ქართულენოვანი გეიმერული რესურსის შექმნის პირველი სერიოზული მცდელობა იყო. ხანმოკლე პერიოდში საიტმა საკმაოდ ბევრი მომხმარებლის მოზიდვა შეძლო, მასში გამოქვეყნებული სიახლეები კი გამოირჩეოდა ოპერატიულობითა და გადმოქართულების საკმაოდ მაღალი ხარისხით. გარდა ამისა, საიტზე ქვეყნდებოდა ქართველი ავტორების მიერ შექმნილი ორიგინალური მიმოხილვები და სტატიები. GamePortal.ge-ზე ასევე განთავსებული იყო დემო-ვერსიები, პატჩები, სოლუშენები და სხვა სათამაშო მასალები. ყურადსაღებია, რომ საიტის ადმინისტრაცია შეგნებულად იკავებდა თავს თამაშების პირატული ვერსიებისა და სხვა არალეგალური რესურსების მეშვეობით მომხმარებელთა მოზიდვისგან, რაც ხელს უწყობდა „ვარეზული“ ტიპის საიტებისგან განებივრებულ ქართველ გეიმერებში უფრო „კანონმორჩილი“ და ინდუსტრიისადმი მხარდამჭერი მენტალიტეტის ჩამოყალიბებას.

ამ ყველაფერზე წარსულ დროში იმიტომ ვსაუბრობთ, რომ ამ ეტაპზე, სამწუხაროდ, საიტი უმოქმედოა, მისი მომავალი კი ჯერჯერობით კითხვის ნიშნის ქვეშ დგას. იმედი უნდა ვიქონიოთ, რომ GamePortal.ge მალე აღადგენს ფუნქციონირებას და ღირსეულ ადგილს დაიბრუნებს, როგორც ქართული გეიმინგ-რესურსების ერთ-ერთი პიონერი.

საბედნიეროდ, არსებობენ მოქმედი და აქტიური საიტებიც, რომელთაგან განსაკუთრებულ ყურადღებას იმსახურებს AFK.ge. საიტი გამოირჩევა არა მხოლოდ სასიამოვნო, სადა და კონტენტზე ორიენტირებული დიზაინით, არამედ საინტერესო და ორიგინალური მასალებითაც, რომელთა შორისაა პირველი ქართული ვიდეომიმოხილვა. AFK.ge-ზე გამოქვეყნებული ყველა სათამაშო სიახლე ავტორისეულ პრიზმაშია გატარებული და არ წარმოადგენს უცხოური მასალების ბრმად გადმოთარგმნას. პროექტი ჯერ კიდევ საწყის ეტაპზეა და მის ავტორებს წინ უამრავი სამუშაო ელით, მაგრამ დასაწყისი ნამდვილად იმედის მომცემია.

ასევე საყურადღებოა საიტი GeoGM.ge, რომელიც გვთავაზობს ნიუსებს, მიმოხილვებს, ვიდეორგოლებს, ჩით-კოდებსა და სხვა მასალებს. თუმცა, რესურსების რაოდენობა და მათი შინაარსობრივი ხარისხი ჯერჯერობით ვერ აკმაყოფილებს მაღალ მოთხოვნებს, ხოლო საიტის ადმინისტრაცია არ ერიდება ისეთი არალეგალური მასალების განთავსებასაც, როგორიცაა თამაშების კრეკები. ამიტომ, თავად უნდა გადაწყვიტოთ, გსურთ თუ არა მსგავსი პორტალის მომხმარებელი გახდეთ.

გაცილებით უფრო ცივილიზებულად და დახვეწილად გამოიყურება GameRoy.com, რომელიც, უცხოური დომენური სახელის მიუხედავად, მთლიანად ქართულენოვანია. უკვე ჩამოთვლილი პროექტების მსგავსად ისიც ფაქტიურად ჩანასახის მდგომარეობაში იმყოფება, მაგრამ ავტორები ცდილობენ ორიგინალური მიმოხილვების მოწოდებას, რაც უდავოდ დასაფასებელია. მიმოხილვების დონე და მათი ვიზუალური გაფორმების ხარისხი საკმაოდ მაღალია, თუმცა მთლიანობაში ის მაინც ჩამოუვარდება იგივე AFK.ge-ს.

მაგრამ თუ მიმოხილვების ნამდვილად მაღალი ხარისხი გაინტერესებთ, გეიმერულ ბლოგებს უნდა ეწვიოთ, სადაც უფრო მშვიდ გარემოში გაეცნობით ორიგინალურ ავტორისეულ ხედვებს ამა თუ იმ თამაშზე. ამ მხრივ განსაკუთრებულ ყურადღებას იმსახურებს ბლოგი Jump or Fall (jumporfall.wordpress.com), რომლის ავტორი გვთავაზობს კარგი ქართულით დაწერილ, ვრცელ და ძალიან საინტერესო მიმოხილვებს, სათანადო სკრინშოტების თანხლებით.

ქართულენოვანი გეიმერული ბლოგებიდან ასევე აღსანიშნავია GamerBusted (gamerbusted.blogspot.com), რომელიც ცდება ბლოგის ჩარჩოებს და უფრო სათამაშო საიტს მოგვაგონებს, მრავალფეროვანი და საინტერესო მასალებით.

როდესაც სათამაშო საიტებზეა საუბარი, არ შეიძლება არ ვახსენოთ სათამაშო სერვერების საიტებიც, რადგან სწორედ ისინი აძლევენ ქართველ გეიმერებს საშუალებას, ითამაშონ მათი საყვარელი თამაშები ლოკალურ ინტერნეტში, თანამემამულეებთან ერთად. დიდი ხნის განმავლობაში ყველასათვის ცნობილი, ვეტერანი საიტი NetGamer.ge ერთადერთი და უკონკურენტო იყო ამ სფეროში, მაგრამ დღეს სიტუაცია დრამატულადაა შეცვლილი. საქართველოში Lineage II-ის ფართო პოპულარულობამ ამ კორეული MMORPG-ს ქართული ფრიშარდების მთელი დასტა გააჩინა. დროთა განმავლობაში მღვრიე წყალი დაიწმინდა და დღეისათვის ორი ლიდერი გამოიკვეთა – Predator.ge და Adena.ge. Lineage II-ის სერვერი გამართულია Game-Club.ge-ზეც, სადაც ასევე შეგიძლიათ ითამაშოთ Counter Strike: Source, Half Life 2: Deathmatch, Left 4 Dead 2 და სხვა პოპულარული თამაშები. Call of Duty-ს მოყვარულთა სამსახურშია სერვერი Code BOOM (cod.boom.ge), რომელზეც ამჟამად CoD: World at War-ის თამაშია შესაძლებელი, ProGamer.ge-ზე კი World of Warcraft-ის სერვერია გამართული. არის კიდევ ბევრი სხვა ქართული სათამაშო სერვერი, რომელთა ჩამოთვლა შორს წაგვიყვანს – მათი პოვნა იოლად შეიძლება Google-ის მეშვეობით.

* * *

საქართველოში ძალიან ბევრი გეიმერია და კომპიუტერული თამაშებიც დიდი პოპულარულობით სარგებლობს, მაგრამ ლოკალური სათამაშო ინტერნეტი, როგორც ხედავთ, ჯერ კიდევ განვითარების ადრეულ ეტაპზე იმყოფება. განსაკუთრებით აუთვისებელია კონსოლური თამაშების სფერო, რადგან, მიუხედავად იმისა, რომ ბოლო წლებში ჩვენთან მკვეთრად გაიზარდა ახალი თაობის კონსოლების მომხმარებელთა რაოდენობა, ქართული გეიმინგ-რესურსები მაინც თითქმის მთლიანად PC თამაშებზეა ორიენტირებული. თუმცა, კონსოლური თამაშების ქართველ მოყვარულებს შეუძლიათ ესტუმრონ Forum.ge-ს თამაშების განყოფილებაში არსებულ ქვეგანყოფილებას Console Games, სადაც შეძლებენ გაეცნონ კონსოლური ინდუსტრიის სიახლეებს და გამოცდილება გაუზიარონ ერთმანეთს. აქვე უნდა ითქვას, რომ ზემოთხსენებული თამაშების განყოფილება მრავალი წლის განმავლობაში ერთადერთი სათამაშო ფორუმი იყო ქართულ ინტერნეტ-სივრცეში და დღემდე რჩება ერთ-ერთ ყველაზე პოპულარულ და ხალხმრავალ თავშეყრის ადგილად ქართველი გეიმერებისათვის.

იმედი უნდა ვიქონიოთ, რომ სათამაშო ინდუსტრიის განვითარებასთან ერთად საქართველოში იმატებს პროფესიონალური გეიმინგ-რესურსების რაოდენობა და ამ კუთხით დასავლურ სტანდარტებს გავუტოლდებით. მანამდე კი გეპატიჟებით უკვე არსებული საიტებისა და პორტალების მოსანახულებლად. დაინტერესდით, დარეგისტრირდით და იაქტიურეთ – ახალი მომხმარებლების მხარდაჭერა ნამდვილად არ აწყენთ ქართული სათამაშო ინტერნეტის ენთუზიასტებს.

© 7th Guest (სტატია დაწერილია გაზეთისთვის "ნავიგატორი")

Posted by: 7th Guest 13 Apr 2010, 15:49
Batman: Arkham Asylum

გამომცემლები: Eidos Interactive, Warner Bros. Interactive Entertainment
მწარმოებელი: Rocksteady Studios
წელი: 2009
ჟანრი: Action
პლატფორმები: PC, Xbox 360, PlayStation 3


ბეტმენის დაბრუნება

რაოდენ უცნაურიც არ უნდა იყოს, სათამაშო ინდუსტრიამ პრაქტიკულად უყურადღებოდ დატოვა კომიქსების ერთ-ერთი ყველაზე ძველი და პოპულარული გმირი – ვეტერანი ბეტმენი, რომელსაც შარშან არც მეტი, არც ნაკლები, 70 წელი შეუსრულდა. წინა საუკუნის 90-იან წლებში გამოსული ორიოდე პლატფორმული არკადის შემდეგ ეს პერსონაჟი ფაქტიურად აღარ გამოჩენილა კომპიუტერული თამაშების დიდ არენაზე. თუ ბეტმენის თემაზე შექმნილი სათამაშო პროდუქტების სიას გადავხედავთ, აღმოვაჩენთ, რომ ის ძირითადად შედგება სხვადასხვა კონსოლურ სისტემებზე გამოსული ნაკლებად ცნობილი თამაშებისგან, რომლებიც მხოლოდ ამ პერსონაჟის თავგადაკლულ ფანებს თუ დააინტერესებს.

ფართო გეიმერული საზოგადოებისათვის ბეტმენის შეხსენების პირველი სერიოზული მცდელობა 2002 წელს განახორციელა Ubisoft-მა თავისი მულტიპლატფორმული 3D ექშენით Batman: Vengeance, მაგრამ თამაში იმდენად სუსტი გამოდგა, რომ გახსენების ნაცვლად გეიმერებს ბეტმენის სამუდამოდ დავიწყების სურვილი თუ გაუჩნდებოდათ. შემდეგი ასეთი მცდელობისათვის სათამაშო ინდუსტრიას მთელი შვიდი წელი დასჭირდა. მოლოდინი კი ნამდვილად ღირდა – Eidos Interactive-ის მიერ შარშან გამოცემული Batman: Arkham Asylum სწორედ ისეთი ჰიტი გამოდგა, როგორსაც მთელი ამ წლების განმავლობაში ელოდნენ ბეტმენის ფანები. თუმცა, თამაში არა მხოლოდ მათთვისაა საინტერესო, არამედ ყველა გეიმერისათვის, ვისაც უყვარს ხარისხიანი, ჩამთრევი ექშენი. თამამად შეიძლება ითქვას, რომ ბეტმენი მთელი თავისი ბრწყინვალებით დაუბრუნდა სათამაშო სცენას, ჩვენ კი დროა კულისებს მიღმა შევიხედოთ და ვნახოთ, რა დგას ამ ტრიუმფალური დაბრუნების უკან.


ბნელი რაინდი

პირველ რიგში, დაივიწყეთ რეიტინგი Teen – თამაშმა მისი მოპოვება მხოლოდ იმიტომ შეძლო, რომ მასში ვერც სისხლიან სცენებს ნახავთ და ვერც გინებას გაიგონებთ. სხვა მხრივ მას ნამდვილად ვერ დავარქმევთ საბავშვო თამაშს – თავისი პირქუში ტონებით, ბნელი ატმოსფეროთი და შავი იუმორით Batman: Arkham Asylum ჰოლივუდურ ეკრანიზაციებს უფრო მოგვაგონებს. თუმცა, ადამიანი-ღამურა არასოდეს ყოფილა მაინცდამაინც საბავშვო სუპერგმირი – ბოლოს და ბოლოს, მისი მტრების უმეტესობა ხომ პათოლოგიური გადახრების მქონე კრიმინალები არიან. კომიქსების ჰოლივუდურმა ინტერპრეტაციებმა საბოლოოდ ჩამოაყალიბა „ბეტმენი“, როგორც ერთ-ერთი ყველაზე „ბნელი“ სერია კომიქსების ისტორიაში, თამაში კი არა მხოლოდ ერთგულად მიყვება ამ ტრადიციას, არამედ კიდევ უფრო ამუქებს ფერებს და ცდილობს, რაც შეიძლება მეტად გაამართლოს ბეტმენის მეტსახელი – The Dark Knight. ამისათვის Arkham Asylum-ის ავტორები იყენებენ ფსიქიკასთან მოთამაშე თხრობის მანერასა და პირქუშ ატმოსფეროს BioShock-ის საუკეთესო ტრადიციებში. ჰალუცინოგენურ ეპიზოდებს, რომლებშიც ბეტმენი თავის ფარულ შიშებს უპირისპირდება, საშინელებათა ჟანრის თამაშებისათვის დამახასიათებელი ელფერიც კი დაკრავს, თუმცა ავტორები დაშვებულ ზღვარს არასოდეს გადადიან – ნამდვილი ჰორორის მოყვარულებს, რა თქმა უნდა, იმედები გაუცრუვდებათ. სამაგიეროდ, შავი იუმორის, ენამახვილი დიალოგებისა და მწარე რეპლიკების დამფასებლებს ნამდვილი ქერის ორმო ელით – სხვაგვარად არც შეიძლება, როდესაც ბეტმენის მთავარი მოწინააღმდეგე თვით ჯოკერია!


არქემის კლინიკა და მისი ბინადრები

ჯოკერის პერსონაჟი იმდენად დამუხტულია „პათოლოგიური“ ქარიზმითა და ჰიპერაქტიული ენერგიით, რომ მარტოდმარტოდაც საკმარისი იქნებოდა საჭირო „ქიმიის“ შესაქმნელად. არადა, მას არანაკლებ კოლორიტული პერსონაჟების მთელი გუნდი უჭერს მხარს. ვინც საქმის კურსში არაა, არქემის სახელობის კლინიკაში (Arkham Asylum) გოთემ-სითის ყველაზე შეშლილი სუპერ-ბოროტმოქმედები (და, შეთავსებით, ბეტმენის ყველაზე დაუძინებელი მტრები) არიან მოთავსებული – მათ შორის Harley Quinn, Bane, Poison Ivy, Szasz, Killer Croc, Scarecrow და, რა თქმა უნდა, თვით ჯოკერი (The Joker), რომელმაც ადრე უკვე მოახერხა არქემის დაწესებულებიდან გაქცევა. სწორედ ამ უკანასკნელის კლინიკაში დაბრუნების სცენით იწყება თამაში – შეპყრობილ ჯოკერს თვით ბეტმენი მიაცილებს მისთვის განკუთვნილი საკნის კარამდე.

ახლა კი წარმოიდგინეთ, რომ მთელი ეს ფსიქიკურად შეშლილი და უკიდურესად საშიში ამალა ერთბაშად გამოაღწევს საკნებიდან და, ჯოკერის ხელმძღვანელობით, ბეტმენზე ნადირობას დაიწყებს. სწორედ ასეთი იყო ჯოკერის მზაკვრული გეგმა და ხაფანგი, რომელშიც ბეტმენი, მთელი მისი ინტუიციის მიუხედავად, ბავშვივით გაება. თუმცა, ჯოკერის მიერ მომზადებული მთავარი სიურპრიზი ჯერ კიდევ წინაა...

რა თქმა უნდა, გიჟების მართვა ძალიან ძნელია – ისეთი დიდი მანიპულატორისათვისაც კი, როგორიც ჯოკერია. იმისათვის, რომ არქემის კლინიკა უკონტროლო ქაოსს არ მოეცვა, ჯოკერმა დამცავი სისტემა მთლიანად კი არ გამორთო, არამედ მართვის ქვეშ აიყვანა და მხოლოდ ის სექტორები გახსნა, რომლებიც თავისი გეგმის ბოლომდე მისაყვანად სჭირდება. ამ გეგმის ერთ-ერთი მთავარი ნაწილი ხაფანგში ბეტმენის კიდევ უფრო ღრმად შეტყუებაა, სატყუარას სახით კი ჯოკერი წარმატებით იყენებს ბეტმენის ძველ მეგობარს – კომისარ გორდონს. თუმცა, ადამიან-ღამურას დამატებითი სტიმულაცია ნამდვილად არ სჭირდება – ჯოკერისათვის კისრის მოსაღრეცად და სახიფათო პაციენტების საკნებში დასაბრუნებლად იგი ისედაც მზადაა ნებისმიერ ხაფანგში შეყოს თავი.

ამრიგად, Arkham Asylum-ში ბეტმენი ერთის ნაცვლად ერთდროულად რამდენიმე სუპერ-ბოროტმოქმედს უპირისპირდება. თუმცა, ეს არ ნიშნავს, რომ არქემის კლინიკის ყველა ცნობილ პაციენტს აუცილებლად „ბოსის“ როლში ვიხილავთ – განვითარებულ მოვლენებში ყოველ მათგანს თავისი როლი აქვს მინიჭებული, ხშირ შემთხვევაში ეპიზოდური ან სულაც დაუსწრებელი, თუმცა არანაკლებ დასამახსოვრებელი. ასე მაგალითად, ედვარდ ნიგმა, მეტსახელად The Riddler, ფიზიკურად არ ჩანს თამაშში (მხოლოდ ხმა გვესმის), მაგრამ მისი თავსატეხების ამოხსნა გეიმფლეის ერთ-ერთ ყველაზე აზარტულ ნაწილს წარმოადგენს. თამაშის კვალდაკვალ, კლინიკის ტერიტორიაზე უხვად მიმოფანტული მინიშნებების წყალობით, შეგვიძლია გავხსნათ ინფორმაცია არქემის თითქმის ყველა ცნობილ პაციენტზე და „ბეტმენის“ კომიქსების მრავალ სხვა პერსონაჟზე. შესაგროვებელ ბონუსებს შორის ასევე არის ფარული მესიჯები „არქემის სულისგან“, ჯოკერის მოხტუნავე კბილები და ფირებზე ჩაწერილი საუბრები პაციენტებთან. მნიშვნელოვან წილად სწორედ ეს აუდიო-ჩანაწერები დაეხმარა ავტორებს ფსიქიატრიული კლინიკისათვის შესაფერისი ატმოსფეროს შექმნაში. მათი მოსმენა არა მხოლოდ პერსონაჟთა ხასიათის გახსნაში გვეხმარება, არამედ უბრალოდ სიამოვნებას გვანიჭებს უზადო მსახიობური შესრულების წყალობით.

