7th Guest
ქართული ცელოკრატიის მამა

      
ჯგუფი: Honorary Member
წერილები: 18529
წევრი No.: 7777
რეგისტრ.: 13-December 04
|
#6759966 · 24 Sep 2007, 20:38 · · პროფილი · პირადი მიმოწერა · ჩატი
ესეც დაპირებული მიმოხილვა:
BioShock
გამომცემელი: 2K Games მწარმოებლები: 2K Boston, 2K Australia წელი: 2007 ჟანრი: FPS პლატფორმები: Xbox 360, PC
ევოლუციური შუტერი
გენიალური თამაშები ციდან არ ცვივა – მათ შესაქმნელად ნიჭი, შრომა და, რაც მთავარია, გამოცდილებაა საჭირო. BioShock–საც ღრმა ფესვები აქვს წარსულში გადგმული. მისი ისტორია მჭიდროდ უკავშირდება სტუდიის Irrational Games და მის წამყვანი დიზაინერის, კენ ლივაინის (Ken Levine) წარსულ შემოქმედებით საქმიანობას. დეველოპერების აქტივშია ისეთი თამაშები, როგორიცაა Freedom Force, Tribes: Vengeance, SWAT 4 და, უპირველეს ყოვლისა, System Shock 2 (თავად კენ ლივაინი მონაწილეობდა პირველი System Shock–ისა და Thief: The Dark Project–ის შექმნაშიც, როგორც Looking Glass Studios–ის წევრი). სწორედ System Shock სერია მოიაზრება, როგორც BioShock–ის იდეური შთამაგონებელი და უახლოესი ნათესავი, თუ შეიძლება ასე ითქვას. გეიმფლეის ელემენტების გარდა, მათ „ნათესაურ კავშირს“ საერთო სიტყვაც უსვამს ხაზს სათაურში. თუმცა, BioShock იმდენად თვითმყოფადი და ორიგინალური გამოვიდა თავის ყველა ასპექტში, რომ არანაირ „კლონირებაზე“, რასაკვირველია, ლაპარაკიც არ შეიძლება.
BioShock–ზე მუშაობა სტუდიამ უკვე სხვა სახელით დაასრულა. 2006 წელს Irrational Games შეძენილი იქნა Take-Two Interactive–ის მიერ და შეუერთდა თამაშების ამ მზარდი გიგანტის პაბლიშერულ ბრენდს 2K Games. ამ ცოტა ხნის წინ სტუდიის ამერიკულ ფილიალს, რომელსაც უშუალოდ კენ ლივაინი ხელმძღვანელობს, დაერქვა 2K Boston, ხოლო ავსტრალიურს – 2K Australia. თამაშზე ორივე სტუდია მუშაობდა. საბედნიეროდ, გამომცემელი მხოლოდ რებრენდინგით შემოიფარგლა, მას არ მოუხვევია თავზე შემოქმედებითი გუნდისთვის ტრადიციული „მარკეტინგული კლიშეები“ – პირიქით, მისცა სრული თავისუფლება და უფრო მეტი ტექნიკური შესაძლებლობები. ამ ყველაფერმა კი საბოლოო ჯამში შედეგად მოგვცა შუტერი, რომელმაც შეიძლება ვერ მოახდინა რევოლუცია ჟანრში, მაგრამ ევოლუცია აშკარად სახეზეა. მაგრამ, მოდით ყველაფერს თანმიმდევრობით მივყვეთ.
Welcome to Rapture
უტოპიური ოცნება იდეალურ სამყაროზე, რომელშიც ჰარმონია და სილამაზე სუფევს, ოდითგანვე მოსვენებას არ აძლევს ედემიდან გამოძევებულ ადამიანთა მოდგმას. BioShock–ის სამყარო კიდევ ერთი ნათელი მაგალითია იმისა, რომ ეს ოცნება ადვილად შეიძლება კოშმარად იქცეს, თუ მის რეალობაში განხორციელებას ვცდით. Rapture („აღტაცება“) – ასე ქვია ენდრიუ რაიანის ხორცშესხმულ ოცნებას, წყალქვეშა დასახლებას, რომელიც მოწყვეტილია გარესამყაროს და თავისი კანონებით ცხოვრობს. დოქტორმა რაიანმა შეკრიბა ადამიანთა მოდგმის საუკეთესო წარმომადგენლები, მისცა მათ სამოთხის გასაღები და დაასაჩუქრა ისინი „ადამით“ – გენეტიკური კოდის შესაცვლელი სუბსტანციით, რომელიც ადამიანს ფანტასტიკურ შესაძლებლობებს აძლევს. რაიანის ჩანაფიქრით, Rapture უნდა ქცეულიყო სამყაროდ, რომელშიც ადგილი არ დარჩებოდა სხვის ხარჯზე მცხოვრები პარაზიტებისათვის – მისი უკლებლივ ყველა წევრი საზოგადო ინტერესებისთვის იშრომებდა. ეს უნდა ყოფილიყო სილამაზის, ხელოვნებისა და სულიერი ჰარმონიის სამყარო, ადგილი, სადაც ძლიერ, მიზანდასახულ ადამიანებს უსაზღვრო შესაძლებლობები ექნებოდათ თავიანთი სანუკვარი მიზნების მისაღწევად და სადაც მათ არ შეაბრკოლებდა არც რელიგიური დოგმები, არც პოლიტიკური დოქტრინები.
