mr-001
მესამე განზომილება
ჯგუფი: Members
წერილები: 2202
წევრი No.: 30753
რეგისტრ.: 2-March 07
|
#6325851 · 4 Aug 2007, 23:49 · · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ჩატი
ეს არის შესავალი წიგნისა მაია 6.0 რა მინდოდა ეხლა ამით რომ მეთქვა.. ბევრი შემოდის და როცა სხვის ნამუშევრებს უყურებენ სურვილი აქვთ ისწავლონ და თვითონაც გააკეთონ იგივე, ისე რომ რეალურად ვერც აცნობიერებენ თავიანთ ნიჭს და შესაძლებლობებს. ეს ამონარიდი წიგნიდა დაანახებს ყველას რა შეუძლიათ მათ თქვან ამ სფეროში. ისწავლო 3D ეს არ ნიშნავს მხოლოდ იმას რომ შენ უკვე ხარ გრაფიკოსი. ამისათვის ბევრი სწავლა და მონდომებაა საჭირო. ეს წიგნი ეხლა ითარგმნება და მალე დავდებთ კიდევაც სრულ ვერსიას მაგრამ ეს წიგნი ვერ შეგპირდებით რომ თქვენ ხელოვანს გაგხდით. მოკლედ გადახედეთ ყველამ ვისაც სურვილი გაქვთ იყოთ 3D გრაფიკოსი. ეს რაც აქ წერია ან ხელს აგაღებინებთ საერთოდ თქვენს ჩანაფიქრზე ან პირიქით შეგაყვარებს მას და დაახლოებით მიგითითებთ რა კუთხით უნდა განვითარდეთ. წარმატებებს ვუსურვებ ყველას და პირად მხარდაჭერას მათ ვინც ამ თემიდან გამოსულები გადაწყვეტენ რომ უნდათ 3D გრაფიკა შეისწავლონ.
პატივისცემით ლაშა კ.
შესავალი
ხშირ შემთხვევაში ხელოვნება გამოხატვის ტრანსცენდენტულ საშუალებებს მოითხოვს. მას შინაგანი ჰარმონია აქვს. კომპიუტერული გრაფიკის შექმნის პროცესისას წარმოქმნილი დავალებების უკეთესი გაგებისთვის უნდა გააცნობიეროთ რასთან მუშაობთ და რას ესწრაფვით. შეუდექით რა Maya-ს შესწავლას, თქვენ იწყებთ ახალი ენის, ურთიერთობის ახალი საშუალებების გაცნობას. გახსოვდეთ რომ თქვენს ხელში მოხვედრილი ტექნიკა წარმოადგენს მხოლოდ თქვენი ფანტაზიის საბოლოო გამოხატვის საშუალება. ამიტომ დატკბით მუშაობის პროცესით. ციფრული სტუდიები პირველ რიგში ქირაობენ პროფესიონალ მხატვრებს, ესე იგი ხალხს, რომელთაც ტრადიციულ ხელოვნებათა, მაგ. ხატვის, ფერწერის, ფოტოგრაფიისა და ქანდაკების შექმნის გამოცდილება აქვთ. შესაბამისად კომპიუტერული გრაფიკის შესწავლა უნდა დავიწყოთ ხელოვნების ძირითადი პრინციპების მიმოხილვით. სწორედ ამას ეძღვნება ეს თავი. ყოველთვის უნდა გახსოვდეთ რომ კომპიუტერი რომელთანაც თქვენ მუშაობთ, ინსტრუმენტზე მეტი არაა. კომპიუტერული გრაფიკის მიმართ ინტერესი ბოლო ათწლეულებში საგრძნობლად გაიზარდა. ძირითადად ეს ბაზარზე ძლიერი კომპიუტერების შედარებით დაბალ ფასებში გამოჩენის შედეგია. 90–იანი წლებიდან მოყოლებული ანიმაციის შესაქმნელი მოწყობილობა ინდივიდუალური მომხმარებლისთვისაც გახდა ხელმისაწვდომი. შედეგად ბევრმა მხატვარმა დაამატა თავის ინტერესების სფეროს კომპიუტერული გრაფიკა. მაგრამ მანამდე ვიდრე კონკრეტულ ინსტრუმენტების შესწავლას შეუდგებოდეთ, აუცილებელია გაეცნოთ ამ დარგის ფუნდამენტალურ ცნებებს.