პერსონაჟების გახმოვანება Arkham Asylum-ის ერთ-ერთი უძლიერესი მხარეა. ნამდვილი „ბეტმენური“ განწყობისათვის თამაშის გასახმოვანებლად ძირითად როლებზე ავტორებმა „ბეტმენის“ ორიგინალური სატელევიზიო ანიმაციური სერიალის მსახიობები მოიწვიეს და მათ ზუსტად იმ პერსონაჟების გახმოვანება მიანდეს, რომლებსაც ისინი წლების განმავლობაში ახმოვანებდნენ ამ სერიალში: ბეტმენს ახმოვანებს კევინ კონროი (Kevin Conroy), ჯოკერს – მარკ ჰემილი (Mark Hamill), ხოლო ჰარლი ქუინს – არლინ სორკინი (Arleen Sorkin). ზედმეტია იმაზე საუბარი, თუ რამდენად მნიშვნელოვანია ასეთი ნაცნობი ხმების გაგონება „ბეტმენის“ ერთგული ფანებისათვის. რაც შეეხება სხვა პერსონაჟებს, დაჩაგრულად თავს არც ისინი გრძნობენ – მათთვის ისეთი გამოცდილი გამხმოვანებლები მოიწვიეს, როგორებიც არიან სტივენ ბლუმი (Steven Blum), ტომ კეინი (Tom Kane), დინო ანდრადე (Dino Andrade) და სხვები.


საიუბილეო საჩუქარი

აუთენტიკური „ბეტმენური“ ატმოსფერო და სახასიათო პერსონაჟების სიმრავლე ნამდვილად არ წარმოადგენს Arkham Asylum-ის ერთადერთ პლიუსებს. თამაშს უამრავი რამ შეუძლია შესთავაზოს გეიმერების იმ კატეგორიასაც, რომელსაც ნაკლებად აინტერესებს ბეტმენის სამყარო და ზოგადად კომიქსები. ბევრი გეიმერი გაურბის ლიცენზიებზე დაფუძნებულ თამაშებს მხოლოდ იმიტომ, რომ ძალიან ხშირად ფანებზე გათვლილი ანტურაჟის მოშორების შემდეგ მათგან მხოლოდ ცარიელი ჩონჩხი რჩება ხოლმე. საბედნიეროდ, Rocksteady Studios-ის ნახელავს ეს არ ემუქრება – ბრიტანელმა დეველოპერებმა ძალ-ღონე არ დაიშურეს იმისათვის, რომ „ლიცენზირებული კონტენტის“ მიღმა ყველას ეპოვნა რაღაც ისეთი, რაც დააინტერესებდა და ჩაითრევდა. თამაშისგან სიამოვნების მისაღებად სულაც არაა აუცილებელი, რომ „ბეტმენის“ კომიქსები გქონდეთ წაკითხული ან მათი ჰოლივუდური ეკრანიზაციები გქონდეთ ნანახი – ისიც საკმარისია, თუ ზოგადად სათავგადასავლო ექშენი გიზიდავთ, დახვეწილი გრაფიკით, დინამიური საბრძოლო სისტემითა და კარგად მოფიქრებული ლეველ-დიზაინით. ამ ყველაფერს დაუმატეთ დამაკმაყოფილებლად ხანგრძლივი სათამაშო დრო, ბონუსების შეგროვების საოცრად აზარტული პროცესი, ვრცელი ლოკაციები, რომლებსაც ჩატვირთვა არ სჭირდება, მრავალფეროვანი გეიმფლეი „სტელსისა“ და ექშენის გაბალანსებული კომბინირებით, მოსახერხებელი ინტერფეისი და მართვის სისტემა, საინტერესო გაჯეტები, რომლებიც გამოიყენება როგორც ექსპლორაციის, ასევე ბრძოლის დროს, განვითარებადი უნარები და ბევრი სხვა რამ – და შედეგად მიიღებთ თამაშს, რომელსაც ეწოდება Batman: Arkham Asylum.

რაც შეეხება „ბეტმენის“ თაყვანისმცემლებს, საყვარელი კომიქსების სერიის 70 წლისთავზე მათ ნამდვილი საიუბილეო საჩუქარი მიიღეს. ფანებისათვის მნიშვნელოვანია ის ფაქტი, რომ მითოსის თვალსაზრისით თამაში ეყრდნობა ორიგინალურ კომიქსებს და არა რომელიმე ჰოლივუდურ ინტერპრეტაციას. თუმცა, ბარტონის, შუმახერისა და ნოლანის მიერ გადაღებული ფილმების დამფასებლებიც არ დარჩებიან უკმაყოფილო, რადგან ვიზუალური სტილითა და ზოგადი განწყობით თამაში მაინც ჰოლივუდში დანერგილი „ბეტმენური ტრადიციების“ ერთგული რჩება.

Arkham Asylum-ის ავტორებმა იშვიათი წარმატებით გაართვეს თავი ურთულეს ამოცანას – შეექმნათ კომიქსებზე დაფუძნებული თამაში, რომელიც თავს დააღწევდა ლიცენზიის მარწუხებს და ფანების გარდა ფართო აუდიტორიის გულსაც მოიგებდა. ახლა მათ წინაშე უკვე ახალი გამოწვევა დგას – შექმნან ღირსეული სიკველი, რომელიც ტოლს არ დაუდებს სახელოვან ორიგინალს. იმედი ვიქონიოთ, რომ ისინი ამ მიზნის მისაღწევადაც მზად არიან.


© 7th Guest (მიმოხილვა დაწერილია გაზეთისთვის "ნავიგატორი")

Posted by: 7th Guest 16 May 2010, 11:01
Dragon Age: Origins

გამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: BioWare
წელი: 2009
ჟანრი: RPG
პლატფორმები: PC, Xbox 360, PlayStation 3, Mac


მორიგი გამოცდა

BioWare-მა, რომელსაც ისედაც არ აკლდა კომპიუტერულ RPG-ებზე მუშაობის გამოცდილება (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights), ბოლო წლებში განსაკუთრებით გაიწაფა ხელი ეპიკური, ფართომასშტაბური და მულტიპლატფორმული როლური თამაშების შექმნაში (Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect). დამაინტრიგებელი სიუჟეტი, სახასიათო „თანაპარტიელები“ და მათთან ურთიერთობის განვითარება (მათ შორის რომანტიკული მიმართულებითაც), მორალური დილემების გადაჭრა, დეტალურად დამუშავებული მითოსი, საინტერესო სამყაროები და მათი ექსპლორაციის აზარტით სავსე პროცესი – RPG-ების მოყვარულთა ყურისათვის ეს მეტად საამო ჩამონათვალი მხოლოდ ნაწილია იმ მახასიათებლებისა, რაც BioWare-ის მიერ შექმნილი თამაშების საფირმო ნიშნად იქცა. ბუნებრივია, ვეტერანი დეველოპერებისგან თაყვანისმცემლები ნაკლებს არც ელიან. თუმცა, ისინი არც შეცდომებს პატიობენ, ამიტომ BioWare-ის ყოველი ახალი თამაში ერთგვარი გამოცდაა, რომელსაც ავტორები ხარისხიანი პროდუქციით განებივრებული გეიმერების მრავალმილიონიანი აუდიტორიის წინაშე აბარებენ. ვნახოთ, როგორ ჩააბარა მორიგი ასეთი გამოცდა სტუდიის ერთ-ერთმა ბოლო პროექტმა, 2009 წლის მიწურულს გამოსულმა Dragon Age: Origins¬-მა, რომელსაც ავტორებმა ფრიად ამბიციური მისია დააკისრეს – მას სათავე უნდა დაედო Baldur’s Gate-ის სულიერ მემკვიდრეობაზე დაფუძნებული ახალი ეპიკური საგისათვის.


ერთი ისტორიის ექვსი დასაწყისი

თამაში მართლაც აგრძელებს Baldur’s Gate-ისა და Neverwinter Nights-ის საუკეთესო ტრადიციებს, მაგრამ ის არაა Dungeons & Dragons-ის წესებსა და Forgotten Realms-ის სამყაროზე დაფუძნებული. ამის ნაცვლად, ავტორები გვთავაზობენ სრულიად ახალ ფენტეზიურ სამყაროს, საკუთარი ისტორიით, მითოლოგიითა და რელიგიით, რომელიც განსაკუთრებული ორიგინალურობით არ გამოირჩევა, მაგრამ კარგადაა შეკრული და დამაჯერებელ სათამაშო გარემოს ქმნის (რამდენადაც ეს შესაძლებელია ფენტეზის პირობებში).

თამაშის მოქმედება ხდება ფერელდენში (Ferelden), თედასის (Thedas) კონტინენტზე მდებარე ერთ-ერთ სამეფოში. თედასის წიაღში ბინადრობენ დემონური არსებები, ბნელეთის ნაშიერებად (Darkspawn) წოდებულნი. რამდენიმე საუკუნეში ერთხელ ეს არსებები ზედაპირზე ამოდიან და სოფლებსა და ქალაქებს აწიოკებენ. ასეთ შემოსევას „ჭირი“ (The Blight) ეწოდება. პირველივე შემოსევიდან დაწყებული, თედასის ერთდაერთი ხსნა და იმედი ყოველთვის „რუხი მცველების“ (Grey Wardens) ლეგენდარული ორდენი იყო, მაგრამ შემოსევიდან შემოსევამდე მრავალი ასეული წელი გადიოდა, ორდენი დროთა განმავლობაში სუსტდებოდა, მისი როლი და მნიშვნელობა კი თანდათან უფერულდებოდა ხალხის მეხსიერებაში.

თამაში იწყება იმ მომენტში, როდესაც ფერელდენში უკვე რიგით მეხუთე შემოსევის ნიშნები ჩნდება. ეს ჭირი პირველია მთელი 400 წლის მანძილზე, ამიტომ გასაკვირი არაა, რომ ბევრს ეს ყველაფერი უბრალოდ ძველი ლეგენდები ჰგონია და საფრთხეს სერიოზულად არ აღიქვამს. რუხი მცველების ორდენი საგრძნობლადაა დაკნინებული, მაგრამ მას ჯერ კიდევ რჩება უხსოვარი დროიდან მოყოლებული პრივილეგია: თავის რიგებს შეუერთოს ნებისმიერი, ვისაც მოისურვებს – თუნდაც ის დიდგვაროვანის შვილი იყოს. სწორედ ასე იწყება მთავარი გმირის თავგადასავალი, რომელსაც რუხი მცველების ორდენში მიიღებენ.

პროტაგონისტის რასას, სქესსა და კლასს თავად მოთამაშე ირჩევს. მას შეუძლია გახდეს დიდგვაროვანი ადამიანი, ჯადოქარი, ტყის ელფი, ქალაქის ელფი, უბრალო ჯუჯა ან დიდგვაროვანი ჯუჯა, ხოლო საწყის სპეციალობად აირჩიოს მეომარი, მაგი ან ქურდი. სხვადასხვა რასისა და წარმომავლობის პერსონაჟებისათვის ავტორებმა ექვსი ალტერნატიული შესავალი მოამზადეს – ყოველი მათგანი განსხვავებულ გარემოსა და ვითარებაში იწყებს თავგადასავალს, რაც მოთამაშეს ეხმარება სხვადასხვა პერსპექტივიდან შეავლოს თვალი როგორც სათამაშო მექანიკას, ასევე სამყაროს და მისთვის სასურველი გზა აირჩიოს. თუმცა, ყველა გზა მაინც რომში (თამაშის შემთხვევაში, დენერიმში) მიდის და ადრე თუ მალე ყველა პერსონაჟი, მიუხედავად რასისა და კლასისა, მთავარ სიუჟეტურ ხაზს გაუყვება.

ვისაც სურვილი აქვს სხვა სპეციალობები, საბრძოლო სტილები და რასები გამოსცადოს მოქმედებაში, მაგრამ ამის გამო არ სურს მრავალჯერ გადაითამაშოს თამაში, არც მოუწევს ამის გაკეთება, რადგან უშუალოდ თამაშის პროცესში მას ნებისმიერ თანაგუნდელზე შეუძლია გადართვა და მისი ისევე მართვა, როგორც საკუთარი პერსონაჟის. თუ გავითვალისწინებთ, რომ თამაშის განმავლობაში მთავარი გმირის გარშემო მცირე არმია იკრიბება (საერთო ჯამში მას ათამდე თანამგზავრი შეუძლია გაიჩინოს), მოთამაშისათვის ნამდვილად არ წარმოადგენს პრობლემას თამაშში არსებული პრაქტიკულად ყველა სათამაშო სტილის მოსინჯვა „სალაროდან გაუსვლელად“.


სამეფოს გასაერთიანებლად

საერთო მტრის დასამარცხებლად მთავარმა გმირმა, რომელიც რუხი მცველების ერთადერთ იმედად რჩება, სხვადასხვა ფრაქციები უნდა გააერთიანოს და ძლიერი არმია შეკრიბოს. ამისათვის მან უნდა გამოიყენოს რუხი მცველების წინაშე ამ ფრაქციების მიერ ჯერ კიდევ უხსოვარ დროში დადებული ერთგულების ფიცი, რომლის მიხედვითაც ისინი ვალდებულებას იღებენ ჟამიანობის დროს დახმარება გაუწიონ მათ. მთავარი გმირი და მისი თანამოაზრეები გადაწყვეტენ მოინახულონ ტყის ელფები, ორზამარის ჯუჯები, მაგების წრე და რედკლიფის მმართველი და მოსთხოვონ მათ ნაკისრი ვალდებულებების შესრულება. ეს არც ისე იოლი გასაკეთებელია, რადგან ღალატისა და პოლიტიკური უთანხმოებების გამო ფერელდენის სამეფო დაქსაქსულია და ფაქტიურად სამოქალაქო ომის ზღვარზე იმყოფება. ყველა ფრაქციას თავისი პრობლემები აქვს – ასე მაგალითად, რედკლიფის არლი სიკვდილის პირასაა და მხოლოდ სასწაული თუ გადაარჩენს, ჯუჯებს მეფე გარდაეცვალათ, ახალს კი ვერ ნიშნავენ, რადგან ორი პრეტენდენტი ტახტს ვერ იყოფს, ხოლო ტყის ელფებს მაქციები არ აძლევენ მოსვენებას. ყველა ამ პრობლემის გადასაჭრელად მთავარ გმირს, თანაგუნდელებთან ერთად, მთელი ფერელდენის მოვლა მოუწევს. ბუნებრივია, ამ პროცესში ის შეხვდება უამრავ პერსონაჟს და გადაეყრება კიდევ უფრო მეტ მონსტრს. ნებსით თუ უნებლიედ, მას მოუხდება აურაცხელი რაოდენობის გვერდითი დავალებების შესრულება, დიდძალი ავლა-დიდების შეგროვება და პარალელურად უზარმაზარი საბრძოლო გამოცდილების შეძენაც, რაც ახალი ილეთების, მაგიებისა და უნარების გახსნაში გამოიხატება.


ოცნების გუნდი

სამ ძირითად კლასს თამაშის პროცესში დაემატება სპეციალური კლასები, როგორიცაა Berserker, Champion, Reaver და Templar მეომრისთვის, Shapeshifter, Blood Mage, Arcane Warrior და Spirit Healer მაგისთვის და Assassin, Bard, Duelist და Ranger ქურდისთვის. ყოველ პერსონაჟს, როგორც მთავარს, ასევე თანმხლებს, შეუძლია ორი დამატებითი სპეციალობა შეისწავლოს.

„პარტიული სისტემა“ BioWare-ის წინა RPG-ების მსგავსადაა მოწყობილი: მოთამაშის განკარგულებაშია ბანაკი, რომელშიც თამაშის სხვადასხვა მომენტში აყვანილი თანამგზავრები იყრიან თავს. აქ შეგვიძლია ყოველ მათგანს გავესაუბროთ და საჩუქრები გადავცეთ, რაც საშუალებას გვაძლევს მათი ჩვენს მიმართ დამოკიდებულება გავაუმჯობესოთ (ან გავაუარესოთ, თუ დიალოგის დროს რამე სისულელე წამოგვცდა ან საჩუქარი შეუფერებელი აღმოჩნდა). თანამებრძოლებთან კარგი ურთიერთობა არა მხოლოდ სულიერი სიმშვიდისთვის არის საჭირო – მას სრულიად პრაგმატული სარგებელიც მოაქვს „პერსონალური“ კვესტებისა და „შთაგონებითი ბონუსების“ სახით. მოთამაშეს ნებისმიერი მათგანი შეუძლია წაიყვანოს საბრძოლველად, მაგრამ თანამებრძოლთა საერთო რიცხვი ოთხს არ უნდა აღემატებოდეს (მთავარი გმირის ჩათვლით). სასურველია პარტიაში მუდმივად იმყოფებოდეს თუნდაც ერთი მკურნალი მაგი და ერთი ქურდი (კლიტეების გასახსნელად). თუმცა, მოთამაშე სრულიად თავისუფალია და მას შეუძლია შეუზღუდავად იექსპერიმენტოს საკუთარი „dream team“-ის ჩამოსაყალიბებლად.

ბრძოლის დროს ხელოვნური ინტელექტის მიერ მართული თანაგუნდელები საკმაოდ საზრიანად და ლოგიკურად იქცევიან. თუმცა, სურვილის შემთხვევაში, მოთამაშეს ნებისმიერ დროს შეუძლია ჩაერიოს მათ მოქმედებაში, მითითებები მისცეს მათ ან სულაც უშუალოდ მართოს ისინი. ამრიგად, მთავარი გმირი მხოლოდ ნომინალური ლიდერის ფუნქციას ასრულებს – ის აუცილებელია მხოლოდ სიუჟეტური დიალოგების დროს და მოთამაშე სულაც არაა ვალდებული მუდმივად მის „ტყავში“ იმყოფებოდეს.

ბრძოლა რეალურ დროში მიმდინარეობს, მაგრამ ნებისმიერ დროს შეიძლება დაპაუზება და ტაქტიკური გადაწყვეტილებების მშვიდად მიღება. საბრძოლო სისტემა კარგადაა გაბალანსებული, ის ერთდროულად გამომწვევიცაა და სახალისოც. სწორად შერჩეული გუნდისა და სათანადო მომზადების პირობებში მოთამაშე თითქმის არასოდეს აღმოჩნდება ფრუსტრაციულ სიტუაციაში, ყველაზე რთულ ბოსთან ბრძოლის დროსაც კი.


საკუთარი კვალი

BioWare-ის წინა RPG-ებში დავალებების შესრულებისას მოთამაშის მიერ გაკეთებული მორალური არჩევანი ყოველთვის ახდენდა გავლენას თამაშის სამყაროსა და სიუჟეტზე. გამონაკლისს არც Dragon Age: Origins წარმოადგენს: მართალია, ამჯერად „სიკეთისა და ბოროტების“ ინდიკატორი, როგორც ასეთი, არ არსებობს, მაგრამ მოთამაშის მიერ მიღებული ყოველი გადაწყვეტილება ამა თუ იმ დოზით აისახება არა მხოლოდ მისი თანაგუნდელების მისდამი დამოკიდებულებაზე, არამედ მთლიანად სამყაროს ბედზე. მთავარი გმირის ხელში მთელი ფერელდენის მომავალია და მასზეა დამოკიდებული, როგორ გადაწყდება შიდა კრიზისი, ვინ გახდება მეფე და როგორ განაწილდება ძალები დემონების მეუფესთან საბოლოო ეპიკური ბრძოლის წინ. ამრიგად, მთელი თამაშისგან და განსაკუთრებით მისი დასკვნითი ნაწილისგან მიღებული გამოცდილება საგრძნობლად განსხვავდება ყოველი გავლისას, იქედან გამომდინარე, თუ როგორ მოქმედებდა მოთამაშე და რა გადაწყვეტილებებს იღებდა საკვანძო მომენტებში – იდეალისტი იყო ის, პრაგმატიკოსი თუ ქაოტური იმპულსებით ხელმძღვანელობდა. ასე მაგალითად, თანამებრძოლთან ერთ-ერთი დიალოგის დროს ნათქვამ ფრაზას შეუძლია მთელი მისი მსოფლმხდველობა შეცვალოს, რაც თავის მხრივ საგრძნობლად აისახება მომავალში განვითარებულ მოვლენებზე. ავტორებმა ყველაფერი გააკეთეს იმისათვის, რომ მოთამაშეს თავი ცოცხალ, ინტერაქტიულ სამყაროში ეგრძნო, სადაც მას რეალურად შეუძლია საკუთარი, განუმეორებელი კვალი დატოვოს.


