ვახტანგიესე არაფერი გამოვა
კლანში ხალხის მიღება კი არა მომზადება მთავარი
იმდენი ხალხი უნდა გყავდეს ისეთი ტექნიკით რომ ტრენში შესვლა შესძლო
თორე ჯერ 7\42 როტები არ იქნებაო
ვიდეობის ყურებით ვერაფერს ვერ ისწავლის კაცი
Zlobny: Сделаю перерыв в настройке арты для бриттов, раз такое дело.
Сразу хочу сказать, что не нужно писать много вопросов, лучше подумайте, а уж потом пишите, я не КМ и не продюсер, мне работать надо. Вопросы, не подумав, в соседний пост.
Начну по порядку:
1. Обрезка по сигмам, как это было и почему.
Обрезка сигмы по 1.3 для разброса при выстреле до патча 8.6, на мой взгляд, крайне плохо влияла на геймплей в целом. Причины, после объяснения в соседнем посте, я думаю понятны. Когда руководство приняло решение, что их это тоже не устраивает, я начал думать над возможными вариантами реализации.
К сожалению, первые варианты были довольно сырыми и предполагали «нерф точности» для всех машин в игре. Меня немного переклинило на тему обрезки по 3 сигмам и даже совещания с Мишей Живцом и Максимом Бладыко, ведущим серверным программистом Мира танков, меня не переубедили.
Но в утро перед важным совещанием по этому поводу в Минске, я пошел погулять и, как часто бывает, не зря. Стало понятно, что обрезка по 3 сигмам имеет рад существенных недостатков, помимо увеличения радиуса распределения для всех машин в игре:
1) Учитывая, что 2 и 3 сигмы отделяет всего лишь 2,14%, это означает, что сразу же появятся моды, рисующие эти самые 2 сигмы. Ведь зачем ждать полного сведения и дарить противнику время для его действий, если прирост качества выстрела настолько мал?
2) Распределение будет сильно скученно в центре, и тот нерф точности, который предполагался до этого утра, будет недостаточным. То есть решение, с которым Миша пошел бы на это собрание, было бы фейловым (был бы минус в карму мне).
Судорожно набрал Мишу и сказал, что все труба, решений хороших нет, и вообще паника. Но как часто бывает, стоило мне проговорить это, и решение пришло.
Разница между 1.3 и 2 сигмами не такая уж и большая для стрельбы из танка в нашей игре, и в купе с изменением незаметности может быть почти незаметной для нашего игрока, ведь дистанция эффективного боя увеличится (об этом ниже). Решение о подложке в одну сигму (между 2 и 3) родилось из предыдущих совещаний с Мишей и Максом «само».
Но у кого-то дистанция боя не увеличилась, поэтому этот кто-то должен был получить модификатор на радиус разброса. Величину модификатора мы обсудили с Дмитрием Драгуновым aka Marschig, и он стойко стоял на страже интересов артоводов. После тестов на супертесте я все еще считаю, что 50% это скорее небольшой ап точности (sic!). Но о нерфе арты см. ниже.
Чтобы добавить больше ясности, небольшая табличка:
2. Изменение механизма незаметности танков в игре, как это было и почему.
Система с множителем для камуфляжей и маскировочной сетки имеет один большой недостаток, как впрочем, любая система такого рода: с увеличением размеров танка уменьшается полезность данных приспособлений, причем уменьшается крайне быстро. Решение о том, что нужно её заменить прибавлением некой величины обсуждалось еще в 2010-2011 годах между мной, Максимом Бладыко и Пашей Васильевым, архитектором серверной части Мира Танков, но тогда было не до неё, ведь тогда была лишь одна маск сеть, а камуфляжа не было. Повторно данная тема поднялась в 2012 году Левоном Захарченко, ведущим гейм-дизайнером Мира Танков. Задача привела к созданию из небольшого снежка целой лавины, повлекшей за собой полный пересмотр системы незаметности.
Уже и так много букв, но, в целом, мы сделали следующее:
1) Переработали все величины незаметности всех танков в игре, взяв за основу экстремумы и эталонные танки (Т-34 и Т-4);
2) Переработали влияния выстрела на незаметность, с учетом того, что было, но под новую систему, ведь выстрел тоже стал константой, но её мы вычитаем, а не прибавляем, что очевидно;
3) Переработали влияние камуфляжей и маскировочной сетки с учетом лишь типа танка, что важно для конечного потребителя - игрока;
4) переработали величину бонуса кустов для незаметности танка. Это очень большая тема, поэтому скажу вкратце – теперь максимальный бонус к незаметности от кустов можно получить от 4 густых кустов, вместо 2 негустых до патча 8.6. Кроме того, эксплойт для стрельбы из «непрозрачного куста» (кто хорошо и много играет – поймет, остальным не нужно) полностью вылечили, теперь его нет. Стоит еще отметить, что дистанция ведения боя увеличится процентов на 15-20.
Работа была проделана колоссальная, проведено множество итераций данной системы, финальная версия мне очень нравится.
3. Изменения бронепробиваемости.
Крайне больная тема для меня, делал скрепя сердце. В целом, получилось лучше, чем ожидалось, много писать не буду – цифры все видели.
4. Нерф арты.
Делали вместе с Дмитрием Драгуновым, он боролся за каждую долю процента, поэтому у меня есть боязнь, что «недонерфили», но цифры, которые мы получили на тестировании, меня, в целом, устраивают.
Хотелось получить более сложный класс с меньшей возможностью вести бой на коротких и очень коротких дистанциях, при этом не ухудшая влияние арты на бой там, где это нужно. Новые машины вписались очень хорошо, пришлось повозиться лишь с СУ-122А и М44.
Опыт и прочее делал не я, поэтому комментариев не будет.
Спасибо за внимание.
რუკის სურათებიც დაიდო
This post has been edited by beitali on 21 May 2013, 18:03