მაგრამ ამ იდეალური სამყაროს არქიტექტორმა ერთი რამ ვერ გაითვალისწინა – ჭამა ყველას უნდა, მათ შორის გენიოსებსაც. ვიღაცამ უნდა მოამზადოს საჭმელი, გაარემონტოს აპარატურა, გარეცხოს სარეცხი. Rapture შეუმჩნევლად გადაიქცა სწორედ იმ გარე სამყაროს მინიატურულ ასლად, რომელსაც ასე გაურბოდა ენდრიუ რაიანი. წყალქვეშა სამოთხეში შემოიპარა იგივე გველი, რომელიც დასაბამიდან ბუდობს დანარჩენ დედამიწაზე – კორუფცია. რაიანის იდეალურ სამყაროში გარდაუვალი ბზარები გაჩნდა – კლასობრივი დაყოფა მდიდრებად და ღარიბებად, შეურიგებლობა განსხვავებული აზრის მიმართ, კერძო ინტერესების ბატონობა საზოგადო ფასეულობებზე. ამ პირობით ბზარებს ძალიან მალე რეალური ბზარები მოყვა – Rapture მოიცვა მძვინვარე სამოქალაქო ომმა, რომელმაც ის განადგურების პირას მიიყვანა. თამაშის მთავარ გმირს, სახელად ჯეკს, სწორედ ასეთი სახით ეგებება ეს სამყარო – ჩვენს წინაშეა წყალქვეშა სამოთხე, რომელიც ჯოჯოხეთად იქცა.
გენეტიკური აპოკალიფსი
გენებში ქექვა, როგორც გაირკვა, ძალიან სახიფათო საქმიანობა ყოფილა. არადა, თავდაპირველად ყველაფერი ვარდის ფერებში ჩანდა. მეცნიერებმა აღმოაჩინეს ზღვის მოლუსკი, რომლის უჯრედებსაც ადამიანის მსგავსი გენეტიკური წყობა აქვს. მათ ისწავლეს ამ მოლუსკის ორგანიზმიდან ADAM–ად წოდებული სუბსტანციის მოპოვება, რომელიც ადამიანის გენეტიკურ კოდს თვალის დახამხამებაში ცვლის. შედეგად – უბერებელი სხეული, იმუნიტეტი ყველანაირი ავადმყოფობის მიმართ, ფანტასტიური სუპერ–შესაძლებლობები. ეს ყველაფერი, ერთი შეხედვით, ადამიანის ახდენილ ოცნებას გავდა – გრანდიოზული ნახტომი გენეტიკურ ევოლუციაში, შეუზღუდავი შესაძლებლობების გახსნა. ერთი სიტყვით, ნათელი მომავალი.
მაგრამ ამ იდეალისტურ ოცნებებს ახდენა არ ეწერა – პირქუშმა და სასტიკმა რეალობამ ძალიან მალე იჩინა თავი. აღმოჩნდა, რომ ადამიანის ორგანიზმი არ ყოფილა გათვლილი გენეტიკური კოდის ასეთ ხშირ და მკვეთრ ცვლილებებზე. Rapture–ს მკვიდრნი ნელ–ნელა იქცნენ „გენურ ნარკომანებად“. მათ თანდათან დაკარგეს ადამიანის სახე და ჩამოყალიბდნენ გენეტიკურ მუტანტებად, შეშლილ მონსტრებად, რომლებიც ყველაფერზე წავლენ იმისათვის, რომ „ადამის“ მორიგი დოზა მიიღონ. ასე გაჩნდნენ „სპლაისერები“ (splicers) – თამაშში ჩვენი მთავარი მოწინააღმდეგეები.
