მაგაშია მერე მთელი საქმე. აქამდე სლი მუშაობდა ასეთი პრინციპით: ყველა კარტის მეხსიერებაში იტვირთებოდა აბსოლუტურად ერთი და იგივე სცენა (მონაცემები) და ერთ კადრს არენდერებდა პირველი კარტა, მეორეს მეორე, მესამეს მესამე და ა.შ. ყველაფერი მეორდებოდა წრეზე.
როცა სცენა ეტეოდა მეხსიერებაში, მაშინ ყველაფერი კარგად მიდიოდა, როცა არა - მაშინ ხდებოდა ფპს-ის ვარდნა.
ახლა შეიძლება ეს სცენა გაყვეს და ყველა კარტა თავის ნაწილს აკეთებს. აქედან გამომდინარე, ყოველი კარტის მეხსიერებაში სხვადასხვა მონაცემები იტვირთება და ჯამური მეხსიერებაც ოპტიმალურად გამოიყენება. არ ვიცი.
ამ პრინციპის მიხედვით, შესაძლებელი გახდა ასინქრონული სლი, სადაც სხვადასხვა კარტის სლი-ში გაერთიანება შესაძლებელი გახდა.
ყოველ შემთხვევაში, რომ დაფიქრდე, ამაში შეუძლებელი არაფერია, უბრალოდ ჭკვიანურ მიდგომას საჭიროებს.
თანაც, როცა ორი გპუ ერთ პლატაზე ზის, იქნებ სულაც შესაძლებელია რომ ერთმა გპუ-მ მეორის მეხსიერებას უშუალოდ მიმართოს.
მოკლედ, არ მინდოდა ფილოსოფიური დისკუსიები და მაინც დამაწყებინე

პრაქტიკული შედეგი მაინტერესებს, პრაქტიკული

სპეციალურად directx12-ის აპი-ში გაკეთებულ თამაშებში როგორც ჩანს რაც ზემოთ დავწერე ეგეთი რამე, ან მაგისი მსგავსი მოხდება, მაგრამ დღესდღეობით რა ხდება, ის მაინტერესებს.
This post has been edited by Anonimous@Server on 5 Aug 2015, 18:17