Medal of Honor: Airborneგამომცემელი: Electronic Arts
მწარმოებელი: EA Los Angeles
წელი: 2007
ჟანრი: FPS
პლატფორმები: Xbox 360, PlayStation 3, PC
ტრადიციები და ინოვაციებიდეველოპერებისათვის ძალიან ძნელია შტამპებსა და კლიშეებს აარიდონ თავი, როდესაც მეორე მსოფლიო ომის თემაზე აკეთებენ შუთერს. თავად მასალა არ იძლევა დიდ გასაქანს არც ვიზუალური თავისუფლების მხრივ, არც სიუჟეტურად. ზოგიერთი დეტალი კი – იქნება ეს კადრები ომის დროინდელი შავ–თეთრი ქრონიკებიდან თუ გაყვითლებული ფოტოები – ისეთივე აუცილებელია, როგორც მელანი კალამში.
მაგრამ, EA–ს სასარგებლოდ უნდა ითქვას, რომ ჯერ კიდევ 2004 წელს, როდესაც WWII შუთერების კლასიკად აღიარებული Medal of Honor–ის მეორე ნაწილი გამოვიდა, მათი მხრიდან უკვე ჰქონდა ადგილი სერიოზულ მცდელობას ჟანრში უფრო ორიგინალური ელემენტების შემოტანისა. Pacific Assault–ში ეს სიახლე ძირითადად გამოიხატებოდა ფოკუსის გადატანაში უკვე ნაცნობი ევროპული გარემოდან წყნარი ოკეანის სანაპიროებსა და გაუვალ ჯუნგლებზე. იმ დროს, როდესაც პირველი MoH შტამპების ანთოლოგიას წარმოადგენდა, მეორეში EA–მ მთელი რიგი ინოვაციები შემოიტანა გეიმფლეის თვალსაზრისით და ასევე ჰქონდა მცდელობა (საკმაოდ წარმატებულიც) სიუჟეტის ელემენტის წინ წამოწევისა.
სასიამოვნოა, რომ სერიის მესამე ნაწილი, ახლახანს გამოსული Medal of Honor: Airborne ბევრ ასპექტში ანვითარებს ამ ინოვაციების ტრადიციას და ცდილობს, სიახლეები შემოგვთავაზოს ჟანრში, რომელიც ამ ბოლო წლების განმავლობაში კიდევ უფრო გაიზარდა და დამძიმდა კლიშეებითა და გამეორებებით. თუმცა, გარკვეულ ასპექტებში ის ჩამორჩება წინამორბედს. ინოვაციებში ძირითადად გეიმფლეისა და ლეველ–დიზაინს ვგულისხმობ, ხოლო ჩამორჩენაში სიუჟეტურ ნაწილს – მაგრამ მოდით, ყველაფერს თანმიმდევრობით მივყვეთ.
ვიზუალური ომიAirborne–ის გამოსვლას მოუთმენლად ელოდნენ ჟანრის მოყვარულები. გარდა იმისა, რომ თავად Medal of Honor სერია ძალიან პოპულარულია, ყველას აინტერესებდა, რას უპასუხებდა EA თავის კონკურენტებს Infinity Ward–იდან Call of Duty 2–ის სახით გადმოგდებულ ხელთათმანზე.
თამამად შეიძლება ითქვას, რომ Airborne–მა ღირსეული პასუხი გასცა მეტოქეს და ნათლად აჩვენა, „ვინ არის აქ უფროსი“. თუ Pacific Assault და პირველი Call of Duty მეტნაკლებად თანაბარ წონით კატეგორიებში ასპარეზობდნენ, Airborne უდავოდ მძიმეწონიანი ჩემპიონია, რომელსაც Infinity Ward–ის უკვე მობერებული ფალავანი ვერც–ერთ ასპექტში ვეღარ უწევს მეტოქეობას.