ამას დაერთო უთანხმოებისა და კონფლიქტების ხანგრძლივი პერიოდი, რომელშიც ორი წამყვანი ფიგურა დომინირებდა – თავად ენდრიუ რაიანი და ვინმე ფრენკ ფონტეინი (Frank Fontaine), გაქნილი თაღლითი და გაიძვერა, რომელმაც დიდძალი ქონება მოიპოვა „ადამით“ სპეკულირებისა და გარესამყაროდან აკრძალული საქონლის კონტრაბანდის წყალობით. ფონტეინმა ღიად გაილაშქრა რაიანის წინააღმდეგ, რასაც სამოქალაქო ომი მოყვა.
რაიანის საპასუხო დარტყმა საშინელი და ულმობელი იყო. პირველ რიგში, მან სპეციალური ფერომონების მეშვეობით საკუთარი გავლენის ქვეშ მოაქცია სპლაისერთა არმია. შემდეგ ის შეეცადა მოესპო მოწინააღმდეგის მთავარი უპირატესობა – ფონტეინის მიერ არალეგალური გზით მოპოვებული „ადამის“ უზარმაზარი მარაგი. რაიანმა შექმნა გენეტიკური პროგრამა სახელწოდებით „პატარა დაიკოები“ (Little Sisters), რომლის არსიც შემდეგში მდგომარეობდა: მცირეწლოვან გოგონებს უნერგავდნენ უკვე ნახსენებ ზღვის მოლუსკს, უტარებდნენ მენტალურ ზომბირებას და აქცევდნენ მათ ცოცხალ ფაბრიკებად, რომლებსაც შეეძლოთ მკვდარი სხეულებიდან „ადამის“ მოპოვება. შემდეგ ამ „დაიკოებს“ აგზავნიდნენ ქუჩებში, სადაც ისინი გვამებს ეძებდნენ და გიგანტური შპრიცების მეშვეობით მათგან „ადამს“ მოიპოვებდნენ. ბავშვები ისედაც დაცულნი იყვნენ მათში იმპლანტირებული მოლუსკის წყალობით, რომელიც მათ უსწრაფესი რეგენერაციის უნარს ანიჭებდა, მაგრამ ყოველი შემთხვევისთვის, რაიანის მეცნიერებმა მათთვის შექმნეს „დიდ მამიკოებად“ (Big Daddies) მონათლული სპეციალური მცველები. ეს მცველები რაღაც საშუალოს წარმოადგენდნენ ადამიანსა და ბიომექანიკურ რობოტს შორის – ვეებერთელა სკაფანდრის მსგავს მექანიკურ სხეულში ათავსებდნენ ცოცხალი ადამიანის ტვინსა და შინაგან ორგანოებს. „მამიკოები“, სპლაისერებისგან განსხვავებით, არ იყვნენ აგრესიულები – თუ, რა თქმა უნდა, მათ ან მათი დაცვის ობიექტებს ვინმე რამეს არ აწყენინებდა.
ასეთი გაძლიერებული დაცვა იმიტომ გახდა საჭირო, რომ „ადამის“ მოპოვების პროცესს „ყნოსვით“ გრძნობდნენ ახლოს მყოფი სპლაისერები, რომლებიც ლამობდნენ გოგონებისგან, ამ პატარა მოსიარულე კონტეინერებისგან, „ადამის“ გამოცლას, რაც მათ დაღუპვას გამოიწვევდა. „ადამისადმი“ ლტოლვა იმდენად ძლიერი იყო სპლაისერებში, რომ საქმეს რაიანის ფერომონებიც კი ვერ შველიდა, ამიტომაც გახდა საჭირო „დიდი მამიკოების“ შექმნა, რომლებსაც კარგად ეხერხებოდათ გაცოფებულ სპლაისერებთან „დიალოგი“ მათთვის გასაგებ ენაზე.