კომპიუტერული გრაფიკა
ტერმინი (კომპიუტერული გრაფიკა) ეხება კომპიუტერის დახმარებით მიღებულ ყველა გამოსახულებას ან გამოსახულებათა კრებულს. თუმცა მოცემულ სიტყვას ამ წიგნში ძირითადად გამოვიყენებთ სამგანზომილებიან სცენებთან დაკავშირებით, დავტოვებთ რა კადრს მიღმა ისეთ გრაფიკულ რედაქტორებში მიღებულ ორგანზომილებიან ნახატებს როგორიცაა მაგ: Photoshop-ი. ორგანზომილებიანი გრაფიკის წარმოებისათვის განკუთვნილი პროგრამების უმეტესობა ქმნის რასტრულ გამოსახულებებს, ანუ საბოლოო სურათი შედგება ,,პიქსელებად“ წოდებული პატარა კვადრატებისაგან. 3Dგრაფიკის შესაქმნელად საჭირო პროგრამები კი ქმნიან ვექტორულ გამოსახულებებს, რომლებიც მათემატიკური მრუდების კრებულს წარმოადგენენ. ეს ბევრად ძლიერი და მოქმედი მეთოდია. უფრო დაწვრილებით ინფორმაციას ვექტორული და რასტრულ გამოსახულებებზე მოგვიანებით მიიღებთ. მომხმარებლებისთვის, ვისთვისაც ნაცნობია ისეთი პროგრამები, როგორიცაა მაგ: Macromedia flash, სიახლეს არ წარმოადგენს ის ფაქტი, რომ ეს პროგრამებიც ასევე ქმნიან ვექტორულ გამოსახულებებს. მათგან განსხვავებით მაიასა და სხვა 3D გრაფიკასთან სამუშაოდ საჭირო პროგრამებს შეუძლიათ მესამე განზომილების გამოთვლა, ანუ სცენისთვის სიღრმის დამატება. ობიექტები მეტად აღარ იხატებიან სიბრტყეზე. ისინი ნაწილდებიან სივრცეში. ეს ძალიან ართულებს მხატვრების სამუშაოს და ძირეულად განსხვავდება იმისგან, რასთანაც გვიხდება შეჯახება ორგანზომილებიანი გამოსახულების შექმნისას.
სამგანზომილებიანი სცენების შექმნა
სამგანზომილებიანი გრაფიკის შექმნის პროცესი შედგება ობიექტების მოდელირებისაგან, მათთვის მატერიალის დანიშვნისაგან, სცენის განათებისაგან და ვირტუალური კამერიდან დანახული გამოსახულების ვიზუალიზაციისაგან. სხვა სიტყვებით თქვენ უნდა აუხსნათ კომპიუტერს სად მდებარეობენ ობიექტები, როგორ გამოიყურებიან ისინი, როგორ არიან განათებულები და როგორი კამერა იღებს სცენას. ტილოს მაგივრად, რომელზეც თქვენ ხატავთ გამოსახულებებს, თქვენ გთავაზობენ სამგანზომილებიან სივრცეს – ობიექტების, ტექსტურის, განათების განსაზღვრისათვის გათვალისწინებულ ღია დარგს. თქვენი პრაქტიკული ქმედებები გვახსენებენ ჩვეულებრივი ფოტო ან კინოგადაღებებისას სცენების დადგმას. კომპიუტერულ გრაფიკას ნამდვილად ბევრი აქვს საერთო ამ დარგებთან. ფოტოგრაფები ობიექტებს კადრში განათავსებენ გარკვეული სახით, შემდეგ ანათებენ გადასაღებ საგანს, სასურველი განწყობის მისაღწევად, ასევე ირჩევენ გარკვეულ ფირს და ობიექტივს სცენის ფიქსირებისათვის. კამერის, ფირის და ობიექტივის არჩევა იმაზეა დამოკიდებული, თუ რა შედეგის მიღებაა საჭირო. რჩება სცენის გადაღება, ნეგატივის გამჟღავნება, ქაღალდზე მისი დაბეჭდვა – და ფოტო მზადაა. სამგანზომილებიან სივრცეში მოდელების, სინათლის წყაროებისა და კამერების შექმნის შემდეგ კომპუტერი ვიზუალირებას უკეთებს მიღებულ სცენას, გარდაქმნის რა მას ორგანზომილებიან გამოსახულებად. ასე იბადება კომპიუტერული გრაფიკა. ვიზუალიზაცია ეწოდება სცენის გამოსახულების პროექციის შექმნას მოცემული სათვალთვალო წერტილიდან ობიექტებზე დაცემულ შუქის, ამ ობიექტებისთვის გათვალისწინებული მატერიალების, ასევე ფერის ან გარემოს ფონის და ეფექტების გათვალისწინებით. 10 х 15 ფოტოსურათებიანი კონვერტის ნაცვლად თქვენ იღებთ ორგანზომილებიანი გამოსახულების კრებულს, ან ფილმს რომელიც თქვენი კომპიუტერის მყარ დისკზეა შენახული. ასე გამოიყურება ორიოდე სიტყვით კომპიუტერული გრაფიკის შექმნა. ეს პროცესი საჭიროებს წესიერ დაგეგმარებას და მოთმინებას.
