ხო, მოკლედ, როგორც იტყვიან თავის მოსაფხანი დრო არ მაქვს ჯერ-ჯერობით,

ამიტომ ძლივს შემოვიხედე ფორუმზე, რათა ერთი პატარა რჩევაც მოგცეთ. საქმე ეხება თამაშებიდან ამოღებული თავების პრობლემას.
რა თქმა უნდა, როცა გაქვს ტანი, თავი საიდანმე შეიძლება ამოჭრა, მიაკერო, მოაკერო დ.ა.შ., მაგრამ... მაგრამ ისა, რომ ჯერ ეს ერთი სხვა მოდელიდან გადმოტანილ თავს არა აქვს ის "ხიბლი"

, რაც ორიგინალს და ამას გარდა, შეგიძლიათ სცადოთ – კისრის მიბმა საკმაოდ სერიოზული პრობლემაა. საქმე იმაშია, რომ თამაშებში, რომლებიც FaceGen-ს იყენებენ კისრის მისაბმელად დატოვებულია ერთნაირი, სტანდარტული ადგილი (ყველა თამაშში განსხვავებული, რა თქმა უნდა). ვერტექსის ვერტექსზე დასმა კისრის ჭრილის შესავსებად და თან ისე, რომ ზოგადად კისრის ფორმა არ დაამახინჯო არის საკმაოდ სერიოზული პრობლემა და უკიდურესად ბევრ ჩალიჩს საჭიროებს.
მინდა გაგახაროთ,

რომ სრულიად შემთხვევით აღმოვაჩინე ამ პრობლემის წამალი. ცხადია, შეგახსენებთ, რომ პროპრიეტარული მოდელების გამოყენება საკუთარ პროექტებში ისჯება კანონით, ასე რომ, ქვემომდებარე სქემას, მხოლოდ დატესტისთვის აქვს, ალბათ მნიშვნელობა. და კიდევ გასართობად.

პირველ ყოვლისა, გეტყვით, რომ აქ მოყვანილი ვარიანტი ჯერ-ჯერობით ვერ გამოდგება Mass Effect-ისთვის

, რადგან ელემენტარულად არ არსებობს პაკეტების ექტრაქტორი, რომელიც შეძლებდა ანრეალის პაკეტიდან egm, egt და tri ფაილების დაექსპორტებას. ეს სქემა შეგიძლიათ გამოიყენოთ ისეთი თამაშებისათვის, როგორიცაა მაგ. Oblivion, Fallout 3 და ზოგადად ყველა თამაშისათვის, საიდანაც ზემოხსენებული სამი ფორმატის ფაილების არქივებიდან ამოღებაა შესაძლებელი. მაშ ასე, დავიწყოთ:
პირველ ყოვლისა, რა თქმა უნდა, დაგჭირდებათ შესაბამისი პროგრამა. ამ ტუტორიალში მე ვთვლი, რომ მომხმარებელს უკვე უყენია მისთვის სასურველი 3d რედაქტორი, აქვს ინსტოლირებული შესაბამისი თამაშიდან მოდელების იმპორტერი და ზოგადად იცის როგორ შეიტანოს მოდელი რედაქტორში. კონკრეტულად ამ ტუტორიალში განვიხილავ Fallout 3-ს. მოდელერად ვიყენებ 3ds max 9-ს (რადგან 2010-ისათვის პლაგინი არ არსებობს), ხოლო დასაიმპორტებლად nif პლაგინს, რომლის ჩამოტვირთვაც შეგიძლიათ მისამართიდან niftools.org. ასევე კარგია, ამავე მისამართიდან თუ ჩამოტვირთავთ niftools, რათა ადგილზევე შეძლოთ მოდელების პრევიუს გაკეთება - ორჯერ უწკაპუნებთ nif ფაილს და ეგაა.
პირველ ყოვლისა, იმისთვის, რომ მოდელები ამოვიღოთ არქივიდან დაგვჭირდება პაკეტის ექსტრაქტორი (bsa ფაილებისთვის), რომლის ჩამოტვირთვა შეგვიძლია აქედან:
extractor. აქვე გეტყვით, რომ სამწუხაროდ ექსტრაქტორი დაწერილია ჯავაში და მის გასაშვებად დაგჭირდებათ ჯავას ფრეიმვორკის დაყენება - ვიცი, რომ ამას ტრიპერის აკიდება ჯობია, მაგრამ რას იზამ?