თვალისა და ყურის ზეიმი

თამაშის გრაფიკა არ გამოირჩევა განსაკუთრებული დეტალიზაციით და ისეთივე „ეკონომიურ“ მიდგომას გვთავაზობს, რაც მანამდე ვიხილეთ KotOR-ში, Jade Empire-სა და Mass Effect-ში. მაგრამ ლოკაციების სილამაზე, პერსონაჟების დამაჯერებლობა და გაფორმების ზოგადი მხატვრული სტილი ამით სულაც არ ზარალდება. გრაფიკა სასიამოვნოა, მაგრამ იგრძნობა, რომ ავტორები ფსონს არ დებენ დამაბრმავებელ „eye-candy“-ზე და მთელი ყურადღება გადააქვთ ოპტიმიზირებულ, მოხერხებულ სათამაშო პროცესზე. თუმცა, მართვის მხრივ საქმე მთლად იდეალურად არაა – საწყის ეტაპზე მოთამაშეს შესაძლოა გაუჭირდეს არჩევანის გაკეთება WSAD-სა და თაგვს შორის, ისევე როგორც ურჩი კამერის მოთოკვა. მაგრამ მცირეოდენი პრაქტიკის შემდეგ ადვილად შეიძლება მართვის საკუთარ მოთხოვნებზე მორგება.

განსაკუთრებულ აღნიშვნას თამაშის საუნდტრეკი იმსახურებს. აინონ ზურისგან (Inon Zur), სათამაშო ინდუსტრიის ვეტერანი კომპოზიტორისგან, ნაკლებს არც უნდა ველოდეთ – მისი კომპოზიციები ყოველთვის მიზანში ხვდება და ნებისმიერ თამაშს დამატებით სიღრმეს ანიჭებს. განსაკუთრებით ძლიერია Dragon Age: Origins-ის წამყვანი თემა – სიმღერა „I Am the One“ ობრი ეშბერნის (Aubrey Ashburn) შესრულებით. ყველა მუსიკალური კომპოზიცია ორკესტრირებულია და მათ სიეტლის სიმფონიური ორკესტერი (Northwest Sinfonia) ასრულებს.

მოწოდების სიმაღლეზეა პერსონაჟების გახმოვანებაც. მსახიობებს შორის არიან ტიმ კარი (Tim Curry), სტივ ვალენტაინი (Steve Valentine), კეიტ მალგრიუ (Kate Mulgrew) და სხვები. თამაშში ასეულობით NPC-ია და ყოველი მათგანი დამაჯერებლადაა გახმოვანებული, მაგრამ, რასაკვირველია, განსაკუთრებული ყურადღება წამყვანი პერსონაჟების გახმოვანებას ეთმობა. ტუჩების სინქრონიზაციის ავტომატური ალგორითმი, სახის რეალისტურ ანიმაციასთან ერთად, დიდად ეხმარება მსახიობებს დამაჯერებელი, სახასიათო პერსონაჟების შექმნაში. ძირითადი, სიუჟეტური დიალოგების გარდა, ჩაწერილია დიდძალი რაოდენობის ამბიენტური საუბრები როგორც „სტატისტ“ NPC-ებს, ასევე მთავარი გმირის თანამგზავრებს შორის, რაც სათამაშო პროცესს კიდევ უფრო ახალისებს, რადგან ეს „ფონური“ დიალოგები სავსეა ხუმრობებით, ირონიული რეპლიკებითა და ენამახვილი სიტყვიერი პაექრობებით, ჟანრის საუკეთესო ტრადიციებში.


No Gambling!

აზარტი, აზარტი და კიდევ ერთხელ აზარტი – ეს არის ნებისმიერი RPG-ს დევიზი, რომელსაც Dragon Age: Origins ზედმიწევნით მიყვება. ვაგროვებთ ყველაფერს – უნიკალური აბჯრის კომპლექტებით დაწყებული, ინფორმაციით დამთავრებული. თამაშის უკიდეგანო სამყაროში ხეტიალისას ვკითხულობთ წიგნებსა და ჩანაწერებს, ვათვალიერებთ სხვადასხვა ობიექტებს, ვეცნობით ახალ პერსონაჟებს, ვებრძვით მოწინააღმდეეგებს, ვაკვირდებით სხვადასხვა მაგიების ურთიერთქმედებას და დაკავებული ვართ უამრავი სხვა საქმიანობით – ეს ყველაფერი კი ფიქსირდება ეგრეთწოდებულ „კოდექსში“ (დაახლოებით Mass Effect-ის მსგავსად), რომელიც კატეგორიებადაა დახარისხებული და გვიჩვენებს, მთლიანი ინფორმაციის რა ნაწილია უკვე გახსნილი. გარდა ამისა, თამაშის პროცესში იხსნება უამრავი „მიღწევა“ (achievements), რომლებსაც, მართალია, PC-ზე მხოლოდ მორალური კმაყოფილება მოაქვს (კონსოლებისგან განსხვავებით, სადაც მოპოვებული ქულები ვირტუალური ვალუტის ეკვივალენტია), მაგრამ მაინც არანაკლებ აზარტულია.

სამყაროს ექსპლორაციის, ახალი ლოკაციების აღმოჩენისა და ტონობით მეორადი კვესტის შესრულების გარდა, ასევე ძალიან ჩამთრევია თავად პერსონაჟების განვითარების პროცესი და მათთვის ახალი უნარების, თვისებებისა და შელოცვების გახსნა. ამ უკანასკნელებს რაც შეეხება, საინტერესოა, რომ Dragon Age: Origins-ში, ალბათ RPG-ების ისტორიაში პირველად, რეალური ურთიერთქმედება ხდება მაგიურ შელოცვებსა და სხვა უნარებს შორის. ასე მაგალითად, ცეცხლოვან ბურთს შეუძლია ალი მოსდოს ზეთით მოლიპულ იატაკს, ხოლო თუ გაყინულ მოწინააღმდეგეს ძლიერ მაგიურ ან ფიზიკურ დარტყმას მივაყენებთ, ის შესაძლოა ყინულის ფრაგმენტებად დაიშალოს.

მაგრამ, რა შეიძლება იყოს იმაზე უფრო აზარტული, ვიდრე... აზარტული თამაშები? სამწუხაროდ, Dragon Age-ის ავტორებმა არ იზრუნეს გეიმფლეის ამ ნაწილზე, არადა იგივე KotOR-სა და Mass Effect-ში აზარტულ მინი-თამაშებს ზოგადი fun-ფაქტორის საკმაოდ დიდი წილი ეკავათ.


თავისუფალი სექსი

სამაგიეროდ, ავტორებმა მონდომება არ დააკლეს მოთამაშის სექსუალური ფანტაზიების განხორციელებას. თანაც, აქ ლაპარაკი არაა უწყინარ ეროტიკულ სცენებზე, რომელთა გამო მორალისტები თავის დროზე Mass Effect-ს აკრიტიკებდნენ – Dragon Age-ში დეველოპერებმა ნამდვილი სექსუალური რევოლუცია მოახდინეს. გარდა „ლეგიტიმური“ სექსუალური აქტებისა, რომლებიც აგვირგვინებს წარმატებულ რომანტიკულ ურთიერთობებს მოპირდაპირე სქესის თანაგუნდელებთან, ზოგიერთ მათგანთან შესაძლებელია ჰომოსექსუალური კავშირის დამყარებაც – აქედან გამომდინარე ყველა შედეგით. მოკლედ, თუ მამაკაცი ხართ და ოდესმე გაგჩენიათ სურვილი, გაგეხადათ მძიმე აბჯარი და მგრძნობიარე სექსით დაკავებულიყავით თქვენს მოსაკლავად გამოგზავნილ ელფ მშვილდოსანთან, ახლა თქვენი შანსია! (თუ, რა თქმა უნდა, ის ფაქტი არ გაფრთხობთ, რომ თქვენი პარტნიორიც მამაკაცია.) ავტორებმა ჯგუფური ორგიების ორგანიზებაც არ დაიზარეს, ოღონდ საამისოდ მოთამაშეს მოხერხება, ეშმაკობა და დარწმუნების მაღალი უნარი მართებს.

„შიდაპარტიული“ სექსის გარდა, ზომიერად გარყვნილ მოთამაშეს ფერელდენში მოგზაურობისას „კაზუალური“ სექსის შანსებიც მიეცემა. დაბოლოს, დედაქალაქში გახსნილია ოფიციალური ბორდელი, სადაც ყოველთვის მზად არიან მოგემსახურონ როგორც ტრადიციული, ასევე „ნოვატორული“ მეთოდებით.


გახანგრძლივებული სიამოვნება

Dragon Age: Origins-ის თამაშისას მოთამაშეს უამრავი ბრძოლა გადახდება თავს, რომელთაგან განსაკუთრებით გამომწვევია მრავალრიცხოვან სიუჟეტურ თუ ფაკულტატიურ ბოსებთან შერკინება. მაგრამ გამოწვევაში ვერც-ერთი „boss-fight“ ვერ შეედრება იმ ბრძოლას, რომელიც შესაძლოა მოთამაშეს გადახდეს... ჩამოსატვირთი კონტენტის (DLC) დაყენებისას.

BioWare-მა და Electronic Arts-მა, ბუნებრივია, ხელიდან არ გაუშვეს დამატებითი ფასიანი მისიების მეშვეობით ხელის მოთბობის შანსი. ჩამოსატვირთი კონტენტი ნამდვილად კარგია და საგრძნობლად ახანგრძლივებს თამაშისგან მიღებულ სიამოვნებას, მაგრამ ამ მხრივ ყველას არ უმართლებს – ბევრ სისტემაზე ეს სიამოვნება ნამდვილ ტანჯვად შეიძლება გადაიქცეს ბაგების გამო, რომლებისგან არავინაა დაზღვეული – BioWare-ისნაირი გამოცდილი დეველოპერებიც კი. ოფიციალური ფორუმები სავსეა DLC-სთან დაკავშირებული კვნესა-გოდებით. პრობლემების ნაწილს თამაშის შეტეხილი ვერსიები იწვევს, თუმცა ეს ყოველთვის ასე არაა – ბევრ ლეგიტიმურ მომხმარებელს, მათ შორის თქვენს მონა-მორჩილსაც, საკმაო ჯაფა დასჭირდა ჩამოსატვირთი კონტენტის დასაინსტალირებლად, მიუხედავად იმისა, რომ ფული ჰქონდა გადახდილი თამაშის ოფიციალურ ვერსიაში.

რაც შეეხება თავად DLC-ს, თამაშის გამოსვლისას ორი მათგანი იყო ხელმისაწვდომი: The Stone Prisoner, რომელიც ახალ თანამგზავრს და მასთან დაკავშირებულ ლოკაციებს, მისიებსა და ნივთებს ამატებს და Warden's Keep, რომელშიც მოთამაშე ცდილობს გაარკვიოს, თუ რატომ იქნა განდევნილი თავის დროზე რუხი მცველების ორდენი ფერელდენიდან. ეს უკანასკნელი ასევე ამატებს სკივრს ზედმეტი ნივთების ჩასალაგებლად, რაც ძალიან მოსახერხებელია, თუ გავითვალისწინებთ, რომ Dragon Age-ში ინვენტარი ელვის სისწრაფით ივსება.

მოგვიანებით გამოვიდა კიდევ ორი DLC: Blood Dragon Armor, რომელიც თამაშში მძიმე აბჯრის უნიკალურ კომპლექტს ამატებს და Return to Ostagar, რომელიც მოთამაშეს საშუალებას აძლევს დაბრუნდეს ოსტაგარში, სადაც მძიმე მარცხით დასრულდა პირველი შეტაკება ბნელეთის ნაშიერებთან. მიმოხილვის დაწერის მომენტში წარმოებაში იმყოფება კიდევ ერთი ფასიანი დამატება – Darkspawn Chronicles, რომელშიც მოთამაშე შეძლებს ხელახლა გადაითამაშოს ფინალური ბრძოლა, ოღონდ ახლა უკვე ბნელეთის მხარეზე.

გარდა ამისა, უკვე გამოსულია სრულფასოვანი ადდონი Dragon Age: Origins – Awakening, რომელშიც სიუჟეტი გრძელდება ძირითადი თამაშის დასრულების შემდეგ, ოღონდ მოქმედების ადგილი იცვლება – მთავარი გმირი ამარანტინში (Amaranthine) მიემგზავრება, რათა რუხი მცველების განახლებულ ორდენს ჩაუდგეს სათავეში. მოთამაშეს შეუძლია გამოიყენოს უკვე არსებული პერსონაჟი, ან შექმნას სრულიად ახალი გმირი – წარმოშობით ორლეიდან (Orlais), რომელსაც თავისი შესავალი ისტორია აქვს. Awakening-ში, ახალი თანაგუნდელებისა და ლოკაციების გარდა, დამატებულია ახალი ნივთები, სპეციალობები, შელოცვები და უნარები, გაზრდილია დონეების ლიმიტი. რაც მთავარია, ადდონი აგრძელებს ორიგინალური თამაშის ისტორიას და ფარდას ხდის ბნელეთის ნაშიერთა ნამდვილ მიზნებს.


ტანდემი შედგა

რაც უფრო ამბიციური და კომპლექსურია სათამაშო პროექტი, მით უფრო მეტი შანსია პრობლემებისა და ხარვეზების არსებობისა. საბედნიეროდ, BioWare-ს შემოქმედებით გუნდს ეყო ოსტატობა და გამოცდილება იმისათვის, რომ ეს პრობლემები მინიმუმამდე დაეყვანა. Dragon Age: Origins-ის ავტორებმა წარმატებით გაართვეს თავი დაკისრებულ ამოცანას და შეძლეს ფეხზე დაეყენებინათ თანამედროვე როლური თამაშების კიდევ ერთი კოლოსი.

მას შემდეგ, რაც BioWare Electronic Arts-მა შეიძინა, ბევრი სკეპტიკურად უყურებდა სტუდიის პერსპექტივას, მაგრამ დღეს თამამად შეიძლება ითქვას, რომ გარიგება ყველასათვის ხელსაყრელი აღმოჩნდა, ახალი ტანდემი შედგა და მისგან უამრავ საინტერესო თამაშს უნდა ველოდეთ მომავალში. იმედია, Dragon Age 2, რომელზეც უკვე მიმდინარეობს მუშაობა, არ გააფუჭებს კარგ დასაწყისს და მიღწეულ წარმატებებს კიდევ უფრო განამტკიცებს.


© 7th Guest (მიმოხილვა დაწერილია გაზეთისთვის "ნავიგატორი")

Posted by: 7th Guest 17 Dec 2010, 16:58
Lara Croft and the Guardian of Light

გამომცემლები: Eidos Interactive, Square Enix
მწარმოებელი: Crystal Dynamics
წელი: 2010
ჟანრი: Platform Action/Adventure
პლატფორმები: PC, Xbox 360, PlayStation 3


ექსპერიმენტალური თავგადასავალი

ლარა კროფტს, Tomb Raider-ის სერიის მთავარ გმირს, წარდგენა არ სჭირდება. მაგრამ ეს პირველი შემთხვევაა, როდესაც ყველაზე ცნობილი ვირტუალური ქალბატონი მონაწილეობს თამაშში, რომელიც არ ეკუთვნის Tomb Raider-ის ფრენჩაიზს. Crystal Dynamics-ის ახალი ნახელავი, რასაკვირველია, კვლავ ლარა კროფტის თავგადასავლებზე მოგვითხრობს, ოღონდ თამაში განსხვავდება ჟანრით, გეიმფლეითა და სათაურით, რომელიც ინდიანა ჯონსის სტილში ჟღერს: Lara Croft and the Guardian of Light.

Tomb Raider-ის ფანები მინდა აქვე დავამშვიდო: ეს არ არის სერიის „გადატვირთვა“, რაც დღეს ასე მოდაშია, არამედ უბრალოდ ლირიკული გადახვევაა, ბრენდის შესაძლებლობების შესასწავლი ერთგვარი ექსპერიმენტი. Tomb Raider 9-ის ბედს არაფერი ემუქრება და ფანებს კიდევ არაერთხელ მიეცემათ საშუალება, იხილონ საყვარელი პერსონაჟი ჩვეული რაკურსით და ახლოდან დატკბნენ მისი სავსე ფორმებით.

მაგრამ, ვიდრე ეს ნათელი მომავალი დადგება, მათ თამამად შეუძლიათ გვერდზე გადადონ სკეპტიციზმი და ისიამოვნონ ლედი კროფტის „ექსპერიმენტალური“ თავგადასავლებით. სიამოვნება კი გარანტირებულია – ყველასათვის მოულოდნელად, ახალი თამაში იმდენად წარმატებული გამოდგა, რომ გეიმერები უკვე პეტიციებს წერენ Eidos Interactive-ისა და მისი იაპონელი მფლობელის, Square Enix-ის სახელზე, რომლებშიც ითხოვენ Lara Croft and the Guardian of Light-ის ბაზაზე ცალკე სერიის შექმნას. ზოგიერთი ფანი იქამდეც მივიდა, რომ ეჭვი ეპარება, შეძლებს თუ არა ოდესმე Tomb Raider-ის თამაშს, იმდენად ბუნებრივად მოერგო ახლებური პერსპექტივა და გეიმფლეი ლარა კროფტს, როგორც სათამაშო პერსონაჟს.

რა შეიძლებოდა გამხდარიყო ასეთი წარმატების მიზეზი მაშინ, როდესაც Guardian of Light-ში ავტორები უარს ამბობენ ფანებისათვის ისეთ მნიშვნელოვან ასპექტებზე, როგორიცაა ლარა კროფტის პერსონალური ქარიზმა და სიუჟეტური ინტრიგა, მთელი ყურადღება კი უშუალოდ სათამაშო პროცესზე გადააქვთ? ძაღლის თავი ალბათ სწორედ აქაა დამარხული – გეიმფლეი, ლეველ-დიზაინი და მთლიანი სათამაშო მექანიკა ასეთი გაბალანსებული, დახვეწილი და აზარტული Tomb Raider-ის არც-ერთ თამაშში არ ყოფილა. დაუჯერებელია, მაგრამ ფაქტია, რაშიც თავად დარწმუნდებით, თუ კითხვას განაგრძობთ.


სწრაფად, იაფად და ხარისხიანად

Lara Croft and the Guardian of Light შექმნილია ზუსტად იგივე გეიმ-დიზაინერების მიერ, რომლებიც Tomb Raider: Underworld-ზე მუშაობდნენ. თამაში იყენებს Underworld-ის ძრავს, რეალისტურ ეფექტებს, განათებასა და ფიზიკას. სამყარო დეტალური და დამაჯერებელია – მცენარეულობაც კი მოძრაობს, როდესაც პერსონაჟი მასზე გადაივლის. თუმცა, ულტრა-თანამედროვე გრაფიკის მიუხედავად, თამაში ნოსტალგიურ ასოციაციებს აღგვიძრავს, რაც არა მხოლოდ იზომეტრიული ხედისა და ფიქსირებული კამერის დამსახურებაა, არამედ კლასიკური პლატფორმული ექშენის სულისკვეთებისაც, რომელიც ყოველ ნაბიჯზე იგრძნობა.

თავდაპირველად თამაშის მოქმედება ნიუ-ორლეანში უნდა განვითარებულიყო, მაგრამ ამისათვის საჭირო იქნებოდა უამრავი ახალი მასალის შექმნა, რისთვისაც საკმარისი დრო არ რჩებოდა, ამიტომ ლოკაციის არჩევანი საბოლოოდ ცენტრალურ ამერიკაზე შეჩერდა. ამან საშუალება მისცა დიზაინერებს გამოეყენებინათ მოდიფიცირებული საბაზო ელემენტები წინა თამაშებიდან – ქვის ტექსტურები და მცენარეულობა, მაგალითად. Guardian of Light-ის ვიზუალური მსგავსება იგივე Underworld-თან ნაწილობრივ ამითაა განპირობებული.