1960–იანი წლების მიწურულს მოვლენები საბოლოოდ გამოვიდა კონტროლიდან. „ატლასის“ მეტსახელით ცნობილი რევოლუციური ლიდერის მიერ წაქეზებული „ჩაგრული კლასი“ და „შეგნებული ინტელიგენციის“ ნაწილი აღსდგა რაიანის სისხლიანი რეჟიმის წინააღმდეგ. აჯანყებას, რასაკვირველია, დაუნდობელი რეაქცია მოყვა Rapture–ს დიქტატორის მხრიდან. წყალქვეშა დასახლების ოდესღაც ულამაზესი ქუჩები და მოედნები ბრძოლის ველად გადაიქცა. ოკეანისგან დამცავი სქელი შუშის კედლები ბევრგან ჩაიმტვრა და უამრავი სექტორი მთლიანად ან ნაწილობრივ დატბორილი აღმოჩნდა. ის Rapture, რომელსაც ჩვენ ვხედავთ თამაშის გმირის თვალებით, უკვე ძალიან შორსაა ოცნების ქალაქისგან. გარშემო დამთრგუნავი ატმოსფეროა დასადგურებული – ნანგრევები, გვამები, წლის გუბეები, სისხლიანი კედლები. პირქუშ ჩრდილებში საფრთხეა ჩასაფებული, ყურს კი მუდმივად ჩაესმის შემაშფოთებელი ხმები – შორეული სროლები იქნება ეს თუ შეშლილი სპლაისერის ხავილი კედელს მიღმა.
„ადამი“ და „ევა“
თამაში იწყება სცენით, რომელშიც ჩვენი გმირი, ჯეკი, ავიაკატასტროფას განიცდის ოკეანის თავზე. ვინ არის ჯეკი, საიდან მოფრინავს ან საით მიემართება, ჩვენთვის უცნობია. წარსულთან მხოლოდ ბუნდოვანი ფრაგმენტები გვაკავშირებს – რაღაც ძველი ფოტოები, რომლებიც დროდადრო „flashback“–ების სახით გაგვიელვებს თამაშის დროს. წყლიდან ამოყვინთვის შემდეგ ვხედავთ შუქურას და მისკენ მივცურავთ. ამ შუქურაში ბატისკაფია მოთავსებული, რომელსაც ქვემოთ მივყავართ, ოკეანის ფსკერზე, სადაც Rapture გველოდება.
BioShock–ში ძალიან ცოტაა დასკრიპტული სცენები. სიუჟეტის მთავარ „მომწოდებლად“ აქ ხმა გვევლინება. პირველ რიგში, ეს არის რაცია, რომლითაც ზემოთნახსენები რევოლუციონერი, მეტსახელად ატლასი, გვიკავშირდება თამაშის პირველივე წუთებში და შემდგომშიც განაგრძობს ჩვენს მეგზურობას ცალმხრივი რადიოკავშირის მეშვეობით. ატლასი გვამცნობს, რომ მისი ცოლ–შვილი რაიანის ტყვეობაშია და გვთხოვს, დავეხმაროთ მათ გამოხსნაში. ის გზადაგზა გვიხსნის, რა უნდა გავაკეთოთ იმისათვის, რომ ამ წყალქვეშა ჯოჯოხეთში გადავრჩეთ.
ატლასის გარდა, ჩვენთან უწყვეტი კავშირი აქვს თავად ენდრიუ რაიანსაც. ჯეკი იძულებულია, უსმინოს მის გაუთავებელ მუქარებს, დაცინვებს, შეგონებებსა თუ ფილოსოფიურ ტირადებს. ამ მონოლოგების წყალობით ჩვენ ნელ–ნელა ვერკვევით რაიანის პიროვნებაშიც და Rapture–ს ისტორიაზეც გვექმნება გარკვეული წარმოდგენა. თუმცა, ინფორმაციის მთავარი წყაროს მაინც რაიანის მეცნიერთა და წყალქვეშა ქალაქის სხვა მკვიდრთა მიერ დატოვებული აუდიო–დღიურები წარმოადგენს. სწორედ ეს ჩანაწერები გვეხმარება დამსხვრეული ფრაგმენტების თანმიმდევრობით აღდგენასა და გამთლიანებაში.
ატლასისა და რაიანის გარდა, მონსტრების ბუდედ ქცეულ Rapture–ში კიდევ რამდენიმე მეტნაკლებად საღად მოაზროვნე ადამიანია შემორჩენილი. რაიანს პრაქტიკულად აღარ ყავს მომხრეები – ამ ადამიანების უმეტესობა ან ნეიტრალურადაა მის მიმართ განწყობილი, ან მის წინააღმდეგ მოქმედებს ფარულად თუ აშკარად. მიზანი თითქოს ნათელია – წინ, მხოლოდ წინ, სისხლიანი დიქტატორის გასანადგურებლად. იმდენად ვართ დაკავებული ამ პროცესით, რომ ვერ ვამჩნევთ – რაღაც ამ ყველაფერში მთლად ისე არაა, როგორც ერთი შეხედვით ჩანს.