მოკლედ, გავუშვებთ ექსტრაქტორს და თამაშის ფოლდერიდან, Data ქვეფოლდერიდან ამოვრჩევთ ფაილს meshes.bsa. შექმენით რაიმე დროებითი ფოლდერი და შიგ მოახდინეთ არქივის მთელი შიგთავსის ექტრაქცია. ასევე, კარგია თუ გააკეთებთ textures.bsa ექსტრაქციას იმავე ფოლდერში, რადგან უტექსტურო მოდელებთან აღრ მოგვიწიოს მუშაობამ.
მორჩა, ეხლა შეგვიძლია უკვე შევიტანოთ მოდელები 3ds max-ში (ან შესაბამის პროგრამაში) - იმპორტი, ვუთითებთ nif/kf ფაილების ფორმატს და ვაიმპორტებთ. აქვე გეტყვით, რომ პრაქტიკულად ყველა მოდელი ტექსტურების მისამართად უთითებს textures ქვეფოლდერს, ამიტომ პირდაპირ ტექტურირებული მოდელი რომ მიიღოთ 3ds max-ში, კარგი იქნება, დასაიმპორტებულ მოდელებს წინასწარ თუ დააკოპირებთ დროებით ფოლდერში (აი, სადაც არქივები დააექსპორტეთ - იქ), მაშინ ამ ფაილების მიმართ ტექსტურები სწორად იქნება განთავსებული textures დ.ა.შ. ქვეფოლდერში. მოკლედ, ეს არის ასეთი გზით დაიმპორტებული ერთ-ერთი მოდელი Fallout 3-დან:

აქ ხედავთ დამხმარე ობიექტებს - კამერას, dummy-ს დ.ა.შ. მოდელს გააჩნია ჩონჩხი, პირდაპირ შეიძლება მისი ანიმირება kf ფაილების იმპორტით დ.ა.შ. ამ თემაზე სიტყვას აღარ გავაგრძელებ, იმიტომ რომ ასეთ ფაილებთან მუშაობის ტუტორიალები ოხრად შეგიძლიათ ნახოთ ფალაუტის მოდერების ფორუმებზე. მთავარი აქ ისაა, რომ თავი, როგორც ხედავთ, არსადა არაა, მაგრამ მთავარია გული არ გავიტეხოთ.

მოკლედ, ჩვენს მიერ შექმნილ დროებით ფოლდერში meshes\characters\head ქვეფოლდერში არის ყველა ის ფაილი, რომელიც გვჭირდება არამარტო თავის აღსადგენად, არამედ იმის საშუალების მისაღებად, რომ სლაიდერების მეშვეობით ისეთი თავი მივიღოთ, როგორიც გაგვეხარდება. ამისათვის, ჯერ დავაყენებთ FaceGen-ს, შემდეგ პროგრამის ინსტოლაციის ფოლდერში ვქმნით ფოლდერს სახელით csamXXX (მაგ, csam001) და აქ ვაკოპირებთ ფაილებს meshes\characters\head ფოლდერიდან. აქვე ვიტყვი, რომ nif ფაილები csamXXX ფოლდერიდან შეგვიძლია წავშალოთ ვითარცა ნაგავი. შემდეგ ვუვებთ FaceGen-ს და მენიუდან ვირჩევთ model->change model set. თუ ყველაფერი სწორად გააკეთეთ, გამოჩნდება დიალოგი, საიდანაც შეგეძლებათ ამოირჩიოთ თქვენი მოდელ სეტი (csamXXX). როგორც კი ok-ს დააჭერთ დაიწყება კოშმარი

(შეგახსენებთ რომ ეს მხოლოდ ეშმაკობას მივმართვთ ჩვენ და ზემოხსენებული პროგრამა ნორმალურ რეჟიმში ასე არ უნდა მუშაობდეს - აქედან შეცდომებიც) - გამოვარდება უამრავი შეცდომა (უნდა ვაჭიროთ OK-ს), უამრავჯერ გამოაგდებს აუტლუკის ფანჯარას, რათა მისი ჭკუით შეცდომის შესახებ ვაცნობოთ მწარმოებელს მოგვიწევს მათი დახურვა close group-ით. მოკლედ, დაახლოებით ერთი წუთის გაშმაგებული მაუსის წკაპუნის

