გასული საუკუნის ბოლოს, როცა ეს მეთოდი პირველად წარმოადგინეს(1986) აშკარა იყო რომ დიდი მომავალი ჰქონდა. განათების ხარისხი მართლაც თვალში საცემია. ამ საუკუნეში, როცა გრაფიკულმა პროცესორებმა მთლიანად თავისთავზე აიღეს გამოსახულების დამუშავება (და ახლა უკვე პროცესორსაც ეცილებიან სხვადასხვა გამოთვლებში) დეველოპერებს მიეცათ საშალება რეალურ დროში მოესინჯათ ამ მეთოდის ძალა.
პირველი კომერციული პროექტი ამ მიმართულებით ისევ NVIDIA-ს ეკუთვნის, 2009 წლის თებერვალში მან წარმოადგინა პროექტი რომელიც მისივე გრაფიკულ პროცესორზე ატარებდა გამოთვლებს. დროულად გამოჩნდნენ
CUDA/OpenCL და აშკარად იმატა დაინტერესებამ ამ მიმართულებით.
ბოლო პერიოდია ინტერესით ვადევნებ თვალს ერთი დეველოპერის
Path Tracer-ის პროექტს.
youtube-ზე შეგიძლიათ გადაავლოთ ამ პროექტის მიმდინარეობას თვალი ქრონოლოგიურად.
ბოლო ვერსია "Brigade 2" ნამდვილად თვალში საცემია. ახლა უკვე დარწმუნებული ვარ რომ 5-6 წელიწადში დამთავრდება
OpenGL/DirectX-ის დრო და ახალ ეტაპზე გადავალთ.
რეალიზებულია ოპრიმიზირებული (როგორც თვიტონ ავტორი იზახის)
BVH (Bounding Volume Hierarchy), რაც საგრძნობლად ზრდის წარმადობას.


/************************************************************************************

This post has been edited by qoiava on 14 May 2012, 12:20