პროცესი კი მართლაც შთამბეჭდავია. მის ფონზე ყველაფერი, მათ შორის სიუჟეტიც, უკანა პლანზე გადადის. თავისი სტიმპანკური რეტრო–ატმოსფეროთი თამაში მომენტალურად გვაჯადოვებს, მაგრამ სწორედ გეიმფლეი არის ის მთავარი მაგნიტი, რომელსაც სულ სხვანაირი მიზიდულობა აქვს – ის ნელ–ნელა, თანმიმდევრობით და მიზანმიმართულად გვითრევს.
თამაშს კომპლექსური, მრავალფეროვანი და უაღრესად საინტერესო გეიმფლეი აქვს, მაგრამ მისი ყველაზე დიდი პლიუსი ისაა, რომ ავტორები სათამაშო პროცესში თანდათანობით, ნაბიჯ–ნაბიჯ გვრთავენ – რაც, ერთის მხრივ, საშუალებას გვაძლევს დინჯად ავითვისოთ მისი მექანიკა, მეორეს მხრივ კი ყოველ ნაბიჯზე რაღაც სიახლეს გვთავაზობს და თამაშის ბოლომდე არ გვაძლევს მოწყენის საშუალებას.
ჩვენი პირველი და ყველაზე საიმედო იარაღი... უბრალო ქანჩის გასაღებია. საიმედო იმიტომ, რომ ყველა სხვა იარაღს ამუნიცია სჭირდება, ტყვია–წამალი კი BioShock–ში საკმაოდ დიდი დეფიციტია. თუმცა, ამუნიციის ნაკლებობას სრულიად აბალანსებს ის სუპერ–შესაძლებლობები, ანუ „პლაზმიდები“, რომლებიც გზადაგზა გვეხსნება.
„ადამი“, როგორც უკვე აღინიშნა, გენეტიკური მოდიფიკაციების საშუალებას იძლევა, მაგრამ, რაიანის ერთ–ერთი მეცნიერის ხატოვანი თქმით, ის მხოლოდ ტილოა, პლაზმიდები კი საღებავების როლს ასრულებენ. სხვა სიტყვებით, პლაზმიდები ერთგვარი „გენეტიკური ინსტრუქციებია“, რომელთა საერთო გენეტიკურ კოდში ჩასამატებლად „ადამია“ საჭირო. უამრავი სახის პლაზმიდი არსებობს, მაგრამ ჩვენ ერთდროულად მხოლოდ ექვსი მათგანი შეგვიძლია გამოვიყენოთ. თუ მეშვიდე პლაზმიდის გამოყენებას მოვინდომებთ, ის უნდა ჩავსვათ რომელიმე არსებულ სლოტში, ხოლო ის პლაზმიდი, რომელიც ახლით გამოვცვალეთ, ავტომატურად გადავა ჩვენს „გენეტიკურ ბანკში“, სადაც ის ინახება იმ შემთხვევისთვის, თუ კვლავ მოვისურვებთ მის გამოყენებას.
პლაზმიდის ყოველი გამოყენება ხარჯავს ჩვენს „გენეტიკურ ენერგიას“, მას კი ვივსებთ სპეციალური ლურჯი ფერის სუბსტანციით, რომელსაც EVE ეწოდება. ამრიგად, „ადამი“ და „ევა“ არის ორი ძირეული კომპონენტი, რომელთაგან პირველი საჭიროა პლაზმიდების შესაძენად, მეორე კი მათ გამოსაყენებლად.
როგორ მოვიპოვოთ ეს ორი კომპონენტი? „ევა“, ისევე როგორც მედიკამენტები და ტყვია–წამალი, შეიძლება შევიძინოთ ავტომატურ კიოსკებში, რომლებიც ყოველ ფეხის ნაბიჯზე გვხვდება Rapture–ში, ან უბრალოდ შევაგროვოთ წყალქვეშა ქალაქის ნანგრევებში მიმოფანტულ უამრავ სხვა ნივთთან ერთად. რაც შეეხება „ადამს“, აქ ცოტა რთულადაა საქმე. მისი მოპოვება მხოლოდ ერთი გზით შეიძლება – „პატარა დაიკოების“ სხეულიდან ამოცლით.