პირველი და ყველაზე თვალსაჩინო ბრძოლა EA–მ გრაფიკულ ფრონტზე მოიგო. პირველივე მისიიდან ნათელია, რომ Airborne–ის გრაფიკა დღეისათვის ყველაზე რეალისტური, დახვეწილი და ატმოსფერულია WWII შუთერების ჟანრში. Unreal Engine 3 ძალიან საინტერესოდ გამოიყურება EA–ს შესრულებით. ფოკუსის დინამიური ცვლა, სივრცის კარგი გრძნობა, შუქ–ჩრდილის ჰარმონიული ბალანსი, გარესამყაროს სკურპულოზური დეტალიზაცია, რომელიც იმავდროულად მთლიან განწყობას ემორჩილება – ეს ყველაფერი „იქ ყოფნის“ განუმეორებელ ეფექტს ქმნის.
Airborne–მა სინემატიკურ ფრონტზეც უდიდესი დანაკლისი მიაყენა მეტოქეს. დასკრიპტული მოვლენები უფრო ბუნებრივად გამოიყურება, ვიდრე Call of Duty–ის სერიაში და თავად Medal of Honor–ის წინა თამაშებში, ხოლო „კინემატოგრაფიული“ სცენები უნაკლოდაა შესრულებული და ძალიან კარგად ჯდება სათამაშო პროცესში – ყოველი ასეთი სცენა ბუნებრივად გადადის in-game რეჟიმში და მოვლენებში მონაწილეობის ეფექტი ერთი წამითაც არ სუსტდება. საბოლოო ჯამში, აშკარაა, რომ ვიზუალური ომი EA–ს გამარჯვებით დამთავრდა.
ერთადერთი მინუსი, რაც თვალში მომხვდა, არის მოთამაშის „სიკვდილის“ სცენა. ვისაც უთამაშია Pacific Assault, იმას უეჭველად ემახსოვრება, როგორი ეფექტური და ორიგინალური სიკვდილის სცენები იყო მასში – მიწაზე დაცემულები თავის წამოწევას ვცდილობდით, მზერა ბურუსით გვეფარებოდა, ბრძოლის ხმები კი სადღაც შორიდან გვესმოდა. მერე ბუნდოვნად ვხედავდით, როგორ დაგვადგებოდა თავზე რომელიმე იაპონელი, რევოლვერს დაგვიმიზნებდა, თავს მიაბრუნებდა და... ან კიდევ ხიშტიანი თოფით დაგვადგებოდა და ერთი ენერგიული მოქნევით ჩაგვიბნელებდა ეკრანს. Airborne–ში კი სიკვდილი გაცილებით სწრაფი და ტრივიალურია – კადრი 90 გრადუსით ტრიალდება და ვხედავთ ჩვენს უმწეოდ დავარდნილ ხელს. სულ ესაა.
თავისუფალი არჩევანიბრძოლა, რათქმაუნდა, მხოლოდ ვიზუალურ ფრონტზე არ მიდის. ბევრად უფრო საინტერესო შეტაკებებს აქვს ადგილი გეიმფლეისა და ლეველ–დიზაინის სფეროებში. EA–მ უარი თქვა ისეთ იაფფასიან ტრიუკებზე, როგორიცაა ტანკებით სეირნობა და თვითმფრინავების ბუზებივით ხოცვა ჰაერში. Airborne–ს მთავარი ხიბლი და სიახლე თავისუფალ ლეველ–დიზაინშია, რომელიც მოთამაშეს საშუალებას აძლევს, თავად აირჩიოს მისიის საწყისი წერტილი და დაგეგმოს ყოველი კონკრეტული ეპიზოდის გავლა ისე, როგორც მას სურს. უხილავი დერეფნების ეპოქა წარსულს ჩაბარდა – დღეს მოდაში გახსნილი გეიმფლეია. თუმცა, გარკვეული შეზღუდვები, რასაკვირველია, მაინც დარჩა – მაგრამ ამაზე ცოტა მოგვიანებით.
