Riccoზემოთაც მიწერია და კიდე დავწერ უფრო დეტალურად.
რეალურად გამოსახულებას ქმნის სინათლე და ნებისმიერ ვიზუალიზატორ რომელიც რაიმე მეტნაკლებადრეალისტურ გამოსახულებას აგენერირებს გააჩნია რაღაც მათემატიკური მოდელი რომელიც რაიმე ფორმით ითვალისწინებს სინათლის გავრცელების თვისებებს. 20-30 წლის წინ, როდესაც საფუძველი ეყრებოდა ამ სფეროს სხვადასხვა მოდელების შემუშავება მოხდა ნაწილი უფრო პერსპექტიულად მიიჩნიეს(იმდროინდელი კომპიუტერების შესაძლებლობებიდან გამომდინარე) ისეთი როგორიცაა რასტერიზაციაზე დაფუძნებული ვიზუალიზაცია, DirectX/OpenGL, ნაწილი ნაკლებად პერსპექტიულად ისეთი როგორიცაა სხივების მიდევნება. ხშირად ამ ორს(რასტერიზაციას და სხივების მიდევნებას) მოიხსენიებენ როგორც პროექციაზე და მიდევნებაზე დაფუძნებულ მეთოდებს. ცხადია ამ 2 ძირითადი ვიზუალიზაციის მეთოდის აზრი ბოლომდე უნდა გესმოდეს და პრაქტიკული შეხებაც უნდა გქონდეს.
ასევე მნიშვნელოვანია ერთი რამ, თამაშებში აუცილებელ პირობას წარმოადგენს რომ კადრის დახატვა უნდა ესწრებოდეს 50მილიწამზე ნაკლებ დროში(20fps), ამაზე მეტ დროს თუ ანდომებს ვიზუალიზატორი ხატვას თანმაშში ვერ გამოიყენებ. ასეთ შემთხვევაში ხდება
განათების გავრცელების მათემატიკური მოდელის გამარტივება იმდენად რომ პროცესი რეალურ დროში გამოთვლადი გახდეს, ხდება ბევრი ფაქტორის იგნორირება, გამარტივება რაც რა თქმა უნდა საბოლოო შედეგზე აისახება. უფროსს გრაფიკულ დეველოპერს უნდა ესმოდეს ფიზიკური პროცესის მათემატიკური მოდელი საფუძვლიანად და ასევე ის არსებული ცნობილი ოპტიმიზაციები რაც მის გასამარტივებლად მიიღება.
ეს რაც შეეხება უშუალოდ თეორიულ ცოდნას იმისა თუ როგორ მუშაობს ეს ყველაფერი. გარდა ამისა ტექნიკური კუთხით C/C++, ისევე როგორც პარალელური პროგრამირება და მასთან დაკავშირებული ნიუანსები უთქმელად იგულისხმება რომ იცის უფროსმა გრაფიკულმა დეველოპერმა, გრაფიკული პროცესორთან მუშაობა, CUDA, OpenCL, შეიდერები, და მოკლედ რაც მეტი მით უკეთესი.
ძირითადად ეგაა მოკლედ
This post has been edited by qoiava on 26 Feb 2015, 16:23