აქ თამაში მორალური დილემის წინაშე გვაყენებს. თუ გოგონებს „ადამს“ ამოვაცლით (რასაც ატლასი გვირჩევს), ისინი დაიღუპებიან, ჩვენ კი „გენეტიკური ვალუტის“ 160 ერთეული დაგვრჩება. თუ მათ „ადამის“ ნაცვლად იმპლანტირებულ მოლუსკებს ამოვაცლით (რასაც ფრაუ ტენენბაუმი, მათი ქომაგი და დამცველი გვირჩევს), ისინი განიკურნებიან და ნორმალურ ბავშვებად იქცევიან, მაგრამ ამ შემთხვევაში ჯილდოდ მივიღებთ მხოლოდ 80 „ადამს“ და მადლიერების სიტყვებს. თუმცა, საიდუმლოდ გეტყვით, რომ განკურნების გზა გაცილებით მომგებიანია, მიუხედავად იმისა, რომ შედეგი მაშინვე არ ჩანს. საქმე იმაშია, რომ მადლიერი ფრაუ ტენენბაუმი ვალში არ დაგრჩებათ და ყოფილი „პატარა დაიკოების“ ხელით ყოველი მესამე განკურნებული ბავშვის სანაცვლოდ „ადამის“ სოლიდურ დოზას და სხვა „აპგრეიდებს“ გამოგიგზავნით. გარდა ამისა, თქვენი არჩევანი განსაზღვრავს იმას, თუ როგორი დასასრული ექნება თამაშს – კარგი თუ ცუდი.
მაგრამ, მიუხედავად იმისა, „პატარა დაიკოების“ მოკვლას თუ მათ განკურნებას აპირებთ, ორივე ვარიანტში სერიოზული პრობლემის გადაჭრა მოგიწევთ. ამ პრობლემას სახელად „დიდი მამიკო“ ჰქვია, რომელიც ბავშვთან ახლოსაც არ მიგაკარებთ, ვიდრე ცოცხალია. მისი მოკვლა კი, მერწმუნეთ, არც ისე ადვილია – განსაკუთრებით თამაშის ადრეულ ეტაპებზე.
დიდი შანსია, რომ ჯეკის პირველი ბრძოლა (და ალბათ ბევრი შემდგომიც) „მამიკოსთან“ მისთვის ფატალურად დასრულდება, ამიტომ უპრიანი იქნება ორიოდე სიტყვით მოგახსენოთ სათამაშო მექანიკის იმ ნაწილზე, რომელიც პერსონაჟის სიკვდილს ეხება. ჯეკი, როგორც ასეთი, არ კვდება. უფრო სწორად, სიკვდილის შემდეგ ხდება მისი ფიზიკური სხეულის მომენტალური რეგენერაცია უახლოეს vita-chamber–ში – სპეციალურ კაფსულებში, რომლებიც სათამაშო ლოკაციების კრიტიკულ წერტილებშია განთავსებული. „რეინკარნაციის“ შემდეგ ჯეკს დაკარგული სიცოცხლისა და ენერგიის ნახევარზე მეტი უბრუნდება, „მამიკოს“ ჯანმრთელობა კი იმ დონეზე რჩება, რა დონემდეც მოვახერხეთ მისი დაკლება. გარდა ამისა, ჯეკის „სიკვდილის“ შედეგად „მამიკოს“ AI კვლავ ნეიტრალურ მდგომარეობაში ბრუნდება, რაც ტაქტიკურ უპირატესობას გვაძლევს მასზე თავდასხმისას.
ხაკერობითა შენითა...
მოთამაშე ხშირად აღმოჩნდება ისეთ სიტუაციაში, როდესაც ან „ევა“ არ ყოფნის, ან ტყვია–წამალი უთავდება. ამიტომ ბრძოლისას სასურველია ბალანსის შენარჩუნება პლაზმიდებსა და ტრადიციულ იარაღს შორის. თამაშის ავტორები ყოველმხრივ ცდილობენ, წაახალისონ ეს ბალანსი. ზოგიერთი პლაზმიდის გამოყენებას აზრიც არა აქვს იარაღის გარეშე – მაგალითად, გამყინავი პლაზმიდი ვერაფერს ვნებს მოწინააღმდეგეს, მხოლოდ ყინულის ლოდად აქცევს მას გარკვეული დროის მანძილზე. მაგრამ თუ მას ამ დროს იარაღიდან ვესვრით, დიდი შანსია, რომ ყინულის ნამსხვრევებად ვაქციოთ.
