პირიქით, საკმაოდ საინტერესო custom ფიშკები აქვთ ორივეს იმისდა მიუხედავად რომ x86-ზე ზიან.
დეკომპრესორები I/O-ს მნიშვნელოვანი ნაწილი გახდა ნექსტ-გენში სადაც SSD-ის raw სიჩქარეს დამატებითი ჩიპებით აჩქარებული კომპრესია(და მერე ოპერატიულში დეკომპრესია) შედეგს მინიმუმ ორჯერ ასწრაფებს.
Microsoft-მა ამისთვის ახალი ალგორითმი დაწერა BCPack, რომელიც თამაშის ასეტების 70%-ს ანუ ტექსტურებს 50%+ პრესავს. ანუ SSD-ის 2.4GB/s გადაიქცევა 4.8GB/s წარმადობად.
Sony Kraken-ის ალგორითმს იყენებს იმ 30%-ისთვის(Microsoft Zlib-ს) ხოლო ტექსტურებისთვის Oodle Texture compression-ის ლიცენზია იყიდა.
ანუ ბოქსი Zlib+BCpack
სონი Kraken+Oodle
ძალიან საინტერესო იქნება ამ ორის I/O-ს დაჯახება. დეკომპრესიისთვის და აუდიო პროცესინგისთვის ორივეს აქვს დამატებითი ჩიპები ასე რომ CPU-ს ძალა აღარ ადგება. ესეც ძალიან დიდი პლუსია.
კიდევ ძალიან საინტერესო თემაა Sampler Feedback Streaming, რომელიც მხოლოდ საჭირო ტექსტურებს ტვირთავს ოპერატიულში. თუ აქამდე 5GB ტექსტურა უნდა ჩატვირთულიყო რო თამაშში ტყისთვის შეგეხედა, ეხლა ჩაიტვირთება 2GB. ანუ რაც არ ჩანს რაში გვჭირდება რო ტყუილად ოპერატიული დაიკავოს. ეს ტექნოლოგია DirectX 12 Ultimate-ის ოჯახის წევრია და სონი რა ალტერნატივას შემოგვთავაზებს უნდა ვნახოთ ჯერ.
Mesh Shader-ებიც რევოლუციური რამეა, ტექსტურებზე რაც ვილაპარაკე იგივეა მაგრამ უკვე თვითონ პოლიგონებზე. კედელს თუ ეფარება თამაშში ობიექტი, მხოლოდ ის პოლიგონები დარენდერდება რასაც მოთამაშე ხედავს.
აი მაგალითი, მონსტრის მხოლოდ ნახევარი რენდერდება იმიტომ რომ მოთამაშეს კედელი ეფარება. ამ ტექნოლოგიას ძააალიან დიდი ბუსტი შეუძლია მისცეს დეველოპერებს ფპს-ში და შესაბამისად ხარისხის აწევისთვის უფრო დიდი ადგილი დარჩებათ