ახლებური ლეველ–დიზაინი პირველ რიგში თავად თამაშის კონცეპტმა განაპირობა, რაც სახელწოდებიდანაც გამომდინარეობს – Airborne „საჰაერო დესანტს“ ნიშნავს ქართულად. ყოველი ეპიზოდის დასაწყიში მოთამაშე და მისი კომპიუტერული თანამებრძოლები პარაშუტით ხტებიან და მას აქვს გარკვეული დრო იმის მოსაფიქრებლად, თუ სად ურჩევნია დაშვება. მიწაზე ვხედავთ რამდენიმე ადგილს, საიდანაც მწვანე სასიგნალო კვამლი ამოდის – ეს ადგილები მონიშნულია, როგორც შედარებით უსაფრთხო. ჩვენ ნებისმიერ სხვა ადგილას შეგვიძლია დაშვება, მაგრამ თამაშის ავტორები, როგორც იტყვიან, შედეგებზე პასუხს არ აგებენ. საქმე იმაშია, რომ პარაშუტით ჩამოხტომის მექანიზმი რეალისტურადაა განხორციელებული, ამიტომ ჩვენ გარკვეული დრო გვჭირდება დაშვების შემდეგ, რომ პარაშუტისგან გავთავისუფლდეთ და საბრძოლველად მოვემზადოთ. ახლა კი წარმოიდგინეთ ეს პროცესი, თუ ჩვენ მტრების გარემოცვაში აღმოვჩნდებით – მოწინააღმდეგის AI არანაირ შეღავათს არ გვიწევს და ჯერ კიდევ ჰაერში მივიღებთ ცეცხლის სოლიდურ პორციას, მიწაზე დაშვების შემდეგ კი დიდი შანსია, რომ პარაშუტისგან გათავისუფლებასაც ვერ მოვასწრებთ, ისე გაგვისტუმრებენ იმქვეყნად.
თუმცა ეს არ ნიშნავს, რომ აუცილებლად „მწვანე ზონებში“ უნდა დავეშვათ და სხვა ალტერნატივა არ არსებობს. მთელი ხიბლი სწორედ იმაშია, რომ მოიძებნება მრავალი სხვა ადგილი „მტრულ ზონებშიც“, სადაც არა მხოლოდ შეიძლება დაშვება, არამედ უფრო ხელსაყრელიცაა პოზიციური ბრძოლის თვალსაზრისით. უბრალოდ, ასეთი ადგილების შერჩევა პირველ ცდაზე საკმაოდ ძნელია, ვიდრე კარგად არ გავიცნობთ ბრძოლის ველს. საბედნიეროდ, თამაში ვარიანტების ცდის მრავალ შესაძლებლობას გვაძლევს – სიკვდილის შემდეგ აქტიურდება ბოლო ჩეკპოინტი (სურვილისმიერი შენახვა, წინა თამაშებისგან განსხვავებით, აღარ ფუნქციონირებს), მაგრამ თამაშის გაგრძელება ჩეკპოინტში შენახული ადგილიდან კი არ ხდება, არამედ ჩვენ ხელახლა ვხტებით პარაშუტით და ვცდილობთ, ამ ჯერზე უფრო ხელსაყრელი პოზიცია შევარჩიოთ. ჩეკპოინტი უბრალოდ იმახსოვრებს ჩვენს პროგრესს თამაშში, შესრულებულ დავალებებს, მიღწევებსა და ა. შ.
ამრიგად, პირველად ჟანრის ისტორიაში (და ალბათ ზოგადად შუთერებისაც), მოთამაშეს თავად ეძლევა უფლება, აირჩიოს ის სასტარტო წერტილი, სადაც დაიწყება მისია, ხოლო წარუმატებლობის (ანუ სიკვდილის) შემთხვევაში, მას საშუალება აქვს, მოსინჯოს ბრძოლის ველზე შესვლის სხვა ადგილი. ლეველ–დიზაინის ის გარკვეული შეზღუდვები კი, რომლებიც ზემოთ ვახსენე, იმაში გამოიხატება, რომ რუკა დაყოფილია სექტორებად (ვიზუალურად ეს არ ჩანს, მაგრამ ასეა) და, ხშირად ერთი სექტორიდან მეორეში ფეხით გადასვლა მხოლოდ გარკვეულ ადგილებშია შესაძლებელი და ზოგჯერ მხოლოდ გარკვეული პირობების შესრულების შემდეგ (მანამდე შესაძლოა გასასვლელი უბრალოდ გადაკეტილი იყოს). თუმცა, პარაშუტით გადმოხტომისას არანაირი შეზღუდვა არაა – ნებისმიერი სექტორი მისაწვდომია, მთავარია სათამაშო სამყაროს ფარგლებს არ გავცდეთ.
