დიდი ხანია თემაში არაფერი დამიპოსტავს. ბლოუც იშვიათად ანახლებს ხოლმე თავის ბლოგს. თუმცა ამ დროის განმავლობაში დაიწერა რამდენიმე პოსტი და აქაც გადმოვიტან.
გამოქვეყნდა ძალიან საინტერესო სტატია GameInformer-ზე.
სურათებად მოცემულია თამაშში არსებული ადგილების და ნაგებობების ნახაზთა რამდენიმე ნიმუში, ასევე ბლოუს საუბარი თამაშის არეალის არქიტექტურულად დაგეგმარების შესახებ.
თამაშის შედარებით ადრინდელ ვერსიაში შენობებს უბრალოდ ყუთები წარმოადგენდენ, რომელთაც არ ჰქონდათ ესთეტიური დანიშნულება ან ელეგანტური შესახედაობა.
მოგვიანებით მომუშავე ჯგუფს შეუერთდა ორი არქიტექტურული კომპანია, რომელთაგან ერთი კონსტრუქციების დაგეგმარებაზე მუშაობდა, მეორე - ლანდშაფტის. ამის შედეგად ყუთის მსგავსი ნაგებობები ბუნებრივად გამოიყურება და სამყაროზეც მნიშვნელოვან როლს თამაშობს.

ბლოუს თქმით, არქიტექტორების იდეებმა ხელი შეუწყო თავსატეხების სამყაროზე მორგებას. როგორ მოახდინონ ფოკუსირება კონკრეტულ საკითხებზე, დარწმუნდნენ, რომ მოთამაშე ამა თუ იმ შენობას აუცილებლად შეამჩნევს, დაინახავს მას, როგორც განსხვავებულს, მაგრამ არა სამყაროდან ამოვარდნილს.

