ეგრე უაზრობა იქნება, იმიტომ რომ მაგალითად CM-ს ვინც დაპიკავს, წაგების დროს სულ უფრო მეტს მინუს MMR მიიღებს ვიდრე დავუშვათ სტანდარტული ქერი.
ჩემი აზრით რანკირებისას გამოყენებულ უნდა იქნას საშუალო სტატისტიკური KDA და ა.შ. მაჩვენებლები (რაც არსებობს ისედაც, თამაშის ბოლოს ხომ წერს თუ რამდენად გადახრილი იყო შენი მაჩვენებლები საშუალო სტატისტიკურისგან), ყოველი რანკისთვის.
დავუშვათ, საშუალოდ, 3k მოთამაშის შედეგი CM-ით თამაშის დროს არის: 5-8-18, და შესაბამისად რაღაც რაოდენობის XPM, GPM და ასე შემდეგ...
ეს მაჩვენებლები წესით განსხვავებული იქნება სხვა რანკის მქონე range-ში.
ყოველი თამაშის ინფორმაცია ამ მაჩვენებლებს უნდა ააფდეითებდეს შესაბამის რანკიან მონაცემთა ბაზაში (იმისთვის რომ საშუალო სტატისტიკური მუდამ სწორი იყოს), და ყოველი თამაშის შემდეგ იძლეოდეს რაღაც პროპორციული შეფარდებით შესაბამისად დაანგარიშებულ რანკს.
+MMR მხოლოდ მოგების შემთხვევაში არ არის სწორი. წაგების შემთხვევაშიც უნდა ხდებოდეს მოთამაშის სარგო MMR-ს დაანგარიშება, ანუ თუ წაგების შემთხვევაში ახლა უეჭველი სტატიკური -MMR გაქვს, ახალი სისტემით მოთამაშეს შეეძლება თავისი მონდომებული თამაშით მინიმუმამდე დაიყვანოს -რანკი და მოტივაციაც მეტი იქნება თამაშში რომ არ დანებდეს არავინ არასდროს.
რა თქმა უნდა, ესეც მცირე ნაწილია იმ ყველაფრისა, რაც უნდა იყოს გათვალისწინებული MMR-s დაანგარიშების დროს.
ჩემი აზრით საშუალო სტატისტიკური მაჩვენებლებში ასევე უნდა იყოს გათვალისწინებული საშუალო ფუშინგი ამ კონკრეტული გმირით ამ MMR-ში, ფაითინგი, საპორთინგი, ტოტალური DMG და ა.შ. ...
ყოველი მატჩისთვის უნდა წესდებოდეს მაქსიმალური MMR-ს cap (რომელიც დამოკიდებულია მოთამაშეთა საშუალო MMR-ებს შორის განსხვავებაზე), ანუ თუ 3.8k da 4k დააჯახა ერთმანეთს სისტემამ, მაგ შემთხვევაში 3.8 MMR-ს მქონე გუნდისთვის მოგების cap უფრო მაღალი უნდა იყოს ვიდრე მოწინააღმდეგე გუნდისთვის (მაგალითად: პირველის შემთხვევაში 44.5 და მეორეს შემთხვევაში 30), და შესაბამისად წაგების cap უფრო დაბალი ვიდრე მოწინააღმდეგისთვის.
გუნდისთვის დაწესებული მაქსიმალური შესაძლო MMR-ს ზედა ზღვრის არსი მდგომარეობს იმაში, რომ ყოველი მოთამაშისთვის, მოგების შემთხვევაში MMR დაანგარიშდება cap-ს შემცირების პრინციპით.
ანუ დავუშვათ ერთ-ერთმა მოთამაშემ ყველა ასპექტში მოსალოდნელზე მაღალი შედეგი დადო და + ამას თამაშიც მოიგო, მას ამ ფორმულის მიხედვით არაფერი დააკლდება და აიღებს მისი გუნდისთვის დაწესებული მაქსიმალურ MMR-ს.
მეორე მოთამაშემ (ამავე გუნდში) მაინცდამაინც არ გამოიჩინა თავი, ნაკლებ რეზულტატიანი გამოდგა საშუალო სტატისტიკურ მაჩვენებლებთან მიმართებაში. შესაბამისად ეს ფორმულა მისთვის ნაკლებ MMR გამოთვლის (ჩამოაკლებს გარკვეულ ნაწილს cap-დან, თამაშის ხარისხიდან გამომდინარე პროპოციულად). ანუ დავუშვათ ჯამურად მან 20%-ით უარესად ითამაშა ვიდრე სტანდარტია, უხეშად რომ ვთქვათ მიიღებს cap - cap * 20 % = cap-ის 80%-ს MMR-ს სახით.
წაგების შემთხვევაშიც იგივე (შემცირების) პრინციპით უნდა მოხდეს MMR დანაგარიშება, ანუ:
cap-ად უნდა განისაზროს მოწინააღმდეგე გუნდის მოგების შემთხვევაში მაქსიმალური შესაძლო MMR ზღვარი შებრუნებული ნიშნით, ანუ თუ მოწინააღმდეგე გუნდის cap არის 30 MMR, ამ გუნდისთვის წაგების შემთხვევაში cap იქნება -30 MMR.
შედეგად იგივე ფორმულაში უნდა გატარდეს თითოეული მოთამაშის მაჩვენებლები და -30 MMR-დან მოთამაშეს შესაძლოა ერგოს მხოლოდ -5 MMR (კარგი თამაშის ხარჯზე).
ანუ დავუშვათ ერთ-ერთმა მოთამაშემ ყველა ასპექტში მოსალოდნელზე მაღალი შედეგი დადო (დავუშვათ 45%-ით), მაგრამ თამაში წააგო, მას ამ ფორმულის მიხედვით დააკლდება -30 * (1 - 0.45) = 16.5 MMR
მოთამაშეებს კი რომელთაც სტანარტული მაჩვენებლებიდან დიდი გადახრა აქვთ უარესობისკენ, სრულად მიიღებენ cap-ის მაქსიმალურ მოცულობას -MMR სახით.
და ამ ყველა მაჩვენებლის გამოყენებით ფორმულაში მივიღებთ უნიკალურ, იდეალურ და უნაკლო (და რავიცი ყველაფერი კაი სიტყვები აქ) MMR სისტემას რომელზეც ყველა დაანძრევს მსოფლიო მასშტაბით

მადლობა ყურადღებისთვის
did not read lol და ასეთები არ გვინდა