საჰაერო მანევრებიპარაშუტით ხტომას დიდი ყურადღება ეთმობა თამაშში. ეს არა მხოლოდ მისიის დაწყების საშუალებაა, არამედ ფარული ბონუსების გახსნისაც. ყოველ რუკაზე არის ხუთი წერტილი, სადაც ეგრეთწოდებული „ფრთების“ მოპოვება შეგვიძლია, თუ წარმატებით განვახორციელებთ დაშვებას. ეს ადგილები მონიშნული არაა და მათი აღმოჩენა ხდება თავად თამაშის დროს – როგორც წესი, შემთხვევით. თამაში გვატყობინებს, რომ ჩვენ აღმოვაჩინეთ ამგვარი ადგილი და გვიწერს, სად და როგორ უნდა დავეშვათ, რომ ბონუსი მოვიპოვოთ. ჩვენ კი შეგვიძლია ვიზუალურად დავიმახსოვროთ ეს ადგილი და მორიგ დაშვებაზე ვცადოთ ამ ბონუსის მოპოვება. ზოგი დაშვება საკმაოდ იოლი შესასრულებელია – სახლის სახურავზე ან კოლონის თავზე, მაგალითად. მაგრამ ზოგი მათგანი მეტ მოხერხებულობასა და პარაშუტის მართვის მაღალ ოსტატობას მოითხოვს – განსაკუთრებით ისეთი ადგილები, სადაც მახვილი კუთხითაა საჭირო დაშვება (მაგალითად, ვიწრო თაღში ან გასასვლელში შეფრენა დაშვების მომენტში).
პარაშუტის მართვის ათვისება არა მხოლოდ ბონუსების მოსაპოვებლადაა საჭირო. იმაზე, თუ რამდენად მოხერხებულად დავეშვებით, დიდად არის დამოკიდებული ის დრო, რომელსაც ბრძოლისათვის მოსამზადებლად დავკარგავთ. დაშვების სამი ძირითადი ვარიანტი არსებობს: 1) უხერხული დაშვება (botched), როდესაც მიწაზე ვიშხლართებით და დიდ დროს ვკარგავთ ფეხზე ასადგომად; 2) „ბალიშით“ დაშვება (flared), როდესაც რბილად დაშვებას ვახერხებთ და ნაკლებ დროს ვკარგავთ პარაშუტისგან გასათავისუფლებლად; 3) „გაპოხილი“ დაშვება (greased), როდესაც დაშვება მახვილი კუთხით ხდება, შეუჩერებელი გარბენით, რაც ყველაზე სწრაფი მეთოდია დაშვების და, შესაბამისად, ბრძოლაში ჩართვის.
პირველი ვარიანტის „ათვისება“ ყველაზე მარტივია – დაეშვით ჩვეულებრივად და მიწაზე გაშხლართვა გარანტირებული გაქვთ. „ბალიშის“ მანევრის შესრულება საკმაოდ ადვილია, ოღონდ პრობლემა დროის შერჩევაშია – ზუსტად დაშვების წინ უნდა შესრულდეს, თორემ აზრს კარგავს. გარბენით დაშვება ყველაზე ძნელი შესასრულებელია, რადგან შესაფერისი ადგილის შერჩევას მოითხოვს, ეს კი ხშირ შემთხვევაში არც ისე იოლია, თუ გავითვალისწინებთ, რომ ბრძოლის ველი, როგორც წესი, სავსეა ნანგრევებით, თხრილებით, დამტვრეული ტექნიკითა და სხვა ობიექტებით. სასურველია, რამდენჯერმე გაიაროთ პარაშუტით ხტომის ტუტორიალი და კარგად აითვისოთ მოხერხებულად დაშვების ტექნიკა – თამაშში ის აუცილებლად გამოგადგებათ.