ანიმაცია
მიუხედავად იმისა რომ მაია საშუალებას გვაძლევს შევქმნათ შემაძრწუნებლად რეალური სტატიკური გამოსახულებები, მომხმარებელტა უმეტესება მაინც ამჯობინებს მეოთხე განზომილებასთან – დროსთან მუშაობას. სხვა სიტყვებით, მაია–ს დახმარებით რეალიზებული პროექტების უდიდესი ნაწილი წარმოადგენს ანიმაციას, ანუ დროში ცვლად მოქმედებებს. ნებისმიერი ანიმაციის საფუძველში დევს შემდეგი პრინციპი: ერთმანეთის სწრაფად ცვლადი გამოსახულებების ჯგუფი იწვევს უწყვეტი მოძრაობის შეგრძნებას. შესაბამისად, ეკრანზე წარმოიქმნება სცენები ობიექტებით, რომელთა მდგომარეობა გარკვეული სახით იცვლება დროში. ეს შეიძლება იყოს სივრცეში მათი მდგომარეობის შეცვლა, ფერის ან ფორმის შეცვლა და სხვა მსგავსი ქმედება. ამასთანავე კომპიუტერული ანიმაცია, ისევე როგორც ტრადიციული კინო, შედგება სტატიკური კადრების კრებულისაგან. დროში ობიექტების მდგომარეობის განსაზღვისთვის გამოიყენება შკალა კადრების ნომრებით, თუმცა ამაზე უკვე მოგვიანებით ვისაუბრებთ.
წარმოების სტადიები (საფეხურები)
კომპიუტერული ანიმაციის წარმოება, ისევე როგორც ტრადიციული ფილმების წარმოება, შეიძლება დაიყოს სამ ძირითად ეტაპად: მომზადება, საკუთრივ ფილმზე მუშაობა და მიღებული შედეგის რედაქტირება (მონტაჟი). კინო ინდუსტრიაში მოსამზადებელ სტადიებად ითვლება: სცენარის დაწერა და კადრების განაწილება, კოსტიუმების და დეკორაციების შექმნა, მსახიობების და გადამღები ჯგუფის არჩევა და საჭირო მოწყობილობების დაყენებაზე მუშაობა. შემდეგ დგება წარმოების სტადია, ანუ საკუთრივ გადაღებები სცენებისა გარკვეული თანმიმდევრობით. და ბოლოს საჭიროა ცალკეული სცენების ერთმანეთთან შეერთება. მუსიკის, ხმოვანი ეფექტებისა და დიალოგების დამატება.ამავე სტადიაზე ხდება სპეცეფექტების დამატება. კომპიუტერულ გრაფიკით შექმნილ ფილმებში ეფექტები ემატება სულ ბოლოს, თუმცა ტრადიციული კინოსა და კომპიუტერული ანიმაციის შექმნისას ცალკეულ სტადიებს აქვთ ცალკეული სახასიათო განსაკუთრებულებები რომლებიც საშუალებას გვაძლევს იმის გასაგებად თუ საბოლოო ჯამში რისი გაკეთება მოგიწევთ. მოსამზადებელი სამუშაო კომპიუტერულ გრაფიკაში მოსამზადებელ სამუშაოდ ითვლება ყველა საყრდენი მატერიალის, ტექსტურის შეკრება, მოძრაობის ტესტირება, სცენის გეგმის შედგენა, მომავალი მოდელების ჩანახატები და სხვა ქმედებები რომლებიც მაქსიმალურად აადვილებენ საკუთრივ ანიმაციის პროცესს. რადგან მხატვარს მომავალი ანიმაციის საკუთარი ხედვის შექმნა კომპიუტერის ეკრანზე მოუწევს, მნიშვნელოვანია მომავალი სამუშაოს გეგმის დაწერა. რაც უფრო მეტ ძალას და ენერგიას უთმობს ამ შემთხვევაში დაგეგმარებას მით უკეთესია მომავალში. რეალურ ციფრულ სტუდიებში მოსამზადებელი სამუშაო წარმოადგენს ნებისმიერი პროექტის ნაწილს. და ძალიან