თამაში თავიდანვე ჩაფიქრებული იყო, როგორც მხოლოდ ციფრულ დისტრიბუციაზე გათვლილი, სწრაფი და იაფი პროექტი, ამიტომ აქ ვერ იხილავთ მაღალბიუჯეტიან CG სინემატიკას. მთელი შესავალი წარმოდგენილია კომიქსების სტილში დახატული სტატიკური სლაიდების სახით, ხოლო თამაშის ძრავზე აგებული მცირერიცხოვანი სიუჟეტური სცენების დროს მოლაპარაკე პერსონაჟებს ყოველთვის ზურგიდან ან შორიდან გვაჩვენებენ, რათა შენიღბონ lip-sync-ის არარსებობა.

რასაკვირველია, ასეთ პირობებში ორიგინალურ, დამაინტრიგებელ სიუჟეტზე, სახასიათო პერსონაჟებსა და მრავალრიცხოვან დიალოგებზე ოცნებაც კი არ შეიძლება. მთელი სიუჟეტური ანოტაცია ერთ მოკლე და ბანალურ ფრაზაში შეიძლება ჩავტიოთ: ლარა კროფტმა უნდა მოიპოვოს უძველესი არტეფაქტი და გადაარჩინოს სამყარო დაღუპვისგან – ვინ მოთვლის უკვე მერამდენედ. თუმცა, ამჯერად ის მარტო არაა – დავალების შესრულებაში მას ტოტეკი, მაიას ტომის ძლევამოსილი მეომარი ეხმარება.

2000 წლის წინ მოხდა ეპიკური ბრძოლა ტოტეკსა და შოლოტლს (Xolotl), ბნელეთის მბრძანებელს შორის. ტოტეკის არმია დამარცხდა, როდესაც შოლოტლმა კვამლის სარკიდან (Mirror of Smoke) მონსტრების მთელი ურდოები გამოუშვა, მაგრამ თავად ტოტეკი სიკვდილს გადაურჩა და როგორღაც მოახერხა შოლოტლის დამწყვდევა მისსავე მაგიურ სარკეში. ქვის ქანდაკებად გადაქცეული ტოტეკი მთელი ამ ხნის განმავლობაში მეთვალყურეობდა გულდასმით გადამალულ არტეფაქტს. მაგრამ, როგორც ლარა ამბობს, სამუდამოდ დამალული არაფერი რჩება. ხანგრძლივი ძებნის შემდეგ ის ახერხებს კვამლის სარკის მიგნებას, მაგრამ, როგორც აღმოჩნდება, მის კვალს ადგილობრივი ბანდიტები მიყვებოდნენ. მათი ლიდერი, ვასკო, რომელმაც არ იცის უძველესი წყევლის შესახებ, ან არ სჯერა მისი, ხელს სტაცებს სარკეს და, მისდა უნებურად, შოლოტლს ათავისუფლებს. ბოროტი ღვთაება ბანდიტებს მადლობის ნაცვლად სიცოცხლეს გამოასალმებს, არტეფაქტს გაიტაცებს და მიიმალება, ტოტეკის გაცოცხლებული ქანდაკება კი აფრთხილებს ლარას, რომ აუცილებელია შოლოტლის შეჩერება გათენებამდე, წინააღმდეგ შემთხვევაში სამყაროს გარდაუვალი დაღუპვა ემუქრება.

ეს ყველაფერი მოთხრობილია ზემოთ ნახსენებ კომიქსურ შესავალში, თავად თამაში კი იწყება შოლოტლის გათავისუფლების შემდეგ. ვასკოსა და მისი ბანდიტებისგან სამახსოვროდ მხოლოდ ლოკაციებში მიმოფანტული გვამები, ცეცხლსასროლი იარაღი და ტყვია-წამლის მარაგი გვრჩება. ამრიგად, თამაშში სულ სამი პერსონაჟია – ლარა, ტოტეკი და შოლოტლი, ლოკაციების დანარჩენ „მოსახლეობას“ კი შოლოტლის მიერ გამოშვებული მონსტრები და „ბოსები“ შეადგენენ, რომლებიც არ გამოირჩევიან მეტყველების უნარით.

საბედნიეროდ, პროექტის შედარებითი დაბალბიუჯეტიანობა და წარმოების მჭიდრო გრაფიკი უარყოფითად არ ასახულა საბოლოო პროდუქტის ხარისხზე. პირიქით, ასეთი გაშალაშინებული, კარგად გააზრებული და ყოველმხრივ დამაკმაყოფილებელი სათამაშო პროცესი Tomb Raider-ის ფანებს ჯერ არ ახსოვთ, ვიზუალური მხარე კი ტოლს არ დაუდებს ნებისმიერ $49.99-იან „მონსტრს“. აქედან გამომდინარე, ეპითეტებს „სწრაფი“ და „იაფი“ სინდისის ქენჯნის გარეშე შეგვიძლია მივამატოთ „ხარისხიანი“.


ორი ერთში

კიდევ ერთი რამ, რაც Tomb Raider-ის ფანებს არ ახსოვთ, არის კოოპერატიული მულტიპლეერი. უკვე თავადაც მიხვდებოდით, რომ ტოტეკის ქანდაკება ტყუილად არ გაცოცხლებულა – თუ სოლო-რეჟიმში ყველაფერს მარტო ვაკეთებთ და მაიას ტომის მეომარს მხოლოდ სიუჟეტური სცენების დროს ვხვდებით, co-op-ში ის უკვე სრულფასოვანი სათამაშო პერსონაჟის სახით მონაწილეობს. ვინაიდან კოოპერატიულ რეჟიმში თამაშისგან მიღებული შთაბეჭდილება შესამჩნევად განსხვავდება სოლო-კამპანიისგან, შეიძლება ითქვას, რომ Guardian of Light ფაქტიურად ორი თამაშისგან შედგება: ერთში მოთამაშეს შეუძლია თავის გემოზე იხეტიალოს ლოკაციებში, რომელთა უმეტესობა არასწორხაზოვანია და საკმაოდ ხანგრძლივ ექსპლორაციას მოითხოვს, მეორეში კი უკვე ორ მოთამაშეს შეუძლია ისიამოვნოს ერთობლივი გავლის პლიუსებით და გამოსცადოს გუნდური თამაშის აზარტი. აქვე დავამატებ, რომ სოლო-რეჟიმის გავლა მოთამაშეს მხოლოდ ლარას სახით შეუძლია – ტოტეკი ექსკლუზიურად კოოპერატიული პერსონაჟია.

ამოცანები, რომლებსაც სოლო-რეჟიმში მარტო ვწყვეტთ, მულტიპლეერში უკვე ორი ადამიანის თანამშრომლობას საჭიროებს. შესაბამისად, თავსატეხების მექანიკა და ლეველ-დიზაინის ცალკეული ელემენტები co-op რეჟიმში იმგვარად იცვლება, რომ მეორე მოთამაშის დახმარების გარეშე გავლა ფიზიკურად შეუძლებელი ხდება. განსხვავდება ბრძოლის ნიუანსებიც – მაგალითად, ფარის მეშვეობით ტოტეკს შეუძლია აისხლიტოს მოწინააღმდეგის მიერ ნატყორცნი მაგიური ბურთები ან მახეებიდან წამოსული ისრები. ტოტეკის ფარს სხვა დანიშნულებაც აქვს: ლარას შეუძლია მასზე ახტეს და შემაღლებულ ადგილებს მიწვდეს. თავის მხრივ, ლარას შეუძლია თავისი „საფირმო“ კაუჭი გამოიყენოს ტოტეკის მაღლა ასაყვანად.

გეიმფლეის ძირითადი ნაწილი ორივე რეჟიმში ერთნაირია, მაგრამ არის ზოგიერთი ელემენტი, რომლებიც სხვადასხვანაირად გამოიყენება. მაგალითად, ტოტეკის შუბი, რომელიც მულტიპლეერში მხოლოდ პატრონს შეუძლია გამოიყენოს, სოლო-რეჟიმში მთლიანად ლარას განკარგულებაშია. ამ შუბს, გარდა მონსტრების „შამფურიზაციისა“, კიდევ ერთი ფრიად საჭირო ფუნქცია აქვს – ის ერჭობა ნებისმიერ ვერტიკალურ ზედაპირში და ლარას საშუალებას აძლევს, ზედ ახტეს. ამასთან, შუბი მაგიურია და ის გატყორცნისთანავე ახდენს რეგენერაციას მპყრობელის ხელში, ამიტომ მისი „მარაგი“, ლარას სახელგანთქმული ტყუპი პისტოლეტებისა არ იყოს, გაუთავებელია. ეგაა, რომ ტოტეკმა 2000 წლის განმავლობაში ცოტა წონაში მოიმატა, ამიტომ შუბი მის წონას ვერ უძლებს და მულტიპლეერში მაღალ ადგილებზე აცოცება მეომარს მხოლოდ ლარას კაუჭის დახმარებით შეუძლია. საინტერესოა, რომ ამ დროს ჭარბი წონა მას სულაც არ უშლის ხელს ცირკის ჯამბაზივით გადაირბინოს ლარას მიერ გასროლილ გვარლზე.

სამაგიეროდ, ბომბების გამოყენება ორივეს შეუძლია, ნებისმიერ დროს და ნებისმიერ რეჟიმში. მათი მარაგიც ასევე გაუთავებელია. ბომბების დეტონაცია ხდება მხოლოდ დისტანციურად – ვიდრე მოთამაშე ღილაკს მეორედ არ დააჭერს, მათზე სპილომაც რომ გადაიაროს, მაინც არ აფეთქდება. ეს იძლევა ბრძოლის დროს ბომბების ტაქტიკურად გამოყენებისა და, რაც უფრო მთავარია, თავსატეხების მექანიკაში მათი აქტიური ჩართვის საშუალებას, უამრავ სხვა ელემენტთან კომბინაციაში.


თავსატეხები და ექშენი

თავსატეხები ყოველთვის იყო Tomb Raider-ის თამაშების ძლიერი მხარე, ამიტომ ბუნებრივია, რომ Guardian of Light-ისგან ყველა მოელოდა ეპიკურ, სივრცეში გაშლილ და მრავალეტაპიან პაზლებს. თამაშმა არა მხოლოდ გაამართლა მოლოდინი, არამედ გადააჭარბა კიდეც მას. თავსატეხების მექანიკა ძალიან მრავალფეროვანია და უამრავი განსხვავებული ელემენტის კომბინირებაზეა აგებული, რომელთა შორის, უკვე ნახსენები ბომბების, შუბისა და კაუჭის გარდა, არის იატაკის ფილები, რომლებიც მასიური მგორავი სფეროების მეშვეობით უნდა დავაფიქსიროთ ჩამრთველ პოზიციაში და გამოსაწევი ბერკეტები, რომლებიც გარკვეული დროის შემდეგ საწყის მდგომარეობას უბრუნდება. გარდა ამისა, ხშირად გამოიყენება სამიზნის ფორმის მქონე სპეციალური გადამრთველები, რომლებიც ცვლიან მახეების განლაგებას ან მოძრავი ობიექტების მიმართულებას იმის მიხედვით, თუ რა მდგომარეობაში იმყოფებიან. მათი გადართვა შეიძლება დისტანციურად შუბის ან ნებისმიერი ცეცხლსასროლი იარაღის მეშვეობით. იმ შემთხვევაში, თუ მათი ამოქმედება საჭიროა იმ მომენტში, როდესაც მათგან შორს ვიმყოფებით ან რამე გვეფარება, შეგვიძლია მათ სიახლოვეს წინასწარ ბომბი დავდოთ და შემდეგ ის დისტანციურად ავაფეთქოთ, რაც ასევე მოახდენს მათ გადართვას.

თუ გავითვალისწინებთ, რომ ხშირად ამ ყველაფრის გაკეთება გვიწევს დროში შეზღუდვით ან მტრული გარემოცვის თანხლებით, თანაც თავბრუდამხვევი პლატფორმული ტრიუკების შესრულების პარალელურად, მოთამაშეს ნამდვილად არ რჩება დრო მოსაწყენად. Guardian of Light იოლად ახერხებს იმას, რასაც მთელი ამ წლების განმავლობაში ვერ გაართვა თავი Tomb Raider-ის მთელმა სერიამ: თავსატეხებისა და ექშენის დაბალანსებას. საბრძოლო სისტემა ის აქილევსის ქუსლი იყო, რომელსაც ლარას ფანები უფრო „აუცილებელ ბოროტებად“ აღიქვამდნენ, ვიდრე სათამაშო პროცესის სასიამოვნო შემადგენელ ნაწილად. Guardian of Light-ში ექშენის ელემენტი ბუნებრივადაა ჩაქსოვილი მთლიან სათამაშო მექანიკაში და მის განუყოფელ ნაწილს წარმოადგენს, ისევე როგორც დინამიური პლატფორმინგი და, მოდური ტერმინი რომ ვიხმაროთ, „ვერტიკალურ გეიმფლეიზე“ აგებული, მრავალიარუსიანი პაზლინგი.

მონსტრების არმია არა მხოლოდ მრავალრიცხოვანია, არამედ მრავალფეროვანიც. რაც მნიშვნელოვანია, ბევრი მათგანის დასამარცხებლად თავისებური მიდგომაა საჭირო. ექშენის დინამიურობას ისიც აძლიერებს, რომ ძალიან ბევრი მონსტრი სიკვდილის წინ ფეთქდება და ყველა მიმართულებით უშვებს გამოთავისუფლებული ენერგიის სხივებს, რომლებსაც უნდა მოვერიდოთ. „ბოსებთან“ ბრძოლები თავისთავად განსაკუთრებულ გონების დაძაბვას არ მოითხოვს, მაგრამ ამ ბრძოლებში, როგორც წესი, უამრავი მინიონი მონაწილეობს, რაც მათ ერთიორად გამომწვევს ხდის.

პერსონაჟის განვითარება და ახალი უნარების გახსნა, როგორც ასეთი, არ ხდება. თუმცა, თამაშის კვალდაკვალ, უფრო და უფრო მძლავრი ცეცხლსასროლი იარაღის გარდა, ლარა (და შესაბამისად ტოტეკიც, თუ ორნი თამაშობენ) პოულობს უამრავ არტეფაქტსა და რელიკვიას, რომელთა ეკიპირების მეშვეობით ძლიერდება სხვადასხვა ფიზიკური თუ საბრძოლო მონაცემები. გარდა ამისა, მოიპოვება ჰიტპოინტებისა და ამუნიციის მაქსიმალური ლიმიტის პერმანენტულად გამზრდელი ბონუსებიც. ამრიგად, თამაშის ბოლოსკენ პერსონაჟი ბევრად უფრო ძლიერია, ვიდრე დასაწყისში იყო, მაგრამ ამოცანებიც უფრო რთულდება და მოწინააღმდეგეც უფრო სახიფათო ხდება, ასე რომ ბალანსი ამ მხრივაც დაცულია.


Replay Value

სათამაშო ბონუსები იშვიათად ყრია გზაზე და, ხშირ შემთხვევაში, მათ მოსაპოვებლად გვარიანი ოფლის დაღვრაა საჭირო. როგორც წესი, ყველა ბონუსის მოპოვება ერთ გავლაზე ფიზიკურად შეუძლებელია, რადგან მათ გასახსნელად ხშირად ურთიერთგამომრიცხავი პირობების შესრულებაა საჭირო. მაგალითად, ყოველ დონეში არის Time Challenge, რომლის შესასრულებლად საჭიროა გასასვლელის პოვნა ან რამე სხვა ამოცანის შესრულება გარკვეულ დროში, რაც, ბუნებრივია, ყოველი წამის გათვლას მოითხოვს. ასევე არის Score Challenge, რომელიც მოთამაშისგან მოითხოვს ლოკაციაში მიმოფანტული ძვირფასი თვლების საჭირო რაოდენობით შეგროვებას, რასაც არა მხოლოდ ყოველი კუთხე-კუნჭულის მონახულება სჭირდება, არამედ ხშირ შემთხვევაში თითქმის ყველა მონსტრის განადგურებაც, ეს კი თავისთავად გამორიცხავს დროის ლიმიტში ჩატევას. გარდა ამისა, არის უამრავი სხვა გამოწვევები, რომელთა შესრულება შესაძლოა მოთამაშემ სამომავლოდ გადადოს მათი სირთულის გამო. კოოპერატიული რეჟიმის არსებობაც უკვე თავისთავად იწვევს ხელმეორედ გავლის სურვილს – ახლა უკვე მეგობართან ერთად. ამრიგად, გადათამაშების უამრავი მიზეზი არსებობს, რაც უდავოდ დიდი პლიუსია მსგავსი ტიპის თამაშისათვის – მითუმეტეს, როდესაც ის ხანმოკლეა. თუმცა, მთავარია, მიზეზის გარდა მოთამაშეს სურვილიც ჰქონდეს, Guardian of Light კი, სახალისო, აზარტული გეიმფლეის წყალობით, ყველა პირობას უქმნის მას ამგვარი სურვილის გასაჩენად.

რასაკვირველია, არსებობს მინუსებიც, მაგრამ, საბედნიეროდ, მათი უმეტესობა გამოსწორებადია. PC ვერსიას აქვს გეიმპადთან დაკავშირებული პრობლემები, რასაც იმედია უახლოესი პატჩი გამოასწორებს. გარდა ამისა, ამ ეტაპზე ერთობლივი თამაში ონლაინში შესაძლებელია მხოლოდ X360 ვერსიაში – PC და PS3 ვერსიების მფლობელებს co-op რეჟიმით სარგებლობა მხოლოდ ერთ კომპიუტერზე ან კონსოლზე შეერთებული ორი კონტროლერის მეშვეობით შეუძლიათ. თუმცა, ონლაინში თამაშის მხარდაჭერა თავდაპირველად არც X360 ვერსიას ჰქონდა და ის დაახლოებით თვენახევრის შემდეგ გაჩნდა. მწარმოებლები გვაიმედებენ, რომ ონლაინ-კოოპერატივი ძალიან მალე გახდება ხელმისაწვდომი დანარჩენ პლატფორმებზეც.

თამაშის კიდევ ერთ მინუსად შეიძლება ჩაითვალოს ხანმოკლეობა, თუმცა ეს ძალიან საკამათოა. მართალია, 14 დონის გავლა დაახლოებით 8-10 საათში შეიძლება (უფრო მალეც, როდესაც უკვე იცი, რას აკეთებ), მაგრამ, თუ გავითვალისწინებთ, რომ ამდენივე დრო სჭირდება კოოპერატიული რეჟიმის გავლასაც და გავიხსენებთ ხელმეორედ გავლის უდიდესი მოტივაციის არსებობას, ასევე იმ უზარმაზარ დროს, რომელიც შესაძლოა მოხმარდეს ზოგიერთი ძალიან რთული გამოწვევის შესრულების მრავალრიცხოვან მცდელობებს, მთლიანი სათამაშო დრო შეიძლება დრამატულად გაიზარდოს. ასევე, არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ ლაპარაკია $14.99-იან ჩამოსატვირთ თამაშზე, რომელსაც შეუძლია უზრუნველყოს ბევრად უფრო ხანგრძლივი გეიმფლეი, ვიდრე ზოგიერთ სამჯერ უფრო ძვირ „ერთჯერად სიამოვნებას“.


იდეალური ფორმულა

Lara Croft and the Guardian of Light არავითარ შემთხვევაში არ უნდა დავაყენოთ Tomb Raider-ის სერიის სხვა თამაშების გვერდით – ის სულ სხვა წონით კატეგორიას განეკუთვნება. ამდენად, კიდევ უფრო დასაფასებელია ის ფაქტი, რომ თამაშმა, რომელსაც უბრალოდ ახალი ნიადაგის მოსინჯვა ევალებოდა, შეძლო ხარისხის ნიშნულის კიდევ უფრო მაღლა აწევა და ბევრ ასპექტში აშკარად დაჯაბნა თავისი სახელოვანი წინაპრები. მისი საყოველთაო აღიარება იმედს იძლევა, რომ ეს პატარა ექსპერიმენტი მართლა შესაძლოა გადაიზარდოს ცალკე სერიაში, რომელიც დამოუკიდებლად განვითარდება, ხოლო Tomb Raider-ის სერიის მომავალი „დიდი“ თამაშები გაითვალისწინებენ „პატარა დაიკოს“ მიღწევებს. თუ თავსატეხების, ექსპლორაციისა და ექშენის იდეალურ ბალანსს, რომელსაც დღეს Guardian of Light გვთავაზობს, დავუმატებთ ძლიერ სიუჟეტსა და საინტერესო პერსონაჟებს, მივიღებთ იდეალური Tomb Raider-ის ფორმულას, რომელსაც აგერ უკვე 14 წელია ვეძებთ...