ქანჩის გასახსნელის გარდა, თამაშში ექვსი ტიპის იარაღია, რომლებიც თავის მხრივ სამი განსხვავებული ტიპის ამუნიციას იყენებს. მაგალითად, ყუმბარმტყორცნს შეუძლია ისროლოს როგორც ტრადიციული ყუმბარები, ასევე თერმული RPG–ები და სენსორული ნაღმები. იარაღის გაუმჯობესება ხდება აჯანყებულთა მიერ არალეგალურად დამონტაჟებულ ავტომატურ კიოსკებში, სრულიად უფასოდ – ოღონდ ერთ კიოსკში მხოლოდ ერთი აპგრეიდის გაკეთება შეიძლება, რის შემდეგაც ის ფუნქციონირებას წყვეტს.
კიოსკებს რაც შეეხება, არსებობს მათი რამდენიმე ტიპი. არის სამედიცინო კიოსკები, სადაც ჯანმრთელობის აღდგენა შეიძლება სულ რაღაც 16 დოლარად. ასევე არის „უნივერმაღის“ ტიპის კიოსკი, სადაც მედიკამენტები, „ევა“ და ტყვია–წამალი იყიდება. კიდევ არსებობს ეგრეთწოდებული „გენების გადაცვლის“ კიოსკები, სადაც უფასოდ შეგიძლიათ თქვენი პლაზმიდებისა და ტონიკების (ამათზე ცოტა მოგვიანებით) გადანაწილება სლოტებში. „ადამის“ მეშვეობით ახალი პლაზმიდების შეძენა შეიძლება სპეციალურ კიოსკებში სახელწოდებით Gatherer’s Garden (აქვე დაგხვდებათ ტენენბაუმის მიერ გამოგზავნილი საჩუქრები, თუ გოგონების განკურნვას გადაწყვეტთ). კიოსკებში U-Invent შეგიძლიათ ჩააბაროთ Rapture–ში ხეტიალისას მოგროვებული უსარგებლო ჯართი, რისგანაც თქვენ სხვადასხვა სასარგებლო ნივთებს აგიწყობენ.
ყველა ეს კიოსკი ავტომატურად მუშაობს და მათი უმეტესობის „დახაკერება“ შეიძლება. მაგალითად, თუ სამედიცინო კიოსკს წარმატებით დაახაკერებთ, ჯანმრთელობის აღდგენას უკვე 16–ის ნაცვლად 10 დოლარად შეძლებთ, თანაც დახაკერებულ კიოსკთან სამკურნალოდ მისულ სპლაისერს არასასიამოვნო სიურპრიზი დახვდება მომწამლავი გაზის სახით. „დახაკერებას“ ექვემდებარება ასევე სეიფები, რომლებსაც სხვაგვარად ვერ გახსნით, ზოგიერთი სათავსოს კოდით დაცული კარებები და უსაფრთხოების კამერები, ბოტებთან და ტურელებთან ერთად. დახაკერებული კამერები და ბოტები თქვენს სასარგებლოდ იწყებენ მუშაობას – მოწინააღმდეგის შემჩნევისას კამერები განგაშს ტეხენ, ბოტები კი სროლას იწყებენ.
თავად „დახაკერების“ პროცესი მინი–თამაშის სახით მიმდინარეობს: გამჭვირვალე მილებში მიედინება მწვანე სითხე, თქვენ კი გევალებათ ამ მილების ისე გადანაწილება, რომ სითხემ მშვიდობით მიაღწიოს დანიშნულების ადგილამდე – წინააღმდეგ შემთხვევაში დახაკერების ობიექტში „მოკლე ჩართვა“ მოხდება და ელექტროშოკს მიიღებთ. საინტერესოა, რომ თუ დახაკერების წინ ობიექტს გავყინავთ, სითხე უფრო ნელა იწყებს მოძრაობას და, შესაბამისად, პროცესიც იოლდება.
„ხაკერული“ ნიჭი ჯეკს დაბადებიდან მოყვება, თუმცა სპეციალური „ტონიკების“ საშუალებით მას შეუძლია ამ ნიჭის კიდევ უფრო განვითარება. ეს ტონიკები, რომლებსაც თამაშის ენამოსწრებულმა ავტორებმა Gene Tonic–ები დაარქვეს, პრაქტიკულად იგივე პლაზმიდებია, ოღონდ პასიური მოქმედების მქონე. მათთვის ცალკე სლოტებია გამოყოფილი – ამრიგად, ისინი არ იკავებენ აქტიური პლაზმიდებისათვის განკუთნილ ძვირფას სლოტებს. სულ სამი ტიპის ტონიკები არსებობს – ფიზიკური, საინჟინრო და საბრძოლო. ფიზიკური ტონიკები ძირითადად პერსონაჟის დამცავ პარამეტრებს აძლიერებენ, საინჟინრო ტონიკები პასუხს აგებენ მის „ხაკერულ“ და სხვა ინტელექტუალურ თვისებებზე, ხოლო საბრძოლო ტონიკების მეშვეობით ხდება შემტევი თვისებების გაძლიერება.
