მოკლედ რაც შეეხება შემდეგ განვითარებას. რამოდენიმე სერიოზული და ამავედროს საინტერესო ბარიერი მელის წინ სამუშაოს თვალსაზრისით.
SubSurface Scattering (ზედაპირქვეშა გაბნევა) - შემთხვევა როდესაც დაცემული სხივი აღწევს ზედაპირის შიგნით და გამოდეს ზედაპირიდან იმავე მხარეს თუმცა არა იმ წერტილიდან რომლიდანაც შეაღწია. მაგალითად ადამიანის კანი.
Volumetric Objects (სივრცული ობიექტები) - როდესაც არ გვაქვს გამოკვეთილი ზედაპირი, ასეთი ობიექტები ხშირად 3 განზომილებიანი მატრიცის სახით აღიწერება. მაგალითად ღრუბელი, კვამლი, ნისლი...
Spectral rendering (სპექტრული რენდერი) - როდესაც ხდება სხივის სპექტრული დაშლის მოდელირება.
Sky Model (ცის მოდელი) - ამ დროს უნდა მოხდებს ატმოსფერული გაბნევის და ატმოსფეროში სხივის სპექტრული დაშლის მოდელირება, რათა მივიღოთ მაქსიმალურად რეალისტური სურათი.
არსებობს ასევე მიკერძოებული(Biased) და მიუკერძიებელი(Unbiased) რენდერერები.
მიკერძოებულს ეძახიან ისეთ მეთოდს რომელიც წარმოქმნის რაიმე სისტემატიურ შეცდომას.
მიუკერძოებელი რენდერერი არის ისეთი რომელიც არ წარმოქმნის სისტემატიურ შეცდომას და ნებისმიერი უზუსტობა გამოსახულებაში ითვლება ხმაურად და გაღაც დროის შემდეგ გასწორდება. მაგალითად რენდერერში თუ შევზღუდავთ რეკურსიული მიდევნების სიღრმეს რაიმე კონკრეტულ რიცხვზე ეს გამოიწვევს სისტემატიურ შეცდომას და რენდერერი ჩაითვლება მიკერძოებულად.
მიკერძოებული რენდერერები როგორც წესი უფრო სწრაფია ვიდრე მიუკერძიებლები. ჩვენი მიზანია რომ რენდერერი ვამუშაოთ რეალურ დროში და ამავე დროს მაქსიმალურად ვეცადოთ რომ თავიდან ავირიდოთ სისტემატიური შეცდომები.
* * *
rezomegrelidzeყველაფერს მივმართავ როცა საქმეს ჭირდება
This post has been edited by qoiava on 2 Aug 2013, 23:38