ესეც დაპირებული მიმოხილვა.
Crysisგამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: Crytek
წელი: 2007
ჟანრი: FPS
პლატფორმა: PC
კრიზისი, რომელსაც ყველა ელოდაგერმანული სტუდია Crytek სათამაშო ინდუსტრიაში 2004 წელს შემოიჭრა ჰიტით Far Cry, რომელმაც გეიმფლეის თვალსაზრისით ნამდვილად ვერ მოახდინა რევოლუცია შუტერების ჟანრში, მაგრამ ვიზუალური ხარისხის მხრივ უდავო ეტალონად იქცა, ხოლო სტუდიის მიერ შემუშავებული გრაფიკული ძრავი სახელწოდებით CryENGINE ისეთი მოწინავე სათამაშო ძრავების რიცხვში აღმოჩნდა, როგორიცაა Source, Unreal და სხვები.
ბუნებრივია, სტუდიის მორიგ პროექტს მოუთმენლად ელოდა ჟანრის მილიონობით თაყვანისმცემელი. Crysis–ის მადისაღმძვრელი სკრინშოტები და ტრეილერები დიდი ხნის განმავლობაში აღვივებდნენ ამ მოლოდინის კოცონს, რომელზეც ოფიციალურ რელიზამდე ცოტა ხნით ადრე გამოსულმა დემო ვერსიამაც დაასხა ნავთი. იმედები და მღელვარება დიდი იყო – განსაკუთრებით მათი, ვინც DirectX 10–ის მხარდამჭერი უახლესი ვიდეოკარტების გამოცდას ეშურებოდა. გარდა ამისა, Crysis–ის გამოსვლა მნიშვნელოვან მომენტს წარმოადგენდა PC პლატფორმის ეპოლოგეტებისთვისაც, რომლებსაც სურდათ კიდევ ერთხელ დაემტკიცებინათ, რომ პერსონალური კომპიუტერები არაფრით ჩამოუვარდება next-gen კონსოლებს. Far Cry–ის მსგავსად, Crysis–იც PC გეიმერებზე იყო ორიენტირებული, რაც საკმაოდ დიდი იშვიათობაა თანამედროვე სათამაშო ინდუსტრიაში, რომელიც მთავარ ყურადღებას, როგორც წესი, თამაშების კონსოლურ ვერსიებს უთმობს, PC ვერსიები კი ხშირად ბონუსის როლს უფრო ასრულებენ ხოლმე.
დღეს, როდესაც თამაში უკვე გამოსულია, საშუალება გვაქვს, საკუთარი თვალით ვნახოთ, გამართლდა თუ არა მასზე დამყარებული იმედები და შევაფასოთ სტუდია Crytek–ის თითქმის სამწლიანი შრომის შედეგები.
დაბრუნება ტროპიკულ სამოთხეშიგარეთ 2020 წელი დგას. წყნარ ოკეანეში ჩაკარგული ტროპიკული კუნძული ოკუპირებულია ჩრდილო–კორეელი სამხედროების მიერ, რომლებმაც ტყვედ ჩაიგდეს იქ მომუშავე არქეოლოგთა ჯგუფი. მეცნიერთა მოსაძებნად და გამოსახსნელად კუნძულზე მიფრინავს ამერიკული „სპეცნაზის“ რაზმი, რომელიც ხუთი წევრისგან შედგება – ჩვენი პერსონაჟი სწორედ ამ რაზმის ერთ–ერთი წევრია, მეტსახელად Nomad. ეს არის ელიტარული ქვედანაყოფი, რომელიც ნანოკოსტიუმებს ატარებს – გასაიდუმლოებული სამხედრო ტექნოლოგიების ეს უკანასკნელი მიღწევა საშუალებას აძლევს მის მფლობელს, გააძლიეროს აბჯარი, მოიმატოს ძალა და სისწრაფე, ან დროებით უჩინარი გახდეს.
რაზმი პარაშუტით ეშვება კუნძულზე, მაგრამ ბოლო მომენტში რაღაც ხდება – უცნობი ძალა აქეთ–იქეთ მიმოფანტავს ჯარისკაცებს, ნომადის პარაშუტი ზიანდება და სანაპიროს მახლობლად წყალში ვვარდებით. ნანოკოსტიუმი არბილებს დარტყმას, მაგრამ ჩვენ დანარჩენებისგან მოწყვეტილი აღმოვჩნდებით. თუმცა, მათთან რადიოკავშირი არ დაგვიკარგავს და განვაგრძობთ რაზმის მეთაურის მითითებების შესრულებას, რომელიც ცდილობს, მოქმედებების კოორდინირება მოახდინოს და ჯგუფი კვლავ ერთად შეკრიბოს.