"თამაშის სამყაროს დეტალიზაცია მაღალ დონეზე დგას. მომავალი წლის ბოლოს, როცა თამაში გასაყიდად გამოვა, მისი გამოკვლევა ნამდვილად ღირებული იქნება."
original storyბლოუს The Witness სქრინშოტების საქაღალდის სურათი - worth checking
ბლოგის მორიგი განახლება მეტად საინტერესო პოსტით.
ახლახან GameInformer-ის მიერ გამოქვეყნებული სტატიაც თამაშში არსებული არქიტექტურას შეეხება, ეს ვრცელი პოსტიც მთლიანად მას ეძღვნება, თუმცა ახლა უკვე პირველი პირის მხრიდან (თამაშის დეველოპერი).
ქვემოთ ზოგადად გადმოვცემ პოსტის შინაარსს და აქა-იქ საკუთარ აზრსაც ჩავწერ.
ამა წლის ზაფხულამდე დეველოპერებს თამაში უკვე გამართული ჰქონდათ. ამ დროისთვის ტერიტორიებზე განლაგებულ კონსტრუქციებს მხოლოდ ზედაპირული როლი ეკისრათ და უბრალოდ ნახატის ჩამნაცვლებელ ფუნქციას ასრულებდნენ.
ამის შემდეგ კი მათზე მუშაობა ორ არქიტექტურულ კომპანიასთან ერთად გუნდმა სერიოზულად დაიწყო. ამ ორი კომპანიიდან ერთი შენობა-ნაგებობების დაგეგმარებაზე, ხოლო მეორე ლანდშაფტზეა ფოკუსირებული.
მუშაობის ამ კუთხით დასაწყებად აუცილებლად ჩათვალეს თვითონ კუნძულის ისტორიის შექმნა და ჩამოყალიბება - რამდენი ხანია, რაც კუნძული არსებობს, რა ტიპის ხალხი ცხოვრობდა ამ ადგილას, რა სტილის ნაგებობებს აშენებდნენ ისინი, და როგორ იყენებდა ახალი თაობა ამ ძველ ნაგებობს, რომელიც ძველი თაობის აშენებულია.
ბლოუ ძალიან მნიშვნელოვნად მიიჩნევს იმ საკითხს, თუ როგორ აღიქვამს მისთვის ახალ ლოკაციას მოთამაშე, რას იგრძნობს ერთიდან მეორე, ჯერ გამოუკვლევ ტერიტორიაზე გადასვლისას. მისი თქმით, ტერიტორიების სტრუქტურის დანახვა ორი მხრით შეიძლება: ზედაპირული და დაკვირვებული. ზედაპირულად აღქმისას მოთამაშე ტერიტორიას უყურებს მხოლოდ იმის მიხედვით, თუ როგორ მოახდენს ის ეფექტს მის თამაშზე. ანუ რა შეუზღუდავს თავისუფლად მოძრაობას, რა შეაკავებს გადაადგილებისას, რომელი თავსატეხი მიიქცევს ყურადღებას და ა.შ. ხოლო დაკვირვებული თვალი შეამჩნევს იმ არსებით მნიშვნელობას, რაც რეალურად დევს არქიტექტურაზე ფოკუსირებული მუშაობის ნაყოფში. ეს კი არის წარსულის ანაბეჭდი თანამედროვე შენობებზე, ძველი თაობის მიერ დატოვებული კვალი ახალი თაობისთვის, როგორ ცვლის ახალი ხალხი ძველი ხალხის მიერ აშენებული ნაგებობების სახეს და როგორ ინარჩუნებს ნაგებობა ძველ სახეს.
უკვე ვხვდებით, რომ ბლოუს ამით უნდა დაგვანახოს თავისი ფიქრები და შეხედულებები სამყაროზე. ამ ნაგებობებით გადმოცემულ ფილოსოფიაში დებს თავის აზრს იმ ყოველივეზე, რაც ჩვენს ირგვლივ არსებობს, მაგრამ სიტყვებით რთულად ან არ გადმოიცემა. შეგვიძლია ეს საკითხი უფრო გლობალური გავხადოთ და წარმოვაჩინოთ, როგორც დედამიწაზე არსებული ცივილიზაციის ეტაპობრივი განვითარება; როგორ იცვლებოდა ცხოვრება დროთა განმავლობაში; ვინ როგორ ცვლიდა და ვინ როგორ იღებდა მას; როგორ არის დარჩენილი თანამედროვეობაში ძველი სული.
ყველაფერი ის, რასაც სამყარო გვეუბნება და ითვლება, როგორც თამაშის ფონური სიუჟეტი, დაკავშირებულია მის მთავარ სიუჟეტთან - ვინ არის მოთამაშე, რატომ იმყოფება კუნძულზე, როგორ დაბრუნდეს სახლში. ასე, რომ თამაში ორიენტირებულია, მომართოს მოთამაშე, ითამაშოს დაკვირვებით და რაც მეტს დაუკვირდება და დაინახავს დეტალებს, მით მეტს და უკეთ შეიცნობს თამაშის აზრს.
არქიტექტურის გონებრივად დაგეგმარება/დამუშავება ამ ყველაფრის წარმოჩენას უკეთესს და ცოცხალს ხდის. თამაშის ახალი ბილდი, რომელშიც უკვე ჩამატებულია ელეგანტური და აზრის მქონე კონსტრუქციები, უფრო აღრმავებს და "ასერიოზულებს" თამაშს. ბლოუ მაქსიმალურად ცდილობს, არ შეცდეს დეტალებში, რადგან მისი თქმით, სწორედ ეს დეტალები ქმნის თამაშს ღრმას და თუ ამ ასპექტში რამე არასწორად წავიდა, იგი მთლიანად არღვევს თამაშის ფუნდამენტს.
მას შემდეგ, რაც დეველოპერებმა ეს ახალი ბილდი პროექტზე არამომუშავე პირებს უჩვენეს, მათ თქვეს, რომ ახალმა განახლებამ, კერძოდ კი კონსტრუქციებმა, თამაში ახალ დონეზე აიყვანეს. სწორედ ამას უმიძნებს ბლოუ - დიდად დაიხმაროს ჭკვიანურად დაგეგმარებული არქიტექტურა ღრმა აზრის გადმოცემაში.
ქვემოთ ნახავთ რამდენიმე სქრინშოთს თამაშის შედარებით ახალი სტადიიდან.
ლოკაციები და კონსტრუქციები, ზოგი before/after ტიპის სურათი:





სქრინშოტები თამაშის საბოლოო ეტაპს არ წარმოადგენენ. გარეგნული მხარე კიდევ უფრო დაიხვეწება და საბოლოოდ ბევრად უკეთეს სახეს მიიღებს.
საკმაოდ გრძელი პოსტი ბლოგზე.
გადასათარგმნად ძალიან დიდია ჩემი მუღამის ახლანდელი ლეველისთვის და ვისაც გაინტერესებთ უბრალოდ შედით და წაიკითხეთ:
Engine Tech: Concurrent world editingმართლა ძალიან მაგარ საქმეს აკეთებს ეს კაცი და მთელი გუნდი საერთოდ. მაგრამ მაინც ბლოუა პროექტის თავიც და ბოლოც. უკვე მიყვარს ეს თამაში. ერთ-ერთია იმ თამაშებთაგან, რომლებიც თავიანთ ღრმა აზრს და სიუჟეტს hand holding-ის მაქსიმალურად პატარა დოზით გადმოსცემენ. მიხვდით ალბათ რასაც ვამბობ. ტექსტის, დიალოგის და სხვა სტანდარტული სთორი-თელინგის სტილის ნაცვლად სათქმელის ბევრად რთული და ღრმა კუთხით მოტანა მოთამაშეებამდე. That's like a boss job, in my oh so humble opinion. ნამდვილად ვერ ვიფიქრებდი, ვინმე თამაშში არქიტექტურაზე ყურადღების გამახვილებით ამდენს თუ მიაღწევდა. კიდევ ერთხელ - breathtaking experience იქნება ამის თამაში ჩემთვის.