© 7th Guest (მიმოხილვა დაწერილია გაზეთისთვის "ნავიგატორი")

Posted by: 7th Guest 17 Dec 2010, 17:03
ვერტიკალური სინქრონიზაცია და სამმაგი ბუფერირება

როდესაც ვიდეოსიგნალის მოწოდების სიხშირე არ ემთხვევა ეკრანის განახლების სიხშირეს, წარმოიქმნება ვიზუალური არტეფაქტი, რომელსაც „ეკრანის გახევას“ (screen tearing) უწოდებენ. ამ დროს ეკრანზე ერთდროულად ჩანს ორი ან მეტი კადრის ჰორიზონტალური ფრაგმენტები – წინა კადრი ჯერ ბოლომდე არ გამქრალა, ახალი კადრი (ან კადრები) კი მხოლოდ ნაწილობრივაა ჩატვირთული. როდესაც სტატიკურ გამოსახულებას ვაკვირდებით, ეს ეფექტი პრაქტიკულად შეუმჩნეველია თვალისათვის, მაგრამ საკმარისია კამერამ მოძრაობა დაიწყოს, რომ ეკრანის გახევა უკვე ვიზუალურად ფიქსირდება და ერთობ არასასიამოვნოდ გამოიყურება. ეს განსაკუთრებით მძაფრად აღიქმება ისეთ ვიდეოთამაშებში, სადაც კამერის სწრაფად მოძრაობაა საჭირო (შუთერები, ექშენი და სხვა დინამიური ტიპის თამაშები).

თანამედროვე გეიმერები ძირითადად თხევად-კრისტალურ მონიტორებს (LCD) იყენებენ. CRT მონიტორისგან განსხვავებით, LCD მონიტორის ეკრანი მუდმივად ანთებული პიქსელებისგან შედგება, მის მიერ მოწოდებული გამოსახულების ნაკადი მუდმივია, ამიტომ გამოსახულების მოწოდების სიხშირე, როგორც ასეთი, მას არა აქვს. მაგრამ ვიდეოკარტიდან მომავალი სიგნალი არაა მუდმივი და ის გარკვეული სიხშირით მიეწოდება მონიტორს. LCD-ს შემთხვევაში შერჩეული იქნა ნომინალური 60 ჰერცი, როგორც ოპტიმალური სიხშირე ადამიანის თვალისათვის.

პრობლემა იმაშია, რომ თანამედროვე თამაშების (განსაკუთრებით შუთერებისა და ექშენის) უმეტესობა გრაფიკულად დატვირთულია და სამომხმარებლო ბაზარზე გავრცელებული ვიდეოკარტების უმეტესობაზე ვერ იძლევა სტაბილურ 60 FPS-ს, რაც საჭიროა იმისათვის, რომ კადრი მუდმივ სინქრონიზაციაში იმყოფებოდეს მონიტორის 60 ჰერციან სიხშირესთან. ასეთ თამაშებში საშუალო კლასის ვიდეოკარტები საშუალოდ „ქაჩავენ“ მხოლოდ 30-40 კადრს წამში. თვალისათვის ეს ნორმალურია, მაგრამ როგორც კი კადრების სიხშირე 60 FPS-ზე დაბლა ჩამოდის, აქტიური სათამაშო მოქმედების დროს მოთამაშე განიცდის ეკრანის გახევის ზემოთნახსენებ ვიზუალურ ეფექტს.

სწორედ აქ მოთამაშის საშველად მოდის ფრიად სასარგებლო ოპცია, რომელსაც „ვერტიკალური სინქრონიზაცია“ (Vertical Synchronization, შემოკლებით V-Sync) ეწოდება. ვერტიკალური სინქრონიზაცია აიძულებს ვიდეოკარტას „დაელოდოს“ მონიტორს და არ მიაწოდოს მას ახალი კადრი, ვიდრე ძველი კადრი მთლიანად არაა ნაჩვენები ეკრანზე. როდესაც ეს ოპცია ჩართულია, ვიდეოკარტა მონიტორს მიაწვდის ბუფერში შენახულ მომდევნო კადრს მხოლოდ მაშინ, როდესაც წინა კადრი მთლიანადაა ჩატვირთული ეკრანზე. ეს მთლიანად სპობს ეკრანის გახევის ეფექტს და კამერის სწრაფი ტრიალისას კადრის მთლიანობა აღარ ირღვევა.

მაგრამ ვერტიკალურ სინქრონიზაციას თავისი მინუსები აქვს. ვინაიდან გრაფიკულ პროცესორს არ შეუძლია თანაბარი სისწრაფით დაამუშაოს ყველა კადრი, განსაკუთრებით ისეთი, რომელშიც გამოსახულება დატვირთულია შეიდერებითა და სპეციალური ეფექტებით, კადრების მოწოდება არასტაბილურად ხორციელდება. ამ შეფერხებებს ჩართული V-Sync-ის პირობებში ემატება ახალი კადრის ლოდინის პერიოდიც, რაც მთლიანობაში შესამჩნევად ამცირებს კადრების მოწოდების საშუალო სიხშირეს. ასე მაგალითად, თუ გრაფიკულ პროცესორს V-Sync-ის გარეშე თამაშში შეუძლია საშუალოდ 30-40 FPS-ის უზრუნველყოფა, ამ ოპციის ჩართვის შემდეგ კადრების სიხშირე შესაძლოა 20-30-ზე ჩამოვიდეს, ვიზუალური ეფექტებით განსაკუთრებით დატვირთულ მომენტებში კი უფრო დაბლაც, რაც უკვე სერიოზული პრობლემაა სწრაფი რეაქციის მომთხოვნ თამაშებში (მაგ. ონლაინ-შუთერებში).

მაშ რა ქნას გეიმერმა, რომელსაც სურს კადრების ოპტიმალური სიხშირე შეინარჩუნოს ჩართული V-Sync-ის პირობებში? არსებობს გამოსავალი, რომელსაც სამმაგი ბუფერირება (Triple Buffering) ეწოდება.

ბუნებრივია, ვიდრე სამმაგი ბუფერირების განმარტებას შევუდგებით, ჯერ უნდა გავარკვიოთ, რას ნიშნავს ორმაგი ბუფერი. ორმაგი ბუფერირების დროს კადრის „დასახატად“ საჭირო ყველა ოპერაციის შედეგი ინახება ვიდეომეხსიერების (video RAM) რომელიმე რეგიონში, რომელსაც ხშირად „უკანა ბუფერს“ (back buffer) უწოდებენ. როდესაც კადრი მთლიანად გამოსახულია და მზადაა მონიტორზე მისაწოდებლად, ის გადაიგზავნება ვიდეომეხსიერების სხვა რეგიონში, ანუ „წინა ბუფერში“ (front buffer), სადაც ის ელოდება თავის ჯერს, რომ მონიტორს სინქრონულად მიეწოდოს, ვიდრე უკანა ბუფერში მომდევნო კადრი მზადდება. ამრიგად, ვიდეოკარტა ერთდროულად მუშაობს არა ერთი, არამედ ორი კადრის დამუშავებაზე. შესაბამისად, ორმაგი ბუფერირების დროს საჭიროა მეტი ვიდეომეხსიერება, გრაფიკული პროცესორი კი დამატებით დატვირთვას განიცდის.

სამმაგი ბუფერირება ორმაგის მსგავსია, ოღონდ მნიშვნელოვნად ზრდის საერთო პროცესის სისწრაფეს. ორმაგი ბუფერირების დროს დასრულებული კადრი არ გადაიგზავნება წინა ბუფერში მანამდე, ვიდრე არ დაიწყება მომდევნო კადრზე მუშაობა, რაც იწვევს რამდენიმე მილიწამიან დაყოვნებას. სამმაგი ბუფერის დროს მუშაობს ორი უკანა ბუფერი ერთის ნაცვლად, ამიტომ ვიდეოკარტას შეუძლია დაიწყოს ახალ კადრზე მუშაობა და აღარ დაელოდოს, ვიდრე დასრულებული კადრი წინა ბუფერში გადაიგზავნება. ვინაიდან სამმაგი ბუფერირების პირობებში ორი მომდევნო კადრიდან ერთი ყოველთვის დასრულებულია, ვიდეოკარტას აღარ უწევს ლოდინი და პირდაპირ „იტაცებს“ მას ბუფერიდან, რაც მნიშვნელოვნად ამცირებს შეფერხებებს კადრების სინქრონიზირებული მიწოდებისას.

რა თქმა უნდა, სამმაგი ბუფერირება კიდევ უფრო მეტ ვიდეომეხსიერებას და პროცესორულ რესურსებს მოითხოვს. ამ ოპციის ჩართვა არაა სასურველი ვიდეოკარტაზე, რომლის ვიდეომეხსიერება 512 MB-ზე მცირე მოცულობისაა (ოპტიმალური მოცულობაა 1 GB).

სამმაგ ბუფერირებას ეფექტურად შეუძლია აღადგინოს V-Sync-ის ჩართვისას „შეჭმული“ ფრეიმრეიტი. ის არა მხოლოდ ზრდის კადრების რაოდენობას წამში, არამედ, რაც უფრო მნიშვნელოვანია, უზრუნველყოფს მათ თანაბარ და შეუფერხებელ მოწოდებას.

სამწუხაროდ, აქ არის ერთი „მაგრამ“. საქმე იმაშია, რომ სამმაგი ბუფერირების ოპცია ყველა თამაშს არა აქვს. რაოდენ გასაკვირიც არ უნდა იყოს, ასეთი ოპცია ზოგიერთ ულტრა-თანამედროვე „ბლოკბასტერშიც“ კი არ მოიპოვება. NVIDIA და ATI დრაივერების დონეზე იძლევიან სამმაგი ბუფერირების ფორსირების საშუალებას (ვიდეოკარტის საკონტროლო პანელის მეშვეობით), მაგრამ მხოლოდ OpenGL-ზე დაფუძნებული თამაშებისათვის. სამწუხაროდ, Microsoft-ის პოლიტიკა კრძალავს ამგვარ ფორსირებას Direct3D აპლიკაციებში, არადა თანამედროვე თამაშების დიდი უმრავლესობა სწორედ D3D-ს იყენებს.

საბედნიეროდ, აქაც არის გამოსავალი. ვიდეოკარტებში ჩახედული გეიმერები (განსაკუთრებით „ოვერკლოკერები“) კარგად იცნობენ უტილიტას სახელწოდებით RivaTuner, რომელიც ძირითადად NVIDIA-ს ვიდეოკარტების დეტალური ტიუნინგისთვისაა შექმნილი, თუმცა ნაწილობრივ მუშაობს ATI-ს კარტებთანაც. ამ პროგრამის ბოლო ვერსიებს მოყვება პატარა ინსტრუმენტი, რომელსაც D3DOverrider ეწოდება. ის ცალკე გამშვები ფაილის სახითაა წარმოდგენილი და მუშაობს RivaTuner-ისგან დამოუკიდებლად. D3DOverrider ვერტიკალური სინქრონიზაციისა და სამმაგი ბუფერირების ფორსირების საშუალებას იძლევა ნებისმიერ D3D აპლიკაციაში, დრაივერების გვერდის ავლით, ოღონდ ამისათვის ის მუდმივად უნდა იმყოფებოდეს system tray-ში.


© 7th Guest (სტატია დაწერილია გაზეთისათვის "ნავიგატორი")

Posted by: 7th Guest 29 Jul 2011, 10:44
Darksiders

გამომცემელი: THQ
მწარმოებელი: Vigil Games
წელი: 2010
ჟანრი: Action
პლატფორმები: PC, Xbox 360, PlayStation 3


კლონირებული კოქტეილი

Darksiders ნამდვილად არ განეკუთვნება ორიგინალური პროექტების რიცხვს. ენამახვილმა მიმომხილველებმა თამაში უკვე მონათლეს Xbox 360-ის God of War-ად, მაგრამ PlayStation-ის ცნობილი ექსკლუზივი ერთადერთი ბლოკბასტერი არაა, საიდანაც Darksiders თავის იდეებს „სესხულობს“ – თამაში წარმოადგენს თითქმის ყველა გახმაურებული ექშენ-ჰიტის შეზავების გზით მიღებულ კოქტეილს. ის იწყება, როგორც Prototype-ის, God of War-ისა და Devil May Cry-ს ნაზავი, სუფთა სლეშერული გეიმფლეით, ნელ-ნელა იხრება Prince of Persia-სათვის დამახასიათებელი აკრობატიკულ-თავსატეხური მექანიკისკენ, ბოლოს კი სახტად გვტოვებს Portal-იდან თითქმის ერთი-ერთში კოპირებული ტელეპორტების კონცეფციით.

მაგრამ, მოდით, ნუ ვიჩქარებთ ცხვირის აბზეკვას და დამწყები დეველოპერების დადანაშაულებას სიზარმაცეში, უსინდისო კლონირებასა და სხვა მომაკვდინებელ ცოდვებში – ამას ყოველთვის მოვასწრებთ. ჯერ ვნახოთ, რამდენად კარგადაა კოქტეილი შეზავებული და შესაძლებელია თუ არა მისგან სიამოვნების მიღება...


ომი, მშვიდობის ბოლო შანსი

დედამიწის მოსახლეობას, სრულიად მოულოდნელად, თავს კლასიკური, ბიბლიური აპოკალიფსი დაატყდა – დემონების ურდოებით, მახვილმომარჯვებული ანგელოზებით, ცეცხლის წვიმით, გნიასით, მტვრევა-ნგრევითა და, რაღა თქმა უნდა, აპოკალიფსის სახელგანთქმული მხედრებით. ოღონდ, რატომღაც, ოთხის ნაცვლად დედამიწას მეტეორიტის მსგავსად მხოლოდ ერთი მათგანი დაენარცხა – ომი (War).

ომი, ბუნებრივია, მთელი მონდომებით ერთვება ცხელ-ცხელ „ექშენში“ – რა დროს ფიქრია, როდესაც დემონებმა და ანგელოზებმა მრავალათასწლოვანი პაქტი დაარღვიეს და ერთმანეთს თავდავიწყებით ჩეხავენ. აპოკალიფსის მხედრებს ერთადერთი მოვალეობა აკისრიათ – დაიცვან ბალანსი სამოთხისა და ჯოჯოხეთის ძალებს შორის. პრაქტიკაში ეს ნიშნავს, რომ ომი არავის მხარეს არაა და სუფთა სინდისით შეუძლია ხოცოს როგორც ჯოჯოხეთის მაშხალები, ასევე ფრთიანი ანგელოზები.

სწორედ ამ სახალისო საქმიანობითაა ჩვენი გმირი დაკავებული, როდესაც, ბოლოს და ბოლოს, მის გონებამდე დავა ერთი ძალიან მნიშვნელოვანი ფაქტი: ის მარტოა. რა ხდება? სად არიან მისი ძმები – შუღლი (Strife), ბრაზი (Fury) და სიკვდილი (Death)? დაბოლოს, რატომ არაა მეშვიდე ბეჭედი გატეხილი? (ტექნიკურად, ამის გარეშე აპოკალიფსი არ უნდა დაწყებულიყო.)

ვიდრე ომი პასუხებს მიიღებს ამ უდავოდ საინტერესო კითხვებზე, მიწას ამოანგრევს უზარმაზარი დემონი, სახელად სტრაგა (Straga), და კლავს აბადონს (Abbadon), ერთადერთ ანგელოზს, რომელიც, როგორც სჩანს, საქმის კურსში იყო და შეეძლო ომის კითხვებზე პასუხის გაცემა. განრისხებული ომი, ბუნებრივია, სტრაგაზე შეეცდება გულის ჯავრის ამოყრას, თანაც საკმაოდ წარმატებულადაც, მაგრამ უეცრად მას ძალა გამოეცლება. ბოლო მომენტში დემონის კლანჭებიდან ომს გამოიხსნიან... მისი ბოსები – „დანახშირებული საბჭო“ (The Charred Council), უძველესი არსებები, რომლებიც ბალანსის შენარჩუნებაზე ზრუნავენ. აპოკალიფსის ოთხივე მხედარი, რომლებიც ერთგვარი ზეციური პოლიციელების როლს ასრულებენ, ამ საბჭოს პირდაპირ დაქვემდებარებაში იმყოფება.

საბჭო ომს, როგორც დაუდევარ მუშაკს, დაადანაშაულებს აპოკალიფსის ნაადრევად დაწყებაში და, ცხელ გულზე, სიკვდილს მიუსჯის (როგორც სჩანს, უბრალოდ სამსახურიდან დათხოვნა აქ ვარიანტი არაა). თუმცა, ომი შეძლებს მათ გადარწმუნებას: საბჭო არაფერს დაკარგავს, თუ მას შანსს მისცემს აღმოაჩინოს ნამდვილი დამნაშავეები და ბალანსი აღადგინოს. ოღონდ, ვინაიდან საბჭო ბოლომდე ვერ ენდობა ურჩ მხედარს, მას დამკვირვებელს (The Watcher) მიუჩენენ, რომელიც ომის სხეულში დაიბუდებს, როგორც ჯინი ლამპარში. დამკვირვებელს ნებისმიერ დროს შეუძლია ჩარევა და ომის მოკვლაც კი, თუ ის „სწორი კურსიდან“ გადახვევას შეეცდება.


ანგელოზები და დემონები

დედამიწაზე დაბრუნებული ომი კიდევ ერთხელ რწმუნდება, რომ დრო შედარებითი გაგებაა – თამაშის... უკაცრავად... აპოკალიფსის დაწყებიდან მთელი 100 წელი გასულა. სიტუაცია საკმაოდ პესიმისტურად გამოიყურება: ჯოჯოხეთის ძალებმა გაიმარჯვეს, დედამიწა, ცივილიზაციასთან ერთად, პირწმინდად განადგურებულია, კაცობრიობა ამოწყვეტილია, მისი ნარჩენები კი დემონური ენერგიით ამოძრავებულ ზომბებადაა ქცეული (ნუ იჩქარებთ Resident Evil-თან პარალელების გავლებას – ზომბები Darksiders-ში მხოლოდ „წასახემსებლად“ თუ გამოდგებიან, ნამდვილ მონსტრებამდე ისინი ვერ ქაჩავენ). ანგელოზთა არმიისგან (The Hellguard) მხოლოდ მცირე ნაწილი გადარჩა, ურიელის ხელმძღვანელობით, რომელიც აწ-განსვენებული აბადონის მარჯვენა ხელი იყო. მითოლოგიური ურიელისგან განსხვავებით, თამაშში ამ ანგელოზს ქალის სქესი აქვს (ყოველ შემთხვევაში, გარეგნობა მაინც). უფრო მეტიც, ფაქტიურად, იგი თამაშის ერთადერთ მდედრობით პერსონაჟს წარმოადგენს. თუმცა, რომანტიკის მოყვარულებს იმედები უნდა გავუცრუოთ – ომს სასიყვარულო თავგადასავლები არ აინტერესებს.

ჯოჯოხეთის ძალებს მეთაურობს გამანადგურებლის (The Destroyer) სახელით ცნობილი ძლევამოსილი დემონი, რომელიც შავ კოშკად (The Black Tower) წოდებულ აუღებელ ციხესიმაგრეში ბინადრობს. ჩვეულებრივ სიტუაციაში მის დასამარცხებლად ანგელოზთა მთელი არმიაც კი არ იქნებოდა საკმარისი, მაგრამ ნაადრევმა აპოკალიფსმა დემონებს შორისაც გამოიწვია განხეთქილება – ზოგი მათგანი განუდგა თავის მბრძანებელს და ომს შანსი აქვს, მათ შორის მოკავშირეები იპოვნოს. ერთ-ერთი ასეთი დემონი, ვალგრიმი (Vulgrim), რომელიც, შეთავსებით, საველე მაღაზიის როლსაც ასრულებს (და მოგვიანებით ლოკაციებს შორის სწრაფად გადაადგილების საშუალებასაც მოგვცემს), ომს ურჩევს მოძებნოს სამაელი (Samael), დემონური ელიტის ერთ-ერთი ყველაზე გავლენიანი წევრი, რომელიც ახლა განდევნილია. თუ ვინმემ იცის, როგორ შეიძლება გამანადგურებლის დამარცხება, ეს სწორედ სამაელია...