პროცესში ირკვევა, რომ ჩრდილო–კორეელების გარდა კუნძულზე კიდევ არის რაღაც გარეშე ძალა, რომელიც საკუთარ მიზნებს ემსახურება. ეს ძალა სასტიკად და დაუნდობლად კლავს როგორც კორეელებს, ასევე ამერიკელებს. ორი თანამებრძოლის დაღუპვისა და მეთაურის გაუჩინარების შემდეგ ჩვენი გმირი ხვდება, რომ კუნძულზე გაცილებით უფრო სერიოზული საფრთხე ბუდობს, ვიდრე ეს თავიდან ეგონათ. ის ბრძოლებით მიიწევს კუნძულის სიღრმეში მდებარე არქეოლოგიური ბანაკისკენ, სადაც, სავარაუდოდ, ბევრ რამეს მოეფინება ნათელი.
თამაშის მოქმედება, Far Cry–ის მსგავსად, ტროპიკულ სამოთხეში ხდება – მაგრამ ამჯერად ყველაფერი სხვანაირადაა. ღია ბარათიდან აღებული ლამაზი ხედების ნაცვლად რეალისტური, ძალიან ატმოსფერული სამყარო გვხვდება, სადაც თავიდანვე ცხადი ხდება ჩვენთვის – ეს ნამდვილად არ იქნება გასეირნება პარკში.
Maximum GameplayFar Cry ძალიან თვალწარმტაცი შუტერი იყო. ტროპიკული ჯუნგლები, ულამაზესი ხედები, ფანტასტიურად დამუშავებული წყალი – ეს ყველაფერი განუმეორებელ შთაბეჭდილებას ახდენდა მოთამაშეზე პირველივე წუთებიდან. მაგრამ ვიზუალური „ტკბილეულის“ მიღმა არაფერი იდგა – გეიმფლეის თვალსაზრისით თამაში ახალს ვერაფერს გვთავაზობდა, რომ არაფერი ვთქვათ შტამპებით სავსე სიუჟეტზე. საბედნიეროდ, გერმანელმა დეველოპერებმა აღარ ისურვეს იგივე ფოცხზე ფეხის დაბიჯება და მეორე „გასროლა“ თითქმის ცხრიანში გაარტყეს. Crysis, Far Cry–ისგან განსხვავებით, უკვე აღარ არის უბრალოდ ლამაზი შუტერი – ეს არის თამაში, რომელსაც სერიოზული ამბიციები აქვს, გახდეს ერთ–ერთი წამყვანი ფიგურა თანამედროვე FPS ჟანრში. ამის თქმის საშუალებას კი გვაძლევს ის მართლაც ნოვატორული და საინტერესო გეიმფლეი, რომელსაც ავტორები გვთავაზობენ.
სათამაშო პროცესის წამყვან ელემენტს, რომელზეც თამაშის მთელი მექანიკა და კონცეპტია დაშენებული, წარმოადგენს ნანოკოსტიუმი, რომელსაც ჩვენი პერსონაჟი ატარებს – უფრო სწორად, ის განსხვავებული რეჟიმები, რომლებშიც ამ ნანოკოსტიუმს შეუძლია მუშაობა. მაქსიმალური დაცვა, მაქსიმალური ძალა, მაქსიმალური სისწრაფე და დროებითი გაუჩინარება – ეს არის ოთხი ძირითადი რეჟიმი, რომელთა შორის ხდება გადართვა იმისდა მიხედვით, თუ რას მოითხოვს ჩვენგან კონკრეტული სათამაშო სიტუაცია. ხოლო, ვინაიდან სათამაშო გარემოც და სიტუაციებიც მუდმივად ცვალებადია, ჩვენ ყოველ ნაბიჯზე გვიხდება სწრაფად აზროვნება და ტაქტიკური გადაწყვეტილებების მიღება, რაც ძირითადად საჭირო დროს საჭირო რეჟიმზე გადართვაში გამოიხატება.