მნიშვნელოვანს. მოცემულ წიგნში სავარჯიშოების შესრულებისას ნუ დაიზარებთ დამატებითი ინფორმაციების შეკრებას იმ ობიექტებზე რომელთა მოდელირებაც მოგიწევთ. სცენარი ისტორიის მოსაყოლად როგორც ტრადიციული კინოს საშალებით ასევე კომპიუტერული გრაფიკის დახმარებით, თავიდან საჭიროა მისი ქაღალდზე დაწერა. სცენარი თავისი არსით წარმოადგენს მომავალი კლიპის ამოსავალ პროექტს და მისი შემქმნელების განზრახვას უკეთებს დემონსტრირებას. უკეთესად რომ ვთქვათ სცენარი არის ის ამოსავალი წერტილი რომლის მიხედვით კეთდება ყველაფერი: ფორმდება სცენა, ირჩევა ტექსტურები, ირჩევა პრსონაჟების ჩაცმულობა ვარცხნილობა და თვალების ფერიც კი. სცენის განათება, მისი სიდიდე და აბსლიტურად ყველაფერი ანიმაციის შესაქმნელად, დამოკიდებულია სცენარზე. ხარისხიანად დაწერილი სცენარი და პლუს კარგად შესრულებული მოსამზადებელი სამუშაო გარანტირებულ ხდის თქვენი ანიმაციის წარმატებას. კადრირება კადრირება სცენარის ლოგიკური გაგრძელებაა, სცენარი იყოფა ცალკეულ სცენებად, სცენები კი ცალკეულ კადრებად. შემდეგ იქმნება ჩანახატების სერია რომლებიც დემონსტრირებას უკეთებენ ანიმაციის ძირითად მომენტებს და შემდეგ ეს ჩანახატები განლაგდება რიგში, რათა მივიღთ ვიზუალური წარმოდგენა მოსაყოლ ისტორიაზე. ეს გვეხმარება კამერის რაკურსის, პერსონაჟების ადგილმდებარეობის, განათების, სცენის გაწყობის და ა.შ. არჩევისას. დამატებითი ელემენტები ანიმაციის წარმატებული შექმნისთვის გამოსახულებები და სცენის სხვა ელემენტებია საჭირო. მაგალითად, პერონაჟები იხატება 3 ნეიტრალურ პოზაში, წინხედი, გვერდხედი და ბრუნით ¾–ზე. თვალსაჩინოებისთვის შეიძლება ფიგურის თიხის ან პლასტელინისგან გამოძერწვა. აზრი აქვს ასევე პესონაჟთა ფერადი სურათების, ობიექტების ჯგუფთა და რეკვიზიტების მომზადებას. რადგან ეს საშუალებას გვაძლევს მომავალში უკეთესად გავიგოთ ობიექტებისათვის დასანიშნი ნივთიერებების ტექსტურა. ხოლო ზოგ შემთხვევაში განათებაც. ობიექტების ჯგუფი და რეკვიზიტები ჩვეულებრივ განისაზღვრება სცენარის კითხვისას და მათი ჩანახატები კეთდება ცალკეულ ფურცლებზე. რაც უფრო უკეთესი წარმოდგენა იქმნება შესაქმნელი სცენის ელემენტებზე მოსამზადებელ სტადიაში მით უფრო გაგიადვილდებათ მომავალში მუშაობა. წარმოება ანიმაციის წარმოება კადრირებასა და დამატებით ნახატებზე მითიტებული ობიექტების მოდელირებით იწყება. მზა პერსონჟებს, ობიექტებს და რეკვიზიტებს ენიშნებათ შესაბამისი მატერიალები და შემდეგ ხდება კადრირების შესაბამისად მათი ანიმაცია. კადრები ვიზუალიზირდება დაბალი ხარისხით რათა შეიქმნას საერთო წარმოდგენა იმაზე, თუ როგორ გამოიყურება ანიმაცია და შესაძლო შეცდომების აღმოსაჩენად. კომპიუტერული გრაფიკის წარმოება ასევე შედგება მისი საკუთარი საჭიროებებით განპირობებული მოქმედებების განსაზღვრული თანმიმდევრობისაგან. უფრო დაწვრილებით ამ თემაზე ჩვენ ვისაუბრებთ შემდეგ განყოფილებაში, მაგრამ წარმოების პროცესის მოკლედ აღწერა შეიძლება როგორც სცენის ობიექტების თანმიმდევრული შექმნა, მათი განათება და ანიმაცია. ტექნიკის უმეტესობა რომლებსაც თქვენ გაეცნობით ამ წიგნში რეალიზდება ამ სტადიაში. შემდგომი დამუშავება