დამცავი და შემტევი თვისებების გაძლიერების კიდევ ერთი მექანიზმი არსებობს – ჯეკს შეუძლია ფოტოსურათები გადაუღოს მოწინააღმდეგეს და ისინი ლაბორატორიაში გააგზავნოს ანალიზისათვის. რაც უფრო კარგადაა გადაღებული სურათი (წინიდან გადაღებული, შუა ბრძოლის დროს და ა. შ.), მით უფრო მეტი შანსია, რომ ანალიზმა ამა თუ იმ მონსტრის სუსტი წერტილები დაადგინოს და შესაბამისად გააძლიეროს ჯეკის თვისებები მასთან წინააღმდეგ ბრძოლისას ან მისგან თავის დასაცავად.
კუპრის წვეთი
BioShock–ის გეიმფლეი კიდევ უამრავ ნიუანსს მოიცავს, რომელთა აღწერა ძალიან შორს წაგვიყვანს. მოკლედ კი მისი დახასიათება ასე შეიძლება – ეს არის სათამაშო პროცესი, რომელიც ინარჩუნებს ტრადიციული შუტერისათვის საჭირო დინამიკას, მაგრამ იმავდროულად გვთავაზობს ისეთ სირღმესა და მრავალფეროვნებას, რომლისაც ბევრ როლურ თამაშსაც კი შეშურდება. ამას დაუმატეთ ბრწყინვალე გრაფიკა, სტიმპანკური ანტურაჟი, ფანტასტიური წყლის ეფექტები, შესანიშნავი გახმოვანება, ატმოსფერული მუსიკა და მიიღებთ სიამოვნების 20 საათს, რომელსაც დიდხანს ვერ დაივიწყებთ.
თუმცა, იდეალური თამაში არ არსებობს და BioShock–საც აქვს თავისი მინუსები. ერთადერთ რეალურ გამოწვევას ფინალური ბოს–ფაიტი წარმოადგენს, სადაც არც შენახვა მუშაობს, არც რეგენერაციის კაფსულებია. დანარჩენ შემთხვევებში საბრძოლო სისტემა არანაირ განსაკუთრებულ მოხერხებულობას არ საჭიროებს, სიკვდილის დროს არაფერი გვაკლდება – პირიქით, ხშირად მომგებიანიცაა, ლოკაციების უმრავლესობის გავლა კი ერთი სულის მოთქმით შეიძლება ჰინტების სისტემის, დეტალური რუკისა და „კვესტის კურსორის“ წყალობით. ეს ყველაფერი იმდენად კომფორტულ სათამაშო გარემოს ქმნის, რომ დაძაბულობის ელემენტი, რომელიც იდეაში უნდა ახლდეს სათამაშო პროცესს, პრაქტიკულად განეიტრალებულია.
თამაშს ასევე შესამჩნევად აკლია მონსტრების მრავალფეროვნება – სპლაისერების ტიპების ჩამოსათვლელად ცალი ხელის თითებიც საკმარისია. გარდა ამისა, მოწინააღმდეგეების სირთულე მხოლოდ „ხელის შეხებით“ იგრძნობა – გარეგნობაზე ეს არ აისახება. ასე მაგალითად, თუ რომელიმე ტიპის მონსტრს პირველ ეტაპებზე ქანჩის ორი დარტყმით ვკლავდით, გვიანდელ ეტაპებზე შეიძლება პირდაპირ მოხვედრილი ყუმბარითაც ვერ მოვკლათ – ამ დროს კი ვიზუალურად მათ შორის არანაირი განსხვავება არაა.
ყველაზე არასასიამოვნო და უპატიებელი მინუსი კი მაინც ტექნიკური გაუმართაობაა, რაც ძირითადად ხმის პრობლემებს ეხება ზოგიერთ სისტემაზე – ბევრ მათგანზე ხმას ხარვეზები ახლავს, განსაკუთრებით მძიმე შემთხვევებში კი საერთოდ არ ისმის არც ხმის ეფექტები, არც დიალოგები – მხოლოდ მუსიკა და ამბიენტი. თუმცა, თამაში ახალი გამოსულია და იმედია, ყველა ტექნიკურ პრობლემას უახლოესი პატჩები გამოასწორებს.
© 7th Guest
|