ავტორები თავზე არ გვახვევენ თამაშის რომელიმე კონკრეტულ სტილს, არამედ საშუალებას გვაძლევენ, ვიმოქმედოთ სიტუაციიდან გამომდინარე და გადავჭრათ ჩვენს წინაშე დასახული ყოველი კონკრეტული ამოცანა იმ გზით, რომელიც უფრო ეფექტურად მიგვაჩნია. ვრცელი ლოკაციები თავისუფლად გადაადგილების საშუალებას გვაძლევს. ჩვენ შეგვიძლია ისე დავგეგმოთ მარშრუტი, რომ თავი ავარიდოთ არასასურველ შეტაკებებს – ან პირიქით, არ მოვერიდოთ ღია კონფრონტაციას. თუმცა, რემბოსეული მეთოდები, როგორც წესი, ნაკლებად ამართლებს Crysis–ში, სადაც მოწინააღმდეგე არა მხოლოდ ძლიერია, არამედ ჭკვიანიც. ტაქტიკური აზროვნება განსაკუთრებით საჭიროა მაშინ, როდესაც მტრის კარგად დაცულ და გამაგრებულ ბაზებთან გვაქვს საქმე. ნანოკოსტიუმის შესაძლებელობების გარდა, ასეთ შემთხვევებში ძალიან გვეხმარება გარემოს გამოყენება – იქნება ეს აალებადი კასრები, „დანგრევადი“ შენობები თუ „განადგურებადი“ ტრანსპორტი. Crysis–ის გეიმფლეი მთლიანად ექსპერიმენტებზე და განსხვავებული ვარიანტების მოსინჯვაზეა აგებული – საბედნიეროდ, თამაშს შენახვის მოსახერხებელი სისტემა აქვს და ჩატვირთვაც მყისიერად ხდება, რაც კომფორტულ გარემოს ქმნის ამგვარი ექსპერიმენტებისათვის.
ნანოკოსტიუმის მეშვეობით შესაძლებელია ნებისმიერი პრობლემის გადაჭრა და ისეთი სიტუაციებიდან გამოღწევა, რომლებიც ერთი შეხედვით სრულიად უიმედოდ გამოიყურება. გარდა ამისა, ის ახდენს ჯანმრთელობის რეგენერაციას – თამაშში საველე აფთიაქები, როგორც ასეთი, არ არსებობს. მაგრამ, ეს სულაც არ ნიშნავს, რომ ჩვენი პერსონაჟი ტერმინატორია, რომელსაც არაფერი ემუქრება. ნანოკოსტიუმის ენერგია სწრაფად ივსება, მაგრამ ასევე სწრაფად იხარჯება, როდესაც აქტიურად ვიყენებთ მის სხვადასხვა რეჟიმებს. ასე მაგალითად, გაუჩინარების რეჟიმში ყოფნისას სწრაფად მოძრაობა იწვევს ენერგიის დიდი სისწრაფით დაცლას, ხოლო ჩაცუცქული მოძრაობა ან ერთ ადგილზე დგომა მკვეთრად ანელებს ამ პროცესს. თამაშის დროს მუდმივად საჭიროა ყურადღების მიდევნება, რათა ნანოკოსტიუმის ენერგია მომჭირნედ ვხარჯოთ და ისეთ სიტუაციაში არ აღმოვჩნდეთ, როდესაც მტრებით გარემოცულს აღარც ჯანმრთელობა გვაქვს დარჩენილი, აღარც მის აღსადგენად საჭირო ენერგია.
Maximum Graphicsსამი წელი უზარმაზარი დროა თანამედროვე სათამაშო ინდუსტრიაში. CryENGINE–მა სერიოზული სახეცვლილება განიცადა ამ ხნის განმავლობაში – მისი მეორე თაობა უკვე სრულიად ახალ ძრავს წარმოადგენს. CryENGINE 2–ს გაცილებით მეტი შესაძლებლობები აქვს, ვიდრე მის წინაპარს, რომელზეც Far Cry მუშაობდა. პირველ რიგში ეს ვიზუალურ მხარეზე აისახება, რომელიც იმდენად ფოტორეალისტური და შთამბეჭდავია, რომ მის ფონზე ლეგენდარული Source–ის გრაფიკული მიღწევებიც კი ფერმკრთალდება. ალბათ ერთადერთი სფერო, რომელშიც მას Valve–ის ძრავი ჯობნის, სახის ანიმაციაა – Half-Life 2–ში ის უფრო ბუნებრივი და დამაჯერებელია. დანარჩენ ასპექტებში CryENGINE 2 აშკარად ლიდერობს.
