უFFF რო შემოვედი და თქვენი კომენტარები წავიკითხე გული გამითბა.
Разработка Silent Hill началась в сентябре 1996 года. Созданием игры занималась команда Team Silent, представлявшая собой подразделение Konami Computer Entertainment Tokyo (сокращённо KCET). Новые владельцы Konami, компании-учредителя KCET, стремились выпустить компьютерную игру, которая смогла бы стать успешной в США. Поэтому разработчики при создании атмосферы Silent Hill старались использовать приёмы голливудских фильмов.
Сотрудники, которые занимались созданием игры, имели неудачный опыт предыдущих проектов. Они намеревались покинуть Konami, поскольку им не позволяли реализовывать их собственные идеи и они не вписывались в существовавшие внутри компании группы. По словам композитора игры Акиры Ямаоки (англ. Akira Yamaoka), разработчики не знали, как начать работу над Silent Hill. Время шло, но рабочий процесс практически стоял на месте. Персонал и руководство Konami перестали надеяться на возможный успех Silent Hill, а члены команды Team Silent всё больше чувствовали себя аутсайдерами. Несмотря на то, что Konami планировала Silent Hill как проект для получения прибыли, участники Team Silent творчески подошли к игре, так как, по их мнению, из-за чисто коммерческой позиции у Konami получился бы ничем не примечательный проект, подобный низкобюджетным двухмерным играм начала 1990-х. В конце концов разработчики решили игнорировать все ограничения со стороны Konami и сделать Silent Hill игрой, которая бы могла апеллировать к эмоциям игрока[53]. Для этого Team Silent решили использовать «страх перед неизвестным» как способ, применяемый в психологических ужасах.
Во времена создания Silent Hill использование тумана в трёхмерных видеоиграх было вынужденной мерой ввиду низкой производительности аппаратных платформ. Однако, сделав его важной частью игрового мира, разработчики смогли превратить недостаток в отличительную особенность продукта, ставшую позже неотъемлемым элементом всей серии. Сюжет игры намеренно был сделан расплывчатым, а местами даже противоречивым, чтобы его истинный смысл скрывался где-то во тьме и заставлял игроков размышлять над неясными деталями[53]. Руководитель проекта Кэйитиро Тояма[en] (англ. Keiichiro Toyama) занимался написанием сценария Silent Hill, в то время как программист Хироюки Оваку (англ. Hiroyuki Owaku) написал текст для загадок. Компания Latina International, ранее работавшая над локализацией Final Fantasy VII, перевела сценарий игры на английский язык. Сам город Сайлент Хилл является интерпретацией небольшой американской общины в представлении японской команды Team Silent. Истолкование разработчиков основано на западной литературе и фильмах, а также на описаниях американских городов в европейской[en] и русской культуре[53]. Идея для шуточной концовки была взята из специального ящика для предложений, куда разработчики бросали свои ответы на вопрос «в чём причина странностей Сайлент Хилла?» Среди предположений был в том числе «Заговор пришельцев»[57].
Такаёси Сато (англ. Takayoshi Sato) занимался дизайном персонажей и исправлял некоторые неточности в сюжете игры[57]. До этого Сато занимался только дизайном шрифтов и сортировкой файлов, потому как на тот момент он был ещё молодым сотрудником. Также Сато хорошо проявил себя в трёхмерном моделировании, из-за чего некоторое время он даже консультировал старших коллег. Однако ему не доверили эту работу, поскольку, по мнению Konami, он был недостаточно опытным. Возмущённый этим Сато продемонстрировал начальству свои наработки и пригрозил, что станет утаивать имеющиеся знания, если его не допустят к трёхмерному моделированию. В результате Сато разрешили заняться разработкой персонажей[58]. В этой работе Такаёси Сато не полагался на эскизы, а сразу создавал компьютерные модели[59]. Дизайнер столкнулся со значительными трудностями при создании черепов персонажей-американцев, поскольку вся команда состояла из азиатов и ему было не с кем проконсультироваться по этой проблеме[57]. Тем не менее, внешность каждого персонажа получилась хорошо проработанной и индивидуальной, а Гарри Мэйсон был сделан абсолютно нейтральным и без каких-либо отличительных особенностей. По словам Сато, это должно помогать игроку представить себя на месте главного героя[57].
Несмотря на то, что он хорошо справлялся со своей работой, начальство всё равно не до конца доверяло ему, и к Сато решено было приставить супервизора[58]. Дабы избежать этого, Такаёси вызвался собственноручно создать игровые видеовставки. В течение следующих двух с половиной лет Сато фактически жил в офисе группы разработчиков, поскольку ему приходилось работать над видеороликами на 150 UNIX-компьютерах своих коллег, когда у тех заканчивался рабочий день[58][59]. Сато оценил бюджет игры в 3—5 млн долларов[58]. По его словам, разработчики хотели сделать Silent Hill шедевральной игрой, а не традиционным коммерческим проектом, поэтому они старались создать увлекательный сюжет, который, подобно хорошему литературному произведению, не забывался бы с течением времени[53].
ძალიან მოკლე შინაარსს გეტყვით: 1996 წელს Team Silent-მა დაიწყო მუშაობა ახალ ჰორორზე. თავიდან გზა საკმაოდ ჰოლივუდური და ბანალური აირჩიეს, რის შედეგად თამაში ძალიან იაფფაისანი გამოსდიოდათ. საილენთ ჰილის პროექტი ფაქტიურად უვადებოდათ და მათი დეველოპერული ჯგუფი უკვე აუტსაიდერების რიცხვში იწერებოდნენ და კონამის უკვე ხელი ჩაქნეული ქონდა მათზე. ჯგუფს დასაკარგი არაფერი ჰქონდათ, წავიდნენ ვა-ბანკზე და დაიწყეს ექსპერიმენტების ჩატარება. აქცენტი გააკეთეს "შიში გაურკვევეილის მიმართ"-ზე და ამის გარშემო ააგეს თამაში. სწორედ მათ გამოიყენეს პირველებმა თამაშში ნისლი, სადაც წინ არაფერი ჩანს. საილენ ჰილის უდიდესი კოზირი კი აკირა იამაოკას ხმოვანება და მუსიკაა, რომელმაც თამაშს არნახული ფსიქოლოგიზმი შესძინა. თამაშIს შინაარსზეც ძალიან ბევრი იფიქრეს, ასევე სიმბოლიზმებიც მრავალადაა, რაც მისტიურ ელფერს აძლევს თამაშს.
მოკლედ დეველოპერების ექსპერიმენტმა 100% ით გაამართლა და მართლაც ძალიან მაგარი თამაში გამოუვიდათ

როგორც კი გადაუხვიეს ჰოლივუდურ იაფფასიან გზას ეგრევე ხელოვნების შედევი შექმნეს. ამიტომ ხო ვამბობ რა, ჰოლივუდი და მარკეტინგული გათვლებით გაკეთებული ყველაფერი ძალიან მალე კვდება. ესეთი სახის ქმნილებები კი სულ იარსებებს
This post has been edited by brevalo on 19 May 2017, 19:32