შემდეგ გაიხსნება FaceGen-ის ფანჯარა, მაგრამ ვაი რომ მოდელი იქნება უტექსტურო. აქვე გეტყვით ბარემ, რომ generate-ს ტაბზე სლაიდერების მანიპულირებას არ გირჩევთ - პროგრამა დაიხურება შეცდომის გამო - ეს არცაა საჭირო. უფრო უარესიც, ერთი სახის მაგივრად, დავინახავთ ერთმანეთზე დადებულ 3 თუ 4 სახეს. ამის მოსაგვარებლად შევდივართ model->change model parts და იქიდან მარცხენა სიაში ვტოვებთ მხოლოდ იმ მოდელებს, რომელიც საჭიროა კონკრეტული სქესის/ასაკის სახისთვის. მაგ.: eyelefthuman, eyerighthuman, headfemale, mouthhuman, teethlowerhuman, teethupperhuman, tonguehuman (ქალის სახისათვის). ამათ გარდა ყველა სხვა ნაწილი გადაგვაქვს მარჯვენა სიაში >>> ღილაკის მეშვეობით.
მთავარია ეხლა როგორმე ტექსტურები აღვადგინოთ. ამისათვის გვჭირდება textures ფოლდერი, რომელიც მანამდე პაკეტიდან ამოვიღეთ. ჩვენთვის საჭირო ტექსტურები ინახება შემდგ ადგილებში:
textures\characters\female (ქალის სახე)
textures\characters\male (კაცი)
textures\characters\eyes (თვალები)
დ.ა.შ.
იმისათვის, რომ ტექსტურები ნორმალურად გამოჩნდეს საჭიროა 2 ძირითადი ოპერაციის ჩატარება:
1. ტექსტურები უნდა გადავიყვანოთ bmp ფორმატში.
2. ტექსტურები უნდა შემოვაბრუნოთ 180 გრადუსით.
პირველი ოპერაციისათვის გირჩევთ პროგრამას
DDS Converter, ხოლო მეორესათვის ნებისმიერი ფოტორედაქტორი გამოდგება. სადმე ერთ ადგილას გავაკეთებთ ფოლდერს, სადაც ჩავაგდებთ ზემოხსენებულ ფოლდერებს და მასში ასებულ სურათებს გადავიყვანთ bmp ფორმატში, შემდეგ შევდივართ model->custom texture და იქიდან ვაყენებთ ტექსტურებს სათითაოდ (არ დაგავიწყდეთ 180 გრადუსით შემობრუნება). და აი რეზულტატიც:

.
თან, რაც ყველაზე კარგია მოდელის ფორმის შეცვლა სლაიდერების მეშვეობით, არ იწვევს არნაირ შეცდომას. ასევე უსაფრთხოა

მორფებთან ჩალიჩიც. ანუ, როგორ სახესაც გინდა, ისეთს დააგენერირებ. ანუ, ჩემი აზრით, ღირს ერთხელ გაიჭირვო კაცმა და ზემოთხსენებული ნაბიჯები გაიარო, ასეთი რეზულტატის მისაღებად.
ნუ, შემდეგ ექსპორტი, მოდელერში შეტანა (ხო, არ დაგავიწყდეთ დაექსპორტებისას მოდელი შემოაბრუნეთ -90 გრადუსით x ღერძის გარშემო). საბოლოო რეზულტატი გამოიყურება ასე (დამხმარე ობიექტების, კამერების დ.ა.შ. გარეშე):

ან, ბარემ თმებიც რომ დავამატოთ:
[

აბა, გისურვებთ წარმატებებს!
P.S. ხო, კიდევ ერთი კარგი ამბავი: როგორც ჩანს ზემოხსენებული შეცდომები (აი, აუტლუკის ფანჯრები დ.ა.შ.) გამოწვეულია იმით, რომ ჩემი FaceGen-ი ძველია. ეხლა დასატესტად დავაყენე ბოლო 3.4 ვერსია და არნაირი შეცდომები აღარა. ერთი ეგაა, რომ ამ ვერსიის კრეკის შოვნა ვერ მოვახერხე ჯერ-ჯერობით. თუ ვიპოვნე სადმე, გაგაგებინებთ.
P.P.S. კიდევ ერთი რამ: როგორც ჩანს, Fallout 3 არის გაკეთებული უფრო ახალ FaceGen-ში, ხოლო Oblivion და იმ დროინდლი თამაშები 3.1-ში, ამიტომ ძველი ვერსიაც (მე 3.1 მაქვს) სავსებით უშეცდომოდ მუშაობს. ობლივიონის მოდელ სეტები, შეგიძლიათ გადმოიწეროთ
აქედან. კარგია, ასევე,
ამ ტუტორიალსაცთუ გადაავლებთ თვალს.
This post has been edited by Makumba666 on 23 Jul 2010, 04:36