ომის ხელოვნება

ასწლოვანმა „სასამართლო პროცესმა“ ომი შესამჩნევად დაასუსტა. მან უნდა გაიხსენოს დავიწყებული უნარები (მათ შორის ქაოსის ფორმის მიღება), გახსნას ახალი შესაძლებლობები (მაგალითად, ჰაერში ლივლივი) და დაიბრუნოს თავისი ცხენი. ეს ყველაფერი მოხერხებულადაა ჩაწნული როლურ მექანიკაში, რომელიც ასე მოდურია თანამედროვე სლეშერებში. პერსონაჟის განვითარების პარალელურად რთულდება დასახული ამოცანები, რაც ძირითადად თამაშის თავსატეხური ნაწილის თანდათანობით წინა პლანზე წამოწევაში გამოიხატება. თამაშის კვალდაკვალ პაზლინგი უფრო და უფრო ინტენსიური ხდება და კულმინაციას აღწევს Voidwalker-ის მოპოვების შემდეგ, რომელიც „portal gun“-ის ანალოგიურად წითელ (შემავალ) და ცისფერ (გამომავალ) ტელეპორტებს ისვრის.

თამაშის კვალდაკვალ მოპოვებული უნარების უმეტესობა გამოიყენება როგორც თავსატეხების ამოსახსნელად და ლოკაციებში წინ წასაწევად, ასევე ბრძოლაშიც. მაგალითად, კაუჭიანი ჯაჭვით შესაძლებელია არა მხოლოდ დაბრკოლებების გადალახვა, არამედ მსუბუქი მოწინააღმდეგეების მოზიდვაც (მძიმე მოწინააღმდეგეების შემთხვევაში კი, პირიქით, ჯაჭვი მათთან სწრაფად მიახლოების საშუალებას იძლევა).

ოპონენტების ასორტიმენტი არ გამოირჩევა განსაკუთრებული მრავალფეროვნებით, მაგრამ მათ ყოველ ტიპს თავისებური მიდგომა და ტაქტიკა ესაჭიროება, ზომა-წონიდან და „ჩვეულებებიდან“ გამომდინარე. როდესაც მტერი საკმარისად „დამუშავებულია“, მის თავზე გამოჩნდება სპეციალური ინდიკატორი, რომელიც მიანიშნებს, რომ ომს შეუძლია შეასრულოს გამანადგურებელი საბოლოო დარტყმა. ეს დარტყმები, რომლებიც განსხვავდება მოწინააღმდეგის ტიპის მიხედვით, ერთობ ეფექტურად გამოიყურება და იშვიათი სისასტიკითა და „გამომგონებლობით“ არის რეალიზებული – განსაკუთრებით, ბოსების შემთხვევებში.

ამ უკანასკნელებს რაც შეეხება, Darksiders არ ღალატობს სლეშერების ტრადიციას და ცდილობს გაგვართოს რაც შეიძლება მეტი „boss encounter“-ით (თამაშში მათი რაოდენობა ორ ათეულს აღწევს). საბედნიეროდ, ბოსების რაოდენობა უარყოფითად არ მოქმედებს მათ ხარისხზე – boss-fight-ების უმეტესობა საკმარისად გამომწვევია და მოითხოვს როგორც სწრაფ რეაქციას, ასევე ტაქტიკურ მიდგომას, უნარების კომბინირებასა და გარემოს გამოყენებას.

საბრძოლო სისტემა გაკვალული გზით მიდის – მთავარი დატვირთვა მოდის ხმალზე და მასთან დაკავშირებულ კომბოებზე, თუმცა თამაშის პროცესში იხსნება სასროლი იარაღიც, რომელთა შორისაა სამკბილა ბუმერანგი და რევოლვერი. მეორადი იარაღებისგან, როგორც წესი, დიდი სარგებელი არაა ბრძოლისას (გამონაკლისს წარმოადგენს მასიური ხელთათმანი, რომლის „შემაზანზარებელი“ საჰაერო კომბოები ძალიან გამოსადეგია ერთდროულად რამდენიმე ოპონენტთან ბრძოლისას), მაგრამ ზოგი მათგანი უბრალოდ აუცილებელია გარკვეული ლოკაციების გასავლელად. მაგალითად, მხოლოდ ბუმერანგს შეუძლია ჩამქრალი ჩირაღდნების ანთება და ცეცხლის გადატანა „მძინარე“ ბომბების „გასაღვიძებლად“, ხოლო ყინულის მთებით ჩაკეტილი გასასვლელების განგრევა მხოლოდ ხელთათმანის მეშვეობით შეიძლება. ეგზოტიკის მოყვარულებს ვალგრიმისგან შეუძლიათ შეიძინონ ცელი, რომლისთვისაც მთელი რიგი დამატებითი კომბოების გახსნა შეიძლება, ხოლო თუ გსურთ თავი Heavy Weapons Guy-ის ტყავში იგრძნოთ Team Fortress 2-იდან, ზოგიერთ ლოკაციაში შეგიძლიათ მძიმედ შეიარაღებულ „ელიტურ“ ანგელოზებს აართვათ ერთგვარი „ზეციური ბლასტერი“, რომელიც ენერგიის გამანადგურებელ (და, რაც მთავარია, გაუთავებელ) სხივებს ისვრის. ცდუნება იმდენად დიდია, რომ მომენტალურად გვიჩნდება სურვილი, დავყაროთ მთელი არსენალი და სულ ამ ბლასტერით ვიაროთ. მაგრამ, დეველოპერები, რა თქმა უნდა, არ გვაძლევენ ბალანსის დარღვევის შანსს: ბლასტერი იმდენად მძიმეა, რომ ომს მასთან ერთად სირბილი არ შეუძლია (მხოლოდ კუს ნაბიჯით სიარული), ხტომა-ფრენაზე კი ლაპარაკიც ზედმეტია. არადა, ლოკაციებს შორის და ხშირად თავად ლოკაციების ერთი ნაწილიდან მეორეში გადასაადგილებლად სწორედ აკრობატიკა ან ჰაერში ლივლივია საჭირო. შესაბამისად, თუ გზის გაგრძელება გვსურს, საოცნებო ბლასტერთან გამომშვიდობება მოგვიწევს.

თუმცა, დესტრუქციის ჟინი სხვაგვარადაც შეგვიძლია დავიკმაყოფილოთ. Prototype-თან მსგავსება „გლაიდინგით“ არ მთავრდება: ომს შეუძლია აიღოს და გატყორცნოს თითქმის ნებისმიერი ობიექტი, რომელიც მიდუღებული არაა – სკამებიდან დაწყებული, მიკროავტობუსებით დამთავრებული (ერთ-ერთი „achievement“ თამაშის დასაწყისში ვერტმფრენის მანქანით ჩამოგდებას მოითხოვს). ძალიან სახალისო სანახავია, როდესაც ომი რომელიმე დემონს თავზე სავარძელს გადაამტვრევს. რასაკვირველია, ობიექტების ტყორცნა საბრძოლო ეფექტურობის მხრივ ვერ შეედრება კარგად განვითარებულ კომბოებსა და უნარებს, მაგრამ ზოგჯერ ის უბრალოდ აუცილებელია (მაგალითად, პირველ ბოსთან ბრძოლისას).

ომს აქვს ოთხი სპეციალური საბრძოლო უნარი, რომელთაგან ერთი თავიდანვე გახსნილია (მიწიდან ამოზრდილი ხმლების წრე, რომელიც გარშემორტყმულ მტრებს განგმირავს), სამი კი ვალგრიმისგან შეგვიძლია შევიძინოთ. თამაშის გარკვეულ ეტაპზე ჩვენი გმირი იბრუნებს თავის ცხენს, სახელად Ruin, რომელიც არა მხოლოდ სატრანსპორტო საშუალებას წარმოადგენს, არამედ დამატებით საბრძოლო უპირატესობასაც იძლევა. ცხენის ჭენება უდავოდ Darksiders-ის ერთ-ერთი ყველაზე ეფექტურად განხორციელებული და შთამბეჭდავი ელემენტია (ჯერ მარტო Ruin-ის ფლოქვების მიერ დატოვებული ცეცხლოვანი კვალი რად ღირს), მაგრამ, სამწუხაროდ, ომს თავისი ბედაურის გამოძახება მხოლოდ გარკვეულ ლოკაციებში შეუძლია (ძირითადად, ქვიშიან უდაბნოებში), რომლებიც საკმაოდ ცოტაა.

ხელჩართული ბრძოლისას გროვდება „რისხვა“ (Wrath), რომელიც საჭიროა უნარების ჩასართავად. იმავდრულად, ივსება „Chaos meter“, რომელიც, სრულად შევსების შემდეგ, ომს ქაოსის ფორმის მიღების საშუალებას აძლევს. ამ მდგომარეობაში ჩვენი გმირი უვნებელია – ის გარდაიქმნება უზარმაზარ, დემონის მსგავს ცეცხლოვან არსებად, რომელსაც გამანადგურებელი ზიანის მიყენება შეუძლია. მაგრამ ქაოსის ფორმა მხოლოდ რამდენიმე წამს გრძელდება, მის შევსებას კი საკმაოდ დიდი დრო სჭირდება, ამიტომ ბრძოლისას საჭიროა ამ უნარის გონივრულად გამოზოგვა.


აპოკალიპტური მარათონი

Darksiders-ის დიზაინერებმა დიდი ფანტაზია და მონდომება გამოიჩინეს ლოკაციებზე მუშაობისას. თამაშის სამყარო, რომელიც უზარმაზარი მეგაპოლისის პირქუში, მაგრამ თავისებური სილამაზის მქონე ნანგრევებისგან შედგება, დაყოფილია ერთმანეთთან დაკავშირებულ ზონებად, რომელთა უმეტესობა რამდენიმე სართულისგან შედგება. მათ შორის გადაადგილება შეიძლება როგორც ფეხით (ან, ზოგ შემთხვევაში, ცხენით), ასევე „გველის ხვრელების“ (Serpent Holes) მეშვეობით, რომლებიც ლოკაციებში სწრაფად გადასვლის საშუალებას იძლევა. სახელწოდება, ამ შემთხვევაში, პირდაპირ არ უნდა გავიგოთ – ომს არ უხდება ხვრელებში ძრომიალი (მისი აღნაგობის გათვალისწინებით, ეს პრობლემატიურიც იქნებოდა, დამამცირებელზე რომ არაფერი ვთქვათ), ის უბრალოდ სარგებლობს ვალგრიმის მიერ შემოთავაზებული „სერვისით“ – ერთი ლოკაციიდან მეორეში მიმავალი „მოკლე გზებით“, რომლებიც პარალელური განზომილების გავლით გადის. თუმცა, რაოდენ მოკლეც არ უნდა იყოს, გზა მაინც გზაა: დიზაინერებმა არ მოგვცეს პირდაპირ ტელეპორტირების საშუალება, ომს მაინც უწევს მცირე ძუნძული ჰაერში მაგიურად წარმოქმნილ ბილიკებზე, მაგრამ ლოკაციებს შორის მარათონულ გადარბენებს ეს მაინც ჯობია. თუმცა, ვინაიდან ვალგრიმს თავისი „ფილიალები“ ყველა ლოკაციაში არა აქვს გახსნილი, ქვეითი მარშები ზოგჯერ უბრალოდ გარდაუვალია. თუ გავითვალისწინებთ თამაშის ხანგრძლივობასა და სამყაროს ფართობს, სირბილი აქ შეიძლება ცხოვრების წესად იქცეს.

აქვე უნდა ითქვას, რომ ზოგი ლოკაცია საკმაოდ ვრცელი და ჩახლართულია, ხშირ შემთხვევაში კი უკან გამოსაღწევად (და „სამოგზაურო ხვრელებამდე“ მისაღწევად) მთელი გზის ხელახლა გავლაა საჭირო. ამიტომ, მოთამაშეებს მოთმინების უნარი და კარგი ნერვები მართებთ – ჩვენი გმირი არ გამოირჩევა სპრინტერული მონაცემებით, ცხენი კი, როგორც უკვე აღინიშნა, მხოლოდ რჩეულ ლოკაციებშია ხელმისაწვდომი.

სამყარო ერთობ მრავალფეროვანია. სწორხაზოვან, შედარებით მარტივ ლოკაციებს ენაცვლება არასწორხაზოვანი, მრავალიარუსიანი სისტემები – როგორც ბუნებრივი, ასევე ხელოვნური. ასეთი ადგილების გავლას კიდევ უფრო ართულებს ეპიკური, გარემოსთან „ჩაწნული“ თავსატეხები, რომელთა ამოხსნა აუცილებელია დაბრკოლებების გადასალახავად. საბედნიეროდ, მოთამაშეს მოწყენის საშუალებას არ აძლევს არა მხოლოდ შიგადაშიგ ჩასაფრებულ მტრებთან შეჯახება, არამედ უხვად მიმოფანტული ბონუსებიც, რომელთა უმეტესობა არც თუ ისე იოლი მოსაპოვებელია და საკმაო გამჭრიახობას მოითხოვს, ისევე როგორც დამატებით „ფეხის სამუშაოსა“ და „ბექტრეკინგს“ – ზოგიერთი ბონუსის მოპოვება შეუძლებელია ლოკაციაში პირველი სტუმრობისას, რადგან საჭიროებს უნარს ან იარაღს, რომელიც ომს ჯერ არ გააჩნია, რაც ხელმეორე ვიზიტს უზუნველყოფს იმ შემთხვევაში, თუ მოთამაშე კოლექციონერის ჟინითაა შეპყრობილი (როგორც წესი, ეს ასეც არის ხოლმე).

ბონუსები რამდენიმე ტიპისაა – მაქსიმალური სიცოცხლის მოსამატებელი, მაქსიმალური „რისხვის“ მოსამატებელი, სპეციალური არტეფაქტები (რომლებსაც ვალგრიმი იბარებს ადგილობრივი ვალუტის, სულების სანაცვლოდ) და „ქვესკნელის აბჯრის“ (Abyssal Armor) ფრაგმენტები. მაგრამ ყველაზე სასარგებლო მაინც იარაღის გასაუმჯობესებელი ბონუსებია, რომლებსაც უამრავი სასარგებლო „გვერდითი ეფექტი“ მოყვება – ქაოსის ფორმის უფრო სწრაფი რეგენერაციით დაწყებული, რუკაზე ყველა სკივრის ჩვენებით დამთავრებული.

შემგროვებლური საქმიანობა ამით არ მთავრდება – ფინალური ბოსის მოსაკლავად აუცილებელია „არმაგედონის მახვილი“ (Armageddon Blade), რომელიც, როგორც უკვე მიხვდებოდით, ნამტვრევების სახითაა მიმოფანტული მთელ სათამაშო სამყაროში. ამ ფრაგმენტების მდებარეობა ცნობილი ხდება თამაშის დასასრულისკენ და მათ მოსაპოვებლად, ისევ და ისევ, მრავალგზის მოვლილ ლოკაციებში დაბრუნებაა საჭირო.


მოკლე გზა წარმატებისკენ

ზოგიერთი კრიტიკოსი თამაშს ფრანკენშტეინის მონსტრს უწოდებს, რაც ნაწილობრივ განპირობებულია ნასესხები ელემენტების არნახული სიუხვით. მაგრამ დეველოპერების სასარგებლოდ უნდა ითქვას, რომ ყველა ეს ელემენტი მყარადაა შეკრული, ყოველგვარი „თეთრი ძაფების“ გარეშე. თამაშის მექანიკა, მთელი ამ ხელგაშლილი მრავალფეროვნების მიუხედავად, არ კარგავს მთლიანობას და ინარჩუნებს როგორც ტემპს, ასევე ფოკუსს თამაშის ყველა ეტაპზე, რითაც ბევრი „ორიგინალური“ პროექტი ვერ დაიკვეხნის. დიალოგების ნაკლებობას აბალანსებს შესანიშნავი გახმოვანება და ატმოსფერული მუსიკა. სიუჟეტი არ ბრწყინავს დრამატურგიული მიღწევებით, მაგრამ ჟანრის მოთხოვნებს პასუხობს და არ უჭირს მოთამაშის ინტერესის შენარჩუნება. თამაში მოწოდების დონეზეა ღირებულების კუთხითაც: მიუხედავად იმისა, რომ საცალო ფასის მხრივ Darksiders არ განეკუთვნება ინდუსტრიის ძვირადღირებულ „ელიტას“, ის გვთავაზობს დამაკმაყოფილებლად ხანგრძლივ და ინტენსიურ სათამაშო პროცესს, რომელიც ყოველ დახარჯულ ცენტს ულაპარაკოდ გვინაზღაურებს.

God of War-ის ექსკლუზიურობამ, Devil May Cry-ის სერიაში წარმოქმნილმა ხანგრძლივმა პაუზამ, Prince of Persia-ს გაუთავებელმა, საკამათო წარმატების ექსპერიმენტებმა და სლეშერული action/adventure-ის ჟანრის ზოგადმა „მიძინებამ“ შექმნა ხელსაყრელი მომენტი, რომლითაც კარგად ისარგებლეს Darksiders-ის ავტორებმა. მათი თამაში არც ორიგინალურია, არც მოწინავე გრაფიკის მქონე და არც „ელიტარული“, მაგრამ ზუსტად ურტყამს მიზანში და შესანიშნავად ასრულებს დაკისრებულ ამოცანას – გაართოს მოთამაშე, ყოველგვარი „უკანა აზრებისა“ და კომპლექსების გარეშე. ახალბედა დეველოპერებმა, მათივე თამაშის ენა რომ ვიხმაროთ, წარმატებისკენ მიმავალ „გველის ხვრელს“ მიაგნეს. მოწინავე სტუდიები ისეთი მონდომებით ცდილობენ ორიგინალური თამაშების შექმნას, კონკურენტების უკან ჩამოტოვებას და ტექნიკური მიღწევებით მომხმარებლის ყბის ჩამოგდებას, რომ ხშირად ავიწყდებათ ნებისმიერი თამაშის უპირველესი მიზანი – გართობა. ვარსკვლავების გამოდევნებას, ახლის ძიებასა და სრულყოფილებისკენ სწრაფვას სათამაშო ინდუსტრიაში ხშირად უკუშედეგი მოაქვს. არადა, ჟანრის „შესანჯღრევად“ სულაც არაა აუცილებელი ველოსიპედის გამოგონება – ზოგჯერ რეცეპტების წიგნში ჩახედვაც საკმარისია. Vigil Games-ის სადებიუტო პროექტი ამის შესანიშნავ მაგალითს წარმოადგენს.

© 7th Guest (მიმოხილვა დაწერილია გაზეთისთვის "ნავიგატორი")

Posted by: 7th Guest 8 Aug 2011, 11:19
Hydrophobia: Prophecy

გამომცემელი: Dark Energy Digital
მწარმოებელი: Dark Energy Digital
წელი: 2011
ჟანრი: Action
პლატფორმა: PC


გაუმჯობესებული და განახლებული

Hydrophobia-ს რთული ისტორია აქვს. თამაშის პირველი ვერსია, რომელიც 2010 წლის 29 სექტემბერს გამოვიდა Xbox Live Arcade-ზე, მომენტალურად კრიტიკის ქარცეცხლში მოყვა. კრიტიკოსები აქებდნენ ნოვატორულ ძრავს, მაგრამ აძაგებდნენ დაუმუშავებელ და მეტისმეტად ხანმოკლე სათამაშო პროცესს. თამაშის ავტორებმა, ყველას გასაოცრად, კრიტიკა გულთან მიიტანეს და 2010 წლის 21 დეკემბერს, თამაშის რელიზიდან სამიოდე თვის შემდეგ, გამოუშვეს Hydrophobia Pure – სულ რაღაც 4 მეგაბაიტიანი აპდეიტი, რომელმაც თამაში თითქმის მთლიანად გარდასახა. დეველოპერებმა დახვეწეს გრაფიკა და ფიზიკა, გადაალაგეს მართვის ღილაკები, ძირფესვიანად გადაახალისეს კამერისა და რუკის სისტემა, გააუმჯობესეს სათამაშო მექანიკა, ამოიღეს ზოგიერთი გამაღიზიანებელი დიალოგი და შეამოკლეს ზედმეტად გრძელი დადგმული სცენები. ამ პატჩმა ნამდვილი რეკორდი დაამყარა განახლებების მასშტაბურობისა და ყოვლისმომცველობის მხრივ, რაც დაუფასებელი არ დარჩენილა კრიტიკოსებისა და გეიმერების მხრიდან – საყოველთაო დამოკიდებულება თამაშის მიმართ საგრძნობლად გადაიხარა დადებით მხარეს.