ყველა პერსონაჟს შექმნისა და ანიმაციის შემდეგ დგება შემდგომი დამუშავების სტადია. კომპიუტერულ გრაფიკაში ეს სტადია ითვალისწინებს მოქმედებათა პრაქტიკულად ანალოგიურ ჯგუფს. სწორედ ამ მომენტში იკრიბება ერთად ფილმის ცალკეული ელემენტები და ჩვენი შრომის სედეგი იღებს საბოლოო ფორმას. ვიზუალიზაცია შექმნილი სცენები საჭიროებენ ვიზუალირებას ანუ სურათების ჯგუფში ან ფილმში გარდაქმნას. კომპიუტერი გამოითვლის სცენის თვითოეული ობიექტის სახეობას და აჩვენებს მას ეკრანზე. ეს პროცესი მოითხოვს რესურსების მნიშვნელოვან რაოდენობას და საკმაოდ დიდ დროს. როგორც მოგვიანებით დარწმუნდებით, ობიექტების შექმნის ხერხები ახდენენ უზარმაზარ გავლენას ვიზუალიზაციის ხანგრძლივობაზე. ვიზუალიზაციის პროცესის დასრულების შემდეგ მიღებული გამოსახულებები დახარისხდება და ერთად იკრიბება. უფრო დაწვრილებით ამ თემაზე შემდეგ ვისაუბრებთ. შემდგომი დამუშავების სტადიები – მონტაჟი, რედაქტირება და ხმოვანი ბილიკების დადება ამ წიგნის ჩარჩოებს სცილდება ამიტომ აქ მხოლოდ მათი მოკლე აღწერით შემოვიფარგლებით. სურვილისამებრ შეგიძლიათ იპოვნოთ უამრავი დამატებითი ინფორმაცია ამ თემაზე. მონტაჟი სცენების ვიზუალიზაცია შეიძლება ცალკეული ფენების სახით, ამავე დროს წარმოიშობა მიღებული შედეგის ერთად თავმოყრის ამოცანა. მაგალითად წარმოვიდგინოთ სცენა, რომელშიც ურთიერთქმედებს მრავალი პერსონაჟი. არსებობს გარემო სივრცისგან გამოყოფილი თვითოეული პერსონაჟს ვიზუალირების საშუალება. მიღებული შედეგები საერთო სცენაში ერთიანდება სწორედ მონტაჟის სტადიაში. მონტაჟის ისეთი პროგრამები როგორიცაა ვთქვათ After Effects საშვალებას გვაძლევს დამატებით რედაქტირება გავუკეთოთ ობიექტის ფერებს, დროის ინტერველებს, რომლის დროსაც ხდება მისი მოქმედება და სხვა ელემენტებს. მონტაჟი უზარმაზარ გავლენას ახდენს სცენის საბოლოო სახეზე. სწორედ ამიტომაც ითვლება ის კომპიუტერული გრაფიკის განუყოფელ ნაწილად. რედაქტირება ვიზუალიზაციის შედეგები ერთად იკრიბება და სცენარისა და კადრირების შესაბამისად უკეთდება რედაქტირება. ზოგიერთი სცენა ამოიჭრება ან გადაადგილდება სხვა ადგილას. ეს პროცესი პრაქტიკულად კინო მასალების რედაქტირებუს ანალოგიურია. ერთადერთი სხვაობა დახარჯული ფირის რაოდენობაშია. ტრადიციული კინოს გადაღებისას იმაზე ბევრად მეტი მასალა გადაიღება ვიდრე ეს რეალურადაა საჭირო. ეს ყველა სცენის კორექტული გადაღების საშუალებას გვაძლევს