მისია შესრულებულიაპირველად სერიისა და ჟანრის ისტორიაში (WWII შუთერები მაქვს მხედველობაში), Airborne გვთავაზობს იარაღის ათვისების სისტემას. ყოველი იარაღი დასაწყისში „ხისტია“ ჩვენთვის – დიდი უკუცემა აქვს, ნაკლები სიზუსტე, მცირე მოცულობის მჭიდი, და ა.შ. როდესაც რომელიმე იარაღს დიდი ხნის განმავლობაში ვფლობთ, ხდება ჩვენი დაოსტატება. მცირდება უკუცემის ძალა და დატენვის დრო, იზრდება სიზუსტე და მჭიდის მოცულობა, იარაღს ემატება დამატებითი „გაჯეტები“. ეს ყველაფერი ხდება ნახტომისებურად და სამი ეტაპისგან შედგება. ყოველი „აპგრეიდი“ წარმოებს უშუალოდ თამაშის პროცესში – მორიგი წარმატებული გასროლის შემდეგ თამაში შედის slo-mo რეჟიმში, ყველაფერი ნელდება და მომენტით ტკბობის ფონზე მოთამაშეს ეძლევა ინფორმაცია, თუ რა სახის გაუმჯობესება მოხდა.
თამაშის პირველ გავლაზე ალბათ შეუძლებელია ყველა იარაღის არათუ გაუმჯობესება, უბრალოდ მოსინჯვაც კი – მათი რაოდენობა საკმაოდ დიდია, ზოგიერთი მათგანი კი ერთობ ძნელი მოსაპოვებელი. მაგრამ თამაში მუდმივად იმახსოვრებს პროგრესს და ნებისმიერი მისიის გადათამაშება შეიძლება არსებული იარაღის გაუმჯობესების, ახალი იარაღის მოსინჯვისა თუ საპარაშუტე ბონუსების გახსნის მიზნით. გადათამაშების მოტივაციას ასევე ზრდის მედლების ტრადიციული სისტემაც, რომელიც ოდითგანვე მოსდევს სერიას.
სწორედ ეს ეგრეთწოდებული „replay value“ არბილებს იმ ნაკლს, რომელიც არა მხოლოდ Airborne–ს ახასიათებს, არამედ WWII შუთერების ზოგადი სენია – მისიების მცირე რაოდენობასა და ხანმოკლე სათამაშო დროს ვგულისხმობ. მთლიანად თამაშის თუ არა, ცალკეული მისიების გადათამაშება ნამდვილად საინტერესოა – თუნდაც იმისათვის, რომ მათი გავლის სხვადასხვა ვარიანტები მოისინჯოს.
საბოლოო ჯამში, შეიძლება ითქვას, EA–მ წარმატებით გადმოსხა თავისი საჰაერო დესანტი WWII თამაშების ბრძოლის ველზე. მაშინ, როდესაც ჟანრში თითქოს ყველაფერი ითქვა და გაკეთდა, Airborne–მა მოახერხა ახალი სიტყვის თქმა სათამაშო პროცესისადმი ინოვაციური მიდგომის წყალობით. ისეთი მინუსების პატიება კი, როგორიცაა შედარებით სუსტი თხრობითი მხარე (ეს განსაკუთრებით მწვავედ აღიქმება Pacific Assault–ის მერე, რომელსაც ბევრად უფრო ხანგრძლივი და ინტენსიური სთორილაინი ჰქონდა) ძალიან ადვილია, როდესაც ყველა დანარჩენ ასპექტში თამაში მოწოდების სიმაღლეზეა – იქნება ეს გეიმფლეი, ლეველ–დიზაინი, გრაფიკა თუ გახმოვანება.
©
7th GuestP.S. რამე თუ საკამათოდ გეჩვენებათ მიმოხილვაში, არ მოგერიდოთ, ვიკამათოთ.
მიმაგრებული სურათი