მაგრამ, ეს კიდევ ყველაფერი არაა. 2011 წლის 9 მაისს Steam-ზე გამოვიდა დიდხანს ნალოდინევი PC-ვერსია, რომელსაც ავტორებმა Hydrophobia: Prophecy დაარქვეს. ფაქტიურად, ეს არის Hydrophobia 1.5. მასში დამატებულია ახალი დონეები, ძველები კი ხელახლაა დამუშავებული. საბოლოო ჯამში, განახლებულია თამაშის დაახლოებით 70%.


ჰიდრო-ძრავი

გარდასახვა თავის დროზე თამაშის ავტორებმაც განიცადეს. Blade Interactive, 1998 წელს დაარსებული ბრიტანული კომპანია, საბილიარდე თამაშების წარმოებით იყო დაკავებული. 2007 წელს მის ბაზაზე შეიქმნა სტუდია Dark Energy Digital (თუმცა Blade Interactive-მაც განაგრძო არსებობა, როგორც დამოუკიდებელმა პაბლიშერმა), რომელიც მთლიანად გადაერთო ახალი, რევოლუციური ძრავის შემუშავებაზე, სახელწოდებით HydroEngine. ბილიარდის ეპოქა წარსულს ჩაბარდა – შემოქმედებითი კოლექტივი წყლის სტიქიაში გადაეშვა, ამ ფრაზის სრული გაგებით. HydroEngine-ის მთავარი „კოზირი“, როგორც სახელწოდებიდან მიხვდებოდით, წყლის რეალისტური ეფექტებია. სამწლიანმა მუშაობამ შედეგი გამოიღო: დაიბადა უნიკალური ძრავი, რომელიც სათამაშო ინდუსტრიის ისტორიაში პირველად იძლევა გამდინარე წყლისა და სხვა სითხეების მოდელირების საშუალებას. თანაც, ეს მოდელირება სრულიად დინამიურია, რაც იმას ნიშნავს, რომ ეფექტი არ მეორდება, ყოველთვის განსხვავებულია და იქცევა ზუსტად ისე, როგორც ნამდვილი სითხე. გარდა ამისა, ძრავი თავსებადია მყარი სხეულების ფიზიკის ძრავებთან (მაგალითად, Havok), რაც სხვადასხვა ობიექტების ინტერაქციის საშუალებას იძლევა წყლის ნაკადებთან. შედეგად, არა მხოლოდ წყალი მოძრაობს რეალისტურად, არამედ მასში მოხვედრილი საგნებიც.


წყლისა და ცეცხლის კავშირი

რეალობაში ეს მართლაც შთამბეჭდავად გამოიყურება. თამაშის კამერული, დახურული სივრცეებითა და ვიწრო დერეფნებით შემოფარგლული სამყარო (მოქმედება გიგანტურ ხომალდზე ხდება) მომენტალურად ცოცხლდება და გარდაისახება, როგორც კი გამონგრეული კედლიდან ან გაღებული კარიდან წყალი შემოაღწევს. გაცოფებული ნაკადი აბურთავებს ყუთებსა და კასრებს, ძირს ანარცხებს ადამიანებს და ყველაფერს თან იყოლიებს. ზოგჯერ მას ჭერამდეც შეუძლია მიაღწიოს და მაშინ ერთადერთი გამოსავალი რჩება – წყალქვეშა ცურვა გადამრჩენელი საჰაერო ჯიბის მოსაძებნად.

მაგრამ წყალი მარტო არ „მუშაობს“. ინტერაქცია ხდება არა მხოლოდ მოტივტივე საგნებთან, არამედ ელექტრობასთანაც. წყალში მოხვედრილი გაშიშვლებული მავთულები და მათი გაუვნებელყოფა სათამაშო მექანიკის ერთ-ერთი შემადგენელი ნაწილია. გარდა ამისა, მოთამაშე ხშირად დაუპირისპირდება კიდევ ერთ სტიქიას – ცეცხლს, რომელიც ასევე მნიშნველოვან როლს ასრულებს სათამაშო პროცესში. მილებიდან გამომავალი ალმოდებული გაზის ნაკადი დეველოპერების ერთ-ერთი უსაყვარლესი წინაღობაა. მისი გადალახვა, როგორც წესი, ორი გზით შეიძლება – ვენტილის გადაკეტვა ან ოთახის დატბორვა.

თამაშის დროს ხშირად ნახავთ, როგორ ტივტივებს ცეცხლის ალი პირდაპირ წყალზე. წყლისა და ცეცხლის ამ პოეტურ კავშირს ერთობ მიწიერი ახსნა აქვს – წყლის ზედაპირზე დაღვრილი საწვავია აალებული – მაგრამ ეს ხელს არ გვიშლის დავტკბეთ ამ სანახაობის ფეერიული სილამაზით.


სამყაროს დედოფალი

გარეთ 21-ე საუკუნის შუა პერიოდი დგას. სამყარო ქაოსშია ჩაძირული. პლანეტის მოსახლეობა იმდენად გაიზარდა, რომ მას აღარც რესურსები ყოფნის, არც ადგილი ხმელეთზე. თამაშის მთელი მოქმედება მიმდინარეობს გიგანტური ზომების მქონე ხომალდზე, სახელწოდებით Queen of the World („სამყაროს დედოფალი“). ფაქტიურად, ეს არის გაშლილ ოკეანეში მოცურავე ქალაქი, რომელიც ხუთმა კორპორატიულმა მაგნატმა დააარსა. რასაკვირველია, ხომალდზე ცხოვრების უფლება მხოლოდ რჩეულ ელიტას აქვს და ხმელეთზე გამოკეტილი „ჩაგრული კლასებისთვის“ ის მიუწვდომელია.

თამაშის დასაწყისში „სამყაროს დედოფალს“ მალთუსიანელების სახელით ცნობილი ტერორისტები ესხმიან თავს. ეს არის ფანატიკოსთა ჯგუფი, რომელიც საზრდოობს თომას რობერტ მალთუსის (Thomas Robert Malthus), XIX საუკუნის დასაწყისში მოღვაწე ინგლისელი ეკონომისტისა და მოაზროვნის იდეებზე. მალთუსი თვლიდა, რომ მოსახლეობის ზრდა ადრე თუ მალე გადააჭარბებდა აგრარული წარმოების ტემპებს და გამოიწვევდა როგორც სურსათ-სანოვაგის, ასევე რესურსების კატასტროფულ დეფიციტს. მისი აზრით, ბუნებრივი კატაკლიზმები და მოსახლეობის რიცხვის შემამცირებელი სხვა მოვლენები უბრალოდ აუცილებელი იყო საყოველთაო გადარჩენისათვის. ნეო-მალთუსიანელებმა თავიანთი კერპის იდეები ერთობ რადიკალური მიმართულებით განავითარეს: ისინი გეგმავენ დედამიწის მოსახლეობის დიდი უმეტესობის ფიზიკურად განადგურებას, რათა დარჩენილ მცირე ნაწილს გადარჩენის შანსი მიეცეს. ხომალდის კედლები და სარეკლამო მონიტორები აჭრელებულია მათი სლოგანით: „Save the World - Kill Yourself“ („გადაარჩინე სამყარო – თავი მოიკალი“).

მაგრამ, თამაშის კვალდაკვალ ირკვევა, რომ მალთუსიანელები არ აპირებენ ხომალდის ჩაძირვას (რაც ბუნებრივი იქნებოდა, მათი ფილოსოფიიდან გამომდინარე). მათ ბევრად უფრო შორს მიმავალი და მზაკვრული გეგმები აქვთ...


კეიტ, თქვენ ცურავთ?

თამაშის მთავარი გმირია კეიტ უილსონი (Kate Wilson), ახალგაზრდა ქალი, რომელიც სისტემურ პროგრამისტად მუშაობს „სამყაროს დედოფლის“ უსაფრთხოების სამსახურში. გარემოებათა დამთხვევით, კეიტი ერთადერთი ადამიანია, რომელსაც შეუძლია ხომალდის გადარჩენა და მალთუსიანელთა გეგმების ჩაშლა. თუმცა, თამაშის დასაწყისში ის იმდენად შეშინებულია, რომ ერთადერთი სურვილი ამოძრავებს – გააღწიოს აქედან რაც შეიძლება შორს.

საბედნიეროდ, კეიტი რადიოკავშირს ინარჩუნებს თავის უშუალო ხელმძღვანელთან და მეგობართან, სკუტთან (Scoot), რომელიც მართავს მას, ეხმარება დაბრკოლებების გადალახვაში და ენამახვილი რეპლიკებით ამხნევებს. საინტერესოა, რომ თამაშის ორიგინალურ ვერსიაში სკუტის პერსონაჟი შოტლანდიელი იყო, მაგრამ მას ახმოვანებდა ინგლისელი მსახიობი, ყალბი შოტლანდიური აქცენტით, რომელიც იმდენად საშინელი იყო, რომ შოტლანდიელი (და არა მხოლოდ) გეიმერების მძაფრი პროტესტი გამოიწვია. Hydrophobia: Prophecy-ში სკუტს ამერიკელი მსახიობი ახმოვანებს, ყოველგვარი ხელოვნური აქცენტის გარეშე.

თამაშის განმავლობაში კეიტს არაერთხელ მოუწევს ცურვა და ყვინთვა. არადა, როგორც შესავალი რგოლი მიგვანიშნებს, მას წყალთან ცუდი მოგონებები აკავშირებს. თამაშის გმირი არა მხოლოდ მალთუსიანელებს უნდა გაუმკლავდეს, არამედ ბავშვობის დროინდელ წყლის შიშსაც, რომელიც კეიტს სისხლის გამყინავად ჩასჩურჩულებს ყურში ყოველთვის, როდესაც მას წყალქვეშ ჰაერი უთავდება. ეს ჩურჩული, მხედველობის დაბინდვასთან ერთად, მიგვანიშნებს, რომ დროა ზედაპირზე ამოვყვინთოთ.

ზედაპირი კი ყოველთვის არაა ხელმისაწვდომი. საჰაერო ჯიბის, შლიუზის ან ვენტილის ძებნისას მოთამაშეს არაერთხელ მოუწევს დახრჩობა და თამაშის შენახული ჩეკპოინტიდან ჩატვირთვა. თუმცა, თამაშის გმირის კვალდაკვალ, ნელ-ნელა დავძლევთ თავდაპირველ პანიკას და მალე თავს ისე ვიგრძნობთ, როგორც თევზი წყალში. თუმცა, წყალს საბოლოოდ მხოლოდ თამაშის გვიანდელ ეტაპებზე დავუმეგობრდებით, როდესაც მისი მართვის უნარი მოგვეცემა.


გარემო ჩვენს სამსახურში

მაგრამ „პოსეიდონის ქალიშვილად“ გადაქცევამდე დიდი დროა, მალთუსიანელები კი არ იცდიან, ამიტომ მათთან გამკლავება თავდაპირველად უფრო ტრივიალური საშუალებებით მოგვიწევს, როგორიცაა სასროლი იარაღი სხვადასხვა ტიპის ვაზნებით. თუმცა, Hydrophobia განსხვავდება სტანდარტული შუთერებისგან. მიუხედავად იმისა, რომ ფაქტიურად ნებისმიერი მოწინააღმდეგის მოკვლა შეიძლება რემბოს სტილში, თამაში ყველანაირად ცდილობს წაგვახალისოს გარემოს გამოყენებაზე და გვთავაზობს მტრის ლიკვიდაციის ბევრად უფრო საინტერესო ალტერნატიულ მეთოდებს, მათ სიახლოვეს მყოფი სხვადასხვა ობიექტების მონაწილეობით. ყოველი აფეთქებული კასრი ან დანახშირებული ელექტროდაფა ქულებით ჯილდოვდება, მაგრამ „შრომა“ განსაკუთრებით გვიფასდება მაშინ, როდესაც გარემოზე ზემოქმედებით ვიწვევთ ჯაჭვურ რეაქციებს, რომლებიც მოწინააღმდეგის განადგურებით მთავრდება. მტერი შეგვიძლია გავაყრუოთ, ავაფეთქოთ, დენის ქვეშ მოვაქციოთ, ცეცხლში დავწვათ ან წყალში დავახრჩოთ. თუ ამ ყველაფერს ერთად გავაკეთებთ, შეიძლება მედალსაც გამოვკრათ ხელი (ხუმრობის გარეშე).

მედლები თამაშში უამრავია, მათი მოპოვების პირობები კი ძალიან განსხვავდება სირთულის დონით – ნაწილს გარანტირებულად მივიღებთ უბრალოდ თამაშში წინსვლით, ნაწილის მოსაპოვებლად კი გვარიანი ოფლისღვრა დაგვჭირდება.

გარდა ამისა, ხომალდზე მრავლადაა მიმოფანტული სიუჟეტთან პირდაპირ ან ირიბად დაკავშირებული დოკუმენტები და ობიექტები. თუმცა, ისინი არ შეიცავენ თხრობისათვის მნიშვნელოვან ელემენტებს და მათი შეგროვება მხოლოდ მედლებისა და achievement-ების მოსაპოვებლადაა საჭირო. დოკუმენტების ნაწილი (კერძოდ, თომას მალთუსის პორტრეტები, რომლებიც ციტატებს შეიცავენ მისი ნაშრომებიდან) კედლებზე უხილავი საღებავითაა მიბეჭდილი და მათი დანახვა მხოლოდ სპეციალური სკანერის, MAVI-ს მეშვეობით შეიძლება.

მალთუსის ფარული ციტატების აღმოჩენის გარდა, MAVI-ს ბევრად უფრო სერიოზული როლი აკისრია სათამაშო მექანიკაში. კედლებზე, უხილავი გრაფიტის სახით, გამოსახულია მალთუსიანელთა შიფრებიც, რომლებიც აუცილებელია თამაშში წინსვლისათვის – კოდებით დაცული გასასვლელების დიდი ნაწილი ტერორისტებმა გადააპროგრამეს და მათი გაღება მხოლოდ ამ შიფრების მეშვეობითაა შესაძლებელი. MAVI ასევე გამოიყენება ზოგიერთი კარის დისტანციურად გახსნისათვის და სათვალთვალო კამერებში „შესაძვრომად“. გარდა ამისა, MAVI გვიჩვენებს საჭირო მიმართულებას და დანიშნულების ადგილამდე დარჩენილ მანძილს (თუმცა, ოპციებიდან შეგვიძლია ეს ფუნქცია MAVI-ს გარეშეც ჩავრთოთ).

სათამაშო მექანიკის კიდევ ერთი შემადგენელი ნაწილია აკრობატიკა. Hydrophobia შორსაა Tomb Raider-ისგან: მილებზე ცოცვა აქ პროზაულ აუცილებლობას უფრო წარმოადგენს, ვიდრე მთავარი გმირის მომრგვალებული ფორმებით ტკბობის კიდევ ერთ საშუალებას, ამიტომ თავბრუდამხვევ აკრობატულ ტრიუკებს თამაშში ვერ იხილავთ. თუმცა, აქვე უნდა ითქვას, რომ კედლებზე დიზაინერების მზუნველი ხელით მიმაგრებული მილებისა და შვერილების გარკვეული ნაწილი სწორედ აკრობატიკის ხათრით არსებობს და მათთვის ძნელია ლოგიკური გამართლების პოვნა რეალური სამყაროს კონტექსტში.

ვინაიდან მთავარი გმირი IT სპეციალისტია, ჰაკერული მინი-თამაშები გამოწერილი გვაქვს. საბედნიეროდ, ავტორებს ეყოთ ზომიერების გრძნობა – ისინი დასჯერდნენ ერთი ტიპის მინი-თამაშს, რომელშიც სიხშირის ტალღები უნდა დავამთხვიოთ ერთმანეთს ვიზუალურად, ტაიმერის თანხლებით. თუ მთელი თამაშის განმავლობაში არც-ერთხელ არ ჩავაგდებთ „ჰაკს“, ბოლოში, რა თქმა უნდა, მედალს მოგვცემენ.

Hydrophobia-ში პერსონაჟის განვითარების სისტემა არ არსებობს – შესაბამისად, ვერც მოპოვებულ ქულებს ან გახსნილ მედლებს გამოვიყენებთ პრაქტიკული სარგებლის მისაღებად. სამაგიეროდ, შევძლებთ გეიმერული ეგოს დაკმაყოფილებას, თანაც ფრიად სახალისო გზებით.


წყლის ძალა

თამაში სამი მოკლე, მაგრამ მოქმედებით დატვირთული აქტისგან შედგება და ერთ ამოსუნთქვაზე მთავრდება. ხანმოკლეობა ალბათ ერთადერთი მინუსია, რომელიც დეველოპერებმა ვერ გამოასწორეს (თუმცა მცდელობას აშკარად ჰქონდა ადგილი). თამაშის მიწურულს მოპოვებული სუპერ-შესაძლებლობა, ჰიდროკინეზი, მთელ ახალ პერსპექტივას გვიშლის წინ, მაგრამ ავტორები არ გვაძლევენ საკმარის დროს მის გამოსაყენებლად – ახალი უნარის წესიერად გააზრებასაც კი ვერ ვასწრებთ, როდესაც უკვე საბოლოო „boss-fight“-ზე გვიხმობენ, რომლის დროსაც ჩვენი წარმატება მთლიანად ამ შესაძლებლობის მარჯვედ გამოყენებაზეა დამოკიდებული.

ჰიდროკინეზი, Dark Energy Digital-ის შესრულებით, ცოცხალი ილუსტრაციაა გამოთქმისა „წყლის ძალა მოგცეს ღმერთმა“. კეიტს შეუძლია წყლის სვეტით აიტაცოს ნებისმიერი ობიექტი, ფეთქებადი კასრი იქნება ეს თუ უიღბლო მალთუსიანელი, და შორს გაისროლოს იგი. წყლის მართვა თავისთავად სახალისო პროცესია, თუმცა ავტორებმა სრულად ვერ შეძლეს მისი პოტენციალის გამოყენება (ან, უბრალოდ, სიკველისთვის მოიტოვეს). თამაშში სულ ერთადერთი პაზლია, რომელიც ჰიდროკინეზის გამოყენებას მოითხოვს, ისიც ერთობ პრიმიტიული სახით (საჭიროა ორად-ორი პლასტმასის ყუთის გადაადგილება ელექტრობით დამუხტულ წყალში ისე, რომ მოთამაშემ შეძლოს დაბრკოლების ხტომა-ხტომით გადალახვა). ბრძოლაში ამ უნარის სერიოზულად გამოყენების შესაძლებლობაც მხოლოდ თამაშის ბოლოს გვეძლევა (თუმცა, თამაშის დამთავრების შემდეგ იხსნება Challenge Room, სადაც პულსის დაკარგვამდე შეგვიძლია ვიხალისოთ ჰიდროკინეზით).