და მონტაჟს სტადიაზე ხელოვნებისთვის სივრცეს ტოვებს. რედაქტორი და რეჯისორი ყველასცენას ათვარიელებენ და მათგან საუკეთესოებს არჩევენ. საბოლოო სურათში ხვდება გადაღებული მასალის მხოლოდ მცირედი ნაწილი. რადგან კომპიუტერული გრაფიკის შექმნა საჭიროებს ბევრად მეტ დროსა და ფულად ხარჯებს, სცენების გადარჩევა ხდება ჯერ კიდევ კადრირების სტადიაში. რედაქტირება ხორციელდება უშუალოდ წარმოების პროცესში, ხოლო სცენების მოდელირება და ანიმირება ხდება მკაცრად სცენარის მიხედვით. შედეგად საბოლოო რედაქტირების პროცესი ძირითადად შედგება სცენების რიგითობის სწორ შერჩევაში. ხმის დადება კომპიუტერულ გრაფიკაში მნიშვნელოვან როლს თამაშობს ხმოვანი გაცილება. მაყურებელს მოსწონს როდესაც ვიდეო რიგი ხმასთან არის შერწყმული. ხმოვანი ბილიკი საგრძნობლად აუმჯობესებს ყველაზე უბრალო ანიმაციის აღთქმასაც კი, აქცევს რა მას უფრო რეალურად და ქმნის შესაბამის განწყობას. აუდიო ეფექტები.. მაგალითად ნაბიჯების ხმა, უნდა ემთხვეოდეს იმას რაც ეკრანზე ხდება. მუსიკალური თანხლება ასევე ირჩევა მოქმედების შესაბამისად. მოცემულ შემთხვევაში ხმოვანი ბილიკების დადების პროცედურა კინოსა და კომპიუტერული გრაფიკის შემთხვევაში ემთხვევა – ერთი დიდი გამონაკლისით. თუ კომპიუტერული ანიმაციისთვის საჭიროა დიალოგი, ის უნდა ჩაიწეროს და რედაქტირება გაუკეთდეს პროექტზე მუშაობის დაწყებამდე. ანუ სამუშაო სრულდება წარმოებისთვის მომზადების სტადიაზე. საქმე იმაშია რომ ანიმატორს უნდა ესმოდეს დიალოგი, რათა პერსონაჟის ჟესტიკულაციას გაუკეთოს მოდელირება. ხშირად ისეც ხდება რომ დიალოგს ან მუსიკალურ დანართს მივყევართ პერსონაჟსთვის დამატებითი ჟესტიკულაციის ან გადაადგილების წარმოქმნამდე. დასკვნა
ანიმაციაზე მუშაობის კონვეიერული პროცესი მოკლედ ასე გამოიყურება.. მომზადების სტადიაზე იწერება სცენარი, რომლის თანახმადაც სამხატვრო განყოფილებაში იხატება ვიზუალური მწკრივი. სცენარი გარდაიქმნება კარდირებების ჯგუფად, რომლებიც ვრცელდება გუნდის წევრებს შორის, რომლებიც ანიმაციითა და სცენების შექმნით არიან დაკავებულები. ამ სტადიაზევე იწერება ხმაც. წარმოება იწყება დეკორაციებისა და პერსონაჟების შექმნით. შემდეგ ხმოვანი ბილიკის შესაბამისად ანიმირდება პერსონაჟები. ამის შემდეგ პერსონაჟები გადაეცემა სხვა ანიმატორს რომელიც კადრირებისა და ხმოვანი ბილიკების საფუძველზე მის დანარჩენ მოძრაობებს აპროგრამებს. მზა სცენები ვიზუალიზირდება, იკრიბება სათანადო თანმიმდევრობით და გადაეცემა ხმასთან მომუშავე გუნდის წევრებს. რომლებიც უმატებენ ყველა სხვა ხმოვან ეფექტებს. ცალკეული ეპიზოდები ერთიანდება და იწერება ფირზე. ანიმაცია მზადაა!
პ.ს. ანიმაციის შექმნა ყველა 3D გრაფიკოსის ოცნებაა. ყურადღებით და ინტერესით თუ მოვეკიდებით ამას, ყველაფერი გამოგვივა.
|