ჯუნგლები და ტყეები ალბათ არასოდეს ყოფილა ასეთი ნამდვილი და ხელშესახები, რაც დეტალური ტექსტურებისა და ვიზუალური სპეცეფექტების კომბინირებით მიიღწევა. სკრინშოტებით უბრალოდ შეუძლებელია ამის გადმოცემა – მოძრაობაში უნდა იხილოთ ყველაფერი. გარემო განადგურებადი, დინამიური და ინტერაქტიულია – ხეებს ქერქი ძვრება ტყვიებისგან, ტოტები ირხევა დარტყმისგან და ასე შემდეგ. თამაშის დამაჯერებელ ატმოსფეროს მარტო გრაფიკა არ ქმნის – მას ამაში დიდ დახმარებას უწევს უაღრესად რეალისტური ფიზიკა და ანიმაცია, ისევე როგორც დახვეწილი შეიდერული ეფექტები. განსაკუთრებით აღსანიშნავია თამაშის „ყინულოვანი“ ეპიზოდები, სადაც ფანტელები, ქარბუქი და ნანოკოსტიუმის დაორთქლილი მინა სიცივის საოცარ შეგრძნებას იწვევს ადამიანში.
თუმცა, აქვე უნდა ითქვას, რომ მთელი ეს ვიზუალური სიამოვნება საკმაოდ დიდ რესურსებსაც მოითხოვს. გრაფიკით სრულად რომ დავტკბეთ, ამისათვის საჭიროა ორბირთვიანი პროცესორი და ბოლო თაობის ვიდეოკარტა DirectX 10–ის მხარდაჭერით.
შვილი, რომელმაც მამას აჯობაისევე როგორც ნებისმიერ თამაშს, Crysis–საც აქვს თავისი მინუსები. პირველ რიგში, ეს არის სიუჟეტი, რომელიც Far Cry–ისთან შედარებით ბევრად უკეთესია, მაგრამ მთლიანობაში მაინც კრიტიკას იმსახურებს ორიგინალურობის ნაკლებობისა და შტამპების სიმრავლის გამო. კონცეპტუალურ ასპექტშიც შეინიშნება ერთგვარი არათანმიმდევრულობა – თამაში ორ ნაწილადაა გაყოფილი (ეს მომენტი, სხვათა შორის, Far Cry–შიც იყო) და ეს ორი ნაწილი მკვეთრად განსხვავდება ერთმანეთისგან. თამაშის „კორეული“ დონეები უფრო თავისუფალი და არასწორხაზოვანია, ხოლო „უხცოპლანეტური“ დონეები, რომლებიც ჯუნგლების გამყინვარების შემდეგ იწყება, ძალიან მოგვაგონებს ტრადიციულ „დერეფნის“ ტიპის შუტერებს, სადაც მოთამაშის თავისუფლება მკვეთრადაა შეზღუდული.
აქვე აუცილებლად უნდა აღინიშნოს უცხოპლანეტური მონსტრების უკიდურესად მცირე ასორტიმენტი, რაც განსაკუთრებით მწვავედ იგრძნობა თამაშის მეორე ნაწილიდან სრულებით გამქრალი ჩრდილო–კორეელების ფონზე. თავად უცხოპლანეტელები მხოლოდ ერთ ეპიზოდში გვხვდებიან – დანარჩენ ეტაპებზე საქმე გვაქვს მათ საბრძოლო რობოტებთან, რომლებიც ორად–ორი ტიპით არიან წარმოდგენილი, თუ არ ჩავთვლით გიგანტურ საბრძოლო მანქანას, რომელიც მინი–ბოსის როლს ასრულებს მთავარ ბოსთან შეხვედრის წინ.
მინუსად შეიძლება ჩაითვალოს ისიც, რომ თამაში მალე მთავრდება და დაუკმაყოფილებლობის შეგრძნებას ტოვებს – თუმცა, მისი ე. წ. „replay value“ საკმაოდ მაღალია, რაც ერთგვარად ანეიტრალებს ამ მინუსს.
სხვა მხრივ, თამამად შეიძლება ითქვას, რომ ჩვენს წინაშეა FPS ჟანრის უდავო შედევრი, ძალიან საინტერესო და ჩამთრევი single-player–ით და არანაკლებ საინტერესო მულტიპლეერით. Far Cry–ის იდეოლოგიურმა მემკვიდრემ არა მხოლოდ ყველა პარამეტრებში აჯობა თავის წინაპარს, არამედ მოახერხა ახალი ნაკადის შემოტანა ჟანრში და სტანდარტების დონის კიდევ უფრო მაღლა აწევა.
©
7th Guest