იმედია, თამაშის სიკველი უფრო სრულად გახსნის ჰიდროკინეზისა და ზოგადად „საწყლოსნო გეიმფლეის“ პოტენციალს, გააღრმავებს „თხელ“ სიუჟეტს და, ბოლოს და ბოლოს, გაგვაგებინებს, რა ბედი ეწია სკუტს. მთავარი კი ისაა, რომ ბრიტანელმა დეველოპერებმა უდავოდ მოახერხეს თავიანთი ნაშიერის გადარჩენა – Hydrophobia: Prophecy ხელოვნური სუნთქვის ტოლფასია, რომელმაც მართლაც რომ სულზე მიუსწრო საკუთარ ამბიციებში დახრჩობის პირას მყოფ პროექტს.

© 7th Guest (მიმოხილვა დაწერილია გაზეთისთვის "ნავიგატორი")

Posted by: 7th Guest 16 Oct 2011, 19:54
Anomaly: Warzone Earth

გამომცემელი: 11 bit studios
მწარმოებელი: 11 bit studios
წელი: 2011
ჟანრი: Real-Time Strategy
პლატფორმები: PC, Mac, iOS


თეთრი ადამიანის თამაში

დამოუკიდებელი დეველოპერების მიერ შექმნილი პროდუქციის მომრავლებამ თამაშების ბაზარზე, რასაც ბოლო წლებში ვაკვირდებით, ერთგვარი სტერეოტიპი ჩამოაყალიბა, რომლის მიხედვითაც ტიპიური „ინდი“ (indie) თამაში ხასიათდება პრიმიტიული (ხშირად მდარე ხარისხის) გრაფიკით, ეკონომიური გახმოვანებითა და დაბალბიუჯეტიანი წარმოების სხვა არასასიამოვნო ნიშნებით. საბედნიეროდ, „ინდი“ თამაშების ქაოტურ ნაკადში, რომელიც სულ უფრო და უფრო მძლავრად მოედინება ციფრული დისტრიბუციის არხებში, დროდადრო გამოერევა ნამდვილი მარგალიტები, რომლებიც ძირფესვიანად ამსხვრევენ ამ სტერეოტიპს. პოლონური 11 bit studios-ის სადებიუტო პროექტი სწორედ მათ რიცხვს განეკუთნება.

Anomaly: Warzone Earth-ის „ინდიელობას“ მხოლოდ თავმდაბალი ფასი თუ გათქვამს – სხვა მხრივ, ის არაფრით ჩამოუვარდება სტრატეგიული ჟანრის კომერციულ „ზვიგენებს“, ინტელექტის დონითა და შესრულების ხარისხით კი ბევრ მათგანს აღემატება კიდეც. მისი თამაშისას გვიჩნდება შეგრძნება, თითქოს იაფფასიანი ბილეთით პირველი კლასის სალონში მოვხვდით, სადაც, პირველად ცხოვრებაში, გვექცევიან როგორც „თეთრ ადამიანს“, თავს გვევლებიან, ყურადღებას არ გვაკლებენ და უმაღლესი ხარისხის მომსახურებით გვანებივრებენ. შეგვიძლია მშვიდად ვიყოთ – ეს შეცდომა არ არის, არავინ მოგვადგება ბილეთის შესამოწმებლად და არ გაგვისვრის უკან, ეკონომ-კლასში, რამეთუ Anomaly პირველი კლასის თამაშია ყველასათვის, ჯიბის სისქის მიუხედავად.

თამაშმა საყოველთაო აღიარება მოიპოვა როგორც კრიტიკოსებს, ასევე უბრალო მოთამაშეებს შორის. მან თანაბრად მოხიბლა „კაზუალებიც“ და „ჰარდკორული“ გეიმერებიც. გარდა ამისა, თამაშმა არნახულ წარმატებას მიაღწია iOS პლატფორმაზეც (დეველოპერებმა შექმნეს ორი ვერსია – ერთი iPhone-ისთვის და ერთიც iPad-ისთვის) – Metacritic-ის რეიტინგში Anomaly: Warzone Earth-ის iOS-ვერსიას 98 ქულა აქვს 100-იდან, რაც, სტატიის დაწერის მომენტში, ყველა დროის ყველაზე მაღალი რეიტინგია ამ პლატფორმაზე.


პოლონური ანომალია

რაშია ამ მართლაცდა ანომალიის მიზეზი? სად შეიძლება იმალებოდეს პოლონელების საიდუმლო? პირველ რიგში, უნდა ვიცოდეთ, რომ პროექტი სადებიუტოა მხოლოდ სტუდიისთვის და არა მისი ცალკეული თანამშრომლებისთვის. დეველოპერებმა, ვიდრე 11 bit studios-ის სახით მოიყრიდნენ თავს, საკმაოდ გრძელი გზა გამოიარეს. ისინი არ მონაწილეობდნენ ხმამაღალ პროექტებში და მათი ნამსახურეობის ნუსხა საშუალო გეიმერს არაფერს ეტყვის, მაგრამ მთავარია დაგროვილი გამოცდილება და კიდევ ერთი, არანაკლებ მნიშვნელოვანი ფაქტორი: დეველოპერები, მათივე თქმით, თავად არიან გეიმერები – მათთვის თამაშები სამუშაოც არის და ჰობიც.

ვიდრე თამაში არ დასრულდება და ტიტრებში პოლონურ გვარებს არ ვიხილავთ, არაფერი გათქვამს პროექტის „აღმოსავლეთ-ევროპულ“ წარმოშობას. პირველივე წამებში, დინამიკებიდან გადმოღვრილი სქელი ანგლო-საქსური აქცენტის სახით, გვეგებება Warzone Earth-ის უდავოდ ერთ-ერთი მთავარი ღირსება: უბადლო გახმოვანება. პოლონელებმა ჭკვიანური ტაქტიკა აირჩიეს – არაფერი უხდება სამხედრო თემატიკის თამაშს ისე, როგორც მადლიანი ბრიტანული ინგლისურით წამოსროლილი ბრძანება-მითითებები. გარდა ამისა, ვინაიდან თამაშის სიუჟეტი აგებულია სასტიკად გაცვეთილ კლიშეზე – უცხოპლანეტურ შემოსევაზე – მას ჰაერივით ესაჭიროებოდა რამე ორიგინალური, გამახალისელებელი ფაქტორი, რის როლსაც წარმატებით ასრულებს იუმორნარევი, სხარტი დიალოგები, რომლებიც თან ახლავს ბრიტანული ოცეულის გადაადგილებას მტრულ ტერიტორიაზე.


Tower Defense უკუღმა

2018 წელს დედამიწის რამდენიმე მსხვილ ქალაქში ჩამოცვენილი კომეტის ნამტვრევები სინამდვილეში აღმოჩნდა... აბა, გამოიცანით... დიახ, უცხოპლანეტური ხომალდის ნაწილები. ყველაზე დიდი დარტყმა მიიღეს ბაღდადმა და ტოკიომ, სადაც ანომალიებად მონათლული უზარმაზარი გუმბათოვანი ბარიერები გაჩნდა. ბაღდადში გადასროლილმა მე-14 ბრიტანული ბატალიონის ჯარისკაცებმა იქაურ ანომალიაში ხვრელი აღმოაჩინეს და, რასაკვირველია, ტიპიური ბრიტანული შემართებით შეაბიჯეს შიგნით. უცხოპლანეტელებმა, მათთვის მოულოდნელად, თავდაცვის ტაქტიკას მიმართეს. ისინი აშკარად რაღაც მნიშვნელოვანს იცავენ, მაგრამ რას და რა მიზნით, გაუგებარია, რადგან კონტაქტზე არ გამოდიან.

როგორც იტყვიან, როდესაც მთა არ მიდის ბატალიონის მეთაურთან, ბატალიონის მეთაური მიდის მთასთან. მოთამაშე მართავს რამდენიმე სამხედრო მანქანისგან შემდგარ ბადრაგს, რომელიც რეალური დროის რეჟიმში მიემართება წინასწარ მოხაზული მარშრუტით და ავტომატურად ერთვება ბრძოლაში უცხოპლანეტელბის მიერ აღმართულ კოშკებთან, ტურელებთან და სხვა დამცავ ნაგებობებთან. მოთამაშეს ნებისმიერ დროს შეუძლია გადავიდეს ტაქტიკური რუკის რეჟიმში, შეცვალოს მარშრუტი და იუნიტების თანმიმდევრობა, გააკეთოს აპგრეიდები ან უბრალოდ იფიქროს ცხოვრების აზრზე.

ერთი შეხედვით მარტივი ამოცანაა. მაგრამ, მხოლოდ ერთი შეხედვით. მეთაური პარალელურად „სუპორტის“ როლსაც ასრულებს და წარმოადგენს მედდას, არტილერიის მიმმართველს, დივერსანტს, მზვერავსა და მფარველ ანგელოზს ერთ ფლაკონში. თანაც, ყველა მხარდამჭერ მოქმედებას ის მხოლოდ რეალურ რეჟიმში ასრულებს, როდესაც ბადრაგი მუდმივ მოძრაობაშია. ტაქტიკურ გამოწვევას უზრუნველყოფს ის ფაქტი, რომ სარემონტო კომპლექტები, მტრის ყურადღების გადამტანი „სატყუარები“, სამიზნე რადარებისგან დამმალავი „კვამლი“ და სხვა დამცავი საშუალებები მკვეთრადაა შეზღუდული რაოდენობაში. მათი განახლება ხდება შიგადაშიგ, პარაშუტებით გადმოყრილი დამხმარე პაკეტების სახით. მათ ასევე ვიღებთ მტრის დამცავი ერთეულის განადგურებისას. მაგრამ, მოთხოვნილება ყოველთვის აღემატება მომარაგებას და მუდმივი დეფიციტის პირობებში გვიწევს მუშაობა.

თამაშის ჟანრი შეიძლება განისაზღვროს, როგორც რეალური დროის სტრატეგია Tower Defense-ის პრინციპით, ოღონდ კოშკებს ჩვენ კი არა, კომპიუტერული მოწინააღმდეგე იცავს. თანაც, ერთობ აგრესიულად. თამაშის კვალდაკვალ უცხოპლანეტელთა დამცავი საშუალებები სულ უფრო და უფრო სახიფათო ხდება. განსაკუთრებით დიდ პრობლემებს ქმნიან ვერაგი კოშკები, რომლებიც „ტვინს ურევენ“ ჩვენს ბადრაგს და აიძულებენ საკუთარ მეთაურს ესროლონ, ან ენერგიას აგროვებენ ჩვენს მიერ უკვე განადგურებული ტურელების „მკვდრეთით აღსადგენად“.


ძაფი ლაბირინთში

მოთამაშე პირდაპირ ვერ მართავს იუნიტებს, მაგრამ მთელი წარმატება მაინც მთლიანად მის მოქმედებაზეა დამყარებული. აქ არ არის შემთხვევითი ფაქტორები და ფაქტიურად მთელი სიტუაციის გათვლა შეიძლება წინასწარ, როგორც ჭადრაკში. მთავარია ბადრაგის სწორად შერჩევა და მარშრუტის ოპტიმალურად დაგეგმვა.

საბრძოლო ტექნიკა წარმოდგენილია ტანკებით, რომლებიც თავის თავზე იღებენ მთავარ დარტყმას, სარაკეტო დანადგარებით, რომლებიც შორიდან აყენებენ ზიანს მტერს და „ბუფერებით“, რომლებიც შესამჩნევად აძლიერებენ ახლოს მყოფი იუნიტების ჯავშანს. ყველაზე ლოგიკური და „მუშა“ სქემაა ტანკების ჩასმა ბადრაგის წინ: ვიდრე ისინი ცეცხლს იზიდავენ, რაკეტები შედარებით უსაფრთხო მანძილიდან ანადგურებენ მოწინააღმდეგეს. მაგრამ ზოგჯერ სამიზნის სწრაფი გაუვნებელყოფა უფრო პრიორიტეტულია და მოთამაშეს შეიძლება დასჭირდეს სარაკეტო დანადგარების ავანგარდში გადასროლა, როგორც დროებითი ტაქტიკური ნაბიჯი, ან თუნდაც სიკვდილის პირას მყოფი სატანკო იუნიტიდან მტრის ყურადღების გადასატანად. საბედნიეროდ, ამგვარი ტაქტიკური „როქირებები“ ნებისმიერ დროს შეიძლება გაკეთდეს – ტაქტიკურ რუკაზე შესრულებული ნებისმიერი მოქმედება, იუნიტის აპგრეიდი იქნება ეს, ახალი იუნიტის შეძენა, ბადრაგში პოზიციის გადანაცვლება თუ მარშრუტის შეცვლა, მომენტალურად აისახება რეალურ დროში.

მარშრუტის დაგეგმვისას მოთამაშე ხშირად არჩევანის წინაშე დგება – შედარებით იოლი გზა საბოლოო ჯამში მას შეიძლება უფრო ძვირად დაუჯდეს, რადგან ბადრაგის გასაძლიერებლად საჭირო რესურსები, როგორც წესი, „სახიფათო ზონებში“ მოიპოვება, გაძლიერების გარეშე კი ბადრაგის სამშვიდობოზე გასვლის შანსები ბევრად უფრო მცირეა. ზოგჯერ მოთამაშეს არჩევანი არა აქვს და მან თავი პირდაპირ ლომის ხახაში უნდა შეყოს, რადგან ამას დავალების სპეციფიკა მოითხოვს. არის დროში შეზღუდული მისიებიც, სადაც მთავარი სისწრაფეა. ასეთ მისიებში მოკლე გზა ერთადერთი სწორი გზაა – თუმცა, ყველაზე ძნელიც. მოთამაშის მთავარი ამოცანაა ისე დაგეგმოს გზა ამ ლაბირინთში, რომ არც მწვადი დაწვას, არც შამფური, ეს კი იოლი არაა.


გადაუდებელი დახმარება

ბადრაგის მეთაური უკვდავია: უცხოპლანეტური ზალპები კრიტიკულად მხოლოდ ტექნიკას აზიანებს, ჩვენს გმირს კი, მაქსიმუმ, შეიძლება გული წაუვიდეს რამდენიმე წამით. თუმცა, ეს რამდენიმე წამიც კი შეიძლება ფატალური აღმოჩნდეს ბადრაგისთვის – იუნიტების ბეწვზე გადარჩენა მეთაურის მთავარი საქმიანობაა და მცირედმა დაყოვნებამაც კი შეიძლება კარდინალურად შეცვალოს მისიის ბედი.

პირველადი დახმარება დაზიანებული ტექნიკის რემონტში გამოიხატება. თუ ტანკები ასე თუ ისე უძლებენ დარტყმებს, მძიმე ცეცხლში მოხვედრილი სარაკეტო დანადგარი თვალის დახამხამებაში შეიძლება ისტორიად იქცეს. საქმეს ართულებს ის, რომ „პაციენტები“ მუდმივ მოძრაობაში არიან და ერთ ადგილზე არ ჩერდებიან, ჩვენ კი არ შეგვიძლია მათი უბრალოდ მონიშვნა და შეკეთება. დაზიანებული იუნიტის შესაკეთებლად სადმე მის წინ უნდა ჩავსვათ ერთგვარი „სამკურნალო შუქურა“, რომელიც ავტომატურად აღუდგენს ჯავშანს „დაფარვის ზონაში“ გავლილ ყველა იუნიტს. ეს სარემონტო წრე მხოლოდ რამდენიმე წამის განმავლობაში ფუნქციონირებს და, როგორც წესი, სრულად მხოლოდ ორი-სამი იუნიტის შეკეთებას ასწრებს. თუ ბადრაგი საკმაოდ გრძელია, ყველა იუნიტის აღდგენა ერთ ჯერზე შეუძლებელი იქნება.

იუნიტის გადარჩენის კიდევ ერთი, არანაკლებ ეფექტური გზა ცეცხლის გადატანაა. ამისთვის ორი მეთოდი არსებობს: „სატყუარა“ და „კვამლი“, რომლებიც ასევე წრიულ რადიუსზე მოქმედებენ. სატყუარა გასაგებია, რასაც აკეთებს – ეს არის ყალბი სამიზნე, რომელზეც მტერი ტყუილად ხარჯავს დროს და ენერგიას, კვამლი კი წარმოადგენს ერთგვარ ანტი-რადარულ ფარს, რომელიც მტრის ტურელებს სამიზნეს უშლის და აიძულებს მათ ალალბედზე ისროლონ.

ყველაზე კარგი თავდაცვა თავდასხმაა, ნათქვამია. ამისათვის მოთამაშეს აქვს მეოთხე შესაძლებლობა: საავიაციო თავდასხმის მიმართვა, რასაც შედეგად მოყვება მითითებული წერტილის გამანადგურებელი დაბომბვა.

ყველა ეს უნარი საჭიროებს მარაგს, რომელიც, როგორც უკვე ითქვა, შეზღუდულია. ამიტომ წარმატება და შეუფერხებელი წინსვლა დამოკიდებულია იმაზე, რამდენად გონივრულად და ეფექტურად მოახერხებს მოთამაშე ამ შესაძლებლობების გამოყენებას, მათ გამოზოგვასა და კომბინირებას.


ტვინი, ღირსება და სინდისი

შესანიშნავ გახმოვანებას, რომელიც დასაწყისში ვახსენეთ, ტოლს არ უდებს შთამბეჭდავი ვიზუალური მხარე. თამაში გვთავაზობს ხედს ზემოდან, რომელიც იმდენად დეტალური და რეალისტურია, რამდენადაც შესაძლებელია ასეთი ტიპის თამაშში. გრაფიკულ სილამაზეს ხაზს უსვამს ხარისხიანად შესრულებული ვიზუალური ეფექტები. ცალკე აღნიშვნის ღირსია დახვეწილი, ფუტურისტულ სტილში შესრულებული ინტერფეისი, რომელიც არა მხოლოდ ბუნებრივად ჯდება კონტექსტში, არამედ ადვილად სახმარიცაა და სათამაშო პროცესზე კარგად მორგებულიც. მოწოდების სიმაღლეზეა მუსიკალური საუნდტრეკიც.

ისეთ ნაკლოვანებებს, როგორიცაა „თხელი“ სიუჟეტი და მოკლე სათამაშო დრო, უხვად ანაზღაურებს კარგად გააზრებული, ეტაპობრივად განვითარებული გეიმფლეი და გულდასმით „გაპრიალებული“ დიზაინი, რომელიც არათუ „ინდი“ თამაშებს, არამედ ჟანრის კორიფეებსაც კი შეშურდებათ. დინამიური მსვლელობა, ცოცხალი ატმოსფერო, იუმორით გაზავებული დიალოგები და მუდმივი ტაქტიკური გამოწვევები მოწყენის საშუალებას არ აძლევს მოთამაშეს, მიმზიდველი გრაფიკა, უზადო გახმოვანება და სასიამოვნო ინტერფეისი კი კარგ განწყობას უქმნის მას.

„ინდი“ თამაშების მკვეთრად გაზრდილმა რაოდენობამ, რომელსაც, სამწუხაროდ, ხარისხი ისე მარდად ვერ უბამს ფეხს, როგორც სასურველია, ბევრ გეიმერს შეურყია რწმენა დამოუკიდებელ დეველოპერებში. სათამაშო ინდუსტრიის გადასარჩენად თეთრ რაშებზე მოვლენილი რაინდების უმეტესობას ზოლიანი სპორტულები და გაცვეთილი „ბოტასები“ აცვია, მათი გამხდარი ცხენები კი ფეხზე ძლივს დგანან შიმშილისგან. მაგრამ სახსრების დეფიციტზე გაცილებით სერიოზული პრობლემაა დაბალბიუჯეტურობის უკან ამოფარებული ელემენტარული უნიჭობა და სიზარმაცე, რომლებსაც ვერანაირი უფულობა ვერ ამართლებს. სწორედ Anomaly: Warzone Earth-ის მსგავსი თამაშები ეხმარება დამოუკიდებელ სტუდიებს ხარისხის ეტალონის ამაღლებაში, ჩვენ კი გვინარჩუნებს რწმენას, რომ „ინდი“ თამაშები კვლავინდებურად წარმოადგენს სათამაშო ინდუსტრიის „ტვინს, ღირსებასა და სინდისს“.


© 7th Guest (მიმოხილვა დაწერილია გაზეთისთვის "ნავიგატორი")

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)